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「てやっ! 昇龍拳!」 使用者が死ぬ技…ではなく、使い道のない「死んでいる技」だから「死に技」(結果的に使用者が死ぬ技である事も多いが)。 かつてのゲーメストでは「屈辱技」とも呼ばれていた。 死に技と呼ばれる原因は様々だが、主な理由として、 1:当て難い 発生が遅い、判定が弱い モーションが大きく視認性が高いため対応されやすい 2:当てた後の状況が悪い フォロースルーが長い等の理由からヒットしても反確 ダメージが非常に少ないなど、コストパフォーマンスやリスクリターンが釣り合わない 3:存在意義に乏しい 同じ状況下において、より高性能な技を別に持っており、使い分ける必要も無い 使い所が無い、使うとこちらが不利になる 等、基本的にリスクリターンが悪い、もしくはリターンが無いケースが多い。 特に3.の存在意義は死に技かどうかの判断において非常に重要な要素であり、 いくら性能の悪い技であっても、使わざるを得ない状況があるならば死に技ではなく「そのキャラの使い勝手が悪い」のだが、 気に留めるような使用状況がもはや無いとか、存在による迷惑の方がデカイ場合(後述)なども死に技と呼ばれる事はある。 現実の格闘技にもこういった技はあり、例として大相撲では「撞木反り(しゅもくぞり)」という正式に決まり手として定められているにもかかわらず、 実戦での使用がたった一度(1929年秋場所)しか記録がないというレアすぎる技がある。 この技は「相手の下に潜りこんで頭を相手の脇の下に入れて肩の上に担ぎ上げ、体を反らして相手を後方に落とす」という技で、 柔道なら「肩車」というそこそこ出番のある同系統の技があるのだが、相撲の場合、 当て難い=巨漢の力士同士では、肩の上まで相手を持ち上げる難易度は極めて高く、それ以前に相手の脇に頭を入れる時点で難しい 当てた後の状況が悪い=技の内容上、下にいる自分が地面に接触しやすく、足の裏以外をつけたら速攻負けの相撲のルールと相性が悪い 存在意義に乏しい=そもそも相手を肩の上まで持ち上げる腕力&懐に潜れる速さがあるなら、普通に相手を転ばせて倒す方が楽 と、見事に死に技の要素を満たしている。 ゲームではそんな中でも演出に必見の価値があったり、勝敗以上の存在意義があったり、 戦略的に使うにはリスクがあまりにも多大(主に1.の理由)であっても、 直撃させれば一発逆転できる程のリターンが期待できるものならロマン技とも呼ばれるのだが、 特にそうでもない場合は死に技の烙印を押される事が多い。 舐めプレイに使われる事もあるが、その時はリアルファイトも辞さない覚悟が必要(前述の「屈辱技」と言う呼び名もこれが由来だろう)。 そして一番タチが悪いのは使える技の暴発で出てしまいやすいもの。 対戦で見る死に技の殆どがこの場合だろう。 キャラクターの使用難易度を上げるための意図的な仕様である事も多く、ある意味、作り手の想定通りに技が機能している状態と言える。 代表的なのはフリーマンの「ナイトメア」(まあナイトメア自体は「暴発しやすい超弱い技」なだけで一応使い道はあるが)。 もし暴発してしまったら、相手が攻撃してこない事を祈ろう。 逆に後述のサイクロイドΩの場合、死に技だけ収録しておいてくれたおかげで、元キャラに比べるとマシになった技が数点ある (あくまで「暴発の危険がない」だけでやっぱり使う必要無いものも多いが…)。 MUGENにおいても忠実に原作再現された結果この技を持つキャラは当然いる。 御存知の通りAIはどんなに複雑だったり他の技と被ってるコマンドでもコマミスなど絶対にしないので、強さのみを追求したAIは使用しないが、 AIの強さを調整するに際に手加減代わりや視聴者やプレイヤーを楽しませる目的で色々な理由であえて使用するようになっていたり、 同様の理由で仕様上技の暴発防止機能を実装していないため、わざと暴発するようにしたものもある。 なおMUGENでは、これら死に技を活かそうと独自アレンジによって元ゲーでは死に技でも性能改変で使える技になっている場合や、 別作品のキャラと戦った結果、原作と性能は同じでも相手次第では使える技になっている場合もある (死に技になるかどうかは彼我の性能や状態によって常に流動する概念であるため)。 また、技の性質次第ではAI殺しやアーマーキラーとなって、新たな使用法が発生する事もある。 ちなみにアフロン氏の製作したサイクロイドΩは古今の死に技を結集した凄まじいキャラとなっている。 主な死に技春麗の「スピニングバードキック」(初代『ストリートファイターII』) キャミィの「アクセルスピンナックル」(『ストリートファイターII』シリーズ、他) リュウの「LV3真空竜巻旋風脚」(『CAPCOM VS. SNK』シリーズ) リュウの「滅・昇龍拳」(『ストリートファイターZERO3』) リュウの「滅・昇龍拳」(『ストリートファイターIV』シリーズ) サンダー・ホークの「キャニオンスプリッター」(『ストリートファイターZERO3』) チャカの「全部憶えたッ!」(『ジョジョの奇妙な冒険~未来への遺産~』) DIOの「死ねィッ!」(同上) タムタムの「パグナ・パグナ」(『SAMURAI SPIRITS』~『サムライスピリッツ零 SPECIAL』) ガルフォードの「リア・レプリカアタック」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』) 橘右京の「秘剣・天ッ風」「秘剣・霜風」(『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』および『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』) 牙神幻十郎の「桐覇・光翼刃」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』および『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』) 牙神幻十郎の「紅」「紫暮」(『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』および『サムライスピリッツ 天草降臨』) チョイ・ボンゲの「超絶竜巻真空斬」(『THE KING OF FIGHTERS '94』) チョイ・ボンゲの「疾走飛翔斬」(『THE KING OF FIGHTERS '96』~『THE KING OF FIGHTERS '98』) チャン・コーハンの「鉄球飛燕斬」(同上) キム・ジェイフンの「半月斬」(『餓狼 MARK OF THE WOLVES』) タクマ・サカザキの「三戦の型」(『THE KING OF FIGHTERS '99』) アテナの「ミルク・クラウン」(『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』) ハンゾウの「忍者レッグラリアート」(『ワールドヒーローズ2』) シュラの「空中二段回し蹴り」(同上) フォボスの「ファイナルガーディアン」(『ヴァンパイアハンター』) ラオウの「突進」(『北斗の拳』) ラオウの「天将奔烈」(同上) ジャギの「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが! 」(同上) EXキャラクター版テリー・ボガードの「パワーウェイブ」(『CAPCOM VS. SNK』) クリスの「炎のさだめのクリス」(『THE KING OF FIGHTERS 2002』) チップ・ザナフの「地上投げ」(『GUILTY GEAR XX』) おまけ『サムライスピリッツ』シリーズ(『天草降臨』~『零SPECIAL』)の共通システム「自決」 シンの「お前の拳では、死なん!」(『北斗の拳』) ユダの「知略の時代」(同上) キム・カッファンの「ネリチャギ」(『リアルバウト餓狼伝説2』) キャラ選択時システム、超必殺技セレクト制による死に技 主な死に技 春麗の「スピニングバードキック」(初代『ストリートファイターII』) その特徴的な外見も相まって百裂脚と並び春麗を象徴する技だが、 初登場の『ストリートファイターII』では、 タメ技で咄嗟に出せない、なのに発生が遅すぎる 浮きはするが低めで飛び道具を避けたりはできない、なのに全キャラ終わり際以外しゃがみで回避できる とかなりどうしようもない性能。 『ダッシュ』『ターボ』においても、ザンギエフのスクリューハメを抜ける手段はこれしか無いのだが、 抜けても即ダブルラリアットで撃墜されるため、結局ハメられる(『スパII』では出掛かりに攻撃判定が付き、投げスカりを蹴れるように)。 ちなみに『ストII』シリーズでは『ターボ』から空中でも出せるようになったが、空中版でもタメ技なので出すのが非常に難しい。 さらに『スパIIX』ではコマンドが横タメに変更されたため、前ジャンプ後に出すのはほぼ無理であった。 一応ゲージ溜めに使えなくも無いが、それなら気功拳でも撃った方がいい。 挙げ句の果てに『ZERO』シリーズなどでは旋円蹴と入れ替わる形でリストラされた(一応『ZERO3』ではX-ISM限定で使う)。 グラフィックが綺麗になった日本未発売の『HD REMIX』では山なりの軌道を描いて飛ぶようになり(『ストIII』とはまた違う。なんか不自然)、 『ストII』では珍しい空中ヒット属性を持った技に生まれ変わった。 ダメージ、気絶値共に高く実用的なのだが、なんか全然別の技になっちゃったみたいで、かえって淋しい……。 キャミィの「アクセルスピンナックル」(『ストリートファイターII』シリーズ、他) 『II』で飛び道具の無いキャラは、リュウやケンの波動昇龍、ソニックで待つガイル、サガットの下タイガーとアッパーカットの砲台モードを、 どう切り抜けるかが対戦台で生き残るための壁の一つだった。不可能ならば死あるのみ。 そんな中、通常ジャンプが遅く、当時は「スパイラルアロー」で「波動拳」の下を抜けたりできず、「キャノンストライク」も無かったキャミィにとっては、 前進中胴体無敵の「アクセルスピンナックル」は飛び道具対策のメインとして位置付けられるはずなのだが、 いかんせん動作が遅く無敵も短く、どう見ても飛び道具対策の技なのに飛び道具を抜ける事が一苦労。 首尾良く飛び道具を超えていったとしても攻撃が届く頃には相手の技が終わっていて、足払いや「昇龍拳」が間に合ってしまう。 何かの間違いで命中したとしても「波動拳」のモーションで伸ばした手の先に1ヒット目が当たり、 ダウン効果がある2ヒット目は大きく仰け反ったリュウには届かない……。 何から何まで徹底的に使えない技で完全に戦力外だったため、続編の『スパIIX』でさらに弱体化された時も別に気に掛ける人はいなかった。 だが新たに飛び道具対策として追加された「フーリガンコンビネーション」のコマンドと見事に被っており、 フーリガンで飛び道具の上を飛び越えようとして無敵が削除されてさらに使えなくなった「アクセルスピンナックル」が暴発、 波動拳に直撃して逆にキャミィがダウンという泣くに泣けない展開が発生。 流石に『ストリートファイターZERO』シリーズや『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズで出た時は、 コマンド被りを解消して暴発を防ぐ方向で調整されたものの、「アクセルスピンナックル」が暴発しないという意味での調整であり、技が強くなったわけではない。 むしろ迷惑だと言い切られたようなものだった。『ZERO3』で主流のV-ISMでは本当に出なくなった。 『IV』からはアーマーブレイク属性がつき、状況次第でヒット後追撃もできるようになったので 一応なんとか持ち直した感じにはなっている。 『V』ではVスキルとなり、飛び道具に対する無敵時間が復活。 リュウの「LV3真空竜巻旋風脚」(『CAPCOM VS. SNK』シリーズ) 『ZERO』シリーズでのLV3版の同技は決まれば一発逆転要素が高く非常に重宝されたが、 『CVS』シリーズではハッキリ言っていらない子である。 というのも、ゲージがLV3まで溜まっているとLv3専用の真・昇龍拳が出せるから。 この二つの技の用途は似通っており、ダメージや対空・割り込みなど全ての状況を考慮しても、 LV3真空竜巻が勝っている要素が全くと言っていいほど無い。かくして優秀な方だけが使用され、そうでない方は全く使われない。 一応割り込みに使う場合は真空竜巻の方がローリスクではあるものの、その場合はもっとローリスクな真空波動拳の方が使われるという…。 しかも何故か真空竜巻はLv3になると座高が低い相手に当たらなくなるという仕様もこの傾向に輪をかけている (逆に『ZERO3』ではLV3真空竜巻旋風脚と滅・昇龍拳を比較した時に真空竜巻旋風脚が勝っているため、今度は滅・昇龍拳が死に技となる。 まあ、『ZERO3』はオリコンが強すぎてスーパーコンボ自体が死にシステムなのだが、これに関しては後述)。 せめて『EX』シリーズや『III』『IV』シリーズみたいに空中で出せるのであれば、 地上では真・昇龍拳、空中ではLV3真空竜巻と使い分ける事ができて、まだ日の目を見る機会があったのかも知れない。 後に稼動した『CAPCOM FIGHTING Jam』ではものの見事にリストラされてしまった。 使えない技ならいっその事消してしまえというスタッフの策略だろうか……ああ無情。 以降の作品ではスパコンからEX必殺技に格下げされる事も(後に真・昇龍拳までもが格下げされた作品も出てきたが、それはまた別の話)。 初代『ZERO』時代のLV3仕様の破壊力…あの輝かしかった頃が懐かしい…。 リュウの「滅・昇龍拳」(『ストリートファイターZERO3』) またもリュウ。 こちらは正中二段突きのモーションで突進し、当たると昇龍拳を放つレベル3専用スーパーコンボ。 発動時の相手との間合いが遠い程肘部分の威力が微妙に高くなり、初段の先端がすれすれでヒットすると真・昇龍拳に変化する。 しかし変化してもダメージはLv.2真空竜巻旋風脚を僅かに上回る程度しかない。変化しなかった場合は言わずもがな。 連続技への使い勝手は悪くないが、レベル3専用の割に威力が極端に低いため、実戦での使途は無に等しい。 しかし『ダブルアッパー』では真・昇龍拳の部分の威力が増加し、全技で2番目、最大体力の3分の2に匹敵する高威力になり、ロマン技と化した。 もっとも非常に決めにくい上に、そもそもオリコンを使った方が確実なので立ち位置はあまり変わらないのだが…。 リュウの「滅・昇龍拳」(『ストリートファイターIV』シリーズ) またもやリュウ。またしても滅・昇龍拳である。死に技を連発する主人公とはこれいかに。 『ZERO3』のものとは全く別の技で、『スパIV』からウルコンIIとして実装された。 殺意の波動を纏った禁じ手・昇龍拳のモーションで攻撃し、初段がヒットすると渾身の昇龍拳を放つ技。 初段がヒットしなかった場合は禁じ手・昇龍拳に移行してダメージが下がる点も含めて真・昇龍拳を鏡で表裏反転させたような技である。 しかし真・昇龍拳と違って発生が遅く、対空で使う場合は早めに出す必要がある。 クリーンヒット時の威力こそ滅・波動拳に勝ってはいるが、浮いた相手への追撃に使うとクリーンヒットしないため、連続技での使い勝手も悪い。 アーマーブレイク属性を持つ、コマンド上各種EX必殺技が暴発しない等の利点はあり、『AE Ver.2012』や『ウルIV』で性能が底上げされたりしているものの、 結局対戦でこちらが選ばれるようなレベルには至らなかった。 サンダー・ホークの「キャニオンスプリッター」(『ストリートファイターZERO3』) たとえオリコンが弱かったとしても実戦で使われる可能性など99%無い、『ZERO3』どころか格ゲー屈指の超低性能技。 技内容はコンドルスパイアで飛びかかり、トマホークバスターに繋げるというもの。 コンドルスパイアは中段判定なのでしゃがみガードを崩せ… ない 。元々の発生が遅い上に、 スーパーコンボなので暗転見てから立ちガード切り替え余裕だからである。そしてガードされれば膨大な隙を晒す。 かといって飛び道具をすり抜けて当てたり、おもむろにぶっぱして当てられたりできるような無敵時間があるわけでもない。 相手が大きな隙を晒した所でヒットさせても、与えられるダメージはあまりにも低い。連続技?組み込めません。 ついで見た目も必殺技を繋ぎ合わせただけの地味な物で、何のロマンも無い。一体こんな技をいつ使えと言うのか。 なお『ダブルアッパー』では無敵時間と威力が増加したが、暗転見てから立ちガード余裕なのは変わらないので、やはり使えない。 むしろ強化されたレイジングタイフーンを出す時に暴発しやすく邪魔ですらある。 チャカの「全部憶えたッ!」(『ジョジョの奇妙な冒険~未来への遺産~』) ゲージを使った挑発に等しい技。 一度受けた技を好きな技(ボタン1つでも可能)でGCできるようになる特殊な当身技「憶えたぞ」の上位互換っぽい性能。 2ゲージ消費の超必殺技で、突き出した刀がヒットすると相手の全ての技を「憶えた」状態になる。 全ての攻撃に対してGCが非常に簡単になるので一見とても強力な技に見えるが、発生が遅いので当てるまでが一苦労。 また通常当身で「覚えた」技は被ダメしたりラウンド落としてもリセットされないというのに この技を当てると被ダメすると技の効果が切れる上通常当身で憶えていた技までリセットされるという理不尽仕様。 よって有利な状況を作るべくこの技を当てても、その後は一撃も食らわない慎重な立ち回りが必要になるので状況的にはたいして有利にならない。 そもそもチャカは通常のGCからコンボに繋ぐ事ができてしまうのでこの技を当てるより普通にGCの練習をした方が遥かにマシ。 さらに低火力のチャカはコンボにタンデムやスパコンを使わねばダメージが雀の涙なので、ゲージを吐き出したチャカは脅威にならない。 2ゲージも使って反撃のチャンスが増えてもコンボができなくなるので本末転倒。使ったらヒットの有無に関係無く相手は喜ぶ。 上記のような理由で、上級者は始めからこの技に頼る必要が無く、 初~中級者は万が一この技を当てる事ができても状況が好転する事は無く、小パン食らって苦労して憶えた技を忘れるのが関の山となる。 せっかくの2ゲージ技なのにその見返りはあまりにも小さい。 DIOの「死ねィッ!」(同上) 使えないを通り越して絶対に使ってはいけない技。 Son状態で出せる必殺技で、スタンドのザ・ワールドが単独で前進して相手の後ろに回り込んでから殴る、という技。 この技の問題点は、まずザ・ワールドの前進スピードが遅いのに発動中はDIOは一切動く事ができない事。 また相手の距離に関わらずスタンドの移動時間は変わらない(ただでさえ遅い前進速度が、近距離だとさらに遅くなる)ため、 近距離で出すほど隙だらけになる。遠距離の相手には当然見てからジャンプや回り込みで簡単に回避される。 CPU相手でも当てるのは至難の業なので、対人戦で当てる事は不可能と思っていい。 もう一つの理由が、発動中のDIOは被ダメージが2倍になる遠隔操作状態になってしまう事。 具体的に例えると、この状態で承太郎のスタブレでも食らおうものなら1撃で5割ほど吹っ飛ぶ。 ただ性能が低いだけならともかく、被ダメ2倍のリスクは他の死に技と比べても痛すぎる。使ったら死ぬ、正に死に技。 さらに厄介な事にこの技は昇竜コマンド(623+攻)なので波動コマンド(236+攻)の「無駄無駄」から化けやすい。 それゆえ一気呵成のコンボ中にこの技が暴発した時の絶望感はハンパない。出してしまったら潔く死を覚悟しよう。 タムタムの「パグナ・パグナ」(『SAMURAI SPIRITS』~『サムライスピリッツ零 SPECIAL』) ヘンゲハンゲザンゲ(蛮刀)をプロペラのように回転させて斬り付ける技。超低速だが前後の移動も可能。 実際はプロペラと言うのは語弊があり、外輪船の様に横で回しているのでリーチが短く(刀(攻撃判定)より前足(喰らい判定)の方が前方にある始末)、 更には連続技にも組み込めない。 おまけに横タメ技なので、暴発しやすくはた迷惑な技であった。 なお技中に前後の移動を切り替えると刀の回転がリセットされて常に初期位置(前方)に来ると言う仕様があるため、 相手を転倒させない弱・中でレバガチャをすると連続ヒットで大ダメージ(+気絶)と言うロマンもあるが、 もしガードされようものなら筐体をフリーズさせてしまいゲーセンから叩き出される可能性を覚悟しないといけない正真正銘の使用禁止技である (レバガチャを伴なわないパグナ・パグナならフリーズの可能性は無いので禁止技ではない)。 『天サム』で復活した時は修羅専用の必殺技だったが、今度はコマンドがボタン連打に変更されたため、ますます暴発しやすくなってしまった。 無論、使えない事には変わりないため、弱斬りで牽制していたつもりがパグナ・パグナが暴発して酷い目に遭ったプレイヤーは数多く居たであろう。 天サムのタムタムの立ち弱斬りは凶悪なほどに高性能なので、相手へのハンデという説もあるとかないとか(修羅限定だけど)。 『剣サム』では剣を前に飛ばす技に変更され、飛び道具の反射も可能になった。 『令サム』では従来の仕様に戻り、後退する事もできなくなったが、判定がかなり強化されている。 ガルフォードの「リア・レプリカアタック」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』) 所謂「うつせみ」なのだが、『真サム』の「リア・レプリカアタック」はゲーメストに「使用禁止技」とまで認定された技であった。 理由は一度消えてから出現するまでが非常に遅く、相手の技の隙を狙って出したとしても技が出る頃には相手は余裕でガード、 そして強斬りで反撃されるのがオチであるからだ。 もう一つの「ヘッド・レプリカアタック」は喰らいモーションをキャンセルして出す技なので、 強斬りキャンセル跳尾獅子などの連続技を抜ける時や、気絶を回避できる事を利用して、 もう一度強力な連続技を喰らう前にわざと使って強斬り一発で許してもらう、という状況で使える分まだマシなのだがこの差は一体…。 橘右京の「秘剣・天ッ風」「秘剣・霜風」(『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』および『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』) 『斬サム』における修羅専用必殺技。まず最初のコマンドで構えのポーズを取り、 そこからボタン入力で飛び掛って斬り付ける中段判定の「天ッ風」、突進して斬り付ける下段判定の「霜風」に派生させるというもの。 稼動当初の攻略ではこれで二択を狙うと言われていたが、 実は相手にしてみれば最初の構えのポーズを見た時点でしゃがみガードで待っておき、飛び掛るモーションを確認してから立ちガードに切り替えればいいだけの事である。 また、ボタン押しっ放しの溜めで4段階に性能が変わるのだが、限界まで溜めるとLv1に戻って発動してしまう。 さらに「天ッ風」の4段階目は、中段の癖にしゃがみ状態の相手に当たらない。 もちろんガードされれば反確なので、要するに何の役にも立たない自爆技。 それ以外にも修羅右京は使える必殺技が皆無に近くしかも動きも遅いため、世紀末様相の『斬サム』の世界を生き残るのはあまりにも酷なキャラであった。 その後、この技は『剣サム』で何故か当て身技になって復活したが、非ロックである上に反撃の出が遅いため使えない事に変わりはなかった。 牙神幻十郎の「桐覇・光翼刃」(『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』および『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』) 『真サム』や『斬サム』ではゲーメストで「この技さえ無ければ幻十郎は強いのに」とまで言われた死に技。 一見対空に使えそうだが、無敵時間など存在しない上に判定もクソ弱い。 しかもコマンドの優先順位が三連殺よりも高いので、三連殺で削り殺しを狙おうとしたらこの技が暴発、 そしてカウンターダメージを喰らって昇天というのが、当時良く見られた光景であった。 しかし、『天サム』で大幅に強化され、以降は普通に使えるようになった。 ……が『真サム』でのゴミっぷりを見てきたファンからは「こんなの光翼刃じゃない!」との声も上がったりした。 ちなみに『天サム』ではこの技に限らず「弧月斬」や「パワーグラデーション」など 昇龍系の技が一斉強化されているが、結局は伝統の空対空の方が強かったりする。 牙神幻十郎の「紅」「紫暮」(『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』および『サムライスピリッツ 天草降臨』) またも幻十郎。 こちらは『斬サム』と『天サム』に存在した、大振りな斬り攻撃を放つ技。 振りかぶっている間から目の前に桜の花びらが舞っており、斬撃が潰されてもしっかり攻撃判定が発生する謎技。 と、説明だけ聞けば強そうなのだが、発生が遅い上に威力が低く、普通にガードも可能、 さらに桜華斬がらみで暴発しやすいと、長所以上に短所だらけのまさしく「死に技」であった。 ちなみに修羅版が「紅」で羅刹版が「紫暮」だが、色が違うだけで性能は全く同じ。 チョイ・ボンゲの「超絶竜巻真空斬」(『THE KING OF FIGHTERS 94』) 『KOF'94』のみに存在した超必殺技。 しかしコマンドは真横タメで、しかも発生が遅く判定も激弱と全く使えない超必殺技であった。 『'95』以降は「真!超絶竜巻真空斬」に変更される形で削除されている。 チョイ・ボンゲの「疾走飛翔斬」(『THE KING OF FIGHTERS '96』~『THE KING OF FIGHTERS '98』) またもチョイ。 こちらは『'96』~『'98』に存在した突進技。 地上をダッシュして斬りかかるという技なのだが、発生は遅い、判定は弱い、当然ガードされれば反確と使い道の全く無い技であった。 一応『'96』では、CPU戦中ボスの神楽ちづる戦でこの技を出すと、 「百活 天神の理」を出そうとした所に一方的にヒットさせる事ができ、これだけでパーフェクトが取れるので出番があるだけマシかもしれない。 チャン・コーハンの「鉄球飛燕斬」(同上) こちらは、『'95』~『'98』まで存在した「飛燕斬」のチャン版で、巨漢な上に運動神経も鈍いチャンは、技を出した直後に一回転しきれず途中で落下してしまう。 特徴としては、落下途中に攻撃判定があり、ヒットすると相手を背中で潰し強制ダウンを奪うのだが、それ以外の再現度は非常に低い。 『'95』では発生が早く攻撃判定も大きいため普通に使える技だったのだが、『'96』~『'98』では使い物にならないレベルにまで弱体化。 まず、技の発生が早くないのでコンボに組み込めず、しかも無敵判定が無いため対空にも使えない、さらにガードされたり空振ったりすると余裕で反確である。 それに対空なら屈Cや鉄球大回転の方を使った方がリスク・リターンを考えても効果的なので、わざわざこの技を使う意味も無い。 一応、画面端でなら弱版の昇りと降りが両方ヒットし、それなりにダメージを奪えるものの、それでも使い道は無いに等しい。 ちなみに『'98UM』では上昇中の攻撃判定が強化された上に、ヒット時に相手を錐揉み状態にして強制ダウンを奪うようになったため、対空に使えるようになった。 ところでチャンもチョイも、お互いに「飛燕斬」の再現に失敗(チョイの「悲猿懺」もあまり性能が良くない)しているが、 もしかすると「飛燕斬」という技は技として体得・再現するのはかなりきつい技なのかもしれない。 コミックゲーメストの4コマ漫画でキムが凶悪非道な顔でチャンとチョイにわざと飛燕斬を無様に失敗するように訓練してた事があるがあくまで非公式である キム・ジェイフンの「半月斬」(『餓狼 MARK OF THE WOLVES』) キム・カッファンの代表技とも言える必殺技だが、息子が使うそれは『餓狼MOW』でも一、二を争うほど使えない技となっている。 出が遅く、弱が強攻撃から辛うじて連続技になるものの、強は連続技にならない 弱ですら画面端でないとフルヒットせず威力が低い上に、画面端でフルヒットさせても流星落と同じ威力 ガードされると相手の強攻撃が間に合う程ガン不利になるため、奇襲にも使いづらい そもそも奇襲に使うとフルヒットしづらいため、リスクリターンが噛み合ってない 強は突進力があるため飛び道具へのガードキャンセルに使えそうだが、灼火襲の方が突進力が高い上に受身不能のおまけ付き と全ての状況において上位互換となる必殺技が存在するため、使いどころが何一つ存在しない死に技として名高い (あの「ナイトメア」ですら限定状況で使い道があるというのに)。 「息子がまだ父親の域に達してない事がよく分かる必殺技」という意味では有名である。半月斬がいったい何をしたっていうんだ。 余談になるが、父の方も初登場した時には今一つ使えない技だった(というかぱっとしない弱キャラだった)が、 続編において超絶強化が入ったという経緯がある。詳しい強化内容については父の項目を参照。 タクマ・サカザキの「三戦の型」(『THE KING OF FIGHTERS '99』) 『KOF'99』に存在し、その後『2002UM』まで存在を消された技。 攻撃判定は無く、ゲージを溜める技なのだが、殆ど溜まらない上に隙だらけ。 そもそも『'99』は普通に戦ってもゲージがガンガン溜まるため、ぶっちゃけ虎煌拳1発で同等のゲージが溜まる。 『ネオジオフリーク』の攻略でも「間違っても三戦の型は使わないように(笑)」「自殺願望のある人は使ってみよう(笑)」とまで言われていた。 その後『2002UM』で復活したが、全身にガードポイントを発生させ、相手の攻撃をその場で防御する技に変更された。 この構えは空手で実在する防御の型で(沖縄の上地流が有名)、特にその存在の知名度を上がったのは、 『グラップラー刃牙』で愚地独歩が披露した事がきっかけとも言われている。 『'99』でもタクマの勝利ポーズで似た型を構える事から、漫画からの影響によって作られたものと思われる。 アテナの「ミルク・クラウン」(『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』) 知っている人なら使った瞬間に被弾が確定する、死に技ならぬ欠陥技。 この技は、アテナがインコを呼んで飛び乗って、その後ジャンプした後、 インコが大門の地雷震のように相手が地面にいて立ち状態ならば無条件で転ばす地震を起こし、その後アテナが追撃をする技。 …なのだが、以下の致命的欠陥が存在する。 地震を起こすのが異常に遅い 転ばしてもダウン回避ができる アテナの追撃がアテナ自身が着地した瞬間にしか攻撃判定が発生しない そもそもアテナがインコの上からジャンプした瞬間に無敵判定が消える 異常な遅さのせいでよほど動作の長い攻撃を先読みで出さないと絶対当たらない上、『SVC』でそんな攻撃や技は存在しないと言っていい。 仮に当たってもダウン回避が可能なため、ダウン回避されるとアテナの追撃が当たらない。 しかもアテナの追撃は地面に着地した瞬間にしか発生しないため、ジャンプして普通によけたり、 しゃがみ強攻撃によるアッパーや空中攻撃なので普通に迎撃できる。 極めつけはインコの上からジャンプした瞬間から無敵が切れるため、ジャンプした瞬間を狙われ、地震すら起こせない場合がある。 そもそも『SVC』のアテナは「隠しボス」である。 凶悪な真・豪鬼や本気カラテの後ろに潜み、レッドアリーマーと同格の隠しボスなのにこんな欠陥技を持っているのである。。 しかもアテナ自身、上記の3人と比べると圧倒的に弱い。 確かに他の3人と比べて無敵時間が非常に長い後出し技を持っているがそれだけで、コンボを持たないアテナは上記3人より明らかに弱い。 ハンゾウの「忍者レッグラリアート」(『ワールドヒーローズ2』) 突進しながらのレッグラリアート。 ハンゾウは主人公なのに毎回1つは死に技が用意されているのだが、その中でも有名なものがこれだろう。 通常技から特殊技に格上げされた『2』では、高く振り上げた足の先にしか攻撃判定が無く食らい判定はそれ以外という有様で、 地上では立ち状態で喰らい判定が縦長な一部のキャラに弱を当てるのが限界であり、強では全キャラに当たらないという散々な性能で、 なら、ジャンプした相手になら当てやすいかと言えばそういう事も全く無い。 当時のゲーメストでは「この技が当たればその場で判定勝ち」「強を実戦で決めれる人はニュータイプ」と揶揄されるほど使い物にならなかった (ちなみに忍者レッグが当たる縦長なキャラはジョニー・マキシマム、キャプテンキッド、マッドマン、DIOの4人で、 ADKの同人誌の4コマでもネタにされていた)。 『2JET』では必殺技に昇格し、ケズリが発生するようになった。また軌道が強で出しても大きく飛ばなくなり、 さらには相手が立っていればキャラに関わらず当たり、一部のキャラにはしゃがまれていても当たるくらい実用的になった。 『WHP』では一応はしゃがまれていても全キャラに当たるようになるまで強化されたが、技名が「疾風燕落とし」に変更され、一部のファンを悲しませた。 『NBC』では技名が「忍者レッグラリアート」に戻ったが、強版はぶっちゃけ百壱式・朧車である。 シュラの「空中二段回し蹴り」(同上) 『WH2』で初登場した時のシュラの必殺技の一つ。「ダブルキック」とも表記される。 しかし、軌道があまりにも高すぎて地上の相手にはヒットしない。 空中の相手に当てても、当時はまだ空中コンボという概念が無かったため、二段回し蹴りの内のどちらか1段しかヒットしない。 前述の「忍者レッグラリアート」よりも使えない技であった。 そのため、『2JET』以降は「あまりにも危険すぎる」という建前理由で封印された。 まあ「使用した本人の身があまりにも危険すぎる」という意味でなら間違ってないかも。 『WHP』では、ヒーローゲージMAX版ルンピニーダンスの締めとして実装されている(技自体が復活した訳ではない)。 フォボスの「ファイナルガーディアン」(『ヴァンパイアハンター』) 『ハンター』からプレイヤーキャラとなった、フォボスのEX必殺技の一つ。 砲撃モードに変形して派手に弾を撃ちまくるという見た目はカッコいい技なのだが、発生が遅く接近されるとスカってしまう。 何よりももう一つのEX必殺技である「コンフュージョナー」が凶悪なほどに高性能であるため、 その陰に完全に隠れてしまったある意味悲劇の技であった。 続編の『セイヴァー2』および家庭版『セイヴァー』では、前作で強すぎた「コンフュージョナー」が削除され いまいち使えなかった「ファイナルガーディアン」は「ファイナルガーディアンβ」としてパワーアップを果たした……のだが、 実はこれ「コンフュージョナーを発射して、当たったらファイナルガーディアンで追撃」という複合技。 当たった後が恐ろしすぎる「コンフュージョナー」の調整と、当てる事が殆ど不可能な「ファイナルガーディアン」の調整を兼ねた処置で、 プレイヤーにとってはコンフュージョナーの後のコンボを手動で決める必要が無くなったがダメージが減ってしまったという感じで 実質ファイナルガーディアンはコンフュージョナーヒット後の演出に格下げ。 名前が残ったのでいかにも強化されたように見えるが、実は逆にリストラされただけ。 ラオウの「突進」(『北斗の拳』) 「塵と砕けよ!」と叫んで放つ、発生の遅い突進単発パンチ。 特殊技(6A)故にダメージは左程高く無い上に、発生29F・ガード可能上段判定・カウンターヒットしても星取り効果無し・アーマーやガードポイントも無し・ 殆どのキャラのしゃがみに当たらない・オーラorブーストゲージが無ければガードさせても大技での反撃がド安定で確定という『北斗の拳』でも屈指の死に技。 特殊技故に、当てても凝った演出等も当然無いため、ロマン技にすらならない。故に死に技。 一応、稼動初期~中期のバニコン研究段階で「自分が画面端を背負っている時始動」で、画面端まで移動しつつコンボを繋げられる簡単なルートとしてあったが、 星が奪えるへヴィールートやHSCの技術、そして即死ルートの開発に伴い、そんな唯一の使いどころすら無くなり、めでたく最悪の死に技となった。 そして何よりも厄介なのがこの技、優先度が高いために623Aコマンドで出る北斗天将雷撃(通称チョップ)の代わりに非常に暴発しやすいのである。 チョップで切り返しや割り込みを行いたいような場面で6Aが暴発すればどういう結果を招くかは……語るまでもないだろう。 そんなわけで『北斗』に数ある死に技の中でも際立って印象に残りやすい技となったのであった。 ラオウの「天将奔烈」(同上) またもラオウ。 原作ではラオウ本人をして「このラオウの無敵の拳」と豪語し、放った拳。 長時間無敵の1ゲージ突進技なのだが、発生がべらぼうに遅く、初心者でも見てからガード余裕で、ガードされると隙だらけ。 相手との距離が離れていると、無敵時間も攻撃判定発生前に切れてしまい、アーマーも全く無いので小パンに負ける。 気絶値が非常に高いという長所はあるものの、ほぼ唯一コンボに組み込めるバニコンでは仕様上気絶値が加算されない。 通常ヒットで星が2つ奪え、何より見た目がカッコイイので、せめて威力さえあればロマン技に昇格できるのだが、威力自体が微妙。 というかノーゲージ技の北斗剛掌波(地上版)の方が減る。 一応確定状況はあるが、はるかにローリスクで万能な無想転生が代用どころか、即死コンボへと誘ってくれるので、狙っていく事自体ほぼ無駄。 ジャギの「バカめ!勝てばいいんだ何を使おうが! 」(同上) 格ゲーには珍しい「ダウン中に攻撃を放つ」この技であるが、 …あらかじめ挑発してショットガンを捨てておく …捨てたショットガンの近くに上手い事ダウンする …0.5ゲージ以上使用して発動 という、使えないというよりまず出せないあんまりな発動条件を抱え込んで腐ってしまった悲劇の技。 挑発した時点で世紀末即死コンボを食らう覚悟が必要であり、ショットガンの近くにダウンするのに至っては相手側の協力が必要であろう。 ガチ対戦でこれを出した上で勝てれば間違い無く英雄になれる。ガチなら使わない?もっともです。 ちなみにトレモ限定だが、これを当て続けるだけで相手に空気が入る。ストレス解消にどうぞ。 EXキャラクター版テリー・ボガードの「パワーウェイブ」(『CAPCOM VS. SNK』) 歴とした地を這う飛び道具であり、牽制などでも使えるテリーのパワーウェイブだが、 『CVS1』での隠しキャラであるEXモードでは完全な死に技に変化してしまっている。 ビジュアル的には「極小パワーゲイザー」の様な感じであり、一言で言うと『KOF'96』のような飛ばないタイプの飛び道具に変化する。 しかし、その実態はなんと相手と殆ど密着していないと当たらない程度の攻撃判定しかないというとんだ見掛け倒しの技である。 性能も発生が遅いので効率よく連続技に組み込めない上に、当ててもダウン属性が無いため、状況次第では当てて反確となってしまう。 このため、EXテリーはパワーウェイブを使わない戦法を求められる事になってしまった。 ちなみに『PRO』ではこの点は幾分か調整されており、攻撃判定が横に広くなっており一応牽制程度には使えるようになっている。 悪咲3号氏製作のCVS2テリーにも、236+PPでグラフィックは違うが、このパワーウェイブ(技表ではラウンドウェイブ)が使える。 ただ性能は『CVS1』仕様のため、動画でもまずお目にかかる事は無いだろう。 クリスの「炎のさだめのクリス」(『THE KING OF FIGHTERS 2002』) 裏クリスに変身する。それだけ。 体力も回復しないし攻撃力があがるわけでもないし…そもそもこの技を使ってまで裏クリスを使う必要があるのか甚だ疑問である。 あんまりだったためかリメイク版の『2002UM』では相手の動きを封じる波紋を出し、そこに追撃可能なので連続技に組み込む事が可能になっている。 まあ無理に使う必要が無いのは相変わらずなのだが…。 チップ・ザナフの「地上投げ」(『GUILTY GEAR XX』) GGシリーズは全キャラクターに共通して通常投げの発生が1Fであるため、近距離での攻防において非常に重要な要素となる。 そんな中、チップの地上通常投げは「相手を抱え込んで転倒させ、ブレードを突き刺す」というモーションなのだが、 『XX』においてはダウンした相手がチップよりも先に起き上がってしまう。 そのため投げモーション終了後には投げたはずのチップが不利という理不尽な状況になり、 加えて相手がポチョムキンであった場合なんとリバサポチョムキンバスターが確定してしまう。 御存じの通りペラペラなチップにとってはその一打が致命傷であり、 場合によっては(チップの)通常投げから(チップの)SLASHが確定するなんて事も普通にあり得る。 一応その後のシリーズで上方修正されて投げた後に起き上がりに攻撃を重ねられるようになり、 更には『AC+R』ではダウン中の相手に覚醒必殺技の万鬼滅砕で追撃できるまでになっている。 おまけ 『サムライスピリッツ』シリーズ(『天草降臨』~『零SPECIAL』)の共通システム「自決」 文字通りの死に技と言えるのがこれ(自分が死ぬための技)。 一応、『天サム』と『零サム』ではラウンドを捨てる代わりに怒りゲージが増える(『前者はMAX、後者は一定量)ため、 勝ち目の無い状況に陥った時やCPU戦であれば多少実用性がある……のだが、 『零SP』では怒りが溜まらなくなったため、本当にただ死ぬだけの捨てゲー専用コマンドになった。台の回転率が上がってインカムに貢献 一応使い道が無いわけではなく、『天サム』~『零SP』ではラウンド移行で怒り持続時間が一旦リセットされるので、 特に『零SP』では勝ち目の無い状況で怒り状態を次ラウンドに持ち越したい時に使える。 MUGENでも幾つかのサムスピキャラに搭載されており、特にPotS氏のデフォAIナコルルは不利な状況になると即自害してくる。 シンの「お前の拳では、死なん!」(『北斗の拳』) 通称サラダバー。自分に死兆星が輝いた時にのみ使用可能で、自分をテーレッテーする技。 使用後(次ラウンド)に☆が全回復するものの、そもそもの発生が遅すぎる事に加え、 『北斗』のゲーム性からして自身の☆が輝いている状況でラウンドを捨てるだけの余裕がある事はまず無い。 しかもコマンド成立と同時に1ゲージ食うので…。 この技の真価は非常にレベルの高い原作再現が為されている事であり、ネタ技としての人気は高い。 ある意味正真正銘の死に技。 ちなみに『北斗』と直接関係無い上技ですらないが、『スマブラ』の無印で「場外に落とされると相手に+1点、自分に-1点(点差2)」 「自滅だと自分に-1点(点差1)」という仕様上「ピンチになったら相手に点を入れられる前に自分から落ちる」という、 自害して被害を最小にした上でダメージリセットをする、正に「お前の拳では、死なん!」な(セコイ)テクニックがあった (流石にこれは面白くないとスタッフも判断したのか、続編の『DX』では「コンフィングで自滅は-2にもできる」となり、 『X』以後は「落下の原因がそのプレイヤー自身の行動でも最後に攻撃を当てたプレイヤーが撃墜した扱いになり、当てた者に加算」と変更された)。 ユダの「知略の時代」(同上) 0.5ゲージ消費のリバサ限定特殊技。 技でキャンセル可能な気絶モーションを取り、技キャンセル時のみキャンセルした技に無敵と星1追加奪取効果が付く。 騙す用途に使うとしても、本来被ダメ中に起きる気絶が起き上がりに起こるという事でバレバレ。 無敵付加技とするにしても、仕様の都合ダメージ判定他はキャンセルで出した技依存になるが、 切り返しに向く技(「スタンプ・ザ・UD」「ダム決壊」他)は元から発生保証があるため追加ゲージを使う必要が無い。 星1奪取効果付加にしても使用可能になる状況が限定されてる上にゲージ消費が割に合わないので使えない。 誰がどう見ても死んでいる。 しかしながら、この技があるがゆえにユダの強みである「蓄積無効」(と弱みである「背面起き」)が発生するため、 技の性能は死んでいるが、技の仕様は生きているというわけの分からない位置に立っている。 某世紀末ゲーセンでは「蓄積無効」を知っているが故に起き攻めを躊躇した結果、 唐突に繰り出された「知略の時代」に対応できずに直撃するという、この技の全てを活かし切った試合もあった。 キム・カッファンの「ネリチャギ」(『リアルバウト餓狼伝説2』) キムの中段技としてお馴染みのネリチャギ(踵落とし)。 『リアルバウト餓狼伝説2』に限っては空中に跳び上がってからの踵落としという形態で、 さらに『KOF』よろしく通常技キャンセルで出せる(コンビネーション扱い)…という変わった特徴を持っているのだが、 これが動作がゆっくりめで見切られやすく、さらにキャンセルで出すと跳びが大きくなり余計バレバレというあんまりな性能。 がしかし、このコンビネーションとして通常技キャンセルで出せるという点が幸いし、 コマンドを複合入力してキャンセルで出たこの技の出掛かりを空キャンセルする形にする事で、 『餓狼』シリーズでは原則不可能な(ボタンが同じ飛燕斬か弱半月斬以外では難しいが)「通常技の攻撃判定が出切った後の空キャンセル」が可能になっている。 これにより、「しゃがみキックを見せて相手を跳ばせ、飛燕斬で落とす」という連係も可能になっており、 こちらも「技の性能は死んでいるが、技の仕様は生きている」好例と言えるだろう。 キャラ選択時システム、超必殺技セレクト制による死に技 いくつかのゲームでは、キャラ選択時にいくつかのモードや必殺技・超必殺技を選択できる。 もちろん理想は全てにバランスが取れており全選択肢が均等に選ばれる事であろうが、やはりそんな事例は殆ど無く、 最適解とされる一部に偏りがちである。特にごく一部だけが(上下どちらでも)突出していた場合死に技を作り出す事が見られる。 + 『ストリートファイターZERO3』の大多数のキャラのスーパーコンボ 別に『ZERO3』のスパコンが全体的に発生が遅すぎるとか威力が低すぎるとかそういう事は無い。 ただ『ZERO3』では大抵のキャラの場合オリジナルコンボが他のイズムを選ぶ余地が無くなるほど強く、 かつオリコンが使えるVイズムでは一切スパコンを使用できないのである。 システムの構成により大して低性能ではない技が死に技と化した珍しい例。 繰り返すが性能面で死んでいるわけではないし、オリコンよりスパコンを取った方が強いキャラもいる。 後に発売された『CAPCOM VS. SNK2』では、オリコンが使えるグルーヴでレベル1限定だがスパコンも使えるようになっていた。 + 『ストリートファイターIII』の一部のスーパーアーツ これも上記『ZERO3』のスーパーコンボと同じく「3つの内1つを選択する」システムのため、 優秀なスーパーアーツに押されて使われる機会を失ったものがある。代表例は、 ケンの「疾風迅雷脚」以外の技 春麗の「鳳翼扇」以外の技 ユリアンの「エイジスリフレクター」以外の技 など。 家庭用では3つのスーパーアーツを全て使用可能にする事もでき、MUGENではその状態で動画に出る事も多いため、 ゲーセンでは日の目を見る事がなかった技にも活躍の機会が生まれている。もう死に技とは言わせない。 + 『東方緋想天(非想天則)』のキャラの一部のスキルカード・スペルカード このゲームは必殺技や超必殺技相当のもの(前者を「スキル」、後者を「スペル」と呼ぶ)が「カード」として用意されており、 それで20枚のデッキを組み、ゲージを使いカードを消費する事でそのカードの技を使用できるようになる (スキルカードの場合コマンド技が強化ないし上書きされる)。 そのために1人のキャラに10数個のコマンド技・超必殺技が用意されており、どうしても他の優秀な技に押される技が出てしまっている。 スキルの場合、1つのコマンドで3つほど技が被っており、上書きして使うという性質上優秀なスキルとコマンドが被る技は使用率が下がる。 しかし決して使い道が無いわけではなく、中には運用次第で侮れないポテンシャルを持つものもあるので、完全な死に技はほぼ見られない。 一方スペルの方は、コストや枚数制限、運良く手札に引かないと使用できないという性質などから、 デッキに積むに値するかという点で天秤に測られやすく、実際かなりの格差が生じている。 中にはいつでも使えても死に技だろう…という技もあるのでいくつか特筆。 永江衣玖の羽衣「羽衣は時の如く」 コスト1(1ゲージ)のスペルカード。効果は一定時間ガードキャンセルが使い放題になるというものなのだが… このゲームには元々ガードキャンセル用のカードも用意されている(コスト1)。 そしてこのスペルカード、発動に1ゲージかかるのにガードキャンセルするのにも1ゲージかかる。 コスト的には全く割に合わない。そう何度もガードキャンセルしたい状況というのも滅多に無い。 さらにこの技、発動に結構隙があるので固められている時には使えない。正に本末転倒である。 しかも肝心のガードキャンセル部分も通常の物に比べて発生こそ数F速いものの、 踏み込みが無いのでリーチが負けており、一部のしゃがみにもスカるなど微妙に当てづらい。 一応普通のガードキャンセルと違ってダメージがあったり(※非想天則の普通のガードキャンセルは、ダメージ0追撃不可確定ダウンの打撃) 空中で発動できたりするので、使用人口の少なさも相まってトドメの一撃用の分からん殺しには使えなくもない。 東風谷早苗の祈願「商売繁盛守り」 コスト2という低燃費なのだがその分性能が非常に悪い。 ダメージが低い・発生が速くない&射出場所が自分の後方でグレイズされやすい・強度が低くすぐ消される・空中で使えないなどなど、 ほぼグレイソーマタージの劣化である。C射撃でも撃っていた方がまだいい気がするぐらい弱い。 昔は霊力削りが多いというほぼ唯一の利点があったが、パッチで修正されてしまった。何故だ。 霊烏路空の「地獄の人工太陽」 コスト1だが、ゲージが余分にたまっているとその分ゲージを消費しダメージが大きくなるという性能のスペカ。 なのだがゲージ消費1〜5、全てにおいてもっと強いスペルカードが存在する。しかも1ゲージだと普通に通常コンボした方が減る。 ならば臨機応変にゲージ消費を使い分けて…と行きたいのだが、空は勝手にすべてのゲージをつぎ込んでしまう。 相手に当たっていなくても。こんな所でもおバカっぷりが現れている。 さらに性能自体が発生が遅くコンボに組み込むぐらいしかできない。 相手を発動箇所に引き寄せるという効果もあるが発動中は全く動けないのでまるで意味が無い。 本家STGではラストを飾る強力スペルカードなのだが…。 パチュリー・ノーレッジの月金符「エメラルドメガロポリス」 非想天則にて追加された悲劇のスペカ。発売前のスクリーンショットから存在が仄めかされており、 「コストはいくつだろう」「セレナとは別の使い道が…」「範囲は…」等期待を持たれていたのだが、 1.00~1.03までにおいては、 発生が遅い(下位互換のスキルであるはずの「エメラルドシティ」、同じコスト4のスペル「サイレントセレナ」より遅い) 無敵が無い(シティは打撃無敵、セレナは入力から発生後数秒まで完全無敵) RateとLimit補正が高く下手にコンボに組み込むと火力が大幅低下 運良く生当てても空中で当てたり初段がカウンターヒットするとカス当たり 肝心の威力はセレナより低い(セレナ約4000に対し約3600) 磨耗射撃でも無く、全てガードさせても霊力削りが2個(セレナは2.5~4個) もちろんグレイズ可能(攻撃時間が長いため余裕を持って反撃可能) などと同コストのセレナに勝る部分が何1つ無く、切り返しにも使えず正に死に技。 IRCやスレでは半日で役立たず認定される有様。 しかし、1.10において、 発生加速、硬直減少 威力微上昇(最大3940) 柱に攻撃相殺判定付加 と大幅な強化を受けた。セレナの弱体化に伴い日の目を浴びる…はずだった。 コンボに使用すると威力が弱体セレナとどっこいどっこい 無敵は無いし発生加速もそれ程効果が無くやっぱり切り返しには使えない上生当ても結局絶望的 カス当たりは健在、霊力削りの低さもそのまんまでLateとLimitも変更無し 場の支配能力で言えばコスト3の「サテライトヒマワリ」がコスパと性能で大幅に上回る ちなみにさらっとしか触れていないが、セレナの弱体化っぷりは相当のもの(霊力削りが0.5~1.5、威力が3400程度に)。 これほどの変更があってもパチェ使いのデッキ内のセレナやヒマワリがこれに変わる事は無かった。 メガロさんは泣いていい。
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コマンド ■特殊技 勾龍降脚蹴り 4+A 裏拳 4+C 龍翻蹴 4+B マッハ蹴り 6+B(押しっぱなしでフェイント) 回転蹴り 6+D ■必殺技 龍撃閃・上段 4溜め6+AorC 龍撃閃・下段 4溜め6+BorD 龍斬翔 2溜め8+BorD 飛燕龍神脚 空中で214+BorD 幻影脚 646+BorD 飛燕旋風脚 214+BorD(4回連続入力) フィニッシュ 飛燕旋風脚中236+BorD ■超必殺技 覇王翔吼拳 641236+AorC 龍虎乱舞 2363214+AorC ■MAX超必殺技 九頭龍閃 236236+BD ■MAX2 真双星龍虎乱舞 21464+AC データ ■キャンセル表 近A◎連 遠A× 屈A◎連 近B×連 遠B× 屈B×連 近C◎ 遠C× 屈C◎ 近D× 遠D× 屈D× E ◎ ■目押し ■どこキャン可能技 幻影脚1段目・11段目 ■どこキャン対応技 龍撃閃・下段 幻影脚 飛燕旋風脚 ■スーパーキャンセル可能技 龍撃閃・上段 龍撃閃・下段 幻影脚1段目・11段目 ■ドリームキャンセル可能技 龍虎乱舞 ■特殊追撃判定技 マッハ蹴り SC覇王翔吼拳 ■ダウン追い討ち可能技 解説 幻影脚の初段を弱飛燕旋風脚でどこキャンすると 相手が少しだけ浮いたまま固定される タイミングは非常にシビア コンボ しゃがみC→龍番羽蹴→強龍撃閃下段[SC]→龍虎乱舞 勾龍降脚蹴り→しゃがみA×1~2→弱龍斬翔 or 龍虎乱舞 裏拳→強飛燕旋風脚2段目のみ→龍虎乱舞 or 九頭龍閃 真双星龍虎乱舞→龍撃閃[SC]→覇王翔吼拳 (双方端)弱覇王翔吼拳→龍撃閃[SC]→覇王翔吼拳 近C→龍翻蹴→幻影脚[SC]→覇王翔吼拳 (端限定)ふっとばし→マッハ蹴り ふっとばし→龍撃閃[SC]→覇王翔吼拳
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「ペコリンコ☆」 格闘スタイル: 収集した戦闘データを再現したもの 誕生日: 5月5日 出身地: ネスツ研究所・難波支部 血液型: 不明 身長: 197cm 体重: 24kg 趣味: 称号集め 好きな食べ物: サルミアッキ、ビーンブーズル、たけのこの里 得意スポーツ: 声帯模写 大切なもの: 称号 嫌いなもの: 強キャラ、サイクロイドΣ アフロン氏製作のオリジナルキャラクター。機械兵器ではない。 『ストリートファイターEX』の登場キャラクターである サイクロイド がモチーフになっている。 外見はルガール・バーンシュタインに酷似しており、常に全身が七色に発光している。 戦闘中は確認不可能だが、小ポートレイトで厳ついオッサンのような顔をしている事が確認出来る。 ボイスもルガールと同じものが使われているが、勝ちポーズや一部イントロ、KO時に別の声が出る。 また、必殺技を使うとその元々の使用者の声が出る。 モーションや通常技はルガールと同じだが、 必殺技の構成が原型であるサイクロイドと同じく様々なキャラクターのものが搭載されている。 ルガールと違ってティッシュジャンプ&鈍足なのが特徴。そして何故か挑発が3種類(全部マッスルポーズ)もある。 突進、対空、牽制、ゲージ溜め、コマンド投げ、当て身、飛び道具、拘束技、ガード不能攻撃、全画面攻撃…と かなり多様な必殺技が搭載されている万能キャラ。 アフロン氏曰く「完全に隙無しだね。ちょっと強すぎたかな、やっべー」(readme抜粋)との事。 その後の更新で毎試合開始時に自動で5ゲージ溜まるように強化された。 また、EXモードの立ちモーションが変更されどちらのモードか判別しやすくなった。 + その必殺技は… Ωマッハ蹴り 素早い横回し蹴り。リーチが長い反面、発生が遅い。 Ω岩山両斬波 相手の脳天を叩き割る中段技。要は振り下ろしチョップ。 Ω石化 身体を石に変化させ、その場から垂直落下する。 攻撃判定が後方に広いためめくりに使いやすく、 画面端ならP通常投げで倒れた相手に追い打ち攻撃としても使える。 Ωナイトメア ダッシュから腕を振り上げる突進技。発動した瞬間から喰らい判定が極端に低くなるため、 打点の高い攻撃や飛び道具をすり抜けながら接近出来る。 Ω忍者レッグラリアート 名前通りのレッグラリアート。斜め上空に対して強力な対空性能を誇る。 Ω桐覇 光翼刃 飛び上がりながら刀を振り上げる。 垂直方向に大してほぼ画面上部までをカバーする攻撃判定を持つ。 Ωわんひょう とこぶせ 自分の前方にするかまいたちを発生させる。 判定が出ている時間が長いので長い無敵時間を持つ技も容易に潰す事が出来る。 Ωわんひょう まめつ 自分の前方斜め上にかまいたちを発生させる。 食らい判定が下半身にしか無いため相手の飛び込みに対して優秀な撃ち落とし能力を持つ。 Ωキリングブリンガー 打点の高い当て身技。この技のおかげで当たり判定の大きいこのキャラの弱点の一つである 空中牽制技を容易に振らせないよう相手に警戒させる事が出来る。また、決まれば体力を回復出来る。 余談だがアフロン氏は約十年間この技の名前を「キングブリンガー」だと思っていたらしい。 『KOF 98』のキリングブリンガー準拠の性能の模様。 Ωデザートイーグル 銃を取り出し、足元を射撃する。 見えない飛び道具というだけでも強力だというのに、更にダウン追撃性能も付いている。 Ω三戦の型 ゲージ溜めに相当する技。この技のおかげで任意でゲージを増加させる事ができ、 超必殺の多いこのキャラに置いて重要な位置付けにあると思われる。 Ω烈千脚 相手の体に無数の蹴りを叩き込んで蹴り飛ばす投げ技。 コマンドが成立した瞬間に投げが入るが、溜めコマンドである。 『餓狼伝説SPECIAL』の烈千脚が基だと思われる。 Ωサオトメファイヤー 乾布摩擦をする事で体が燃焼。攻撃判定を伴った炎を出現させる。 相手のめくり攻撃に大して絶大なる撃ち落とし機能を持つ。 Ω究極天地我道突き 片手を構えた後に正拳突きを繰り出す。高威力・ガードポイント有り・ガード不能と三拍子揃っているが、 攻撃判定の発生が遅いのが難点。 Ω半月斬 前方に飛び込みながら空中で回転しての開脚蹴りを繰り出す。 奇襲に反撃に連続技にと使用用途が豊富に存在する。 Ωカイザーウェイブ 両腕を大きく広げて構えた後に前方に突き出し、巨大な気弾を放つ飛び道具。 ボタン押しっぱなしで溜める事が可能。最大3ヒットまで増加するようになる。 最大まで溜めた時の威力は中々のもので、ノーゲージで2割を超える。 Ω目ツブシ 起き上がる際にその場の砂を掴み取って相手に投げ付ける。 下が木の板だろうがコンクリート地面だろうが砂を掴み取って投げ付ける。 ダウンした際に起き攻めを狙う相手の行動を潰す事が出来る。 Ω奥偽 旋風烈斬 奥義 旋風裂斬を出すフリをするフェイント技。 Ωバードオブパラダイス 後ろに振り返ってから宙返りして前に飛ぶ。 空中の相手を打ち落としたり、ダウン追撃としても使える。 Ω鉄球飛燕斬 サマーソルトキックを放つ。落下部分にも攻撃判定があり、 ヒットすると相手を背中で潰し、大きく吹き飛ばす。 Ωヤグラリバース 宙返りして十手を地面に突き立てる。 状況は限られるが、相手の下段攻撃を躱しながら攻撃出来る利点がある。 Ωメルシー・アンドゥトロワ 空中から独特の軌道を描きながら放つ対空技。 最後までヒットさせると何故かポーズを取る。 それにしてもこのサイクロイド、ノリノリである。 Ωダブルブライダーキック 自分の分身を呼び出し、二人で急降下キックを放つ。 また、ダメージを受けても分身の動きは止まらないため、飛び道具としても使用する事が出来る。 Ω影縫い 自分の影に武器を打ち込み、その武器が空間を超えて奇襲をかける。 任意の場所を攻撃する事により、相手の行動そのものを制御出来る。 + 超必殺技の数まで多い。さすが万能キャラ! Ωラッキードライバー 98 高速で相手に飛び掛り蹴りを浴びせる奇襲に最適な対空技。 Ω仙人打波 垂直に跳ねて、足払いから連続攻撃を繰り出す乱舞技。ある程度相手の位置をサーチする上に、 後述のミッドナイトフィアーと発動モーションが同じため、容易に相手を撹乱出来る。 Ωミッドナイトフィアー 様々な角度で何度も突進する。画面外から奇襲を仕掛ける上に、 左右両方から攻撃を仕掛けるため、ガード方向を撹乱させながら攻撃する事が出来る。 元ネタは『神凰拳』のイーリスの超神拳技。 Ω天地崩落無尽砲 画面外まで飛び上がりそのまま落下、無数の気弾を当てた後に相手を押し潰す。 出が遅いために使い所に困るが、高く飛び上がるため、相手の対空迎撃のタイミングをずらしたり、 一応はダウンした相手への奇襲などに使える。またタッグでも中々使える。 Ωマグネティックテンペスト 周囲に集めた瓦礫の破片を、相手に向かって飛ばす。 攻撃範囲が前方に広く、密着で当てると削りダメージが凄まじい事になる。 Ωメガスマッシャー 丸い気弾を発射する。追加入力時にキーの組み合わせで上中下段に撃ち分けられる。 気弾を手元に停滞させ発射タイミングをずらす事が出来る他、 相手の足元にヒットさせると下段判定になる。 Ω七頭大蛇撃 腕から徐々に下から角度を上げていく光線を放つ。 (分かりやすく言うと合計で180°の角度をカバーするビームを7発発射する) 元ネタはこちらも『神凰拳』でスサノオの天変地異技。「しちがしらおろちげき」と読む。 Ω足元に一万円 しゃがみ状態の相手を一定時間拘束する。 元ネタは『ろくでなしBLUES 対決!東京四天王』の中田小兵二の必殺技。 なお、原作におけるこの技のコマンドは「遠距離で↓+X」となっている。 Ωベノムウェブ ほぼ画面全体に蜘蛛の巣を出し、ヒットすると相手をロックしてラッシュを浴びせる。 威力が高く画面全体をとらえるので、積極的に狙いたい所。 Ω潜在能力 前方に向かって飛び掛かり、相手を地面に押し付け引きずり回してから空高く放り投げる。 壁際に追い詰め易い利点があり、デザートイーグルで追撃を狙える。 Ωアクセルラッシュ 両腕を振り上げてから高速で突進しつつ3発のパンチを繰り出す。 ガードさせてもヒットさせた時の半分のダメージを与える事が出来る。 Ω滅・昇龍拳 踏み込みながらの肘打ちを放ち、当たると続けて昇龍拳を繰り出す。 小技から繋がる程の発生速度を持つ。 Ωレイジングデッドエンド コマンド入力後、画面下に表示されるゲージが消えるまでにキリングブリンガーを成功させると成立する。 成立すると相手を地面に叩き付け、レイジングストームを繰り出す。 AI相手ならこちらが当て身を狙っている事が敵AIには把握出来ないため当然強力で、 対人戦の場合は効果時間内は敵プレイヤーは技を振る事すら出来ずにペースを握られ続けるため、 有利な局面で詰めにかかったり、劣勢な試合の流れを変える事が出来る。 Ωプロトンキャノン 巨大なバズーカ砲を呼び出し砲撃する。 バズーカ砲出現時にも攻撃判定が存在し、これがヒットすると飛び道具部分にも連続ヒットする。 Ωプーピーショット 相手の勝利が確定するラウンドでKOされると発動する。無論当たれば一撃でKO。 いつでも発射可能な他、発射されるまで完全無敵なので、AI相手だと隙を晒した瞬間に発射すればかなり強力。 何気に中段判定だったりする。 + 語るスレより抜粋。サイクロイドΩはこう使え! (※注:Aは弱K、Bは強K、Xは弱P、Yは強P) 基本的に屈A、屈B、遠立Aがそこそこリーチある上に全部下段という超高性能技。 暴れには発生3Fの屈Xや近立X。 遠立Bは発生遅いけどなかなか頼れる対空。屈Yも対空なら光翼刃に繋いでダメージ取っていけるから小ジャンプすかしの一点読みに。 空中では前後J空Bが飛び込みやジャンプ逃げに使いやすいし、垂直ジャンプ空Bは対空に強い。 ナイトメアは弱版が近立Bからのコンボに使えて、しかもコマンドと同時に上半身無敵になるから タイミング合えば一部キャラのガーキャンすかしや立ち暴れに有効な超高性能技。 光翼刃は距離が近ければ弱攻撃からでも連続技になる上にダウンも奪える超高性能技。飛び込みの空Bを高めで当てたときのコンボに有効。 レッグラリアートは強版が逃げ手段として使える。あと空中に引きこもる相手にも有効。 とこぶせは足払いからのコンボパーツや突進潰しに使えるし、まめつは空中ダッシュ系列への置き対空に。 デザートイーグルは強版がとこぶせが届かない位置での足払いからのコンボに使える。 烈千脚は1溜めだから屈ガードからでも狙える超高性能技。固めから投げに来た相手を逆に投げてしまえ! キリングブリンガー、三戦の型、サオトメファイヤーも忘れていい。 ガーキャンは上から下までしっかり判定ついてる上に終了まで完全無敵、緊急回避は動作終了まで投げ以外に完全無敵で普通に高性能。 余談だが、画面端でFall状態でない相手にタイミング良く歩き近立A繰り返すだけでお手軽永久が完成する。 サイクロイドΩさんマジ超高性能。 + サイクロイドΩの秘密 勘の良い人ならもうお分かりだろうが、 搭載されている必殺技は、ほぼ全てが所謂「死に技」と呼ばれる技で構成されている。 上記の攻略法もコンボに組み込むとカス当たりしたりコマンドが地味に難しくしかもジャンプ暴発の危険があったりで、 正直キャラを真面目に使うならほぼ役に立たないネタ解説である。 最後に述べた永久も、相手が画面端を背負って空中にいる状態かつ密着で弱Kを繰り出すという無茶なもので、 しかも補正がかかるため殺し切るにはかなりの時間がかかる。というかそもそも当たらない。 更に特殊技が追加された事により、歩きながら弱攻撃を連続で出す事自体が高難易度になった。 ちなみにこうなってしまったのはサイクロイドΣのせいらしい。 必殺技の性能に加えて、通常技の性能の低さやダッシュ速度が歩きと同じなど機動力も低く、 更には食らい判定も普通のキャラに比べてかなり大きくジャンプも極端にティッシュと、散々な性能 (ただ、前後歩行性能はルガール並なので普通に高性能。「このキャラには前ダッシュなど無い」と割り切ればあまり腹も立たない)。 意図的に弱キャラ、もといネタキャラとして作られている節があるキャラである。 あと、嫌いなものに「強キャラ」が含まれているからか、八神庵、ペットショップ、フォクシー、ユン、春麗、トキなど、 出身作品で最強キャラだったキャラに対して特殊イントロが存在する。 ただ、AIにはコマンドの難易度は一切関係無く、超反応もあるため、 一切自重しないガッチガチの最適解で組んだAIがあればそこそこまともには戦えるようになる…かもしれない。 ただ、その場合もこの技は使いどころが一切無いので絶対使用しないという技が大半になってしまうだろう。 「全ての技に有効活用される場面を与えた上で勝てるAI」となると、相当難しいと思われる。 + 死に技としての解説 + 必殺技 Ωマッハ蹴り 発生が遅すぎるため中段の意味を成さない。しかも密着だと絶対に当たらない。 Ω岩山両斬波 ボイスとモーションでバレバレな上に小パン並の威力で追撃も出来ない。 人並みの発生の速さはあるので、崩しに使えない事もないが…。 Ω石化 基本的に「画面端でP通常投げで倒れた相手」以外は追い打ち攻撃として入らない。 大足がjuggle15点使わなければ大足から届くが…。 見た目通り隙はでかく、ガードされて反確。 Ωナイトメア ガードされて反確。それでも一応、弱版はコンボに組める上に元キャラと違い暴発の危険性も無いため、 このキャラの技の中では比較的使える。ただし強版は忘れていい。 Ω忍者レッグラリアート 「決まればその場で判定勝ち」の逸話が全てを物語っている。 具体的にはいっしょにとれーにんぐの一番大きいサイズでも弱版すら当らない。 強版に至ってはサイズ中のジャンプ頂点に当たらず、対空技にもならない。 ただ、その高すぎる軌道を生かして画面端に追い込まれた時の脱出用の移動技として見るなら実用性はある。 Ω桐覇 光翼刃 空中ガード不能で判定が広いので、早出し対空に使えなくもない。 幻十郎にとって痛手だった「主力である三連殺の最中に暴発する」という心配は無いので、少なくとも元キャラよりは使える。 ただし、無敵が無いので空対地攻撃にはかなり弱い。というか使ったら負ける。 Ωわんひょう とこぶせ ロック型ではないので当てて反確。 Ωわんひょう まめつ 空中の相手に当てればダウンが取れるので、対空として使えない事もない。 地上に対しては並程度の大きさの相手にはカスる事すらしない。 Ωキリングブリンガー 発生が遅く持続もわずか5F、その上突き出した手にしか当身判定が無いため、 慣れない内はいっしょにとれーにんぐの遅い打撃すら取りづらい。 それでもこのキャラの技の中では比較的使える。 Ωデザートイーグル 発生が遅く硬直も長い上、100Fものリロード時間が存在する。 1ラウンドに7発までしか撃たないようにすればリロードしないのでダウン追い討ち技として使える。 ただ、起き上がりが早いキャラには追い打ちすら出来ない。 Ω三戦の型 動作が非常に長い。『'99』仕様なので勿論打撃防御判定なんてものは存在しない。 さらにゲージ増加量も雀の涙。どうしようもない。 Ω烈千脚 コマ投げなのに溜めコマンド。 しかもスカまたはコマンドミスで上り通常攻撃を伴う前ジャンプが暴発して隙だらけになる。 コマンド投げとしての性能は普通なので、AIなら使いこなせるか。 Ωサオトメファイヤー 発生が致命的に遅い上に安く判定も狭い。 Ω究極天地我道突き 発生が致命的に遅い上に当てて反確。 だが、ガード重視で固まってくれるAIが相手ならトドメに使えない事もない。 Ω半月斬 ガードされて反確。ただし弱版はコンボに組めるため、このキャラの技の中では比較的使える。 Ωカイザーウェイブ 発生遅い、隙が膨大、見た目に反して通常飛び道具と相殺する、と三拍子揃っていて通常の立ち回りでは使い所が無い。 また『'98』仕様なので最大まで溜めてもガード不能にはならない。 しかし腐っても大型飛び道具であり、このキャラには起き攻めの手段が他にあるわけでもないので、相手をダウンさせたら取り敢えずこれ。 溜めればヒット数が増えるし、溜めても速度は変化しないのは相手に重ねるタイミングを間違えないで済むとも言える。 Ω目ツブシ 無敵時間が無いので反撃しようとした瞬間潰される事は日常茶飯事。 隙も膨大なので外すと再びダウンまで持って行かれるハメに。 Ω奥偽 旋風烈斬 元ネタの覇王丸の「奥偽 旋風烈斬」の時点でフェイント技の癖にやたらと隙が大きく(『零』ではやや改善されたが)、 奥義の方もそもそも硬直がでかく追撃が無理だったりするなど、使い勝手の都合でそんなに出さないという問題があったが、 それ以上に致命的な点としてサイクロイドΩには「奥義 旋風裂斬」は存在しない。…つまりフェイントだと一目瞭然。 動作中に他の技でキャンセルをかけられるわけでもないので、完全に隙を晒すだけの挑発技と思ってよい。 Ωバードオブパラダイス ヒット、ガード問わず相手に触れると膨大な隙を晒すため、わざわざ使う必要が無い。 ダウン追撃に使おうにも発生が遅すぎて、起き上がりの遅い相手以外にはヒットしない。 Ω鉄球飛燕斬 攻撃判定が発生する前に無敵が切れる上に外した時も隙だらけ。 弱はキャラによっては地上で当たっても反撃確定。 Ωヤグラリバース 攻撃判定が完全に真下にしかないため当然密着しても当たらない。 よっぽど下段攻撃を連発してくる相手以外に狙って当てるのはまず不可能。 Ωメルシー・アンドゥトロワ ヒット、ガード問わずに着地から再度飛び上がるので、空振りかガードされた時点で反撃確定。 Ωダブルブライダーキック 発動したのを見てからガードが間に合う程発生が遅く、着地後も隙だらけ。 更に軌道がほぼ端から端までジャンプするため、画面半分ほど近付かれるだけで攻撃が当たらない。 Ω影縫い 発生が遅く見てからガード可能。 判定も一瞬で、近距離でガードされるとそのまま反確。 ただ、中段判定なのでしゃがみD先端ガードからキャンセルすればガード崩しに使えなくもない。 遠距離ならカイザーと組み合わせて牽制や起き攻めに使えるのでまだ使える方である。 + 超必殺技 Ωラッキードライバー 98 技後の隙が非常に大きく当てて反確。 ただし、MUGENでは受身の都合上必ずしもそうではないため比較的使える。 Ω仙人打波 コマンドが難しい上に発生が遅い。始動の足払いが下段判定ならまだわからん殺しになったかもしれないが、当然そんな事も無い。 AIなら関係無いが、人が使う場合は入力時に謎の屈伸を繰り返すためバレバレでもある。 また、原作には無かった発動時暗転があるため、原作以上にバレバレだったりする。 Ωミッドナイトフィアー 撹乱技なのに毎回軌道が同じな上に無敵が無い。わからん殺しにはなるがそれ以上はどうしようもない。 終了時は発動した場所にゆっくり下りてくるのでたとえ全段当てても反撃確定。 Ω天地崩落無尽砲 発生が致命的に遅いため、対人戦で当てるのはまず不可能。 見た目に反してロック技ではなく、空中ヒット時は気弾が全く当たらない。 Ωマグネティックテンペスト 発生も遅く攻撃を当てても反撃確定な程隙だらけ。 攻撃一発一発の削りダメージも低いため、ほぼ密着状態でないと削りダメージすら期待出来ない。 密着でカウンターヒットすれば4割半も削れるがそもそもそんな状況が起きることが対人戦ではまずない。 Ωメガスマッシャー 発生も弾速も遅く、出されたらしゃがみガードで安定。 申し訳程度に後方にも発射出来るが焼け石に水でしかない。 Ω七頭大蛇撃 ほぼ密着状態でないと全段当てるのはまず不可能。 また、入力が早いとビームが大きくなるがコマンドが複雑なので、人操作ではかなり難しい。 ただ、遅くても端でのコンボパーツとしてこのキャラの技の中では比較的優秀。 Ω足元に一万円 相手がしゃがんでいれば有用な技だが隙が大きい上に、AI戦では滅多に通用しない。 Ωベノムウェブ 暗転に移るまでが遅くボイスでバレバレ。 更に蜘蛛の巣攻撃が外れると隙だらけになる。 Ω潜在能力(ギロチン) 発動条件がバックダッシュの着地時と限定されているため、飛び道具に咄嗟に反応して出す事は不可能。 発動時に暗転する上に上昇中に無敵も攻撃判定も無いので奇襲にも対空にも使えない。 Ωアクセルラッシュ ガード削り値は高いが2回ガードされると攻撃判定が消失するので、一方的に反撃を受けてしまう。 実質的にとどめ専用技としてしか使えない。 Ω滅・昇龍拳 安い。相手の位置が遠いほどダメージが上がるが、それでも最大でレベル1の超必殺と同程度のダメージ。 なお、ギリギリで当てても真・昇龍拳にはならない。 Ωレイジングデッドエンド ただでさえ使いにくい当て身を相手に警戒されている状態で決めるのはかなり難しいが、 それ以前に始動モーションが遅い上に効果の持続時間が短いという欠点があるため、正直発動しようとする気すら起こらない。 Ωプロトンキャノン アイアンマンではなくウォーマシンの方。よって極太ビームじゃなくてミサイル連射。 発生が非常に遅く、等身が元々のウォーマシンより高いので、並の大きさのキャラでは打点の低いミサイルがカス当たりする程度。 Ωプーピーショット 3ゲージ以上ないと使えない。 その上起き上がった時点で振り向く事が出来ないので、背後に回られただけで敗北が確定する。 ただ、相手がAIなら当たってくれる事もあるかもしれない。 しかし、その後の更新でほぼ全ての技が強化された本当に高性能のEXモードが追加された。 ダッシュ・ジャンプなどの基本性能は相変わらず劣悪なので立ち回りは厳しいものの、 連携・連続技が正常に機能しているこちらなら十分戦えるだろう。 + 語るスレより一部抜粋・加筆。EXΩの強化点 マッハ蹴り:発生41F→15Fになって判定拡大。近強P・近強Kから繋がる他、キャンセル可能に。 岩山両斬波:発生28F→21Fになってボイスが少し遅めに発生。こちらも近強P・近強Kから繋がるように。 ナイトメア:動作高速化。強弱共に相手を浮かせるため、色々と追撃出来るようになった。さらにガードされても大丈夫に。 忍者レッグラリアート:弱版の軌道が低くなり、地上の相手に出しても普通に当たる。強版は少し離れなければ当らないが、奇襲に使えるようになった。 桐覇 光翼刃:判定が下→斜め上→上と出て地上・低空なら3ヒット、早出し対空でも2ヒットする。発生が早く、2ヒット目まで無敵。 わんひょう とこぶせ&わんひょう まめつ:『'98UM』のように相手をロックし全HITするように。 キリングブリンガー:当身発生前・後に無敵追加。発生自体も早くなった。当身判定も拡大。 デザートイーグル:発生・リロード時間が約半分に。 三戦の型:動作高速化に加え、40F程度から打撃を耐えるアーマー付加(実質投げ以外無効化)、ボタン押しっぱなしで最大3ゲージも溜めれるように。恐らく一番強化された技。 烈千脚:コマンドが変更され、溜め無しで出せるようになった。またコマンドから上要素がなくなったため、成功しなくてもジャンプはせずに済む。 サオトメファイヤー:22+S入力からわずか2Fで着火する。判定が後ろから前に。 究極天地我道突き:ヒット後動作の高速化によって、当てても五分になった。また、打撃防御部分に攻撃を受けると即攻撃を行うようになった。 半月斬:発生が3F程早くなり、近強K→マッハ蹴りから強が繋がる。発生前無敵。さらにガードされて五分に。 カイザーウェイブ:性能が『02UM』仕様になり、Lv3の性能もガー不に。弱版は物凄く遅いが、逆手に取ってガー不設置飛び道具と考えればかなり強い。更にはアーマー殺し性能も持っている。 目ツブシ:動作中無敵に。 バードオブパラダイス:発生が早くなり、ちょっと無敵。着地硬直が非常に短くなった。 鉄球飛燕斬:上昇中完全無敵。弱でも相手が吹き飛ぶため、当てて反確ではなくなった。 ラッキードライバー:発動時に相手が近くにいると投げ性能に。 ミッドナイトフィアー:動作高速化。出現位置が不規則になり、最後の一発に吹き飛ばし効果がついた。 仙人打波:発動時の暗転が無くなり、始動技が下段判定に。 ベノムウェブ:発生が相当早くなった。飛び上がりまで無敵有。 滅・昇龍拳:昇龍拳が真・昇龍拳に変化し、ダメージが大幅に増加した。 レイジングデッドエンド:硬直短縮、効果時間が相当長くなった。 プロトンキャノン:発生高速化、隙の減少。(いっしょにとれーにんぐで)立ち状態でもフルヒット。ヒット後に追い打ちが可能に。そして声がアイアンマンになった。 後述のQAZ氏AIはこのモードに対応している。 お勧めコンボ(ノーマルモード) コマンド 備考 しゃがみB→立ちAorしゃがみA → 弱Ω光翼刃orΩ滅・昇竜拳 小技から繋がる唯一のコンボ。しゃがみAから出そうとするとナイトメアが暴発しやすかったり距離が空いて空ぶりやすいので立ちAから繋げるのが無難。 JD→近Cor近D→弱Ωナイトメアor弱Ω半月斬orΩラッキードライバー 通常のコンボで最大火力。弱Ω半月斬は画面端で近Dから出さないとカスあたりしてダメージが減る。ただし近D1段目をキャンセルして出せば中央でもフルヒットする。 しゃがみD→Ωわんひょう・とこぶせ 足払いから入るコンボ。相手の食らい判定が縦に長いならまめつも入る事がある。画面端近くならわずかにダメージが上昇する。 しゃがみC空中ヒット→弱Ω光翼刃or弱Ω鉄球飛燕斬 対空などでしゃがみCが空中ヒットした時のコンボ。弱Ω鉄球飛燕斬に繋げれば3割も減る。 お勧めコンボ(EXモード) コマンド 備考 JD→近Cor近D→Ωマッハ蹴り→弱Ω光翼刃→Ωカイザーウェイブ 中央でできる基本コンボ。 JD→近Cor近D→Ωマッハ蹴り→弱Ωナイトメア→弱Ω光翼刃→Ωわんひょう・とこぶせ(→Ωカイザーウェイブ) 基本コンボその2。画面中央ならカイザーで追撃可能。さらにΩマグネティックテンペストでダウン追撃できる。 JD→近C→Ωマッハ蹴り→「近D→Ωマッハ蹴り」×3→弱Ωナイトメア→弱Ω光翼刃→Ωわんひょう・とこぶせ→Ωマグネティックテンペスト カンフーマンのように食らい判定が横に薄いキャラ限定の画面端コンボ。近DのループはΩマッハ蹴り後にΩ烈千脚のコマンドを入力すると投げ間合いやステート移行の関係で近Dに化けるのを利用している。最後の〆はラッキードライバーや半月斬など簡単なものにしてもよい。 JD→しゃがみB→しゃがみA→「近D→Ωマッハ蹴り」×2~3→弱Ωナイトメア→近C→Ωベノムウェブ or Ωプロトンキャノン or Ωカイザーウェイブ こちらのコンボも画面端限定で、上記の近Dループを組み込んだコンボ。最後の〆はなんでもOK。しゃがみB→しゃがみAとする事で、いっしょにトレーニングなどKFMよりもう少し横の食らい判定が厚いキャラでも安定してループコンボを入れられる。ただしザンギエフやチャン・コーハンのような大柄なキャラはしゃがみAキャンセルで出るのがΩ烈千脚になるためループコンボに突入できない。 近D一段目×n 近D・烈千脚現象を利用した永久ガード連携。画面中央でも可能で、運が良ければガードキャンセル前転を投げられる。 JD→「しゃがみB→しゃがみA→近D(→Ωマッハ蹴り)→弱Ωナイトメア」×n 近D・烈千脚現象を利用した永久ガード連携その2。こちらは画面端限定で弱Ωナイトメアがガードさせて有利のため小技が繋がる。上記と違って必殺技を組み込んでいるので削りダメージが入る。 + 外部AI、パッチなど バリエーションが多いので個別に紹介。 + 斑鳩氏製AIパッチ 斑鳩氏製AIパッチ ノーマルモード専用。 現在は公開停止。動画使用も禁止となっている。 + QAZ氏製AIパッチ QAZ氏製AIパッチ EXモード専用。 Aレベルは2つあり、1は比較的様々な技を使うが、2は特に高性能な技を厳選して使うようになる。 行動パターンとしては、 開幕ミッドナイトフィアーで撹乱 光翼刃→強カイザーウェイブで3割 遠距離 アーマー相手には弱カイザーで対処 など、その性能を存分に発揮している。8割はカイザーで出来ているのは本当だった その強さは因縁のΣにもyuki氏AIデフォ相手にたまに勝つほど。 タッグ戦においても弱カイザーやベノムウェブで上手くサポートするため、様々な大会に出しやすくなった。 + カサイ氏製AIパッチ カサイ氏製AIパッチ 2021年2月7日公開。 なお、同氏はサイクロイドΣのAIも手掛けている。 + 謎のサイクロイド軍団(改変キャラ) 謎のサイクロイド軍団(改変キャラ) 無限ロダで公開されていた改変キャラ。 カンフーメンの如く増殖し同時に3体、最大9体まで登場する。 ロダ閉鎖に伴い、現在はムゲぎこ氏によって代理公開中。 MUGENについて語るスレpart629にてロダの物をまとめたバックアップも公開されているが、 残念ながらそちらに入っているものはファイルが破損している模様。 + Usual氏製改変スプライト Usual氏製改変スプライト 顔に目・口が表示され、胸には「Ω」のマークが浮かぶなど、通常時とはかなり印象が変わる。 ちょっと違うサイクロイドΩを見てみたいという方は導入してみてはいかがだろうか。 上記のサイクロイド軍団にも適用出来る他、カサイ氏やQAZ氏のAIとも併用可能となっている。 たけのこの里でも食べながらその悲惨な様子活躍を御覧下さい QAZ氏AI(EXモード)の参考動画 EXモードの八割はカイザーで出来ている例 頑張っても活躍出来ないΩ(と二人相手に善戦するΣ) 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント トゥエルヴ杯 大!凶者ランセレバトル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 新しく出来たキャラとAIでダンジョンサバイバル なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! チーム 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 その他 またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 お前ら魔界でやれチームトーナメント コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第3回 凶vsオワタ式狂 チームランセレマッチ 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 更新停止中 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル再逢 凍結 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 ヒャッハー凶だぁー ランセレニューイヤーサバイバル 削除済み 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY プレイヤー操作 マッスルで無限の世界に挑戦(part33) 単発!良キャラ発掘絵巻(part20、part114) 一般的な修行風景(九)
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必殺技 龍撃拳 ↓↘︎→+P 幻影脚 →←→ K 極限流連舞脚 接←↙︎↓↘︎→ 龍斬翔(★) →↓↘︎+K(※1) 飛燕 旋風脚(★) ↓↙︎←+K(×4可•※2) 龍神脚 ジャ↓↙︎←+K 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→+P(H可) 龍虎乱舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P リーダー超必殺技 地龍背穿脚 ジャ(↓↙︎←)×2 B 飛龍跳襲脚 D 投げ技 首切り投げ 接←•→+C/D 特殊技 勾龍降脚蹴り → A 裏拳 ← 龍翻蹴 ←•→+B(※1) (XI補足) ※1…弱は地龍背穿脚か飛龍跳襲脚、強は龍虎乱舞でのみスーパーキャンセル可能 ※2...弱の2~3発目を飛龍跳襲脚でのみスーパーキャンセル可能。2~4発目は1発目と同じボタンでしか出せない PS2版•XI 必殺技 龍撃閃 上段 ←タメ→ P 下段 K 龍斬翔 ↓タメ↑ 幻影脚(★) →←→ 飛燕 龍神脚 ジャ↓↙︎← 旋風脚①┓ ↓↙︎←+K(×4可) フィニッシュ ①〜↓↘︎→+K 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→+P(H可) 龍虎乱舞(★) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P リーダー超必殺技 九頭龍閃 (↓↘︎→)×2+E 投げ技 首切り投げ 接←•→+C/D 特殊技 勾龍降脚蹴り ← A 龍翻蹴 B 裏拳 C マッハ蹴り → B(Hでフェイント) 回天蹴り D キャラ別索引 KOF(03•XI)
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登録日:2022/01/07 (金) 18 20 37 更新日:2023/12/05 Tue 11 38 21NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 スペ体質 バキシリーズ バキ道 刃牙シリーズ 力士 史上最強の関脇 大金星 格上キラー 獅子丸 相撲 関脇 勝手に気ィ遣いやがったなッッ 獅子丸(ししまる)とは、バキシリーズ第五部『バキ道』から登場するキャラクター。 ●目次 概要 人物 実力 作中の活躍vs宮入暦三 vs愚地克巳 余談 概要 貴乃花金竜山の挑発による挑戦を受けた日本相撲協会が送り込んだ力士の一人。 『バキ道』では愚地克巳のライバルキャラとしても位置付けられており、克巳にとっては久々の試合相手となった。 人物 182cm・181kgという体格。対戦相手となった克巳と比較すると身長はやや劣るが、体重は力士故にこちらの方が重い。 地下闘士を素人と見ていた大相撲サイドの前提を否定し心技体が備わっている玄人と評するなど、エリート意識に溺れない観察眼を持つ。 一方で地下闘士を玄人と認識すれば大丈夫という意識を見せるなど、自信に溢れた様子を見せている。 遊び目的で情けを賭けられた際に項目冒頭の台詞を発し、その後も烈の右腕について考える克巳の態度に激怒するなど、他の力士と比較すると激情しやすい一面を見せている。 また、烈の腕とシンクロをする克巳の様子に困惑していた辺り、地下格闘士のような変態的な感覚は持っていないらしい。 克巳に睾丸を掴まれた際には「デカいね♡」と評されており、推測できる大きさからも察するに股間も立派な物をお持ちな模様。 実力 力士としての地位は猛剣と同様の関脇であり、地下に選抜された力士の中では横綱の零鵬や大関の巨鯨よりは格下に当たる。 しかし、獅子丸は幕内優勝は3回を経験しており、何と金星は18個獲得しているなど、地位以上の実力を持つ。 金星の多さから考えるに、零鵬にも勝利した経験があるのかもしれない。 嵐川理事長曰く、このような大物キラーの性質から「史上最強の関脇」との異名を持つようだ。 だが、その異名と同時に「ケガさえなければとうに横綱」とも評されており、実力の割には関脇に留まっているのは怪我が多い模様。 怪我の内容が分からないので何とも言えないが、基本的にスぺ体質(*1)であると考えられる。 怪力が持ち味の力士であり、デッドリフト400kg・ペンチブレス200kg超えの超怪力を持つ。刃牙の世界観で言うほど自慢になるかこれ? しかも日本人離れした体格かつ渋川の合気を破る力を持つ巨鯨を投げ飛ばせたのは、角界でも零鵬と獅子丸の2名しか存在しない。 地味に人間離れした速度も誇っており、何とあの克巳がマッハで加速を行おうとする間を狙って組み付くという滅茶苦茶な芸当を見せている。 力士なのに古代相撲の如く追い打ちでストンピング攻撃まで使うなど、荒々しく冷酷な戦闘を披露する。 その戦闘スタイルは実況にも「プロレスのヒール役」と表現されていた。 しかし、宮入や克巳相手に失神寸前に追い込まれる場面が多く、相手の油断や慢心で命拾いをしているだけな場面が少なからず目立つ。 一方で激昂した際にはマッハ蹴りを浴びても耐え切ってしまうというピクルに勝るとも劣らない耐久性も見せ、これには観客を大きく驚かせた。 上述した力士らしからぬ荒々しい戦闘も、裏を返せば相撲では行わない行動にも踏み込んでしまう表れでもあり、マウントポジションで打撃を試みた際には敵サイドである金竜山にも「関取が立たないでどうする」と舌打ちされていた。 『刃牙道』最終話で示唆された「10秒の密度」について触れられた初の力士でもあり、全力を出した10秒間の戦闘力は克巳に「豪雨直後に樹木や岩が混ざって正面から襲ってくる滝」に例えられた。 裏を返せばその驚異的な戦闘力を発揮する10秒間が過ぎるとスタミナは切れるらしく、そこを克巳には狙われた。 作中の活躍 vs宮入暦三 地下闘技場に挑む為に幕内力士全員が出場を希望する中で、相撲協会から選定された6人の力士の一人として登場。 徳川によって、嵐川理事長や他の力士と共に地下闘技場に案内される。 そして、徳川光成から送り込まれた岩浪混沌軍団が1人の伝統派空手出身の総合格闘家・宮入暦三(187cm・103kg)と激突することに。 ピンポイント攻撃を得意とする宮入の右上段前蹴りと親指一本拳を浴び、宮入の身体に抱きかかりながらもダメージに沈んでしまう。 その様子に勝利を確信したのか油断してポーズを決める宮入を相手に、僅かに気を保っていた獅子丸は逆襲の鯖折りを行って長期静養やむなしの脊髄損傷に追い込んで勝利した。鬼か。 vs愚地克巳 そして組まれた地下戦士VS大日本相撲協会力士代表の試合では、4試合目に克巳との対戦が決定する。 大相撲勢が3連敗をしたという現実に嵐川が力士を責める雰囲気の控室において、地下闘士に関する分析と自分への自信を獅子丸は見せる。 試合直前に塵手水のパフォーマンスを披露し、試合開始直後にマッハ蹴りを繰り出そうとした克巳の加速前のタイミングを狙ったやぐら投げを仕掛け、克巳に大ダメージを与える。 ストンピングや張り手を繰り出して克巳を徹底的に追い込むが、力士のスタミナ切れを狙って10秒間逃亡する克巳の策に嵌められて顔面にマッハ蹴りを受けてしまう。 マッハ蹴りの一撃で意識を失いかけるが、力士ともっと戦いたがった克巳の左ローキックでわざと意識を回復させられたことに激昂。 激怒の反撃の最中に繰り出されるマッハ蹴りを耐え切って顔面に張り手を叩き込んで形勢を逆転させるが、烈の右腕が勝手に動いたことによる攻撃でダウン。 回復して反撃を仕掛ける獅子丸は意識が別の方向に向いている克巳の態度に激怒するが、烈の挙動と不自然に聞こえる謎の言動を見せる克巳に追い込まれる。 何とかダウンをせずに堪えている獅子丸は「最後の全力」を宣言し、これが結ばれなかった場合は克巳が勝利すると断言。 克巳の猛攻を耐え切った末に組み伏せてからの全力の頭突きでマウントポジションを確保するが、不慣れな姿勢での攻撃を仕掛けたことで反撃として睾丸を掴まれて脱出を許してしまう。 金的攻撃で動けなくなった獅子丸は克巳に顎を蹴られて立てなくなった…と思いきや、追撃を止めて克巳は闘技場から退場。 なんとーーッッ 勝者は獅子丸ッッ!!! 大相撲一矢報いるッッ 光成は獅子丸の左腕を持ち上げて彼の勝利を示し、ついに3連敗をしていた大相撲の初勝利が確定した。 内容では完全に負けていた獅子丸は困惑を見せるが、光成は闘技場から退場した克巳の負けだというルールを告げる。 一方で克巳は退場後に刃牙と対面し、退場した理由はそれ以上の追撃を行うと獅子丸を破壊してしまう危険性があったためだった。 試合後は他の力士と共に零鵬の試合の観戦を行っていた。 ちなみに、炎と零鵬も地下闘士チームに敗北したため、結果として大相撲チーム唯一の勝者となった。 余談 金星を18回得ている獅子丸だが、2022年時点での現実の大相撲における歴代最多金星獲得記録は安芸乃島勝巳の16個である。獅子丸のモデルとなった力士も同じ関脇である安芸乃島だと見られている。 宮入との試合ではダウンして膝をついているように見える獅子丸だが、この描写には一部の読者からは「相撲のルール基準では負けてしまっているのでは?」と疑問の声が出た。このような意見を気にしたのかどうかは不明だが、単行本ではギリギリで膝を付いていないことが分かりやすく示されるように微妙な修正(改変)がされている。ずっる~~………。ただし、獅子丸は鯱鉾などと同じく地面に倒れても地下闘技場のルールで敗北認定されていなければ気にしないタイプらしいので、地面に膝を落とそうが問題ないと言えば問題ないのだが。 「追記・修正が」十分に備わっている 選り抜きの編集集団てことッス △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ベンチプレス270kgの末堂先輩がいるから実質相撲って空手に手も足も出てないんじゃね? -- 名無しさん (2022-01-07 20 54 43) 「力士ともっと戦いたがった克巳の左ローキックでわざと意識を回復させられた」「退場した理由はそれ以上の追撃を行うと獅子丸を破壊してしまう危険性があったため」 勝ちを譲られてなお実質1勝2敗の負け越し…… -- 名無しさん (2022-01-07 22 42 35) 噛ませの混沌軍団と戦ったけど、負ける寸前まで追い詰められたという信じられない力士。……いやあの混沌軍団って噛ませとして用意されたんスよね? -- 名無しさん (2022-01-07 22 44 49) そもそも何のために表力士とグラップラー共は戦ったのかという話になってきてるのが酷いんですわ、「初代スクネの墓参りにも来ないたるんだ表力士に鉄槌を下す」という話だったはずだけど、終わってみたら「表力士もやるよねー、二代目スクネは勇次郎やジャックと戦うよ」っていう、前の話はなんだったの?って感じになってるし -- 名無しさん (2022-01-08 00 29 08) 樹木や岩が混ざった滝が10秒程度なんて、楊海王なら余裕で耐えれるじゃん。 -- 名無しさん (2022-01-08 04 26 19) ワイ武蔵編の最後でバキ読むのやめた民。記事見ても1ミリも相撲編面白そうに見えない。 -- 名無しさん (2022-01-08 09 14 57) ↑2 たるんだ奴をシメるつもりで行ったら、結末はほぼ全勝だけど思ったよりやるやんって話じゃね -- 名無しさん (2022-01-08 09 23 13) ハットリくんとは関係ないのか…… -- 名無しさん (2022-01-08 20 50 54) ↑2 うん?初代スクネの墓ほったらかしどうなったのって話を投げ捨ててやってるのが意味不明だって事だが -- 名無しさん (2022-01-08 22 28 17) がちがちに締めるマワシがあるというのに、どうすれば金的できるねんという話が -- 名無しさん (2022-01-09 13 00 28) 無理にレギュラー陣に絡めない方向で獏先生らスピンオフ作家陣にフォローされてほしい・・・相撲編全体にいえるけど -- 名無しさん (2023-12-05 11 38 21) 名前 コメント
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性能評価 火力 B 立ち回り A DAの決め易さ A ゲージ溜め能力 B トップクラスの砲台能力は立ち回りでかなりのアドバンテージを得られる先鋒向きキャラ。 崩し能力にも優れ、中盤以降もアタッカーとして活躍出来る。 通常技 ■近B ローキック。各種キャンセル可能で下段コンボの始動となる。使い勝手は悪いが小足がキャンセル不可なので使わざるを得ない。 ■遠D そこそこリーチの長い回し蹴り。中距離戦でたまに使う程度。 ■屈A 5F発生で判定も激強。先端から4Bに繋がるため暴れ・GC等近距離戦の最重要技となる。 ■屈B キャンセル不可だが中下の揺さぶりに無くてはならない。有利時間が長く、持続を重ねれば目押し屈Aが繋がる。 ■屈C しゃがみアッパー。対空として信頼出来る。 ■屈D キャンセル可能。4Aの中段と対で使うといい。 ■JD 飛び込みは基本これで。めくり判定も持っている。 通常投げ ■首切り投げ CD同時 背向けダウンで端めくり可能。モーションがカクカク過ぎるのが玉に瑕。 特殊技 ■勾龍降脚蹴り 4A 下段をスカしタメを作りつつ前進可能、実戦では相当集中していないと見えないレベルの発生で ヒットorガード後有利、端&低座高相手なら連続技まで入るかなりえげつない性能の中段。 ただし判定は弱く、中段として早くても差し合いで使うには遅すぎる。 先読みTSやGCで反撃も可能なので読まれないタイミングを見極めよう。 ■龍翻蹴 4B 弱攻撃から繋がるので連続技の中継に重宝する。 ■裏拳 4C 当たると垂直に浮き追撃可能。発生は遅いがリターンの大きい早出し対空として使える。 ■マッハ蹴り 6B タメ完成前の龍撃閃・下段で暴発するだけの技。中段だが4Aの足元にも及ばない性能。 ■マッハフェイント マッハ蹴り中ボタン押しっぱなし マッハ蹴りを敢えて出さずに回転し隙を晒す技。フェイントの意味を間違えてるとしか思えない。 ■回転蹴り 6D リーチの長い回し蹴りだが発生が遅い。マッハ蹴りよりは使える。 必殺技 ■龍撃閃・上段 4タメ6+AorC 判定位置の高い飛び道具。隙が小さく一部キャラのしゃがみにも当たる。 出掛かりをSC出来るほか、4タメ64Aで先溜めも可能。 ■龍撃閃・下段 4タメ6+BorD こちらは地面スレスレを飛ぶ。 下段判定で上段同様先溜めが可能な上、上下段立て続けに撃てるため反射持ち以外に撃ち負ける事はまずない。 技中は僅かに前進し、上段同様SCも可能なので連続技にも使う。 ■龍斬翔 2タメ8+BorD サマー。弱は下段無敵で特殊判定を持っており空対空後などの追撃に使える。 強は上半身無敵で対空として頼りになる。 ■飛燕旋風脚/フィニッシュ 214+BorD×4・236+同ボタン 初段止めなら弱強ともにガード後有利。前進もするので連係の幅が広がる。 初段以降はどこからでもフィニッシュに派生でき、弱は弱攻撃から繋がるが中央では全段当たらない。 強は発生がかなり遅いが有利時間が非常に長く、初段ヒット後少しの間喰らい判定が残る。 ■飛燕龍神脚 J中214+BorD 判定は強いが発生は遅く、着地スレスレを当てても僅かに有利な程度でGCの的にされやすい。 開幕で振り回すか、バックジャンプなどから相手の飛び込みを狩るくらい。 際どいが弱をめくりで当てる事も可能。 ■幻影脚 646+BorD ノーゲージコンボの締めに。強制ダウンなので攻め続行出来る。ゲージ増加量が高く、威力もなかなか。 超必殺技 ■覇王翔孔拳 [1] 641236+AorC 元祖超必飛び道具。 押しっぱなしで溜めが可能。龍撃閃SCでも出せる。 ■龍虎乱舞 [1] 2363214+AorC 発生が遅く強攻撃からも連続ヒットしないが、 龍撃閃・下段SCで解決でき威力も高い。 ■九頭龍閃 [2] 1タメ319+BorD 2ゲージ消費で高威力だが、コマンドが特殊で連続技に組み込みにくい。 弱強ともに特殊判定を持っている。それ以外は龍斬翔とほぼ同性能。 ADA ■双星龍虎乱舞 21464+CE同時 パートナー:二代目Mr.カラテ 発動条件:飛燕旋風脚フィニッシュを出す 始動は裏拳でやはりリーチが短いが、一応連続技でも使える。 旋風脚は別に当てる必要は無いので砲台中などにさりげなく出しておいてもいい。 連続技 ◆屈A×2>4B>幻影脚 ◇屈A×2>4B>龍撃閃・下段>SC龍虎乱舞 ◇屈A×2>4B>DA 基本にして最重要コンボ。4B以降は赤体力・ゲージの有無・タメの完成や間合いをしっかり見て追撃を選ぶこと。 屈Aを2回刻めば龍撃のタメが丁度完成する。龍撃は弱だと届かない場合があるので基本強を使うが、 逆に密着の屈A単発からだとごく稀に龍虎乱舞が届かない事がある。 GCで使用する場合屈Aが刻めない事が多いため、幻影脚かDAのみとなる。 ◆(端&キャラ限定)4A>屈A>4B>DA他… 中段始動コンボ。一部キャラのしゃがみヒット時のみ可能。 一部といっても結構当たるキャラは多く、連続ヒットしなきゃしないで密着のまま攻め続行で強すぎる。 持続を重ねれば全キャラ可能となる。 ◆近B×2>4B>DA他… 下段始動。タメてると4Bが暴発するのでBD同時押し必須。 面倒ならDAか幻影脚で〆。 ◆屈B>屈A>4B>DA他… 屈Bの持続を重ねれば屈Aまで連続ヒットする。 ◆屈B×2>(ACTS)屈A>4B>DA他… 密着限定。威力も落ちるので無理に使わなくていいかも。 ◆4C>JC>弱龍斬翔 ◇4C>龍虎乱舞 ◇4C>DA 裏拳の追撃コンボ。 ◆(端)屈D>弱龍斬翔 ◇(端)屈D>九頭龍閃 ヒット確認はかなり厳しいが、端で中段を警戒する相手にぶっ放したり。 ◆屈C(対空)>弱龍斬翔 ◆屈A×2>4B>強龍撃閃・下段>九頭龍閃 4B入力後6D3219で九頭龍閃が出せるが難度高。 ◆(端)強飛燕旋風脚>屈C>弱龍斬翔 ◇(端)強飛燕旋風脚>屈C>九頭龍閃 強飛燕初段止めからのコンボ。 喰らい判定は直ぐに消えてしまうため、ヒット確認が間に合わなければ屈C抜きで。 ◆(端)弱攻撃×2>飛燕旋風脚×4>弱龍斬翔 こちらは弱強問わず可能。旋風脚フィニッシュより僅かに高威力。 ◆(端)近D(1段目)>(ACTS)4C>弱龍撃閃・上段>弱龍斬翔×2 最後の龍斬翔を九頭龍閃に変える事も一応可能だが、タメとレバー入力時間を考えると手動ではまず不可能。 ◆屈A>4B>ADA ADAコンボ。ほぼ密着限定。 ◆GC交代>弱龍斬翔 ◇GC交代>九頭龍閃 一人残された場合のみ可能。 連係 ◆(端)近B×2>4B>強飛燕旋風脚>4A>屈A>4B>強飛燕旋風脚>屈D>弱龍撃閃・下段>4A… 4Aと強飛燕はどちらも前進しつつ有利Fを稼げるので、上手く使えば中下で揺さぶりながら固め続ける事が出来る。 対戦攻略 とりあえず砲台が強い。 龍撃閃上下段と覇王翔吼拳を駆使すれば反射持ち以外撃ち合いで不利を取ることはまずない。 しかし通常技のリーチはやや短めで、意外と中距離で振れるものが少ない。 先端からDAまで繋がる屈Aは暴れとしても非常に頼りになり、また対空も安定しているため 読まれない程度に龍撃をバラ撒き、相手を動かし対応していく立ち回りが必要になる。 龍撃はジャンプ防止に優れた強・上段を軸に、緩急をつけつつ時折下段を見せ飛ばせて落とす。 開き直ってガン待ちに入るのも手。 対空は屈Cが安定。反応出来ればリターンの大きい裏拳を置きたい。 自分から攻める場合は遠距離から龍撃を追いかけるか、 TS小足などで相手の動きが止まってから攻めを展開していった方がペースを握りやすい。 端では背向けめくり可能な投げ、見えない中段からの連続技や連係、下段コンボまで揃ってかなり壊れた性能を持っており 強旋風脚も加えれば連係の幅は更に拡がる。アドリブも交えて反撃のポイントを絞らせないようにしよう。 溜めキャラ故の使い難さはあるものの、高性能の砲台に加え対空・暴れ・崩しと必要なものは殆ど揃っており どのキャラに対しても対等以上の戦いが出来るだろう。
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新技を要望するページです。 概要にも書いている通り、新技はユーザーが自分で作成する事が できるようなシステムで考えています。 その為、ここで投票するのはゲーム開発時に開発者が組み込むのではなく、 ゲームが完成した後に『みんなでこんな技を作ろう!』というフェイズで モーション作成が苦手な人達の変わりに代理でモーションを 作成してくれる職人に要望する時の参考として使えるように用意しました。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 その場シューティングスタープレス 24 (9%) 2 ビッグベンエッジ(現実技) 21 (8%) 3 スライディングD 18 (7%) 4 8の字固め 15 (6%) 5 OLAP 14 (5%) 6 パロスペシャル 14 (5%) 7 メテオラ 13 (5%) 8 マッスルスパーク 12 (5%) 9 マスキュラーボム 11 (4%) 10 エアプレーン・スピン 7 (3%) 11 かめはめ波 っぽい飛び道具 6 (2%) 12 グラスブリッジホールド 6 (2%) 13 スワンダブルプレス 6 (2%) 14 レインメーカー 6 (2%) 15 一斗缶攻撃 6 (2%) 16 ザ・オリジナル 5 (2%) 17 ダルマ式ジャーマンスープレックス 4 (2%) 18 ハンセンを失神させた三沢エルボー 4 (2%) 19 パワーボム 4 (2%) 20 マッハ蹴り(現実技) 4 (2%) 21 ライガーボム 4 (2%) 22 竹刀攻撃 4 (2%) 23 NIKULAP 3 (1%) 24 アグラツイスト 3 (1%) 25 ラムジャム 3 (1%) 26 木刀攻撃 3 (1%) 27 牛殺し 3 (1%) 28 ジェノサイド・シュルトム 2 (1%) 29 スワンダイブ式DDT 2 (1%) 30 ブルノイ・ストンパー 2 (1%) 31 ヘッドエキスプレス 2 (1%) 32 ベルウッドスペシャルコンボ 2 (1%) 33 上からドン! 2 (1%) 34 亜留魔下首領 2 (1%) 35 土佐一本スープレックス 2 (1%) 36 栓抜き攻撃 2 (1%) 37 白目式腕固め(永田) 2 (1%) 38 こけし各種 1 (0%) 39 クロイツ・ラス 1 (0%) 40 コード・ブレイカー 1 (0%) 41 コーナーポストの剥き出し金具への打ち付け攻撃 1 (0%) 42 ゴング攻撃 1 (0%) 43 ジグザグ 1 (0%) 44 タイガースープレックス’85 1 (0%) 45 タイガードライバー 1 (0%) 46 タイガードライバー’91 1 (0%) 47 タワーブリッジ(現実技) 1 (0%) 48 バックフリップ 1 (0%) 49 巻き込み投げ 1 (0%) 50 片翼の天使 1 (0%) 51 羅喉 1 (0%) 52 タイガースープレックス 0 (0%) その他 投票総数 257 本ページのアクセス数 - 以上
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LOGO まっはキックとはニコニコでの活動 配信場所・配信内容配信場所 配信内容 BOTBOT1 バーニング・小夜子 BOT2 勇次館長 罰ゲーム罰ゲーム実験 準備 後始末瓦の現状 LOGO まっはキックとは 現在闘病中の病人、仮チェッカー最年長(30代)と思われる 長老組の一人 片割れは046(オシム) 昔空手をやっていた。段位は初段。 大学時代、友人に狙われたアッーーーーーーーー! ピカチュウ疑惑あり ヒラリーは神 塚本徳臣は神 グラウベ・フェイトーザは神 GLAYは神 AKINAのような目の強い女が好み カゴメに「ネリチャギ」と名付けられそうになり、あわててマッハ蹴りに改名すると書いて、数秒でコテ化した。 別名「死に様が似合う男」 魔界村の罰ゲームで寸勁を披露した。これは録画されている。 新聞紙を貫く方法をウェブカメ配信で披露した。これも録画されている。 宅建に合格した ニコニコでの活動 ◆実況プレイ動画 【完遂or現行】 実況プレイ動画のタイトル 【完遂】 【元門下生が】一撃 鋼の人で海外羅刹を歪みなく鍛える【実況】 【完遂】 約10年前の記憶を頼りにロックマンDASHを実況プレイ 【完遂】 僕の生誕30周年を記念してロックマンDASH2を実況プレイ ◆ニコニコ動画講座 うpの周期 動画講座のタイトル 不定期 僕なりの実況動画の作り方 ・GOM使用法(番外編) ◆コミュニティ コミュニティ名 音速館 配信場所・配信内容 配信場所 ※半コテ禁を実施 アルファベット9文字+ハイフン+5ケタの数字なら何でもおkです(うp主より) ◆Ustream 配信所 外部player チャンネル名 ホスト onsoku-kick 750352 #onsoku-kick Mahha-Kick ◆BLOG 記載内容 名称 近況など 獄卒と羅刹とポチョムキンと俺 時々RX ◆Mixi mixi・コミュ 名称 ニュース日記など まっはキック・よしお コミュニティ Ustream仮チェッカー 配信内容 ロックマンDASH(やさしいモード) クラッシュバンディクー2(現行) スーパーロボット大戦α外伝(現行) 毛利元就 誓いの三矢(予定) BOT BOT1 バーニング・小夜子 ◆バーニング・小夜子 s Main Data 【Data】 【詳細】 【機能】 会話機能・多重発言規制・URL規制あり。 【キャラクター】 音速館所属 フルコンタクト・伝統派空手の黒帯。勇次師範の一番弟子。蹴る瞬間のみ仮面ライダー化し、気合とともに蹴りを入れる。何故かときどき秘孔を突く。と、いう設定であったが本人が飽きたため、今は普通に空手技で蹴るのみである。 【反応する言葉】 空手系(突き・蹴りなど)・秘孔に関する言葉(あな・ツボ等)・顔文字((´ω`)・(´・ω・`)・(≡^ω^≡)など) 【必殺技】 小夜子キック・小夜子マッハキック・MAXIMUN‐HYPER‐CRASH BOT2 勇次館長 ◆勇次館長 s Main Data 【Data】 【詳細】 【機能】 会話機能のみ 【キャラクター】 引退した元BOT。音速館館長・全ての空手を極めし者・赤帯。弟子は小夜子一人である。時々ぼやく。という設定であったが、OSを変えた際、再設定がめんどくさくなり、現在は放置中である。 【反応する言葉】 名前・称号系(勇次・師範など)→ ぼやき ・ しね系(死ね・しね・氏ね等)→ オンドゥル語 【必殺技】 MAXIMUN‐HYPER‐CRASH(小夜子に便乗して蹴るだけ) 罰ゲーム 罰ゲーム実験 準備 後始末 瓦の現状
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マッハ(アイルランド語:Macha)は、アイルランド神話に登場する戦いの女神ヴァハのこと。 参考Webリンク マッハ (ケルト神話) - Wikipedia Macha - Wikipedia Macha - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ マッハ 灼手の争女神・マッハ 焦槍の灼手神・マッハ 獄馬の灼手神・マッハ タグ アイルランド神話 アイルランド語
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【名前】 マッハ 【読み方】 まっは 【分類】 人物 / 亜人(ハーピー族) 【呼ばれ方】 マッハ 【備考】 【種族代表】 ページの登録タグ: ハーピー族 ヒト 亜人 人物 男性 種族代表 【詳細】 ハーピー族の男性。種族代表。 作中9年目夏、天使族の従者だった30人程度がキアービットに(言われるがままに)連れられ大樹の村へやって来た(襲撃未遂)。 なんだかんだあって一旦帰郷、村へ本格移住するために戻ってきた際には17家族の総勢42人となっていた。その中の一人。 もともと見分けがつかないとかの理由により種全体で個別の名称はなかった。 なろう版161回、種族代表が名なしなのは不便だと、天使族と相談し村長にマッハと名付けられた。 コミック版では「女性」として書かれている。