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2012/08/09 23 22 応援数かなり多かったです 某掲示板にも書き込みがありますが、しんこう心のマホトラの衣のパフォーマンスがとても悪いです。 MP2を消費するのに、一回分の行動時間も消費し、物理ダメージの1/10しか回復せず、また詠唱というか開始動作が長く、 その間に喰らった物理ダメージ分は無視されます。また効果時間も1分はとても短いです。 格下相手だと、MP2を浪費しただけで終わってしまうし、そもそもダメージが小さいので2回殴られないと黒字にならないし、 長期戦と言えるボス戦だと僧侶に物理ダメージが飛んでくる時点で、壊滅が近いですし、 忙しい僧侶としては使っている暇やかけ直しの暇もありません。 妥当な案としては、 ・戦闘中常時発動 ・消費MP0 ・フィールド呪文にも追加し、詠唱から10分程度の効果時間(戦闘終了後も発動=元気玉のイメージ) ・戦闘中一度に全員または別のメンバーにも付加できる このうちのどれかに該当すると、28Pという結構育てた後のスキルとしては使えるものになると 思います。βは参加できていないので、重複していたらすみません。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2639.html
概要 敵1体からMPを奪い、その分自分のMPを回復する呪文。 中々便利そうだが、【マホトラ系】の属性を持つため、効かない相手には効かない。 とはいえ【マホキテ】よりは間違いなく便利。 敵が集団で唱えてくるとかなり鬱陶しい。 同じ効果を持つ特技に【マホトラおどり】が存在する。 DQⅢ、Ⅳ、Ⅴ 吸収量は5~10(Ⅴのみ5~11)で固定。 MP補給手段が乏しい上に、やたら長丁場なダンジョンの多いⅢではとてもありがたい呪文。 ただ、後半になるほど効く相手が減っていき、後半でMP補給源にできそうな弱耐性以下の相手は 【ホロゴースト】【フロストギズモ】【マントゴーア】【ソードイド】くらいしかいない。 ⅣではAIがMPが切れるまで使ってくれないので見る機会がほとんどない。 Ⅴでは【ピエール】が最初から覚えている。 後半でも【ゴールデンゴーレム】や【ワイトキング】に効いたりと、耐性の低い敵はやや多いが、仲間が多い上に【エルフののみぐすり】も入手しやすいのでさほどMP切れを恐れる必要はないだろう。 敵ではⅢの【ゾンビマスター】、Ⅳの【ビビンバー】、Ⅴの【スライムベホマズン】といった魔導師タイプの敵のほか、作品問わず【ミミック】系の敵がよく使ってくる。 「ザラキ連発→MPが切れるとマホトラ→ザラキ」を繰り返すパターンが多いが、 こちらからのマホトラも確実に効くため、MPの奪い合いを行えば比較的安全に倒せる。 DQⅥ、Ⅶ、Ⅷ 吸収量がレベル依存に。使用者のレベルの1/4+5のMPを吸収する。 敵の場合は当然【モンスターレベル】によって吸収量が決まる。 【やまびこのぼうし】を併用すればかなりの吸収量を期待できるが、 山彦の帽子を入手できる頃にはほとんどマホトラが有効な相手が居ない。 特技の導入、【ねる】の登場、【杖スキル】によるMP自動回復、 更には錬金によるMP回復アイテムの入手難度低下などもあり、あまりマホトラでMPを回復したい状況というものはなくなっていった。 が、実はマホトラが非常に役立つボス戦闘が1つだけある。 実はⅧの【永遠の巨竜】にマホトラを唱えると、なんとマダンテがMP不足で不発になってしまうのだ。 強力なマダンテを封印できれば戦いがかなり楽になる。ぜひともやってみてほしい。 DQⅦ(3DS版) 転職システムの仕様変更により、人間の上級職で覚える特技はその職に就いている間しか使えないため、【賢者】、【ゴッドハンド】、【天地雷鳴士】の職でいる間しか使えない魔法になった。しかしながらこんな職業になる頃にはマホトラでせこせこMPを回復するような自体はまず無い上に、【すれちがい石版】でMPが回復する【まほうのこびん】が山ほど手に入る為、やっぱり出番は無い。 DQⅨ 杖による打撃と【天使の矢】にその役割を譲り、ひっそりと敵専用呪文になった。 最強クラスの敵であるうみうしひめやパンドラボックスが唱えて来ると25奪われる。 だが、他の攻撃が厄介なこいつらの場合はサービス行動に思えてしまうから不思議だ。 DQMシリーズ モンスターズ1ではレベルが上がるとマホキテになってしまう。 使い勝手は数段落ちるが、もとより【エルフののみぐすり】があるのでMPにはあまり困らない。 2以降ではマホキテにならなくなった。 基本的に本編と大差ない扱いだったが、J2Pで【ギガ・マホトラ】なるマホトラの上位種が登場、 これまでの不遇を跳ね返すかのような八面六臂の大活躍を見せている。 トルネコ2 トルネコ2では、魔法使いに転職したトルネコが覚える。 トルネコはMPを持たず、HPを消費して魔法を唱えるため、HP吸収呪文になっている。 トルネコの攻撃魔法は、魔法を唱えるモンスターには何故か全く通用しない。 イオナズンもギガデインもジゴスパークもビッグバンも、【きめんどうし】などに1ダメージである。 「ホイミを唱える」という理由で【ホイミスライム】にすら効かない。 そんな中マホトラは本編を引き継ぎ補助呪文扱いであり、魔法使いモンスターにダメージを与えることのできる貴重な手段となっている。 魔のダンジョンでは序盤に可能な限りレベルを上げたいため、きめんどうしや【ドルイド】を倒せるこの呪文は嬉しい所。 もっとも、マホトラがまともな威力となるのは序盤だけ。 中盤以降の敵はマホトラ一撃では倒れず、逆にこちらが魔法を受けてしまう。 魔法を食らうとトルネコは呪文を1つ忘れてしまうため、ニフラムやザキ、メダパニをかけてとっとと逃げた方が良い。 ただし、ラリホーを覚えていれば、眠らせてHPを吸うことでタイマンでは無敵状態。HP回復の手段ともなる。 若干卑怯&面倒くさいが、それを差し引いても覚えておきたいコンボである。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/1421.html
・【しんこう心】スキル 【おはらい】?-【マホトラのころも】-【聖女の守り】-【天使の守り】-【聖なる祈り】 概要 【しんこう心】スキル28Pで覚えられる【僧侶】専用の特技。消費MPは2。通称「衣」 性能 敵からダメージを受けた時、受けたダメージの10分の1(小数点以下切捨て)だけMPを回復できる。 長期戦やダンジョンの道中などで効果を発揮する。強ボスやコインボス級になると一撃で一気に20以上のMPを回復させることも可能である。 自分が死なないように【聖女の守り】と組み合わせる事も忘れずに。 これでもMP回復が追いつかない場合が多いので聖水類はちゃんと持っていこう。 ver2.0~ これがかかっている状態のステータスアイコンが追加された。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6415.html
概要 敵のMPにダメージを与えたり、吸収する属性。 マホトラやマホトラ踊りの吸収量は術者のレベルに依存するが、それでも吸収量は微々たる物で、しかも耐性で回避されるため活用は難しいが、効く敵を狙って打てば長丁場でのMP節約に使えなくも無い。 一方で敵が使うと厄介な属性で、Ⅱの【パペットマン】なんかは狂ったように不思議な踊りでこちらのMPに大ダメージを与えてくる。 他にもⅢの【ゾンビマスター】やⅥの【ベホマスライム】は、マホトラ連発で回収したMPを回復呪文に使うので真っ先に潰しておきたい。 モンスターズでは何かを吸収する効果全般も扱う属性とされ、テンションを吸収するタメトラやHPを吸収するミラクルソードもこの属性に分類されている。 また、ギガマホトラというぶっ飛んだ呪文の登場によって、ようやくMPダメージを戦術に組み込むことができるようになった。 該当呪文 【マホヘル】、【マホトラ】、【ギガ・マホトラ】、【タメトラ】 該当特技 【ふしぎなおどり】、【マホトラおどり】、【タメトラ踊り】、【ミラクルソード】(ジョーカー2、テリワン3D) 該当道具 【こあくまのナイフ】、【マジカルメイス】、Ⅸの杖全般(全て通常攻撃の追加効果)
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4867.html
DQM2 PS版モンスターズ2に登場する特技。GB版では【まりょくのうねり】だった。 【連携特技】の一つで、【マホトラ】と【マホトラおどり】を同時に使うと発動する。 耐性を無視して敵1体の全MPを吸い取ることが出来る。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/384.html
・MP吸収呪文 【マホトラ】-【マホキテ】 概要 敵からMPをいただく魔法。 当作唯一のMP無消費呪文。 吸収量は自攻撃魔力と相手のMP吸収耐性、【呪文耐性低下】?状態により影響を受け、決定される。 Ver1.0 【魔法使い】がLv35で取得。 【魔力かくせい】で吸収量を倍増させることができる。 Ver1.2~ 【魔法戦士】がLv30で取得する。 魔法戦士Lv45のクエストをクリアすることで解禁される【マジックルーレット】までのつなぎとなる・・・のだが、 吸収量がやや不安定なうえ、詠唱時間がかなり長く、加えて魔法戦士の魔力では0連発、できても2桁もいかないので、 両手杖に持ち替えて叩いた方が早く確実に回復できる場合が多く、 使い勝手は悪いと言わざるをえない。どうしても敵に近付けない場合に使うぐらいか。 杖装備のサポート魔法戦士がなぜか杖でたたかずこれを使いたがるのが困り物。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/6015.html
概要 【ふしぎなおどり】の上位互換。【マホトラ】と同じ効果がある踊り。敵のMPを吸収することができる。 吸収量はレベル依存でマホトラと全く同じ。マホトラと異なり呪文ではないので、マホトーン状態でもMP回復を図れる便利な特技! のハズなのだが、シリーズを通じて非常に地味である。 不思議な踊りはⅡの鬼畜仕様などで記憶に残っている人も多いのだが、上位互換なのに下位種よりも何故か不遇な特技の一つ。 DQⅥ 【ツンツン】がレベル10で覚える。仲間にし易いモンスターなのだが、人間中心のパーティになりがちなⅥでは出番は少ない。 またDS版では仲間にならないので、必然的に【踊り子】★7でしか覚えられないようになった。 また、敵では誰も使って来ない為、記憶にも残らない。 DQⅦ 【アイラ】が最初から覚えている。また、【踊り子】×【盗賊】の【職歴技】として修得することが出来る。 だが、わざわざ覚える程の技では無い。 敵が使って来るようになったが、【パペットマン】とボスの【エテポンゲ】だけである。 DQM 不思議な踊りを覚えたモンスターが一定のレベルと能力値に達すると、不思議な踊りが進化してマホトラ踊りになる。 かなり序盤から使える上に、モンスターズでは殆どの特技がMPを消費するため、本編よりはかなり役に立つ。 また、本家マホトラはレベルが上がると【マホキテ】に進化してしまい、使い勝手が変化してしまうために、 高レベルモンスターが能動的にMPを回復する唯一の方法として、序盤はそれなりに重宝する。 まぁ「序盤は」なので、すぐに忘れ去られる運命にあるのだが。 DQM2 モンスターズ2ではマホトラがマホキテに進化することはなくなったものの、不思議な踊りの進化系としての存在を堅持。 【まりょくのうねり】が使えるモンスターズ2では、敵の即時無力化の秘策として通信対戦用のモンスターですら仕込まれていることも。 ジョーカーでは遂に不思議な踊りからの独立を果たしたようだ。
https://w.atwiki.jp/dqm2-battle/pages/217.html
効果 消費MP 種類 耐性アップ 効果: マホトラ耐性を2段階上げる 覚えるスキル一覧 ピーナッツ革命
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/4756.html
習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 4 最大MP+10 10 素早さ+5 19 最大MP+10 29 素早さ+10 54 マホトラガード+ 70 最大MP+10 100 使うMP半分 解説 ジョーカーに登場するスキル。 「マホトラガードやMPなどアップ」というスキル説明通りに、マホトラ系への耐性が上昇。 その他、素早さとMPがそれぞれ15、30上昇する。マスター時には「使うMP半分」の特性も覚える。 【ヨッドムア島(異変前)】の【ハエおとこ】と【レガリス島】の【サイレス】が所持している。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7242.html
DQMJ2P、テリワン3D 【巨大モンスタつぶし】でのみ習得できる呪文。 表向きは【ばくれつけん】のMP版。 今まで対戦で殆ど使われることのなかった【マホトラ】系統の常識をひっくりかえした技。 自分の現在のMPの半分を消費し、敵の最大MPの(1/4)+5~10を奪う。 1発目は対象を指定できるが、2発目以降は対象はランダムに決まる。 要するに3枠の巨大モンスターは最大MPの1/4の4倍を吸われるわけで、全て当たってしまえば確実にMPが0になる。 ギガキラーやスタンダードキラーの特性を持っていればMPダメージに補正が入るため、 3回でMPを吸い尽くし、2回当たっただけでも残りMPを2割に追い込む。 MPを枯渇させて【スクルト】や【アタックカンタ】で通常攻撃を防いでしまえば、 相手は文字通り何もできなくなってしまい完全に詰む。 故に3枠モンスターは【マホトラ系】耐性など、この呪文への対策が特に重要となる。 しかも、【マホカンタ】や【呪文よそく】で反射されても何も起きない。おかしいほど使い勝手が良い。 また、1枠モンスター相手の場合は分散してしまい役に立たないと思いきや、 ブランパレスの勝ち抜きバトルなどでは一回で500前後ものMPを回復するという最強のMP回復技になったりする。 消費MPが自分の現在MPの半分とコストは重いが、逆に言えばMP1でも使える上に 回復目的の場合はMPが低い状況でしか使わないので全く問題にならない。 【マフエル】涙目。