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タイトル METAL GEAR AC!D よみがな めたるぎあ あしっど 発売日(日本) 2004/12/16 発売機種 PSP 前作 メタルギアゴーストバベル 次回作 メタルギアアシッド2 目次 目次 概要 関連商品 関係のありそうなページ 概要 野尻真太監督作品。 戦術シュミレーションとなったメタルギア。次作に比べると操作性に難有り 関連商品 攻略本 メタルギア・アシッド・公式ガイド・ザ・コンプリート (KONAMI OFFICIAL BOOKS) サウンドトラック → 関係のありそうなページ 取得中です。 上へ
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タイトル METAL GEAR AC!D2 よみがな めたるぎあ あしっど 2 発売日(日本) 2004/12/16 発売機種 PSP 前作 メタルギアアシッド 次回作 目次 目次 概要 関連商品 関係のありそうなページ 概要 野尻真太監督作品。 前作から改善点が見られる。前作とストーリーのつながりは薄い 関連商品 攻略本 メタルギアアシッド2 公式ガイド (Konami official books) サウンドトラック → 関係のありそうなページ 取得中です。 上へ
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メタルギアアシッド 【めたるぎああしっど】 ジャンル タクティカルカードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン 発売元 コナミ 発売日 2004年12月16日 定価 5,040円(税込) 廉価版 PSP the Best 2005年11月17日/2,160円(税込) レーティング CERO 15歳以上対象(*1) コンテンツアイコン 暴力 判定 良作 メタルギアシリーズ ストーリー 概要 特徴 ―AC!Dは脳で解け― インターミッション ミッション カード キャラクター 評価点 問題点 総評 その他 ストーリー 2016年、合衆国。次期大統領候補ヴィゴ・ハッチ上院議員をはじめとした、乗員517名を乗せたジェット旅客機326便が何者かにハイジャックされた。機内には爆弾が仕掛けられるとともに、過剰吸引すると死に至る筋弛緩剤=臭化ベクロニウムが散布されてしまう。犯人の要求は、「『ピュタゴラス』の譲渡」しかし、合衆国政府は『ピュタゴラス』がどこに存在するのか、そもそも『ピュタゴラス』とは何なのかすら把握していなかった。調査の末、『ピュタゴラス』は南アフリカのモロニ共和国、ロビト島の研究所で開発されていることが明らかになるが、モロニ側は「内政不干渉」を盾に非協力姿勢を貫く。痺れを切らした政府は特殊部隊HRTを派遣、『ピュタゴラス』の把握・奪取を試みるものの、島に展開していた傭兵部隊の逆撃によってHRTは壊滅してしまう。政府は遂に、単独潜入のスペシャリストであり、今は現役を退いている伝説の傭兵に一縷の望みをかけた。OUTER HEAVEN、そしてガルエードで戦った元FOXHOUND隊員、ソリッド・スネークである。かつての上官キャンベルの盟友であるロジャー、SAI能力を持つ少女アリスのサポートのもと、ロビト理化学研究所に侵入するスネーク。そこでスネークを待ち受けていたのは、研究員のゲリー、傭兵部隊の長レオーネ、HRT唯一の生き残りテリコ。そして突如フラッシュバックする、「もう一人の自分」の記憶であった…。 概要 PSP初の『メタルギア』だが、今までの「タクティカル・エスピオナージ・アクション」ではなく「戦略諜報カードゲーム」とされるまったく新しいジャンルで発売された。 監督はGBCの隠れた名作、『メタルギア ゴーストバベル』を担当した「小島プロダクションの鬼才」こと野尻真太氏。 従来のメタルギアとはまったく異なるシステム、非小島監督作品であることに不安の声も多くあったが、発売後にはシステムや、良質のシナリオによってなかなかの好評を得ていった。 なお、今作は『メタルギア ソリッド(MGS)』シリーズとはパラレルワールドの、『ゴーストバベル(GB)』の続編となっている(*2)。 特徴 ―AC!Dは脳で解け― 『メタルギア』シリーズ伝統のステルス要素と、トレーディングカードゲームが融合した新しいシステムを採用している。 ゲームは「インターミッション」と「ミッション」の繰り返しで進行していく。 インターミッション ミッションで使用する「デッキ」を作成するパート。デッキは30~40枚で構成され、同一カードは4枚まで入れることが出来る。 また、ミッションで入手した「ポイント」を使ってカードショップで「パック」を購入し、新カードを獲得することが可能。 パックは「MGS1」「MGS2」「クロニクル」「MGS3」の4種類。シナリオ進行とともに新パックが解放される。なおパックはミッション中に拾うことも可能。 セーブはこのパートで行える。 ミッション 今作のミッションは、スネークとHRT隊員テリコのタッグで挑むこととなる。デッキはそれぞれ別だが、カードのストックは共有する。 戦闘はターン制だが、敵味方共に「コスト」の概念がある。行動によってコストが蓄積し、コストが再びゼロになるまで再行動はできない。 例によって、基本的に強力なカードほど高コスト化する傾向にあるが、「有効」なカードが高コストというわけではない。 コストは他のキャラクターが使用したコスト分だけ、順次減少していく(*3)。 1回の行動でコストを溜めすぎると、自分の再行動までに敵に何度も行動されてしまうことになる。いかにコストを抑え、無駄のない行動をするかが重要。 ミッション開始時にシャッフルされたデッキから6枚のカードがドローされ、手札となる。以後は自ターンの開始時に、手札が6枚を超えないように2枚以内のカードがドローされる(手札が5枚の時は1枚のみドロー)。 デッキを使いきった場合、それまで使用したカードがデッキに戻り、再使用が可能となるが、その際10コストが加算される。 1回のターンで使用できるカードの枚数は、スネークは2枚、テリコは3枚。 ただし、テリコはスネークより最大LIFEが少ない。スネークはACTIONカード「ACTION+」を使用することで、10ターンの間1回、最大4回まで使用枚数を増やすことができる。 各マップは正方形のマス目(ブロック)に区切られている。移動に使用不可な一部のカードを除き、各カードは共通で「MOVE」を行うことができる。 基本的に1枚で3ブロックを移動できる。MOVEしか選択できないカードもあり、それらのカードは通常より多くのブロックを移動できる。 移動後は自分の向きを決定した後、「立ち・ホフク状態の選択」を始め、「壁への張り付き」「ハシゴの昇降」「エルード(ぶら下がり)状態への移行」等の行動を状況に応じて選択する。 敵兵も当然移動を行い、侵入者を索敵するほか、ステージによっては監視カメラや赤外線センサー、監視カメラを搭載したサイファーが配置されていることもある。 敵兵には視覚・聴覚が設定されており、こちらを発見すると通信を開始、終了後に危険モードに移行し、増援部隊と共にこちらを攻撃してくる。 「危険・警戒・回避」の3フェイズが存在している点は従来のメタルギアと同様である。これまでと同じように「遮蔽物をうまく利用して敵兵の視界を逃れ、作戦を遂行する」ことが求められる。 「カードを使用しない行動」も存在する。 END:行動を終了する。1枚もカードを使用しないで実行した場合4コストが加算される。コストを抑えるため、あえて使用可能数を残してENDすることも重要な戦略である。 DISCARD:カードアクションを行わない場合のみ実行可能。手札を2枚破棄し、デッキから2枚ドローする。実行すると6コストが加算されターン終了。 その他、敵兵を殴って転倒させるPUNCH、 シリーズお馴染みの、壁を叩いて敵兵を誘導するKNOCKが存在。 各ミッションごとのクリア条件を満たすとミッションクリア。敵兵の殺害数、クリアタイムをもとにランクが算出され、ランクに応じてポイントと最大3枚のカードが獲得できる。 一度クリアしたミッションでは、そのステージを使用して、「敵全滅」「目標地点までの移動」といったミッションを行い、ポイント・カードを集めることが出来る。 シナリオクリア後の2周目では、高難易度「エクストリーム」を選択可能。 カード 登場カードは約200種類。『MGS』『MGS2』を中心に、小島プロダクション作品からフィーチャーした「クロニクル」や、発売時期の近い『MGS3』から出典されている。 参戦作品:『MG』『MG2』『MGS』『MGS2』『MGS3』『MGGB』『スナッチャー』『ポリスノーツ』『ボクらの太陽』『ZONE OF THE ENDERS』 カードには「USE型」と「EQUIP型」の2種が存在する。 USE型は使用すると手札から即発動する。消費型のアイテム(ライフ回復など)、一時的なステータス補正カードなどが該当する。 EQUIP型は「装備欄」(EQUIPMENT)に装着する(EQUIPする)ことで効果を発揮する。一部の武器やそれと組み合わせて使用するカード、規定のターン・コスト経過まで効果を発揮するアイテムが該当する。 カードはそれぞれ、WEAPON、ACTION、ITEM、SUPPORT、CHARACTERの5種類に分類される。 「WEAPON」:主に敵を攻撃し、ダメージを与えるカード。「SOCOM」や「PSG-1」等の銃器、「グレネード」や「C4」等の時限式爆発物、「高周波ブレード」等の近接武器、「スティンガー」等のミサイルを始め、「M9」や「チャフグレネード」のような補助武器、さらには「CQC」カードのような変則的なものまで多数。 EQUIP型WEAPONカードは、他の種類のEQUIP型カードと比べ、性質が若干異なる。例えばEQUIP型銃器を使用する場合、使用したい銃をEQUIPした後、その銃と同口径の弾丸を使用する武器のカードを、EQUIPした銃に重ねることで攻撃が可能となる。 このため、EQUIP型WEAPONは最低でも2枚のカードが無いと使用できず、即応性・汎用性の点でUSE型WEAPONに劣るが、攻撃力では大幅に上回るものが多数を占める。また、中には攻撃を受けると自動的に反撃を行う(*4)機能を持ったカードも存在するため、両者の使い分けが重要となる。 「ACTION」:様々な特殊行動や能力補正を行うカード。装備欄を2つから4つへ拡張する(*5)「EQUIPMENT LV.2」や、敵兵の背後で使うと敵兵を気絶させる「首絞め」に加え、EQUIPしている武器に装着することで、命中率低下と引き換えに使用コストを-5する「腰だめ撃ち」など。 「ITEM」:ライフを150回復する「レーション」などの回復アイテムや、EQUIPすることで50ポイント分のダメージを肩代わりする「ボディアーマー」などの補助アイテム、設置することで発見した敵兵の動きを止める「雑誌」などの様々な効果のカードが存在する。 「SUPPORT」:攻撃のサポートや回避、状態異常回復、コストの回復を行うカード。 「CHARACTER」:参戦作品に登場したキャラクターのカード。移動のみにしか使えないが一度に6ブロックを移動できる「山猫部隊」や、隣接状態で敵兵の方向を向いている場合、強力な斬撃を行う「ソリダススネーク」に加え、EQUIPしている武器に装着することで対装甲能力を付加する「オタコン」など、各種の効果を持ったカードが存在する。 登場キャラクターのチョイスはファンサービス心に溢れている。「スネーク」は『MGS1』『MGS2』『MG1』『MG2』+『MGS3』のネイキッドの計5種類が登場。FOXHOUND隊員や各種メタルギアはもちろん、ゲノラやゴルルゴン、アイデアスパイ2・5まで登場する。ただし、発売時期が近い『MGS3』のキャラクターの登場数は少ない。 各カードは詳細な解説を見ることが可能。また特定のカードを使用すると、そのカードに関連した作中の場面が再生される演出あり。 キャラクター 今作は『MGS』のパラレルワールドであるため、お馴染みのオタコンやオセロット、リキッド達はキャラクターとしては登場せず(そもそもシャドー・モセス事件が発生していない)、カードとして登場する。『MGGB』でも登場していたキャンベル大佐とメイ・リンも同じである。 キャラクターデザインは政尾翼氏が担当。繊細なタッチで描かれたイラストは、作品のミステリアスな雰囲気を盛り上げることに貢献している。 評価点 シナリオの完成度が非常に高い。 ミステリー色の濃いシナリオは、小島プロダクションのとちぼり木氏(放送作家のとちぼり元は氏の実兄)が担当。巧妙な謎・伏線を張り巡らせながら、スネークの過去・黒幕との意外な接点を徐々に明らかにしていく展開は歴代メタルギア作品でもトップクラスの完成度を誇る。 魅力あるキャラクター陣やトンデモボス、狙撃ミッションなどの歴代のツボもしっかり押さえている。 トップクラスの完成度と共にかなりの難解さも持ち合わせたシナリオであるため、2周目と3周目で伏線に気がつくことも多く、この点も周回プレイの意欲向上につながっているといえる。 非アクションゲームでありながらしっかりと"メタルギア" 敵に見つからないように移動し、いざとなれば機転を利かせて敵を欺き、あるときは戦闘によって排除する、という歴代シリーズの特徴を余すところなく表現している。アクションゲームが苦手でこれまで敬遠していた人でも本作であればこれらの楽しさを十分に味わうことができるだろう。 新しいエリアに侵入した、敵に発見されてしまった、など状況が変化した際の「さて、どうするかな…?」という思考パートを状況を確認しながら時間無制限で心ゆくまで続けられるという点は、『メタルギア』でありながらどこかパズルゲームめいた楽しささえもたらし「―AC!Dは脳で解け―」のコピーに違わぬプレイ感を与えてくれる。 ステルスゲームとカードゲームの融合 『メタルギア』をただ非リアルタイムゲームにしただけではなく、デッキ構築やドローといったトレーディングカードゲームライクな要素を取り込むことで、カードゲームの持つ魅力を兼ね備えつつ、ゆっくり考えて確実に進んでゆくだけの単調なゲームになることをうまく回避している。 従来シリーズのように、様々なアクションから最適なものを選んで状況を切り抜ける、ということはできない。取りうる手はまさに手札の中にしかない。そしてその手札の内容を決めるのは、自分自身が構築したデッキと自分自身の運なのである。 次のミッションを有利に進めるよう自分なりに考えてデッキを組む、前回のミッションで感じた弱点を解消するようにデッキを調整する、新しく手に入れた強そうなカードを使ってみる――そういった、自分の思い描く戦略を実現するための、デッキ構築における試行錯誤の楽しさというものが本作にも備わっている。 迅速に行動したいのはやまやまだが、移動に必要なカードが出なければ何処かに身を潜めて敵をやり過ごす必要がある。ところが、ダンボールが出てこないと隠れる事もできない。さてどうするか。 理想の戦術と現実の手札の間で身悶えする、ターン制なのに熱いミッションとなっている。 問題点 実験作という意味合いも強かったのか、無視できない問題点も幾つか存在する。 やや不自由な移動性 本作の最大の欠点である。立ち/ホフクの切り替えは移動終了時にしかできない。つまり、まだ移動できるブロック数が残っていてもいちいち立ち止まらないと切り替えが出来ないので、「ダクト前まで移動、ホフクしてダクトを抜け、隣の部屋へ移動する」行動は、「ダクト前まで移動、しゃがむ」→「ダクトを抜け、立つ」という風に2分割される=2枚のカードを使わなければ実行できない。 ドアを開けて別の部屋に入るときはいちいちドアの前で立ち止まらないとドアが開かない。「ドア前まで移動」→(ドア開く)→「部屋に侵入」というふうに、やはり無駄にカードを消費しなければならない。 また、移動途中でイベントが発生すると移動指定距離が残っていても、その場で強制的に立ち止まってしまう(*6)。単純に損になる上、不意打ち的に発生するので行動回数が残っていない状態で発生すると発見されやすくなってしまう。 ステージ内に落ちているアイテムやカードパックを拾うにも、そのマスの上で行動を終了させないと入手できない。 一部マップの構成がよく練られていない 特に後半の火力発電所マップは片道約250ブロックの道のりを厄介なトラップをクリアしながら往復しなければならない。 デッキ・カードに関して 「デッキは最低30枚、どのカードも最大4枚までデッキに投入できる仕様」により、優秀なカードが集まるとゲームバランスを容易に崩壊させられる(もちろん集めるには手間がかかるが)。 特定カード使用時に発動するデモをOFFにできない。いちいち×ボタンを押して途中終了させる必要がある。 ネタばれ防止のためか、『MGS3』からの参戦カードが少なく、閲覧できる情報も薄い。 『MGS2』のファットマンなど、参戦作品のキャラクターに一部カード化されていない者が存在。 デッキレシピは複数保存できない。 今作はデッキにより戦略が大幅に変わり、同じステージでもデッキによって全く違ったプレイが可能な自由度の高さが魅力だが、いちいちデッキを組みかえる必要が出てくる。 以上の問題点のほとんどは、続編の『メタルギアアシッド2』で解決されることになった。 総評 難点も多いが、高い完成度のシナリオによって、それらの欠点を差し引いても満足できるゲームになっている。 一般的なメタルギアとはまったく異なる作品であるため、手放しに全ての『メタルギア』(特に『MGS』の)ファンに勧められる作品ではないこともまた事実たが、他の『メタルギア』とは異なる、続編の『メタルギアアシッド2』とも異なる、独特の雰囲気が本作には漂っている。 興味がある方は是非本作を手に取り、ロビト島を訪れてみてほしい。 その他 今作のスネークは長髪マッチョ。スニーキングスーツは『MGS1』のものを基調としている。 パッケージイラストでは擲弾発射器付きのXM8を構えており、XM8は劇中にもパスワード型WEAPONとして登場、高性能で活躍が期待できる。 公式サイトは米・日・仏・英・伊・独・西の7ヶ国語に対応。 ベスト版はコジプロお得意のリバーシブルジャケット。正直通常版のジャケットよりもかっこいい出来である。
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METAL GEAR AC!D 機種:PSP 作曲者:小堀修一, 戸田信子, 本田晃弘 開発元:コナミコンピュータエンタテイメントジャパン 発売元:コナミ 発売年:2004年 概要 「メタルギア」シリーズの外伝作。続編に『メタルギアアシッド2』がある。 通常のシリーズとは異なり、ステルスアクションゲームではなくトレーディングカードを使った戦術級シミュレーションゲームである。 音楽は小堀修一氏と戸田信子氏の2人が中心となって作曲。本田晃弘氏が関わっているのは数曲のみ。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 METAL GEAR AC!D 小堀修一 タイトルテーマ Intermission 小堀修一 Conspiracy 戸田信子 NEKAL Commercial 小堀修一 On Alert 小堀修一 敵発見モード Leone 戸田信子 レオーネのテーマ Briefing 小堀修一 Elsie Francis 戸田信子 エルジーとフランシスのテーマ First Mission 小堀修一 Undercover Action 小堀修一 Control Office 小堀修一 Egersis 戸田信子 Minette 戸田信子 ミネットのテーマ Dream Land 小堀修一 テリコ戦 BRC 小堀修一 Ritual of the Swarm 戸田信子 Leone Forces 小堀修一 レオーネ隊戦 Residential Quarters 小堀修一 Power House 小堀修一 火力発電所 Interval of Dark 小堀修一 Niko2 作:戸田信子編:小堀修一 レオーネ戦 FAR 小堀修一 La Clown 小堀修一 クラウン戦 Death of Swallowtail 戸田信子 Frisson 小堀修一 Metal Gear!? 戸田信子 Vs.Metal Gear 作:戸田信子編:小堀修一 メタルギア戦 Alice 戸田信子 アリスのテーマ Roger’s Confession 戸田信子 End Title 作:戸田信子・小堀修一・本田晃弘編:戸田信子 スタッフロール MGS1 Pack 戸田信子 MGS2 Pack 戸田信子 MGS3 Pack 戸田信子 Chronicle Pack 戸田信子 Link Battle 小堀修一 Link Battle Rush 小堀修一 Sweeties 戸田信子 Mission Start 小堀修一 Mission Failed 小堀修一 Mission Complete 小堀修一 Metal Gear(remix) 作:本田晃弘・小堀修一編:本田晃弘 SE集は割愛。 サウンドトラック METAL GEAR ACID ACID2 ORIGINAL SOUNDTRACK
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登録日:2011/06/16 Thu 01 40 54 更新日:2023/12/24 Sun 19 56 20NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 D4C if もう一つの世界 もしもボックス アナザーワールド ウルトラマン クロスオーバー クロノ・クロス コメント欄ログ化項目 スパロボ スピンオフ ダーク・タワー ドラえもん ノエイン バタフライ・エフェクト パラレル パラレルワールド ホワット・イフ…? マブラヴオルタネイティヴ マルチバース 一覧項目 並行世界 中川幸太郎 仮面ライダーディケイド 分岐 別世界 創作 可能性 同じ時系列 多次元宙域 実験室のフラスコ 平行世界 東京都心は 極めて近く、限りなく遠い世界 機界戦隊ゼンカイジャー 水銀の蛇 異世界 白蘭 確率時空 量子論 風呂敷 魔法少女リリカルなのは 鳴瀬シュウヘイ パラレルワールドとは、今の世界とは全く別の世界、所謂「平行世界」のこと。 タイムトラベルと並ぶSF作品の代名詞的な存在だが、歴史小説も多く出版されておりアニメや漫画でも人気のある要素である。 ●目次 ■平行世界とは? ■多世界解釈 ■パラレルワールドの存在について ■パラレルワールドの可能性 ■メタフィクション的に見る「パラレルワールド」 ■パラレルワールドを利用したフィクションの主な例~ゲーム~ ~アニメ・漫画~ ~小説~ ~映画・ドラマ~ ~特撮~ ~その他~ ■平行世界とは? タイムトラベルの項目も合わせてご覧下さい。 私達人間は日常生活を送る上で様々な選択をしなければならない。 「今日のオカズはどうしよう……」 「見たいアニメが被ってる……」 「エロ本落ちてる……」 現実はゲームのようにセーブもロードもなく、一度決めた事は変えられない。 そして誰もが思うだろう。 「もし、あの時こうしていたら……」 その選択によって生じる複数の世界が、ここで言うパラレルワールドである。 ■多世界解釈 「シュレディンガーの猫」という有名な話がある。 半々の確率で毒ガスを噴出する箱の中に猫をぶち込み蓋をする。一定時間経過したら、その猫は生きているだろうか? これは量子力学の確率的解釈では、 「猫は、観測者が観測しない(開けてみない)限り、生きてもいないし死んでもいない(生きている猫と死んでいる猫が重ね合わせで存在している)」という解釈となり、 「シュレディンガーの猫」の例えは、そんな確率的解釈への批判として挙げられたものである。 しかし、この例えに対して、ある解釈が生まれた。 果たして観測者は一人だけなのだろうか。 観測者もまた、生きている猫を観測した観測者の世界と、死んだ猫を観測した観測者の重ね合わせ状態の二つの世界に分岐するのではないかという考えである。 例えば、2次元(紙)の世界に生きる人がいたとしても、高さがないため遠くを見渡したり紙の上から全体像を見たりできない。当然、他の紙に移動もできないし紙をコピーされても紙の外のことなので気づかない。 3次元人(観測者)も同様に、「同次元では1つの世界しか観測できない限界」があるだけで、高次元の観測者からすると3次元世界の多世界を認識できている可能性がある、というようなもの。 厳密には他(多)世界解釈は、パラレルワールドとは違うという話もあるが、下記のとおり一緒に取り上げられている作品も多い。 ■パラレルワールドの存在について 可能性の世界なので、中にはあなたが超絶イケメンでモテモテの世界もあるかもしれない。 中には二次元に入れる機械が存在してるかもしれない。 しかし現実は非情である。 二次元に入れる機械なんざこの世に存在しないし、自分の顔は自分が一番良く分かるだろう。 極論すればパラレルワールドとは現実逃避の妄☆想で、現代の科学では移動方法はおろか存在すら確認されていない。 大人しく配られたカードで勝負していこう。 だがちょっと待って欲しい。 あくまで現代の科学では解明出来ていないというだけである。 時代が進めばパラレルワールドの存在が確認されるかもしれないし、移動方法も確立されるかもしれない。 しかし、パラレルワールドから来たという証明は出来ない。(後述するが『地獄先生ぬ〜べ〜』ではくっついてきた妖怪の存在がパラレルワールドから来たという証明に繋がった) そもそも、パラレルワールドに移動したかどうかの認識が出来ないのだ。 もしかすると、この項目を読むあなたこそがパラレルワールドからの来訪者かもしれない。 ■パラレルワールドの可能性 現代の科学ではパラレルワールドは確認されていない。 ベイビーユニバースとかブラックホールとか様々な説があるが、今のところは不明である。 だが、あると仮定してみよう。 すると現在人類が抱えてる問題を全て解決出来るのではないか? 人口問題? 人類がいない地球に行けばいいじゃない 宗教問題? 人類がいない地球に行けば(ry 環境問題? 人類がいない地k(ry エネルギー問題? 人類g(ry 個人が抱えているコンプレックスも、異なる世界では他人に誇れる長所かもしれない。 が、当然ながら問題点も沢山ある。 ・1つ目「移動方法」 パラレルワールドは「平行世界」という名前のとおり、複数の世界が平行して存在する。 平行線は交わることがあるかと問われれば、答えはノーだ。 つまり、パラレルワールドには干渉できないと言われており、観測できない理由とされることもある。 ・2つ目「目的の世界への移動」 平行世界を移動する際の最大の問題点。 これだけだと何処が? と思うかもしれないが考えてほしい。 冒頭で述べた通り、私達は常に選択をしている。 世界では人間だけでも60億を越えて存在し、動物や昆虫を含めれば膨大な数に及ぶ。 それが粛々と営みを続けるうちに、この瞬間でさえ何らかの選択が行われている。 それは我々が生活するこの世界に限ったことではなく、この世界に似た別の世界があるなら、そこでも選択が行われているであろう。 そんな膨大な世界から都合のよいものを見つけ出すなど、砂漠に落とされた針を探すような困難である。 このように繊細な平行宇宙で目的の世界に行くには0に近しい確率だ。 その中で移動を繰り返す内に自分の居た世界に戻れなくなって永遠に宇宙をさまようことになるかもしれない。 猿の惑星がそんな感じだ。 目的の世界に行くのは並大抵の苦労ではないのがお分かり頂けただろうか。 まあ、最近では「世界の強制力」なるものが働いて簡単には世界は変わらないというトレンドもあるのだが。 ■メタフィクション的に見る「パラレルワールド」 ここまでは実際の他世界解釈や創作作品におけるパラレルワールドの扱いを紹介してきたが、 それ以外にも創作作品の作品間の繋がりを指して「パラレルワールド」(そこから派生して「パラレル設定」)の用語が使われることもある。 例えるなら、宇宙世紀ガンダムシリーズのように、原作に相当するTVシリーズから派生したメディアミックスとして 漫画・小説・ゲーム等々の媒体で派生作品が山のように製作されている作品を例に挙げるとしよう。 当然ながら有象無象に発表されたそれら作品が必ずしも設定が全て同期されてるなんて訳はなく、 作品同士を照らし合わせれば必ず幾つかは齟齬が見つかるのが常となっている。 ガンダムシリーズであれば、顕著なのは特定の登場人物の扱いが丸々異なる『逆襲のギガンティス』『ムーンクライシス』『UC』辺りだろう。 すり合わせることができればそれに越した事はないだろうが、物によっては全く合致することが叶わない作品同士が鉢合う事もあり、 そういう時にお互いの作品同士の世界観の繋がりを指して「パラレルワールドに位置する」という認識が取られることがある。 中には「繋がっているが、パラレル」という若干誤解を招く言い回しとなった作品もある。 例えば特撮番組『仮面ライダーアギト』は設定などの部分に前作『仮面ライダークウガ』の用語が登場している続編なのだが、 「アギト」の物語と「クウガ」の物語の間には時系列などの部分で明らかに矛盾させている点が存在する。 つまり「アギト」の世界でも「クウガ」の事件は発生したが、『仮面ライダークウガ』とは一部が異なっていたということになる。 この『アギト』と『クウガ』の関係のように、前作とよく似た出来事が起きた後の世界を描いた物語を「繋がっているが、パラレル」「パラレルな続編」と呼称することがある。 また、当初は原作となった作品と世界観を地続きにした派生作品として制作されながらも、 その後の展開の是非によって「結果的にパラレルワールドの物語になってしまった」ケースも創作作品にはままある。 例を挙げれば、小説『青の騎士ベルゼルガ物語』は当初、『装甲騎兵ボトムズ』のシリーズから派生した同一世界の物語として展開していたが、 物語の進行につれて次第に作風や世界観の描写が本家から逸脱してゆき、結果本作由縁の設定は本編では採用されることはなく、 また『装甲騎兵ボトムズ 幻影篇』との設定の齟齬もあってか、原作は「ボトムズシリーズから分岐したパラレル」という解釈が主流となっている。 同じく、作者自身は『ウルトラマンギンガS』の前日談として描いた節が見受けられながらも、実際は数多くの設定の齟齬に加え、 極端なまでの作風の逸脱により、現状は大多数の読者からTVシリーズ本編とは繋がらない黒歴史パラレル(レベル3バース)として看做されている 『マウンテンピーナッツ』辺りもその代表格といえよう。 ただし、悪く言うと「設定違いや矛盾に対する免罪符」になりかねない為、「パラレルワールドが重要な要素ではないのに『パラレルワールド』とは何なのか」と疑問に思う人も多い。 「繋がっているが、パラレル」「結果的にパラレルになった」パターンだと、元となった世界観が実質的に無かった事になってしまうので、それに愛着を持っているファンに非難されてしまう事もありえる。(その世界観が作り込まれていると特に) その他、元ある作品を別媒体で展開する際、ストーリーラインや設定などを大幅に変更・改変して発表された作品に対しても、元の作品と対比して広義のパラレルワールド扱いがなされる場合もある。 例えば『機動戦士ガンダム』に対する『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』など。 そういう意味合いではリメイク作品はパラレルワールドと見ることが出来、実際リメイク前の作品をパラレルワールドだとする、ないし示唆する作品もある。 リブートまで行くとパラレルワールドというよりは別世界・別宇宙という扱いになる場合が多いが。 マーヴル・コミックスの作品は「パラレルワールドが物語の前提にある」という方針で作られていて、例えば漫画版「スパイダーマン」と映画版「スパイダーマン」はパラレルワールドの別人という事になっている。 更には映画版でも「サム・ライミ監督版」「マーク・ウェブ監督版(アメイジング・スパイダーマン)」「シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ以降版」の3人はパラレルの別人である。 普通パラレル世界にを行き来することは(メタ的な意味も含め)できない作品が多いが、マーヴル系の作品は「次元ポータル」なる便利な存在のために、様々なパラレルワールドを行き来することが可能。 これを利用したものとしては多数のパラレルスパイダーマンが一同に揃ったスパイダーバースとなる。 映画版ではなく元になったコミックス版では、元祖スパイダーマンである「本名がピーター・パーカー」というスパイダーマンすら数人被っているほど。 ■パラレルワールドを利用したフィクションの主な例 ここでは従来のパラレルワールドだけにあらず、上記の「設定・世界観の違いにおけるパラレル設定」についても述べる。 ちなみに「とある~」シリーズや「STEINS;GATE」シリーズのようにパラレルワールドはない、という設定の作品も存在する。 ただ、あくまでもその世界のパラレルワールドはない、という設定ではある(*1)。 なお、本来「相対性理論」から生まれた言葉である「世界線」という言葉をパラレルワールドの意味で使うことがあるが、 これは『Steins;Gate』が元ネタである……というのは実はちょっと違い、 厳密にはSteins;Gateの世界線は、ジョン・タイターが持ち出した用語が元ネタとなる。 あちらではパラレルワールドの意味で「世界線(World line)」という単語を使用しており、 世界線をパラレルワールドの意味で使用するのであれば、意味合いが異なるSteins;Gateの世界線を元ネタとするのは間違いである(*2)。 ~ゲーム~ ・クロノ・クロス 『クロノ・トリガー』の続編にあたる作品だが、前作とはかなり毛色が異なる事で有名。 主人公が暮らす「HOME」世界と主人公が過去に死んだ「ANOTHER」世界の二つを舞台とする。 前作におけるタイムトラベル要素も密接に絡んでいるため、かなり難解なストーリー展開と舞台設定となっている。 ・ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 前作『時のオカリナ』の登場人物が敵味方問わず現れる、どこか違う世界にリンクが飛ばされる。 現在ゼル伝シリーズの時間軸は3つがパラレルで動いているのが公式設定。 ・マブラヴ 普通の学園モノエロゲと思いきや、終盤に異星人の侵略を受けて人類が存亡の危機に陥っているパラレルワールドにご招待。 超絶鬱展開 燃え展開の続編『マブラヴ オルタネイティヴ』はこのパラレルワールドが舞台となっている。 FD『マブラヴ ALTERED FABLE』も、オルタネイティヴともマブラヴ本編とも少し違ったパラレルワールドが舞台。 ・Fateシリーズ 原点となる『Fate/stay night』で「並行世界を自在に渡り歩く魔術師」の存在が示唆されており、 『Fate/EXTELLA』や『Fate/Grand Order』で並行世界の詳細が語られ、(特に前者では)並行世界に関する事象がシナリオの根幹に関わっている。 詳しくは人理定礎/霊子記録固定帯・レイシフトAチーム/クリプターの項目を参照。 端的に言うと、Fateの世界では並行世界全てが一種の体のようなもので、その総量が定まっており、「絶対的支配者が君臨し、固定化された世界」など、 様々な要因で現在以上の発展の可能性がなくなった世界は「剪定事象」として、リソース確保のために消滅してしまう。 ・ひぐらしのなく頃に 詳細は伏せるが、各編のそれらは全てパラレルワールドという設定。 しかし完全に独立はしておらず、意外な形で物語に作用してくる。 後発の『うみねこのなく頃に』も同様。 ・コズミックブレイク 登場キャラクターの中には並行世界から来訪したロボが混ざっている。 というか本作の舞台となる『コズミックアーク』が平行世界・多重宇宙・別宇宙等様々な世界が存在するという設定になっている。 ・ポケットモンスターシリーズ ポケットモンスター本編シリーズにおいては、様々なパラレルワールドが描かれてきており、異次元空間に干渉するポケモンも存在する。 初代におけるゲームのバージョン違いも、同じように見えて微妙に違うパラレルワールドという設定が公式から説明されたことがある。 その他、詳細はこちらの項目も参照。 ・スーパーロボット大戦シリーズ 各作品は(直接の続編を除いて)パラレルワールドであるという設定。 これはスパロボ作品同士だけではなく、各原作世界とパラレルワールドという意味でもある。 本作に登場する版権キャラクターは唯一の例外を除き、全てパラレルワールドの存在であると言える。 ギリアムに関しては「パラレルワールドからOG世界に飛ばされてきた」と明言されている。 『30』のリュウセイ・マサキも「ウッソと甲児に会ったことがある(ウッソと甲児は逆にリュウセイ・マサキを知らない)」と、パラレルワールドに飛ばされたという説明がされている(*3)。 また、作品内でパラレルワールドの概念に深く切り込む場合もあり、本格的にシナリオに取り入れるようになったのは『A』からである。 ・遙かなる時空の中でシリーズ コーエー制作の女性向け恋愛ゲーム「ネオロマンスシリーズ」作品群の2シリーズ目。 現実世界の少女が突然「日本に似た異世界」に時空移動するというのが定番になっており、 シリーズ中でも3は「源平合戦」・5は「幕末」に関する実在の人物が複数登場するが、彼らはあくまで「並行世界の別人」として扱われ、架空の設定を多く持ち込まれている。 ・恋姫シリーズ アダルトゲームブランドBasesonの「真・恋姫†無双〜乙女繚乱☆三国志演義〜」や「戦国†恋姫 ~乙女絢爛☆戦国絵巻~」は、 前者は三国志の英雄たちが、後者は日本の戦国武将たちが女性のパラレルワールド(劇中では「外史」と言われている)が舞台。 主人公である北郷一刀や新田剣丞は現実世界から、「外史」と言われるパラレルワールドにタイムスリップしたという設定。 ・この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO 並列世界の概念を大きなテーマにしている。 ・SUMMON NIGHT6(サモンナイト6) サモンナイトシリーズのナンバリングタイトル(+エクステーゼ)のキャラクターたちが、シリーズの舞台である「リィンバウム」から一つの異世界に集まるが、 同じタイトルのキャラは全て同じ世界から来ている、というわけではなく別の時間軸や平行世界から来ていることもある、という設定。 『3』を例に挙げれば、アズリア・レヴィノスを『3』の主人公達は軍学校の同期として認識しているが、アズリア当人は男主人公の世界から来ているので女主人公のことは知らない。 また、『2』や『4』の男女主人公は「同じ生い立ちで性別(と性格)が違うだけ」という存在のため、作中では平行世界の同一人物として認識されている。 ・閃乱カグラシリーズ 3DSで発売された『真影』を起点に様々な作品が存在するが、この真影と直接繋がった続編は存在しない。 雪泉や雅緋等が初登場する『SINOVI VERSUS』は、『真影』とは微妙に異なる結末を迎えた『紅蓮』からの続編であり、 後に3DSで発売された『真紅』は、『紅蓮』や『SINOVI VERSUS』等の設定を加えられた『真影』に近い別世界での物語である。 ・ネプテューヌシリーズ 各作品ごとに次元が異なるパラレルワールドという設定になっていて、基本的に直接繋がった作品の方が少ない。(一応、本編作品となる『mk2』→『V』→『VII』→『Sisters vs Sisters』という時系列の繋がりは存在する) そのため、作品ごとに同名の人物でも細かい部分で差異点が発生しているという事が多い。 『V』は別次元設定が強く物語に絡むことになり、『mk2』の次元の人物達とは似ているようで異なる平行世界の人物が次々と登場する。 また『Sisters vs Sisters』では、未来世界のグレイシスター(マホ)の回想で後述の『ドラゴンボール』の項で述べる「タイムトラベルがパラレルワールドを生み出す可能性(*4)」を未来イストワールが述べている他、トゥルーエンドのルートで意図的にタイムパラドックスを引き起こす事によって、最終的には改変後の世界を正史としていく事になる(=本来歩む事になっていた平行世界が無かった事になる)。(*5) ちなみにクロスオーバー作品となる『メガミラクルフォース』ではパラレル設定を活かしたシナリオとなっており、無印トゥルーエンドのネプテューヌや「救世の悲愴」ルートのネプギアと言った、本編の正史から外れているキャラが同一のゲームに登場している。 ・アイドルマスターシリーズ 主に765プロが主体の作品に該当し(大抵はコンシューマ作品)、理屈は上記のネプテューヌシリーズと同じだが、こちらではパラレル設定を活かした描写はされていない。 『2』では「もしもプロデューサーが入社するタイミングが1年遅かったら」というコンセプトが明かされているが、以降の作品ではこれと言ったコンセプトが明示されずに単にパラレルワールド扱いする事が多い。 開発スタッフによれば 「どのアイドルも同じ世界観に存在している」という認識 らしいが、特に秋月涼(*6)や961プロ(*7)絡みの設定で混乱しやすい。 また、アニマスから続いているアニメシリーズは上記の「繋がっているが、パラレル」という要素を含み、劇場版&アニデレ&アニエムはちゃんと世界観が繋がっているものの(特にジュピターは世界観の繋がりを示すのに一役買っていた)、ミリアニは様々な媒体に基づいたパラレルである事が明言されている。 主に、劇中でプロデューサー業に専念している秋月律子や劇場版の終盤で海外に旅立った赤羽根Pにパラレルの要素が見られ、前者は彼女もステージに立っており、後者は海外におらず事務所に在籍したままになっているという大きな違いがある。 ・最悪なる災厄人間に捧ぐ ヒロインが5つの平行世界を移動し、各世界の主人公や自分自身と関わり合うことで物語が進んでいく。 ・艦隊これくしょん -艦これ- 書籍などのメディアミックスは基本的にはパラレルワールド扱いになっている。 というより一致しているのは「深海棲艦という人類の敵の存在」と「それと戦う事ができるのが艦娘だけ」という設定くらいで、艦娘の正体についてはメディアミックスごとに異なる。 なので艦娘は実際の艦船が転生した生命体のこともあるし、普通の人間が武装した存在のこともあるし、人造人間になっていることもある。特に説明がないこともある ・アズールレーン 書籍などのメディアミックスは基本的にはパラレルワールド扱いとなっている。 また、スマホゲーの本編では共通の敵である「セイレーン」への対応方針の対立がきっかけとなり第二次世界大戦と同じ構造で各国をモチーフにした陣営が それぞれアズールレーン(*8)とレッドアクシズ(*9)に分かれて対立している世界観となっているのだが、 コンシューマ版のクロスウェーブでは、分裂が発生せずに「セイレーン」と呼ばれる存在に協力して立ち向かっている世界観となっており(本筋と関係のないイベントを除いた)シナリオでは本来見られない組み合わせの絡みが見られたりする。 実はその「セイレーン」もまた「セイレーンと人類が共に戦ってなお勝てなかった”脅威”に滅ぼされた平行世界の未来」から送り込まれた存在であり、 未来の力を持つセイレーンによる「淘汰」とそれに対抗する「進化」の繰り返しを続けさせ、”脅威”に対抗できるだけの「可能性」を育てるために活動している。 ・マリオ&ルイージRPGシリーズ 『2』において大人のマリオブラザーズと、ベビィのマリオブラザーズが時間を超えて共闘したのだが、 続編の『3』にて、前作の主要敵のゲドンコ星人と戦うサブイベントの際に「赤ちゃんの時に戦った(逆にいえば大人になってから戦ってない)」と話すシーンがある。 そのため3以降は前作で過去の人物として登場したキャラたちが、成長したパラレルワールドの話となっている。 ……と思われるが、このシリーズのマリオの性格を考えると単に「タイムスリップして赤ちゃん時代の自分と大人の自分が共闘した」という説明を省いただけかもしれない。 ~アニメ・漫画~ ・ドラえもん 「あべこべ世界ミラー」「入りこみ鏡/逆世界入りこみオイル」など、パラレルワールド然とした別の世界に入れるひみつ道具がいくつか存在する。 後者はパラレルワールドと呼ぶにはやや微妙か。 また、「もしもボックス」による「もしも○○な世界だったら~」の改変後の世界もパラレルワールドの一種であり、 『ドラえもん のび太の新魔界大冒険~7人の魔法使い~』の関連作品として放送された「魔法使いのび太」では、「もしもボックス」は世界を改変する道具やパラレルワールドを作り出す道具ではなく、 現実世界(科学世界)のドラえもん達とパラレルワールド(魔法世界)のドラえもん達を入れ替える道具として描写されている(*10)。 ・ドラゴンボール 本作では過去改変は「本来の歴史を改変すると歴史が違うパラレルワールドが発生する」という設定が採用されており、本来の歴史である未来世界からトランクスが過去である本編の時代に来たことが理由で、パラレルワールドが発生している。(本編世界以外の平行世界が最低3つほど存在する) 原作漫画の続編とされる『ドラゴンボール超』の「未来トランクス編」は、過去改変で発生するパラレルワールドが重要な要素となって物語に絡む。 原作漫画のアニメ版である『ドラゴンボールZ』の劇場版は、一部を除いてアニメ本編及び原作漫画とは異なるパラレルワールドとされており、本編の時系列とは明確な違いが発生した世界になっている。 ゲーム及びアニメ『スーパードラゴンボールヒーローズ』の『監獄惑星編』では、『ドラゴンボール超』の孫悟空とは異なる別世界出身の孫悟空(孫悟空:ゼノ)が、同じ惑星に収容されて対面する。 ちなみに上記とは趣が異なるが、時系列は異なるが矛盾点が多く存在している『GT』と『超』との関係性をパラレル扱いしている作品も存在し、『スーパードラゴンボールヒーローズ』では悟空に対してその旨の事をハーツが話している。 ・魔法先生ネギま!、UQ HOLDER! 上記の『ドラゴンボール』と似たようなケースであり、主人公・ネギの子孫を自称する未来人・超鈴音が登場する。 「一般には認識されていない魔法の存在の隠蔽によるトラブル」を未然に防ぐために、彼女は魔法の存在を広めよう暗躍し、一度はネギ一行を鈴音の目的が果たした世界に飛ばすものの、彼らが元の時代に戻った上に鈴音の目的を阻止する。 その後は元いた未来に帰っていくが、物語の終盤となる352話にて再登場し、魔法世界(=火星)の復興のために130年間封印された神楽坂明日菜を元の年代に帰している。 続く353話では鈴音がパラレルワールドを自由に行き来できる機械「渡界機」を作ったことが判明し、同話で彼女が述べた台詞も含めると、「超鈴音が元いた世界」「明日菜が封印された世界」「明日菜が帰ってきた世界(『ネギま!』本編の世界)」「魔法の存在がバレた世界」に分かれている。 『UQ HOLDER!』では更に「明日菜が帰ってこなかった世界」を舞台としており、こちらではダーナ・アナンガ・ジャガンナータという吸血鬼の始祖がパラレルワールドを観測できる能力を持っている。 主人公の近衛刀太は彼女によって上記の「明日菜が帰ってきた世界」というパラレルワールドを目撃している。 ちなみに「明日菜が封印された世界」と「明日菜が帰ってこなかった世界」が同一世界である訳ではないようで、ネギの最期に対して前者は「満足して逝った(=老衰?)」と130年後の(雪姫ではない)未来エヴァが語っているが、後者はネギが父親同様にヨルダ・バォト(始まりの魔法使い)に憑依された(*11)のに加え雪姫(=エヴァ)までもがヨルダに憑依されてしまう結果となっている。 ちなみに「超鈴音が元いた世界」がどうなっているかは具体的には明かされておらず、『UQ HOLDER!』の描写から『ネギま!』の世界線ではネギの配偶者が長谷川千雨になっているのが判明しているが、鈴音が千雨の末裔でもあるかどうかも不明となっている。 ただし、彼女の住んでいた火星は、ネギの時代から後に魔法世界が崩壊してしまう運命であり、「超鈴音が元いた世界」でも世界が崩壊してしまう事が示唆されている。 ・クレヨンしんちゃん アクション仮面VSハイグレ魔王 本作のアクション仮面は「もう一つの地球」からこちら側に仕事で訪れている、という設定。 物語の舞台も途中から「もう一つの地球」を舞台に進んでいく。 ・エンジェル・ハート 前作『シティーハンター』の登場人物と世界観を引き継いでいるが、 実際はそれを元に作者が「兼ねてよりやってみたかった」というパラレルストーリーになっている。 というか、パラレルではない続編としてしまうと、原作ファンを激怒させてしまいかねないある設定が存在する。 ・アベノ橋☆魔法商店街 トラブルに巻き込まれた主人公とガールフレンドが毎回どこか異なる馴染みの街に飛ばされる。 顔見知りの人物達も役割こそ違えど個性は共通。 ・地獄先生ぬ~べ~ 枕返しが「就寝中の人間の枕を返し人の魂をパラレルワールドに飛ばす次元妖怪」として登場。 郷子が標的にされ「宏と破局で独身のまま」「復活したゆきめがそのままもどってこなかった」「ぬ~べ~が廃人化」と、 彼女にとってあらゆる意味で最悪な結末を辿った世界線へ飛ばされてしまう。 除霊失敗により廃人と化したこの世界線ぬ~べ~は、郷子の背後にいるこいつに気付き、 彼女が別の世界から飛ばされてきた存在であることを看破した。 ・ジョジョの奇妙な冒険 Part7 スティール・ボール・ラン 劇中に登場する架空のアメリカ合衆国大統領にして、第7部のボスであるファニー・ヴァレンタインのスタンド、D4Cは、 物体と物体の間に挟まったものを並行世界に飛ばせるという能力を持ち、銃弾などを挟んで防御したり、自分を挟んで並行世界に避難したりできる他、 並行世界の自分に(全並行世界で一体しか存在しないという)D4Cを乗り移らせることで、致命傷を負っていても(並行世界の自分と入れ替わる形で)戦線に復帰することが出来る。 また、本作では「並行世界の同じもの(人・物問わず)が接触すれば対消滅が起きる」とされているため、並行世界の同一人物を連れてきて接触させ、対消滅によって倒すというえげつない攻撃も可能だが、 ヴァレンタインはそのスタンド能力のためか、並行世界の自分と接触しても対消滅しない体質(?)になっている。 ・バトルスピリッツ 異界見聞録シリーズ(少年激覇ダン・ブレイヴ・サーガブレイヴ) 異界グラン・ロロには、ゲートを越えて一部の地球の人間が時空を超えて来訪可能。 そこにきていた未来人によれば、未来の地球は環境破壊により人類が滅亡する未来だった。 その後、グラン・ロロの支配者異界王が異界と現代の地球を一度融合させたことで、地球が辿る歴史が変化。未来は、「環境破壊による人類滅亡はないが、異界魔族と人類が戦う世界」となった。 更に『サーガブレイヴ』では、魔族が人類を蹂躙する未来を良しとしない現代の人間が、12宮Xレアの力で「自分が人々を導く第3の未来」(パラレルワールド)を創造している。 ・遊戯王 媒体によっては若干異なるものの大きく分けると原作の時間軸で続く世界とアニメの時間軸で続く世界である。 この分岐の条件はいくつかあるものの最も大きいのは一人の男性の生死である。 その人物は主人公たちがバトルを繰り広げるカードの生みの親という重要人物であるが、事情があったとはいえ敵として立ちはだかった人物であり 元々世界に影響を及ぼす人物だったが、その後の世界の行く末にも大きく左右する存在となっている。 ~小説~ ・航時軍団(The Legion of Time) ジャック・ウィリアムスンによるこの手の概念の古典SF作品。なんと連載は1938年というから恐れ入った。 科学の恩恵を皆が授与する「ジョンバール」と圧政者だけが利益を独占している「ギロンチ」という二つの未来があり、 この2つはパラレルワールドになるためお互いの干渉ができないし、存在も知らなかった。 この2つの世界を分岐しているのは、「1921年にジョン・バールという少年が道端で何を拾うか?」というもので、 「ジョンバール分岐点」というSF用語の元になっている。 ・戦国自衛隊 自衛隊が戦国時代にタイムスリップしちゃうという一見トンデモなSF作品。 しかし、実際は正史との間に微妙なズレが生じているパラレルワールドである。 ・紺碧の艦隊 「昭和」の太平洋戦争で命を落とした人物が、生前と似た後世(パラレルワールド)「照和」に転生する仮想戦記。 ・五分後の世界 主人公が元々住んでいた世界とは5分だけずれたパラレルワールドにワープする作品。 5分ずれた世界は、第二次世界大戦で無条件降伏を受け入れず、連合国相手に抵抗を続けていて人口が激減している日本が存在するパラレルワールドとなる。 ちなみに、これと同じく「太平洋戦争で無条件降伏を受け入れなかった世界」を描いた作品として『日本沈没』でお馴染みの小松左京氏が描いた『地には平和を』があるが、こちらは過去改変ものの要素もある作品である。 ・ボトルネック 恋人を失った主人公が、自分が元々生まれていなかったパラレルワールドに迷い込む。 自分が生まれていなかった方が事態が好転しているという、パラレルワールドならではの残酷さが目立つ。 ~映画・ドラマ~ ・ザ・ワン(映画) 主人公(兼悪役)が全パラレルワールドの自分自身を殺して全能の存在になろうと企む。 ・FRINGE シュタインズ・ゲート方式のタイムトラベルとパラレルワールドの存在を共存させている。こちら側の世界と同じ顔、同じ名前の人間がいるが異なる歴史を歩んだパラレルワールドがたった一つだけ存在し、互いにもう一つの世界にいろいろな方法で干渉することができる。一方でタイムトラベルによって過去が改変されると、二つの世界の歴史がともに書き換えられる。 放送当時の現代アメリカを舞台にした刑事ドラマであり、パラレルワールド間の移動やタイムトラベルをはじめとした超常現象はそのほとんどが現代の科学技術によって実現されているという設定である。 ・ドクター・フー 言葉としては、新シリーズのシリーズ2で取り上げられる。 並行世界の英国は大統領制になっていて、飛行船が旅客機になっている。サイバス工業なる大企業がイギリス経済を牛耳っており、全世界に工場を展開している。 このサイバス工業の最高責任者ジョン・ルーミックが病から逃れるため、脳を移植し金属の体に埋め込んだ『サイバーマン』を開発する。 主人公のドクターたちはこの世界に迷い込みサイバス工業の陰謀を阻止するが、生き残ったサイバーマンは後に基本世界へ侵攻してくることとなる。 作品の世界観では、ボイドと呼ばれる空間を挟んで基本世界と並行世界が存在している。 シリーズ4ではこのボイド空間が何者かによって破壊され、複数の宇宙が丸ごと消滅するという危機を迎えた。 『ドラゴンボール超』での全王が暴走した、と言えばわかりやすいだろうか。 ・西部警察 ご存じ、石原プロモーション制作のド派手なアクション刑事ドラマ。 PART-Ⅰ(放送当時は無印)とPART-Ⅱ・Ⅲは繋がりのないパラレルワールドという設定が半ば公式化されている。 一番の違いは主人公の渡哲也演じる団長こと大門圭介の扱いで、PART-Ⅲ最終回で殉職したものの2004年に制作された「SPECIAL」では捜査課長として再登場。 これは「SPECIAL」がPART-Ⅰの続編として製作されたことが理由。 他にも理由なしで退場した刑事や大門の妹の設定が大幅に変更されるなど、パラレルワールド扱いにしないと説明のつかない箇所も多々。 ~特撮~ ・仮面ライダーディケイド 現代では有名なパラレルもの特撮の一つ。 主人公がこれまでの歴代仮面ライダー達の世界……「の」パラレルワールドを巡っていく。そのため各世界は原作と微妙に異なる部分がある。 また、ディケイドのサントラにも「パラレルワールド」という題がある。 『キバの世界』以降はたいていこのBGMが流れると『スーパー説教タイム』となる。 ちなみに、このディケイドそのものの更にパラレルに該当する作品として 『小説 仮面ライダーディケイド 門矢士の世界~レンズの中の箱庭~』が存在。 ・仮面ライダー平成ジェネレーションズFINAL ビルド&エグゼイドwithレジェンドライダー 『仮面ライダーエグゼイド』(及びゲスト出演したオーズ・フォーゼ・鎧武・ゴースト)世界と『仮面ライダービルド』世界はパラレルワールドとされ、世界融合による世界の危機がテーマとなっている。 これはビルドサイドの世界観が明らかにこれまでの「ライダーがいる以外は普通の現代日本」とは異なっているためと思われる。 ちなみに同様の措置は『宇宙戦隊キュウレンジャー』でも行われ、キュウレンジャー18話並びにVシネマでは本編世界から『特捜戦隊デカレンジャー』(及び宇宙刑事ギャバンtypeG)の世界へと迷い込む形で他戦隊とのクロスオーバーがされている。 ・ウルトラシリーズ 近年ではウルトラシリーズも「多次元宇宙マルチバース」としてパラレルワールドの設定を採用している。 元々ウルトラシリーズはその長い歴史の中で様々な世界観が作られ、同じウルトラマンが違う設定で登場する事も珍しくなかった。 (例えば映画「ウルトラマン物語」では、ウルトラマンレオや80がタロウよりも前に地球に訪れていた設定になっている) それらの世界全てを「別の宇宙」と設定する事で、各作品の世界観を保ったままウルトラマン達が共演する事を可能にした。 詳細はマルチバース(ウルトラシリーズ)を参照。 また、『ウルトラマンマックス』はTVシリーズのエピソードは全てパラレルワールドという設定であり、 登場キャラクターの性格や立ち位置は同じだが、前後編の話を除いて各話に連続性はない(繋がっていない)とされている。 ・忍風戦隊ハリケンジャー 終盤、ある人物が殉職したのだが、その後『アバレンジャーVSハリケンジャー』で何事もなかったように再登場し、 それ以降は他作品とのコラボでは彼が生存している世界線、ハリケンジャー単独の世界線では死亡したままと、二つの世界線が存在している。 ・機界戦隊ゼンカイジャー 本作の第1話冒頭で、敵組織であるキカイトピア王朝トジテンドによって(たった一つを除いた)歴代スーパー戦隊の世界を含めた全ての並行世界は機械歯車「トジルギア」に封印されてしまう。 主人公ことゼンカイザー/五色田介人の両親は平行世界に関する研究をしており、スーパー戦隊の存在を知ったことで「センタイギア」を開発した。 ~その他~ 神羅万象チョコ 各章ごとに前章と同一世界観の場合もあれば完全な別次元だったりするが、基本的に様々な世界が創世されたり滅ぼされたりしている。 『九邪戦乱の章』や『天地神明の章』では、別世界の人物を召喚するという展開が発生している。 『流星の皇子』の世界は、遥か昔に作られたある「世界」から星の数ほど発生して分岐したパラレルワールドのうちの一つの話と言う設定になっている。 デュエル・マスターズ エピソード1の背景ストーリーにおいて、超獣世界のパラレルワールドとして、異次元の奥の世界であるパンドラ・スペースの存在が描かれる。 このパンドラ・スペースが爆発して消滅した余波によって、パンドラ・スペースと繋がりを持っていた超獣世界に似たパラレルワールド(通称「DS世界」)が独自の生態系を確立させ、そのパラレルワールドがドラゴン・サーガ以降のシリーズの背景ストーリーの舞台となる。 これらのパラレルワールド以外にも、超獣世界のある種族が本来住んでいたとされるまだ語られていないパラレルワールドや、超獣世界やDS世界の完全支配に失敗した種族が完全支配に成功したIFルート的なパラレルワールドの存在が明かされている。 革命ファイナルの背景ストーリーのラスボスである終焉の禁断 ドルマゲドンXは、そのようなパラレルワールドの存在を全て把握した上でそれら全ての侵略を試みていた。 ヴァニシング・スターライト Sound Horizonのシングル。 「似て非なる地平」(カントリーマアムやESPが存在しない並行世界の現代日本)に住む主人公ノエルが、並行世界からやって来た謎のグラサン男Revoに導かれ、 Revoが連れて来た現実世界のミュージシャン達(元SIAM SHADEのドラムス等)とバンドを組んでメジャーデビューするという話。 シングルラストでは発売後に行われるサンホラ10周年記念イベントへの出演告知がされ、その後実際にノエルが世界の壁を越えそのライブにゲスト出演した。 またその後のノエルが登場する『Nein』でも「並行世界」という単語が登場している。 ちなみにノエル自体に関してもその容姿や声から「イヴェールの並行存在」・「Revoの並行存在」なんて解釈がファンサイドであったりするが、 公式サイドから何も語られていないため真相は謎に包まれている。 追記・修正はパラレルワールドに行ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑ 狙った世界に行くことが困難、ってのもひとつの制限だよね -- 名無しさん (2017-10-18 15 25 51) 選択ごとの分岐なら、どうやっても起こらない世界も一つ二つあるんじゃないかなぁ。ぶっちゃけ全部の可能性を試さなくても平行世界の数は無限になるだろうし -- 名無しさん (2017-11-17 15 06 56) マックスのストーリーの流れは1話→1話、最終話以外の各話に分岐→最終話に収束って感じになるのかなぁ。それとも、各話それぞれに、その後があって、その話を通った後の最終回が別々にあるのか…… -- 名無しさん (2017-11-17 15 25 01) 何時頃(個人的にはだいたい05~06年)からか急に増えたり見かけたりした印象がある。どんな感じで火が付いたかな? -- 名無しさん (2018-04-07 09 32 52) 最近、この語を思い浮かべるとポプテ主題歌が聞こえるようになった。 -- 名無しさん (2018-04-07 10 16 43) D4C -- 名無しさん (2018-04-07 10 25 57) ↑7 もしも、もしもボックスが本当にあったら、すぐに壊れて使い物にならないかも。『全生物の選択や、あらゆる物質の状態変化による分岐を計算したらオーバーロードした』とかで。 -- 名無しさん (2018-11-07 13 53 55) [] -- 名無しさん (2018-11-18 01 34 06) 操作ミス。アメリカってドラマについて調べてみたけど、ただのマイナーな歴史改変SFドラマであって、この項目で紹介するにはジャンル違いの上知名度が足りない気がする。一方で全編通してパラレルワールドを中心に据えた大ヒットSFサスペンスであるFRINGEを記事に載せたいんだけど、いいかな? -- 名無しさん (2018-11-18 01 40 28) 一応ポプテピピックも当てはまりそうではある -- 名無しさん (2019-06-25 09 40 55) 無限の猿定理と組み合わせると創造論者に石を投げられるぞ! -- 名無しさん (2019-08-03 20 16 16) ムジュラの仮面は純粋な異世界であってパラレルワールドじゃなくない?どっちかというとシリーズ全体の歴史の方がパラレルワールドしてるような -- 名無しさん (2019-11-27 00 44 37) クロノクロスが無いだと…?あれは主人公の有無で別れたパラレルワールドだけど、更に大元の世界は前作での時空干渉が原因という「こちらを建てればあちらがたたず」な世界だったなぁ -- 名無しさん (2020-07-19 11 44 39) 創作的には便利なんだろうけどちょっと乱用され過ぎよな。いつからの傾向かは知らんけど -- 名無しさん (2020-07-19 15 50 13) よく設定がごちゃごちゃになって分かりにくくなる印象がある -- 名無しさん (2020-07-19 17 13 01) スパロボと各原作世界とパラレルワールドなんて設定はないぞ たまに「お前原作じゃアクシズ落とすよね?」とシャアに言うフロンタルとか「原作からやってきました」と言い出すマジンガーZEROとかはいるが -- 名無しさん (2021-05-08 16 41 52) 複数のパラレルワールドで系統樹的なものを描いた作品はありますか? -- 名無しさん (2021-08-20 11 37 11) ↑4乱用つーか「単なるメディアミックスによる描写の差異」や「設定の矛盾」、「外伝作品・お祭り劇場版」を何でもかんでもパラレルワールドだ!と認定する消費者側の風潮では。むしろ割りを食ってるのはパラレルワールドを本当にギミックとしてちゃんと活用している作品たちかと。 -- 名無しさん (2021-10-23 06 44 21) ↑3作品自体が特殊な一部のマジンガーや原作の時点でパラレルワールド設定があるデモベとかを別にすれば各世界(のそれっぽいキャラクター)の寄せ集めだよな、ムゲフロとかPXZの描写を見る限り。寺田Pも基本原作との関係性については言及したことないしメタなこと言えばスパロボ同士ならともかくガチの版権トラブルが発生しかねない他社のコンテンツに対して「スパロボと各原作とでパラレルの関係という設定(契約)にしていいですか」なんて言っても大部分は通るわけないだろというのは容易に想像つく。 -- 名無しさん (2021-10-23 07 13 56) まどマギもパラレルワールドよな。マギアレコードなんて、いろはが小石蹴ったがどうかをきっかけに全然違う流れになるっていう。 -- 名無しさん (2022-02-03 22 58 07) スペースダンディのパラレルワールド回も相変わらずカオス 平行世界のBBPトリオでも中の人は皆同じという -- 名無しさん (2022-02-03 23 13 02) 『魔法先生ネギま!』及び『UQ HOLDER!』はどうなんだろう?主に130年間封印された明日菜のその後動きに関わるが、エヴァンジェリンや超鈴音の力を借りて過去に戻ったのが『ネギま!』で(その事は『UQ HOLDER!』内でも言われている)、対して過去に戻らず明日菜のいない世界が『UQ HOLDER!』となっているけど、未来人でネギの子孫を自称する超鈴音周りの伏線は回収されていなったはず -- 名無しさん (2022-06-03 20 05 12) ↑×9、5 『アイドルマスター』シリーズ(主に765AS主体のゲーム)は公式側からもパラレルワールドばかり明言されているからねぇ… -- 名無しさん (2022-06-03 20 08 33) 『さよりなパラレル』が好きだったな -- 名無しさん (2022-06-05 21 09 52) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-08-08 21 26 45) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-09-10 12 57 39 マクロスシリーズもTV版と劇場版では設定が違う所もあるから、パラレルワールド扱いになるんかな。 -- (名無しさん) 2023-07-29 20 55 19 金田一37歳の世界戦もパラレルだっけか? -- (名無しさん) 2023-08-02 11 04 04 乱暴な言い方すると二次創作でストーリーを組むと原作対比で大体これになる。或いは上で触れられてるスパロボみたいに「その世界(スパロボ)に存在する原作の同姓同名同外見の別人が登場する物語」か。 -- (名無しさん) 2023-10-15 18 22 10 古い作品で恐縮だけど『3年奇面組』の後の方で、零くんと唯ちゃんが「登場人物のキャラクター設定が全然違う世界」というパラレルワールドに迷い込む回があったけど、自分の記憶ではあれが一番最初に読んだパラレルワールドものだった(確か1982年ぐらい) -- (名無しさん) 2023-10-19 22 46 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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以下Discordの管理者様コメントより転載 パラレルワールド 概要 Q.パラレルワールドってなに? A.ひとことでいうと天界、現世、遺跡いずれにも属さない第四の世界です。 現世で1転生以上で大吉であることが条件です。 パラレルワールドへ行く場合、アイテム、装備、ステータスなどがリセットされます。 パラレルワールドから戻ってこられた場合にはBaseLV,JobLV,Zeny、職業、移動不可アイテムは復元されます。 パラレルワールドでは天界、現世、遺跡の職は関係ありません。(引き継がれません) パラレルワールドではautolootは機能しません。 パラレルワールドから戻るには「次元転移珠」を獲得する必要があります。 パラレルワールド制覇時にはパラレルワールドで取得したアイテムを素の状態で1つ持ち帰ることができます。 パラレルワールドには理不尽な死が多数あります。 パラレルワールドでは戦闘時スキルを閃めきます。最大10スキル パラレルワールドで取得したスキルはパラレルワールドからもどってきた際にも使用が可能です。(※スキルを呼び起こす特殊装備が必要) パラレルワールドは魂レベルの影響が極めて小さくなります。 注意:システム的な話:パラレルワールドはバグが100%あります。暇つぶし、スキル探し程度に考えてください。 Q.ソウルスキルネックレスってなに? A.ひとことでいうとパラレルワールドで得たスキルをパラレルワールド以外で呼び起す装備です。 呼び起こすことができるスキル数は精錬値によって変動します。 呼び起こすことができるスキルLVは特殊条件に依存します。(初期最大LV 5)
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パラレルワールド 世界から分岐して、平行し存在する世界のこと。 平行世界、平行宇宙とも呼ばれる。 パンドラに置けるパラレル パンドラの箱でもパラレルワールドは存在する。 代表的なのが「学園パラレル」。普段はなんちゃってファンタジー世界のPC達が 近現代の文明(といっても発展しているのは魔法文明ですが)のなかで学園生活を送るというもの。 この様にパラレルワールドは、立ち位置や、時間軸…時間の流れなどが違う物もある。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ おかんPの曲パラレルワールド/おかんP ヒャダインの曲パラレルワールド/ヒャダイン Haluの曲パラレルワールド/Halu Nemの曲パラレルワールド/Nem SouthSoilHomeの曲パラレルワールド/SouthSoilHome 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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メタルギアアシッド2 【めたるぎああしっどつー】 ジャンル タクティカルカードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発元 コナミ(小島プロダクション) 発売元 コナミ 発売日 2005年12月8日 定価 5,040円 レーティング CERO 15歳以上対象(*1) コンテンツアイコン 暴力、恋愛 判定 良作 メタルギアシリーズ 概要 改善点・評価点 システム面 ミッション、新モード 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『メタルギアアシッド』の続編。 『アシッド』は実験ゲームとしての色が濃く問題点も多かったが、それを差し引いても満足できるほど濃厚なシナリオや独特のシステムによって人気を得ていた。 前作から一年という異例のハイペースで製作されたが、前作でのユーザーの意見をきちんと反映して、ほぼすべての問題点を解消している。 改善点・評価点 基本的なシステムや前作の問題点は前作『メタルギアアシッド』を参照してほしい。 移動時の操作性 前作では立ちやホフク状態の決定は移動ルート決定の終了後にしか切り替え出来なかったが、今回は□ボタンでいつでも立ちホフクに切り替えができるようになった。 またドアを開けて部屋に入るという行動を行う際、前作はドアの前で立ち止まらなければならず無駄にカードを消費していたが、今作は移動を一マス一マス決定可能になったため一枚のカードで実行可能になった これにより全体的にゲームスピードが高速化された マップ構成 前作の「火力発電所」のようなものすごく長いステージは存在しなくなった。 テンポのよい長さとなり、ターン性であることを利用したギミックが増えより楽しめるようになった。 カードバランス 前作は優秀なカードでもなんでも4枚デッキに投入可能だったためバランスが崩壊しかねなかったが、今作はカードごとにデッキの投入枚数が細かく指定されている 特に前作で猛威を振るった「ゴルルゴン」「ステルス迷彩」などはコストが増加したり仕様が変更されたりと大幅に弱体化した。 システム面 カード枚数大幅増加 カードは前作から倍以上で500枚以上が収録されている。 また新たにポイントを消費してカードを強化する「グレードアップ」が追加された。 カードには「WEAPON」「ITEM」「ACTION」「CHARACTER」「SUPPORT」の属性があり、今回は新属性の「TRAP」「LINKAGE」が追加され7種類となった。 ちなみにこのカードはゲーム内では「ナノチップエキスパンション」という戦闘行動支援プログラムという設定。 WEAPONカード 銃、グレネード、マシンガン、ナイフなどの様々な武器のカード。「チャフグレネード」や麻酔銃「Mk22」もここに分類される。 武器には「USE型」(ユーズ型)と「EQUIP型」(イクイップ型)の2種類があり、USE型は使うとその場でそのカードを消費して発動する。 EQUIP型はそのままでは使えず、装備欄に「装備」した後に、同じ口径を持つカードをそのカードに重ねることで射撃を行える。 ACTIONカード 特殊なアクションをするカード。装備できるアイテムの数増やしたり、上記のEQUIP型の武器カードに重ねて使用することで様々な特殊効果を付加できる「ヘッドショット」などが分類。 ITEMカード 自分の体力を回復する「レーション」と、味方の体力を回復する「サバイバルキット」に加え、ダメージを軽減する「ボディ・アーマー」などのアイテムが分類。 CHARACTERカード メタルギアシリーズに登場したキャラクターのカード。カードごとに移動に使えるカード、攻撃に使えるカード、サポートに使えるカードなど様々な効果がある。 SUPPORTカード 攻撃のサポートや回避、状態異常回復、コストの回復を行うカード。特にコストを減らすカードは重要。 TRAPカード トラップを配置することで、そのマスに特殊な効果を付加するカード。TRAPカードの配置されたマスを踏むことで効果が発動する。落とし穴のように相手にマイナスの効果を与えるだけでなく、テントのように配置したマスにプラスの効果をもたらすカードもある。 LINKAGEカード 手札にある状態でカードごとの発動条件を満たすことで自動的に効果を発揮する。例えば「転倒付加リンケージ」はWEAPONカードを使った際に手札にあれば攻撃と同時に相手を転ばせることができる。 ミッション、新モード 1つのステージに複数のEXミッションが追加されており、前作からミッション数は倍に増えた。 敵に一度も見つからずに目的地を目指す、敵をすべて殲滅するという前作からあった「EXTRA MISSION」以外にも、固定デッキで条件を満たす「TRIAL MISSION」や、自分の製作したデッキで攻略する「SPECIAL MISSION」がある。 とくにTRIAL、SPECIALはかなり頭を使わねばクリアできない分、PTS(カードを購入したりアップデートするポイント)が多く手にはいる。 対戦 プレイヤー同士がスネークと本作のヒロイン「ヴィナス」の2人を、自分たちの製作したデッキを用いて対戦する「LINK BATTLE」が追加された。 今作のシステムと合わさって、『MGS』シリーズとはまた違った楽しさ、緊張感を味わうことができる。 アリーナ 『MGS』~『MGS3』までの歴代ボスに戦いを挑む「アリーナモード」もある。 登場ボスはMGSから「リキッド・スネーク」「リボルバー・オセロット」、MGS2から「ヴァンプ」「フォーチュン」、MGS3から「ザ・ボス」と「ジ・エンド」の6人で、それぞれの特徴を再現したデッキ(*2)を使用する。さらに勝ち抜いていくと、前作のヒロイン「テリコ」と今作のヒロイン「ヴィナス」のペアと戦うことが出来る。 難易度もEASY、NORMAL、HARD、EXTREMEと4つあり、最高難易度ではとにかく敵は強力なデッキであるため自分のデッキの戦略性を存分に振るうことができる。 賛否両論点 シナリオ 今作のシナリオは、今作の監督である野尻真太が担当している。しかし前作のような濃密な伏線を張り巡らせたシナリオではないため多少賛否が分かれた。 完成度自体は低くなく、楽しめる出来になっている。 グラフィック 前作の3Dグラフィックからアメコミのようなグラフィックになった。「前作のほうがリアルでよかった」「こちらのほうが細かく描かれていてよい」とさまざまな意見がある。 問題点 デッキ保存 前作から言われている点だが、今作はデッキによって戦略等が変わるため、複数のデッキを保存しておける機能がほしかったという意見が多い。 グレードアップ カードが500枚以上となっているものの、そのうちの3分の1~半分はグレードアップによるカードの強化版(「○○」→「○○+」)であるため手抜きといわれることもある。 総評 システム面はほぼ完璧に改善され、思考型ステルスゲームの基礎は完成したといえる。 前作をプレイした人もそうでない人も、手にしてみれば損はしない作品に仕上がっている。 余談 本作の売り上げは前作を下回ってしまい、続編は現在製作されていない。 しかし、今も新たなカードを追加した続編を望む『アシッド』ファンも多い。 本作にはオマケとして、ゲーム本編と収録された一部のムービーを立体的に鑑賞できる付録「飛び出シッド ソリッドアイ」がある。 ゲーム本編で特に必要があるわけではなく、飛び出シッド専用に収録されたムービーの鑑賞などでしか用途が無く本作ではあまり役に立たないと思われがちだが、ゲーム以外の所で役立ったりする。 飛び出シッドを使用すると、PSPのフォトビューアーから立体視(平行法)の画像や動画が手軽に鑑賞できる。裸眼立体視が苦手な人にオススメである(それ以外ではやはり役に立たないが)。 もし、新品や中古品でコレが付属しているものがあれば買ってみてもいいかもしれない。 後に同じくPSPで発売された『メタルギアソリッド ポータブル オプス』にはユニークキャラクターとしてヴィナスが登場した。
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METAL GEAR AC!D2 機種:PSP 作曲者:小堀修一, 戸田信子, 本田晃弘, 田辺裕詞 開発元:コナミコンピュータエンタテイメントジャパン 発売元:コナミ 発売年:2005年 概要 『メタルギアアシッド』の続編。 前作のシステムを踏襲しつつ、システムを改良・進化させて、快適にプレイができるようになった。 音楽は前作の小堀氏・戸田氏に加え、新たに本田氏と田辺氏が本格的に作曲に参加。 前作に比べて、バラエティに富んだメリハリのある曲が増えている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 METAL GEAR AC!D2 小堀修一 オープニングタイトル Intermission 小堀修一 VR Training 小堀修一 チュートリアルステージ Flight 戸田信子 Touch Go 小堀修一 Willing to Hear Me Out Now? 小堀修一 Opening Title 本田晃弘・田辺裕詞 オープニングムービー StrateLogic Inc. 本田晃弘 Control Section 本田晃弘 B.B. 戸田信子 B.Bのテーマ Research Block 本田晃弘・田辺裕詞 Single Action 本田晃弘 戦闘曲 Takiyama Lucy 戸田信子 Security Unit 田辺裕詞 Test Subject Awakens 本田晃弘 中ボス戦 Test Subject Burns 本田晃弘 Venus 田辺裕詞 ヴィナスのテーマ Playtime 小堀修一 ビンスのテーマ Seeking Takiyama 本田晃弘 The Essence of Vince 小堀修一 ビンス戦 Track Tracking 本田晃弘 Locomotive Motion 本田晃弘 Revenge of Kopelson 戸田信子 Destruction 小堀修一 Residential Area 本田晃弘 Memories 本田晃弘 Back-to-Back 作:田辺裕詞編:本田晃弘・田辺裕詞 Metal Gear Prototype Factory 本田晃弘 Resurrection 作:本田晃弘編:小堀修一 !!! 本田晃弘 Farewell,Vince 本田晃弘 Like a Flood 作:戸田信子・本田晃弘編:本田晃弘 Chaioth Ha Qadesh 本田晃弘 メタルギア戦 We Can Become One 戸田信子 ルーシーノ Lucy Chaioth Ha Qadesh 作:戸田信子・本田晃弘編:本田晃弘 Hypocrisy 小堀修一 Test Subjects Duality 本田晃弘 ヴィナス戦 The Great Escape 小堀修一 End Title 作:戸田信子・小堀修一・本田晃弘編:本田晃弘 スタッフロール See that, Snake? 戸田信子 My Love 戸田信子 Information Fanfare 戸田信子 Opening Title(Remix) 本田晃弘・田辺裕詞 サウンドトラック METAL GEAR ACID ACID2 ORIGINAL SOUNDTRACK