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ダンジョン 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F 未知のダンジョン 遺跡
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ダンジョン ダンジョン総合的情報 深度スレ7の 361 深度計算式 by スレ7の 745,スレ8の 412など スレ7の 894 評価 総合的情報 評価=ダンジョンから『出た時に』更新深度=即時更新 評価=モンスター発生率深度=発生するモンスターのレベル/ランクと予想される 深度 深度がらみのバグがあるようです。 未整理、確認、未実行をご覧ください。 スレ7の 361 1F最初のエレベータールーム周りは ┌─┬─┬─┬─┬─┐ │ │ │ │ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │┃│ │ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ │ │━┿E ┿━│ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ │ │ │┃│ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┘ こうなってるが、ここから四方に通路を延ばすと敵が出なくて詰むので、 ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │┃│ │ │ │ │ │┃│ │ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ │ │ ┿E ┿ │ │ │ │┏┿E ┿┓│ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼╂┼╂┼╂┼─┤ │ │ │ │ │ │ │ │┗┿┻┿┛│ │ ├─┼─┼─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ └─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘ 上みたいにただ一方向のみに掘り進めて行くべき。 とにかく深度を意識しないと、潜って敵が出ませんでしたとか何もアイテム落としませんでしたとかザラ。 シンメトリー派の人は残念だが、今回はシンメトリーダンジョンは深度のせいで残念なくらい弱い。 (5F以降に購入可能な風見鶏部屋を使えば、『周回式のシンメトリーダンジョン』ならば『ある程度』深度稼げるのでOK) ┌─┬─┬─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┬─┬─┐│ ┿→┿┳┿━│ │ │ ┿→┿┳┿━│ │ ├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤│ │ │┃│ │ │ │ │ │┃│ │ │├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤│ │━┿E ┿━│ │ │ │→┿E ┿←│ │├─┼─┼╂┼─┼─┤ ├─┼─┼╂┼─┼─┤│ │ │┃│ │ │ │ │ │↑│ │ │├─┼─┼─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┼─┼─┤│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │└─┴─┴─┴─┴─┘ └─┴─┴─┴─┴─┘ 深度計算式 by スレ7の 745,スレ8の 412など (0)深度はドアのあるなしに影響されない。よって、I通路やL通路を2D小部屋、角部屋に改装しても変化はない。(1)直進では 1/4 増える┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬━.0.━.1.━.2.━.3.━.4.━.5.━.6.━.7.━┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴ x1/4(2)曲進では 3/4 増える┬─┬─┬─┬━.0.│.9.━12│┼┃┼┃┼┃┼│.3.━.6.│15━┴─┴─┴─┴ x1/4(3)分岐で直進すると 3/4 増える(4)分岐で曲進すると 10/4 増える┬─┬─┬─┬─┬━.0.━.1.━.4.━.5.━┼─┼┃┼─┼─┼│■━11━21━22━┴─┴─┴─┴─┴ x1/4(■は省略)(5)中部屋、大部屋の中は常に 1/4 ずつ増える┌─┬─┐┌─┬─┐━■■■│━.0.━.1.│├■■■┤├┃┼┃┤│■■■││.1.━.2.│└─┴─┘└─┴─┘ x1/4(extra 1)深度の起点(EVか階段)の4つのドアのうち3つ以上埋まってるとボーナス +7/4┼─┼─┼─┼─┼ ┼─┼─┼─┼─┼│ │ │ │ │ │ │■│ │ │┼─┼┰┼─┼─┼ ┼─┼┃┼─┼─┼│ ┝E ━.0.━.1.━ → │ ┝E ━.7.━.8.━┼─┼┸┼─┼─┼ ┼─┼┃┼─┼─┼│ │ │ │ │ │ │■│ │ │┼─┼─┼─┼─┼ ┼─┼─┼─┼─┼ x1/4(仮にEと表示しているが、階段でも同じ) 現時点で未検証フロアを降りた時に増える深度(階段とEVで別の予感がする)(階段 +0.75~1.50) 1歩目無視、0.25 から切り上げ?1歩目直進扱い、0.50 から切り上げ=四捨五入?(結論は変わらないんですが) スレ7の 894 ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ │■│■│■│┏━━━━━┳━■│ │━通路 6× 100= 600G ├─┼─┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┼─┤ │■│■│■│┗━┓│■━┻━┳━■│┗通路 9× 100= 900G ├─┼─┼─┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┤ │■│■│■│┏━┛│■━┳━┻━■│┳通路 25× 150=3750G ├─┼┃┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┼─┤ │■━階━■│┗━┓│■━┻━┳━■│1D小部屋 27× 200=5400G ├─┼┃┼─┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┤ │┏━┻━■│ │ E│ ━┳━┻━■│4D小部屋 1× 500= 500G ├┃┼─┼─┼─┼─┼─┼┃┼─┼─┤ │┃│■│■│■│ │■━┻━┳━■│ボス部屋 1×1000=1000G ├┃┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼─┼┃┼─┤│┃│┣━┫│┣━┫│■━┳━┻━■│ 合計11700G├┃┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼┃┼─┼─┤│┣━┫│┣━┫│┃│■━┻━┳━■│フロアー評価47 最大深度70├┃┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼─┼┃┼─┤│■│■│■│■│┗━━━━━┻━■│└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ 上を参考にすると高深度が簡単に狙えていい感じです。 評価 評価は前作と違い200を超えます。限界値は不明。 評価は部屋ごとで判定され、その合計をとるみたい。(通路を部屋にするだけで評価が上がったため) 大部屋・噴水・果樹・宝部屋など1個置くだけで評価1位上がるものがある。 ボーナスには限界がある。 噴水4個置いてみて 5個目で評価が上がらなければ 果樹置いて評価あげるって感じで。 噴水、果樹園は評価+1 但し4つまで?(上の段落) 風見鶏は「遠回りになるように設置した場合」に、評価+1? 角部屋のトリックルーム、ゴミ捨て場、牢獄は評価は増えないみたい? 評価は出現する敵に影響を与える。 例えば5Fで評価26の場合、全くでなかった人馬+厨房のお尋ね者も、30にしたとたんすぐに出た。 どうも、30でひとつの区切りがありそうだ。 また、50から60にしたときにも目当てのモンスターがよく湧くようになった、との談話があったので、ひょっとしたら30区切りで変わるかも知れず。 ゲーム情報誌などで公開されたモンスターデータによると、階層と評価毎によって出現するかどうか決定されていた。
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ダンジョン B1F B2F B3F B4F B5F B6F B7F B8F B9F B10F B11F B12F B13F B14F B15F B16F B17F B18F B19F B20F
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ダンジョン 広さは序盤は10x10。少しずつ広くなっていき、最終的には20x20。 階層は基本三階層。
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ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者 改造コード YLDJ 4e5e2e04 料理素材いらない 922886CC 00005544 C0000000 00000023 12288700 000000FF 12288702 000000FF 12288704 000000FF 12288706 000000FF DC000000 00000026 D2000000 00000000 D0000000 00000000
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未知のダンジョン 説明 出現モンスター マップパターン 説明 プレイヤーが作成したものとは違う、異界のダンジョン。2F以降、単一フロアの追加マップとして各階ごとに発生する。 正確な発生条件は不明だが、フロアの評価と関係がある模様。評価24での発生が確認されているが、40↑でも発生しなかったりするので、確率か何かが絡むらしい。 50↑あれば安定して発生。 通路エリアの数も関係する模様。最低でも2エリアないと出ない。 入り口は通路のどこかにランダムに出現し、全体マップ上では「R」で表示される(通過していれば)。なお、入る前に同じ位置にマークすると上書きされて消滅してしまうので注意。 出現モンスターの種類は階層ごとに固定。通常ダンジョンと同様、同種のモンスターでもより深い場所の(高レベルの)ほうがよい物を落とすが、基準となるレベルは通常ダンジョンのそれとは異なる。 宝部屋が最大4部屋まで出現する。開けるのに鍵は必要ない。 11F以下のフロアでは、それまでに倒したボス(グリフォン以外)が出ることがある(ランダム)。 入り口同様に通路のどこかに出口が存在する。出口から出ると入った場所に戻る。そのほかワープやリターンでの脱出も可能。 入った時点で入り口は消滅するため、一度出たら再度入ることはできない。マークも不可。 名前 コメント 出現モンスター フロア モンスター 備考 2F 黒コウモリ 3F スケルトン 要ホーリーリング 4F 山賊 5F コボルト、リーダーコボルト、闇の騎士、落ち武者、スケルトン 6F コボルトメイジ、悪の弟子、破戒僧、スピリット、熱情の人魂、冷酷の人魂、猫又 7F 落ち武者 8F スライム、アイススライム、グラススライム 9F 狼、銀狼、魔狼 狼のグリル用狩場? 10F 山賊、闇の騎士、破戒僧、魔道士 11F 赤コウモリ、地獄犬、リーダーコボルト、熱情の人魂、スライム シャア専用? 12F ゴブリン、山ゴブリン、ゴブリンシャーマン ゴブリン祭り 13F 黒コウモリ、青コウモリ、赤コウモリ、スケルトン、ゴースト 14F 闇の騎士、サキュバス 15F 破戒僧、アニメイテッドアーマー 16F 呪い猫、幻獣 17F 猫又 18F 魔狼、魔道士 19F 赤コウモリ、穴猫、ダークスライム 20F 穴猫、呪い猫、狼、銀狼、野犬、山犬、地獄犬、大トカゲ、ケツアルコアトル、グリフォン 食材の総合デパートやぁ! キルトスカート確認 -- 阿 (2009-11-27 19 21 45) 2F未知ダン宝箱で炎のコーンとキルトスカート確認 -- けいすけ (2012-11-20 14 32 27) 久しぶりにやりこもうと思う -- 珍獣 (2013-05-08 09 44 36) 未知ダンで、ルビー、サファイアの指輪GET -- ハカイジュウ (2013-07-26 11 37 32) 名前 コメント マップパターン マップは既定のパーツ4つがランダムに組み合わさって決まる。 マップの右上、右下、左上、左下のそれぞれが1つのパーツ。全24種類(ボス含む)。 ボス以外のパーツは同じものが複数同時に使われることもある。 以下の図はマップ上の右上に配置された場合のもの。 左上に配置された場合は左に90度回転、 左下に配置された場合は180度回転、 右下に配置された場合は右に90度回転して配置される。 土床1 ┏━━┓ ┏┫ ┃ ┏┫┗□ ┃┏┫┗□ ┃┫┗□ ┃┗┓ ┃ ┗┓ ┃ ┗┓ □ 石または銀の宝部屋、場所はランダム右下の場合は銀の宝部屋 それ以外の場合は元の小部屋が2D小部屋になり、その奥に石の宝部屋が配置される 土床2A ┌─□□□□─┐│ □□□□ │└─┬────┤ ┃ ┏■ ┃━━┛ ┃ ┃ ┣━━┫□━━┳┛ ┃ ┃ □ 太線は土の床、細線は石の床 鉄の宝部屋、場所は■または中部屋(左扉)のどちらか中部屋の所に発生する場合、2D小部屋→L字通路×2→宝部屋 という配置になる 土床2B ┌─□□□□─┐│ □□□□ │└───┬──┘ ┃ ■━┓ ┃ ┃ ┃ ┣━━┫□┻━┳┛ ┃ ┃ □ 鉄の宝部屋、場所は■または中部屋(右扉)のどちらか それ以外は土床2Aと同じ 土床3 □━┓ ┣━━┳━□ ┃ ┃■━┛ ┃━━━━━┫ □ ┃ ┃┏━━┳━┻━┛□ ┃ 石の宝部屋、場所は■ 土床4 ┏━□ ┃■━━┓┏━┻━┓ ┃┃ ┃ ┃┫ ┏┻━┫┃ ┃ ┃┗□ ┃ ┃ ┃ □ 石の宝部屋、場所は■ 木床1 ┏┳━━┳┓ ┃□□□□┃ ┃□□□□┃━┫□□□□┃ ┃□□□□┃ ┗┻┳━┻┛ ┃ 鉄の宝部屋、場所はランダム4つの中部屋のいずれかが 2D小部屋→L通路×2→宝部屋 の配置になる 木床2 ┏━━┳━━┓ ┃□□┃□□┫ ┣□□┃□□┃ ┃□□┃□□┫━┻□□┃□□┃ ┏━━┻━□┃ ┃ ┏━━━┛ □ ┃ 鉄の宝部屋、場所は小部屋のどちらか 石床1 □┓ ┏━━━┓ ┃ ┃ ■ ┃ ┣━┻━┛ ┃ ┃ ┃━┻━━□┏━┫ □ ┃ ┃ ┗━┳━┛ ┃ ┃ □ 石の宝部屋、場所は■ 石床2 ■ ┏━┻━┓ ┃ ┃━┫ ┣□ ┃ ┃ ┗━┳━┛ ┃ 石の宝部屋、場所は■ 石床3 ■ │ │ □━━━┫ ┃ ┃ ┃ 太線は石の床、細線は大理石の床 石の宝部屋、場所は■ 石床4 ┏□ ┃ ┣□ ┃━┫ ┃ □ ■ ┗━┳━┻━┛ ┃ 石の宝部屋、場所は■ 石床5 □□ □□━┳━━━━━┫ ┃ ┃ ┗━┳━━━┛ ┃ 宝部屋なし 石床6 ┌┬┬┬┐ │□□□│ │□□□│━━━H.┴┴┴┘ ┃ ┃ ┃ 太線は石の床、細線は魔法の床 Hは回復部屋 銀の宝部屋、場所はランダム 石床7 □ ┌─┬─┐ ┃ │ │ │ ┃ │ ■ │ ┃ │ │━┫ └─┬─┘ ┃ ┃ ┗━┳━┻━┓ ┃ □ 太線は石の床、細線は魔法の床 銀の宝部屋、場所は■ 石床8 ┏━━━━━┓ ┃┏━━━┓┃ ┃┃┏┳┓┃┃ ┃┃■□┃┃┃┓┃┗━┛┃┃┃┃┗━━━┛┃┃┗━━━━━┛┃ ┏━━━┛ 銀の宝部屋、場所は■ 石床9 ━━━┓ ┃ ┃ ┃ 宝部屋なし 石床10 ■━━━┓□□ ┃□□ □━┓ ┣━┛ ┃ ┃━┳━┛ ┗━┓ ┃ ┃ ┗━┳━━━┫ ┃ □ 石の宝部屋、場所は■ 大理石床 4パターンある。 A) ┏□ ┣果━━■ ┣□ ┣水━━□━━━╋□ ┣□ ┣□ ┃ B) ┏□□□ ┣水□□ ┣□ ┣果━━■━━━╋□ ┣□ ┣□ ┃ C) ┏□□□ ┣水□□ ┣□ ┣果━━□━━━╋□ ┣□ ┣果━━■ ┃ D) ┏果━━■ ┣□ ┣□ ┣水━□□━━━╋□ □□ ┣□ ┣果━━□ ┃ 果:果樹部屋、水:噴水部屋 銀の宝部屋、場所は■ ボス1 □□□ □□□ □□□━━━┫ ┃ ┃ ┃ 石の床 偽善の騎士、求道の魔神、放浪の大魔王、クイーンエルフ、ダークマスターのどれかが出現 ボス2 ┏┓ □□□┃┗┓ □□□┗━┫ □□□ ┏┛ ┏┛━┫ ┗━┓ ┃ ┏┛ ┗┓ ┏┛ ┗┳┛ 土の床 はぐれドラゴンが出現 ボス3 ┏━━┳━━━┓┃□□┃□□□┃┣□□┣□□□┃┃ ┃□□□┃╋━━╋━━━┫┃□□┃□□ ┃┣□□┣□□ ┃┗━━╋━━━┛ 木の床 忍の頭領が出現
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B1FB2F
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5843.html
注意 このページでは『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』と、『クロニクル オブ ダンジョンメーカーII』(共に判定なし)を併せて紹介する。 クロニクル オブ ダンジョンメーカー 概要 /ジャンルについて システム /朝 /昼 /夕 /街の施設 /根付 /クエスト 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 クロニクル オブ ダンジョンメーカーII 概要(II) 変更点・評価点 総評(II) その後の展開(II) クロニクル オブ ダンジョンメーカー 【くろにくる おぶ だんじょんめーかー】 ジャンル ダンジョンアクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 タイトー廉価版 スクウェア・エニックス 開発元 グローバル・A・エンタテインメント 発売日 2006年9月28日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 エターナルヒッツ 2007年9月27日/2,381円(税別) 判定 なし ポイント 戦闘はリアルタイム3Dアクション自分で掘ったダンジョンを自分で攻略するゲーム ダンジョンメーカーシリーズI / II / 七魂 / 魔法のシャベルと小さな勇者 / ダテにガメついわけじゃねェ! 概要 ダンジョンを掘って、夜のうちに居着いたモンスターを翌日倒し、戦闘によって得られたお金やアイテムを使って、またダンジョンを拡張するゲーム。 真の目的は、ダンジョンを拡張することによってラスボス「流浪の魔王」をおびき寄せ、退治すること。 ジャンルについて 発売元からのジャンルは「ダンジョンRPG」とされているが、実際には主人公にレベルの概念や経験値はなく、戦闘もリアルタイム3Dアクションである。 遠方から弓や魔法で攻撃できる。敵もしかり。 『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』で画像検索しても、ターン制RPGの戦闘画面に見えなくもない画像が大半を占める。 このため、ターン制RPGを期待して購入した人は戸惑うこととなっただろう。逆に、アクションゲームファンは本作がアクションゲームとは気付かなかったであろう。 次作の『II』のジャンル名は「ダンジョンアクションRPG」に変更されている。 逆に、DSの低年齢向けリメイク『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』ではシステム自体がターン制RPGに変更されている。 システム 1日単位でゲームが進む。 朝 街の中の施設で買い物や会話ができる。施設の詳細は後述する。 ダンジョンに入ると強制的に昼になる。 昼 ダンジョンの中に居着いたモンスターを倒す リアルタイム3Dアクションであり、遠方から弓や魔法で攻撃したり、刀などで接近戦も挑める。敵が多いと当然囲まれる。 ダンジョンを作成する 建築資材を消費してダンジョンを建築する。 装飾キットを消費して、通路や部屋を改装できる。 既に掘ったところを埋め戻すことが出来る。その部分を作るために使った建築資材が回収できる。 分岐や曲がり角、部屋が多い、あるいは壁紙による内装の質の向上などでダンジョンの評価が上がる。評価が規定値を越えると建材屋でボスが登場する特殊な部屋を作れる建築資材が販売される。そのボス用建築素材を使って作った部屋にボスが出現する。ボスを倒すと、建材屋で次の階への下り階段を設置するために必要な階段キットが1個販売される。 ダンジョンから出ると強制的に夕になる。 このため、アイテム(回復アイテムや建築資材)は事前に余裕を持って用意しておく必要がある。 夕 朝と同様に、村の中の施設で買い物や会話ができる。 我が家に帰ると食事と寝るが出来る。 食事 食事は1日1回しか出来ない。 食事をするには前もって食材とレシピを手に入れておかなければならない。 本作にはレベルの概念がなく、食べたものに応じて各種ステータスが食事毎に上昇する。 ご丁寧に、星表示による料理の豪華さランクがある。 寝る 次の日に進む。HP・MPが全回復する。 街の施設 建材屋 ダンジョンを作るための建築資材の売買ができる。 在庫の概念があり、お金があっても在庫がないと購入できない。 武具屋 武器や防具が売り買いできる。 これまでお店に置いてなかった武器や防具を店か広場で売ると、店に並ぶようになる。 魔法屋 ゲーム内の1日で1回だけ「占い」が出来る。 占いとは、結局のところやや遠回しなヒントである。 その日初めて魔法屋に来た時しか占えない。2回目に魔法屋に来た際、その日はまだ「占い」をしていなくても「占い」コマンドは表示されない。 魔法の本(魔法を覚えることが出来る)やMP回復薬、魔法のアイテムが買える。 治癒術院 回復アイテムを販売している。 広場 市場の少女 食材を売買出来る。ダンジョンでモンスターがドロップした食材が追加される。初めて手に入れた食材を見せると料理のレシピを教えてくれる。 強化素材を売買できる。ただし、買えるのは自分が過去に売った分だけ。 買い取り屋 ほとんどのアイテムを買い取ってくれる。一点物の重要アイテムまで買い取るため、注意が必要。 我が家 倉庫にアイテムを出し入れ出来る。 夕方には、食事と寝るが出来る。 博物館 主人公が倒したモンスターなどの図鑑が閲覧できる。 城 様々な条件を満たすと称号と記念品をくれる。 根付 育てるタイプのアクセサリーのような装備品。 根付に強化素材を与えることで、根付の能力が上がっていく。 特定のモンスターを倒した時に特定の強化素材をドロップする。 根付にはそれぞれ属性があり、その属性の能力が一番伸ばしやすい。 クエスト 謎の老人などから依頼されるクエストがある。 クエストを遂行するとお礼があったり、そもそも前払いで報酬をもらったりする。ストーリーが進行するだけのこともある。 評価点 アクションなのにシミュレーション要素がある 通常のアクションゲームでは、プレイヤー自身がマップのエディットを行うことは稀であり、ましてや全マップを自身で組み上げることなど前代未聞のことではないだろうか。 部屋や通路をただただつなげるだけでなく、内装を替えると出現するモンスターの傾向が変わるという趣向がある。 何をどう替えると、どのモンスターが来やすいのか試行錯誤する楽しみがある。 ダンジョンを難しくするのも簡単にするのもプレーヤーのさじ加減である。 つまり、疑似的に好きなモンスターだけを配置したりもできる。特定の強いモンスターが出やすいダンジョンとか、女性モンスターばっかり見たいな趣味性の強いものなど…。 村人のキャラクターやBGM等も高評価。特に当時(*1)は魔法屋の姉妹が人気があった。 問題点 画面に表示される範囲が狭い PSPの横長な画面のためか、奥方向(画面上方)にいる敵が弓攻撃のレンジ内に入っても全く表示されない。 画面隅のミニMAPには敵の存在が表示されるが、その表示では敵の種類まではわからない。 ストーリーが希薄 街の人々との交流は、クエストを請け負った時ぐらいしかない。 クエストも少ない クエストのほとんどは、ダンジョン内の特定のモンスターを倒すか、モンスターのドロップアイテムを届けるだけだが、1フロアあたりクエストは2個程度しかない。 そもそもストーリ自体が希薄なので、本当に寂しく感じる。 総評 単順なアクションではなく、ダンジョン全てを自分で構築できるのは新しい試み。面白いダンジョンが作れるかどうかはプレイヤーの腕次第なのである。 ただ、新しすぎていろいろ戸惑うのは事実だろう。装備も全然整っていない最序盤に建材屋の売り子の言う通りに通路を改修したら、まだ狭いダンジョンがコボルトだらけで逃げる場もなくあっという間に囲まれたりする。 そういう意味では、死んで覚えるゲームなのかもしれない。 面白いダンジョンが作れれば楽しめるが、そこへ行き着くまでに若干ハードルがある。 余談 発売直前に、タイトーがスクウェア・エニックスの子会社になったことによるコンシューマーからの撤退の時期と重なり、初期ロット数が需要に追いついていなかったため、ワゴンにすら並ばずに無名に終わった。 本作ではアドホック通信によりダンジョンをやり取りしてお互いに攻略しあうという機能が有るが、流通量が少なかったためそれほど活かせなかったのではないか。 その後の展開 DSにて低年齢向けリメイク『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』がグローバル・A・エンタテインメントから発売された。 次作『クロニクル オブ ダンジョンメーカーII』がグローバル・A・エンタテインメントから発売された。 英語版『Dungeon Maker - Hunting Ground』がXseedから北米で販売された。 クロニクル オブ ダンジョンメーカーII 【くろにくる おぶ だんじょんめーかーつー】 ジャンル ダンジョンアクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 グローバル・A・エンタテインメント 発売日 2007年12月6日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 戦闘はリアルタイム3Dアクション自分で掘ったダンジョンを、自分で攻略するゲーム 概要(II) 『ダンジョンメーカーシリーズ』の3作目(2作目はDSの『ダンジョンメーカー 魔法のシャベルと小さな勇者』)。 『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』からはゲーム性に大きな変更はない。 世界観は同じだが、ストーリー的には博物館の館長がどうやら同一人物で、「ここは都の博物館のアネックスである」「今度こそ"死の指輪"を探すのだ!」と言ってくる他は、何もつながりはない。 変更点・評価点 ストーリー付けがなされた。 神と悪魔の戦争を再び起さんとする悪魔をおびき寄せて退治するのが最終目的。 ゲームを進めると主人公の過去なども明らかになる。 次の階へ降りるには王からの許可が必要に。基本はそのフロアのボスキャラを倒せば許可が降りるのだが。 舞台がやや小さめの街になったことで、登場人物同士の横のつながりも描かれるようになった。 弟子で街の施設を訪れると主人公とは違った対応が見られることも。 幻獣 主人公についてまわるペットのようなもの。悪気はないのだろうが、頻繁に主人公を倒す。 戦ったモンスターがドロップする"記憶"を使用することでそのモンスターに変身できるようになる。最初は人間(人間同盟)しか真似出来ない。 モンスターごとにレベルがある。レベルが上がるとスキルを覚えるものもある。人間でもLv.40ぐらいになると主人公より強い。 一度覚えた魔法は別のモンスターにチェンジしていても使用できる。 幻獣しか入れない「幻ダンジョン」内ではプレイヤーが直接操作できる。つまりモンスターをも操作できる。 弟子 最初は留守番しかしていないが、ゲームを進めるとプレーヤーが操作できるようになり、単独でダンジョンに入れるようになる。 しかし貧弱で弱い。どの動作も遅い。装備できるものも限られており、つまるところ弱い。 しかし、弟子でこなさなければならないクエストがあり、それを遂行しないとストーリーが進まない。 弟子が女子なので、主人公がオカマ装備をしなくてよくなった。 モンスターが追加された ボスキャラが新規になるだけでなく(*2)、モンスターの種類が結構増えた。 ダンジョンの評価方法が変わった "深度"というパラメーターが導入され、一本道に近いダンジョンの方が"評価"が高くなるため有利となった。 ダンジョンに属性を追加できる 前作から通路や部屋に装飾キットを使うことで改装できたのだが、特定の装飾キットを使った場合に特定の通路や部屋に属性が加わることになった。 使用する装飾キットによってあらかじめどの属性となるかは決まっている。 属性のついた廊下や部屋を作ると、その属性を持つモンスターが出現しやすい。 戦闘時に視点が変わるようになった。 前作では奥方向(画面上部)が切れて表示されなかったが、本作では戦闘時に奥方向が見やすいようなカメラ視点に設定で切り替えられるようになった。 反面、戦闘時は左右方向がズームされ、前作より見える範囲が狭まった。 それでも表示範囲は広いとはいえず、幻獣の位置が確認しづらく、幻獣に背中から撃たれやすい。 自分のダンジョンを再プレイ可能に 前作からアドホック通信でプレーヤー同士のダンジョンのデータが交換できたが、更に今作では自分が構築したダンジョンを呼び出すことが出来る。 この方法で自作のダンジョンをプレイすると、本編では1度しか戦えないボスキャラと再戦出来る。 メーカー保証外だが、アドホック通信を使わなくともメモリスティック上に他ユーザーのデータを移すと他ユーザーのダンジョンがプレイできるという裏技があり、ネット上にダンジョンのデータがアップされている(ご利用は自己責任でお願いします)。 その他 基本的にはダンジョンの評価を上げると上位のモンスターが登場する仕様なのだが、一度上げ過ぎると落としても一部モンスターが出現しないバグがある…らしい(*3)。 そもそも評価システムが負のオーバーフローを起こすので回復部屋を9個置くだけで評価が爆上がりするとのこと。 また『Ⅱ』には進行不能バグがあるとのことで、当時メーカーが対応を行っていた。このため今プレイするならWikiを見た方がいいかもしれない。 攻略サイトを見たくない人のために一応書いておくと「棍棒」がヒント。売るとバグる?らしい。 総評(II) 前作『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』に、幻獣と弟子という要素が加わりパワーアップした。 弟子モードはハードモード的なものなのだろうが、弟子での攻略がストーリー進行に必須となっている箇所があるために弟子の育成に尽力する必要があるのは、逆にダレる要素でもある。 ダンジョンの評価方法が変わったために、前作に増して各フロアが似たような形になりやすいのが残念。 ストーリーは前作よりも続きが気になる部分があり、改善されている。 その後の展開(II) 次作『七魂 NANATAMA クロニクルオブダンジョンメーカー』が発売されている。
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概要 ダンジョン攻略カメンのリベンジ おもいだす地 極悪マップ 鬼畜マップ おもいだす地(LV999) 極悪マップ(LV999) 鬼畜マップ(LV999) コメント 概要 高難易度のダンジョン AIを持った敵が登場し、強力な技を使用してくる ニュージョンを100階以上クリアすることで出現 その後はダンジョンをクリアするごとに追加されていく ダンジョン攻略 カメンのリベンジ 1階 おもいだす地 1階 2階 3階 4階 極悪マップ 1階 2階 3階 鬼畜マップ 1階 2階 3階 4階 おもいだす地(LV999) 1階 2階 3階 4階 極悪マップ(LV999) 1階 2階 3階 鬼畜マップ(LV999) 1階 2階 3階 コメント カメンのリベンジでも難しいヨ~ - 中二病 2010-05-01 21 48 50 鬼畜2階が難しすぎ - プリニーレッド 2010-09-07 17 25 26 鬼畜4階のクリア方法誰か作ってくださいお願いします - プリさん 2011-01-15 21 30 37 鬼畜4階は、ドラゴンメイル装備して、ワイド武器炎化をあててやれば、3割がたごり押しでつぶせるようになる。 - 名無しさん 2012-02-13 19 11 22 名前
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