約 3,814,220 件
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マップ マップ初期収録[Checkout] [Dry Docks] [Gridlock] [Hotel] [Mercy] [Old Town] [Overpass] [Sandbar] [Thrashball Stadium] [Trenches] DLC[Rust Lung] [Azura] [Blood Drive] [Bullet Marsh] [ClockTower] [Academy] [Anvil] [Depths] [Escalation] [The Slab] 初期収録 [Checkout] 戦闘の舞台は荒れ果てたスーパーマーケットの廃墟。オーナーが行った避難計画の発動前の在庫処分セールにも関わらず、今も多数の商品が取り残されている。店内の通路における接近戦が避けられないこの場所では、常に最善の行動が求められる。鍵を握るのは武器の選択、そしてカバーの駆使。一瞬の判断が生死を分かつ。店内に張られた「Everything must go (在庫一掃)」の張り紙が語る通り、遭遇した敵には容赦ない対応が求められる。 スーパーマーケットのような空間で、空になった棚やカウンターが点在。 一定条件を満たすと警報音が鳴る。 マルチャーが配置されている地点の、裏側付近にあるボタンが銃弾などで壊れる前に押すと後ろのドアが開き、さらにそこにある木箱を壊すとスモーク・グレネードが置いてある。 非常に小さな狭いマップ。 配置武器 ボルトック ゴルゴン ×2、ディガー ロングショット、フラグ、マルチャー、スモーク [Dry Docks] 惑星セラの文化芸術について語る書物は多いが、その文明を支えた海運について着目したものは少ない。この造船所には行く当てもなく置き去りにされた積荷や、さまざまな工業製品が山積みにされているが、その中でも朽ちかけた古い貨物船の大きな船体が、ひときわ存在感を放っている。 最新トレーラーDedicated Executionにおいて確認されている。 ドライドックをテーマとしているマップ。 配置武器 インク ×2、フラグ、ゴルゴン ボルトック ×2、ワンショット 迫撃砲、トルク ロングショット [Gridlock] 以前は趣のある宿泊施設や水辺のカフェが人気だった観光地。今や街は灰に覆われ、乾ききったかつての水辺には、惑星セラの人類の喪失を象徴するかのようなクレーターが残されている。 最新トレーラーDedicated Executionにおいて確認されている。 前二作とは違い月光に照らされた夜のマップとなっている模様。 配置武器 スモーク インク ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、ディガー ブーム、フラグ フレイム、ロングショット [Hotel] 惑星セラの富裕層向けに作られた小規模だが趣味の良いアイランド リゾート。しかしランベントの害が世界規模で広まるに従い、以前は賑わいを見せていたビーチもやがて海にのまれた。絶え間なく荒れ狂う風が、人類の繁栄の跡を侵食し続けている。 E32011で初公開された。 名前の通りホテルの内側とその周辺が舞台となっている。 ホテルの外と中を行き来することができ、様相がまるで違う 夜間のマップとなっている模様。 1のキャンペーンに登場したジャンカーらしき乗り物が置かれている。 配置武器 ゴルゴン ボルトック ×2、ディガー ブーム、トルク ロングショット、フレイム フラグ [Mercy] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 昔は人であふれかえる都市の中央広場だったこの場所も、世界大戦中に迫撃砲による被害を受け、以来修復されることなく放置されている。攻撃を受けてから時をおかずに E デーが訪れ、すでに世界大戦により疲弊していた人々は容赦ないローカスト軍の猛攻にさらされ、この地の放棄を余儀なくされた。中心には広く遮蔽物のない広場があり、その周囲を屋根つきの歩道と建物が囲む。一段高い場所にある台座には強力な武器と周囲を一望できる地の利があるが、実際にこの場所を制圧し、維持し続けることは容易でない。 ビーストモードの初披露時に登場した。 緑の生い茂る明るいマップ。 配置武器 スモーク インク ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、トルク ディガー、フラグ フレイム、マルチャー 迫撃砲 [Old Town] Eデーの後も、惑星セラの辺境ではしばらくの間、以前と変わらない生活が続けられていた。この島の田舎町のように、小さな農場での収穫と海の恵みによる自給自足が、それを可能としていたのだ。しかし、やがてこの地にも侵攻の波が訪れた。特にチームプレイに適したマップで、攻撃側と防御側がそれぞれに地形を活用することができる。戦術次第では、何一つ気づかせないまま敵を罠に飛び込ませることさえ可能である。 色彩の豊かな古い町、マップの中央には市場のような場所が存在し野菜や魚が並べられている。 鐘が鳴ることがあるが、ゲームプレイには影響しない。 マップ上に存在するニワトリはBで蹴飛ばすことが可能。 配置武器 スモーク インク ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、火炎放射器 ×2、ロングショット トルク、ディガー ブーム、フラグ フレイム [Overpass] ランベントの害が世界規模で広まるにつれ、惑星セラは文字通りの意味で崩壊寸前の状態となった。この古い高架橋も基礎岩盤の崩壊により、周囲の区画もろとも地下の大空洞へと崩れ落ちようとしている。高所を目指さなければ、いずれ大地と共に地底へと引きずりこまれてしまう危険もありうる。変化の多いこのマップでは、武器が配置され、防衛陣地としても適した高架橋をめぐる激戦が予想される。しかし高架橋を確保しても油断はできない。迫撃砲とドーンハンマーで、低地側からの逆転もまた可能である。 荒廃した都市部が舞台のマップ。 時折地震が発生しマップ全体を大きく揺らす。演出のみでプレーに影響なし。 配置武器 フレイム フラグ ×2、ゴルゴン ボルトック ×2、ブームシールド、火炎放射器、ブーム トルク [Sandbar] この監視所からは、かつて地平線までを一望することができた。この地は、海岸線が目まぐるしく変化し、砂州が浅瀬に浮かんでは消える不思議な特徴を持ち、進攻不可能な場所として知られてきた。E デーの誰一人として予期しなかった敵の登場に、この監視所やがて放棄されることとなったが、その最後の日に至るまで、この地が敵に奪われたことはない。 配置武器 ロングショット ×2、ゴルゴン ×2、フレイム フラグ、ブーム ドーンハンマー、火炎放射器 [Thrashball Stadium] ↓β時点でのマップ かつてこの場所では、生存のためにあがく兵士達ではなく、栄冠ために戦う選手達が人々の英雄として喝采を浴びてきた。スタンドを包む観客の熱い声援ははるか過去のものとなり、今は主のいないスタンド席の合間を、風が悲しげな音をたてながら吹き抜ける。今日このスタジアムで戦われる戦いでは、場外もまた戦場の一部となり、売店スタンドが、勝負を左右する戦略ポイントとなる。スコアボードは、戦士達の命をかけたスコアを忠実に表示し続けるが、ボードの老朽化したサポート ケーブルはその下を走り抜けようとする者にとって思わぬ罠となりうるだろう。 コールが在籍していたCougarsのホームスタジアム。 ロッカールームがスタートポイント。 マップ中央の武器の真上にはスコア・ボードが吊られている。 スコアボードには現在の得点が正確に表示されており、一部のルール時(CTLなど)を除いて撃ち落とし敵を押し潰すことが可能。(見方を巻き込んでしまうとポイントがマイナスされる) 得点(キルもしくはその他)時に効果音が鳴る。 配置武器 ボルトック ゴルゴン、フレイム フラグ、ディガー トルク、マルチャー 迫撃砲、スモーク 製品版での変更点(β対戦でのユーザーの反応をもとに変更が加わっています) ●スポーン地点の出口が2つ増えている。追加された2つはスタジアム全周をぐるりと取り囲む通路へ出るようになっている。 ●水浸しの通路に向かう入口付近の遮蔽物の配置変更。背の高い遮蔽物が一個増えている。 ●売店スタンド側は階段入口に土嚢が設置され、β時より待ち伏せがしにくく良改変されている。 [Trenches] ↓β時点でのマップ ローカストはかつて故郷と呼んだHollowの地底に似せたトンネル網を構築すべく デッドランド の岩盤の掘削に着手した。しかしそこに待ち受けていたのは、これまでに彼らが対峙してきたどんな敵よりも、はるかに厳しく無慈悲な大地であった。ローカストの手による塹壕は、小さくて狭いものの、戦場全体をよく見渡すことができる。中央の丘は要塞化されたバンカーへと通じており、ひとたび確保されれば、この重要戦略拠点を奪うことは極めて困難である。バンカー攻略には、一時的に敵味方から視界を奪う砂嵐を利用しての接近が有効である。 現在のローカストの生息拠点、いたる所にローカストのシンボルが存在する。 汽笛のような音が鳴るとともに、開始地点の後方から砂嵐が一気に押し寄せてきてマップ全体を覆う。砂嵐にダメージ判定はないが、しばらくの間視界が大きく制限されてしまう。 Mulcher or OneShotの配置地点が狙撃ポジションとなりやすい。 配置武器 インク フレイム ×2、マルチャー ワンショット、迫撃砲、ディガー、火炎放射器 製品版での変更点(β対戦でのユーザーの反応をもとに変更が加わっています) ●スポーン地点が盾の置かれていた場所に変更(塹壕も少し奥に伸びている) ●もともとのスポーン地点は反対側へ繋がるように穴が掘られている ●反対側へ繋がる穴は大きく広がっており、さらにワンショットの置かれた場所へ繋がっている DLC [Rust Lung] 最新トレーラーDedicated Executionにおいて確認されている。 潜水艦の内部のようなマップ。 ギミック有。中央広場の両脇にある、緑のランプで広場の魚雷を出し入れ可能。魚雷といってもあくまでカバー用で、撃って爆発したりはしない。 試合開始後数分経つとマップ上部のスイッチが押せるようになり、押すと地下からシルバーバックがせり上がってくる。 このシルバーバックは搭乗することも可能。 2011年11月1日配信のHorde Command PackにHorde/Beast/プライベート対戦用が収録。 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに対戦用が収録。 配置武器 マルチャー 火炎放射器、インク スモーク ×2、フラグ フレイム ×2、シルバーバック [Azura] 2011年11月1日配信のHorde Command PackにHorde/Beast/プライベート対戦用が収録。 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに対戦用が収録 配置武器 ロングショット ×2、ゴルゴン、ディガー ブーム、フレイム フラグ、マルチャー ドーンハンマー [Blood Drive] 前作Gears of War 2から登場。 前作の晴れ渡った空から曇り気味の天気に変わり、戦火がそこかしこに広がっている。 2011年11月1日配信のHorde Command PackにHorde/Beast/プライベート対戦用が収録。 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに対戦用が収録 配置武器 ボルトック ゴルゴン ×2、フレイム フラグ ×2、トルク ロングショット、火炎放射器 [Bullet Marsh] Gears of Warから登場 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに収録 配置武器 ロングショット×2、インク×2、ブーム、フレイム、ボルトック [ClockTower] Gears of Warから登場 2011年11月24日配信のVersus Booster Map Packに収録 配置武器 ボルトック×2、フレイム/フラグ、ロングショット、ブーム、ブームシールド [Academy] 配置武器 ボルトック/ゴルゴン×2、インク×2、トルク/ロングショット、ディガー/ブーム、フラグ/フレイム [Anvil] 配置武器 ボルトック/ゴルゴン×2、フレイム/フラグ、トルク/ブーム [Depths] 配置武器 ゴルゴン/ボルトック×2、ブームシールド×2、マルチャー/ワンショット、ディガー、フラグ、 [Escalation] 配置武器 ロングショット×2、フラグ、ディガー、インク、ゴルゴン×2 [The Slab] 配置武器 スモーク/インク×2、ディガー/ブーム、ボルトック/ゴルゴン、フレイム/フラグ
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ちょっとだけ補足説明 Vantage Master 第9章 449より引用(442氏) エディタでマップを保存する場合、「読み込み」ボタンの左側の数字にご注意ください。 その数字はマップデータファイルのファイル名を示していますので、この数字が他のマップと 競合していると421で指摘されていたような状態になったり、最悪、ヘッダデータを上書きして 折角のマップデータが失われる場合もあります。Jのマップを作る場合は「DATA01、02」にもご注意を。 エディタは.VMJファイルを直接編集できないので、.VMJファイルを編集したい場合は一度結合してから 再びぽかん氏のツールを使って展開してください。 ちょっとだけ補足説明 障害物の高さと射線 魔晶石の数について(対戦用マップ) 魔晶石の配置間隔について 幻魔と地形の相性 マップID、BGM IDは、マップリスト、BGMリストを参照のこと。 障害物の高さと射線 配置できる障害物は高さ2か高さ5となっていますが、その違いについて。 高さ2の障害物があっても、床の高さが同じならば直線の射撃も通ります。段差も含め高さ2までなら、あらゆる射線を邪魔しません。地上移動だけを妨げる障害物と言えるでしょう。しかし1段高い床に高さ2の障害物があると、仰角大、仰角中以外の射線はふさがれてしまいます。 高さ5の障害物は、仰角大でやっと越えられる高さ。地上移動と射線を制限するのに使えますが、面積の大きいチップが多いのが難点です。 侵入不可のチップは、高さに関わらずあらゆる移動と射線を阻害します。高さ5の障害物と違い、裏側に隠れる面積が少ないのが利点ですが、飛行移動も通れなくなります。 ちなみに、幻魔使いと幻魔の高さは4で、仰角中も射程5以下は通りません。 魔晶石の数について(対戦用マップ) よく対戦に使われるマップで見ると、VMJP礼文 18個、VMJP宗谷 20個、VMJP根室 18個、VMJP十勝 12個、VMJ石狩 11個、VMJ十勝 10個となっています。 VMJP十勝は少なめですが、開始時刻が6時で狭く、接点も二箇所と少ないので、安全な魔晶石を確保しやすい、キノオヅノやビャクウセンといった中級幻魔を使いやすいといった特徴があります。逆にVMJP礼文は魔晶石が多いものの、乱れて取り合いになったり、一部は無視されることもあり、魔晶石の多さをそこまで感じさせません。VMJP宗谷は、場合によってはヒノオロチも出る術数回復量の多いマップと言えるでしょう。 大雑把にまとめると、入り乱れやすい巴型は18個前後、色分けされやすい正面衝突型は12個前後が適当、といった辺りでしょうか。 高術力型と低術力型と魔晶石 高術力型にとってやりやすい配置は、開始地点が魔晶石でその場召喚を続けられる形。これが低術力型だと開始地点の石を踏むと出遅れるので、無視してでも前に出る傾向が強くなります。 低術力型のロクロウは自分で魔晶石を占領しても術数回復が7増えるだけですが、ミロクが取るはずだった魔晶石を奪えれば、加えてミロクの術数回復が16減ります。低術力型は自分の魔晶石回収を優先するより、相手の魔晶石回収を妨害する方が有利に働く場合が多い。 よって開始地点の魔晶石や占領済み魔晶石の存在は、一般論として高術力型にとって有利に働くと言えます。作成したマップが低術力型に有利と感じるのであれば占領済み魔晶石を双方に追加、高術力型が有利と感じるのであればその逆、とすれば、手軽なバランス調整が可能です。 魔晶石の配置間隔について 多少マップ作成の参考になる、かもしれない、レベルの話。「魔晶石の数について(対戦用マップ)」と関連しています。 幻魔使いの開始位置と魔晶石 先述の通り、開始地点の魔晶石は高術力型向けですが、開始地点から3の距離にある魔晶石も高術力型にとってありがたい存在です。高術力型に多い移動力3の幻魔使いが、自然に前へと出ることが出来ます。 巴形や通路戦以外のマップの場合、中央を制する価値の高いことが多いので、あれば出遅れるのが確実な移動力3の幻魔使いの助けとなります。3の倍数である6も良さそうです。 素早さ系の優位が特に際立つ狭いマップでは、開始地点から0~2ヘクスの位置に魔晶石を置いた方がよいでしょう。理由は「高術力型と低術力型と魔晶石」にある通りです。もっとも、狭くても守りやすい地形なら、魔晶石は必要ないかもしれません。 逆に術力型が猛威を振るいそうなマップであれば、開始地点から4~5ヘクス辺りに魔晶石を置くと和らぎます。ただ、移動力3の高術力型にぎりぎり分類されるセツハがわりをくう配置ですので、飛行3なら踏める移動力消費4の距離の方がよいかも。 ただ、移動力4の高術力型(ドーラ、ピュラー、ムウ、メルレット)もいるので、どうやっても正解はありません。……低術力で移動力3のライカ? 気にするだけ無駄だと思います。 幻魔と魔晶石の配置間隔 移動力7の幻魔はデアルマだけ。しかし移動力6と移動力5を加えると、大体の幻魔を網羅できます。よって回収しやすい配置は、移動力5~6消費間隔となります。 次点の移動力6の中では、飛+泳のアマノイクサ、歩+泳のヨロズミタマが目を引きます。特に地形を無視出来るアマノイクサは石拾い性能に関しては最強なので、飛+泳6で効率よく占領できる魔晶石配置だと、高術力型の初手の大体はアマノイクサとなるでしょう。 数多の魔晶石を占領して段を上げ、戦鬼を使ったアマノイクサは厄介な存在です。このような魔晶石配置は、アマノイクサを軽く使役可能な高術力型を利する配置と言えます。低術力だと、アマノイクサは呼べても戦鬼まではなかなか手が回りません。 魔晶石の間隔が7ヘクスの場合、効率的回収は難しくなり、幻魔の展開が遅れることになります。攻防にも影響を与えますが、移動力6であれば魔晶石から魔晶石へ移動攻撃可能な距離ではあります。間隔が8ヘクスにもなると、魔晶石の相互作用は更に薄くなります。 他にも、高低、水地、茂み、通路、開始時刻や明るさ等など、考慮しなくてはならないものは多いですが、解説するには力不足、分を越える行いですので省きます。 以上は事の良し悪しではなくただの特徴ですので、「こうするのが良い、こういう配置はだめ」という話ではありません。「置いた方がよいでしょう」などの記述は言葉の綾です。あくまで参考までに。 幻魔と地形の相性 話を単純にするために、まず高さ3の平地の大平原に魔晶石が点在している地形を考えてみます。この地形と特に相性が良いのは、ゴクオウカシャクです。 ゴクオウカシャク 陸地で活躍する天象幻魔ヤクシャカイビョウに対し、術で斜め前から9点。他の天に対しても大ダメージなので、ゴクオウカシャクがいるだけで天は出なくなります。すると地殻幻魔、クギリオウジョウが安心して動けるように。 クギリオウジョウ 水霊幻魔のジャコウダイ、トキノオツに対し、術中心で8点。2点ならゴクオウカシャクの術でも出せます。これで水も活動しにくくなりました。移動力が低く前線到着は遅いですが、大抵石拾いの地殻幻魔ヨロズミタマが先に展開しています。特に救援対象の火焔幻魔がマホバフドウなら、多少遅れても問題になりません。 マホバフドウ 全ての天に対し、正面から8以上のダメージを叩き出す攻撃力もさることながら、防御力が高い。弱点の水霊幻魔からの術攻撃でも、トキノオツからなら正面で5点、魔晶石上なら4点。クギリオウジョウが援護についていれば、鉄壁となります。 他に大平原で活躍する幻魔と言えば、魔晶石回収が得意な地殻幻魔であるヨロズミタマとデアルマ。平地を基本の地形とするならば、VM JAPANは地と火が基本のゲームと言えます。 そこに平地以外の地形である、茂みや荒地、障害物、水地形、あるいは段差が加わり大平原から遠ざかっていくことにより、上記幻魔の影響力は漸減します。そして地水火天の相克も、その彩りを取り戻すことでしょう。 水地形 湿地や水地形は、ゴクオウカシャクの移動を直接制限します。そして、天敵であるビャクウセンが登場することでクギリオウジョウも動きにくくなり、獲物である水霊幻魔も水深1の地形効果を受けることで、与える術ダメージが7点に減ります。ランテイオウの牽制力も見逃せません。水地ではない、高さ2のアマゴイで水没する地形でも、一定の影響力があります。 しかし、ジャコウダイを使い難くなってしまうのが難点。他にオトドギュウキの動きも活発になりますが、ゴクオウカシャクに比べれば可愛いものです。 段差、障害物 高さ3以上の障害物はゴクオウカシャクの、5以上の高さはクギリオウジョウの射線を制限します。特にクギリオウジョウは歩+泳4なので、ゴクオウカシャクとは違い、水地形だけでは制限しきれないので重要です。前線の魔晶石に置かれたマホバフドウも、クギリオウジョウの術が届きにくければその防御力も半減。障害物は飛行移動なら飛び越せることも、天象幻魔、中でもアマノイクサの活躍を促進します。 だた、障害物、特に移動不可の障害物が多くなりすぎると、発生攻撃を持つビャクウセンの天下です。主戦場を視界に収める高台も、クギリオウジョウの強化に繋がります。 アマノイクサ 最高の移動能力を誇る天象幻魔であり、移動しにくい地形ほど真価を発揮します。特に射線の通りにくい地形だと、飛び回るアマノイクサの撃破は困難を極めるでしょう。しかし狭い正面衝突型の戦場だと、地形は良くても幻魔の密度が高くなるため、アマノイクサの動きは制限されます。 以上は事の良し悪しではなくただの特徴ですので、「こうするのが良い、こういう地形はだめ」という話ではありません。 例えば、VMJP釧路湿原空洞。湿地と移動不可の障害物で構成される極端な地形ですが、それが個性となり、普段と違う幻魔が活躍出来る、通路戦が楽しめるという点から価値が生まれ、一定の人気もあります。所詮は一般論です。あくまで参考までに。
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フラグ 元々はコンピュータ用語だが、いつからか、恋愛シミュレーションなどの ゲーム用語として使われだした言葉。(詳しくは下記リンク参照) 転じてパロロワでは、 「あるキャラクターの持つアイテムや性質、ロワ中での行為や経験、意志などを通じて発生する、ロワの未来に発生する事象を、明示もしくは暗示する要素」 と定義するのが妥当であろう。狭義には予見、予兆、ジンクスといった言い換えも可能。 「続く話を盛り上げたり、説得力を持たせるための伏線」と捕らえると分かりやすい。 フラグには単体では意味を成さないものや、時間経過で消滅もしくは発生するなど、 ある事象を引き起こすには、条件がかかっているものも多い。 そのような場合、フラグを無事に機能させるには、複数のフラグを複合させたり、 迅速に行動したり、もしくは時間を稼ぐなどしなければ、フラグは「折られる」ことになる。 例えばあるキャラAが、ロワでの経験を通じて首輪の機能を解除する知識を得た、 とするならば、Aには「首輪の知識フラグ」が成立する。 もし首輪の解除にはかなり器用な工作能力と、特殊な工具が必要であるならば、 首輪解除フラグを完成させるには「器用な人間」と「特殊な工具」という条件もまた必要になる。 ここで器用な手先を持つキャラBと、特殊な工具を持つキャラCが更にいたとしたなら、 キャラBは「器用な人間」フラグ(Bの持つ能力自体がフラグ)、 キャラCは「特殊な工具」フラグ(Cの持つアイテムに付随するフラグ)、 というフラグをそれぞれ所持していることとなる。 何らかの理由でA、B、Cが出会い、無事協力態勢が出来たなら、 この時点で「首輪の知識フラグ」「器用な人間フラグ」「特殊な工具フラグ」が 複合し、「首輪解除フラグ」が成立する。 妨害や事故などがなければ、時間さえあれば「首輪解除フラグ」は効果を発揮し、 A、B、Cは無事首輪を外せることとなる。 また、キャラクターの殺害やアイテムの奪取、妨害行為、遺言などで、フラグは 無効化したり強制的に他のキャラクターに引き継がせる、なども可能。 俗に言う「フラグクラッシュ」や「フラグ折り」は、これを指す。 例えば上記の例で、マーダーであるキャラクターDが、A、B、Cの内1名以上を 殺害するか、扇動マーダーであるEが3人を仲たがいさせるような策略を打てば、 上記の3フラグは複合しない。よって「首輪解除フラグ」は成り立たない。 この際DもしくはEは、A、B、Cの持つフラグを折った事になる。 フラグクラッシュは、ロワの興を削ぐようなフラグを無効化することで、 ロワの進行を助けることもあれば、逆に重要なフラグを他者に引き継がせることなく まとめてへし折ることで、ロワの進行を台無しにする危険性も包含している。 どのフラグを残しどのフラグを折るかは書き手の一存で決まり、 その書き手の力量を測る一指針になる。 外部リンク: フラグ - Wikipedia 死亡フラグのガイドライン(ガイドライン@2ch掲示板) 負けフラグ - はてなダイアリー
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安芸国マップ ログインされてれば、各砦へジャンプできます。 北西 北東 36 30 23 16 24 31 25 18 12 7 3 3 7 12 18 25 19 13 8 4 1 1 4 8 13 19 14 9 5 2 2 5 9 14 殿 14 9 5 2 2 5 9 14 19 13 8 4 1 1 4 8 13 19 25 18 12 7 3 3 7 12 18 25 31 24 17 11 6 6 11 17 24 31 36 30 23 16 10 10 16 23 30 36 南西 南東
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フラグとは、ゲームや小説、リアル世界などに存在する、自身の発言や行動によって特定の結果が引き起こされる要因を指す。 概要 あらゆる出来事には、原因と結果が存在するが、結果を引き起こすのに至った明確な一連の行為を「フラグ」と呼ぶ。 元々はコンピュータゲームを作成するうえで欠かせない要素であり、フラグがなければほとんどのコンピュータゲームは成立しないと言っても過言ではないと考えてよい。 コンピュータゲームにおける「フラグ」 昨今のコンピュータゲームには、数多くのフラグが存在する。 特に、RPG系統のものに関しては、フラグこそがゲームの基礎を築いていると言ってもよい。 ここではRPG系統において話を絞る。 ゲームの主人公たるプレイヤーは、ゲーム内の町やダンジョンを巡り、アイテムを手に入れたりイベントを行ったりして、ストーリーを進めていくことが中心となる。 そのなかで、例えば、ある町で「村人1」に、近くの化け物を退治してくれと依頼されたとする。普通に考えれば、プレイヤーが近くの化け物を退治して、「村人1」に話しかければ感謝の一言でももらえるんじゃないだろうか、となるはずだ。逆に、その化け物を倒さなければ、いつまで経っても「村人1」は『はやく化け物を倒してください!』の発言一点張りになる。 この場合、フラグ=「近くの化け物を退治する」が当てはまる。 近くの化け物が退治されれば、「フラグが立った」状態となり、「村人1」ははじめてプレイヤーにお礼の言葉を述べるのである。 特定の条件をクリアすることで、ストーリーが進行する・アイテムを手に入れる、といったものはどのコンピュータゲームにも取り入れられているが、意識していなければ、「フラグ」を感じ取ることはできない。 小説・漫画・映画・アニメなどにおける「フラグ」 コンピュータゲームより派生して「フラグ」という言葉が、小説などの作品にも用いられるようになっている。 代表的なものを以下に列挙する。 主人公が宿敵に負ける→【新たな力を得るフラグ】 「この●●が終わったら××するんだ・・・」発言→【●●の途中で発言者が死ぬ、もしくは××ができなくなるような状態に陥るフラグ】 必殺技を使って「これで終わりだ!」発言→【必殺技が破られるフラグ】 実生活におけるフラグ フラグは、仮想世界にのみ存在するものではない。 実生活においても、フラグは数多く存在する。 代表例としては、(長期休みのはじめの頃)「まぁまだ宿題やらなくても大丈夫だよね」 →【最終日まで出来ていないフラグ】などがある。 Legend worldにおけるフラグ もちろん、この伝説の辞書で中心に扱っているLegend worldにおいてもフラグは存在する。 「雪崩落ち」「魔の午後11時」「拉致ラッシュ」など、Legend worldチャットADSに関係したフラグとしては【誰か(特にリヴァイア)」がチャットから落ちる・タイムアウトすると、ほかの人も落ちるフラグ】が立つというものがある。 関連項目 あったらおしえれ
https://w.atwiki.jp/post_map/pages/76.html
ポストマップ | ポストをひたすらマッピング 上記サイト内 ポストマップについて より抜粋 ポストマップについて すでに多くの方がウスウス気づいているのですが、日本には郵便ポストのマップが存在しません。ポストは探すとなかなか見つからないもので、引越後などポスト探しで消耗されている方をあちらこちらで見かけます。 ということで、ポストマップは、みんなで郵便ポストの場所をマッピングしていこうというプロジェクトです。 ※このプロジェクトは、郵政民営化などのムーブメントとは一切関係がありません。 そういうサイトです。 新機能がどんどん追加されていますが、ドキュメントが追いついていないので、有志で私設ヘルプを作れないかと思い、このwikiを立ち上げました。wikiの管理人はポストマップで masa_h を名乗っております。
https://w.atwiki.jp/atrain/pages/9.html
このページは、「都市計画予定地方」のマップについて紹介しています。 ↑開発始めてからのサテライトですので、ハッテンしています。 このマップは? マップの沿革(フィクション) 1年 1月 1日 この地方(栗橋地方)に都市化の計画が持ち上がる。 1年 1月25日 鉄道会社の設立問題が発生。(→国営⇔民営) 1年 2月18日 国との話し合いにより、民営に決定。 1年 4月 1日 地元の自治会により、「栗橋都市化機構」設立。 同時に、栗橋地方の開発が開始。 路線図
https://w.atwiki.jp/rl_data/pages/21.html
クリアフラグ クリアに用いられるフラグ。 フラグ名 説明 取得場所 入手条件 地図の断片 これを7つ手に入れればゲームクリア 遺跡帝都 店 これを6つ持てばゲームクリア。また1つでも所持している場合、資産50で店を購入できる 帝都 竜の弱点 これがある状態で「巨大な竜」と書かれた【戦闘】のダメージが0ならばゲームクリア 冒険 後援A 効果不明 帝都 ・職業が【落胤】であることまたは・姫君を失う 後援A 効果不明 冒険 15ダメージを受ける 後援A 効果不明 冒険 後援B 効果不明 帝都 14時~2時 後援B 効果不明 冒険 15ダメージを受ける 後援B 効果不明 冒険 後援C 効果不明 帝都 18時~6時 後援C 効果不明 冒険 ダンジョン用フラグ ダンジョンでは、出口を発見するまで、外に出る事ができない。 フラグ名 説明 取得場所 入手条件 陵墓の鍵 陵墓で使う 陵墓 入手条件が多彩なため割愛 出口 いつでも冒険の診断を行える。異なる診断をすると全て失われる 遺跡 出口 いつでも冒険の診断を行える。異なる診断をすると全て失われる 陵墓 ・職業が【術士】であることまたは・陵墓の鍵を消費する 出口 いつでも冒険の診断を行える。異なる診断をすると全て失われる 陵墓 ・職業が【斥候】であることまたは・陵墓の鍵を消費する 出口 いつでも冒険の診断を行える。異なる診断をすると全て失われる 陵墓 封魔(バステ)を受ける その他フラグ フラグ名 説明 取得場所 入手条件 捜索依頼 姫君があれば資産+10できる。1度効果を発揮すると姫君と共に失われる 冒険
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フリーモード 北蝦夷 8 フリーモード 南蝦夷 8 エキスパートモード後半 奥羽連山 6 エキスパートモード前半 雪州関越 6 第一幕 東桜 東界道 7 第二幕 雨のまほろば 大和幾内 7 第三幕 風の砂子路 備雲七州 7 第四幕 黄泉洞 紫国冥道 7 第五幕 遠の火群 火の国 7 千秋楽 神無島 名も無き島 5 トーナメント 霊峰富嶽(VMJPのみ) 9 ヘッダデータ / マップデータ / シナリオデータ (思考データは、ヘッダデータ+1) フリーモード 北蝦夷 VMJP VMJ 千島 海上遺跡 55/295/--- 14/209/--- 根室 納沙布岬 53/322/--- 12/208/--- 釧路 湿原空洞 51/305/--- 10/250/--- 網走 番外池 49/313/--- 08/206/--- 上川 竜王道場 47/303/--- 06/230/--- 留萌 増毛街道 45/294/--- 04/207/--- 宗谷 環状遺跡 43/285/--- 02/202/--- 礼文 末期迷宮 41/275/--- 00/252/--- フリーモード 南蝦夷 十勝 陰陽紋 71/332/--- 30/228/--- 日高 和杯道場 69/314/--- 28/262/--- 空知 空中庭園 67/277/--- 26/217/--- 胆振 大玉台 65/304/--- 24/229/--- 渡島 棋聖道場 63/276/--- 22/251/--- 石狩 石狩川 61/321/--- 20/240/--- 後志 落成地 59/267/--- 18/201/--- 檜山 乙部平野 57/286/--- 16/220/--- エキスパートモード後半 奥羽連山 能登 珠州岬 73/262/195 32/196/136 越後 親不知 75/263/196 34/197/137 佐渡 金北山 77/264/197 36/198/138 陸奥 仏ヶ浦 79/265/198 38/199/139 会津 安達多良山 81/199/266 40/200/140 浅間 鬼押出 83/320/200 42/270/141 エキスパートモード前半 雪州関越 上野 荒船山 85/256/201 44/190/142 常陸 大洗 87/257/202 46/191/143 信濃 諏訪 89/258/203 48/192/144 飛騨 高山 91/259/204 50/193/145 越前 東尋坊 93/260/205 52/194/146 越中 倶利伽羅峠 95/261/206 54/195/147 第一幕 東桜 東界道 武蔵 甲州街道 97/268/207 56/210/148 安房 九十九里 99/269/208 58/211/149 伊豆 天城山 101/270/209 60/212/150 甲斐 青木ヶ原 103/271/210 62/213/151 駿河 天竜川 105/272/211 64/214/152 三河 本宮山 107/273/212 66/215/153 尾張 旭 109/274/213 68/216/154 第二幕 雨のまほろば 大和幾内 近江 琵琶湖浮島 111/278/214 70/221/155 大和 大和神殿 113/279/215 72/222/156 紀伊 日ノ御碕 115/280/216 74/223/157 若狭 冠島 117/281/217 76/224/158 丹波 流璃渓 119/282/218 78/225/159 因幡 因幡薬師 121/283/219 80/226/160 鳴門 雷鳴堂 123/284/220 82/227/161 第三幕 風の砂子路 備雲七州 美作 姫新裂溝 125/287/221 84/233/162 淡路 友ヶ島水道 127/288/222 86/234/163 備前 赤穂 129/289/223 88/235/164 備中 高梁川 131/290/224 90/236/165 備後 帝釈峡 133/291/225 92/237/166 隠岐 西ノ島 135/292/226 94/238/167 出雲 出雲神殿前 137/293/227 96/239/168 第四幕 黄泉洞 紫国冥道 安芸 梅木平 139/296/228 98/243/169 周防 佐波川関水 141/297/229 100/244/170 讃岐 金刀比羅宮 143/298/230 102/245/171 阿波 龍牙洞 145/299/231 104/246/172 土佐 はりまや洞 147/300/232 106/247/173 伊予 八釜の甌穴 149/301/233 108/248/174 長門 赤禍関 151/302/234 110/249/175 第五幕 遠の火群 火の国 豊後 耶馬渓 153/306/235 112/255/176 壱岐 飛石島 155/307/236 114/256/177 筑前 志賀島 157/308/237 116/257/178 肥前 虹ノ松原 159/309/238 118/258/179 日向 五ヶ瀬川 161/310/239 120/259/180 薩摩 桜島 163/311/240 122/260/181 琉球 万座毛 165/312/241 124/261/182 千秋楽 神無島 名も無き島 西の 穿ち 167/315/242 126/265/183 南の 絶え 169/316/243 128/266/184 東の 果て 171/317/244 130/267/185 北の 極み 173/318/245 132/268/186 星陵 175/319/246 134/269/187 トーナメント 霊峰富嶽(VMJPのみ) 富嶽 裁きの遍路 177/323/247 富嶽 大食いの池 179/324/248 富嶽 憤怒の沼 181/325/249 富嶽 強欲の坂 183/326/250 富嶽 情欲の祠 185/327/251 富嶽 天杭の谷 187/328/252 富嶽 地獄門 189/329/253 富嶽 護霊場 191/330/254 富嶽 狂騒裂溝 193/331/255 VMJヘッダ&思考データ 00-135 VMJシナリオデータ 136-187 VMJマップID 190-203, 205-217, 220-230, 233-240, 243-252, 255-262, 265-270 VMJ未使用マップID 205 VMJPヘッダ&思考データ 41-194 VMJPシナリオデータ 195-255 VMJPマップID 256-332
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掲げよう勝利のフラッグを!のフラッグのように旗そのものを指すわけではない。 なんらかの条件がそろうことを「フラグが立った」と言われる。 死亡フラグなんかはよく聞く言葉である。 イナズマイレブンの場合、ベンチor離脱フラグの傾向として、妙にスポットが当たることが多い 例①新必殺技を出す 半田のローリングキック 宍戸のグレネードショット ダークエンペラーズで新必殺技を披露した半田影野宍戸少林 染岡さんのワイバーンクラッシュ、ワイバーンブリザード 栗松のダッシュアクセル 染岡さんのワイバーンクラッシュV2 吹雪のサンダービースト 吹雪のスノーエンジェル 緑川のライトニングアクセル 例②セリフが異常に増える 染岡さん格言ラッシュ 鬼道さんに反発する半田 合宿回で珍しく喋る半田 特に染岡さんは離脱が決まるとスポットライトが当たる傾向にあるようだ。 また、恋愛フラグも主に円堂を中心に秋、夏未、塔子、冬花とザクザク立っているが、 サッカー馬鹿故にバッキバキにフラグクラッシュを無意識に行っている。 そんな円堂にキスまでいった塔子はかなり頑張ったものといえる。 【関連】 入院組 離脱組 マネージャー 俺は負けないぜ