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☆まえがき☆ 攻略でもなくレビューでもない中途半端な文書になりますw 今更感しかないでしょうけど、最近このゲームをやっています(2016年11月)。 なんとなく、FF13はオンゲ引退後FF13-1からやってみたので。 FF13-1,2については後日。。。。w FF13シリーズは1<2<3という感じでゲーム時間も長くなりました。 MMOのときもアクション要素があるゲームがあったので、3が結構はまったのです。 1周目クリア レビュー?? 2週目以降 攻略 まぁ、結構楽しめたのでよかったです。 100点満点で75点くらい??w 名前 コメント ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII - PS3 ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII - Xbox360 |
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ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII 機種:PS3,360 作曲者:鈴木光人、浜渦正志、水田直志 編曲者:上記3名他多数 開発元:スクウェア・エニックス 発売年:2013 概要 『ファイナルファンタジーXIII』および『ファイナルファンタジーXIII-2』の続編。 「ライトニングサーガ」と名打たれたFF13シリーズの完結作。 メイン作曲陣は『XIII-2』の浜渦氏、鈴木氏、水田氏が担当。編曲陣はこの3名を含めかなり多く、公式サイトに細かく記してある。 本作はリアルタイムで時間が流れているのが特徴であり、時間帯・地域ごとによって通常戦闘曲が異なる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 ライトニングリターンズ 鈴木光人 タイトル画面 通常戦闘・夜 最期の13日 浜渦正志 オープニングムービー ライトニングのテーマ ~遠き光~ 浜渦正志 2013年266位 アンビバレンス 水田直志 追跡/逃亡シーン 混沌 水田直志・浜渦正志 大型モンスター戦 箱舟 鈴木光人・金子飛鳥・窪田ミナ 箱舟 邪なる解放者 浜渦正志 ルクセリオ初訪時 眠れる聖都 浜渦正志 ルクセリオ/朝 光都ルクセリオ 浜渦正志 ルクセリオ/昼 2013年229位 敬虔なる民 浜渦正志 クリムゾンブリッツ 浜渦正志・山崎良 通常戦闘・ルクセリオ日中 第8回721位2013年56位アレンジ115位 解放のファンファーレ 水田直志 LRオリジナルのウェアで勝利(コラボウェアの場合出典のファンファーレが流れる) 落陽のプリズム 浜渦正志 ルクセリオ/夕 エターナルミッドナイト 水田直志・伊賀拓郎 ルクセリオ/夜 夜364位 解放者の詩 鈴木光人・Wollny Andreas ルクセリオ大聖堂 浜渦正志 暗黒街 鈴木光人 ノエルのテーマ ~闇の狩人~ 水田直志 ノエルの回想シーン ノエルとユール ~光の約束~ 水田直志 ルクセリオメインシナリオ・エンディング Disc2 砂海の目覚め 鈴木光人 デッド・デューン・日中 デッド・デューン ~熱砂の砂漠~ 鈴木光人・金子飛鳥 デザートララバイ 水田直志・金子飛鳥 夢果てる地 水田直志 盗賊団モノキュラス 水田直志 ファングのテーマ ~偽りの首領~ 水田直志 聖宝眠る遺跡 鈴木光人 立ちはだかる者 鈴木光人・金子飛鳥 ボス戦 2013年247位 ノックアウト! 鈴木光人 立ちはだかる者→敵体力低でノックアウトで変化 最後の大地 水田直志・小林洋平 ウィルダネス 水田直志・小林洋平 夕日の帰り道 水田直志 ウィルダネス/夕 獣たちの夜 水田直志・小林洋平 ウィルダネス/夜 魂の解放者 水田直志 通常戦闘・ウィルダネス日中 第8回769位2013年22位第2回スクエニ263位 ブルージーチョコボ 水田直志・木村将之 ヴァルハラの天使騎乗時 チョコボリターンズ 水田直志・木村将之 マリンバdeチョコボ 朝里奈津美 ヴァルハラの天使(全快)騎乗時 おきらくじんせい 水田直志 サッズとドッジ 水田直志 ウィルダネスメインイベント・エンディング Disc3 祝祭を待ちわびて 鈴木光人・金子飛鳥 ユスナーン/朝 享楽の都ユスナーン 鈴木光人・金子飛鳥 ユスナーン/昼 きらめきの宴 鈴木光人 ユスナーン/夕 ウロボロスフィエスタ 鈴木光人・Language ユスナーン/夜 ハイボルテージ 水田直志・浜渦正志 通常戦闘・ユスナーン 2013年280位 デスゲーム 鈴木光人 サイドクエスト「デスゲーム」中、ノエル追跡時など シ界 鈴木光人 シ界(ルクセリオ・ユスナーン) ルミナのテーマ 水田直志・浜渦正志 潜入大作戦 水田直志 スノウのテーマ ~遺言~ 水田直志 スノウの回想/独白シーンなど 解放者の伝説 ~選ばれし乙女~ 浜渦正志 解放者の伝説 ~グランドフィナーレ~ 浜渦正志 ユスナーン宮殿 水田直志 シーンドライブ 水田直志 メインシナリオボスを体力低でノックアウトするとこのBGMに変化 オーバークロック 鈴木光人 闘技場 ~荒ぶる魂~ 鈴木光人 チョコボカーニバル 水田直志・木村将之 ノウス=パルトゥス 鈴木光人・金子飛鳥・窪田ミナ 各地AM7 00など エンドレスライフ 水田直志 天使の涙 鈴木光人 ライトニングのテーマ ~孤光~ 浜渦正志 あなたに会えて 鈴木光人・金子飛鳥・窪田ミナ Disc4 終焉の始まり 浜渦正志 最終日オープニング 光輝の拝殿 鈴木光人 忘却の禊 浜渦正志 新しい世界へ 浜渦正志 聖譚の賛歌 浜渦正志 神の視た夢 鈴木光人 コスモジェネシス 鈴木光人 神の愛を誉れとせよ 水田直志 ラスボス戦 2013年254位 至高神ブーニベルゼ 鈴木光人 ラスボス戦(最終形態) 2013年86位 ラストリゾート 鈴木光人 エクレール・ファロン 水田直志 神話の終わり、人の物語 浜渦正志 泣き曲220位 エンディングロール ~終わりなき閃光~ 浜渦正志・水田直志・鈴木光人・小林洋平 スタッフロール エピローグ 浜渦正志・仲間将太 LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 ライトニングリターンズ - Special Trailer Ver. - 鈴木光人 ハイボルテージ - Game Ver. - 水田直志・浜渦正志 囚われの聖女 水田直志・浜渦正志 サッズとドッジ - Complete Mix - 水田直志 デスゲーム - Synthesizer Ver. - 鈴木光人 デザートララバイ - Instrumental - 水田直志 スノウのテーマ ~遺言~ - Complete Mix - 水田直志・浜渦正志 救えぬ魂 ~カイアスとユール~ 水田直志 終わりゆく世界 水田直志 デッド・デューン ~熱砂の砂漠~ - Live Edit Ver. - 鈴木光人 箱舟 - Soundtrack Exclusive Ver. - 鈴木光人 セラのテーマ - Piano Ver. - 浜渦正志・徳差健悟 ソウルシード 水田直志 ライトニングリターンズ - Aggressive Mix - 鈴木光人 魔襲 鈴木光人 FINAL FANTASY - ユスナーン Ver. - 植松伸夫・水田直志 悠久の風 - デッド・デューン Japanese Ver. - 植松伸夫・水田直志 ビッグブリッヂの死闘 - ユスナーン Ver. - 植松伸夫・鈴木光人 ティナのテーマ - ビッグス&ウェッジ Ver. - 植松伸夫・鈴木光人 いつかのふるさと 鈴木光人 旅人のバラッド 金子浩 悠久の風 - デッド・デューン English Ver. - 植松伸夫・水田直志 解放者の詩 - Japanese Ver. - 鈴木光人・Wollny Andreas 解放者の詩 ~ノウス=パルトゥスのクリスマス~ 鈴木光人 宿屋 水田直志 サウンドトラック LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック プラス
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ファイナルファンタジーXIII 機種:PS3、360 作曲者:浜渦正志 編曲者:仲野順也、鈴木光人、山崎良、田部井とおる、平野義久、大森俊之 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2009(PS3)、2010(360) 概要 ファイナルファンタジーシリーズの13作目。 音楽は全曲を浜渦正志氏が担当。 続編に『ファイナルファンタジーXIII-2』と『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が、スピンオフ作品として『ファイナルファンタジー零式』がある。 (前作:ファイナルファンタジーXII 次作:ファイナルファンタジーXIV) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc 1 FINAL FANTASY XIII プレリュード オープニングデモ オープニング212位第2回オープニング223位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~ タイトル 2009年193位オープニング140位ピアノ233位 第13日 オープニングムービー 運命への反逆 オープニングムービーエストハイム邸での戦闘通常戦闘(終盤) 2009年164位 ブレイズエッジ 中ボス戦 第4回482位第5回315位第6回170位第7回138位第8回138位第9回161位第10回308位第11回533位第12回624位第13回320位第14回722位第15回640位2009年13位第2回スクエニ56位FF27位ピアノ171位RPGバトル155位 封鎖区画ハングドエッジ 封鎖区画ハングドエッジ(ライトニング編) パージされる者たち ハングドエッジでのイベント 帰るための戦い 封鎖区画ハングドエッジ(スノウ編) 下界のファルシ ボーダム異跡登場ムービー 逃げてもいいの ヴァニラとホープの会話時 スノウのテーマ スノウ関連イベント商業都市パルムポルム 異跡 ボーダム異跡 ラグナロク ルシ関連イベント あの日の空 回想シーン 永遠の誓い スノウ&セラ関連イベント 2009年193位 Eternal Love (Short Version) 挿入歌歌:菅原紗由理 ビルジ湖 ビルジ湖 冬・雪・氷129位 下界のルシたち ルシ関連イベント 召喚獣 召喚獣戦 Disc 2 閃光 通常戦闘 第3回102位(体験版)第4回16位第5回290位第6回30位第7回35位第8回36位第9回32位第10回171位第11回117位第12回481位第13回305位第14回276位第15回214位第16回325位2009年2位スクエニ51位第2回スクエニ13位ゲーム未収録19位(SQ Chips)FF4位RPGバトル7位歴代29位通常戦闘曲5位 栄光のファンファーレ 勝利ファンファーレ バトルリザルト バトルリザルト つかのまの安息 イベント時(飛空挺発見時等) 騎兵隊のテーマ 騎兵隊関連のイベントリンドブルム 脱出 ビルジ湖脱出ムービー 撃墜 飛空艇撃墜イベント アフロブルース サッズ関連イベント 遺棄領域ヴァイルピークス 遺棄領域ヴァイルピークスマハーバラ坑道 ライトニングのテーマ ライトニング関連イベント 2009年109位第2回スクエニ171位ピアノ121位 サッズのテーマ サッズ関連イベント ドレッドノート大爆進! ドレッドノートを操るミニゲームメディア峡谷 ガプラ樹林 ビルジ湖ガプラ樹林(前半) 緊迫 ガプラ樹林(後半) 果てなき疾走 回想シーン サンレス水郷 サンレス水郷 第4回250位第6回171位第7回127位第8回194位第9回289位第10回273位第11回269位第12回261位第13回181位第14回429位第15回522位第16回444位2009年60位第2回スクエニ45位第2回ゲームソング271位第3回ゲームソング262位フィールド64位FF65位ダンジョン143位夏74位ピアノ69位 見失った希望 ライトニングとホープの会話時 ルシ狩り作戦 イベントムービー 希望なき闘争 商業都市パルムポルム 恩讐の果て パルムポルムでのホープ関連イベント グラン=パルスのルシ 回想シーン(ヴァニラ&ファング関連) セラのテーマ セラ関連イベント Disc 3 父ちゃん奮闘だぁ! エンキ・エンリル戦 PSICOM ロッシュ関連イベントプラウド・クラッド戦 ホープのテーマ ホープ関連イベント おまえの家はここだ エストハイム邸でのイベント 償い スノウ&ホープ関連イベント ヴァニラのテーマ ヴァニラ関連イベント 刻限 ノーチラスでの会話 ポンパ・サンクタ 召喚獣パレードのムービー 歓楽都市ノーチラス 歓楽都市ノーチラス コクーンdeチョコボ~夢をみようよII~ ノーチラスパークイベント戦闘 第2回スクエニ207位 偽りの饗宴 ノーチラスでのイベント戦闘 夢の終わり ノーチラスでのイベント ルシの試練 ファルシ戦一部の召喚獣戦通常戦闘(オーファンズ・クレイドル) 世界の敵 ノーチラスでのイベント ゲームオーバー ゲームオーバー 聖府代表ダイスリー 聖府関連イベントセントラルタワー議事堂 宿命への抗い バルトアンデルス戦 2009年193位 ルシたちの想い 主要6人関連イベント 継ぎゆく意志 レインズのイベント 死闘 一部のボス戦、ミッション 神秘 フィフス・アーク Choose to Fight フィフス・アークパルムポルム(ホープ・スノウ組)淘汰の断層 第5回986位 Disc 4 ファングのテーマ ファング関連イベントコクーン脱出ムービー 異境大陸グラン=パルス グラン=パルス編導入ムービー アルカキルティ大平原 アルカキルティ大平原 フィールド385位 パルスdeチョコボ チョコボ騎乗時 2009年143位 ヤシャス山 ヤシャス山 優しい思い出 スーリヤ湖でのヴァニラ回想シーン スーリヤ湖 スーリヤ湖 テージンタワー テージンタワーボーダム異跡フィフス・アーク(最初のイベント戦) 色のない世界 ヲルバ郷 2009年90位冬・雪・氷247位FF70位 帰郷 コクーン帰還ムービー カウントダウン エデン突入ムービー 動乱のエデン 聖府首都エデン 2009年90位 終篶の揺籃 オーファンズ・クレイドル 降誕 オーファン第1形態戦 悲深き希望 オーファンとのイベント ファブラ・ノヴァ・クリスタリス オーファンとのイベント FINAL FANTASY XIII ~奇跡~ ラストバトル直前 使命 ラストバトル直前 生誕のレクイエム オーファン第2形態戦 ラストバトル287位 決意 エンディングムービー 君がいるから (Long Version) エンディングムービー~スタッフロール歌:菅原紗由理 エンディング217位 エンディングロール スタッフロール FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 PV「FINAL FANTASY XIII 2007 JFS」 PV「FINAL FANTASY XIII 2006 E3」 M1 No.2 title αVersion M3 No.4 BossA αVersion M306 OPN2「運命への反逆」パラメキア突入 Version Hope_PfNer3 M42E「サンレス水郷」海外 Version M36A「ガプラ樹林」Instrumental M74_2 PRO「宿命への抗い」コーラス無し Version M64E「コクーンdeチョコボ」English Version M33 Lightning NW Version M181 Shugeki2 Prototype M44B サッズB+ Prototype M106 Last Battle Prototype+ ゲーム未収録180位 M5_2「閃光」Long Version 「サンレス水郷」Instrumental ピアノコレクションズ ライトニングのテーマ-閃光 演奏:黒田亜樹 ゲーム未収録164位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~-サンレス水郷 ドレッドノート大爆進 ガプラ樹林 歓楽都市ノーチラス ヴァニラのテーマ-優しい思い出-帰郷 生誕のレクイエム ファングのテーマ 回想 ~「スーリヤ湖」のモチーフによる~ FINAL FANTASY XIII プレリュード FULL VERSION サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック(初回生産限定盤) [Limited Edition] ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック-PLUS- ピアノ・コレクションズ ファイナルファンタジーXIII
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作品データ タグ: 2000年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女の子 女性 宝石化 男の子 男性 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 ジャンル ゲーム 種類 クリスタル化, 結晶化, 宝石化 性別 男女 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 内容 ファルシによってルシにされてしまうと、使命を果たさなければシ骸になってしまいますが使命を果たしてもクリスタル化してしまいます。 序盤でセラやサッズの息子がクリスタル化されてしまいます。 終盤ではライトニング一行は最終的に全員クリスタル化してしまいますが、奇跡によって回復します。 続編のファイナルファンタジーXIII-2でも引き続きクリスタル化が登場します。 画像・動画 序盤 クリスタル化していくセラ クリスタル化したセラ それを見つめるライトニング一行 終盤 クリスタル化した一行(左からサッズ、ホープ、スノウ) クリスタル化していたライトニング タグ: 2000年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女の子 女性 宝石化 男の子 男性 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 リンク Fandom https //finalfantasy.fandom.com/wiki/Crystal_stasis ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 批評・コメント 名前 コメント
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ファイナルファンタジーXIII(FF13)の攻略 ファイナルファンタジーXIII(FF13)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 スクウェア・エニックス 公式HP PLAYSTATION 3 ¥ 9,240 2009年12月17日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック 2010年1月27日 小説 ファイナルファンタジーXIII エピソード0 -約束 ファイナルファンタジーXIII シナリオアルティマニア ファイナルファンタジーXIII バトルアルティマニア ファイナルファンタジー13 ライトニングマスターガイド―スクウェア・エニックス公式攻略本 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 FF13攻略wikiガイド ファイナルファンタジー13攻略Wiki その他 戻る
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作品データ タグ: 2010年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女性 宝石化 展示される 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 ジャンル ゲーム 種類 クリスタル化 性別 女 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 内容 前作のファイナルファンタジーXIIIで登場したクリスタル化が引き続き登場します。 前作とは違い真珠のような質感です。 今作では解除されません。 さらにライトニングがクリスタル化しており、最後に登場します。 画像・動画 クリスタル化したヴァニラの登場シーン クリスタル化し設置されているヴァニラ ライトニングのクリスタル タグ: 2010年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女性 宝石化 展示される 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 外部リンク Fandom https //finalfantasy.fandom.com/wiki/Crystal_stasis ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 批評・コメント ヴァニラお尻ちょっと見えてたよ? -- え (2023-06-28 17 43 52) 名前 コメント
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せんこう 収録作品:ファイナルファンタジーXIII[PS3/360] 作曲者:浜渦正志 概要 通常戦闘で流れるBGM。このゲームの主人公であるライトニングのテーマと同じメロディが使われており、「閃光」というタイトルもこの「ライトニング」の名前にちなんだものとされる。 もの静かなイントロから徐々に盛り上げていき、バイオリンによるサビのメロディで一気に盛り上げるのが特徴で、イントロ→サビ→イントロ→サビ…とメロディを力強く繰り返す、非常にシンプルで分かりやすい曲展開となっている。 また続編の『ファイナルファンタジーXIII-2』でも、一部のエリアの通常戦闘曲でこの曲が流れる。 完結作である『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』でも特定のボス戦で流れるほか、「クリムゾンブリッツ」や「魂の解放者」などこの曲のフレーズを使用した音楽が使われている。 『シアトリズム ファイナルファンタジー(TFF)』においてもアレンジがチャレンジ内BGMとして使われている。 この曲は『FF13』の楽曲の中で一番最初に作られた曲であり、本作が発売されるかなり前から公開されていた。 そのため知名度と人気ともにかなり高く、『FF13』の音楽を代表する一曲となっている。 第3回の投票においても当時まだ『FF13』は発売されていなかったが、『FF13』の体験版は発売されていたので、「FF13体験版の通常戦闘曲」という名前で投票され、ランクインしたことがあった。 ファンからの評価も高く、twitterで開催された企画であるファン投票“浜渦名曲100選"では1位を獲得している。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 102位(体験版) 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 16位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 290位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 30位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 35位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 36位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 32位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 171位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 117位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 481位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 305位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 276位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 214位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 325位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 13位 みんなで決める2009年の新曲ランキング 2位 みんなで決める2012年の新曲ランキング 328位(TFF) みんなで決めるゲーム未収録曲ランキング 19位(SQ Chips) 164位(ピアノ・コレクション) FINAL FANTASY BGMランキング 4位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 7位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 29位 みんなで決める通常戦闘曲ベスト100 5位 サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック-PLUS- 本曲のロングバージョンを収録。 SQ Chips 本曲のアレンジバージョンを収録。 ピアノ・コレクションズ ファイナルファンタジーXIII 『ライトニングのテーマ - 閃光』を収録。 関連動画 Distant Worlds THE CELEBRATION 「閃光」オーケストラ映像
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ファイナルファンタジーXIII スクウェア・エニックス 2009年12月17日 PS3.Xb36(海外) FFシリーズの13作目。RPG 一本道過ぎると話題になった、戦闘部分と音楽は評価が高い 2010年ガッカリゲーム大賞!1位FF13・2位GT5とPS3が独占!にも選ばれました ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツインターナショナル 2010/12/16 Xb360 海外版を逆輸入したインターナショナル版も発売 ファイナルファンタジーXIII-2 2011年12月15日 PS3.Xb36 「ファイナルファンタジーXIII」の続編でRPG 関連 ファイナルファンタジー 零式 ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII 外部リンク 0円ゲーム 0円ゲーム Xbox 360 は行 ファイナルファンタジー 零式 プレイステーション3
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ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII 【らいとにんぐ りたーんず ふぁいなるふぁんたじーさーてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows Vista/7/8 (Steam) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 開発協力 トライエースマーベラスAQL(*1) 発売日 【PS3/360】2013年11月21日【360】ダウンロード版:2013年12月3日【Win】2015年12月11日 定価 ディスク版 【PS3/360】7,400円ダウンロード版;【PS3】7,000円【360】6,667円【Win】2,200円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 シナリオ 基本的なゲームの流れ システム ゲームの流れ・時間経過 戦闘システム カスタマイズ オンライン要素「アウトワールド」 その他システム 評価点 問題点 キャラクター・シナリオ面 システム面 総評 余談 神話の終わり、人の物語 概要 『ファイナルファンタジーXIII-2』の続編で『XIII』から続く「ライトニングサーガ」の完結編。 略称は『LRFF13』など。主人公はライトニングに戻り、プレイアブルキャラも彼女のみ。 『XIII』はストーリー先行のシリーズであったが、本作はそれとは対照的な「ワールドドリブン(常に変動する生きた世界)」をテーマに制作していたことがディレクター・鳥山求によって明かされた。 そのフレーズにたがわず、本作のシステムデザインには現実世界のような流動性が重視されている。 初回購入特典は、『ファイナルファンタジーVII』の主人公、クラウドの衣装をベースにした「ソルジャー1st」の装備一式。 また、購入する店舗ごとに異なるウェアが特典として付いてくる。 2015年12月11日にWin移植版が発売。一部を除くDLCと前作のセーブデータ特典を全て同梱している。 シナリオ 女神の死後、混沌の影響で崩壊しつつある世界で、再び目覚めたライトニング。「終焉に向かう世界で人々の魂を救済し、神の創造する新たな世界に導く」…それが神から彼女に与えられた、<魂の解放者>としての使命である。世界崩壊の猶予は13日。最期の13日に、ライトニングの物語が再び始まる。彼女の眠っていた幾百年の間にかつての仲間は各地でバラバラになってしまい、彼女のそばにいるのはその一人であるホープのみ。混沌の影響で人々は年を取らなくなっているようだが、なぜか彼の姿は少年に戻っていた…。 基本的なゲームの流れ プレイヤーは主人公・ライトニングを操作して舞台となる大陸「ノウス=パルトゥス」を探索。 そこで、各地に存在する人々の最後の願いをクエストとして受注、戦闘や収集探索を用いてそれをこなしていく形を採る。 本作の世界はほぼ完全にオープンフィールドであり、また自身の強化は戦闘による経験値ではなくクエストクリアによる能力値上昇のみ。 本作において戦闘は、主にモンスターのドロップアイテム目当てに行われるものとなっている。 『FF』シリーズというよりは、『ロマンシング サ・ガ』のようなシステムを取っていると言えるだろう。 「ノウス=パルトゥス」は大きく分けて「ルクセリオ」「ユスナーン」「ウィルダネス」「デッド・デューン」の4つの地域から成り立つ。 システム ゲームの流れ・時間経過 本作ではオープンフィールドにしては珍しく、1日による時間制限が課されている。 フィールドでは基本的に常時時間が流れている。メニュー画面や戦闘中やイベント中などでは時間は経過しない。 現実での2.5秒がゲーム内時間での1分に相当し、何もしなければ現実の1時間でゲーム内では24時間経つことになる。 同じ場所でも時間帯が変われば全く違う形相を見せる。このシステムは行動範囲に大きく影響しており、例えばルクセリオにある暗黒街には午前0時~午前6時以内にしか進入不可。効率よくクエストを進めるためには時間経過に注意を払う必要がある。 毎日午前6時になると活動拠点である「箱舟」に強制送還される。強制送還と言っても箱舟の案内役であるホープがしつこいくらいに「帰還の時間が迫ってますよ」と教えてくれるため、完全に忘れていたという事態には陥らないように工夫されている。 クエストクリアで稼いだ「輝力」をささげることで世界の寿命を7日から延ばしていき、最終日である13日目にまで到達させるのがゲーム全体の目標となる。つまりクエストクリアはゲーム進行の必須事項。 ゲーム終了後は、13日目への到達可否にかかわらずライトニングの能力やアイテムなどを引き継いで最初からやり直せる。つまり周回プレイ制でもある。 クエストは大きく分けて「メインクエスト」「サイドクエスト」「祈りのキャンパス」の3種がある。 メインクエスト:ライトニングが居ない幾百年の間に、様々な苦しみを背負うこととなったかつての仲間達を救済していく。 サイドクエスト:フィールド上で出会う民たちの依頼を解決していくサブイベント。 祈りのキャンパス:掲示板に掲載されたアイテムの調達依頼を達成していく。イベントシーンは無く、掲示板にアイテムを持って行くだけでクエストが完了するため、前二つに比べると実に簡素。 GPを消費して、時間の流れを止めるGPアビリティ「クロノスタシス」をいつでも何度でも発動することができる。これによって1日の活動時間を飛躍的に伸ばすことができる。 「現実での75秒=ゲーム内での30分」の時間を止めることができ、その間ライトニングは自由に行動できる。あくまでも「日時の経過」が停止するだけであり、NPCとの交流や買い物や敵との戦闘などは普通に行える。 クロノスタシスで消費した分のGPは、適当な戦闘に勝利すれば割と簡単に回復できる。時間を止めている間に、GPをクロノスタシスでの消費分以上に回復することも可能。 具体的に言うと多くてもザコ敵11体分くらいで1GP、ある程度強めの中型の敵に勝つと2~5GPを一気に取り戻せる。よって敵の多い場所ではクロノスタシスを連発して時間を止め続けながら、ほぼ半永久的に活動することもできる。 ただし難易度ハードでは手に入るGPの量が減るほか、難易度ノーマル以下でもメインクエスト進行には時間進行が必要不可欠なものばかりなので、考えなしに使う訳にはいかない。 戦闘システム 『XIII』系のATBシステムをアクションゲーム寄りにした、ATBの新たな完成形とも言うべきバトルシステムが採用されている。 戦闘メンバーは基本的にライトニング一人であり、操作キャラも彼女で固定。しかしライトニングは「スタイル」という、見た目・装備・アビリティ(コマンド)・能力の異なる形態を3つまで同時にセットでき、3つのスタイルを戦闘中に切り替えながら戦う。 スタイルの切り替えはワンボタンで行える。『X-2』のドレスフィアなどと違って、切り替えは一瞬で終わる。 アビリティはスタイルごとに○△□×ボタンに一つずつ割り当てる形式になり、ワンボタン入力でそれらのアビリティを実行できる。4ボタンx3スタイルで、全12種類までアビリティを組み合わせられる。 行動に必要なATBゲージはスタイル別に存在するが、本作では完全なポイント制になり循環ペースは格段に早くなっている。行動によって消費したゲージは時間経過で回復するが、待機中のスタイルは回復速度が早くなるため、3スタイルをローテーションさせながら戦うのが基本となる。 ガードや回避など敵の攻撃を凌ぐアビリティが充実しており、敵の攻撃を見切って上手くガードや回避を行うことが非常に重要。使いこなせば「悪魔も泣き出しかねないようなスタイリッシュプレイ」も。 とはいえ、上記の様に動こうと思うとアビリティの用意で膨大な作業を要求され、準備だけでも相当苦労する。移動に関しても回避系アビリティ以外は直線的な動きしか行えず、プレイヤーによる任意移動操作はノロノロと歩く事しか出来ない。 そして、これらを乗り越えても現実的にここまで動かせる敵はほんの数体のみ。 + 本作のスタイリッシュな戦闘シーン チェーン・ブレイクに代わる「ノックアウト」システム。 おおまかには従来のブレイクと似たシステム。一定条件により敵をノックアウトさせれば大ダメージを与えられるようになる。 チェーン・ブレイクはパーセンテージ表記やゲージにより、いつブレイクできるかが明確だったが、今回はダメージを与えた時の敵のHPバーの波立ち「ノックアウトウェーブ」の色や大きさで判断するようになり、若干だが難解さが増した。 ノックアウトするための条件は敵によって様々な条件が設定されている。序盤は敵を普通に攻撃するだけでもいいが、大抵は弱点を突くことでノックアウトウェーブが大きく揺れてノックアウトしやすくなる。他にも相手の攻撃の後隙や弱点となる魔法でノックアウトしやすかったり、あるいは敵の特定の攻撃を上手くガードするだけでノックアウトできる敵もいる。 ジャストタイミングという上級者向けテクニックがある。 攻撃時にタイミング良く攻撃ボタンを押すと、次に出す攻撃の威力が上がる。 敵の攻撃を受ける直前にガードを行うと、ガードによるダメージ軽減効果が大きくなり、その攻撃をほぼノーダメージにできる。 ジャストアタックに関してはそこまで劇的な変化は無いが、ジャストガードは話が別で、これが出来るかどうかで大幅に戦闘難易度が変化する。 GPという貴重な数値を消費することで様々な「GPアビリティ」が使用可能。これまでの「TPアビリティ」に相当する要素。 基本となるGPアビリティ「オーバークロック」は、L2ボタン一発で即発動できる。 オーバークロック発動中はライトニング以外の動きが非常にスローモーションになり、しばらくの間、一方的に攻撃を叩き込める。 確実にノックアウトさせたい時や、ノックアウト中のダメージ効率を上げたい時に使うのが主な用途。オーバークロックの残り時間はアビリティで消費されるが、終了後に全スタイルのATBが全回復するので、全スタイルのAPを使い切った時に発動するのがおすすめ。 ストーリーが進むと、GPの最大値が増えたり、オーバークロック中にライトニングの代名詞とも言える必殺技「シーンドライブ」を発動することもできるようになる。 GPは主に戦闘勝利で少しずつ回復していく他、エーテル類のアイテムでも回復できる。エーテル類はレアアイテムなので慎重に用いる必要あり。 防御コマンドが強力な分、本作ではHPの回復が非常に限られている。これまでの傾向に加え戦闘だけではステータスが成長しにくいことと合わせ、迂闊に防御を誤れば死につながるシーンが比較的多めである。 回復アイテムは一度に所有できる数も6個までと限られており、使いどころは非常に重要。最終的にはクエストの解決数とプレイヤースキルがものを言うだろう。 各地の宿屋や飲食店、GPアビリティの「リレイズ」や「ケアルガ」などでHPを回復することもできるが、やはり多用はできない。 ポジショニング 左スティックで、低速ながら360度に移動が可能。近接攻撃系アビリティは自動的に敵に接近して攻撃を行い、一方で近距離で魔法を使おうとすると後方に素早くバックステップする。その他、素早く移動を行えるアビリティもある。 敵の背後から攻撃すると効果がアップしたり、敵によってはノックアウトしやすくなる場合もある。また、敵によっては複数の部位が存在し、その部位の方向から攻撃することで部位のダメージやさらなるノックアウトを狙うことも。 魔法攻撃で敵から離れておくことで、その敵の攻撃に余裕をもって対処(ガード)しやすくなったり、打撃の溜め攻撃などを安全に溜められる。 これらの戦闘システムは『ラストランカー』のシステムをより発展させたものだと評価できるだろう。 カスタマイズ ウェア 装備品やアビリティをセットできる服装。アビリティは、ウェアごとに最大4種まで組み合わせることが可能。 ウェアによって、外見以外にも様々な性能差がある。 ATBの最大値・初期値・回復速度、HP最大値、物理・魔法攻撃力、物理・魔法耐性、状態耐性など。 多くのウェアには、何らかのボタン(○△□×)にアビリティが固定でセットされている。この固定アビリティは外せないが、どのボタンにセットするかを入れ替えることはできる。 ウェアの種類は多岐にわたり、ビジュアル重視でも実用性重視でも自分らしいカスタマイズが可能。 お馴染みの「黒魔導士」や従来のジョブにアレンジの加わった「フェイタルモンク」、初期ウェアにしては時代の先を行き過ぎている「アンビバレンス」など、計60種ほど。 ライトニングと言うキャラ自体、男女で様々な要因により支持されるキャラだが、スーツのマニッシュなものからビキニ同然のエロティックなものまで様々なウェアを用意することで応えている。 ウェアに関しては前作にもあったデコレーションのほか、幾つかの部位の色を弄って遊ぶことが出来る。タイツの色を肌色にして、生足風に見せることも。 『XIII』『XIII-2』の衣装もそれぞれのセーブデータがあれば利用可能。その他、『VII』『X/X-2』『XIV 新生エオルゼア』とのコラボレーションウェアも。 これらのコラボウェアは専用アビリティも特徴的で非常に強力。一方過去作の衣装は専用アビリティ無しという、使いやすくもあり玄人向けでもあるステータスを持つ。 作成したスタイル(ウェア構成)は、「スタイルコレクション」という予備のスタイル保存枠に最大6パターンまで保存しておくことができる。 アビリティ 従来まではアタッカー、ブラスターなどのロールごとに分かれていたアビリティも、自由に同じウェアに組み込める。 ただし今作では、「ブレイブ」「プロテス」などの自己強化系魔法はアビリティとしては登場しない。特定のウェアで一定条件により発動するオートアビリティや、特定のアイテムで強化状態になることはできる。 アビリティ自体に「攻撃力アップ+100」などの付属効果(オートアビリティ)が備わっていることもある。 アビリティは同種のものを「合成」することで強化でき、主に攻撃力倍率の上昇・ATBコストの減少が行える。 合成によって、そのアビリティに新たなオートアビリティを付加することもできる。 装備 装備品は「武器」「盾(防具)」「頭アクセサリ」「腕アクセサリ」「デコレーション」の5つのカテゴリーに分けられる。 武器は剣だけではなく、槍・双剣・杖・刀・短剣といった種類があり、それぞれ全く違った操作感覚を与えてくれる。 本作では「盾」を装備することができる。この装備は主にガード成功時の攻撃軽減率やHP最大値に影響する。 盾には籠手も含まれる。防御方面になかなか強化が出来なかった『XIII』シリーズにおいて、うれしい進歩である。 デコレーションはライトニングの外見に反映される装飾品で、戦闘には全く影響を及ぼさない。 2周目以降は、武器防具自体の強化を行うことが可能になる。強化を積極的にすれば、序盤で安価で購入した装備を周回しても第一線で愛用できる。 同種の武器防具は下位互換であっても強化を続ければ最終パラメータがほぼ同じになり、最終的にライトニングのステータスがカンストすると武器の攻撃数値はどうでもよくなる。 要は金を取るか手間を取るかという話である。 オンライン要素「アウトワールド」 前作にも進行状況をFacebookで投稿できる機能が備わっていたが、今作の「アウトワールド」では自分のゲームの進行状況の他にも、バトルスコア、スナップショットをオンラインで他のプレイヤーに公開することが出来る。 この機能をオンにしていると、世界各地にアウトワールドを使用する他のプレイヤーがモブとして出現、スナップショット等を見て楽しむことが出来る。 また、アウトワールドのキャラクターには「おみやげ」を持たせることが出来る。これによりレアアイテムの拡散もされており、ゲーム攻略にも大いに貢献するようなシステムに発展を遂げた。 Facebookでは更に「召喚」と言うシステムがあり、アウトワールドのキャラクターを探して呼び出すことが出来る。 ソーシャルゲームにも類似の要素があるが、このシステムの場合無理に他のプレイヤーとコミュニケーションをとる必要はない。人気の要素を保守層の多いコンシューマーゲームに上手く落とし込むことが出来ている好例の一つといえる。 その他システム 難易度はEASY、NORMAL、HARD(2周目以降で選択可能)の3種。 ゲーム途中での変更は不可能だが、次周の開始時に難易度を変更できる。装備などの周回引き継ぎ要素も、難易度に関係なく次の周回に引き継げる。 EASYのみこれまでの『XIII』シリーズと同じくHPがフィールド上でも自然回復するが、それ以外の難易度では各地で食事をするか、ポーションなどで自発的に回復が必要。バトルエスケープにもNORMAL以上では1時間経過のペナルティが付くなど、慎重な行動が要求される。 端末ひとつで済まされていたショッピングに関しては、鍛冶屋、武器屋など多くの店に細分化。食事についても各地の店で行う。 単純に利便性は下がっているが、RPGにおけるゲームデザインとしてはNPCも含めた生活感の演出にもなっており、またなじみ深い形でもあるため、やはりこのような従来型のほうが良いと思う者は多く、利便性が下がった事に関する不満等が大きく上がる事は無かった。 今回登場するモンスターのほとんどには、世界設定の関係によりその種族の生存数という形で出現数が制限されており、その種族が残り1体になると非常に強い個体「ラストワン」として出現する。ラストワンを倒せばそのモンスターは絶滅したことになり、以降は次の周回まで出現しなくなる。 ラストワンには名前の後ろに「Ω」が付き、まがまがしい紫色のオーラのようなものがまとわりついている。 ラストワンを倒すと、通常の個体とは異なるアイテムを落とす。 条件を満たせば、ラストワンしか登場しない隠しダンジョンに侵入することも出来る。 評価点 シナリオはおおむね好評。 ビターエンドで終わった前作とは一方的に、物語の黒幕と真っ向から対峙し、未来を勝ち取るとても真っ直ぐなストーリーになっている。 ノエルやスノウなど、かつての仲間を救済していく各地のメインクエストのシナリオに好評の声が多い。 そしてなによりも、今までほとんど描かれなかったライトニングの心情がシナリオのメインテーマとして掲げられている。それを軸に、ベースとなる「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の神話についてもグランドフィナーレを見せてくれる。 戦闘の歯ごたえが抜群。 各ボタンを使うだけでアビリティを放てるシンプルなシステムながら、カスタマイズによって無数の戦法が取れるようなゲームシステムになっている。 難易度が上がるほど、ガードなどで「敵の攻撃をいかに凌ぐか」が非常に重要になるシビアなバランスとなっている。 その一方で弱点を突いてしまえば一瞬で片が付くバトルもあったりと、無双の快感を味わうことも出来る。 もともとFFシリーズ中でも手強い戦闘が特徴だった『XIII』シリーズ屈指の強さを誇る隠しボスがいる。2周目以降一定の条件下で戦えるラスボス強化版がそれで、延々と続くBGMもあって絶望的な気持ちにさせられた者も。 発売後数か月は公式が積極的にボスのタイムアタックイベントを行っており、各プレイヤーが競うようにタイムを更新したり、動画をアップロードしていた。 一度倒したボスとラストワンは、同一の難易度内であれば箱舟にていつでも再戦可能。 サウンド面も健在。 メインコンポーザーは『XIII-2』より続投の水田・浜渦・鈴木氏。 先行公開された3曲を筆頭に、水田・浜渦両氏が共同制作した戦闘曲「ハイボルテージ」や13分にもわたる壮大なメドレーである「至高神ブーニベルゼ」など、聴き応えのある新曲が揃っている。 前作・前前作からの続投曲も多いが、ポップだった前作、透明で幻想的だった前々作に比べ本作の新曲はダークで陰鬱な印象を受けるものが多い。シーンごとに全く違った印象を与えてくれる。 新曲には「ライトニングのテーマ」もとい「閃光」の旋律が盛り込まれていることが多く、同一の旋律が楽器や曲調を大きく変えて登場することが多い。ライトニングの最後の冒険であることは、音楽面からも強調されている。 独特なビジュアルエンジンによる、魅力的な背景描写が探索意欲を掻き立ててくれる。 「光都ルクセリオ」の昼と夜で見せる光と影のコントラストは見事なもの。ただ拘り過ぎておりゲームとしては慣れるまで若干見づらい部分も。 エンディングムービーの画質は度肝を抜かれるレベル。洋ゲー大作にも全く劣らない美しさであり、スクエニのビジュアルチームの本領発揮と言えるだろう。 問題点 キャラクター・シナリオ面 ライトニングの扱いが本来のキャラと異なる場合がある ギャグのようなシーンも増えた今作であったが、代表的なものだとあるサイドクエストでライトニングが言わされることになる「食べちゃうにゃん」には「流石にあからさますぎ」などと賛否両論。 インタビューでの様々な発言からかディレクターの都合でライトニングが自由勝手に弄繰り回されているという印象を持つ者も多く、ディレクター本位の方向性に抵抗を示す声も少なくない。 ウェアやデコレーションによるライトニングのコスプレ要素 ウェアの中には奇抜なデザインのものが多く、この格好で街中を走り回ったりダンジョンを潜ったりするライトニングはかなり異様な姿に見える。基本ウェアである「アンビバレンス」ですら布面積の方が少なく、この例に漏れない。 デコレーションも、大半のものは獣耳や尻尾や翼を付けたり肩に人形を載っけたり、いつものライトニングなら絶対に被らないような帽子を被ったりといったネタ的なものであり、普通に「ライトニングらしい」デコレーションというのはあまりない。ライトニングはスクエニの玩具とまで言われる始末。 ただしドレス姿のウェア「クレセントムーン」系のデザインは割と好評。ストーリーの展開上これを着る必要があり、ウェアの着替え要素が活かされているポイントだろう。 ライトニング以外のキャラクターに関しても違和感の残るキャラがいる。 一例としては「ねえちゃん」と気軽な呼び方をしていたサッズが、『XIII』でも言った事がない「ライトニング」という呼び名を使う。 これら以外にも妙にキャラクターの設定そのものが変わってしまっているような節がある。「長い年月がたった」というゲームの設定上そうなったと言えばそれまでだが。 良くも悪くもライトニングの物語 全てのシナリオはライトニング側の目線で送られるため、サブキャラ達の行動に至る経緯などの描写は不足しがち。この点は「誰にも感情移入できない」とばっさり切り捨てられることも。 他の戦闘メンバーも存在しないため、この点も評価が分かれる。 シナリオも一つ一つで見れば評価出来る部分も多いが、『XIII』シリーズ通してみると穴や矛盾が多く、完成しているとは言い難い。 システム面 アビリティのバランス アビリティの入手格差 属性攻撃系アビリティのうち、「サンダラ」「サンダガ」はドロップする敵がたった2種しかおらず、「アイスブラスト」に至ってはラストダンジョンにいる1種の敵しかドロップしない。 しかも前者の2種のモンスターは絶滅カウントを共有しており、その上2体以上で出てくるので、あっという間にラストワンまで狩っていた…という事もよく起こる。 後者はこの時期になるとさほど戦力にならないアビリティであり、強化も不十分なまま次周に持ち越す、と言う状態。ドロップする敵が1種のレアアビリティかつ指折りの性能を持つ「エレメト」「エレメラ」とほぼ同じ境遇にあるというのにあんまりである。 使い勝手が良すぎる中級魔法と、使い辛い下級・上級魔法 中級魔法のラ系は下級・上級魔法に比べて、入手性の良さ、コストパフォーマンスに優れる万能な性能で、どんな場面にも対応出来るため、非常に使い勝手が良い。 それに対して上級魔法のガ系は ・高威力・広範囲ではあるが、連発出来ないことも考慮すると総合的にはさほど高威力なわけではない上、敵が3体以上の複数で出現する場面がそこまで多くないので、ラ系魔法よりそこまで優れているわけではない。 ・ATBコストが大きすぎることと、ノックアウトタイムがゼロなことから、この魔法だけではノックアウトは狙いにくい。 ・従来の『XIII』シリーズのように使用中はカメラがズームするのだが、アクション性の高い今作の戦闘では、視界が悪くなるこの演出は余計に感じることもある。 ・そもそも中級魔法に比べて入手性が良くない。 上記の様に扱いにくい要素が多い。 また、下級魔法は単純に「弱すぎて使い道が無い」状態で、本当に最序盤でしか使い道が無い。 以上により多くのプレイヤーは中級魔法を好む傾向にある。 実際、どうしても上級魔法が必要と言う場面も無く、レベルの高い中級魔法が装着されたウェアが入手しやすい(一つはシナリオ上必ず入手する)こともあって、今作では上級魔法はかなり影が薄くなっている。 一応、上級魔法には打ち上げ効果やカット値の高さ、一発の大ダメージ等、使いようによっては有利な展開を作れるだけの性能はあるので全く使えないというわけでは無く、汎用性に欠けているのが難点。 13シリーズ前2作ではチェーンゲージ等の仕様から下級魔法も出番はあったのだが、今作では完全に死に体になってしまった。 カメラワークの悪さ フィールド、戦闘共にカメラワークが悪い。 通路や建物、上下移動でカメラが意図せず見下ろし視点になったり物凄く近くなったり、壁が近くになると勝手にグルグル回ったりととにかく不便。 戦闘中も動き回るライトニングに対して、カメラの動きが遅く全く動きについていけていない。 戦闘中の移動は敵を基準にアナログパッドの入力で上下左右が決まるので、慣れるまでは戦闘中にアビリティで左右に動くだけでも苦労する。 一日の時間制限には否定的な声もあり、縛りに囚われず自由に冒険がしたいという層からはやはり不評。 時間が要らない、と言われる主な理由の1つは「クロノスタシス発動のためにいちいちメニューを開く必要がある」こと。効果時間も現実時間では一分程しかないので、一分ごとにメニューを開いて……を延々繰り返す事を考えてみればその手間がわかるだろう。 もう1つは「時間的猶予がかなりあり、時間という概念がそもそも進行を阻害する要素になっている」こと。 「クロノスタシス」をちゃんと活用していけば、余程無駄な時間の使い方でもしない限り、かなりの時間的猶予があるゲームバランスになっているため、時間自体があまり意味を成していない。意図的に時間を止めずにプレイしていても8日目辺りにはやる事が無くなる程。 加えて、時間制限のあるクエストがメインにも幾つか、サイドクエストでは数多くあるため、二度手間になりやすい。2周目以降は効率のいいもの以外スルーされる原因にもなってしまっている。 これなら時間を無くしてプレイヤーに進行を一任した方が快適だっただろう。 オーバークロックが強すぎる このアビリティは一定時間「ライトニング以外の敵味方全ての動作が遅くなる、ATB消費無し、攻撃モーション高速化、ウェアのATBゲージ全回復」という能力なのだが、これがとにかく強力無比。 GP消費がたったの2、使用制限が無いので連発可、使用する事でウェアのATBを全回復出来るため、GPが切れるまでは一方的な攻撃をし続ける事が可能。 敵をノックアウトし、弱体漬けにしてから発動すればもう勝ちは確定したようなもの。 GPは最大で9にもなるため、コレを連発すれば例え最高難易度だろうが強化ボスだろうが無傷で全て葬り去る事が出来てしまう。 オマケにボス系統を倒すとGPは固定で5回復するので、2回までは実質消費コスト無し。 更に、ゲージがほんの少しでも残っていればシーンドライブを発動出来てしまうため、ギリギリまで使って最後にシーンドライブ、と放つことで更にお手軽高火力になる。 このゲームが簡単、難しいの意見で分かれる最大の理由がコレ。分かってさえいればサンドバッグを殴るのと変わらない。 使わなければいい話ではあるが、せっかくのゲームのシステムを使わなければいい、で済ませてしまうのは勿体ない事もあり、性能を抑えるべきだったという点は否めない。 ウェア切り替えバグとスコアランキングでの公式の対応の悪さ 本来であれば発動不可能なアビリティを発動させたり、威力を異常な上乗せをする事が出来るバグ。 分かりやすいのは密林の狩人のアルテミスピアスで、このウェアは本来開始時ATB0なため、最初からアルテミスピアスを使う事は不可能。 しかし、他のウェアで強斬りを使った後に、このウェアに変更する事でATBが無くてもアルテミスピアスを発動できてしまう。 また、アビリティが持つ状態異常時にダメージアップの特殊効果がある。 本来、ステータスアップ系を除いてそのアビリティのみに発揮される物なのだが、別のアビリティにも効果を上乗せ出来てしまう事実が発覚。 非常に簡単な操作でありながら、本来ならあり得ない威力を出す事が出来るこのバグは、異常〇〇と呼ばれ、上記アルテミスピアスにこの上乗せバグを乗せたものは異常ピアス、と呼ばれ、猛威を振るった。 普通にプレイする際にはメリットでしかないが、ゲームバランスの著しい崩壊に繋がるため、利用はオススメ出来ない。現在の動画では後述する理由もあり、テクニックとして通されているが、れっきとしたバグ。 過去に行われていたスコアランキングでは、上位100位に入る事で、特定のプレゼントがあったのだが、このバグを利用したスコアで上位1~100位全てが同率一位という異常事態になった。 これらのスコアは正攻法では絶対に勝てないスコアだったため、ランキングは「いち早くバグを利用したプレイヤーリスト」と化し、ランキングの意味をなさなくなり、多くのプレイヤーから批判の声が上がった。 しかし、その声に対しての運営のとった態度は「やったもの勝ち」であった。 結果的に公式がバグを認めた形となり、普通にプレイしていたプレイヤーだけが割を食う形になってしまった。 悪化したエンカウントシステム 前作同様、今作も敵シンボルがランダムに湧く、というシステムなのだが前作の問題点を引き継いだ上に更に面倒な点が増えてしまっている。 こちらに気付き、追いかけてくる状態だとNPCと会話が出来なくなるのだが、コレがイベントキャラクターだろうとお構いなし。 敵はそこらで湧く上にこちらに気付くのが早く、また追尾速度が速く、追尾してくる距離も異常に長く設定されているため、相変わらず強制戦闘の様なパターンが多い。 また、前作同様に敵が目の前に湧き、湧いたと同時にこちらへ先制攻撃をしてくるという理不尽極まりないシステムも相変わらず。グラフィックすら表示されていないのに攻撃してくる事がおかしいと思わなったのだろうか? 今作では先制されるとHPが5%減る事に加え、戦いたくなかったとしてもエスケープを行えば1時間強制経過、と前作以上にストレス仕様になっている。 敵シンボルを避けようにも、ダッシュにはスタミナ制限があるので無制限に走り続ける事も出来ず、敵の攻撃範囲が異様に広くされておりジャンプして空中に居ようが当然の様に当たるため、回避もかなり手間がかかる。 中には見た目と判定が一致していない攻撃もあり、見るからに当たっていないのに戦闘になる敵も居る。 今作は敵がいれば倒せばいい、というわけにもいかないシステムにもかかわらず、敵との戦闘が避け辛いのは面倒極まりない。 絶滅システムと日数変化システム 今作では、殆どの敵に限りある生息数が設定されており、その生息数を全て倒すと絶滅、文字通り出現しなくなる。 これ自体は新しい命が生まれない死んでいく世界、というゲームの設定にあっているのだが、肝心のゲーム部分として見ると欠点がある。 今作は日数によって、敵のドロップアイテムやアビリティ、アビリティのレベルが変化し、敵によって一度に出て来る出現数がアップするのだが、これが非常に厄介。 日数によって変化していくにもかかわらず、敵が一度に出現する数が増える=一度の戦闘で倒す数が増える=絶滅が早くなる、という結果になるため、事実上の戦闘回数がどんどん減ってしまい、日にち後半でしか手に入らないアイテムなのに、後半になる程アイテムを手に入れるチャンスが減る、という状況になってしまう事が多々ある。 難易度HARDを利用すれば、最初から全てのドロップが解禁されているが、今度はドロップするアビリティの下限レベルが上がってしまい、低レベルのアビリティが集められなくなるという欠点があり、これがアビリティの合成で足を引っ張る。 結果的に、2周目以降に解禁される贖罪のクリスタルを使用して、難易度をいったりきたりしながらひたすら同じ事を繰り返す作業になってしまう。 スタイルコレクション機能が使いづらすぎる。 「複数のスタイルに、個数が限られている同じウェア・装備・アビリティを設定することができない」という、不便な仕様になっている。 このせいで、「同じウェアでもアビリティだけが違う構成」や「装備やアビリティはほぼ同じでウェアだけが違う構成」などを複数作っておいて、状況に応じてこれらのスタイルを交換するといったことができない。 これら複数のスタイルは、あくまでもメニュー内で同時に管理しているだけであり、複数スタイルを同時に戦闘に用いるわけではないので、個数限定のウェアや装備などが被っていても問題はないはずなのに。 結果として、スタイルコレクションを利用せず、戦闘に使う3つのスタイルを状況に応じて毎回手動で変更することになりやすい。 周回前提だが、周回要素が噛み合わないゲームデザイン 周回を前提として作られているゲームなので、ある程度の周回は当然あるが、周回の必要があるのか? と思う点に周回要素がつけられている反面で逆に周回ゲームとしては物足りなかったりする点が多々ある。 降魔の書と呼ばれる、これまでに戦ったボスやラストワンと何度でも再戦出来るというシステムがあるのだが、これはそれぞれの難易度で一度倒さなければその難易度内では挑戦できない。 そのため、全てのボスと全ての難易度で戦いたいと思うなら「難易度別に3回の合計9周」もの回数、同じ内容を行う必要がある。 一度倒さなければ挑戦出来ないのはわかるが、難易度別に倒す必要はあったのだろうか? 一方クエストはサイドクエストだけでも148個とかなりの量はあるが、それでも1周でほぼ全て、最短で2周あれば全て達成出来てしまい、また変化もないので2周目以降はスキップ連打になる。 周回前提であるならば、周回による変化などの要素が欲しかったところ。 13日目のボス戦での撤退後や、2周目以降では周回のやり直しが出来る「贖罪のクリスタル」が出現するため、ある程度手間の緩和にはなっている。 根本的な問題点として、周回といっても結局「日数による微細な強さの違い」程度しかないため、変化らしい変化が無く、ただの消化作業になってしまう。 難易度NORMALの存在価値がほとんど無い。 難易度NORMALは、他難易度と違って、利点が薄く選ぶ理由が無い。 難易度EASYであればGP回復量が多い、消費量が少ない等、アビリティやアイテム集め等をやり込む上での作業効率が良い。 難易度HARDであれば敵が全てのアイテムをドロップするようになるなどの恩恵があり、敵も相当に強くなるのでやり応えもある。 難易度NORMALにはこういった物が一つも無く、EASYとの差は少し難しくなった程度の差しかない。 2周目以降ともなるとライトニングの成長によって、その僅かな差すら無くなる。 そのため、1周目こそNORMALで楽しむ事は出来ても2周目以降は、EASYかHARDがあればゲームとして片付くため、この難易度自体が必要無くなってしまう。 周回を前提としたゲームバランスであれば、もう少し難易度ごとに差異が欲しかった所。 総評 せっかくのオープンワールド制ゲームでありながら、時間制限付きという事で前評判はよくなかったが、実際にプレイされる様になると、遊び応えのあるバトルや、これまでのシリーズには無かったRPG要素の大幅増加等から、前評判とは裏腹に好評の声が上がる結果となった。 TVCMで謳われた「FFの新たな挑戦」は、調整不足や不満こそ残る形にはなったが、概ね成功したと言える形に収まっただろう。 余談 DLCスタイルの一つ「ミッドガルの花売り」は、本来はVジャンプブックスの攻略本の購入特典コードでしか入手できないはずだったが、スクエニ側の手違いにより、普通に有料DLCとして購入できてしまっていた時期があった。現在はコードの有効期限も切れているので、このスタイルは入手不可能となっている。 PC版はほぼ全てのDLCが同梱されているのだが、このスタイルに関しては上記の問題もあってか同梱されておらず、今後の配信予定も無い。 タイトル発表時にディレクターの鳥山氏が行ったプレゼンテーションは、本作を語る際に悪い意味で話題に上ることが多い。 詳しくは割愛するが、本作のゲームデザインなどについて説明をしたものではなく、言ってしまえば「ライトニング」について語った内容となっている。知りたい者は動画などを探してみると良い。
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ファイナルファンタジーXIII-2 機種:PS3、360 作曲者:浜渦正志、水田直志、鈴木光人 開発元:スクウェア・エニックス、トライエース 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2011 概要 「ファイナルファンタジーXIII」の続編。PS3とXbox360で同時発売された。 作曲者は前作の浜渦氏に加え、鈴木光人氏と水田直志氏が参加しており、三者三様のバラエティに富んだ曲が収録されている。 また、ボーカルを用いた曲が多いのも特徴である。 2013年に続編にしてシリーズ完結編の「ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII」が発売された。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 FINAL FANTASY XIII-2 オーバーチュア 浜渦正志 麗しき軍神 浜渦正志 FINAL FANTASY XIII-2 ~願い~ 浜渦正志 タイトル 女神の騎士 浜渦正志 バハムート・カオス戦など 第6回297位第7回410位第8回251位第9回451位2011年22位第2回スクエニ86位FF29位RPGバトル136位 永劫の闘争 浜渦正志 戦神 浜渦正志 時を超える矢 浜渦正志 パラドクス 水田直志 ジャイアントインパクト 水田直志 ゴグマゴグ戦など コクーンの無い世界 浜渦正志 疾走 水田直志 ビルジ遺跡AF300 第6回893位第7回646位第8回641位第10回271位第11回600位第12回550位2011年214位冬・雪・氷127位 ノエルのテーマ 水田直志 ネオ・ボーダム 鈴木光人 歌:ORIGA ネオ・ボーダム -Aggressive Mix - 鈴木光人 歌:ORIGA パラダイムシフト 水田直志 通常戦闘曲 名誉のファンファーレ 鈴木光人 グルービーチョコボ 鈴木光人 FINAL FANTASY XIII-2 ~未来~ 浜渦正志 ヒストリアクロス 鈴木光人 歌:ORIGA 2011年202位 衝突する世界 水田直志 歌:David Whitaker 不可視の侵略者 水田直志 歌:Aimee Blackschleger 不可視の侵略者 -Aggressive Mix - 水田直志 歌:Aimee Blackschleger ラストハンター 水田直志 通常戦闘曲 2011年116位掘り出し140位 祝福のファンファーレ 鈴木光人 戦いの軌跡 水田直志 ミッシングリンク 鈴木光人 ビルジ遺跡AF005 未来への追憶 水田直志 エクリプス 鈴木光人 歌:本田みちよ エクリプス -Aggressive Mix - 鈴木光人 歌:本田みちよ ホープのテーマ ~託す想い~ 浜渦正志 時詠みの唄 水田直志 壊れた郷 水田直志 ヲルバ郷 歌:Joelle 壊れた郷 -Aggressive Mix - 水田直志 ヲルバ郷(エンカウント時)歌:Joelle 時の迷宮 鈴木光人 予言の書 水田直志 カイアスのテーマ 水田直志 エトロの瞳 水田直志 並行世界 鈴木光人 並行世界 -Aggressive Mix - 鈴木光人 時空の狭間 鈴木光人 誓いの烙印 水田直志 限界突破! 鈴木光人 歌:Shootie HG スターティングオーバー 水田直志 サンレス水郷 歌:Joelle スターティングオーバー -Aggressive Mix - 水田直志 サンレス水郷 (エンカウント時) 歌:Joelle プリンをもってプリンを制す 水田直志 悠久の大平原 水田直志 アルカキルティ大平原 歌:Joelle 第7回917位2011年228位フィールド168位 悠久の大平原 -Aggressive Mix - 水田直志 アルカキルティ大平原 (エンカウント時) 歌:Joelle 逸楽の宮殿ザナドゥ 水田直志 ロデオdeチョコボ 徳差健悟 のるかそるか 水田直志 ミニゲーム145位 コンディションオメガ 水田直志 混沌の誓約者 水田直志 ユールのテーマ 水田直志 歌:Joelle シンクロドライブ 水田直志 アガスティアタワー 鈴木光人 アガスティアタワー -Aggressive Mix - 鈴木光人 新都アカデミア 浜渦正志 第2回スクエニ296位 アカデミーのテーマ 浜渦正志 壊れゆく奇跡 浜渦正志 クレイジーチョコボ 植松伸夫 歌:Shootie HG ヴァルハラの影 鈴木光人 時空の狭間 数え切れない別れ 水田直志 うつろなる幽境 ~ゲームオーバー~ 鈴木光人 セラのテーマ ~記憶~ 浜渦正志 歌:Frances Maya ノエルのテーマ ~最後の旅~ 水田直志 死にゆく世界 歌:KOKIA 第2回スクエニ303位掘り出し13位第3回ゲームソング326位トラウマ107位 ライトニングのテーマ ~守れなかった未来~ 浜渦正志 エトロの門 浜渦正志 女神の涙 浜渦正志 混沌のラビリンス 水田直志 新都アカデミアAF500 時空の覇者 水田直志 混沌の心臓 水田直志 ラスボス一戦目(カイアス・バラッド戦) 未来への約束 水田直志 不可視の深淵 作曲:鈴木光人水田直志編曲:鈴木光人 ラスボス二戦目(バハムート・レイシオ、バハムート・ペイシオ、バハムート・ウォロー戦) 永遠のパラドクス 水田直志 希望の地へ 浜渦正志 メタシールド展開 浜渦正志 女神なき世界 浜渦正志 エンディングロール 浜渦正志水田直志 Track 21 鈴木光人 隠しトラック コロシアムのフィールド FINAL FANTASY XIII-2 オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 Local Cosmos_soft_4Beat 鈴木光人 Travelogue_GuideVocalDemo 鈴木光人 The Last Hunter_original long edition 水田直志 Unseen Intruder_instrumental 水田直志 Memories for the Future_another take 水田直志 FirstPV 浜渦正志 Starting Over_Goh Hotoda REMIX 水田直志 BOSSBATTLE_v2-09_31aug11 鈴木光人 クレイジーチョコボ_UstreamEdit 作曲:植松伸夫編曲:Shootie HG Hopping Chocobo 作曲:植松伸夫編曲:徳差健悟 Noel's Theme_guitar demo version 水田直志 Local Cosmos_other_110725 鈴木光人 並行世界 CrossFadeDemo 鈴木光人 yuza_050 浜渦正志 ビッグブリッヂの死闘 - Oriental MIX - 作曲:植松伸夫編曲:藤後浩之 和風271位アレンジ194位 Noel's Theme - Final Journey -_AbstractSetOne 水田直志 サウンドトラック未収録 約束の場所 歌:ふくい舞作曲:多保孝一 通常エンディング曲(PS3版) New World 歌:Charice作曲:多保孝一 通常エンディング曲(Xbox360版) サウンドトラック FINAL FANTASY XIII-2 オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII-2 オリジナル・サウンドトラック プラス 約束の場所 / たったひとりの味方 ∞(インフィニティ)