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【TOP】【←prev】【CD-ROM²】【next→】 RAYXANBER II タイトル RAYXANBER II ライザンバー 2 機種 CD-ROM² 型番 DWCD1001 ジャンル シューティング 発売元 データウエスト 発売日 1991-6-7 価格 6800円(税別) ライザンバー 関連 CD-R RAYXANBER II SCD-R RAYXANBER III 駿河屋で購入 PCエンジン CD-ROM²
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RAYXANBER 機種:FMT 作曲者:斉藤康仁 発売元:データウエスト 発売年:1990 概要 横スクロールSTG、「ライザンバー」シリーズの第1作目。 非常に歯ごたえのある難易度と、ステージや自機のギミックの豊富さから人気を呼び、PCエンジンで続編が出ている。 CD-DAによるBGMも評価高く、マニュアルにこのゲームの曲名が載っている。 (次作:ライザンバーII) 収録曲 曲名 補足 順位 Opening オープニング RAYXANBER ステージ1 第1回マイナーレトロ55位第2回マイナーレトロ159位 Last Party ステージ2 Shut Up ステージ3 Shake Off ステージ4 Space War ステージ5 Swear ステージ6 Excursion ステージ7 Follow ラストステージ Be Mad ボス She Had A Smile On Her Face エンディング Cross Walk 未使用曲
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【TOP】【←prev】【SUPER CD-ROM²】【next→】 RAYXANBER III タイトル RAYXANBER III ライザンバー 3 機種 SUPER CD-ROM² 型番 DWCD2002 ジャンル シューティング 発売元 データウエスト 発売日 1992-6-26 価格 6800円(税別) ライザンバー 関連 CD-R RAYXANBER II SCD-R RAYXANBER III 駿河屋で購入 PCエンジン SUPER CD-ROM²
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RAYXANBER II 機種:PCECD 作曲者:斉藤康仁 発売元:データウエスト 発売年:1991 概要 STGの「ライザンバー」シリーズの第2作目。 「逆転確率5千6百万分の1」のキャッチコピーの名に恥じず、PCエンジンのSTGの中ではトップクラスの難易度を持つ。 BGMはシリーズ特有の泣きメロを活用した音楽が多く、評価が高い。 サントラは未発売だが、CD-DA音源のためCD再生によってBGMが試聴可能。 (前作:ライザンバー 次作:ライザンバーIII) 収録曲(曲名は仮称) 曲名 補足 順位 TITLE タイトルBGMらいざんばぁ~(゚Д゚)ウヒョー 第3回マイナーレトロ83位 STAGE 1 ステージ1「地球衛星軌道」BGM 第3回431位 BOSS ガードデバイス(=ボス)戦BGM STAGE CLEAR ステージクリア時BGM STAGE 2 ステージ2「太平洋洋上」BGM STAGE 3 ステージ3「ギラザドール・ガイ」BGM STAGE 4 ステージ4「地下粘膜空洞」BGM STAGE 5 ステージ5「装甲要塞」BGM STAGE 6 ステージ6「ニューロ・コード」BGM ALL CLEAR 最終ステージクリア時BGM ENDING エンディングBGM GAME OVER ゲームオーバー時BGM 未使用曲 CDデータ内にある
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RAYXANBER III 機種:PCECD 作曲者:斉藤康仁 発売元:データウエスト 発売年:1992 概要 STGの「ライザンバー」シリーズの第三作目にして完結作。システム・グラフィックが大幅に進化した。 生音を駆使した迫力がありながらもどこか哀愁漂うBGMは高く評価されている。作曲者は『頭脳戦艦ガル』の人。 (前作:ライザンバーII) 収録曲(曲名は仮称) 曲名 補足 順位 TITLE タイトルBGM STAGE 1 ステージ1「ドライアッド」BGM BOSS ガードデバイス(=ボス)戦BGM 第3回マイナーレトロ27位 STAGE CLEAR ステージクリア時BGM(画面表記は「STAGE BROKEN!」) STAGE 2 ステージ2「粘液湖」BGM STAGE 3 ステージ3「恷龠鼾赱(キュウ・ヤク・カン・ソウ)」BGM 第3回523位シューティング136位第1回マイナーレトロ28位第2回マイナーレトロ8位第3回マイナーレトロ28位 STAGE 4 ステージ4「石化窟」BGM STAGE 5 ステージ5「腐食肉腫」BGM STAGE 6 ステージ6「ゾウル」BGM ALL CLEAR 最終ステージクリア時BGM ENDING エンディングBGM、IとIIの1面の曲 エンディング167位 GAME OVER ゲームオーバーBGM GAME OVER(HI SC) ゲームオーバー(ハイスコア時)BGM The Theme of Data West 未使用 CDデータ内にある 未使用曲 CDデータ内にある
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ライザンバーII 【らいざんばーつー】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン CD-ROM2 メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 データウエスト 発売日 1991年6月7日 定価 6,800円 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント オーバーブースト必至の超鬼畜難度謎のタイトルコール ライザンバーシリーズ ライザンバー/ ライザンバーII /ライザンバーIII 概要 システム 評価点 問題点 総評 その他 概要 一時ゲーム事業から手を引いたが、2020年1月末にゲーム事業を再開したデータウエスト社のPCE参入第一弾ソフトで、同社がFM TOWNSでリリースした横スクロールシューティングゲーム『ライザンバー』の続編となる作品。 「逆転確率7800万分の1」という冗談のようなキャッチフレーズを持つが、実際にプレイしてみると嘘でも何でもないゲームバランスである事を痛感させられる。因みに前作は「逆転確率5600万分の1」である。 一人プレイ専用、全6ステージ構成。 システム 操作系統 十字キーにて自機の八方向移動。ボタンは2つのみで、IIはショット、Iはオーバーブーストに使用する。 ショットは溜め撃ちの関係上オート連射に対応していないので、連射パッドを使用しない限りは手動で連打する必要がある。 バックアップユニット(後述)を取得している状態で、ショットボタンを約1秒程押しっぱなしにして離すと溜め撃ちが可能。 オーバーブーストは、通常の数倍のスピードで自機を移動させる事ができる特殊操作で、本作を進めていく上で絶対に外せないシステムとなる。 オーバーブーストを発生させると、画面下部に表示されている「リミットゲージ」が増加していく。ゲージが一定値を超えるとオーバーヒートを起こし、時間経過でゲージが冷却(減少)するまでは使えなくなってしまう。 バックアップユニットについて 特定の敵を倒すと出現するアイテムを取得する事により、自機の上下に2つの補助オプションである「バックアップユニット」が付く。 バックアップユニットは3種類あるが、「自機の攻撃に合わせて専用のショットを放ってくれる」「溜め撃ちが使えるようになる」という点は共通で、ショットの特性のみが異なる。 アイスストーム(青):合計4方向へ針のような高速弾を発射する。扱いやすいが特別な強みは無い。溜め撃ちは自機を中心に8方向への単発ショット。 ファイヤーボール(赤):着弾点で爆発する弾速の遅い火球を発射する。単発式で爆発の持続も短いが肉薄すれば連射でき火力は高い。溜め撃ちは誘導性のある火球を発射するが、1つの目標には1発しか誘導しない。 ライトニングボルト(緑):敵を貫通する電撃レーザー。ザコ敵は貫通するが耐久力のある敵は貫通しない。溜め撃ちは自機の周りを雷球が180°ずつ回転し円を描くもので、射程は短いが地形に影響されない。 本作には多段階のパワーアップという概念はなく、上記以外のアイテムも存在しないため、バックアップユニットを付けた時点で事実上の最強状態となる。 アイテムは出現後一定のタイミングで向きが変化していき、取得した時の向きによって前方・上下方向・後方とバックアップユニットの攻撃方向が変わる。 ちなみに前作ではライトニングボルトの溜め撃ち(リボルビングボルト)が猛威を振るったが、今作では溜め撃ち機会はほぼ無い。 ミス条件について 敵・敵弾・地形に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は特定地点からの戻り復活となっている。 ミスすると取得していたバックアップユニットは消失し、初期状態に戻ってしまう。 コンティニューは無制限だが、そのステージの最初から挑まなければならない。 評価点 描き込まれたグラフィックと疾走感。 グラフィックはしっかり描き込まれていて美しく、さらに多重スクロールやスクロールスピードの速さで疾走感を演出している場面が多い。 良曲ぞろいのBGM。 CD音源による音質の良さはもちろんの事、ひたすらにシャープな格好良さで痺れるBGMがゲームを盛り上げてくれる。 最終ステージのBGMはエンディング曲と聞き違える程に切なく、言葉にできない程の哀愁を醸し出しており、「物悲しげなラストバトル」という空間を演出している。 最終ステージにおける切ないBGMと鳴らない効果音(バグではなくれっきとした仕様である)はシリーズの共通要素であり、続編の『ライザンバーIII』にも受け継がれている。 適度なステージ構造。 1ステージの構成は適度で、変な間延びは皆無である。 過去ステージの敵の使い回しはほとんどなく、各ステージが個性を持った構造となっている。 リトライしやすい設計 自機のパワーアップがバックアップユニットのみのため、復活時はこれさえ取れれば装備が整い、装備不足で復活困難という状況に陥りにくい。 ステージの最初に戻されるペナルティー付きだが、コンティニュー自体は無制限に行える。 本作は下記の通り非常に熾烈な難易度なため、これらは数少ない救済要素といえるだろう。 問題点 常軌を逸した鬼畜難度。 PCEのゲームは同期のハードの中でもシューティング率が高い事で知られるが、その中でも本作の難易度は頂点クラスに鬼畜である。どのくらいかというと、初見でステージ1をゲームオーバーにならずにクリアできたら誇っても良いと言えるほど。 難度の方向性は主に「高速で突っ込んでくる敵及び敵弾」で、画面上の敵や敵弾の数はさほど多いわけでもない。 自機「エリミネート・スキャナー」の性能の相対的な弱さ。 メインショットは連射こそある程度効くが、ショット幅は狭く真正面しか撃てず火力も低い。通常移動速度も速くはない。一方で敵は高速か硬いかで、全て撃ち落とすのは難しい。撃破より突破、もしくはすり抜け生き延びる事が求められる。 バックアップユニットがあれば一応は撃ち合える程度になるが、前方以外に付けると対応力は上がるものの硬い敵には余り有利にならない。3種のどれも何かしら不足があり、乱射していればどうにかなる性質の武装でもない。 溜め撃ちは何れもユニットを装着していない方向をフォローする性質のものではあるのだが、溜め時間という隙に対して火力が全く見合っておらず、基本的にほぼ使いどころは無い。 自機自体、敵であるゾウルエンパイアに人類自前の兵器では殆ど歯が立たず、偶然不時着したアタックデバイス(ゾウル製兵器)を鹵獲して有人制御に改造した代物でしかない為、設定や物語をしっかり反映しているとは言える。 なお、自機はカラーリングを除けばバックアップユニットを輸送しているアタックデバイスにそっくりである。つまり、人類側の呼称はともかくとして恐らくは元々 戦闘機ではない 。 因みに初代PCエンジンの場合、標準パッドに連射機能が付いていないので、ゲーム中通して手動連射が必要になり更に難易度が上昇する。(続編では改善されている) 優しさなどない理不尽さ。 本作には「敵や弾の前兆を示す予備動作」はほとんどなく、初見殺しが非常に多い。敵が動き始めるよりも早く回避行動を取らなければならないため、アドリブでの攻略はまず無理と言える。よって、パターンを頭に叩き込んで攻略する必要がある。 本作の最難関としてよく挙げられるのはステージ4道中。自機の体当たりで粘膜を破壊しながら突き進んでいくという内容なのだが…。 このステージ道中の各所に配置されている肉団子型のザコがかなりの曲者。動きそのものは粘膜や地形に当たると跳ね返るというものだが、スピードが速い上に耐久値も硬め。迂闊に手を出すとあっさりと体当たりされてやられるので、状況に応じて倒さずにスルーするか、倒す場合は粘膜の壁越しから攻撃するといった対策が必要になってくる。だが、肉団子が粘膜の判定をすり抜けてしまう事も珍しくないので、そういった肉団子を対処するアドリブ能力も要求される。 ステージ中盤からは肉団子に加えて高速で移動するヘビ型の大型敵と、自機に目掛けて体当たりしてくる中型敵が出現し始める。これらの敵は自機を同じく粘膜を破壊し、勝手に穴を作ってしまう。そしてそれらのザコ敵が作った穴により肉団子が外に出て穴の中を跳ね返って…という状況になり、ただでさえ高い肉団子が厄介度が更に上昇。ヘビ型の大型敵や中型敵の猛攻を凌ぎながら跳ね返る肉団子をアドリブで対処しなければならず、作中でもずば抜けて難易度が高い場面となっている。 幸いステージ4のボスやこの先のステージについてはステージ4道中のような理不尽さは見られないので、ここさえ抜けられればクリアは見えてくるかもしれない。とはいえ、難しい事には変わりない上にステージ6に関しては開始時に致命的なバグ(後述)が存在するので全く油断できない。 とどめとばかりに「難易度調整は一切無し」「ミス後は戻り復活なのでゴリ押しクリア不可」「コンティニューはステージ最初から」という無慈悲な仕様。 オーバーブースト前提のゲームバランス。 以上のように敵は強く自機は弱く意図的に設定されており、一般的なSTGのように敵の大半を撃破することで突破していく戦い方は困難である。敵に火力で伍する性能を与えられていない以上、そういった戦い方は却って死を招く。 そんな状況を打破するために与えられた武器こそがオーバーブーストという瞬間的な機動力である。従って本作を攻略する上ではオーバーブーストをどうしても使わざるを得なくなる設計になっている。しかし、オーバーブーストは瞬間移動や無敵化ではなく、単に一方向に高速移動するだけの機能に過ぎない。 ブースト中に停止はできるものの、発動すればどうしてもある程度の距離は制御できずに移動してしまうため、安易に使えば逆に自機の寿命を縮める。操作に慣れると同時にパターン化も必須である。 前述の様に4面は肉団子のせいでパターン化ができないが… ボスの装甲が比較的薄いため、パターンを熟知すると「わずかな隙をついてオーバーブーストでボスの懐に飛び込んで速攻撃破」と独自の爽快感を味わえる。その快感を味わえるまでのハードルが高いのも事実だが。 ひたすらに地味な外観。 グラフィック周りが綺麗なのは評価点で述べたが、それと同時に外観が地味になっている面もある。 各ステージの背景は黒が多用され、多重スクロールや3面道中などを除けば派手な演出も少ない。悪くいえば終始地味さ加減の目立つストイックなシューティングである。 致命的なバグの存在。 かなりやっかいな問題として、ステージ5をクリアすると高確率でフリーズするというバグがある。 こうなるとリセットして最初からやり直すしかなくなる。ここまで到達するのに半端ない苦労が必要なだけに、このバグが発動してしまった時の精神的ダメージはとても大きい。 これを回避するにはデータウエスト曰く、「ディスクのクリーニングを定期的に行えば大丈夫」との事だが、確証はない。しかも、今現在PCE実機で本作をプレイ事自体が極めて困難であり、ましてやディスクの状態すら危い現状では尚更危険である。 総評 ゲームそのものは基本的にきちんと作られているものの、全面パターン化が必須かつ4面のアドリブ要素で全領域に対応が求められるプレイヤーの腕前がこれでもかと試される余りにストイックなゲーム性のため、難しすぎてクリアできたプレイヤーは発売当初はかなり少なかった。 鬼畜難度嗜好のシューターにとってはむしろ神ゲーに匹敵する出来ではあったが流石にデータウエストもやりすぎたと思ったのか、続編『ライザンバーIII』は難易度が大きく落とされている。 難易度の面では落ち着いたと言えるが、本作のような鬼畜難度による続編を期待したプレイヤーにはやはり物足りなかったようである。ライザンバーIIIのキャッチコピー"逆転確率0の悪夢"は寧ろ本作にこそ相応しいと思われても仕方がないとも言える。 その他 ゲームを立ち上げるとすぐにタイトルコールが聞けるのだが、やたら陽気な「らぁいざんばぁ~ ヒョ~!」という謎のボイスである。 本作はSFとグロテスクが同居した、至ってシリアスな世界観を持つゲームである。間違ってもギャグゲーの類ではない。 本作のストーリーは『初代』のエンディングから地続きとなっており、上記の陽気なタイトルコールは『初代』の作戦成功を祝福する声の1つという説もある。…それを考慮してももうちょっとどうにかならなかったのだろうか…。 ゲーム中のアイテム取得にもボイスが入るが、無機質で無感情な「あいす すとーむ↓」という機械音声であり、タイトルコールとの温度差がもの凄い(…というより、タイトルコールだけが飛び抜けて異質なのだが)。
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ライザンバーIII 【らいざんばーすりー】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン スーパーCD-ROM2 メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 データウエスト 発売日 1992年6月26日 定価 6,800円 判定 なし ポイント ライザンバーシリーズ完結編強力「雷斬牙システム」前作よりは難易度がマイルド化 ライザンバーシリーズ ライザンバー/ライザンバーII/ ライザンバーIII 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 前作から約一年後にリリースされた、シリーズ最新作にして完結編にあたる一作。 『I』は逆転確率5600万分の1、『II』では7800万分の1というキャッチフレーズであったが、本作はなんと「逆転確率0」という、非常に厳しいものとなっている。 一人プレイ専用。全6ステージ構成。2種類の難易度(スタンダードとマニアックの各モード)が用意されている。 主なルール 基本ルールは前作譲りだが、いくつかの追加、変更点が加えられている。 操作系統。 主な操作方法は、方向キーにて自機の八方向移動操作、ボタンは各自、ショットボタンとオーバーブーストボタンに使用する。 ショットボタンにてメインショットを放つ。前作とは違い、オート連射に対応している。 ショットボタンを押しっぱなしにしているとエネルギーゲージが溜まり、完全に溜まった状態(ゲージ黄色)でボタンを離すと、「雷斬牙システム」(以下溜め撃ち)が放てる。溜め撃ちはミサイルを射出した後に追加入力で分裂させることができ、8発のホーミングミサイルとなって敵を追尾してくれる。分離前のミサイルを直に敵に当てると8発分まとめてダメージを与えられる。ショットボタン押しっぱなしはメインショットのオート連射も兼ねるので、ショットを放ちながらの溜めが可能。また前作とは違い、バックアップユニット(下記)を付けなくても使用できる。 オーバーブーストボタンと方向キーの組み合わせで「オーバーブースト」が出せる。オーバーブーストとは一定距離の間のみ、超スピードで自機を移動させる事ができる特殊移動操作の事で、本作を極める上で便利なテクニックとなる。オーバーブーストを発すると、画面下部に表示されている「リミットゲージ」が特定量溜まる。連発してリミットを溜めすぎるオーバーヒートを起こし、一時的にオーバーブーストが出せなくなる。リミットゲージは時間経過でゲージが冷却(減少)し、しばらくすると再びオーバーブーストが出せる様になる。 アイテムとバックアップユニットについて。 時折出現する敵を倒すとアイテムを落とす。これを取得する事により自機の上下に2つの補助オプションである「バックアップユニット」が付く。 バックアップユニットには「自機と一緒にバックアップユニットがメインショットを放ってくれる」という特典がある。いわばアイテム取得はパワーアップ効果と同等である解釈してもらって差し支えはない。 本作には重ねパワーアップという概念はなく、アイテムを取得してバックアップユニットを付けた時点で実質上の最強状態となる。 アイテムは時間経過と共に4種類の印(「↑」「→」「↓」「←」)と常に変化し、取得した時の向きによってバックアップユニット側の攻撃方向が変わる。「↑」「↓」は自機上下又は近くに、「←」は後方に、「→」は前方にショットを放つ(自機そのもののショットはどのアイテムを取得しても前方のみ)。 アイテムには以下の3種類がある。バックアップユニット関連以外のアイテムは存在しない。 「インパクト・ブラスター」(黄)…直線に発射される加速式ビーム。自機から弾が離れている程、そのスピードと威力が増す。 「テラ・フレイム」(赤)…射程が非常に短く一定時間ごとに弾切れするが、最強の攻撃判定を持ち全ての敵や障害物を貫通する。撃ち出すというよりは大きな攻撃判定を発生させるという形に近い。 「イクシード・プレッシャー(緑)…2発ずつ撃ち出され、融合して飛んでいくエネルギー弾。融合後は自機の移動に追従してワインダーする。融合前に当たってしまうと威力が低い。 ミス条件について。 敵・敵弾・地形に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となっている。 ミスすると取得していたアイテム(バックアップユニット)の効果は消失し、初期状態に戻ってしまう。 ステージ1の道中限定の特殊なミス条件がある。 ステージ1は自機の母艦である空母「ドライアード」を防衛するという条件があり、その戦艦が敵の攻撃をもらったり、自機の溜め撃ち以外の攻撃を撃ち込んでしまうと母艦にダメージが蓄積されていく。母艦がダメージ許容値を越えてしまうと、たとえ自機側がミスに陥っていなくてもミス扱いとなる。ただしこれは意図的に戦艦に敵を当てるように仕向けないと発生しないので普通にプレイするとほぼ起こらない。 また、自機に対して、母艦そのものにも当たり判定があり、味方とはいえ自機が触れてしまうとミスとなる。 コンティニューは無制限で可能だが、そのステージの最初から挑まなければならない。 評価点 より磨きのかかったグラフィックとBGMのクオリティ。 前作もグラフィックは綺麗だったが、本作はSCDに格上げされた影響もあってかそれ以上に進化している。 グラフィックの書き込みが鬼レベルの繊細さであり、特にステージ1の巨大戦艦の凄さには誰もが驚くであろうレベルに達している。 BGMもさらに進化している。 特に各ステージボスのBGMはかっこよすぎてアドレナリンが垂れ流れるレベル。しかも、ボス出現時と楽曲がシンクロする演出がある。 前作に引き続き、最終ステージにおける切ないBGMと鳴らない効果音は独特の哀愁感を漂わせており、一部では神演出と呼ばれる程の評価を得ている。(前作のラスボス戦もだが、メモリの限界までグラフィックを読む都合上効果音を省いているとの事。) エンディングでは「前々作と前作のステージ背景をバックに、同じく過去ニ作のステージ1のテーマだった楽曲のアレンジBGMが流される」というファンにとっては嬉しいなサービスが待っている。 システム周りの快適化。 溜め撃ちが大幅に強化された。 前作では事実上死に武装だった溜め撃ちが非常に高性能と化した。しかも、オートでショットを放ちながら溜められるおかげで連射パッドがいらなくなった。 むしろ、連射パッドを使用すると溜め撃ちが出せなくなり戦況が不利となってしまう。これは説明書にも記載されており、連射機能はOFFにするようにとデータウエスト側も推奨している。 その他の評価点。 ステージの長さの適度加減は前作同様、極端に間延びもしなければ、あっけないという事もない。 前作のような致命的バグは、流石に本作では確認されていない。それで当然といえば当然だが…。 賛否両論点 難易度の大幅マイルド化。 凶悪無慈悲といわれた前作に比べると、本作は難易度がかなり落ちている。 自機が「エリミネート・スキャナーAd」から「ES-3 ドナー・カイル」となり性能が大幅に強化された。 最大の理由はやはり雷斬牙システムで、ショットに追加する形で定期的に8発ものホーミングミサイルを撃てるため、正確に狙い撃たずとも敵に対抗できるようになっている。 遠距離に対する正確で実用的な火力を手に入れた結果、前作のような常に敵の速さと硬さに追われるという危険がぐっと減ったほか、バックアップユニットを自機付近の防御重視で選択できるという点も易化に繋がっている。 さすがに終盤ステージではアンチ雷斬牙システムとも言うべきアタックデバイスをゾウルが投入してくるものの、戦況を決定的に左右するほどのものではない。 オーバーブーストの使用頻度が低下した。 前作では嫌でもオーバーブーストを使わないとクリアできない状況が発生していたが、敵に対抗できる火力を得たために本作はそういう局面が大分減っており、ブースト事故死が発生しにくい。 流石に後半ステージや、難易度の高いモード(マニアック)では使わないと厳しい場所もあるが、それでも大半のステージではなくてもどうにかなる場面が多い。 純粋に難易度が下がっている。 前作をクリアできるレベルのプレイヤーならバックアップユニットなしでもクリア可能な難易度になっている。 露骨な初見殺しは前作よりは若干減り、覚えないと撃破出来ないという場面が緩和されている。もちろん、完全にアドリブ攻略できる程まではぬるくはなっていないが…。 ミス後の復活の負担が比較的容易なのは前作同様だが、本作は復活時でも溜め撃ちが放てるのでアイテム(バックアップユニット)を取得していなくても切り抜けやすい。 難易度が2種類用意され、低難易度モード(スタンダード)でプレイするとより安定したクリアが望める様になったのも良心的な追加要素である。 以上に示した通り、難易度が高すぎてクリアが困難だった前作のシビアさは鳴りを潜め、クリアは遥かに容易となっている。とはいえ、あくまでも「前作と比べて」であり、同期のPCEシューティングの中では、決してクリアするのは簡単ではない。 前作の陽気なタイトルコールやアイテム取得時のボイスは消滅した 前作プレイヤーからは「本作でも"ウヒョ~"が聞きたかった…」という けったいな 要望もある。 問題点 相変わらずの地味な外観。 グラフィック周りは文句なしに綺麗だが、全体的に地味な外観という意味では前作譲りである。 前作では多用されていた多重スクロールや高速スクロールのステージが何故か減少し疾走感が多く失われてしまった。この辺は前作プレイヤー中心に批判されやすい模様。 前作に比べると各ステージの背景が余り代わり映えしないこともあり、描き込みは緻密なものの全体としての外観の地味さ加減は変わっていない。決して地味だから絶対的な問題点という訳ではないが…。 前作エンディングで取り逃したゾウル幼生が増殖し、作り替えられてしまった地球での戦いな為、メカニカルな敵やロケーションが無くなり全編通して有機的なイメージで統一されているせいでもある。 総評 あまりにも難しすぎた前作よりは難易度が落ち着き、普通に難しい程度にまでハードルが下がった最終作となった。 難易度関係以外では、まさに正当進化というべき存在で、地味ながらも味わい深い一作として評価されている。 余談 すでにデータウエストはゲーム事業から撤退し、シリーズ三部作のバーチャルコンソールやPCエンジンアーカイブスによる配信は極めて厳しいものとなっている(*1)。 これらの事情に加え近年のレトロゲー高騰が相まって、今や中古すら定価を超えるプレミア価格相場となり非常に手に取りづらくなってしまっている。 カルトな人気を持つシリーズなので続編希望の声もあるが、本シリーズと同じ雷の属性を持つ(?)人気シリーズ新作のアレが散々な結果に陥った事を考えると、そっとしてあげた方がいいのかもしれない…。 2020年、データウエストがまさかのゲーム事業再開をツイッターで告知。もしかしたらライザンバーシリーズも今の世に復活するかも知れない…?
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イザンバール フランスのシャロン伯の一。 バルセロナ伯、シャロン伯、オータン伯、マコン伯、ディジョン伯。 関連: ゲランドプロヴァンス (ゲラン・ド・プロヴァンス、父) アルバーヌ (母)
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ラ ライザンバーⅡ リ リンダキューブ ル レ ロ ライザンバーⅡ iframe対応ブラウザでご覧下さい。 iframe対応ブラウザでご覧下さい。 iframe対応ブラウザでご覧下さい。 リンダキューブ iframe対応ブラウザでご覧下さい。
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さいとう やすひと 日本で活動している作曲家。以前はデービーソフト、データウエストに所属していた。 1985年にデービーソフトに入社。『うっでぃ・ぽこ』や『ヴォルガードII』などを手がける。 その中でもすぎやまこういち氏に酷評された『頭脳戦艦ガル』や、国会で取り沙汰され発売停止になった『177』の音楽を担当したことで変な意味で有名になる。 データウエストに移籍してからは、サイキック・ディテクティヴシリーズやライザンバーシリーズの音楽を担当。 その中でもライザンバーシリーズの楽曲は現在でも人気が高い。 1995年にデータウエストを退社しフリーランスとしての活動を経て、株式会社パラボリカを設立し後に代表取締役になる。 その後パラボリカを退社するとともに、ゲーム音楽作曲からバンドの音楽活動を中心に行うようになり、現在は音楽制作プロダクション「SOYS Entertainment」を立ち上げて精力的な音楽活動を行っている。 作曲作品の一例 ヴォルガード ヴォルガードII 頭脳戦艦ガル 鉄道王 レイラ クロスフレイム うっでぃ・ぽこ プロデュース 177 サイキックディテクティブシリーズシリーズ 第4のユニットシリーズ ライザンバーシリーズライザンバー ライザンバーII ライザンバーIII シャムハト ザ・ホーリー・サークレット ガルクライト TDF2 GROUND ZERO RPGツクール4 音楽ツクールDX アニマルパラダイス エグザミネイター 代表的な曲 RAYXANBER (ライザンバー) STAGE 1 (ライザンバーII) STAGE 3 (ライザンバーIII) 外部リンク 31103.com