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https://w.atwiki.jp/jamband/pages/29.html
■マニュアル補足 ( スレより抜粋 ) マニュアルだけじゃ不十分なので補足 こいつはマニュアルに書いておけよ的な情報です。 ◆ MAGIX Low Latencyについて MIDI操作やサウンド入力時の レイテンシを減らす内容という点で変わりはございませんが、 トラックエフェクト等を施した際の遅延もある程度回避出来るようです。 ◆ ピッチ 1.素材を選択してNumパッドの+ or -を押した場合は、選択した素材のピッチが+1もしくは-1される ちなみに+12/-12までいける 2.素材を選択してNumパッドの* or /を押した場合は、選択した素材の1つ上もしくは1つ下のピッチに 該当する素材に置き換えられる 例えば、今Hiphopのドラムの素材で4番の数字をドラッグ&ドロップしてた場合は、 *を押すと1つ上のピッチの素材つまり5番の数字にあたる素材に置き換わり /を押すと1つ下のピッチの素材つまり3番の数字にあたる素材に置き換わる 右クリックメニューにある「ワンピッチ高く/ワンピッチ低く」はこの機能。 1.の+と-に当たる機能はメニューにはない ◆ エフェクト 1.DirectX,VSTはポストフェーダーでかかる。また、VSTは強制的にDirectXより後にかかる。 Vintage Effect SuiteはVSTと等価の扱い。 2.マスタリングスイートは"マルチバンドまで"フェーダーの手前、リミッターはフェーダー、VSTの後にかかる 3.トラックオートメーションを記録すると、ミキサーのフェーダーが反応しなくなる(動かしても効果なし)。 4.トランスポートの早送り、巻き戻しはループレンジの長さに依存 5.MIDIトラックにも、ディストーション、フィルターは直接かけられる ◆ シグナルパス ▽各チャンネルストリップのシグナルパス インプット ↓ 標準ラックエフェクト ↓ パンポッド ↓ フェーダー ↓ DirectX ↓ VST,Vintage Effect Suite ↓→センド マスターフェーダーへ ▽マスターフェーダーのシグナルパス インプット ↓ 標準ラックエフェクト ↓ マスタリングスイート(但しリミッターは除く) ↓ DirectX ↓ VST,Vintage Effect Suite ↓ マスターフェーダー ↓ マスターリミッター ◆ エフェクトは オーディオエフェクトトラック- ミキサー各トラックのエフェクト- ミキサーFX- ミキサーのマスターのエフェクト の順かな。 1.オーディオエフェクトトラック 素材毎にエフェクトを適用 なのでピンポイントでエフェクトを掛けたい場合に使用 DirectX Effect/VST Effect/MMビンテージエフェクトは合わせて2つまで EQ/リバーブ/ディレイ/コンプ/ストレッチ/ディストーション/フィルタ/パンはその制限に関係なく 適用可能 これ以外にもステレオプロセッサ/ボコーダー/アンプシミュがある 2.ミキサーの各トラックのエフェクト トラック毎にエフェクトを適用 なのでギターをディストーション化したいとか楽器全体に掛けたい場合に使用 DirectX Effect/VST Effect/MMビンテージエフェクトは合わせて2つまで EQ/リバーブ/ディレイ/コンプ/ディストーション/フィルタ/アンプシミュはその制限に関係なく 適用可能 3.ミキサーのマスターのエフェクト 全体に対してエフェクトを適用 DirectX Effect/VST Effect/MMビンテージエフェクトは合わせて2つまで EQ/リバーブ/ディレイ/コンプ/ディストーション/フィルタはその制限に関係なく適用可能 これ以外にマスタリングスイートでEQ/ステレオ化/コンプが可能 ◆ Revolta 2 Revolta 2のパッチだけどRevolta 2.dllの有るフォルダーに Ambient Synthsとかパッチグループのフォルダーがあるので そこに適当なフォルダー(Oreとか)を掘ってfxpを突っ込んでやれば 起動時に全部読み込んでくれるよ。 ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
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T-RackS Plug-In 一度使うとはずせない、マスタリングエフェクト。 メディアインテグレーション (日本輸入元) IK MultiMedia (開発元) 特徴 アナログ真空管機器の回路をフィジカルモデリングすることで実現した、豊かで、暖かいサウンド。わかりやすいインターフェース。イコライザー、コンプレッサー、マルチバンドリミッター、ソフトクリッピング・アウトプットステージと、音楽的なマスタリングに必要なものがそろっています。 各機能単体での使用も可能なので、CPUパワーを節約しながら、ドラム、ボーカルなどマスター以外のトラックでも使用可能です。特定の音域をカット /強調する。周波数分布を修正する。ステレオ音像を広げる。ピークを抑えながら音圧をかせぐ。アナログテープマスターのようなミックスを作る。そんな作業を可能にする、T-RackSプラグイン版は、下記の5つのマスタリングプロセッサーから構成されています。 ビートルズ時代のスタジオで使用されていたアナログミキサーをモデリングした6バンドEQ。 伝説の名器と名高い真空管コンプをモデリングしたコンプレッサー。 最高級のステレオ・マルチバンドリミッター。 なめらかで、音楽的な調整が行えるソフトクリッピング・アウトプットステージ。 上記4つを統合したマスタリングスイート。 T-RackS Plug-Inは全ての機能が統合されたマスタリングスイートに加え、各機能を単体でもインサート可能な為、マスタリング以外の用途にも幅広く対応します。 コメントテスト T-racks3を使い始めて1年になるので、そろそろ使い方も覚えてきたし今度レビューを書こうかな -- 中島 (2013-02-14 21 32 27) 名前 コメント
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このページは、MM1の機能一覧です。MM2の機能一覧は別のページに作ります。 MM2公式機能説明 http //www.ah-soft.com/musicmaker/menu0.html ■機能一覧 値段のわりに、機能が多い。 音素材を配置する通常の作曲の他に、自動作曲、ピッチを調整できるエラスティクオーディオ、 高品質エフェクト、5.1chサラウンドでマスタリング、映像編集、リアルタイムVJ、 ソフトシンセ搭載、VST/VSTi/DirectX(もちろん初音ミクも)プラグインも利用できる。 作曲・アレンジ・演奏 ミックスダウン・レコーディング 波形編集 オーディオエフェクト マスタリング MIDIエディット ビデオ編集 インストゥルメント&プラグイン 書き込み インポート エクスポート インターフェース 作曲・アレンジ・演奏 ◆ 音素材(WAVE)、MIDIフレーズを配置、タイムライン編集、演奏。演奏中に組み替え可。 ◆ 音素材の録音、映像素材の録画。 ◆ 自動楽曲生成(ソングメーカー) ◆ ストーリーボード編集 ◆ キーに音をアサイン、ライブパフォーマー。 ミックスダウン・レコーディング ◆ メトロノーム ◆ リアルタイムトラックエフェクト ◆ 5.1chサラウンドマスタリング 波形編集 ◆ リアルタイムエディット ◆ 非破壊波形編集 ◆ 反転 ◆ リサンプリング ◆ ピッチシフト ◆ ドラムループ ◆ サラウンド ◆ タイムストレッチ ◆ バーチャルルームシミュレーション ◆ リミックスエージェント ◆ ハーモニーエージェント オーディオエフェクト ◆ リアルタイム編集 ◆ ステレオホール ◆ リバーブ ◆ ディレイ ◆ グラフィックイコライザー ◆ パラメトリックイコライザー ◆ ダイナミクス ◆ ステレオエンハンサー ◆ ディストーション ◆ ギターアンプシミュレーション ◆ フィルター ◆ ボコーダー ◆ シンクロフィルター ◆ テキストトゥスピーチ ◆ カラオケ機能 ◆ エラスティックオーディオ(エラスティックピッチチューン) ◆ ビンテージエフェクト ◆ 3Dオーディオエフェクト マスタリング ◆ マスタリングスイート ◆ マルチバンドコンプレッサー ◆ 32ビットフローティングサポート ◆ サウンドオプティマイゼーション ◆ サウンドリストラクション ◆ プロッタブルFFTフィルター MIDIエディット ◆ ドラムエディタ ◆ イベントエディタ ◆ ピアノロールエディタ ビデオ編集 ◆ タイトル文字作成、字幕作成。 ◆ 各種エフェクト、再生スピード調整 ◆ カラー各種調整、ズーム、ポジション調整 ◆ 特殊エフェクト(ミラー、フリップ、カレイドスコープ) インストゥルメント&プラグイン ◆ ドラム、グルーブマシン(Robota) ◆ サンプラー/ウェーブプレーヤー(VITA) ◆ ベース/ギター(VITA) ◆ ボイスシンセ ◆ アナログシンセサイザー(Revolta2) ◆ ライブモード 書き込み ◆ オーディオCDの書き込み ◆ MP3 CD ◆ オートプレイCD ◆ データのバックアップ ◆ DVDへ音素材データベースの書き出し インポート WAV、AIFF、MP3、OGG Vorbis、WMATM、QuickTimeTM、MIDI、CD-A2、BMP、 JPG、AVI、MXV、WMV、アップルループ(ガレージバンド)、ACIDウェーブファイルサポート エクスポート WAV、AIFF、MP3、OGG Vorbis、WMATM、FLAC、QuickTimeTM、MIDI、CD-A、 BMP、JPG、AVI、MXV、WMV、RealTM Media Helix、mp3Surround インターフェース DirectX、VST、VSTi サポート、ASIO、MAGIX Low Latency
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同名アイドル [スプリングスイートピー]太田優(特訓前)データ プロフィール セリフ集 [スプリングスイートピー]太田優+(特訓後)データ プロフィール セリフ集 セリフ集(アイドルサバイバル ひな祭り2013) [部分編集] 同名アイドル 太田優 [バニーガール]太田優 [プリティーニューイヤー]太田優 [部分編集] [スプリングスイートピー]太田優(特訓前) データ [スプリングスイートピー]太田優 属性 キュート レア度 レア Lv上限 40 親愛上限 30 Lv1攻撃値 2260(1コスト比188.3) Lv1守備値 2300(1コスト比191.7) 最大攻撃値 5933(1コスト比494.4) 最大守備値 6038(1コスト比503.2) コスト 12 移籍金 3,100マニー 特技 わんダフルアピール(クール・パッションタイプの攻守 中ダウン) 入手 アイドルサバイバル ひな祭り2013 庭園エリアで勧誘終了後プラチナオーディションガチャに追加(2013/04/30~)ローカルオーディションガチャ [部分編集] プロフィール アイドル名 [スプリングスイートピー]太田優 フリガナ おおたゆう 年齢 21 身長 159cm 体重 45kg B-W-H 89-57-87 誕生日 1月28日 星座 水瓶座 血液型 AB型 利き手 両 出身地 千葉 趣味 犬のトリミング、美容 [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「見て見てー、バッグにインしたアッキーなの♪これでどこでもアッキーと一緒ー。アッキーもうれしすぎて、もこもこしてるのぉ♪合わせてあたしのコーデも変えたから、そろってカワイイでしょっ♪」 親愛度UPコメント 表示 「やぁん、○○くん、気が利きすぎ☆さっすがぁー☆」 親愛度MAXコメント 表示 「片方はアッキーだけど、もう片方がブラーンって感じだし…○○くんと腕組んじゃお♪もー、照れちゃってカワイイ☆」 リーダーコメント 「アッキーっといっしょー♪」 あいさつ 「ねぇねぇ、どこ行くー?」 あいさつ 「いやーん、胸元、さむーい☆」 あいさつ 「もこもこしちゃいやーん♪」 あいさつ 「バッグにワンちゃん詰めてお散歩って、セレブっぽいかも♪」 あいさつ 表示 「バッグのアッキーなでてみる?ついでにあたしもなでなでしちゃう?」 仕事終了時 「カワイすぎ注意~☆」 仕事終了時 「ベストショットっぽくなーい?」 仕事終了時 「アッキー、カメラ目線だよぉ」 仕事終了時 「春物コーデで、見てる人も春気分だよねぇ、○○くん♪」 仕事終了時 表示 「○○くんの前だと、あたしまでシッポ振っちゃいそう♪」 [部分編集] [スプリングスイートピー]太田優+(特訓後) データ [スプリングスイートピー]太田優+ 属性 キュート レア度 レア+ Lv上限 50 親愛上限 150 Lv1攻撃値 2712(1コスト比226) Lv1守備値 2760(1コスト比230) Lv1攻撃値(MAX特訓時) 3900(1コスト比325) Lv1守備値(MAX特訓時) 3968(1コスト比330.7) 最大攻撃値 8985(1コスト比748.8) 最大守備値 9143(1コスト比761.9) コスト 12 移籍金 4,650マニー 特技 わんダフルアピール(クール・パッションタイプの攻守 中ダウン) [部分編集] プロフィール アイドル名 [スプリングスイートピー]太田優+ フリガナ おおたゆう 年齢 21 身長 159cm 体重 45kg B-W-H 89-57-87 誕生日 1月28日 星座 水瓶座 血液型 AB型 利き手 両 出身地 千葉 趣味 犬のトリミング、美容 [部分編集] セリフ集 セリフ 内容 プロフィールコメント 「やぁん、ちょーキワドイ衣装…勝負しすぎちゃった☆これ、チラリズムっていうか見せすぎちゃってるかも♪でも○○くんの反応はイイ感じだし? きっとファンにもウケちゃうよねー☆」 親愛度UPコメント 表示 「えへへ☆○○くんってばカワイイんだからーっ☆」 親愛度MAXコメント 表示 「そだ、○○くんにアッキーのお世話お任せしてもいいかなぁ? なんならあたしも可愛がってほしいなー☆」 リーダーコメント 「はーい☆みてみてー☆」 あいさつ 「いやーん、胸元、さむーい☆」 あいさつ 「ねぇねぇ、どこ行くー?」 あいさつ 「あーっ、見られてる♪」 あいさつ 「自分の部屋でも、ここまで肌出たの着ないし♪ほんとだよ☆」 あいさつ 表示 「ほーらぁ○○くん♪アッキーみたいにふかふかでしょ?」 仕事終了時 「○○くん、どこまでやっちゃってイイのかなー♪」 仕事終了時 「もう、ファンが増えちゃうー♪」 仕事終了時 「ベストショットっぽくなーい?」 仕事終了時 「カワイすぎ注意~☆」 仕事終了時 表示 「○○くん、カワイイって言ってー? そしたら頑張るから」 [部分編集] セリフ集(アイドルサバイバル ひな祭り2013) セリフ 内容 出現時 「このひな人形カワイイ~。抱っこして歌っちゃおうかなぁ。アッキーとあたしも入れてトリプルカワイイ♪」 Live開始時 「ひなちゃんとデュエットー♪」 勝利 「あはっ、ひなちゃんパワーすごぉい☆ホントはあたしのチカラだけどー!」 敗北 「はぁぁ、あたしバテちゃったぁ。しばらくアッキーのモフモフ・タイムね」 勧誘成功 「アッキーがみんなについていきたいって。あたし付き添いだから♪」
https://w.atwiki.jp/dtmbeginner/pages/21.html
マスタリング編です。 マスタリングとは 参考文献一覧
https://w.atwiki.jp/wiki15_css/pages/23.html
マスタリング マスタリングセッションルール セッションルール 物価 1GP=100円。 経験値 経験値は、担当DMよりセッション終了時に一括して付与します。 技能判定 基本DC15±α。 禁止事項 パーティ会話、ミニマップの使用
https://w.atwiki.jp/amateuracademy/pages/38.html
マスタリング ←ミックスダウンへ Webにアップへ→
https://w.atwiki.jp/frostar/pages/56.html
実際にマスタリングを行うときのテクニックなどについて書いていきます。 伝家の宝刀GM権限 基本的にTRPGにおいてはルールブックよりも絶対の黄金ルールがあります。 それがGM権限です。 しかし、ルールブックをあまりに無視してGM権限を振りかざすのはPLの不満の原因やルールの混乱につながりかねません。 そのため、ルールブックに従うというのが基本ではありますが、それでもGM権限を必要とする場面はあります。 例えば従うべきルールブックの内容が複数の解釈ができる記述であったり、特定の条件下でどのような処理をすべきかルールブックに記述されていないといった場面がそれです。 また、お互いの負担を軽減するために複雑な処理を簡易化するということもあるでしょう。 そのような場合でもできるだけ公平かつ自然な裁定になるように気をつけましょう。 時間管理 終了までの時間を管理するのもGMの仕事の一つです。 参加者の都合などもあるのでできるだけ時間通りに終わらせることを目指しましょう。 どうしても時間が延びる場合は参加者に時間の都合を確認し、都合が悪い時はGMとPLが協力してできるだけ早く終わらせましょう。 どうしても終わりそうにないときは別の日に続きをやるということも考えましょう。 時間を多めに見積もる 根本的な方法ではありますが、用意したシナリオに対して予定時間を多めに見積もっておくことで多少時間の延びには対応できます。 また、時間的余裕はマスタリング自体の余裕にもつながりますので、時間は多めに設定しておきましょう。 イベントを短縮する 時間がだんだんおしてきたらイベントの短縮を考えなければなりません。 情報収集などが必要なら多くのシーンで情報を渡さずに一つのシーンで情報を渡すことによってイベントを圧縮することができます。 また、情報をRPに混ぜながら話すと時間がかかるので重要な部分のみをPLに渡すことも時間短縮につながります。 重要度の低いイベントはカットしていくことも考えましょう。 ぶっちゃける PLがGMの予期していない行動を取るということは珍しいことではありません。 時間があるときはアドリブで対応するのもいいですが、時間がない時はイベントを考えてないとぶっちゃけるのも一つの手です。 固定値を使う システムによってはGMの戦闘においてダイスを振らずに固定値(主にダイスの期待値)を使用を許可しているものがあります。 そのような場合は固定値にするほうが戦闘時間が短縮できます。 ゲームを楽しむ ここまでいろいろなことを書いてきましたが、私はこれが一番重要なことだと思います。 TRPGの目的は「みんなでゲームを楽しむ」ということに集約されます。 みんなというのにはGMも含まれます。 GMは確かにPLと比べると仕事が多いですが、心に余裕を持ち、ゲームを楽しむということも忘れずに遊びましょう。
https://w.atwiki.jp/nightwizard2/pages/36.html
このページには、セッション時のノウハウの内 GMがセッション中に行う、マスタリングのテクニックについて掲載しています。 ■エネミーデータ(戦闘値)のマスク ■エネミーデータ(戦闘値)のマスク ※この項目は、GMがオープンダイスで判定を行う事を前提として記載しています。 エネミーの戦闘値には、PCとの戦闘によって「必ず判明する情報」「GMの描写次第で、判明する事が有る情報」「意図的に伝えない限り、判明しない情報」が存在します。 必ず判明する情報 【行動値】は、行動カウントの決定時に必ず判明します。 【攻撃】【魔攻】は、PCにダメージを与える際に必ず判明します。 GMの描写次第で、判明する事が有る情報 【命中】【魔導】は、ジャッジの達成値を告げずに「PCの達成値を見て、命中させたか外したか」のみを告げる事が可能です。但しゲームシステム上、ジャッジ達成値上昇の特殊能力や[ プラーナ解放 ]を使用する判断材料として具体的な達成値を、PCに告げる方が望ましいでしょう。 【回避】【抵抗】は、ジャッジの達成値を告げずに「PCの達成値を見て、回避したか当てられたか」のみを告げる事が可能です。但しこちらも、ダイス目を操作する特殊能力等を使用する判断材料として具体的な達成値を、PCに告げる方が望ましいでしょう。 【防御】【魔防】は、ジャッジの達成値を告げずに「掠り傷程度だ」「致命傷を負った」等、受けたダメージを曖昧な表現に置き換える事が可能です。達成値を数字で告げない方が、PCに対してプレッシャーを与える事が出来る為特に必要が無ければ、具体的な達成値は告げなくても良いでしょう。(ダメージ量を数値で表現しても最大HPは判明しない為、告げる事に問題が有る訳ではありません) 意図的に伝えない限り、判明しない情報 【耐久力】【魔法力】(HP, MP)は、GMが残量を告げない限り判明しません。また、戦闘中には教えない方が望ましいでしょう。
https://w.atwiki.jp/vipdtm/pages/21.html
マスタリングについて [#ec6643b2] EQ [#he8ef44f] コンプ/リミッター [#q7f30ba9] マスタリングについて マスタリングは、全パート楽曲全体にエフェクトを掛けて 曲の質感や音量を調整して、様々な再生環境で聴きやすくする作業のことです。 ミキシングのように積極的に音色を変化させるようなことはあまりしません。 EQ マスタリングにおけるEQはあくまで周波数帯域の出具合を調整するもので 音色を変化させるためのものではありません。 マスタリングではリニアフェーズのパラEQを使います。 ミキシングの段階できちんとできていればあまり細かく弄る必要はありません。 初心者は、ハイ上がりの音になりがちなので気をつけましょう。 ドラムの金物などでうるさくなってしまった高域をマスターのEQで処理しようとすると ボーカルがこもってしまうので、そうなったときはミキシングからやり直しましょう。 コンプ/リミッター マスタリングにおけるコンプとリミッターは、音圧上げと質感の変化に使われます。 あまり圧縮しすぎるととてつもなく聴きにくい音になるので気をつけましょう。 どうしても不安なときはVUメーターを見ながら調整するとよいでしょう。 ニコニコ動画や最近の曲はコンプやリミッターを深めにかける傾向があります。 コンプやリミッターを深めにかけると音がとても大きくなり質感も大きく変化しますが 強弱のニュアンスや立体感がなくなります。 どれくらいかければ良いというのは個人の感性によりますが、 コンプやリミッターのかけ過ぎによって音楽が死ぬことがあるので気をつけましょう。 また、DAW上のピークメーターでは0dBを超えていないのに、 D/Aコンバーターによるアナログ波形への変換によって インターサンプルピークが0dBを超えてクリッピング(音割れ)が発生することもあります。 そうさせないための対処法は、SSLのX-ISM(フリー)というプラグインでインターサンプルピークを監視したり、 Sonnox Oxford LimiterやTC Electronic MD3 BrickWall Limiterといった インターサンプルピーク問題に対応したリミッターを使うことがあげられます。 インターサンプルピークについてはここに分かりやすい解説があります。 リンクの確認とか特にとっていません。何か問題がありましたら『編集室』まで。