約 1,669,554 件
https://w.atwiki.jp/l1j-msb2/pages/28.html
MSB2サーバーは、ラウンド開始~ラウンド終了までが1回のゲームとなっています。 ラウンド終了時に、勝利条件を満たしている血盟が「ラウンド勝利血盟」としてサーバーの歴史に記録されます。 サーバーの歴史? ラウンド終了のタイミングは? ラウンド終了したらどうなるの? サーバーの歴史? 各ラウンドの勝利血盟は、その正規メンバーと共にゲーム内専用掲示板に記録されていきます。check-ok.gif ラウンド終了のタイミングは? ワールドエーテルが0になった1分以内に集計が行われ、数分後にラウンド終了作業が始まります。check-ok.gif ラウンド終了したらどうなるの? 勝利血盟情報の記録check-ok.gif アカウント情報以外の削除check-ok.gif サーバー再起動check-ok.gif
https://w.atwiki.jp/crpersona3/pages/15.html
ラウンド演出 通常図柄で大当たりした場合、3ラウンドからニュクス・アバターとのバトルに発展する。 勝利すれば確変確定となる。 4ラウンド目 風花のセリフによって信頼度が変化 危険な~<<いよいよ~<<<必ず~(勝利確定) 5ラウンド目 召喚ペルソナにより信頼度が変化 オルフェウス<タナトス<<メサイア(勝利確定) 味方のカットインで信頼度変化 銀枠男<銀枠女<荒垣<アイギス、綾時(枠が金枠。勝利確定) 6ラウンド目 ニュクスアバターの攻撃で信頼度変化 剣を振って炎攻撃<<複数の小爆発 火柱 7ラウンド目、主人公が倒れるとチャンスタイムへ、ニュクス・アバターが倒れるとペルソナモードへ。 ニュクスアバター撃破後、もしくは確変時7R終了後にオルギア回転で15R確変昇格。 7ラウンド目にCBを押すと、ペルソナモード突入時の背景キャラが変化する。 ラウンドの終盤~アタッカーが閉じるまでに、早めに7回押す?(検証中) 7ラウンド目、主人公が倒れるとチャンスタイムへ、ニュクス・アバターが倒れるとペルソナモードへ。 ニュクスアバター撃破後、もしくは確変時7R終了後にオルギア回転で15R確変昇格。 7ラウンド目にCBを押すと、ペルソナモード突入時の背景キャラが変化する。 (単発の場合、男キャラの台詞が幾月の駄洒落に変化する) ラウンドの終盤~アタッカーが閉じるまでに、早めに7回押す?(検証中) 通常時 アイギス→ゆかり→美鶴→風花→チドリ(二周目に台詞変化あり) 裏ボタン 綾時→ジン→タカヤ→イゴール→エリザベス(台詞は一周目ループ)
https://w.atwiki.jp/agrist/pages/384.html
ラウンドカード一覧 ステージ1(ラウンド1~4)↓ 「柵・1本につき木材1を支払う」 「羊1」 「種をまく・そして/または・パンを焼く」 「大きいまたは小さい進歩1」 ステージ2(ラウンド5~7)↓ 「家族を増やす・その後で小さい進歩1」 「石材1」 「改築・その後で大きいまたは小さい進歩1」 ステージ3(ラウンド8,9)↓ 「猪1」 「野菜1を取る・自分のストックに入れる」 ステージ4(ラウンド10,11)↓ 「石材1」 「牛1」 ステージ5(ラウンド12,13)↓ 「家族を増やす・部屋がなくてもよい」 「畑1を耕す・そして/または・種をまく」 ステージ6(ラウンド14)↓ 「改築・その後で柵・1本につき木材1を支払う」 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/texascirno/pages/18.html
3:シーン|5:アクション 4−1:ラウンドの準備 定義アクティブな:手番が回ってくる状態のこと 逆に手番が回ってこない状態のことを非アクティブという 隣のプレイヤー:時計回りで隣のアクティブなプレイヤーのこと ブラインドベット:SBとBBのプレイヤーが定められた額のチップをベットすること ベットの定義は次の章を参照のこと ベットの前提条件は無視する ブラインドベットしたプレイヤーはアクションを行ったが、手番は回ってきていないことに注意する 表記特に断りがなければ、主語は「ディーラー」である ポジションの設定2プレイヤー戦なら、SBをBTNのプレイヤーに割り当てる BBをSBから隣のプレイヤーに割り当てる それ以外なら、SBをBTNから隣のプレイヤーに割り当てる BBをSBから隣のプレイヤーに割り当てる アクティブ状態の設定すべてのプレイヤーをアクティブなプレイヤーとする (※一時離席しているプレイヤーもアクティブなプレイヤーとすることに注意) ポットの設定現在のポットをメインポットとする メインポットのチップを空にする 手札のディール山札から一番上のカードを捨てる 山札からカードをSBから順にすべてのプレイヤー1枚ずつ配る これをもう1周して手札が2枚になるように配る 配っている途中で山札が尽きてしまった場合は、サブ山札を山札として、再開する プリフロップの開始SBとBBのプレイヤーはブラインドベットする ラウンドを開始する 4−2:ラウンドの進行 定義ラウンド:3つのフェイズから成り立ち、アクションフェイズ、ショーダウンフェイズ、エンドフェイズである ラウンドはアクションフェイズから始まる アクションフェイズ:4つのストリートから成り立ち、順に、プリフロップストリート・フロップストリート・ターンストリート・リバーストリートである それぞれのストリートは、順に、プリフロップ・フロップ・ターン・リバーと省略することがある ストリート:3つのステップから成り立ち、スタートステップ、メインステップ、エンドステップである ストリートはスタートステップから始まる ベッティングチップ:アクションフェイズやSBかBBのブラインド チェック フォールド ベット コール レイズ オールイン:アクションの名前 次の章「アクション」で定義されている 4−2−1:アクションフェイズの進行 4−2−1−1:スタートステップ コミュニティカードの公開プリフロップなら、コミュニティカードを公開しない それ以外なら、山札から1番上のカードを捨てる その後定められた枚数だけ山札からカードを表向きにして、それらをコミュニティカードとするフロップでは2枚 ターンでは1枚 リバーでは1枚 手続きの途中で山札が尽きてしまった場合は、サブ山札を山札として、再開する 手番の開始ストリートがプリフロップなら、2プレイヤー戦なら、SBから手番を開始する それ以外なら、BBの隣のプレイヤーから手番を開始する (※つまり、プリフロップではBBが最後になるようなプレイヤーからです) それ以外なら、SBから手番を開始する スタートステップの終わり2人以上のプレイヤーがアクティブなら、「メインステップ」へ移行する それ以外なら、「エンドステップ」へ移行する 4−2−1−2:メインステップ 手番プレイヤーのアクション手番プレイヤーが非アクティブなら、手番を隣のプレイヤーに渡して、「手番プレイヤーのアクション」へ移行し直す 手番プレイヤーが一時離席中なら、チェックができればチェック、できないなら、フォールド、をしたことにする それ以外なら、5章で記述しているアクションのうち1つを行う 手番プレイヤーのアクション後1プレイヤーを除きすべてのプレイヤーがフォールドしているなら、そのプレイヤーが勝者である このストリートを終えて、「エンドフェイズ」へ移行する すべてのアクティブなプレイヤーがチェックしているなら、このストリートの「エンドステップ」へ移行する すべてのアクティブなプレイヤーにこのストリートで1度は手番が回ってきており、すべてのアクティブなプレイヤーのベッティングチップの額が等しいなら、このストリートの「エンドステップ」へ移行する それ以外なら、手番を隣のプレイヤーに渡す 「手番プレイヤーのアクション」へ移行し直す 4−2−1−3:エンドステップ ポットの作成ベッティングチップがあるオールインしているプレイヤーがいるなら、最も小さい額のベッティングチップをオールインしているプレイヤーをpとする pのベッティングチップ中で最も小さい額をminとする min以下のベッティングチップを対象とし、それを現在のポットに入れる minより大きいベッティングチップを対象とし、そこからminだけを現在のポットに入れる (※各プレイヤーのベッティングチップはminだけ減ります) pのアクティブポットを以下の手続きを行って決定するサイドポットがあるなら、メインポットとすべてのサイドポットの和とする それ以外なら、メインポットとする 以下の手続きを行って変数xを用意する最新のサイドポットがあるなら、最新のサイドポットがy番目なら、xはy+1とする それ以外なら、xは1とする 最新のサイドポットをx番目のサイドポットとする 現在のポットを最新のサイドポットとする 「ポットの作成」の最初に戻る それ以外なら、サイドポットがあるなら、すべてのプレイヤーのベッティングチップを最新のサイドポットに集める それ以外なら、すべてのプレイヤーのベッティングチップをメインポットに集める アクティブポットの更新すべてのプレイヤーに対して以下の手続きを行うフォールドしているなら、アクティブポットはなくなる それ以外なら、オールインしておらず、サイドポットがあるなら、メインポットとすべてのサイドポットの和をアクティブポットとする オールインしておらず、サイドポットがないなら、メインポットをアクティブポットとする このストリートでオールインしたなら、「ポットの作成」で、アクティブポットが設定されている それ以外なら、更新なし 次のストリートへの移行ストリートがリバーなら、「ショーダウンフェイズ」へ移行する それ以外なら、ストリートを次のストリートとして、「コミュニティカードの公開」へ移行する 4−2−2:ショーダウンフェイズの進行 時計回りでSBから近い順にアクティブポットがある全プレイヤーは手札を公開してラストハンドを決定する 「エンドフェイズ」へ移行する 4−2−3:エンドフェイズの進行 ラウンドの勝者2人以上のプレイヤーがショーダウンしているなら、「ショーダウンの勝者」に移行する それ以外なら、勝者はすべてのベッティングチップとすべてのポットを得る 「ラウンドの終わり」へ移行する ショーダウンの勝者ショーダウンプレイヤーの勝者の決定アクティブポットをもつプレイヤー同士のラストハンドを比較して強さで順位をつける 1位のすべてのプレイヤーを勝者とする ショーダウンプレイヤーのチップの獲得勝者が1人なら、勝者はすべてのベッティングチップと勝者のアクティブポットを得る アクティブポットをもつ全プレイヤーのアクティブポットは、勝者のアクティブポットだけ減る それ以外なら、勝者のアクティブポットのうち最も額の小さいアクティブポットminとすべてのベッティングチップを混ぜる 混ぜたチップを勝者の人数で割る 勝者は、割り切れたチップを、それぞれ得る 勝者は、SBから時計回りで近い順に、割り切れなかったチップを1ずつ得る アクティブポットをもつ全プレイヤーのアクティブポットは、minだけ減る ポットの獲得時の操作ポットを獲得する際は、以下の優先度でポットを選択するメインポットにチップ残っているなら、メインポットから獲得する それ以外なら、チップが残っている中で最も番号の小さいサイドポットから獲得する ポットの確認ポットが残っているなら、全プレイヤーのアクティブポットを確認し、0以下のものはないものとして扱う 「ショーダウンの勝者の決定」へ移行し直す それ以外なら、「ラウンドの終わり」へ移行する 4−3:ラウンドの終わり ゲームが終了していないか、確認する BTNを隣のプレイヤーに渡す シーンが終了していないか、確認する 新しいラウンドを開始する
https://w.atwiki.jp/wamanchi/pages/188.html
サイクル(新王国P47) 基本的に、各プレイヤーは1サイクルに1回主要な行動をできるのだ。全員が行動を行うか、パスするとサイクルは終了する 未行動と行動済み(新王国P47) ただし、 ラウンドの終了(新王国P63) 後攻のキャラクター全員が行動済み、もしくは、行動することができない状態なら、そのラウンドは終了する。(中略)キャラクター全員を見行動の状態に戻して(後略)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/20082.html
【検索用 らうんとあらうんと 登録タグ CD CDら NexTone管理曲 ke-sanβ ら ハツ子 ハツ子CD ヘブンズP ヘブンズPCD 全国配信 初音ミク 曲 曲ら】 + 目次 目次 曲紹介 音楽配信曲目 歌詞 コメント 作詞:ヘブンズP 作曲:ヘブンズP 編曲:ヘブンズP イラスト:ハツ子 動画:ke-sanβ 唄:初音ミク 曲紹介 回る回る。輪廻。円。縁。次の時代では、きっと君を。 曲名:『ラウンドアラウンド』(らうんどあらうんど) ヘブンズPの11作目。 処女作を投稿してから、3年の月日が経ちました。聴いてくれる方達がいてくれるお蔭で、作り続ける事が出来ます。これからもよろしくお願いします。(作者コメ転載) KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。バラード特集で配信された作品の1つ。 音楽配信 前作 今作 次作 ユラメク妄想デイトリッパーJust call my nameImitationプラネタリウム ラウンドアラウンド Systemind Paradox 流通:配信 発売:2012年3月29日 価格:¥300 / 1曲¥150 レーベル:KARENT ジャケットイラスト:hatsuko iTunes Storeで購入 曲目 ラウンドアラウンド (feat. 初音ミク) ラウンドアラウンド - inst ver - 歌詞 ふと気づく マチネで踊ってる事に 既視感に戸惑い 違和感を選ぶ 騙されてる この足元も天井(そら)も クロマキーの様に重なり合い 絵空事を見せて 溶ける 廻る廻る 青いバレリーナ 絡み合う 私の音(ね)は 理想 有情(うじょう)の輪廻 抜け出せない 不揃いのピースを 手探りで拾う 額縁の舞台上で 落としたみたい 聴こえている 貴方の声も心も ズブリズブリと引き込まれてく 幕間(まくあい)がもうすぐ 来るわ 廻る廻る 青いバレリーナ くるくると この時代も 届きそうにない その手が遠い 巡る舞台を踏む リープするまでは 淡い希望を見せて 幕が下りて行く 泣き疲れて 奈落に降りる私を 今も探し続けて揺れてる 紗幕(しゃまく)で隠された 視線は 廻る廻る 華麗なバレリーナ 悲しいほど 僕の目には 見えちゃいないようだ この出口が 貴方はまだ 客席にしがみついてる 私はまた ソワレで踊り続けてる コメント いい!追加乙です。 -- 名無しさん (2012-01-12 07 28 14) デフォとかありえないぐらい神調教 -- 名無し (2012-01-12 08 03 23) 3周年おめでとうございます、ヘブンズさんの曲大好きなのでこれからも応援します♪ -- ゆう (2012-01-12 23 40 10) やっぱりこの人の曲聴くと落ち着く・・・ -- 名無しさん (2012-01-21 20 23 09) 好きです -- 名無しさん (2013-01-21 01 13 21) 感動…綺麗! -- 奈々 (2014-08-07 00 37 19) いつ聞いても癒される曲だね。 -- 家人 (2016-10-14 14 41 09) 急に歌詞を思い出して聴きたくなった -- 名無しさん (2023-02-06 07 16 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ledagricola/pages/33.html
ラウンドゼロ ラウンドゼロルール、あるいは、ゼロラウンド追加ルールは、1ラウンド目のカードが公開される前の状態、つまりラウンドカードが全て伏せられ、初期からあるボード上のアクションしかできないラウンドを、1ラウンド目の前に追加するというルールである。 実際の運用 ステージ1で公開される、羊市場、穀物活用、柵設置、大きい進歩の、いずれも公開される前の状態で、1ラウンド分プレイを行う 更に、ボード上のラウンド制限を解除とするため、「5ラウンド以降」と書かれた文章を無視する つまり、ちょっと子供がほしいのアクション、及び6人戦での進歩アクションの大進歩が可能となる。 アクションスペースが少なくなっているものの、実質ラウンド1つ分が追加されるため、累積スペースのものを筆頭に資材を得やすくなり、序盤が楽になる。 また、ステージ1からの増員が可能なため、インフレ傾向になる が、所詮は1ラウンドの追加のため、そこまで大きな影響ではないのも確か 初心者プレイヤーのインストに追加すると、ちょうど良いという意見も多数 細かなルールについて ゼロラウンド目は、偶数ラウンドとしてカウントする。 振り飯などが発生した場合、1ラウンド目から振り飯を得る、といったことが可能 あくまで、無視するのは「ボード上に書かれた『5ラウンド以降』という文章」である点に注意 カードの効果でラウンドが指定されたものは、無視できない 逆に「○ラウンド目までに~」と記載のあるものは、その他の条件に問題がなければ全てプレイできる 6人戦のみだが、公開されるラウンドカードによっては、序盤から大進歩をプレイできる場所が二か所ある、ということも有り得る。 季節のルールと混ざると、合計ラウンド数が15ラウンドとなり、資材の変化量合計の影響が減る。 更に冬のアクションで増員できるため、更にインフレ傾向となる このルールについて Twitter上で見つけた、アグリコラを初心者に導入する際の工夫、として話題となっていたルールを採用した形 細かなルール上の問題(多くは、想定していない旧版のカードとのシナジーの部分)は、衝突を回避するために改めて明文化している箇所もあるため、ある意味独自ルールとも言えるかもしれない
https://w.atwiki.jp/outrun2wc/pages/15.html
予選ラウンドラウンド1 ラウンド2 ラウンド3 ラウンド4 ラウンド5 予選ラウンド ラウンド1 カテゴリ:Tuned/MT コース:新コース15連 ボーナス:北陸チーム(2Pts) リザルト1位:東海チーム(10Pts) 2位:関東チーム(7Pts) 3位:信越・近畿連合チーム(5Pts) 4位:北陸チーム(+3Pts/5Pts) ラウンド2 カテゴリ:Normal/MT コース:旧コース15連 ボーナス:北陸チーム(+2Pts/7Pts) リザルト1位:関東チーム(+10Pts/17Pts) 2位:北陸チーム(+7Pts/14Pts) 3位:信越・近畿連合チーム(+5Pts/10Pts) 4位:東海チーム(+3Pts/13Pts) ラウンド3 カテゴリ:OutRunモード コース:旧コース15連 ボーナス:東海チーム(+2Pts/15Pts) リザルト1位:信越・近畿連合チーム(+10Pts/20Pts) 2位:北陸チーム(+7Pts/21Pts) 3位:関東チーム(+5Pts/22Pts) 4位:東海チーム(+3Pts/18Pts) ラウンド4 カテゴリ:Tuned/MT コース:旧コース15連 ボーナス:北陸チーム(+2Pts/23Pts) リザルト1位:信越・近畿連合チーム(+10Pts/30Pts) 2位:東海チーム(+7Pts/25Pts) 3位:北陸チーム(+5Pts/28Pts) 4位:関東チーム(+3Pts/25Pts) ラウンド5 カテゴリ:OutRunモード コース:新コース15連 ボーナス:北陸チーム(+2Pts/30Pts) リザルト1位:関東チーム(+10Pts/35Pts) 2位:信越・近畿連合チーム(+7Pts/37Pts) 3位:東海チーム(+5Pts/30Pts) 4位:北陸チーム(+3Pts/33Pts)
https://w.atwiki.jp/kurenai70/pages/30.html
基本的に勝利したほうが収入的にお得。勝利したほうにお金がたくさん入り、負けた側はちょっとしかお金が入らない。よく、勝利に貢献したひとをチームメイトがgj(good job、良い仕事してますね)と褒めるのは、チームにお金がいっぱい入ってくるのはあなたのおかげです、という意味も含んでいる場合がある。 負けてお金がなく、十分な装備がそろえられない場合は、あえて何も買わず貯金してその次のラウンドにかけるという作戦もあり(エコラウンド、貯金ラウンド)。 エコラウンド(eco):貯金ラウンド よく、1ラウンド目のピストルラウンドを落とした後、「2ラウンド、eco(エコ)しよう」と提案する人がいるだろう。エコラウンドでは、「装備を買わず、ピストルだけ買ってお金を節約し、キャンプして1人でも多くのTを殺して武器を落とさせる」というのが目的となる。1ラウンド目を落としたら、敵は$3400入り、負けたほうは$1400しか入らない。これだと2ラウンド目も続けて負ける可能性が高い。以下、2ラウンドecoした場合の収入は 1:敵$3400、味方$1400(1戦目:負け) 2:敵$3400、味方$1900(1回目エコ:負け) 3:敵$3400、味方$2400(2回目エコ:負け) 4:敵$3400、味方$2900(しっかり貯金できた。本気装備:負け) 5:敵$3400、味方$3400(本気装備:負け) 6:敵$3400、味方$3400(本気装備:負け) 2回エコすることで、資金が十分となり、4戦目から数ラウンドを本気装備で戦うことができる。4戦目も負けたとしても、5戦目からは敵も味方も収入が同じになるのでエコをする必要はない。なお、エコした結果、4ラウンド目で勝てた場合、 1:敵$3400、味方$1400(1戦目:負け) 2:敵$3400、味方$1900(1回目エコ:負け) 3:敵$3400、味方$2400(2回目エコ:負け) 4:敵$3400、味方$2900(しっかり貯金できた。本気装備:勝ち) 5:敵$1400、味方$3400(負けたラウンドの次は$1400となり、敵の収入が少ない) 5ラウンド目で収入は逆転する。ここから負け側が盛り返す可能性がでてくる。2ラウンドエコするのはこのような利点がある これはAKやM4でなければまともに戦うのが難しいCS1.6では積極的にやる意味があることである。ただ、CSSの場合、ピストルのDEがやたら強いため、ピストルラウンドで負けても2ラウンド目でベスト無しでDEだけで戦っても結構勝ててしまうため、エコラウンドの意味が若干薄いという気がする。しかし、Clan戦ではこのようなことも意識してみるといいかもしれません。
https://w.atwiki.jp/bloons_td5/pages/22.html
ラウンドごとの敵出現数。 赤文字は再生タイプ、太字は迷彩タイプ。 通常ラウンド ラウンド86以降の敵の構成はランダムで、出現する敵は茶風船、各種飛行船のみ。 ラウンドが進むと数が増えていく。 また、一部のDaily challengeでは、風船の種類自体が弱体化したり強化されたりすることがある。 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 注意 1 20 2 30 3 20 5 4 30 15 5 5 25 6 15 15 4 7 20 25 5 8 10 20 14 9 30 10 102 11 10 10 12 2 12 15 10 5 13 100 23 4 14 49 15 10 9 15 20 12 5 3 16 20 8 4 17 8 18 80 19 10 4,5 7 20 6 21 14 22 8 23 5 4 24 1 ※1 25 31 26 23 4 27 120 55 45 45 28 4 ※2 29 25 12 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 注意 30 9 31 8,2 ※3 32 25 28 8 33 20 ※1 34 140 5 35 35 25 5 36 81 37 20 20,7 10 15 38 42 17 10 14 4 39 10 10 20 20 18 40 10 4 41 60 60 42 6,6 43 10 7 44 50 45 200 8 25 46 1 47 70 12 48 120 50 49 343 20 20,10 18 50 20 8 20 2 51 10 28 52 25 10 2 53 80 3 54 35 2 55 45 1 56 40 1 57 40 4 58 29 5 59 28 50 ※4 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 注意 60 1 61 150 5 62 300 15 6 63 75 122 ※5 64 9 65 100 70 50 3 2 66 12 67 15 10 68 4 1 69 60 70 70 200 4 71 30 10 72 38 2 73 9 2 74 200 1 75 28 4 3 76 60 ※5 77 14 5 78 150 75,72 1 ※5 79 500 7 80 31 81 9 82 400 10 83 150 30 84 50 10 85 1 注意すべきラウンド Round28 鉛風船が登場。しばらくコンスタントに出現する。 Round33,37 複数の迷彩が登場。Round24を見逃しても、この辺りまでには対策を。 Round59 唯一の鉛迷彩。攻撃できるタワーが限られる。 Round63,76,78 大量に密集した茶色風船が登場。上手く対処をしないとかなり危険。 Apopalypse ラウンド毎のインターバルがない他、ラウンド毎に来る風船の構成も通常ラウンドと異なる。また、ラウンド毎に来る風船の種類と数にも、ある程度ばらつきがある。 ここでは各風船の初出ラウンドなどを記載している。 ラウンド 風船 1~ 赤風船が現れ始める 2~ 青風船が現れ始める 5~ 緑風船が現れ始める 8~ 黄風船が現れ始める 10~ 桃風船が現れ始める 12~ 黒風船が現れ始める 16~ 白風船が現れ始める 20~ 鉛風船が現れ始める 21~ 再生風船が混ざり始める(最初は青風船がメイン、以降ランクが上がっていく) 24~ 縞風船が現れ始める 28~ 虹風船が現れ始めるこの辺りで黒の再生風船が出現 33~ 茶風船が現れ始める 37~ 迷彩風船が混ざり始める(このとき1つだけ鉛迷彩も出現、以降ランクが上がっていく) 38~ 迷彩再生風船が混ざり始める 40~ 虹迷彩風船が混ざり始める 41~ M.O.A.B.が現れ始める 46~ M.O.A.B.の2機セットが混ざり始める 47~ 茶迷彩風船が混ざり始める 50~ M.O.A.B.はほとんど見られなくなる虹・茶風船及びその迷彩・再生風船に注意 51~ B.F.B.が現れ始める 61~ Z.O.M.G.が現れ始める以降はやってくる風船の密度(速度?)が上がっていく Special Mission "Fast Upgrades" ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG 1 30 2 40 3 50 4 90 5 3 Special Mission "Protect Monkey Town" 通常のラウンド構成を基調とする中、茶風船と飛行船を除いた全ての風船が変化している。 具体的には、赤風船が青風船に、青風船が緑風船に、以下も同様に 赤→青→緑→黄→桃→黒→白→鉛→縞→虹→茶 と、多くの風船がランクアップしている。 特にRBEが跳ね上がる序盤の桃→黒や中盤の虹→茶、耐性が全く違う白→鉛に注意すること。 序盤はRBEの高さで少々ひやりとする場面もあるかもしれないが、Monkey Townの効果もあって資金は手に入りやすく、虹→茶に気をつければ後半はむしろ易化する。 Special Mission "Covert Pops" 通常のラウンドを基調とし、ハート風船を含む全ての風船に迷彩属性が付く。元々迷彩属性である風船は変化なしか、ハート迷彩及びその上位の風船に置き換わる。 特にRound24は緑迷彩風船1個→黄ハート迷彩風船1個に、Round33は黄迷彩風船20個→虹ハート迷彩風船20個になっている。 上記の通り、Round33の難易度が跳ね上がるので注意。 Special Mission "Wizard Lord" Protect Monkey Townと同様に、通常のラウンド構成を基調として風船の種類が変化しているが、こちらは虹風船以降も対象になる。 縞風船までは虹風船を上限として、上記の順に3つ分ランクアップする。 虹風船からは、上記の順に1つ分ランクアップする。 ちなみに、このRoundは、通常Round25~54がパワーアップしたものとも言える。 ラウンド 赤 青 緑 黄 桃 黒 白 縞 鉛 虹 茶 MOAB BFB ZOMG RBE 1 31 341 2 23 4 717 3 120 55 45 45 1745 4 4 388 5 25 12 551 6 9 423 7 8,2 470 8 25 36 2267 9 20 220 10 140 5 1775 11 35 25 5 2500 12 81 1863 13 20 45,7 2904 14 42 41 4 3309 15 10 50 18 4452 16 10 4 3504 17 60 60 4200 18 6,6 1248 19 10 7 5352 20 50 2350 21 200 8 25 7576 22 1 3164 23 70 12 9002 24 120 50 7960 25 343 20 20,10 18 18921 26 20 8 20 2 19104 27 10 28 18288 28 25 10 2 15088 29 80 3 11332 30 35 2 27888