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マナ酵素口コミ47歳、パート探し。 急に仕事しなきゃ、と慌て始め、パートを探してみるものの・・。 いろいろ難癖というか条件付ける47歳の私。 短大卒業してから27年、ほとんど自由にいたから、今更聞けないことがいっぱい。 最近は去年まで通いの自動車部品作りの内職をし、自分の不器用さに、 人より劣る作業の遅さに悩みながらも、笑顔で耐えた7年間。 今はどうしても製品作りは避けたい。 接客もあがり症だし自分の容姿に自信がないから無理、事務も電話が嫌い、レジも覚え悪いし・・ 結局、テキパキが苦手で話も苦手では仕事あるわけない。 とりあえず、今日は履歴書を買ってこようと思う、ってまだこの段階にいる私が、 専業主婦から抜けられるのか、アベノミクスが我が家に来そうもないから頑張らなきゃ。 マナ酵素口コミ
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キャラクター 能力値 マナ Mana キャラクターが個々にもつ、魔法を使うためのエネルギー。マジックポイント。魔法を使うたびにマナが汚染されていき、汚染度が増える。 他のゲームと違って、マナは減っていくのではなく、「汚染されていく」。もっとも魔法を多く使えるのは「マナの汚染0」のときで、通常考えられる範囲で魔法が一番使えないのが「マナの汚染=魔力」になっているときである。他のゲーム的な発想をすれば「魔力-マナの汚染=マジックポイント」で良いと思う。 マナの汚染は上限がないので、魔力を超えても、対処手段があれば問題ない。 汚染されたマナは、「魔力との差」によって、清浄化しやすいかが決まる。魔力30の人がマナを10使った場合と、魔力15の人がマナを10使った場合では、差が20と5であるから、それだけの回復の差がでてくることになる。たとえば前者が5日で全快するところが、後者は20日もかかる、など。 「魔力との差」がマイナスになってしまたt、「魔力」をこえてマナを使ってしまった場合には、もはや自然回復の見込みはない。誰かから魔力を吸引したり、魔力回復の水薬を飲んだり、神に祈ったりするほかはない。この状態を放っておくと、悪魔化して、NPCになってしまう。
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◆マナ 魔術師が生きるために必要なもの。幸福のマナと不幸のマナが存在。 生物が幸せを感じたときに発するのが幸福のマナ、 不幸を感じたとき、もしくは死亡時に発するのが不幸のマナである。 一つ一つは小さい光球だが、魔力制御ができる者なら触れたり、操ることができる。 ちなみに、サッカーボールほどの大きさで1000個程度の集合体である。 基本的に魔術師にしか視認できない。 物的質量は持たないが、性質的に他の物質に付着する。 砂埃と共に風に乗って飛ばされることも、波に流されることもある。 現在、世界中の魔術師達の間では共通の通貨として利用されている。 ◇幸福のマナ 純粋な状態のマナ。単にマナと表現される場合は、一般的にはこちらである。 魔力の素のようなものであり、魔術師はこれを魔力に変換して生き、戦う。 魔術師にとっては命の次に大事な存在。 また、ミュータントの活動エネルギーでもある。 ◇不幸のマナ 瘴気が蓄積されたマナ。他の物質を同じ瘴気に汚染する性質を持つ。 魔術を用いれば、これから純粋なマナのみを取り出すこともできるが、 余った瘴気は近しい物質に取り付き、その物質を汚染してしまう。 ◆マナ(ゲーム的な解説) 一般的なロールプレイングゲームにおける、「お金」と「経験点」を足して割らないような存在である。 割っていないので、依存度は極めて高い。 マナがあれば大抵のことはでき、逆に、マナが無ければ何もできない。 実にマナ至上主義のゲームである。 一部参加者の間では、マナを貯めることがこのゲームの目的になりつつある。
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概要 体質 保有量と消費の関係性について 属性 概要 魔法世界に存在する優秀なエネルギー源で、この世界に生きる生物全てが生活する上で重要な要素のひとつ。 マナは大気中に存在しており、特に自然物の近くに濃く存在している。 殆ど漂っているマナは無属性だが、水辺や溶岩といった環境によって存在するマナも異なってくる。 全てのマナにおいて何かしらエネルギーとして使用された後はそのまま消滅せず、再び大気中に混じり、 風や水等に乗って自然界へ戻る。この仕組みによって半永久的にマナが無くなることはない。 また、この流れとは別に意思を持って何かしらの媒体(特に生物)に寄生し生産を行うケースもある。 生産を行うのは宿主に取り付いた精霊=意思を持ったマナそのもので、眷族とはまた違った独立した存在らしい。 体質 魔法世界の人間に限り、全員がマナを扱えるとは限らない。 マナへの適正を持つ者は「適正者」、適正を持たない者は「適正なし」と分けられる。 特に適正者は「マナと対話出来る者」とも呼ばれ、予め使用出来る属性が定められている。 また、適正者は下記の二種に分けられる。 摂取型 適正者において大半がこの摂取型に区分される。 使用されたマナは一度外界へ放出される為、不足分が生じる。その為、摂取型はもう一度マナを取り込む必要がある。マナを保有出来る量は個々によって異なっており、過不足が起こると身体に甚大な影響が現れる。 摂取型はマナを外部から取り込んだ際、属性変換という工程が行われる。これは予め定められている属性に変換し、蓄積する為の作業で、取り込んだ段階で自動的に行われる。取り込むマナは通常無属性が多く、殆ど難なく取り込めるが、適正者からの摂取になると属性同士の相性が関わってくる。 例えば、火属性だと下記の通りになる。 木属性マナ⇒相性が良い為、摂取の際は性質が良く多めに取り込む事が出来る。 水属性マナ⇒相性が悪い為、摂取の際はバッドステータスを伴い、少量しか取り込めない。 土・金・火属性マナ⇒無属性マナを取り込む際と同様。 生産型 概要にあった「意思を持って何かしらの媒体(特に生物)に寄生し生産を行うケース」に該当する適正者を指す。 常にマナは生産されている為尽きる事はなく、外部から取り込んだとしても寄生している精霊によって弾き出されるケースもある。これにより、相性の悪いマナを取り込んだとしてもバッドステータスに罹ることはあまりない。また、他者からマナを貰う場合も同様。(分け与える事は可能) 殆どメリットばかりであるが、扱う上では適正者の身体と精神状態によって大きく変化してくる。マナとの対話が上手く出来れば生成自体を制御する事は可能だが、未熟な内は暴走しがちで、一国を滅ぼす程のものとも言われている。 生産型の適正者は現在数は少なく、滅多に存在しない。姿を隠しているからか、それとも国によって利用されているかは不明だが… より詳しい内容については次の「保有量と消費の完成について」を参照 保有量と消費の関係性について 摂取型 摂取型はそれぞれ保有量が異なり、体質や努力次第では改善する事も可能。 限界値を100と定めた場合、魔法で消費をし、20~10程(最低値)の残量に至ると身体の調子も合わせて不調になる。0になってしまった際は死に至らないものの、酸欠のような状態となり、しばらく動けなくなってしまう。もちろん魔法も使えない。呼吸を整えるように一定時間過ぎれば、最低値までには回復する。おおよそ一日かければ、元の100へと戻る。すぐにマナを回復させたい場合は他者から摂取するか、若しくはマナポーション等の回復薬を使用すると良い。マナの保有量が尽きたにも関わらず魔法の使用が出来たニコラのケースもあるが、これはニコラに本来備わっていた生命力が何かしらの要因でマナへと変換されてしまったと考えられる。 また、上記のように限界値は定められている為、それ以上の摂取も身体の不調を呼んでしまう。 例えば、100の値に対し、150程のマナを保有した場合はバッドステータス状態を引き起こしてしまう。 200程のマナを保有した場合はリーザのように身体が耐え切れず死に至る。 生産型 生産型に保有量の限界値は無く、いくら使用しても身体に影響を及ぼす事は一切無い。属性によってはバッドステータス効果を受ける事があるが、一定時間過ぎれば保有しているマナによって打ち消される。摂取型と違い、摂取自体は必要無く、逆に摂取型へマナを提供する事が可能。但し、いかなる者のマナを受け入れる事は出来ない。 属性 魔法世界のマナは、基本五大精霊達に基づき五つの属性に分けられる。 例外として、無属性とマナに似て非なるメアーネが存在する。 属性を説明する上での専門用語は下記の通り。 属性魔法:属性そのものを扱う。何かしらの形にしたり、操作したり等。 不定形魔法:属性魔法と異なり、動植物などの生物に大きく影響を与える。 火:属性魔法→火を扱う 不定形魔法→自身、他者へ向上系の効果をもたらす(○:木 ✕:水) 《属性魔法》火の玉や波を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》一時的に身体能力を上げる等 水:属性魔法→水、又は氷を扱う 不定形魔法→自身、他者へ治癒・回復系の効果をもたらす(○:金 ✕:土) 《属性魔法》水の玉や波を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》傷やバッドステータスを回復させる等 土:属性魔法→土、又は風を扱う 不定形魔法→自身、他者へ身体へ影響を及ぼす効果をもたらす(○:火 ✕:木) 《属性魔法》風を放つ、纏う、操る、地面を揺らす等 《不定形魔法》毒や麻痺をもたらす等 木:属性魔法→動植物を扱う 不定形魔法→自身、他者へ変化を施す効果をもたらす(○:水 ✕:金) 《属性魔法》動物や植物を操る等 《不定形魔法》身体を縮める、退化・老化等 金:属性魔法→光、又は雷を扱う 不定形魔法→自身、他者へ精神へ影響を及ぼす効果をもたらす(○:土 ✕:火) 《属性魔法》光、電気を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》洗脳、チャーム、催眠等 無:属性魔法→無し 不定形魔法→超能力に近い現象を起こす 《属性魔法》無し 《不定形魔法》念力、時間停止等 メアーネについてはこちら
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登録日:2011/03/16(水) 14 43 29 更新日:2024/03/10 Sun 04 29 57NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 6マナ以上優位の法則 BMG DM MtG TCG アドバンテージ オーラへと変われ! コスト パワー ブラック・マジシャン・ガール マナ 双子姉妹の姉のほうではない 命 土地ゲー 曖昧さ回避 用語 神通力 聖剣伝説 霊魂 魔力 マナとは 1. 民族学または民俗学に於いて生命力及びアニミズムの信仰対象である自然物などに宿る不思議パワー。 元々はハワイ語で「命」や「霊魂」を意味する言葉。日本語では神通力。 2. 漫画、アニメーションに於いて魔力と同義で使われる力。1.の不思議パワーが元になっている模様。 たいてい、空気のような目に見えないもので、魔法を使用する時に必要、と設定されることが多い。ある意味、これがあるかないかで、物語上の魔法の有無に繋がり、ひいてはファンタジーの分水嶺でもある。 魔法が当たり前の世界である場合、マナの存在は、文字通り空気である。が、マナの存在する理由、意義などに目を向けた作品もあり、そうした場合は、マナそのものが物語のカギであることがある。 3. 旧約聖書の出エジプト記に出てくる。神秘の食べ物。 エジプトからカナンの地を目指す中食糧不足で不平不満をためていたヘブライ人のため、神が「カナンに着くまで」という条件で毎日天から降らせ彼らに最低限の食を与えた。 但し「欲張ると腐る」・「安息日は降ってこないので前日に2日分取らなくてはいけない」という制約付き。 4. 主にWizards of the Coastのトレーディングカードゲームに於ける、コストとして支払うためのリソース。 【Magic the Gatheringに於けるマナ】 クリーチャーや呪文などをプレイする際にマナソースたる土地などをタップしマナを生み出す必要がある。 また一度タップした土地等は原則として次の自分のターン開始時にアンタップするまで再使用が出来ないため、通常1ターンに生み出せるマナには上限がある。 基本となるマナの色は赤、青、緑、黒、白の五色で、例えばカードにかかれたコストが[(2)(黒)(白)]である場合は白マナを一つ黒マナを一つに加え色指定無しのマナを二つ支払うことでプレイできる。 基本的に、マナの源である土地カードは1ターンに1枚しか場に出せない≒使用できるマナは1ターンに一つずつしか増えないが、土地を追加で場に出すカードや、 土地以外のマナを生み出すカード、タップ済みの土地をアンタップするカードを使うことで使用可能なマナの量を積極的に増やす(マナ加速)ことが可能。 対戦相手よりも多くのマナを確保できれば、より強力でより多くのカードをプレイすることができ、そこからもたらされる戦力差で相手を圧倒することも可能になる。 恒久的で堅実なマナ加速は緑のお家芸であり、一時的だが爆発的なマナ加速に関しては古くは黒の得意技だったが、現在では赤の領分となっている。 また、あまり効率の良くないものが多いものの、どの色でも使えるアーティファクトのマナ加速カードも頻繁に登場している。というか効率が良かったらこうなる。 MTGでは相手ターン中に使えるカードも数多く存在するので、自分のターンであっても相手がマナを生み出せるカードを残していたら注意が必要である。 一方で土地はカードプレイに不可欠な為、相手の土地を破壊することで相手の戦略を瓦解させるランデス(ランドデストラクション)というタイプのデッキも存在している。 《石の雨/Stone Rain》に代表される赤が第一色、緑と黒が次点で担当する。 ……昔から単体破壊・全体破壊共に赤の領分のはずなのだが、 《天秤/Balance》・《ハルマゲドン/Armageddon》に代表される白の大量破壊、 《露天鉱床/Strip Mine》・《不毛の大地/Wasteland》等の土地による単体ランデス、 更には《押収/Confiscate》・《裏切りの工作員/Agent of Treachery》等による青の十八番・土地のコントロール奪取など他の色の活躍が目立つ。 その上WotCも「土地破壊されることはストレス」として強い土地破壊カードを作ろうとせず、 結果として「赤は土地破壊の色」という認識は、特にスタンプレイヤーからはかなり薄れている。 (ただし、カードパワーに目をつぶれば赤の土地破壊カード自体はそれなりに多い。) 【デュエル・マスターズに於けるマナ】 上記MtGのマナとは違い デュエル・マスターズではクリーチャー、呪文、クロスギア、城、フィールドの5つは全て等しくカード下部に①が逆になったマークが書かれ、マナゾーンに置きタップすることでカードをプレイする。 一部カードのテキストにより①が②になることがある。 また五色のカードはマナゾーンで0マナ扱いで色だけを捻出出来る。また超次元ゾーンに置くカードはマナゾーンに置けない(バトルゾーンを離れると超次元ゾーンに戻る)ので数字マークが無い。 火、水、自然、闇、光の5つの文明があり 火/自然/光5マナのクリーチャーをプレイしたい時には火、自然、光のマナをそれぞれ一枚ずつ、好きな色のマナを2枚タップする(この時火/自然などの他文明のカードは火か自然かどちらかのマナとなる)。 黎明期には単色カードしか存在せず、事故率が高いので二色混合までが一般的だったが、現在は多色カードにより3色から5色が一般的になっていて、単色や二色の強みを活かせなければウィニーでもなければデッキとして成り立たない事もままある。 ただし、多色のカードはタップして入れなければならず、事実上次のターンにならないとコストとして使えないので、混ぜればいいってもんでもない。2014年からのドラゴン・サーガでは再び単色推しに回帰している。 マナに関するルール マナチャージはターン中一度まで、コストを支払った後はチャージ出来ない。 多色カードはマナゾーンに置くときタップされる。 マナの文明を参照するテキストは含まれる色を両方参照するが、○○以外、○○のみのテキストは一色を参照する。 (例 タイラーのライターの追加効果は自分のマナが火2枚、火/水一枚の場合も発動する) (例 悪魔神ドルバロムの効果で火/闇のマナは破壊出来ない。) 【マナブースト】 序盤は両者ともマナが少ないのでマナを貯める効果のある青銅の鎧やフェアリー・ライフはどのDMプレイヤーも四枚手に入れるべき、というか構築済みデッキを含めて再録が非常に多いので普通にカードを買っていれば二十は溜まる。 DMは遊戯王などとは違い、手札アドバンテージがフィールドアドバンテージに直接結びつかないのでマナアドバンテージは非常に大事で、マナはあるが手札がないという状況にならない限りマナは貯めるに越したことはない。といってもドロマーカラーなどは例外気味だが。 また6マナのカードからカードパワーが上がるとされ、先に6マナに到達したプレイヤーが有利にゲームを進めることができるとされる。 ただ、8コスト以上のカードはオーバーキル気味な性能だったり事故誘発を起こしかねないので、7~6コストの間のカードが優遇されている。 実際、殿堂入りカードも6~7コストまでなら10枚以上あるが8コスト以上のカードで殿堂入りを果たしているのは1枚だけである。 【マナ干渉】 DMではMtGとは違いマナに置くカードがプレイング出来る物であり、マナゾーンから手札、墓地、バトルゾーンへの移動が持ち味である。 有名な干渉カードは母なる系統。 非常に強力な為殿堂やプレミアム殿堂に封印されている。 他にはカラフルダンスや邪神M・ロマノフ、ストーム・クロウラーなどがある。 【マナ見せ】 マナゾーンに置くカードを一般的に使用率の高いカードにすることで自分のデッキタイプを隠すことが出来る。 ヤサカノフカなどの奇襲性の高いカードの運用時にはそれだけで勝敗が決することもある。 まぁピーピングされたり相手が見知った間柄ならあまり意味が無いが大会では役立つテクニックである。 【ランデス】 「10年の歳月を経て、未だ頂点に在り。是、歓喜の極みなり。」-超龍バジュラ DMにもマナゾーンを削るカードはあり、これも俗にランデスと呼ばれる。 土地カードは存在しないのでどのへんがLandなのかと言われても知らない。 代表的なモノはなんといっても「超龍バジュラ」と「バジュラズ・ソウル」。 攻撃宣言時に相手のマナを2枚墓地送りにするという衝撃的な効果を持つ。 通常マナチャージは1ターンに1枚なので、単純に考えれば1ターンに1枚ずつマナが減っていくことになる。 マナチャージとランデスを繰り返して一方的にアドを取りまくる【牙バジュラズ】が猛威を振るったため、 2008年に両方とも殿堂入り(一枚制限)。 DMにおけるランデスは主流から外れた。 このせいで、当時発売した構築済みデッキ「ビクトリー・ソウル」が1年で使用不可能になっている。 5. 海外における聖剣伝説シリーズの名称『マナシリーズ』。 海外で発売されているシリーズタイトルは全て「~of Mana」となっている。 聖剣伝説~FF外伝~→ Sword of Mana 聖剣伝説2 → Secret of Mana 聖剣伝説4 → Dawn of Mana LEGEND OF MANAやCHILDREN of MANA等は小文字化の調整のみで済んでいる。 尚、聖剣伝説3は海外未発売なのでそのまま『Seiken densetsu 3』の名前で呼ばれている。 後に『聖剣伝説コレクション』発売の際に新たに『TRIALS of MANA』の海外名が与えられ、リメイク版にも用いられた。 6. 人名。この名が付くキャラは多数いる。 6‐1.遊戯王に登場するキャラクター。 記憶編の登場人物で、神官マハードの只一人の弟子。 容姿はブラック・マジシャン・ガールと瓜二つ(外見的な差異は髪・肌の色)で、元気一杯だが反面お調子者。 マハードの死後は、涙ながらに「立派な魔術師になる」と決意。鍛練を続け、終盤には精霊を操れる(その間、自らは意識を失うが)までに成長を遂げ、師匠の窮地を救った。 戦争終結後は六神官に就任した。 6‐2.相田マナ/キュアハート ドキドキ!プリキュアの主人公。 6-3マナ・リビングストン(マナ・アニマ) モンスターストライクに登場するモンコレDX限定モンスター。ゲーム内ではマナ名義で登場。進化「情愛の天使 マナ」の持つアビリティはMSELとバリアのみだが、新友情コンボ「インボリュートスフィア」は壊れ性能。神化「赤い月の解放者 マナ・アニマ」はAGB/超ADW/バリア付与と堅実な性能。どちらの形態も爆絶モンスターのシャンバラを始めとした多くのクエストで活躍できる性能となっている。 後に獣神化が実装され、「親和をもたらす情愛の天使 マナ」は進化をベースにアビリティが超MSELに強化され、友情コンボは通常よりも一回り多く回る「インボリュートスフィア・モア」と回転範囲が狭まった「インボリュートスフィア・ナロー」にパワーアップした。 「未来を開く解放者 マナ・アニマ」は神化をベースにAGBが超AGBに強化され、ソウルスティールが追加された。友情コンボは超強オールレンジバレットと超強爆破拡散弾にそれぞれ進化した。 6-4マナ(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜) 親世代でエーディンが死亡した場合、ラナの代役として登場する少女。 詳細は項目にて。 「マナ」のその他の用法を見つけ次第追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] オガーザーン! -- 名無しさん (2013-08-25 18 52 24) ラララララ、ラララララ……私の載せないなんて、ちぇっちぇっ、クソが。 -- 名無しさん (2014-01-04 22 25 32) ラララララ、ララ、ラララララ -- 天使の教団 (2014-01-04 23 03 19) Dグレのアレンの育ての親と、ポケモンXDの主人公の妹も。 -- 名無しさん (2014-10-04 16 24 10) お兄さん、追記・修正しなさいな、ぐっさりぐっさり追記・修正してよ! -- 名無しさん (2014-11-14 22 16 53) クロスアンジュの記述も -- 名無しさん (2014-12-03 06 05 42) 平成ガメラが入ってないやん! ……ってまあ言い出したらキリがねぇんだけど。あれは脚本家がギャザ好きだったんだっけ? -- 名無しさん (2015-12-14 17 41 00) ↑それは1(と2)の範疇だろ。というか、ギャザもデュエマも大元は1だ -- 名無しさん (2018-10-13 22 04 34) 名前 コメント
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妖精MODに登場するエネルギー的なもの。 妖精の体内でオーラから変換され、エルグに変換される物体。 元をたどると宇宙由来。 妖精のステータスの一種にもなっている。 Thaumcraftにおけるvisのようなもの。 火水風土光闇の6種類のマナがある。 しかしシステム上の扱いはMP的なものではなく、力・素早さ・賢さのようなキャラのステータスに近い。 マナの種類 火 規律と論理的思考の心 回路や装置といった「ロジック」を象徴する妖精と、アンデッドや炎のような「死」に関する妖精が多く所持しています。 回路やアンデッド、殺傷能力を持つ妖精に多い。 レコード11、消滅の呪いといった禍々しいものが多く持っている。 意外なことに呪草ヴェロペーダの妖精は風特化で火は持っていない。 マグマキューブやブレイズのようなネザーのモブも高く設定されている。 重力精は火のマナが高い。 グラビティロッドの棒材に辰砂が使われるなど、重力と火のマナは関連があるようだ。 妖精武器では耐久性を伸ばすステータスに振られることが多い。 水 創造といたわりの心 生き物や料理に関する妖精に多い。 風 探求と好奇心の心 魔法やアンデッドに関する妖精に多い。 1位はエンダードラゴン。 上位には呪草、幸運エンチャント、エンチャント、ネザースター、金リンゴといった魔法や呪い的な妖精が並ぶ。 土 努力と試行錯誤の心 ツールに関する妖精に多い。 光 エーテルに干渉する心 宝石や天体系の妖精に多い。 妖精ミラージャが非常に高い。 奈落、重力、時間といった世界そのものを構成する概念に高く設定される。 岩盤、夢、キューピッド、サンタクロースといった通常の物体ではない物体や概念に高く設定される。 妖精武器では幸運を伸ばすのに要求されることが多い。 闇 欲求とコミュニケーションの心 レア度の低い妖精や、宝石系の妖精に多い。 中性 魔導芯棒には中性のマナという概念が登場するが、妖精のステータスには現れない。 世界観 マナに関する妖精研究所のツイート マナという物質は便宜上大きく6種類に分けて扱われますが、実際にはもっと根源的な物質の混合物であることが示唆されています。例えば「火」のマナは、回路や装置といった「ロジック」を象徴する妖精と、アンデッドや炎のような「死」に関する妖精が多く所持しています。 一方、マナを生み出す原料であるオーラについては、物質との反応性の乏しさゆえに、今のところオーラ以上に細かい分類はされていません。オーラは妖精の星の大気中に希薄に存在するほか、ミラジウムから高濃度に放出されており、それらは元をたどれば宇宙から放射されたものと推測されています。 マナは妖精の毛髪によってエルグに変換されます。エルグとはマナに起因する物理現象を結果論的に解釈した表現で、同じ現象でも視点によって様々に呼ばれます。例えば物体に加速度を与える現象について、妖精研究所では「射出のエルグ」と言い表しますが、一部の学者は「運動のエルグ」と表現します。 妖精は、空気中から不活性な物質であるオーラを取り込み、体内で一旦反応性に富んだマナに変換し、エルグに変換することで「生命活動」という物理現象を発生させていると見ることができます。 https //twitter.com/MiFai19_Dev/status/1576873432125276161 妖精のマナは、妖精の精神活動の物質化と考えられており、これまでに六つの種類が確認されています。 光:エーテルに干渉する心 火:規律と論理的思考の心 風:探求と好奇心の心 土:努力と試行錯誤の心 水:創造といたわりの心 闇:欲求とコミュニケーションの心
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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに マナ キャラガチャ「にゃんにゃんパラダイス」にて出現するキャラ。 マナ 拾い主・マナ 幼童の守護者・マナ キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 攻撃力 CP マナ 体当たり 木 超激レア 20 988 288 230 拾い主・マナ 体当たり 木 超激レア 20 2828 451 460 幼童の守護者・マナ 体当たり 木 超激レア 30 5723 961 460 上限解放 40 6263 1052 460 限界突破 +20 11273 1894 360 マナ 拾い主・マナ 幼童の守護者・マナ マジックスキルマナ 拾い主・マナ 幼童の守護者・マナ おもさ60%減少ノックバック時間50%短縮(木)(バトル開始20秒以内)敵討伐時CP回復70%増加(木)ファーストリキャスト40%短縮(木)(召喚回数2回以上)必要CP-50(木)木属性攻撃50%増加全ての属性ダメージ20%軽減全ての属性ダメージ15%軽減(バトル開始20秒以内) おもさ60%減少ノックバック時間60%短縮(木)(バトル開始20秒以内)敵討伐時CP回復100%増加(木)ファーストリキャスト40%短縮(木)(召喚回数2回以上)必要CP-150(木)木属性攻撃70%増加全ての属性ダメージ25%軽減全ての属性ダメージ25%軽減(バトル開始20秒以内) おもさ60%減少ノックバック時間70%短縮(木)(バトル開始20秒以内)敵討伐時CP回復130%増加(木)ファーストリキャスト40%短縮(木)(召喚回数2回以上)必要CP-200(木)木属性攻撃90%増加全ての属性ダメージ30%軽減全ての属性ダメージ45%軽減(バトル開始20秒以内) 進化素材表 マナ 神竜の紅玉1 木のオリハルコン5 降臨の書・真3 拾い主・マナ 聖獣の血1 神竜の紅玉2 木のオリハルコン15 幼童の守護者・マナ + レベルアップに必要な小判 小判表(第1) レベル 1 2 3 4 5 小判 3,500 5,740 9,100 13,580 19,180 レベル 6 7 8 9 10 小判 25,900 33,740 42,700 52,780 63,980 レベル 11 12 13 14 15 小判 76,300 89,740 104,300 119,980 136,780 レベル 16 17 18 19 計 小判 154,700 173,740 193,900 215,180 1,534,820 小判表(第2) レベル 1 2 3 4 5 小判 24,000 39,120 61,800 92,040 129,840 レベル 6 7 8 9 10 小判 175,200 228,120 288,600 356,640 432,240 レベル 11 12 13 14 15 小判 515,400 606,120 704,400 810,240 923,640 レベル 16 17 18 19 計 小判 1,044,600 1,173,120 1,309,200 1,452,840 10,367,160 小判表(第3) レベル 1 2 3 4 5 小判 300,000 487,800 769,500 1,145,100 1,614,600 レベル 6 7 8 9 10 小判 2,178,000 2,835,300 3,586,500 4,431,600 5,370,600 レベル 11 12 13 14 15 小判 6,403,500 7,530,300 8,75,1000 10,065,600 11,474,100 レベル 16 17 18 19 20 小判 12,976,500 14,572,800 16,263,000 18,047,100 19,925,100 レベル 21 22 23 24 25 小判 21,897,000 23,962,800 26,122,500 28,376,100 30,723,600 レベル 26 27 28 29 計 小判 33,165,000 35,700,300 38,329,500 41,052,600 428,057,400
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GURPSのマナ(Mana)は魔法を使う上で重要な概念。 マナがない場所では呪文を使うことも魔化(enchant)されたアイテム(マジックアイテム)が機能しない。 マナが濃い場所では呪文の詠唱にかかる負担が減る。非常に濃い場所では普通の失敗がファンブルと見なされる。 マナの密度 密度 原書表記 説明 濃密 Very High Mana 呪文を知っていれば誰でもかけることができる。自分のターンで呪文をかけるために消費したFPを消費した魔術師は次のターンの開始時にそれらのFPが戻ってくる。;普通の失敗はファンブルとみなされ、呪文ファンブル表に従い大惨事を引き起こす。 密 High Mana 呪文を知っていれば誰でもかけることができる。 並 Normal Mana 呪文を使えるのは魔術師のみ。呪文は普通に働く。基本的なファンタジー世界に見られる。 疎 Low Mana 呪文を使えるのは魔術師のみ。あらゆる呪文を使うとき技能レベルに-5の修正を受ける。マジックアイテムのパワーも-5される。呪文をファンブルしても大した影響はない。ガープス・妖魔夜行やガープス・百鬼夜翔のような現代日本を舞台にした場所に見られる。 なし No Mana 誰も呪文を使うことができない。マジックアイテムも機能しない。 マナ感知 マナの密度が異なる地域の境界線を越えたとき、魔術師が知覚力 + 「魔法の素質」レベル - 3の判定に成功すれば密度の変化に気づく場合がある。 魔術師が意図的に境界線を探そうとするときは判定の出目に+3する。 解説ページ 『ガープス・魔法大全』p.6
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説明 関連項目 説明 読み-マナ/カテゴリー-魔術 マナとは魔法魔術魔導を使用するために使う魔力のことである。 都市のとある学者が提唱した。 マナ不足は身体に様々な悪影響を及ぼす。 また、固有能力によりマナを打ち砕いたり、増幅させることができる。 マナは様々な物体に宿っている 関連項目 魔力 魔法 魔術 魔導 固有能力
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マナ (まな) 魂、魔力、精気等の意味。 霊的、自然的力を意味し、あらゆる物に宿っている。 この世界におけるすべての物質と命を形作る マナ(Mana)は太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、マナは神秘的な力、または元素とされる。遍在する超自然的エネルギー。 戻る→用語集 行? 用語集/行/?