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連続技 個別の連続技に入る前の注意点を列記しておきます。 J攻撃からつなげる場合は、近Cが発生3Fなので一番つなげやすい。 デスロウは弱より強が連続技になりやすいため、連続技に使う場合は強1択。 確定時は強デスロウより強サクラリッジ全段ヒットの方がダメージが高い。 デスロウはガードされると大幅に不利なので、ガードされている場合はできるだけ出さないようにしたい。 弱メタルマサカーは強攻撃キャンセルでないとつながらないが、ガードされてもそこまで不利でないのでヒット確認できない近Cキャンセル時に使いやすい。 ノーマル超必殺技のダメージは、弱強ヘブンズゲイト→弱強ノクターナルライツ MAX超必殺技のダメージは、MAXノクナーナルライツ→MAXヘブンズゲイト ↑しかし、MAXノクターナルライツは、屈んだ相手に近C→クイック発動+近D(×2)からつなげると空振りする相手がいる(ヘブンズゲイトならOK)。 JB、近Bはそれぞれ1~2段目が連続ガードでないため、割り込まれる恐れがある。近Bに安易につなげるとコマンド投げでの割り込みなどがあるかも。 屈みA×1~3→強デスロウ(×3)×3 屈みA×1~3→強サクラリッジ 屈みA×1~4→弱強MAXノクターナルライツ 屈みB→屈みA×1~2でもOK。 屈みAの先端ヒットからは強デスロウ&強サクラリッジは届かない(弱MAXノクターナルライツなら安定して届く)。 強サクラリッジは全段ヒットすれば強デスロウよりダメージが高い。 屈みB×2→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱MAXヘブンズゲイト 遠距離立ちBの2段目はヒット効果が特殊なため、本来強攻撃キャンセルでないとつながらないヘブンズゲイトがつながってくれる。 JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→強サクラリッジ(or強デスロウ(×3)×3) JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→ノクターナルライツ JB(×1~2)→近距離立ちC→弱強メタルマサカー J攻撃からの連続技は発生が早く認識間合いも広い近Cか、下段でヒット確認しやすい近Bがメイン。 ⇒JBヒット時は発生の早い近Cがいい。 ⇒JBをガードされている場合は近Bがいい。 垂直小JB(×2)→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱ヘブンズゲイト 垂直小JB(×2)→(屈みA→)弱ノクターナルライツ 垂直小JBからは屈みAが先端でしか届かないので、通常の連続技は狙いにくい。 幸い、遠距離立ちBが2ヒットしやすいので、この連続技を決めるといい。 近距離立ちC→弱メタルマサカー(ヒット確認不要) 近距離立ちC→強サクラリッジ(ヒット確定時限定) 近距離立ちC→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXヘブンズゲイト(ヒット確定時限定) J攻撃ヒット後の着地や、ダッシュからの反撃に使う場合にオススメな連続技。 近Cは発生が早いので、ダッシュからの反撃を狙う際にも使いやすい。 ヒットが確定していない場合は弱メタルマサカーで締めるといい。 近距離立ちD(×2)→強サクラリッジ 近距離立ちD(×2)→弱強ヘブンズゲイト 近距離立ちD(×2)→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXノクターナルライツ 近距離立ちDは発生が遅いですがダメージが高いため、相手の大きな隙(立ち状態がいい)に叩き込むといいでしょう。 JC+D(カウンターヒット)→昇りJCor弱ディーサイドor弱強ヘブンズゲイト マチュアのJC+Dは下方向に攻撃判定が強く、カウンターヒットを取りやすい。 また、発生が遅いためカウンターヒット後の追撃も安定して決まる。 端で弱強エボニーティアーズ(カウンターヒット)→立ちC+Dor弱デスペアーor弱強MAXヘブンズゲイト 安定して決まる追撃なので、できれば決めたい。 エボニーティアーズを出した後様子見の選択をした場合は追撃しやすいと思う。 屈みA×3→遠距離立ちA(空振り)→弱ノクターナルライツ 弱ノクターナルライツの発生が早く、遠距離立ちAが屈まれると空振りしやすい点を利用した連続技。 普通に屈みAをキャンセルしても問題なく、ややネタの領域に入る。 屈A×2→遠B(2段目)→クイック発動→中JB(×2)→近立ちA→屈みA×2→MAXノクターナルライツ キャラによっては中JBが入らないので小JBに変えたり、ダッシュ近Cに変えるべき。 難易度は高めだがメージもそれなりに大きい。 マチュアはMAX発動後でのどこキャンを使ったダメージアップができず、SC超必殺技自体できないので、クイック発動→どこキャン→SC超必殺技という流れの連続技はできないです。 以下ではダメージ効率は下がりますが、見た目がいい魅せ系の連続技を書いておきます。 近C→クイック発動→近D(1段目)→強マサカー→強デスロウ→弱マサカー(→弱強エボニーティアーズで隙消し) 屈B→近B→クイック発動+屈C→弱強MAXヘブンズゲイト
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マチュア 連続技 目押し&キャンセル特殊技 目押しパーツ A or 屈A or 屈B>A or 屈A or B or 屈B キャンセル特殊技 A or 屈A or B or 近C or 屈C or 近D>6B 組合せ例 屈B×3>A 基本連続技 屈B>屈A or 近B>デスロウ JB>近C>メタルマサカー (画面端カウンター)エボニーティアーズ>弱デスペアー 超必連続技 屈B>屈A or 近B>ノクターナル・ライツ JB>近C>ヘブンズゲイト 弱ディーサイド>ヘブンズゲイト (画面端カウンター)エボニーティアーズ>ヘブンズゲイト クイックMAX発動連続技 JB>近C>クイック発動>ディーサイド(41236+ABC)>ヘブンズゲイト 屈B>屈A×2>クイック発動>ヘブンズゲイト クイック攻撃避け連続技 屈B>屈A>クリマトリー>クイック避け攻撃>ノクターナル・ライツ
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プロフィール 技表 キャラクターの特徴 キャラボイス 勝利メッセージ マチュア 各種データ マチュア 10分でわかる使い方 マチュア 技性能解析 マチュア 連続技 マチュア 立ち回り(未作成) マチュア 崩し(未作成)マチュア 投げ マチュア ガードクラッシュ狙い(未作成) マチュア ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 マチュア キャラ対策(未作成)マチュア 確定反撃 プロフィール 名前 マチュア 格闘スタイル 主にスピード攻撃が中心 誕生日 4月8日 身長 177cm 体重 58kg 血液型 O型 3サイズ 88.57.87 出身地 不明 趣味 機械いじり、スカルピー改造 大切なもの 自分の脚 好きな食べ物 鳥(特にチキン) 嫌いなもの 鳩、神楽家 得意スポーツ スノーボード 技表 必殺技 コマンド デスロウ 214+AorC*3 メタルマサカー 214+BorD デスペアー 236+AorC ディーサイド 41236+BorD サクラリッジ 623+AorC エボニーティアーズ 2363214+AorC 超必殺技 コマンド ヘブンズゲイト 2141236+BorDorBD ノクターナル ライツ 236236+AorCorAC MAX2 コマンド ECSTACY 816 6DCB6 キャラクターの特徴 エボニーティアーズという高性能な飛び道具を軸にした立ち回りが強力。 また、接近した場合も直接相手を崩すことができる。 ガードキャンセル無効化や確定反撃能力も高い。 キャラボイス 勝利メッセージ 対エディットチーム いいのよ? 触っても……ただし命と引き換えにね 対エディットチーム 貴方の夢は甘美な絶望? 虚無の快楽? どちらにしても死よ 対エディットチーム 怖くないのよ……ほら……そのまま快楽に身をゆだねて…… 対オロチチーム専用 貴方達は何の為に生きているの?ハァ……くだらないわ 対バイス専用 いい子ね……先に待っていて 対庵専用 坊や……あの優しく冷たい無の世界へ貴方も連れて行ってアゲル… 対京専用 貴方の炎は嫌いだわ……希望という嫌な匂いがする
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル ノーゲージ 各種弱攻撃×1〜2 強デスロウor強サクラリッジ弱サクラリッジも可だが離れていると届かないケースあり。 各種強攻撃 弱メタルマサカーor弱デスペアーor強デスロウor強サクラリッジそれぞれ各種J攻撃からも繋がる(近Dのみ不安定)。 1ゲージ 各種弱攻撃×1〜2 弱ノクターナルライツ 各種強攻撃 ヘブンズゲイト 2ゲージ 屈B×2 遠B(2段目) 弱ヘブンズゲイト弱ヘブンズゲイトはBC同時押しで出す。 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(2段目) 弱メタルマサカー(SC) 弱ヘブンズゲイト 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(2段目) [強サクラリッジ(3段目)(DC) 弱ディーサイド]×3 強サクラリッジ(SC) ヘブンズゲイト画面端ではディーサイドがスカるので不可。 遠B(2段目)にC・Bとずらし押しをすると遠Cが出やすい 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(1段目) 弱メタルマサカー(DC) 強デスロウ(6段目)(DC) 弱メタルマサカー(SC) ヘブンズゲイト 3ゲージ 屈B×2 遠B(2段目) (QM)遠C(2段目) [強サクラリッジ3段目(DC) 弱ディーサイド]×3 ECSTASY816(体力赤ゲージ)上記2ゲージコンボの締めをMAX超必殺技にする。 GCCD(CH)>(QM)弱ディーサイド>強サクラリッジ(3段目)(DC) 弱ディーサイド]×3 強サクラリッジ(SC) ヘブンズゲイトガーキャンから41236BCで弱ディーサイドを出す。MAX締めの場合は4ゲージ カウンター始動なので狙いどころは限られるが 戻る
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戻る ノーゲージコンボ 2B×1~2>2A>強デスロウx3(214Cx3) 下段始動の基本コンボ 2Aは立ちAでも良いがしゃがんでると当らないキャラもいる デスロウは強の方が前に進むのでコンボには強を使うが あまりに遠いとデスロウの三段目がすかるのに注意 特にMAX発動中は届かないことが多い (2A or 立ちA)x1~3 or 近D(2ヒット)>強デスロウx3(214Cx3) 初段がどちらも下段ではなくなるが、 隙の少ない技への反撃や差し返しには発生の早いA始動、 大きな隙にはダメージの高い近D始動で連続技を決めたい A攻撃は2A>立ちAも立ちA>2Aもつながるので適当に刻みつつ確認しよう 近C>弱メタルマサカー(214B) どうしてもメタルマサカーを使いたいなら使うが基本いらない ヒットすれば連続技、ガードされても展開が早いので微妙に反撃されづらいが、 デスロウの入れ込みでもあまり変わらない ヒット時にダウンが取れるデスロウの方がいいだろう ゲージ使用コンボ 2Bx1~2>2A>ノクターナルライツ(236236A or C) 座高の低いキャラがしゃがんでると5A当たらないのでできるならこちらで少しダメージアップ 2B×1~2>5A>ノクターナルライツ(236236A or C) 特殊な入力を使った連続技 2Bから5Aを連打キャンセルのタイミングで「236236A押しっぱなし」と入力すると Aを一度しか押してないのに5Aキャンセルノクターナルになる きちんとできれば5Aが空振りしてもノクターナルが繋がるので、立ちかしゃがみかの確認がいらない 2C or 近C or 近D(2ヒット)>ヘブンズゲイト(2141236B or D) 大きな隙の反撃にはこちら 近Dが二段技なのでダメージが高く、ヒット確認も簡単でおすすめ 発生は近Cが一番早いがキャンセルも早いので難しい
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各キャラの連続技 KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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目次 マチュア 技表 マチュア 技性能解析 マチュア 連続技 マチュア ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 マチュア 確定反撃 マチュア キャラ対策 マチュア 順番適正 マチュア 立ち回り マチュア 起き攻め マチュア キャラ相性 キャラクターの特徴 遠くでの飛び道具(エボニー)を楯とした待ち気味に戦えるキャラ 発生は遅いが出した後にすぐ動ける飛び道具を軸に相手を追い返す 近距離では発生の早い立ちA、昇りで出すと中段になりやすいジャンプBなどで暴れや崩しもそれなり 基本となるノーゲージコンボのダメージ、ゲージ回収率がよい 無敵技が超必殺のパナししかないので、切り替えし手段に乏しい 同じ理由で対空も難しい 理想は近寄られるまでにゲージを溜める>近寄られたらガーキャンで追い返すのループに持ち込む スレ KOF98BBS マチュアスレ
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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月20日 (日) 06時14分19秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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屈B 屈A デスロウ基本コンボ。 http //www.youtube.com/watch?v=9ACDZeAKyMg feature=related http //www.nicovideo.jp/watch/sm13878600 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16135505
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基本連続技 SC連続技 発動中連続技 QM発動連続技 基本連続技 屈B 屈A 弱サイコソード下段始動の基本連続技。テンポが早いのでヒット確認がやや難しめだが、慣れればできるレベル。強サイコソードもつなげられるが、カス当たりでもダウンを奪える弱で安定するのも手。 昇り小中JA 弱フェニックスアローorフェニックスファングアロー屈Bと対になる中段始動の連続技。弱フェニックスアローなら決め打ちで出せるため、基本はこちら。フェニックスファングアローなら威力的にも期待できるが、こちらはガードされると反撃されるため、使うには勇気がいる。 通常技 +B (中央)弱サイコソードor(端)強フェニックスアロー弱攻撃始動の場合は、密着で弱攻撃1発から限定になる。画面端に相手を追い込んでいれば強フェニックスアローまでつながるので威力アップを図れる。テンポがゆっくりめで、+Bまでは決め打ちで出せるため、使い勝手のいい連続技。強フェニックスアローにつなげる場合、ゲージがあればSCでシャイニングクリスタルビットにまでつなげられるため、さらに威力アップを図れる。 近D 遠C近Dヒット時は遠Cが目押しで連続ヒットする。目押しのタイミングもそれほどシビアではなく、慣れれば十分できるレベル。連係がそのまま連続技になるので、威力的にはさほどでもないが汎用性は高い。 SC連続技 強サイコソード(×2~3) シャイニングクリスタルビットサイコソードからのSC連続技。サイコソードの発生自体が非常に早いため、入力はかなり早く行う必要がある。中央でも一応つながるが、画面端の方が安定する。 (画面端)フェニックスアロー シャイニングクリスタルビット空中の部分でSCしてもつながるし、強なら着地後の追加攻撃でSCしてもつながる。画面端の基本連続技から強フェニックスアローにつないだ時に狙うのが基本。 発動中連続技 (画面端)強フェニックスアロー 弱サイコシュート 強サイコソード シャイニングクリスタルビット画面端で発動していればここまでつながる。ヒット確認もしやすいので汎用性は高く、威力的にもまあまあ。 (画面端)強フェニックスアロー サイコリフレクター 強サイコソード シャイニングクリスタルビット上記の連続技の途中のつなぎを変えただけ。威力は上記のものより若干下がる。 各種通常技 サイキック9強攻撃ならば当たりさえすればサイキック9につなげられる。発生が早くリーチも長い遠Cからがつなぎやすい。 QM発動連続技 近D 遠C (QM) [ダッシュ遠C サイキック9]or[ダッシュ屈C サイコメドレー]近D始動の目押し連続技の発展系。発動ダッシュからは遠Cの方がリーチが長いためつなぎやすいが、サイコメドレーにつなぐなら屈Cにつなぐ必要がある。どちらも多少キャンセルが遅くてもつながるので、途中の通常技のつなぎをしっかりすること。 屈B 屈A(屈B) (QM) 屈C サイキック9orサイコメドレー下段始動のQM発動連続技。コマンドの簡単なサイコメドレーの方がつなぎやすい。こちらも多少キャンセルが遅れてもつながるので、途中の通常技のつなぎをしっかりすること。 (画面端)[近Cor近D (QM) ダッシュ近C]or[屈B (QM) 屈C] 6+B 強フェニックスアロー 弱サイコシュート 強サイコソード シャイニングクリスタルビット画面端限定のQM発動連続技。途中の+Bまででヒット確認することと、弱サイコシュート後の強サイコソードはしっかり引きつけてから当てるようにするのがポイント。 (画面端)近D (QM) ダッシュ近C +B 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー(最終段) 弱サイコシュート 強サイコソード (DC) MAX空中シャイニングクリスタルビット(最速強制停止) サイコリフレクター 最速小J 通常空中シャイニングクリスタルビット4ゲージ使用の最大ダメージ。サイコソードで浮き始めたタイミングでMAX空中ビットを出し最速で強制停止するとビットが消える間際で当たり、そこから追撃可能になる。間合いが近すぎると出がかりが当たってしまうのでサイコソードは少し後ろに下がってから出すのが吉。なお、キャラ限定で繋がらないので注意。包のみMAXビットがどうやっても出がかりが当たってしまい、後が繋がらない。 MAXビット後のリフレクターも京・大門・レオナ・マチュア・タクマ(表裏問わず)・京-1・京-2・ボス勢(イグニス除く)には入らない。これらのキャラは喰らい判定が早く消える模様(大JDが上りで繋がったのは確認)。 (画面端)近D (QM) ダッシュ近C +B 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー(最終段) 弱サイコシュート 強サイコソード (DC) MAX空中シャイニングクリスタルビット(最速強制停止) サイコリフレクター 最速大J 空中弱サイコソード(1~2ヒット) (SC) 通常空中シャイニングクリスタルビット上のものの応用で5ゲージ使用、ジャンプ攻撃から決まれば即死まで持ち込める。リフレクター後の弱サイコソードは頂点ごろで出すと2ヒットまで間に合うが、アンヘルのみこのタイミングで当たらないので早出しで1ヒットが限界。 戻る