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マテリアル マテリアルはジョブレベル(JLv)が、5,10,15,20 に到達したときに入手できます マテリアルはマテリアルスロットにセットして使用します マテリアルセットはマテリアルページから行うことができ、セットすることでキャラクターはマテリアルの効果を得ることができます マテリアルには、ギルドバトルでのコマンドが増えるコマンドマテリアルと能力が上昇するサポートマテリアルがあります 多くのマテリアルを組み合わせてバトルに勝利しましょう コマンドマテリアル一覧 サポートマテリアル一覧
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●マテリアルとは マテリアルは、探索、アリーナ戦、戦争(侵攻戦・国家大戦・三隊戦)、練成釜、トレジャーハンター、スペシャルショップ、マジックボックス、錬金によって手に入れることが出来ます。 ◆主な使用方法 釜に投入他人の練成釜に投入することでppを入手することが出来ます(1日30回まで)。釜入れすることで入手することの出来るppはマテリアルのレアリティに比例しています。釜入れの際、友達なら+3pp、同じ国なら+2ppのボーナスが付与されます。詳しくは「練成釜」の項を参照 錬金術錬金書には、素材にマテリアルを必須とするものが多く存在します。特にオーブは必須素材となっていることが多く、このことも考慮したやりくりがこのゲームの醍醐味と言えます。 ◆通常マテリアル一覧 バトル報酬のマテリアルでは、基本的に対戦相手国の色と同じものが手に入ります。 名称 レアリティ 主な入手方法 探索※1 バトル※2 その他※3 フレンドストーン - ○ - - グリーンストーン ★ ○ ○ ○ レッドストーン ★ ○ ○ ○ ブルーストーン ★ ○ ○ ○ ブラックストーン ★ ○ ○ ○ ホワイトストーン ★ ○ ○ ○ グリーンオーブ ★★ ○ ○ ○ レッドオーブ ★★ ○ ○ ○ ブルーオーブ ★★ ○ ○ ○ ブラックオーブ ★★ ○ ○ ○ ホワイトオーブ ★★ ○ ○ ○ グリーントルマリン ★★★ ○ ○ ○ ルベライト ★★★ ○ ○ ○ ブルートルマリン ★★★ ○ ○ ○ ブラックトルマリン ★★★ ○ ○ ○ アクロアイト ★★★ ○ ○ ○ エメラルド ★★★★ ○ - ○ ルビー ★★★★ ○ - ○ サファイア ★★★★ ○ - ○ オニキス ★★★★ ○ - ○ ダイアモンド ★★★★ ○ - ○ ウィリデアニマ ★ ○ - ルブルムアニマ ★ ○ - カエルレウムアニマ ★ ○ - アートルムアニマ ★ ○ - リサイクルピース ★★ - - ※4 エクストラピース ★ ○ - ○ ※1 一部のボス戦を含む ※2 テストバトルは除く ※3 練成釜、トレジャーハンター、マジックボックス ※4 UC以上のカードのリサイクルによってのみ入手可能 他にも、スペシャルショップにて1日1つ、各色オーブを100ppで購入可能です。 ◆錬金マテリアル一覧 錬金で手に入るマテリアルです。 名称 レアリティ 主な入手方法 錬金書名 錬金素材 グリーンオーブ ★★ マテリアル初級 グリーンストーン×12 中級アナリシスの書 グリーントルマリン レッドオーブ ★★ マテリアル初級 レッドストーン×12 中級アナリシスの書 ルベライト ブルーオーブ ★★ マテリアル初級 ブルーストーン×12 中級アナリシスの書 ブルートルマリン ブラックオーブ ★★ マテリアル初級 ブラックストーン×12 中級アナリシスの書 ブラックトルマリン ホワイトオーブ ★★ マテリアル初級 ホワイトストーン×12 中級アナリシスの書 アクロアイト グリーントルマリン ★★★ マテリアル中級 グリーンオーブ×12 ルベライト ★★★ マテリアル中級 レッドオーブ×12 ブルートルマリン ★★★ マテリアル中級 ブルーオーブ×12 ブラックトルマリン ★★★ マテリアル中級 ブラックオーブ×12 アクロアイト ★★★ マテリアル中級 ホワイトオーブ×12 エメラルド ★★★★ マテリアル上級 グリーンオーブ×48 ルビー ★★★★ マテリアル上級 レッドオーブ×48 サファイア ★★★★ マテリアル上級 ブルーオーブ×48 オニキス ★★★★ マテリアル上級 ブラックオーブ×48 ダイアモンド ★★★★ マテリアル上級 ホワイトオーブ×48 ▼ 錬金専用マテリアル ▼ 雷の錫 ★★★ ゼウスの書 グリーントルマリン、ホワイトオーブ 鷲のレリーフ ★★ ゼウスの書 ブラックオーブ×2、レッドオーブ×2 アイギスの楯 ★★★ アテナの書 ルベライト、ホワイトオーブ フクロウのレリーフ ★★ アテナの書 グリーンオーブ×2、ブルーオーブ×2 トリアイナ ★★★ ポセイドンの書 ブルートルマリン、ホワイトオーブ 馬のレリーフ ★★ ポセイドンの書 レッドオーブ×2、ブラックオーブ×2 ハデスの兜 ★★★ ハデスの書 ブラックトルマリン、ホワイトオーブ 冥界のザクロ ★★ ハデスの書 ブルーオーブ×2、グリーンオーブ×2 魔界の心 ★★★★ 魔王の書 緑赤青黒トルマリン×2、ダイアモンド 真・魔王の書 緑赤青黒トルマリン、ダイアモンド ヘカアの笏杖 ★★★ オシリスの書 グリーントルマリン、ホワイトオーブ ネケクの穀竿 ★★ オシリスの書 ブラックオーブ×2、レッドオーブ×2 ウアスの杖 ★★★ アメンラーの書 ルベライト、ホワイトオーブ ナイルの冠 ★★ アメンラーの書 グリーンオーブ×2、ブルーオーブ×2 暁の杖 ★★★ ホルスの書 ブルートルマリン、ホワイトオーブ ホルスの指輪 ★★ ホルスの書 レッドオーブ×2、ブラックオーブ×2 アペプのレリーフ ★★★ セトの書 ブラックトルマリン、ホワイトオーブ 砂塵の小瓶 ★★ セトの書 ブルーオーブ×2、グリーンオーブ×2 リグ・ヴェーダ ★★★★ ブラフマーの書 エメラルド、ホワイトオーブ×4 真・ブラフマーの書 エメラルド、ホワイトオーブ×2 原理の笏 ★★ ブラフマーの書 ブラックオーブ×2、レッドオーブ×2 ヴァジュラ ★★★★ インドラの書 ルビー、ホワイトオーブ×4 真・インドラの書 ルビー、ホワイトオーブ×2 象のレリーフ ★★ インドラの書 グリーンオーブ×2、ブルーオーブ×2 スダルシャナ ★★★★ ヴィシュヌの書 サファイア、ホワイトオーブ×4 真・ヴィシュヌの書 サファイア、ホワイトオーブ×2 パンチャジャナ ★★ ヴィシュヌの書 レッドオーブ×2、ブラックオーブ×2 トリシューラ ★★★★ シヴァの書 オニキス、ホワイトオーブ×4 真・シヴァの書 オニキス、ホワイトオーブ×2 ピナーカ ★★ シヴァの書 ブルーオーブ×2、グリーンオーブ×2 天叢雲剣 ★★★★ 須佐之男の書 緑赤青黒トルマリン×2、ダイアモンド×2 真・須佐之男の書 緑赤青黒トルマリン、ダイアモンド レーヴァテイン ★★★ フレイの書 グリーントルマリン×2、ホワイトオーブ×2 グリンブルスティのレリーフ ★★ フレイの書 ブラックオーブ×2、レッドオーブ×2 ミョルニル ★★★ トールの書 ルベライト×2、ホワイトオーブ×2 タングのレリーフ ★★ トールの書 グリーンオーブ×2、ブルーオーブ×2 ブリーシンガメン ★★★ フレイヤの書 ブルートルマリン×2、ホワイトオーブ×2 フォールグヴァングのミニチュア ★★ フレイヤの書 レッドオーブ×2、ブラックオーブ×2 ロキのマント ★★★ ロキの書 ブラックトルマリン×2、ホワイトオーブ×2 邪悪な心 ★★ ロキの書 ブルーオーブ×2、グリーンオーブ×2 ◆イベントマテリアル一覧 特定のイベントで入手できるマテリアルです。 名称 レアリティ 主な入手方法 クリスマスチキン ★ クリスマスボックス、クリスマス島・クリスマス諸島の探索 クリスマスケーキ ★★ クリスマスプレゼント ★★★ トナカイのぬいぐるみ ★★ クリスマスボックス ギリチョコ ★ チョコレー島の探索 トモチョコ ★★ ホンメイチョコ ★★★ アスカのぬいぐるみ ★★ 手編みのマフラー ★★★ らいティンの小瓶 ★ しょこたんコラボイベント ルナの小瓶 ★★ 貪欲トルマリンス ★★★
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マテリアルをスキル別に区分してあります。 ※注意事項 表に記載するため細かい表現は再現できていない場合があります。詳細はゲーム内の図鑑等でご確認ください。 スキル別一覧表 マテリアル【攻防UP】・・・・・・攻撃、防御、攻防アップ マテリアル【率UP】・・・・・・・スキル発動率アップ マテリアル【速UP】・・・・・・・攻速、防速、攻防速アップ マテリアル【回復】・・・・・・・回復 マテリアル【率DN】・・・・・・・スキル発動率ダウン 旧一覧表 マテリアル詳細表【開始時発動】 マテリアル詳細表【ターン発動】 マテリアル種別の違い 通常マテリアルと召喚マテリアルの違い 通常マテリアル:装備中でも、上書きで新たなマテリアルが装備できる。装備中だったものはなくなる。 召喚マテリアル:装備中の場合、リムーバーを使用して解除しないと新たなマテリアルは装備できない。 表の項目 名称 カード、マテリアルの名称 属性 カード、マテリアルの種別。カードについては天、魔、地。すべてあるものは3と表記 レア レアリティ(最終進化で記載) 空 空きスロット数 発動 スキルが発動するタイミング。先制→開幕→行動時→行動後。その他あり。
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マテリアル material [形] 材料の [名] 物質、材料 マテリアルとは、原材料のことです。例えば、鉄鋼材料や、シリコンなどがあります。 そのようなものを扱う工学を「マテリアル・サイエンス(材料工学)」といったりします。 受験生のための定義 機械、情報などと並び、工学において重要な要素の1つ。 現代社会は、マテリアル研究なしには成り立ちません。 東京大学には、工学部マテリアル工学科が存在します。 そこでは、あらゆる科目に「マテリアル」をつける慣習があるようです。 例)マテリアル力学、マテリアル化学、マテリアル熱力学 など。 ↑ 何を扱っているのかよくわかりませんね。
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/31.html
マテリアル 概要 まずはココを見よう! 半透明について 参考ページ Tips 概要 マテリアルとは、オブジェクトの質感を定義したデータのこと。 凹凸や摩擦、テクスチャのスクロール等も設定でき、とても幅広い用途がある。 まずはココを見よう! 下記のサイトに、マテリアルの概要から、UE4での扱い方が詳しくまとめてあります。 マテリアル(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 マテリアルを作成してみる(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Dynamic Material Instanceを使う(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その2(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 補足の1(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 マテリアルノードの解説 その3(もんしょの巣穴blogさん) 【UE4】 Material Instanceの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 【UE4】 Layered Materialの基本的な使い方(株式会社ヒストリア UE4ブログ) 半透明について 以下のページが参考になる。 マテリアル エディタ - 透過処理の操作ガイド(オフィシャルドキュメント) 【UE4】 半透明マテリアル(もんしょの巣穴blogさん) 参考ページ マテリアルを触って見た目を変えてみる(Let’s Enjoy Unreal Engineさん) Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1209.html
マテリアル 原案:ODAさん 各文明によって構成されるオリジナル種族。 DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」より登場している新種族の一つ。 意味は直訳すると「原材料」。 命名のルールは「源○(各文明に対応した一文字)~」。多色の冠詞は「源虹」。 固有能力「マテリアル」を持ち、クリーチャーの能力が融合していく。 源緑のケダワン UC 自然文明 (3) クリーチャー:マテリアル 2000 MT-このクリーチャーがバトルゾーンから自分の墓地に置かれるとき、代わりに自分のマナゾーンに置く。 マテリアル(自分のマテリアル・クリーチャーがバトルゾーンに出たとき、このクリーチャーをそのクリーチャーの下または上に重ねてもよい。一番上にあるマテリアル・クリーチャーは、下のカードのMT能力を得る。) 参考 [[]]
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INTRODUCTIONTYPE 'A' TYPE 'B' EXAMPLES INTRODUCTION 私たちのまわりの現実世界のマテリアルは非常に複雑です。 金属、木、プラスチック、およびガラスのような一般的な表面さえ、 さまざまな自然現象のために私たちの目にユニークに見えます。 そのような光学的性質を描くには、物理学的に正確な方法というのは 本来複雑であるため、Maxwellはマテリアルを作成するために2つの方法を提供します。 タイプA カスタム&フレキシブルな物理学ベースのマテリアルです。 タイプB 複雑な屈折率の指標を基にした先進的なマテリアル(a.k.a ComplexIOR または フルIOR) TYPE A タイプAのマテリアルはパワフルで柔軟性があり、 タイプBのマテリアルより計算が少なくて済みます。 多くの場合、タイプAのマテリアルはタイプBとほとんど差はありません。 ここでは順応性や、使いやすさ、スピード、物理的性格さのバランスを保つことです。 ほとんどのユーザーはタイプAで十分でしょう。 TYPE B "Complex IOR"(a.k.a. Full IOR)データを基にしたマテリアルは、 科学的な研究機関の実験によって導き出されたもので、 マテリアルの光学的性質について最も確度が高く正確に描きます。 これらのマテリアルは非常にリアリスティックな長所がある反面、2つの欠点があります。 レンダリング時間が長い複雑なIORを使うことで、Maxwellはより多くの計算を必要とします。Complex IOR の計算は多くの関数の評価を必要とし、それらは、視点角度と、そして、スペクトル波長に依存する完全な分散の計算を行います(パフォーマンスが悪くなり、ノイズを取り去るのに時間がかかります)。この方法は物理的な精度を落とさずには、最適化が出来ません。※パフォーマンスをあげるには精度を落とすしかない(それでは意味がない)。 パラメータを変更できない 言い換えると、ユーザーはIORデータベースに存在するマテリアルに制限されます。新しいカスタムマテリアルを派生させるためにパラメータを変更することは出来ません。 タイプBとして使用されるマテリアルのデータベースは.iorファイルに収納されています。 EXAMPLES あなたが宝石商で働いていて、金をレンダリングする場合、 また、可能な限りの方法で、現実的な精度の高い結果が必要で、 高解像度のイメージを長い時間をかけて待つことができるなら、 そして、光の微妙な効果も再現するような、 本物の金が存在するような色変化の予期できない遷移が必要な場合、 このような状況なら、IORマテリアル(タイプB)がベストです。 他方では、テレビプロダクションで、 金色のロボットの2分間のアニメーションを製作する場合、 この場合では、スピードと柔軟性が必要です。 例えば、少し赤みがかった金がほしいかもしれない。 また、青い光の反射がほしいかもしれない。 このような場合は、"Complex IOR"は不向きです。 なぜなら、これらのデータは、自然界のあらゆる首尾一貫した 特性を持っている純粋な化学成分のAuに基づいて測定されています。 この場合、タイプAのマテリアルを使って、 パラメータを手探りしながら(観察して)金のようなマテリアルを製作していきます。 しかし、それは本物の金(Au)ではありません。 マテリアルタイプAを使うことでレンダリングスピードもアップします(ノイズをすぐに減らせます)。 あなたのカスタムメイドの金(マテリアルタイプA)は正確な光の物理法則にしたがっています。 カスタマイズでき、プロダクションにやさしい作りになっています。 もう一つの例は、赤い水(赤い液体)のようなシンプルなものを作る場合です。 複雑なIORデータを使うなら、私たちが到達する唯一のものは研究機関で測定されたような純粋なH2Oです。 厳密に言えば、"赤い水"とはおそらく、H2O+付加物の溶液です。 しかしながら、そのような赤い液体をレンダリングするには、 現実に科学的な液体の下調べをしなければなりません。 研究機関でその特性を測定し複雑なIORデータ(マテリアルタイプB)にそれらの値を変換しなければなりません。 そして、それらをレンダリングのためにMaxwellに送らなければなりません。 もちろんこれはあまりに非常識です。 というわけで、マテリアルタイプA(柔軟でシンプル)を使うのが妥当です。 具体的には、Maxwellのコアエンジンは、 様々なメディアやセンサーに見られる光の伝播と光の相互作用のモデルに基づく 物理学のアルゴリズムを利用しています。 しかしながら、現時点において、偏光、螢光や燐光のような、 様々な様相でいくつかの制限があります。 ですが、今後もMaxwellは日々成長を続けていくでしょう。
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--マテリアル-- クラフティングに必要な資材を集めるには、マテリアルを必要とします。通常ピッケルを使用してマテリアルを集めます。 マテリアルの種類 火星上にはケイ酸塩、炭酸塩、酸化物、硫化物、氷、隕石の6種類の鉱石があります。各鉱石には、抽出できるさまざまな タイプのマテリアルが含まれています。ピッケルの質を向上させることによって、掘り出されるマテリアルの量を増やすこと ができます。ほとんどの鉱石には2つ以上のマテリアルが含まれており、これらを収集する能力は主に使用するツールの品質 と効率によって決まります。
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/16.html
参考にした動画: https //www.youtube.com/watch?v=8fpiMI_fhAo t=3s https //www.youtube.com/watch?v=iNH2EN9B0ds t=1s マテリアルをGTAV用に設定しておかないと、 ゲームで読み込んだ瞬間にフリーズしてしまいます。 元キャラのマテリアルをコピーしてきて、テクスチャを目標キャラの物に差し替えていきましょう。 マテリアルの上書き テクスチャ差し替えDetail Map Bump Map Spec Map マテリアルの上書き Material Browserを開きます。 head_diff_000_a_whiなどが元キャラのマテリアルです。 Adaptというのが大事で、これがped_で始まるものになっていないとゲームで読み込んだ時にフリーズします。 試しにまずはheadのマテリアルをコピーしてみましょう。 headのメッシュを階層ビューにてAlt+左クリックで選択します。 するとマテリアルブラウザのScene Selectionに霊夢のheadのマテリアルが出てきます。 このマテリアルを、元キャラのheadマテリアルで上書きしましょう。 head_diff_000_a_whi(マテリアル名は元キャラによって微妙に違ったりします)をドラッグし、 目標キャラのマテリアル名にドロップします。 ちなみにheadのマテリアルは2つありますが、Adaptがped_defaultではない方を選んで下さい。 ped_defaultは未使用のマテリアルです。 上書きされました。当然、テクスチャが元キャラの物なので見た目は滅茶苦茶です。 Adaptはpedに変えておきましょう。 マテリアルを選択したまま右上の地球儀みたいなアイコンを開き、 GTAV - Ped - pedを選びます。 GTAVのAdaptは色んなバリエーションがあるのですが 物によってはZM3からエクスポートすると透明になって表示されない物もあるので、 pedにしておけば安牌です。 テクスチャ差し替え さっき上書きしたマテリアルをクリックし、Material Propertiesを開きましょう。 変更するのはDiffuse, Normal, Specularの3種類です。 Detail Map Detail Mapとは色の付いているテクスチャです。 マテリアプロパティのDETAILから、Texture Mapのボタンを押します。 するとTexture Browserが開きます。Replaceを押して置換しましょう。 目標キャラのテクスチャを選択します。 基本的にpngを使っています。bmpでも大丈夫だったと思います。 Detailテクスチャが正しく貼られ、目標キャラの顔になりました。 Bump Map Bump Mapとは法線マップのことで、雑に言うと凸凹を表現するためのテクスチャです。 薄い青色がフラットな状態で、X,Y,Z方向の傾きがR,G,Bの色で表現されています。 顔の小じわや、服のしわを表現するために使われます。 今回の霊夢のように法線マップを用意していない場合は、 このような全面フラットの法線マップを用意しましょう。 マテリアルプロパティにて、DETAILの下のBUMPMAPからテクスチャを変更します。 Spec Map Specular Mapはざっくり言うとテカり具合のテクスチャです。 例えばこれはteef(口内)のspecテクスチャですが、 歯の部分は光を反射して歯茎の部分はあまり反射しないといったマッピングになっています。 キャラが海に入って濡れたりすると顕著に表れます。 これも今回のようなアニメキャラでは用意していませんし、 アニメキャラにリアルな光沢が出るのもダッチワイフっぽくて不気味なので このような真っ黒のspecマップを使いましょう。 マテリアルプロパティの、MASKの下のSPEC MAPからテクスチャを選択します。 Detail, Bump, Spec3種を差し替えたら完了です。 体の他のパーツも同じ要領でやっていきましょう。 初めまして、コメント失礼致します。 元のモデルはパーツごとにテクスチャが割り振られているように見えますが、 作ったモデル側のテクスチャは一枚にまとめておいたほうが良いのでしょうか? -- 名無しさん (2017-08-16 01 00 33) どちらでも大丈夫だと思います。最終的には体のパーツごとにテクスチャを置換していくので、一つのテクスチャにまとめていた場合はそれを全てのパーツに当てはめればいいですし、顔、髪、胴とテクスチャを分けて作ったのであればそれぞれhead, hair, upprのテクスチャと置換していけばいいと思います。 -- 管理人 (2017-08-19 02 45 36) ただし元キャラより細かくテクスチャを分けるのはやめた方がいいです(例:ジャケットとTシャツが違うテクスチャ)。一つのyddに対し同時に二つ以上のDiffuseテクスチャを割り当てる事はできません。 -- 管理人 (2017-08-19 02 51 17) 丁寧なご回答ありがとうございます、参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2017-08-19 08 34 24) とても分かりやすい記事でいつも参考にさせていただいています。質問なのですが、ストーリーモードキャラクターなどyddの中にバンプマップやスペックマップが入っているものはどのようにエクスポートすればいいのでしょうか? -- 名無し (2019-06-05 17 44 10) 名前 コメント