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https://w.atwiki.jp/mat1/pages/20.html
マッチングサイトとは ホームページ制作マッチングとはWEB制作会社とクライアントを結ぶ、WEB制作案件専門の無料ビジネスマッチングサイトです。さぶみっとIDを登録するとホームページ制作会社への見積りを依頼が匿名で行えます。 2001年のサービス開始以来、多くのみなさまにご利用いただいているWEB制作業界に おいては質・量ともに国内最大規模のビジネスマッチングサイトです。(さぶみっと) のっくのっくは、リンククラブが提供するホームページ制作のための無料検索サイトです。ホームページを作ってほしい依頼者と、ホームページの制作を請け負いたい制作者が、 お互いが希望の条件で検索でき、相談BBS(掲示板)を使って詳しい相談ができます。 高成約率で好評のリンククラブのアフィリエイト機能を搭載。 制作者の方は特別な申込みが必要なくご利用いただけます。(のっくのっく) .
https://w.atwiki.jp/mat1/pages/18.html
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https://w.atwiki.jp/mat1/pages/21.html
「スマートフォンを使った、○○システムを作ってほしい。 予算は、50万円以内、納期は、1か月以内。経験者を求む。」 見積もりと応募を募るが、 (A社)見積額 50万円、納期、2週間、経験あり。 (B社)見積額 20万円、納期、2週間、経験あり。 (C社)見積額 10万円、納期、3週間、経験あり。 と、3社が回答。 みなさんが、発注側だとしたら、どの会社に決めますか。 (正直、決められないですね。) 何度か、メールで、内容、経験を聞いて、信用のできそうな、 コストも、比較的、抑えられそうな、会社に、落ち着く。 半信半疑でも、案件は、進んでいきます。 私の周りでも、このような、ケースが、よくあります。 この、システムに潜む問題点と、求める側の過度な期待、 応募する側の心理を探りたいと思います。 マッチングサイトでの、みなさんの成功例、失敗例、問題点をお聞かせください。 マッチングサイトの今後を、考えていきたいと思います。 .
https://w.atwiki.jp/ssdmset2/pages/17.html
マッチング このページではダンゲロスSSドリームマッチSet2の対戦希望提出とマッチングについて説明します。 対戦希望提出 各キャラクターの設定とプロローグが公開された後、対戦希望の受付を開始します。 プレイヤーは各キャラクターのページを見て、誰と戦いたいか考えてください。 また、対戦希望と同時に希望地形についても提出していただきます。 キャラクターの作成者(プレイヤー)は最終結果発表まで公開されません。作成者が分からない状態で対戦相手を選択することになります。 対戦希望提出方法 希望する相手と地形が決まったら、GKにメールで提出してください。 対戦希望については、全キャラクターと全地形に希望順位をつけることで提出してもらいます。 希望順は、必ずしも全員書く必要はありません。また「同率で第一希望」などの提出も可能です。 人数調整等の理由により、三人による巴戦が開催される場合があります。巴戦を希望するかどうかも提出してください。 また、希望する試合日程がある場合は記載してください。 以下に提出例と、その場合どのように判断して処理をするか示します。(本戦進出人数は現在未定ですが、暫定として7人とした場合の例を示します。) テンプレート 【対戦希望】 1 (キャラクター名)、(キャラクター名)、… 2 (キャラクター名)、(キャラクター名)、… 3 (キャラクター名)、(キャラクター名)、… 4 (キャラクター名)、(キャラクター名)、… 【地形希望】 1 (地形名)、(地形名)、… 2 (地形名)、(地形名)、… 3 (地形名)、(地形名)、… 4 (地形名)、(地形名)、… 【巴戦】 やりたい/やってもよい/やりたくない 【希望日程】 早いほうが良い/遅いほうが良い/第3試合前後 など 記入例 【対戦希望】 1 聖槍院九鈴、ミケナイト、岸間直嶺 2 本葉柔 3 紅石密義、矢達メア 絶対やだ シシキリ 【地形希望】 1 遊園地、ジャングル 2 美術館、孤島 3 廃病院 4 その他の地形はどこでも良い 5 豪華客船 【巴戦】 やってもよい 【希望日程】 特になし ※この書き方の場合は「聖槍院、ミケ、岸間」が第一希望、「本葉」が第四希望、「紅石、矢達」が第五希望、「シシキリ」が第七希望として処理します。地形についても同様です。 仲良し交流スレッド キャラクター公開後、「仲良し交流スレッド」というスレッドをダンゲロス総合掲示板2に立てます。 このスレッドでは、他のプレイヤーと対戦の提案をしたりすることができます。(ツイッター等、このスレッド以外で連絡を取り合うのは御遠慮ください) もしスレッド内でプレイヤー同士の合意が形成されても、その合意を守る必要は一切ありません。(スレッド上で虚偽の発言をすることは作戦上正当な行為であり、それによってプレイヤーが誹謗されることのないよう御留意ください) 棄権について プレイヤーの都合で試合SSを作成できる見込みがないなどの場合、棄権することが可能です。 棄権したい場合、対戦希望を期限までに提出しなければ自動的に棄権となりますが、メールや掲示板で棄権の旨を伝えていただけると助かります。 4月には進学・就職・転勤などがあるため、大きく周囲の環境が変わることもあります。棄権することはけして悪いことではありません。非常に悪いコンディションで無理して参加してしまう方が、むしろ対戦相手に失礼なことになりますので、状況を判断して必要でしたら遠慮なく棄権していただくようお願いいたします。 マッチング GKは、提出された対戦希望を元に各プレイヤーができるだけ希望の相手と戦えるように対戦の組み合わせを決定します。 組み合わせの決定方法は提出を見て臨機応変に対応しますが、他の人からあまり対戦を望まれていないキャラクターは望む相手と戦いにくくなります。 対戦の組み合わせが決まった後で、試合に参加するキャラクター同士の希望地形を元に地形が選択されます。 地形の選択については可能な限り参加キャラクターの希望を組みますが、多くのプレイヤーから対戦を望まれたキャラクターの希望地形がやや優先されます。 試合は全て異なる地形が選択されます。 対戦表は二日に1試合ずつ順次公表されます。なお、最後の数試合はまとめて発表されます。 執筆期間と投票期間 試合のマッチング公開と同時に執筆開始です。 執筆期間は1週間強です。 SSの公開は執筆期間が終了後に行われ、投票期間は公開後1週間です。 執筆期間が始まったら 投稿したキャラクターと対戦相手のキャラクターを使ってSSを作成しましょう。SSの作成方法は次のページ【SS作成方法】をご確認ください。
https://w.atwiki.jp/dngsspb/pages/17.html
マッチング このページでは、マッチングについて記載します。 今回のキャンペーンでは、各チームで相談し、どの戦場をどのプレイヤーが担当するかを決めた上、キャラクターを作成します。 戦場の中には特殊なルールが設定されているものもあるので、よく読んで決めましょう。 戦場A ルール:5000字戦この戦場では、5,000字の字数制限があります。 字数制限を超過した分については、投稿されても本wikiには掲載されません。 基本的に、Wikiに実際に表示される文章をこちらの文字数カウントサービスで計測します。 http //www.nummoji.kenjisugimoto.com/「空白をカウントしない」にチェックを付けた状態で表示される文字数を数えます。 上記サービスの動作と、以下の記述が矛盾している場合は後者が優先されます。ご指摘ください。 改行、半角スペース、全角スペースは文字数に含めません。 最終的なWiki上の表示内容をカウントするため、Wiki構文用の記号は文字数に含めません。文字に着色したりサイズを変えたりしても一文字は一文字です。字数を確認したい執筆者の方は、練習用ページ(SSページ)でプレビュー表示した結果を計測するのが確実です。 振り仮名についても字数としてカウントします。『紅玉(ルビー)』は5文字としてカウントします。 リンクが張られていた場合は、リンク先を示す文字列は文字数に含まれず、実際に表示される文字だけをカウントします。 『●●●vs▲▲▲対戦SS:終わり。勝者:●●●』のようなSS終了演出は文字数に含めます。 動画、音声、画像、外部リンクを多用して字数制限以上の文章を読ませようとする行為はご遠慮ください。村八分にします。 戦場B ルール:プレイヤー指定(イカ)この戦場では、イカチームから参加するプレイヤーを先に公開します。 タコチームは参加プレイヤーが判明している状態で、対戦するプレイヤーの決定・キャラクター作成を行います。例:イカチームのプレイヤー「サンプル太郎」を戦場Bに指定(公開情報) タコチームは相談の結果、プレイヤー「サンプル花子」が対戦することに決定(非公開情報) それぞれのプレイヤーはキャラクターを作成し、投稿 戦場C ルール:プレイヤー指定(タコ)この戦場では、タコチームから参加するプレイヤーを先に公開します。 イカチームは参加プレイヤーが判明している状態で、対戦するプレイヤーの決定・キャラクター作成を行います。例:タコチームのプレイヤー「サンプル太郎ベッチュー」を戦場Cに指定(公開情報) イカチームは相談の結果、プレイヤー「サンプル花子ベッチュー」が対戦することに決定(非公開情報) それぞれのプレイヤーはキャラクターを作成し、投稿 戦場D ルール:タッグ戦この戦場では、2人のプレイヤーが共同で1キャラを作成し、SSを執筆します。 仲良くしてね。 延長戦 ルール:無制限この戦場では、特に制限はありません。 戦場A~Dまでの試合が2勝2敗だった場合にのみ、各チームから代表者1名を選出して実施されます。
https://w.atwiki.jp/robocraftjpwiki/pages/406.html
目次 マッチングについて ELO(MMR)ベースのマッチングAll-Mode MMR (AMR) Normal MMR(NMR)Normal MMRとリーグランクの関連性 パーティ機能を利用した際のマッチングパーティを組んだ際のMMRの扱い Comments 更新時バージョン Ver.0.13.2097 マッチングについて これまでのRobocraftのマッチングでは、機体のTier(クラス)を分割してその基準をTier,Class,RR,CPUなどを転々と変えながら行って来ましたが、現在のマッチングではCPU対エナジー制度で全CPUの機体が平等に戦えるようになったのでマッチングは新たに導入されたELOシステム、MMR(Match-Making Rating)を使用したスキルベースのマッチングになっています。 ELO(MMR)ベースのマッチング Ver.0.13.2018より導入され、オンラインモードをプレイするとその勝敗に応じて変動するMMRを基に両チームのMMRが近いプレーヤー同士でマッチングするようになりました。 MMRには2種類存在し、それぞれに用途などが異なります。 All-Mode MMR (AMR) All-Mode MMRはテストロボットなどを除く全てのマルチプレイモードに参加することで上下し、この値は全モードのマッチングに使用されます。AMRの初期値は0で、最高値は不明です。この値は誰にも表示されず、プレーヤー自身も確認することはできません。 Normal MMR(NMR) Normal MMRは、リーグアリーナをプレイすることで上下し、この値はリーグアリーナのマッチングの時のみ使用されます。既存プレーヤーのNMRの初期値は「リーグランクを数値化した値÷3」で設定され、新規プレーヤーの初期値は0です。この値はゲームモード選択画面のリーグアリーナボタン上やLEAGUE画面、及びフレンドリストやクランメンバーリストにも表示され、自らの技量を示すことができます。 Normal MMRとリーグランクの関連性 LEAGUE画面などに表示されるリーグランクは新たにNormal MMRをベースにするようになりました。 プレイヤーランキング リーグランク ELO Range ブロンズ 0-599 シルバー 600-1199 ゴールド 1200-1799 ダイヤモンド 1800-2399 プロトニウム 2400-2999 パーティ機能を利用した際のマッチング 出来る限り両チームでパーティを組んでいる人数が同じ数になるようにマッチングを行います。 ただし厳密には行われず青チームに2人パーティが1つ、赤チームにはパーティ無しや 青チームに5人パーティ、赤チームには2人パーティが2つといった具合に多少の差は発生します。 パーティを組んだ際のMMRの扱い パーティを組んだ際には2つのMMRに対する補正がかかります。 1つ目はパーティのサイズによってパーティサイズ×2.5%の補正がパーティメンバー全員にかかります。2人パーティであれば5%、5人なら12.5%の補正が掛かかり5人パーティvs2人パーティ+3人パーティ等のパーティサイズの違いがあるマッチングでの不利を減らします。 2つ目はパーティ内で一番高いMMRを持つメンバーの数値に近づくように他のメンバーのMMRが上昇します。例えば0MMRが4人、1000MMRが1人で小隊を組んだ場合は平均MMRは200とならず800近い数値になります。これは高MMRのプレイヤーを低MMR層に参戦させないための物です。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
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目次 マッチングについて ELO(MMR)ベースのマッチングAll-Mode MMR (AMR) Normal MMR(NMR)Normal MMRとリーグランクの関連性 パーティ機能を利用した際のマッチングパーティを組んだ際のMMRの扱い Comments 更新時バージョン Ver.0.13.2097 マッチングについて これまでのRobocraftのマッチングでは、機体のTier(クラス)を分割してその基準をTier,Class,RR,CPUなどを転々と変えながら行って来ましたが、現在のマッチングではCPU対エナジー制度で全CPUの機体が平等に戦えるようになったのでマッチングは新たに導入されたELOシステム、MMR(Match-Making Rating)を使用したスキルベースのマッチングになっています。 ELO(MMR)ベースのマッチング Ver.0.13.2018より導入され、オンラインモードをプレイするとその勝敗に応じて変動するMMRを基に両チームのMMRが近いプレーヤー同士でマッチングするようになりました。 MMRには2種類存在し、それぞれに用途などが異なります。 All-Mode MMR (AMR) All-Mode MMRはテストロボットなどを除く全てのマルチプレイモードに参加することで上下し、この値は全モードのマッチングに使用されます。AMRの初期値は0で、最高値は不明です。この値は誰にも表示されず、プレーヤー自身も確認することはできません。 Normal MMR(NMR) Normal MMRは、リーグアリーナをプレイすることで上下し、この値はリーグアリーナのマッチングの時のみ使用されます。既存プレーヤーのNMRの初期値は「リーグランクを数値化した値÷3」で設定され、新規プレーヤーの初期値は0です。この値はゲームモード選択画面のリーグアリーナボタン上やLEAGUE画面、及びフレンドリストやクランメンバーリストにも表示され、自らの技量を示すことができます。 Normal MMRとリーグランクの関連性 LEAGUE画面などに表示されるリーグランクは新たにNormal MMRをベースにするようになりました。 プレイヤーランキング リーグランク ELO Range ブロンズ 0-599 シルバー 600-1199 ゴールド 1200-1799 ダイヤモンド 1800-2399 プロトニウム 2400-2999 パーティ機能を利用した際のマッチング 出来る限り両チームでパーティを組んでいる人数が同じ数になるようにマッチングを行います。 ただし厳密には行われず青チームに2人パーティが1つ、赤チームにはパーティ無しや 青チームに5人パーティ、赤チームには2人パーティが2つといった具合に多少の差は発生します。 パーティを組んだ際のMMRの扱い パーティを組んだ際には2つのMMRに対する補正がかかります。 1つ目はパーティのサイズによってパーティサイズ×2.5%の補正がパーティメンバー全員にかかります。2人パーティであれば5%、5人なら12.5%の補正が掛かかり5人パーティvs2人パーティ+3人パーティ等のパーティサイズの違いがあるマッチングでの不利を減らします。 2つ目はパーティ内で一番高いMMRを持つメンバーの数値に近づくように他のメンバーのMMRが上昇します。例えば0MMRが4人、1000MMRが1人で小隊を組んだ場合は平均MMRは200とならず800近い数値になります。これは高MMRのプレイヤーを低MMR層に参戦させないための物です。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 一番効率のいい稼ぎ方が低CPU帯に強い武器持ち込んで初心者相手に無双ってどう考えてもまずいよね - 名無しさん 2016-05-10 22 55 52 今更だけどマッチング酷すぎ。10連敗くらいしてる。味方弱すぎて - 名無しさん 2016-06-29 18 09 41 まともに戦おうとしても味方にいるのがネタ機ばっかでそいつらに引っ張られて負けるってのが一番ムカつく。そいつらのせいで強制的にショボ箱しかもらえねーし - 名無しさん 2016-07-12 14 30 59 もうすこし分け方を何とかしてほしい。なんで700代の相手がMEPサンドなんだよ - 名無しさん 2016-07-23 16 53 54 同じ武器種どうしで、弱武器と強武器のCPUの格差が少なすぎる。強武器はコスパがおかしい。 - 名無しさん 2016-08-15 19 10 39 ロックオンミサイルランチャー搭載機が敵に4機で味方に0機 - 名無しさん 2016-08-24 18 27 08 アップデートからマッチング後の戦場への転送が遅くなった気がする - 名無しさん 2016-11-19 11 05 25 えっとLv100の人と始めたばかりのLv1初心者さんがPT組んだらLv1の人まともに戦えないマッチングになるの? - 名無しさん 2016-12-01 09 40 31 5分待ち10分待ちが当たり前なのはマッチングの問題なのか人がいないのか - 名無しさん 2017-02-25 19 57 08 アリーナだと20秒から1分ほどでマッチングするからモードで偏りがあるんじゃないかな。 - 名無しさん 2017-02-25 22 49 30 ネタ機がどんどん排斥されてゆく・・・でも使うけど。 - 名無しさん 2017-02-27 12 31 37 名前
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/422.html
出撃受付 マッチングの種類レーティングマッチ クイックマッチ カスタムマッチ観戦モード アクセス制限 マッチングしたメンバーの振り分け グループマッチグループマッチによる出撃方法 仕様詳細 出撃までの流れ関連ページ フリー演習 アップデート履歴 コメント欄 出撃受付 レーティングマッチとクイックマッチは 2時間毎 に試合形式やマップが変更される。0時→2時→4時→6時→8時→10時→12時→14時→16時→18時→20時→22時→0時→… 2018/09/06よりレーティングマッチとクイックマッチの試合形式は別なものが選出されるようになった。 ルームコストは 50刻み で設定可能「200」「250」「300」「350」「400」「450」「500」「550」「600」「650」「無制限」 マッチングの種類 マッチング種別 コスト 出撃可能コスト チーム編成 報酬 レート変化 ライバル フレンド招待 グループマッチ レーティング 2時間毎変化 同一コストのみ ランダム 高 有 ◯ △*1 ◯ クイック 2時間毎変化 -100まで ランダム 中 無 ◯ ◯ ◯ カスタム ホストが設定 下限なし ホストが設定 or ランダム 低 無 ✕ ◯ - ランクマッチ 固定 -50まで ランダム 高 有 ◯ ✕ ✕ クランマッチ 固定 下限なし 固定 高 無 ◯ ✕ ◎*1 ※1:グループマッチのみ可 レーティングマッチ 6vs6のルール4種類が基本で、2時~12時までは5vs5のルール3種類が並ぶ。 試合の勝敗とライバルとの成績の勝敗によってレートが変化するマッチ。 レートが上がるにつれて、試合終了時の報酬と経験値にボーナスがつくようになっていく。ちなみにレートによるボーナスは他のゲームルールでも得ることができる。 試合終了後、ルームは維持されずに即解散するようになっている。 ランクは伍長以降から階級を昇格させるための条件となることもある。 ランクが上がるごとにトロフィーを獲得できる。 1日3回まではプレイするごとに多額の報酬と経験値をもらうことができる。 本気のバトル。機体の試し乗りはフリー演習などで済ませておこう。 基本的には勝敗最優先のため、装備や編成、戦法は勝利を最優先して判断しよう。 後述の グループマッチ 機能を使用すればフレンドやクランメンバー同士で出撃が可能。 クイックマッチ レーティングマッチと試合形式、コスト帯が異なる試合が選ばれる。人数形式はレーティングマッチと同じ。 選択可能試合は平日が地上と宇宙の2つで、後述の週末限定戦期間は3つめが追加される。 マップはランダムであることが多いが、新規マップの追加があった時には固定マップが設定されることもある。 試合終了後、ルームは維持されずに即解散するようになっている。 試合の勝敗とライバルとの成績の勝敗によって報酬と獲得経験値が変化する。ただしレーティングマッチより取得値は低め。 試合に勝利し、かつライバルにも勝利した際の報酬と獲得経験値の量はカスタムマッチでの試合勝利時のそれを上回る。逆に試合に敗北し、かつライバルにも敗北した場合の報酬と獲得経験値はカスタムマッチで敗北したときと同額となる。 現在いるルームにフレンドを招待することも可能。招待可能数は人数形式の半数まで。ただしランダム編成なので同じチームになれるかは分からない。 レーティングマッチ同様、 グループマッチ 機能を使用すればフレンドやクランメンバー同士で出撃が可能。 金土日には週末限定戦という特殊ルールの枠が1つ追加される。 カスタムマッチ ホストがルール等を設定してルームを作り、そこに他のプレイヤーが参加することで成立する試合。 作成内容はルール、マップ、レート制限、コスト制限、回線品質制限、試合人数、ルームコメント、ルーム設定と多岐にわたる。マップは最初に地上マップで作った場合は、それ以降は地上のマップのみ選択できる。宇宙マップで作った場合も同様宇宙のみになる。 フレンドを招待することも可能。 ライバルは発生しないため、報酬や経験値にはライバル関連のボーナスは付かない。 ルームコメントでは固定コメントの他に、<<自分で入力>>があるため自由にコメントを書くことも可能。ルールが書かれていることも多い。部屋に入るからにはその部屋のルールは必ず守ろう。それができないなら自分でルームを作ること。 外国人のプレイヤーは日本語で書かれたルールを理解できていないことが多い。ホストは「参加者情報」からプロフィールを見てよく使う言語を確認し、外国人がいたときは彼らが荒らしになる前に対処すると良い。 ホストが参加者をキックしたい場合は、「参加者情報」の欄を選択してプレイヤーにカーソル合わせてキックボタンを選択。 レーティングランクの設定は最低値が自分のランクより3つ上下までとなっている。例1:D-の人が部屋を建てるとランク上限はC-以上。 例2:Aの人が部屋を建てるとランク下限はB以上。 観戦モード ホストが「観戦者」となり、プレイヤーカメラや定点カメラによる様々な視点での戦闘を観戦することができるモード。 観戦モードはカスタムマッチのゲームルール「ベーシック」「エースマッチ」「シンプルマッチ」でのみ作成できる。 詳細は公式解説を参照。 公式解説リンク アクセス制限 カスタムマッチで検索をかけ続けると一定時間のアクセス制限を喰らう。 これはPSN側の仕様であって、本作の仕様ではないが、注意すること。 マッチングしたメンバーの振り分け 2019/11/28の調整でカスタムマッチのみ、連戦時にチームのランダム振り分けが固定化されないよう調整が行われた。 カスタムマッチで連戦した場合、「前回勝利したパイロットに一時的にレーティングを上乗せする」よう調整を行い、同じメンバーで連戦した際にチームが固定化されないようになった。 このレートはあくまで一時的な上乗せであり、本来のレーティング値には影響しない ※パイロットの元々のレーティングによっては、振り分け時にメンバーが変わらない場合もある。 グループマッチ グループマッチ 機能を使えばフレンドとチームを組んで レーティングやクイックマッチ に出撃できる グループマッチでは対戦相手チームに必ず 同人数のグループ がマッチングされる 自軍人数が規定数に満たない場合には残り枠に ソロ(野良)プレイヤー が参戦する グループマッチによる出撃方法 出撃受付のレーティングマッチ又はクイックマッチで出撃したいゲームモードを選択し、□ボタンを押す 出撃準備室で一緒に出撃したいフレンドやクランメンバーを招待後、□ボタンを押してプライベート設定を解除 プライベート設定を解除した時点で グループの人数が確定 され、マッチングが開始される 同じ人数のグループが見つからなかった場合、検索対象を拡大して±1グループとマッチングを行う グループマッチ成立後は平均レーティング、平均回線品質のグループ同士でマッチングが行われる グループマッチング成立後時にルーム人数が不足している場合、ソロ(野良)プレイヤーが入室可能となる 仕様詳細 グループを組める人数は自軍の最大人数まで 相手チームがマッチング後、出撃するまでにグループ内の誰かが抜けて人数差が生まれた場合、敵味方問わず招待で集まったグループメンバー全員が退出となる 野良はグループの補填として入る。グループが退出した場合、部屋は解散にならずに野良だけ残る。 現在は一戦ごとに解散される仕様となったため、 一戦終了毎にフレンドやクランメンバーの招待が必要 である 出撃までの流れ クイックマッチ、カスタムマッチのいずれかを選ぶと人数が揃うまで出撃準備室で待機する。待機中に、MSのカスタマイズやペイントを済ませておこう。 クイックマッチでは、人数が揃うと自動でランダムにチームが分けられる。 カスタムマッチでは、ルームのホストによってチームのプレイヤーは任意で選ばれるか、ランダムで振り分けられる。 試合終了後には、バトルの戦績が チーム戦績TOP と vs個人スコアTOP で表示され、自軍・敵軍問わずプレイヤーに最大2人まで称賛を送ることができる。 関連ページ ゲームルール>ベーシック ゲームルール>エースマッチ ゲームルール>ランクマッチ ゲームルール>クランマッチ ゲームルール>シンプルバトル ゲームルール>シャッフルターゲット ゲームルール>週末限定戦 レーティング&リザルト フリー演習 フリー演習ページをご覧ください アップデート履歴 2018/07/26:サービス開始 2018/09/28:出撃準備室で出撃準備完了をしないまま最後の1人になった場合、コントローラーの振動とオペレーターのボイスによる通知が行われるよう変更.ログインしたままAM5 00を迎えた場合、一度タイトル画面へ戻るよう変更. チーム編成中にプレイヤーが抜けた際、出撃準備室が解散されてしまう現象を修正. カスタムマッチにて、チーム編成後に設定したマップと異なるマップが一瞬表示される現象を修正. カスタムマッチにて、ルーム作成後にルール変更を行うと招待されたプレイヤーが入室できない現象を修正. 各ゲームモードに、「250」「350」「450」「550」「650」のコスト制限が追加.⇒ コスト制限追加に伴い、データベースの「プレイデータ」にも各コストを追加. クイックマッチにフレンド招待機能を追加.⇒ クイックマッチに招待できる人数は、自分を含め出撃人数の半分までとなる.⇒ チーム編成は、通常のクイックマッチと同様の「ランダム編成のみ」となる.(チームを任意で選ぶことはできない) 2018/11/01:クイックマッチで選択できるゲームモードが3つ ⇒ 2つ に変更 2019/02/21:フリー演習の機能拡張にあわせてwikiページを分割. グループマッチング機能の実装招待したフレンドと同じチームでレーティングマッチに出撃できるように変更 クイックマッチで選択できるゲームモードが2つ ⇒ 1つ に変更 2019/03/14 クイックマッチに関して、一戦毎にルームを解散するように変更 2019/03/28 レーティングマッチに関して、一戦毎にルームを解散するように変更 2019/04/25:調整グループマッチングの成功率を高めるため、マッチング条件を一部変更変更前:「同人数のグループとマッチングする」 変更後:「同人数のグループがいない場合は、人数差±1のグループとマッチングする」 クイックマッチで選択できるゲームモードを 1つ から 2つ に増加 レーティング/クイックマッチにて、戦闘終了後の「強制退室時間」を非表示に変更 2019/06/20:カスタムマッチにて、ルーム作成時にマップ「地上ランダム」、「宇宙ランダム」を選択できるように調整。カスタムマッチにて、ルーム検索時にマップ「地上戦マップ(すべて)」、「宇宙戦マップ(すべて)」を選択できるように調整。 カスタムマッチにて、ルーム情報で変更できるマップをルーム作成時と同環境(地上/宇宙)のみになるよう変更 出撃準備室にて、前回の参加者を招待する機能を追加 2019/07/25:クイックマッチに『週末限定戦』追加レーティングマッチで選択できるゲームモードを、特定の時間帯のみ 4つ から 3つ に変更 2019/11/28:カスタムマッチにて、連戦時にチームのランダム振り分けが固定化されないよう調整 2020/10/22:レーティングマッチにて、ゲームモード選択時の「コスト制限」を毎週木曜日に追加される新規MSのコストを常設するように調整 2021/09/30:レーティングマッチ/クイックマッチを選択時、次回更新時に出撃可能なゲームルールを確認できるように更新 2021/10/07:カスタムマッチに「観戦モード」を実装 2022/01/27:観戦モードのルールにシンプルマッチを実装 2023/07/27:レーティングマッチにて、適正COSTのMSのみが出撃できるように変更 2023/10/26:レーティングマッチにて、「グループで出撃」機能を廃止 コメント欄 過去ログ 1 名前 グルレやった事なかったんだけど、負けそうになったら誰かが切断してマイナスを消すって可能だったの? 5人グループで5勝5敗だったらみんな1回ずつ切断して、マイナスは自分が切断した分のマイナス7だけみたいな - 名無しさん (2023-10-26 22 13 52) グルレカス涙目でざまあ。てかもっと速く廃止しろよ。毎回遅すぎるんだよ。 - 名無しさん (2023-10-26 21 34 19) グループレーティング廃止来ましたね。 - 名無しさん (2023-10-26 21 01 23) 味方に赤字2匹引いてそのまま出撃。負け始めるとノーマークの別の1匹がたよなるーって鳴き始めたのみると懲罰マッチってあるんかなぁって思っちゃうよ。ちな相手チームにも赤字がいた - (2023-10-18 01 25 08) クイックマッチなんやが400宇宙で待ってたらもう片方の350地上でマッチングしたんやが仕様なんか?ちなPC版や - 名無しさん (2023-10-17 23 53 51) そんな仕様のわけがない。単に400宇宙を選択したつもりで、間違って地上350を選択してただけなんじゃないの? - 名無しさん (2023-10-18 08 38 37) エラーやらホスト解散やら基本マッチング不安定なくせに懲罰マッチはしっかり割り振ってそう - 名無しさん (2023-10-04 22 00 26) 負ける試合でも毎回3冠4冠取ってるようだと永遠に懲罰から抜け出せないなこれ。負け確の試合は徹底して手抜いて表彰されないようにした方がいい - 名無しさん (2023-09-13 05 17 34) 先週あたりからレーティングなのに2倍、3倍スコア差の格差マッチが多いように思うのは自分だけでしょうか? - 名無しさん (2023-09-12 20 48 56) 勝率調整の為に忖度マッチされるのマジでだるい。馬鹿にしてんのか。 - 名無しさん (2023-09-03 23 06 37) まったく意味のないライバルシステム廃止できないものか。ちっともランダムじゃない恣意的マッチングも辞めようや。 - 名無しさん (2023-08-31 23 45 48) 出撃して参加者リスト見ないと完全にはわからないのが害悪 フルパしか出来なくして欲しい - 名無しさん (2023-08-14 15 45 55) 個々のPSで判定するなら、国ごとのIPで試合組めばいいのになぜやらない?ヨーロッパとか混ざるとラグすぎて目も当てられない試合になるぞ。即よろけがよろけない、格闘当てても倒れない。さらにオブジェクト貫通して弾飛んでくるなど。位置情報に遅延発生するから早めに対策してほしいわ。 - 名無しさん (2023-08-12 21 12 22) 技術的には可能ではあるが、国ごとにユーザー数が違うから完全に分けるのはやらないと思う。ユーザー数が少ない国はマッチが遅くなってしまうからね。一応、近いリージョン同士で優先的にマッチするようになってるはずだけど、どうしても時間帯やランク帯によっては人が足らなくなるだろう。そういう場合は海外勢とマッチするのはしかたない。他でも書いたが、もう日本だけが優遇される時代は終わってるので海外勢が不利になるような実装は難しい。 - ゲーム関係者(バトオペじゃないよ) (2023-08-14 03 29 03) 絶対にお前の事勝たさねーからって悪意あるマッチングしかしねーな。S俺一人で向こう4人Sとか何回入りなおしてもこんなんばっかでもう疲れたわ - 名無しさん (2023-07-01 00 54 48) レート値の合計値が近くなるようにマッチしてるんだからそういう場合もあるだろう。あとは、直近の試合結果も参照してマッチが組まれてるかもしれないな。その場合は入り直しても似たようなマッチに組み込まれるだろうね。 - 名無しさん (2023-07-02 15 03 03) 自分の所感としてはプレイヤーが少なくマッチング頻度が少ない事の解消として、「すべてグループマッチを基準として部屋を作成している」と感じています。さらにマッチングしない場合対戦相手のランク範囲を徐々に広げていくと考えられますので、「グループマッチの人たちが満足できるマッチングをするのが現状のレーティング」という感じです。 - 名無しさん (2023-07-09 16 33 02) グループマッチ、弾かれることがあるのはいいんだけど、何が理由で弾かれたかわからんという - 名無しさん (2023-06-13 15 31 29) グループマッチは雑談板でも愚痴っぽい書き込み多いから仕様をもう少し詳しく書いた方良いかもね。 - 名無しさん (2023-06-05 08 45 57) グループは参加者募集中の画面で上から奇数番目ならAに偶数番目ならBに割り振られる。補填で入ったソロプレイヤーはランダムで割り振られる。 - 名無しさん (2023-06-05 08 46 32) つまり、1と3がA、2と4がBならほぼグループマッチに巻き込まれている。ソロマッチでこの割り振りは1/16なんで。 - 名無しさん (2023-06-05 08 47 59) 自分のレーティングにおけるグルマの見分け方です。ご意見伺えますと幸いです。①出撃準備画面右上のランプが2つ点灯時点で部屋成立のように思われる。②そのため、「ランプ2つ点灯の時点で6人などユーザーが5,6人表示されていればグループマッチ」。一方野良マッチは2つ点灯時点では自分とライバルしかおらず、ランプ3つ点灯からユーザーが増えはじめる。結論としては「ランプ2つ点灯時点でユーザーが複数表示されていればグループマッチ」 - 名無しさん (2023-03-15 22 50 51) それだけでは判断しきれない。編成抜け等が起きた部屋の穴埋めに入った場合はどうなる? - 名無しさん (2023-03-16 02 50 58) グループマッチの部屋成立人数が欠けた部屋に入った場合はランプ2つのままです。それが埋まってからランプ3つで残りの野良枠を集めます。さらに言うならば現状のレーティングは9割がグループマッチです。 - 名無しさん (2023-03-16 20 34 31) 9割グループマッチの根拠は? あとレートによるだろうが宇宙だとグループマッチは少ないだろうから検証するなら宇宙メインの方がいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2023-03-16 22 08 04) まぁ実現は無いだろうけどレーティングの仕組みをスプラ3 - 名無しさん (2023-02-24 05 45 50) みたいにしてほしいなスプラ3と同じ仕組みにしたらグルレに対して野良の不満もなくなるでしょ - 名無しさん (2023-02-24 05 47 14) 補足 レーティングを2つにしてほしいって意味です - 名無しさん (2023-02-24 05 52 57) 運営様から見て引退して欲しい垢意図的にマッチング悪くしてる印象かな。味方敵と間違えてボコボコにしてたらA+からA-まで落ちたわ。最終的に勝率1割ぐらいまで落ちてた。まあ何の根拠も無いんですけどね。 - 名無しさん (2022-12-28 18 08 18) なんかそれわかる。なんかここ一か月、ものすごい不自然な負け方しかしてない。正月に課金していらいしばらく課金してないからかな - 名無しさん (2023-02-06 23 54 30) 少なくともなんらかのかたよりはあるよ。ポイント2650から一気に2990までストレートで上がったあとに2780までストレートで下がったり、レートがジェットコースター過ぎる - 名無しさん (2023-03-17 19 14 22) ライバルになれる範囲のプレイヤー同士でペアを作って2人ずつ入室させていく方式だけど、時間帯とかでそもそもそのペアが作れないと永遠にマッチング失敗し続けるんだよな。ペア同士がライバルになるとも限らないんだし、一方的に設定されるものだからマッチングにまで絡ませなくて良いような気もする - 名無しさん (2022-05-19 07 23 25) 時間合わせのグルマは卑怯だわ。人数差2人以上にできるし、レーダーの外から味方助けに来るし、運営対策してくれ… - 名無しさん (2022-09-02 01 42 04) ずっとソロレートやってるけど、ライバル勝率が高ければ高いほどライバル勝率の低い弱い味方がチームになって負け続ける。マジで強いソロに厳しいシステムでストレスマッハだわ - 名無しさん (2022-05-19 06 31 21) 「マジで強いソロ」が君だけとは限らない。そもそもマッチしたメンバーの中で君が一番強いというのが判断できるのかね?むしろ君より強い奴がいる場合は、そいつが弱い奴と組まされて君は強い奴と組めることになるぞ。それでも必ず勝てるわけじゃないけどな。とにかく、そんな編成の運に文句言わずに味方をキャリーできるようになるんだ。 - 名無しさん (2022-05-19 15 51 40) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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