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機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブースト wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブースト(EXVSMB)』の情報/攻略wikiです。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 今作の掲示板は以下です。 したらば掲示板(攻略話題):機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば掲示板 したらば地域板(地域話題):機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば地域板 これらもよろしくお願いします。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 最新情報 ロケテスト 日程 : 11/1(金)〜2(土) ■場所:東京ガリバー松戸店 千葉県松戸市松戸1230-1 ピアザ松戸B1~2F ■ 8台1グループ 固定8台(全台チームホールド設定となります) 日程 : 11/3(日)〜4(月) ■場所:ラウンドワン横浜駅西口 神奈川県横浜市西区南幸2-8-16 ■ 8台1グループ シャッフル8台(全台チームシャッフル設定となります) 日程 : 11/3(日)〜4(月) ■場所:namco大阪日本橋 大阪府大阪市浪速区難波中2-1-17 コスモビル1~3F ■ 11月3日(日)8台1グループ 固定8台(全台チームホールド設定となります) ■ 11月4日(月)8台1グループ シャッフル8台(全台チームシャッフル設定となります) 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2014年3月予定 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムAGE 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ガンダムEXA 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば掲示板:機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST したらば掲示板 Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前々作wiki) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST まとめwiki(前作wiki)
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sfcの戦略ゲーム。映画版のF91とは登場人物が異なっている。正式タイトルは「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」 戦略ゲームといっても主にF90とF91(主人公機)を操作してコマンド入力して敵機を次々落としていくというもの。 ksg主はこのゲームを非常にテンションが高く実況し、「バァルカンッ!」「ヴェスバー!おち○ぽミルクビューッ!」などと高確率で卑猥な言葉を叫びながら実況していた。
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分類:汎用試作型モビルスーツ 形式番号:F91 開発:サナリィ 所属:地球連邦軍 全高:15.2m 本体重量:7.8t 全備重量:19.9t 動力:熱核融合炉 ジェネレーター出力:4250kW スラスター総推力:88400kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 主なパイロット:シーブック・アノー、ベルフ・スクレット 「F91、ガンダムは…シーブック・アノーでいきます!」 1991年に公開されたサンライズの劇場用アニメ『機動戦士ガンダムF91』に登場する主役メカ。 同作の主人公、シーブック・アノー(CV: 辻谷耕史 )が搭乗する。 この時代では既に「アムロ・レイとガンダムの伝説」は歴史の中の一コマとなっており、この機体がガンダムと呼ばれるのは、 見た目が昔のガンダムに似ている事からスペースアークのクルーがニックネームとして付けたに過ぎず、 正式名称はあくまで「F91」である。*1 機体概要 地球連邦軍の研究部門であるサナリィの小型MS開発計画「フォーミュラ計画」により建造されたモビルスーツで、 第2次ネオジオン抗争から30年後の宇宙世紀0123にロールアウトしている。*2 + フォーミュラー計画について 本計画で製造されたMSはフォーミュラシリーズと呼ばれ、小型MSであるという点に加えて下記の分類がなされている。 F5シリーズ - AFV(装甲戦闘車両)型*3 F6シリーズ - 局地戦用格闘型(コードナンバーのみで廃止) F7シリーズ - 中距離支援機 F8シリーズ - 汎用量産機(コードナンバーのみで廃止) F9シリーズ - 高性能試作機 フォーミュラー計画の機体番号は各シリーズの製造順で設定され、F91とはF9シリーズの(0から開始して)2番目の機体を意味する。 このルール上、仮にF99の次の機体が製造されても番号はF100にはならない。 その場合F910、もしくはF9X(ローマ数字で10)などが予想されるが、11機目以上に進んだFシリーズの機体は登場しておらず、実際の所は不明。 ちなみに、F91の前身のF90は「F90II」(F90セカンド、F90の改修型)や「F90X」(F90のX仕様)など、 フォーミュラー計画のナンバリングと混同しそうな機体番号を持つものがあるが、 これらはあくまで「フォーミュラー計画に則って設定された機体番号であるF90」+「改修やミッションパックの種類を示す表示」という形式である。 UC100年代までのMSはザクに代表される第一世代からΞガンダムに代表される第五世代に至るまで世代を経るごとに多機能化、重武装化していき、 戦災復興を為したい連邦政府の思惑と裏腹に、これらが徐々に巨大化していった事で補給、整備における費用面で多大な負担がかかる事が問題視されていた。 「フォーミュラ計画」はその見直しを図った物であり、その結果本機は15.2mとそれまでのMSと比べて大幅に小型化している (連邦はアナハイム・エレクトロニクスにも小型MSの開発を命じたのだが、上記の多機能化で利潤を得ていた同社は本計画に乗り気ではなく、 提示したヘビーガンは「小型化しただけのジェガン」と、連邦軍の求める水準に満たなかった)。 このように小型化したMSはそれまでのMSと区別して第二期MSと区分される。*4 また、制御系にバイオセンサーやサイコフレームといった、従来のサイコミュ系技術からスピンオフしたシステムであるバイオコンピュータを搭載している。 このシステムは元来障害者用の義肢制御技術として開発された物で、操縦者の意思をダイレクトに機体に伝え、 逆に機体側が得た情報をパイロット側にフィードバックする機能を持つ (「F91」本編のラストシーンでシーブックが宇宙に投げ出されたセシリーを発見出来たのもこの機能の賜物である)。 このバイオコンピュータは、その構成パーツが有機素材で構成されている故に熱負荷に弱いので、最大稼動時には顔のマスク部分など各部が展開し排熱を行う。 それでも装甲が薄く剥離してしまうといった副作用(MEPE効果とも呼び、これも排熱の作用はある)を免れなかったが、 劇中では「質量を持った残像」として敵を撹乱する効果を発揮した。 後のハリソン・マディン専用量産型F91は、排熱機能の向上やバイオコンピュータの改良により、MEPE効果を起こさずに最大稼働状態になる事が出来る。 (眉唾物の話ではあるが)試作段階のミノフスキードライブが補助的に搭載されていたという話まであるが、 当時の設定制作時の混乱などの事情を鑑みて「ガイア・ギアの頃のワードを間違えて使った」か「ミノフスキーフライトの誤記」説が有力である。 + F91の武装一覧 バルカン砲 頭部に2門搭載。 メガマシンキャノン 胸部に2門搭載、バルカン砲よりも大型で高威力。 ビームサーベル ヴェスバーの所為もあり、背中ではなく左サイドアーマーに2本収納されている。結果的に取り回しが楽になったとも (そもそも現実世界で剣を背負う理由は腰に下げられない大きさの物を仕方なくなので、 実体剣ではないビームサーベルを背負う理由はカッコよさ以外に無い)。 作中では手首ごと高速回転させる事でバグを薙ぎ払った。 この使用法はF91独自の機能ではないが(既にプラモ狂四郎や格ゲー版のゲルググが使っている。ただし原作でのゲルググはバトントワリング式)、 印象深い活躍だった事もありゲームの攻撃モーションで再現されている場合がある。 ビームライフル 一般的な射撃兵装であるが、機体本体の小型化に合わせビームライフルも性能を維持したまま小型化されている。 ビームランチャー 大型高出力のビーム砲。本編では当初は装備していなかったが、最終戦では携行していた。 非使用時は後腰部にマウント出来るが、その状態ではV.S.B.Rを展開するのにランチャーが明らかに邪魔になっている。 V.S.B.R 「ヴェスバー」と読む。「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」の略。バックパックに左右一対2基搭載されている。 可変速の名の通り「メガ粒子ビームの速度と収束率(とそれに伴う威力等の性質)を無段階連続帯域的に自在に調整して使い分ける事が出来る」 という機能があり、低速・低収束状態で威力を重視した場合、最大出力で放てばこの時代の戦艦の主砲にも匹敵する威力になり、 高速・高収束状態で貫通力を高めた場合は、この時代では最先端の防御技術であるビームシールドすら容易く貫通してしまう。 使用時は脇の下から回して構える他、接続したまま角度を変えて背後に撃つという芸当も可能。 高出力の兵器という事もあり、機体本体に接続して直接エネルギー供給を得た状態で使用するのが基本だが、 大容量メガコンデンサ*5を搭載している事から機体から分離した状態でも数発は発射可能である (この分野においてはSNRIに一日の長がある様で、F91の事実上のコピー機であるアナハイムのRXF-91「シルエットガンダム」や、 ブッホ・エアロダイナミクスのXM-07G「ビギナ・ゼラ」は本体からの分離機能を持たない)。 が、欠点として「着脱機構を有するせいで他機体の接触程度で脱落喪失するケースが有る」「他形式のヴェスバーに比べ照準がブレやすい」 といった弱点も抱えている。 また、武装としてだけでなくAMBAC肢としての機能も持つ。 ビームシールド メガ粒子ビームを板状に展開した「シールドビーム」を用いる事で盾としたもの。左腕に装備している他、発生器の予備を右サイドアーマーに収納している。 仕組み自体はビームサーベルを広げただけと言う単純なものであるが、ビームの発振量が多いために当然ながらエネルギーの消費も大きい。 そのため、MSが小型化し大幅に軽量化された事で出力に余裕が出来た第二期MS以降になってから、標準的な搭載が可能になった。 なお、F91のものはヴェスバーと同じく大容量メガコンデンサを搭載しているので、腕から外しても短時間ならビームの発振は可能であり、 手裏剣のように投げ付けて使われた事もある。 ただし、燃費以外にも「光って目立つ」「電磁波障害が大きい」と言う理由から、第二期MSでも偵察機等では不採用になっている。 劇中ではコスモバビロニアの戦闘部隊クロスボーン・バンガードのサイド4・フロンティアサイドへの襲撃に際し、 地球連邦軍の練習艦スペースアークに収容されていた本機にシーブックが(周囲から半強制的に乗せられる形で)乗り込み応戦。 クロスボーンの最高司令官カロッゾ・ロナの駆るモビルアーマー・ラフレシアとの戦いにて中破するも、これを撃破している。 以後の続編的作品の描写によると、コスモバビロニア紛争においてはシーブックは最後まで本機で戦っていたようである。 + F91のバリエーション F91バックキャノンタイプ ヴェスバーが完成しなかった場合を想定して立案されたプラン。 4連ビームガトリングガンと対艦連装ミサイルランチャーを組み合わせたウェポンユニット「バックキャノン」をヴェスバーの代わりに装備しており、 肩アーマー部もミニスラスターやフィンが変更されている。 なお、旧称は「パワードウェポンタイプ」。変更の理由は公式には発表されてはいないが、 「パワードウェポン」ではパワーアップ・強化機体の類と勘違いするためと思われる。 F91ツインヴェスバータイプ ヴェスバーをさらに2基搭載したバージョン。追加されたヴェスバーは肩越しに展開される。また脱着機構はこちらの仕様には無い。 ついでにビームシールドも両腕装備になったとする場合もある(現在は『MG』や『METAL BUILD』で見られるように片腕装備の方が主流)。 これらの装備の増設に伴いジェネレーターも改良され、バックパックが新型になっている。 非使用時の計4基のヴェスバーはH字、もしくは二重のハの字の形で収納される。 ガンダムF91RR ガンダムトライエイジに登場するオリジナルMS。 強化ユニットを組み込み火器(ヴェスバー)やビームシールドが増設されているが、半面機体は当初のコンセプトに反して大型化してしまっている。 詳細は『ガンダムトライエイジ』の項を参照。 量産型F91 その名の通り量産型のF91。『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の舞台である宇宙世紀0133の時点で制式採用されていた。 胸部にV字のマークが追加されている事を除けばオリジナルと同形状である。 いくつかの機能がオミットされているそうだが、一般兵でも扱えるための仕様なので別にデチューンと言うほどでもない。 そもそもオリジナルのF91の時点でバイオコンピューターにリミッターが設けられていて平時は最大稼働状態が抑えられている事もあり、 通常時の性能は量産型でもそれほど違いはないようだ。 宇宙世紀では珍しい、試作機からほぼ性能据え置きでの量産機である。 また、主兵装であるヴェスバーは未だにMSが持つ火器としては最強クラスの存在である。 なお、量産機のカラーリングはゲーム等では白い部分がややクリーム色がかっていたり、試作機では青だった部分がオレンジになっていたり、 またはオリジナルと変化がなかったりと解釈は様々だが、原作ではモノクロだったので正確な所は不明である。 活躍等の詳細は『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の項を参照。 + F91の関連機体 ガンダムF90 MSの小型化を提案したサナリィの作成した初の小型MSでありF9シリーズ最初の機体。 小型化に対してあまりやる気のなかったアナハイム製のMS、フリーダイヤルMSA-0120に対してコンペで圧勝。 小型化MSの有用性を証明して見せた。 技術検証用の実験機としてミッションパックと言う名の多数のオプション装備を換装出来るハードポイントシステムを持ち、 その内のV(ヴェスバー)タイプを基に開発された機体がF91…と一般には言われている。 とはいえF91の開発自体はF90の作成後からスタートしており、 「F90による小型MSの有用性の実証→「現時点でのMSの限界性能の達成」を目的としたF91の開発開始(新世代テストタイプのF90Nタイプがベースらしい) →設計段階のF91の装備の先行テストとしてF90用のVタイプオプションを作成→F90Vの運用データも反映してF91の実機完成 →遅れて開発されたバイオコンピュータを搭載」というのが実際の開発の流れになるらしい。 ちなみにF9シリーズはF91以降も存在するが、シリーズ自体が「高性能実験機」という位置付けのため機体コンセプトも毎回違っており、直接の関連は薄い (基礎的な技術は引き継いでいるだろうが)。 事実『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の主役機・F97は近接戦特化でヴェスバー等の大火力火器は搭載されていないし、 F99は完全な速度重視(しかも母艦無しで地球から木星に行ける(パイロットの耐久や機体の維持管理などを無視した理論上の話ではあるが))で、 武装は最低限である。 また、この流れでF91映画にも登場したF71は数字に反してF90より新型であり、基本性能もF90より上なんだそうな。 と言うのも、F90S(サポート)の試験データを元に「中距離支援機F7シリーズ」のF70が開発され、 それをアナハイムでOEM生産するためにデチューンしたのがF71だから (F90はジェネレーターが軌道レーシング衛星用の流用品な上、換装システムの所為でエネルギーロスも多いので、 基本性能だけならF70より低性能なF71よりも下。 実際「F90火星独立ジオン軍仕様」は(機体のみを強奪したので、ミッションパックを持ってない事もあり) 換装システムをオミットしたおかげで機体性能が上がったとされる)。 以下に、F91への関連のあるミッションパックを記載する。 + ミッションパック Jタイプオプション(Jacket/ジャケット) 重装仕様であり、胸部装甲に搭載されるマシンキャノンがF91の固定武装としてフィードバックされた。 Nタイプオプション(Next/ネクスト) F91のベースになったとされる仕様。 ミッションパック兼航宙戦闘機のハルファイターとドッキングする仕様であり、 合体状態ではサイコミュを用いて機体本体を含めた制御を行い、高い性能を発揮する事ができる。 この機体のサイコミュ制御の技術が、従来のサイコミュの発展型であるバイオコンピューターを用いた機体制御を前提とした、 F91開発の基礎になったと考えられる。 Oタイプオプション(Officer/オフィサー) 指揮官仕様として通信機能を強化したバックパックを装備しており、 それに伴いビームサーベルの設置場所を後のF91同様左サイドーアーマーに移している。 また、専用の強化ビームライフルの外観、展開機構がヴェスバーに類似しており、Oタイプの方には可変速機構は無いものの、 高出力ビームライフルとして技術的に何らかの繋がりがあると考えられる。 Qタイプオプション(Quick/クイック) 機動力向上仕様であり、全身にバーニア/アポジモーターのユニットが追加されている。 これにより得られた機動性に関する運用データ、特にアポジモーター増設によるデータがF91の開発に大きく貢献したそうだ。 Vタイプオプション(V.S.B.R/ヴェスバー) 新型火器試験仕様として、上記のようにF91の装備の先行テストで製作されたミッションパック。 ヴェスバーだけでなくビームシールドの搭載、およびビームサーベルと予備のビームシールドをサイドアーマーに設置と、全体的にF91に近い構成。 ただし、放熱フィンが肩だけでなく脚にも付いている事や、出力等の問題でビームシールドの展開が不安定になる場合があるなど、 F91に比べて完成度は劣る。 後述の『F91』前日譚を描いたSFCゲーム『フォーミュラー戦記0122』では、前半の主役機としてF91にバトンタッチするまで活躍。 なお、ゲームバランス調整上とにかく速攻ヴェスバーで敵機をぶち抜いて全滅させないとヤバいという戦況になる事が極めて多く、 ヴェスバー使用率が跳ね上がっていくため、結果的にVタイプオプションを中心としたF91が完成するのも納得といった流れになっている。 またさらにその前日譚である漫画『機動戦士ガンダムF90』では、オールドタイプのデフ・スタリオンが本機を駆っており、 ニュータイプ神話から脱却した『F91』以後に連なる物語の嚆矢、その象徴的なMSとしての役割を担っている。 そして開発史を描いたUC112の『F90FF』から『鋼鉄の七人』のUC136年に至る二十四年を戦い抜き、 必ずパイロットを生還させる宇宙世紀屈指の名機となった。 F90II F90の改修型(F9-0-2)であり、強奪された後に撃破・回収されたF90火星独立ジオン軍仕様がもとになっている。 その際にロールアウト済み(バイオコンピューターはまだ未搭載)のF91のデータを反映されており、 外観的には頭部アンテナや胸部形状への影響が分かりやすい。 また、F91に先駆けてバイオコンピューターが搭載されている。 クラスターガンダム F90III(F9-0-3)クラスターガンダムはF91の完成後に建造された機体で、 F91の技術がフィードバックされた結果、メガビームバズーカを腰のハードポイントに接続すると簡易ヴェスバーとして使える機能を持っている。 余談ながら、漫画版ではコアブロックシステムを持つF90IIIに対し、 「いつの日か、コアファイターそのものがガンダムと呼ばれる日がくるかもしれないな」という、 後のVガンダム(コアファイターにガンダムの頭が内蔵されている。手足は投げ捨てるもの)の登場を予感させる台詞がある (メタ的にはVガンダム放映中に掲載された事も一因だろう)。 F89 F8シリーズの機体、ではなくはF90のプロトタイプ。 フォーミュラー計画のナンバリングルールから外れているが、これはあくまで現場が独自に付けた社内呼称であり、正式な機体番号ではない (そもそも社外に発表されていない機体のため正規の機体番号は付けられていない)。 サナリィにはもともと本格的なMS開発経験が無く、小型MS開発の前にまず通常サイズのMS開発を行い技術を蓄積した後、 本命のF90の開発に進んだという経緯がある。 この時点で通常サイズのMSの完成形を目指して製造されており、その結果完成したF89をダウンサイジングする事でF90が開発された。 当時は小型化に際して再現し切れなかった機能もあったが、F91も含めた機体の性能を比較するとF91>F89>F90となっており、 F91製造時点では小型化技術が成熟している事が窺える。 バックパックのみだがF90のように換装機構を備えており、換装パックの中にはヴェスバーの試作タイプであるビーム・キャノンを備えたものもあった。 ただしこれは3発撃つと機体本体ごと機能停止してしまうというとんでもない欠陥品であり、F91の同装備との完成度は比べるべくもない。 『ファステストフォーミュラ』ではF90と並行して運用されたが、ザンスカール戦争以降を描いた『クロスボーンガンダムDUST』では、 技術レベルの衰退という状況下で、流出した純正パーツを苦心してかき集めたり足りない部分はジャンク品で補う等して二機が建造。 うち一機が同作の主人公機であるアンカーとして改修された。 Gキャノン F71の型式番号を持つ機体。 F90の項に記載されているようにアナハイムでOEM生産されたため、一部の技術が合法的にアナハイムへと伝わっている。 バリエーションにヴェスバー装着型が存在しており、肩の上に張り出す形(ガンタンクの主砲のような感じ)でヴェスバーが装備されている。 当機はヴェスバー取り付け位置の確認程度の運用試験にのみ使用されており(そのため装備しているヴェスバーも低出力の非実戦的なもの)、 肩上の装備では重心が上に偏る事から、F91のヴェスバー取り付けは背面-脇下に展開という形式に決定された。 シルエットガンダム コンペでサナリィのF90に惨敗したアナハイムが失地回復のために極秘に行った「シルエットフォーミュラプロジェクト」において、 サナリィから合法(F71のOEM生産時)、非合法(連邦軍が態と漏らしたとも)を問わず、 パクったF91(正確にはF90Vやバックキャノンタイプの様な開発初期の物)のデータを基に、技術検証用として作成されたアナハイム版F91と言うべき機体。 なので計画名が「フォーミュラの影(=模倣)計画」、型番もRXF91とまんまである。 本物のF91と比べると、バイオコンピュータやヴェスバーのメガコンデンサなど解析し切れていない点もある一方で、 アナハイム独自の技術も組み込まれており、総合的には互角と主張している。 ただし、あくまでも技術検証用で実戦を想定していない機体のため、継戦能力に関してはF91よりも低い。 後に試験運用中に偶発的な戦闘で損傷し、修復を兼ねて改修されてシルエットガンダム改となった。 ヴェスバーも新型になり火力が向上した他、スラスターも追加されて機動性強化の機能を持たされている。 ビギナ・ゼラ アナハイムとの裏取引によって、さらにブッホ・コンツェルン(クロスボーン・バンガード)側へ流れたF91の技術を基に、 ヴェスバーを搭載したビギナ系の機体。 ヴェスバーにはシルエットガンダム同様脱着機構は無いが、 下記のビギナ・ギナIIの「フレキシブルウィングノズル」の仕様を盛り込んだサブスラスター類の増設や、 センサーを増設した事での照準精度が向上など、総合性能はサナリィ純正のヴェスバーを凌ぐとされている。 ビギナ・ギナII ビギナ・ゼラと同じく*6、ブッホ・エアロダイナミクスがAE経由で入手したF91の技術を用いて作成された機体。 頭部形状や肩部フィンなど、外観的にもF91との共通項がある。 ただし、F91のデータを盗用した機体としては珍しく本機にはヴェスバーは搭載されていない。 背部に搭載されているフレキシブルウィングノズルの形状が似ているため誤解される事もあるが、これは純粋なスラスターユニットである。 + パイロット、シーブック・アノーについて 「逃げ回りゃ、死にはしない」 コロニー「フロンティアIV」のフロンティア総合学園工業学科に通う普通の高校生であったが、 宇宙世紀0123年3月16日のクロスボーン・バンガードによる襲撃に遭遇し、友人達と共に避難した先のコロニー「フロンティア」において、 練習艦スペース・アークで整備されていたモビルスーツ、ガンダムF91のパイロットとなり、クロスボーン・バンガードと戦う事になる。 母親のモニカ・アノーはサナリィに所属するバイオコンピューターの研究者であった。 仕事人間のモニカは家に帰らず、父親のレズリー・アノーは金属工学の権威だったが、家族の傍に居るために溶接工の仕事をしている。 シーブックと妹リィズは、母親に対してわだかまりがあるが、リィズが母親から教わっていたあやとりの技がF91起動の鍵となった。 若さ故の失敗や脆さを見せる事もあり、MS戦による火花を「宇宙を乱す物の怪」と表現するなど、感受性の鋭さを思わせる台詞も随所にあった。 優れた素養を持つニュータイプである事は、歴代のガンダムパイロットと変わりなく、 人手不足からやむを得ず搭乗する事になったF91での初陣で、3機のMS撃墜という大きな戦果を挙げる。 スペース・アーク内ではクルーにニュータイプパイロットとして期待され、戦闘を重ねる内やや自信過剰となったシーブックは、 独断専行でクロスボーン・バンガードに連れ去られたセシリーを助けようと「フロンティアIV」に潜入。この際父親のレズリーを死なせてしまう。 この時は深く悲しんだが、すぐに立ち直り、その後の戦闘中に再会したセシリーを説得し、母親とも和解して、自分とセシリーがニュータイプなら、 自分達が道しるべになってスペースアークを救ってみせると言うなど、精神的な逞しさを見せた。 なお、これらの経緯を見ると分かると思われるが、父親と不仲ではなく、母親とも無事和解するという、 両親とすれ違う程度なら普通、父親が愛人作ってたり、別に不仲でなくても死に別れたり(あるいはそれ相応の悲惨な目に遭う)、 本人も気付かぬ間に毒親の操り人形にされてたり、とっくに行方不明だとか死に別れたりしていて描写さえなかったり、 本当に酷い例だと洗脳されて自分で両親を殺しているガンダム主人公の中では、 (父を不慮で亡くしてしまいはしたが)両親に恵まれた異例の人物だといえる。 なおガンダム以外の富野作品の主人公も家庭環境に関しては荒れている場合がしばしばあり、 ここまで恵まれているのは『リーンの翼』のエイサップ・鈴木くらいのものである (『Gのレコンギスタ』のベルリも現環境に関してはかなり恵まれているが、過去はハードなものであった)。 一方富野監督以外の宇宙世紀ガンダムだとこの辺に関して取り沙汰される事は殆どない。主人公が正規軍人の場合が多いせいだろうか 母親のモニカがF91のバイオコンピューターを設計しただけあって機体との相性が良く、 ごく短期間でF91に順応し、カロッゾの駆るMAラフレシアとの戦闘では、F91の限界稼動を引き出す程の操縦技術を発揮。 「質量を持った残像」でラフレシアを撹乱、撃破に成功する。 そして、その戦闘で宇宙空間に投げ出されたセシリーを、F91のバイオコンピューターで感応力を高めて感知し、見事救って見せた。 以降のコスモ・バビロニア建国戦争期の行動、戦果などの詳細については不明であるが、 後の作品によると、レジスタンスのエースパイロットとして活躍したようであり、宇宙世紀0133年の時点で歴史の教科書にその名が登場している。 「でも、ニュータイプって、人類の革新、新たな進化だっていう説もありますよね。 だったら、僕達がきっかけになって、人類全部がニュータイプになる方法を考えるのも悪くないんじゃないですか」 + そして、UC133年 「おれはそんなベラの力になると決めた。それが独善でも偽善でも、おれには関係ない! たとえ自分のしていることで地獄に落ちようとも──おれは彼女を守り続ける! それだけだ!」 その後の消息については、『F91』の10年後の物語として語られている。 空白の10年について作品として語られてはいないが、宇宙世紀0128年のバビロニア・バンガードの事故で、 公式にはクラスメイトのセシリー・フェアチャイルド共々死亡した事になっている。 この事故の真相は、彼らを危険視していた木星帝国のテロのようである。 これによりセシリーは、再びベラ・ロナとして宇宙海賊クロスボーン・バンガードを興し、木星帝国の脅威に対し立ち向かう決意を固めるが、 シーブックも共にクロスボーン・ガンダムX1を駆り、木星帝国と戦っている。 その際、シーブック・アノーは公的に死んだ事になっていた事から、彼も「キンケドゥ・ナウ」と名乗る事となる。 しかし、実際にはセシリーが「ベラ・ロナ」に戻った事から、それに付き合うために名乗ったというのが真相だったようである。 ちなみにキンケドゥ・ナウには「今だけの戯れ」という意味があり、真相の理由の一つとなっている。 MS戦ではX1の特性を活かした戦法や奇策などを使い、木星帝国や地球連邦の優秀なパイロット達を打ち破っていった。 しかし、木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルに敗北して瀕死の重傷を負い(この時にコックピットをビームサーベルで貫かれ、右腕を失った)、 大気圏に機体ごと突き落とされるもビームシールドを用いて突入に成功すると、海上を漂流しながらも生還するという「奇跡」を引き起こしている。 その後、失った右腕をエピテーゼ手術で取り戻してパイロットとしても復活を遂げ、ザビーネと決着を付ける。 紛争終結後はトビアに機体を譲り渡してセシリーと共に再び本名へ戻り、揃って姿を消した。 「おかえりなさい…シーブック」「……おかえり、セシリー」 『F91』から続いた彼らの物語は、紆余曲折を経てここで完結した。 後日談の『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』ではセシリーと結婚して1児の親となり、パン屋を営んでいる事が判明する。 その後、『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』では、再建された木星帝国による「神の雷計画」阻止のため、 トビアが助力を請おうと訪問に向かったが、パン屋としての評判も上々に第二子を得て平和に暮らす姿を見た彼は、会わずに去る。 このため、「神の雷計画」はもとより木星帝国の再来も知らないまま終わった*7。 本格的な登場こそしなかったものの、その生き様はトビアへと受け継がれ、物語は『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』へと続いていく。 ちなみに、ゲーム作品で声を演じるのは当然の事ながらシーブックと同じく辻谷耕史氏なのだが、 氏はキンケドゥがシーブックの成長した姿だと知らず、『SDガンダム GGENERATION-F』の収録現場で初めて知らされたらしい。 そのため、「知っていたら、もっと役作り出来たのに」と自分の演技に不満があったようである。 (wikipediaより抜粋、一部改稿) このように安定した人物なのでシー(見る)ブック(本)を捩ってファンから「見本」と俗称されることもある。 + 『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』 劇場版の1年前を描いたゲーム『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』では物語終盤に登場。 主人公のベルフ・スクレットが兄弟機であるF90から引き続いて搭乗し、 ジオン公国軍残党の流れを汲むテロ組織オールズモビル(とそれを操っていたC.V.)の討伐を果たした。 この時点ではバイオコンピュータが搭載されていない(従来既存の教育型コンピュータ搭載だったと言われている)未完成機状態であり、 戦闘終結後にフロンティアサイドに搬入、バイオコンピュータを搭載され劇場版に続く事になる。 本作品はゲームシステム上と原作再現のためか、友軍が非常に頼りない存在であり、 ゲーム開始からクリアまでに主人公一人で(F90での戦果を含め)敵機の大半を倒す事になる。 エンディングでF90及びF91の引渡しが行われる際、これで未完成品という事を聞き、 実際に乗り回し(ゲーム上仕方ないが)規格外なスコアを叩き出している主人公自ら「どんなバケモノになっちまうんだ?」と本機の事を語っていた。 一応友軍に関して擁護すると、本作で鎧袖一触される立場のジェガンは初配備から既に30年経過しているロートル機なのに対し 敵として出て来た「RFシリーズ」は外見こそザク等を模しているものの、 性能的にはかつてのジェガンのライバル機ギラ・ドーガより更に一回り上の機体である。 勿論ジェガンも長い年月の中で適宜改修が加えられ、オールズモビル討伐軍には優秀なパイロットも多数配属されていた (実際漫画版F90ではRFシリーズと互角に戦っていた)が、そこはオールズモビル側の執念と言うべきか。 …とはいえ、それらRFシリーズさえ第二期MSであるF90、F91の二機に無双されてしまうあたり、技術の進歩恐るべしと言った所であろうか…。 + 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 劇場版から10年後の宇宙世紀0133を舞台にした漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』ではF91の量産機が登場する。 この時代においてF91を最も知り尽くしているパイロットであろうキンケドゥ・ナウ曰く、機動性と白兵戦ではクロスボーンガンダム(F97)に分があるが、 火力と射撃戦ではF91が上回っており総合性能では互角。「当代最強」と言われた性能は10年を経ても未だ色褪せていない事が分かる。 …が、そのキンケドゥによってF91部隊は単機で壊滅させられてしまった。 彼の言を借りるならば「マシンの性能が良くても、パイロットが性能を引き出せなければ!」という事なのだろう。 事実、その直後に接敵した「青い閃光」の異名を持つ連邦側のエース、ハリソン・マディン大尉を相手にした際は、 辛うじて勝利こそ収めたものの、ビームシールドを二枚とも失うという損害を受けている。 なお、ハリソンは終盤の決戦時に再登場し、キンケドゥ達クロスボーン・バンガードと共闘している。 彼のF91は青地にイエローのラインというパーソナルカラーで塗られており、シーブック機とはまた違う印象を与える機体となっている。 『クロスボーン・ガンダム』のその後を描いた短編集『スカルハート』においてもハリソン共々再登場。 本作からパーソナルカラーが青と白のツートンカラーに変わった。 主人公であるトビア達クロスボーン・バンガードとは要所要所で交錯し、時に敵として相まみえ、時に共闘するという奇妙な関係になる。 さらに続編である『鋼鉄の7人』にも引き続き登場。 事情を汲んだハリソンによって「調子が悪いような気がするので置いていく」という口実の元貸し出され、 ハリソンの元教官であり先代・青い閃光のミノル・スズキの乗機となった。 木星決戦においては量産化の際にオミットされていた機能を復活させ、オリジナルのF91と同様の性能となって参戦。 こちらはミノルの部下であり、F99のテストパイロットを務めていたミッチェル・ドレック・ナーが搭乗した。 最終決戦では作中最大の強敵に対して最大稼働状態を引き出す事で機動力で圧倒し、 ヴェスバーすら防ぐIフィールドの死角を突いて致命打を叩き込む事に成功している。 尤も撃ち込んだ時点でパイロットも限界だったらしく、相手パイロットが生身ではなかった事もあってか、 相手に反撃を受けてしまい相打ちに終わるという結果になっているものの、ラスボス機の片割れを実質的に撃破するという大金星を挙げている。 + 『ガンダムビルドファイターズ』 ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、22話にて「ガンダムF91イマジン」というガンプラとして登場。 他の世界大会決勝進出ガンプラが原型を留めないような大幅な改造を施されているものも多い中、 見た目は赤を中心としたカラーリングが施されているだけシンプルなもの。 が、その実態は最大稼働モードの変形排熱ギミック完全再現(実際のHGガンプラでは差し替え&未再現)、 その副次効果であるMEPEも再現(実際にガンプラを動かして戦う本作のガンプラバトルの性質上、実際にバトル毎に塗装が剥がれている可能性大)、 更にフェイスオープン後の口腔部分にビーム砲を追加(前述の通り本来ここにあるのは放熱機構であり「原作を知っているほど騙される」初見殺しである)と、 細かい部分が作り込まれた、正に「化物」である。 操縦者は「最もメイジンに近い男」と呼ばれた青年ジュリアン・マッケンジー。 世界大会準決勝にて因縁ある三代目メイジン・カワグチが駆るアメイジングエクシアと、 「MEPE対トランザム」という分身対決を披露、三年のブランクを感じさせない技量でメイジンと互角の勝負を演じた。 また、11話ではガンダムF91ハリソン・マディン専用機も登場している。 メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングにあっさり倒されてしまったため、どのような改造が施されていたかは不明。 + SDガンダム SDガンダム最盛期に最新のガンダムだったため、コンパチヒーローシリーズ含め多くの作品で活躍している。 『SDガンダム外伝 円卓の騎士』では「灼騎士(バーンナイト)ガンダムF91」として登場。 後に新生円卓の騎士の一人になった際に、「灼熱騎士(バーニングナイト)ガンダムF91」としてパワーアップする。 円卓の騎士メンバーの中でもかなり優遇されており、FC版では登場時に特別なデモが存在し、 次回作『聖機兵物語』では第1章の主人公を務め、再登場時に「幻影騎士(シルエットナイト)ガンダムRXF91」になる。 RXFはパチモンで弱体化じゃないかって?SDガンダムではよくある事 携帯アプリ版では、「黄金騎士の兜を打ち直した幻影の兜をアムロから授かる事で幻影騎士となる」という流れなので、パワーアップも妥当なのだろう。 また、「もしF91がガンレックスに乗り続けたら」というIFの存在として、 「紅の真聖機兵ガンレックス」と新たな強化形態「灼熱卿(バーニングロード)F91」も存在する。 携帯アプリ版ではスペリオルドラゴンの要請で灼熱卿が魂の半分を捧げる事で、動けなくなったガンレックスを紅の真聖機兵として蘇らせた。 因みにパイロットのシーブックも『聖機兵物語』に登場する。 『SD戦国伝 地上最強編』の第二章で「武者衛府弓銃壱(ムシャエフキュウジュウイチ)」として登場。 名前の通り剣術だけでなく弓・銃の扱いは天下一品と言われる。 大蛇飛駆塞虫(オロチビグザム)を倒し、最終章で他の章の主役と合流し、大光帝を復活させている。 次回作『伝説の大将軍編』で武者修行により剣術とトンファーなどの拳法を組み合わせた全く新しい格闘技「剣勢拳」を編み出し、 烈光の鎧を得て「烈光頑駄無」と名を改め、さらに新世大将軍となり、その後の大将軍家の祖となった。 二作続けて主人公を務めた唯一の武者である。 戦国伝で武者が登場する前に、『超戦士ガンダム野郎』にてBB戦士F91を改造した千生将軍が登場し、こちらも多数のバリエーションを持つ。 本編との関連は不明確だが、後に戦国伝で作中人物から「千生将軍と似ている」と言われる武者が登場するので、戦国伝には二人のF91がいるようだ。 レッドウォーリアと似たような境遇であるが、実際F91版レッドウォーリア「RF91」や、レッドウォーリア版千生将軍「赤鯱将軍」も登場している。 BB戦士では千生大将軍が100、衛府弓銃壱が101で同時期に発売している。 三国志をモデルにした『BB戦士三国伝』においては生姜姜維ガンダムの演者となっている。 当初は機駕(魏がモデル)の武将であったが、闇に支配され誇りを失う機駕を見限り翔(蜀がモデル)に付く。 闇との戦いが終わったあとは正常化した機駕に復帰し、蚩尤に飲み込まれていた司馬炎ザクを養子に引き取っている。 コミックワールドでは、彼が陳寿に『三国伝』を編纂するよう提案する場面で幕を閉じる。 一頭身のシリーズ『タマロイド 超Cガンダム』でも「きゅ~いち」として主人公を務めた。 通常形態では角が一対でヴェスバーやフィンもないが、覚醒するとF91準拠になり、 連載が進むに連れて、フェイスオープンやハイパー超C族などの更なる進化を遂げていく。 尚、最終形態ではヴェスバーのデザインがRXF91準拠になる。SDのRXF91は何故F91の強化版扱いなのか…。 + 外部出演 + 『ヒーロー戦記』 『ヒーロー戦記』では、同作の発売が劇場版公開の翌年であったためか最後に仲間になるという大盤振る舞い。 最初は中盤あたりに訪れる市の工場で展示されているが、工場の襲撃事件の際にシーブックの手で守られており、後にパイロットとなって仲間になる。 加入当初はレベルも低く戦力にならない(意図しない限りこの状態で戦う事はない)が、 一旦離脱後、ラスダン前にやたらとレベルが上がって再加入する。 というか普通に進めた状態のメイン3人より強い。それでもラスダンの雑魚敵には苦労するのだが……。 F91自身の能力は素早さが高いが、バルカン以外の全体攻撃を持っておらず、雑魚敵の殲滅に苦労するという3人いるガンダムキャラでも珍しいタイプ。 普通に進めて行けば彼が最後の4人目枠となるのだが、隠し要素としてある条件を満たすと、 ラスダンの途中でサイバスターorグランゾンのどちらかを仲間にする事が出来る。 だが、彼らを仲間にした後はF91に戻す事は出来ない。加えてどっちも加入時にはレベルが99になっているため、 即戦力の面で見れば彼らの方がよっぽど優秀。ついでに機体性能的にも負けている。 何より、『OG』シリーズでの描写を見る限り、この作品でラスボスとサイバスターが戦っている事が正史となっていると言っても良いため、 この事実を知った後で進める場合、大抵サイバスターに変えられて最後まで参加出来ないという悲劇が起こる。F91は泣いて良い。 + 『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』 ロールプレイングゲームである『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』にはアムロの初期搭乗機として登場しているが、 冒頭のイベント戦闘でランバ・ラル隊のグフとザクに撃墜され、しばらく使用不能になってしまう。 本来のパイロットであるシーブックは中盤に登場し、F91も終盤で使用可能になる。 ただし、シーブックはRX-78、νガンダム、F91の3種類で乗り換え可能なため、選択されない事も……。 ボンボンの漫画版などでもアムロが搭乗していたため、一部では「F91=アムロの機体」という認識の人もいるらしい。] こちらではイベント戦の前の戦いで被弾しており、 急遽撤退が決まったので整備が不完全なまま出撃したために性能がかなり落ちていたと説明されている。 + 『バーサスヒーロー 格闘王への道』 格闘ゲームとしてはコンパチヒーローシリーズのGBゲーム『バーサスヒーロー 格闘王への道』に出演。格闘スタイルは相撲。 …小型軽量のF91とは対極じゃないかって?騎士ガンダムが空手やっててウルトラマンタロウが忍者のゲームですから。 + 『SDガンダム Gジェネレーション』 初代から登場している常連機の一体。 機体性能が比較的高く、適正はCながらも空を飛べる、ヴェスバーで範囲は狭いがMAP攻撃可能と非常に高い汎用性を持つ。 そしてテンションシステムが導入された『ZERO』から超強気状態になる事で、最大稼動モードが発動するようになる。 最大稼動モードになると武装が変更されるのだが、最大の特徴はビームライフルが4連射になる事。 威力はそのままで4連射なため、単純に4倍の火力。そこに超強気のダメージ上昇補正+100%クリティカルが合わさるのである。 ビームコーティングやIフィールドなどの対ビームアビリティを持たない機体では、全弾喰らえばばただでは済まない。 この特徴を持つため、『ZERO』や『F』では最強機体の一つとして挙げられるほどの高性能っぷりであった。 …が、原作で分身して撃破したラフレシアには、Iフィールドがあるのでビームライフル4連射が全く通用しないという、とんでもない穴があったりする。 ラフレシアは懐ががら空きなので、一応ビームサーベルが最適解となる。 そのためにはラフレシアの(サイコミュ兵器持ちなので)長い射程を掻い潜り、 さらにはマップ兵器でバグを飛ばされるのを覚悟しなくてはならないが…。 『SPIRITS』以降は最大稼動時にビームライフルの威力が減少するようになったが、代わりにヴェスバーが通常武装としても使用可能になっている。 ヴェスバーはダメージは半減してしまうものの、Iフィールドなどを貫けるため (また、クリティカルの仕様変化で半減はあるがビームライフル×4でIフィールドを貫ける)、 以前は苦手としていた相手ともある程度渡り合えるようになった。 『OVERWOLD』では最大稼動モードを失うものの、最大稼動モードを再現した「M.E.P.E」が武装として追加。 アビリティにダメージを左右されにくい特殊攻撃であるため、ますます相手を選ばず戦えるようになっている。 なお、『Gジェネ』だと量産型F91は限られた作品にしか出てこない、あるいは出てもハリソン専用機だけという事が多いので、 量産型が出ない作品でクロスボーンのシナリオを再現すると…オリジナルのF91が大挙として出現、こちらの戦力はX1とバタラ数機だけという恐ろしい事になる。 ぶっちゃけ、ハリソン機を倒せばイベントが進むのでハリソン機狙いにすればいいのだが、 原作を再現しようとF91部隊全滅を目指す場合、直線上に立つとMAP兵器が飛んでくるので相当キツイ。 マシンにマップ兵器があればパイロットが性能を引き出せなくてもどうにでもなった ちなみにこの展開になる『F』では、この戦闘でのキンケドゥの台詞が全部対ハリソン用に集約されたため、 ハリソンがキンケドゥから「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ」と言われる。ひでぇ。 しかしハリソン機はマップ兵器がなく、最大稼働形態もないのでむしろマシンが悪い 『DS』ではクロスボーン枠で参戦。宇宙世紀ルート、平成ガンダムルート共に中盤で出てくる(スペシャルゲームでは本編中にトビアが参戦する)。 登場以後は本編ストーリーでは会話ぐらいしか出番がないが、 宇宙世紀ルートの逆襲のシャア編、平成ガンダムルートのエンドレスワルツ編をクリアするとクロスボーンルートが始まる (アナザールートでは本編終了後にクロスボーンルートが始まるが宇宙・平成の両方とは少しだけストーリーが異なる) ストーリーの内容は原作のダイジェスト版といった感じ。そのためクロスボーン組はザビーネを除いていつの間にか仲良くなっている。 まあオリジナルストーリーありの『Gジェネ』では良くある事 機体はX1、X2、X3が出演。この内1と2はクロスボーンルートで改になり、X3はクロスボーンルートで参入(いずれもスペシャルでは本編中)する。 いずれの機体も一線級の働きをする。X2は原作通り裏切るので改造などはしなくていい F91と量産型F91は改造で手に入れるか、フリーバトルで鹵獲するかで入手可能。 中々の働きをするが、ファンネルありの機体よりは弱いため、図鑑コンプリート目的以外ではわざわざ作る理由がない。 + 『スーパーロボット大戦』 『スーパーロボット大戦』では当時の最新のガンダムであった事も手伝い、ゲームボーイの第1作の時点で早速参戦している。 宇宙世紀の時系列的にもVガンダム等に次ぐ新しい機体というのもあって、基本扱いは良く、 シリーズを通して、ニュータイプ能力を必要としない強力な武器であるヴェスバーと、分身回避能力を持つMSとして地 位を確立している。 原作での飛行能力は再現されない事が多いが、これは飛んでいたのが地球上ではなく、 重力の少ないコロニー内のみだった事もあってと思われる。 『第2次』では乗り換えられてしまう1stガンダムを除けば唯一、主役級MSでは遠隔武器を獲得しない(基本同作では隣接しないと攻撃できない)ものの、 唯一(なぜかこれもであるが)一定確率で被ダメージを減らすシールド防御が可能となっており、 「遠隔攻撃無効」を持ち隣接攻撃しか受け付けない終盤のボス戦要員もこなす事ができる。 また『EX』ではヴェスバーがなぜかビーム兵器扱いではなかったため、ビーム吸収持ちの敵に対しても無力化されずに戦う事が出来た。 NT用のサイコミュ兵器を搭載していないため、ガトー等強いオールドタイプパイロットを活躍させるのにももってこい。 なお、本来のパイロットであるシーブックは貴重なニュータイプであるため、ファンネル搭載機に乗せられる事が多かった。 『COMPACT2』からは、原作でのラフレシア戦のバイオコンピュータフル稼働による攻撃を再現した「MEPE攻撃」が実装。 (なおこの『COMPACT2』の時点では「分身ビームバズーカ」という名称だった。使っていたのはバズーカではなくランチャーなので誤りである)。 『第2次α』以降はこれにニュータイプ能力が必要になったので、シーブックをそのままか他のNT勢を乗せておくのが無難という事になった。 『α』シリーズでは一作目から参戦。『α外伝』でこそ欠席したが、『第2次α』にて続編の『クロスボーン・ガンダム』も参戦したため、 量産型F91も登場しており、MEPE攻撃こそ使えないものの分身はあるので、非NTパイロットを乗せる分には十分活躍させられる。 敵としても出てくるのだが、分身もヴェスバーも使用には一定の気力が必要。大抵の場合、使用条件を満たす前に落とされるので、 まさしく「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ!」状態だった……。 オリジナルのF91もキンケドゥが序盤で使用する……のだが、F91当時と違い『クロスボーン』の彼は格闘型パイロット。 原作通りクロスボーン・ガンダムX1の方が相性が良く、主人公であるトビアも格闘型なので(原作通り)鹵獲したベズ・バタラの方が相性が良い。 おまけに乗り換えた後は特に存在に触れられないため、プレイヤー次第では存在を忘れられ倉庫で眠っている事もしばしば。 他の主役ガンダムに見劣りしない高性能機なので、νガンダムの受領が遅いアムロに回すなど利用価値はあるのだが……。 余談だが、『α』から『第2次α』への移行に際してシーブックが『クロスボーン』版(キンケドゥ)になっているため、 例によって「ちょっと見ない間に老けた」と言われる。 安彦絵から長谷川絵になった事で逆に童顔化した感もあるが なお、『第3次α』では『クロスボーン』未参戦の煽りを受けて量産型F91は戦場から姿を消している。 代わりに大量生産されたのが贔屓目に見ても平凡なストライクダガーだったので、 仕方がないとは言え納得のいかないプレイヤーもいたのではないだろうか。せめて105ダガーにしてくれれば + こういう考察もある 同作では秘密裏に木星をブラックホール爆弾にする計画が進められていたので、 その結果産出元が木星であった核融合炉の燃料になるヘリウム3(ヘリウムの同位体)が使えなくなることが危惧され、 バッテリー駆動によるMS開発に移行していった…という考察もある。 (なおヘリウム3は一応月面でも採取可能なので、主人公部隊程度のMSなら賄えるレベルかもしれない) 『第2次α』を最後に長らく従来のスパロボ作品に参戦していなかったが、 Mobageで配信されていたソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦Card Chronicle』では、 「ELSが地球に接近している最中にクロスボーン・バンガードが地球に対して宣戦布告」という無茶苦茶な状態から始まり、 クロスボーン・バンガードが『リーンの翼』のホウジョウ軍と手を組んだり、バグでELSを虐殺したりと、 原作を超える無茶苦茶っぷりにザビーネ達は呆れて離反し自軍に合流、という展開。 なお『クロスボーン・ガンダム』は参戦しなかったが、『破邪大星ダンガイオー』の敵勢力バンカーと相対した際に、 宇宙海賊に興味を持ったシーブックにザビーネが「もしそうなったら私がお前を撃つからな」と忠告するというネタがある。 いや、お前も一緒に宇宙海賊になるんだよ? そして、初代のHDリメイク版にも勿論参戦。そこには、基本的な人格は劇場版のシーブックだが、 キンケドゥやボンボン版のシーブックの台詞を使いこなすF91がいた。なんてカオス。 『V』では久しぶりの『クロスボーン・ガンダム』参戦に伴って、原作終了後のキンケドゥと共に量産型F91が参戦。 ちなみに、本作でのキンケドゥ達はアムロ達他の宇宙世紀勢とは良く似た歴史を辿った別世界の住人として登場する。 つまりここでもオフィシャルではございませぬ扱いキンケドゥ達の世界でのアムロとガンダムの伝説は、100年前の出来事となっている。 分身は無くなったが、ヴェスバーに「反撃で選択すると必ずカウンター(SRWでは先制攻撃の意味)になる」という特性が持たされ、 反撃戦法に心強い機体となった。 本作も格闘型のキンケドゥとF91の相性は悪い…と思いきや、今度の彼は射撃値も十分高い上成長も万能型で、 さらに移動を攻撃後に回せる技能「ヒット&アウェイ」をデフォルト所持と、遠距離射撃メインの量産型F91を十分使いこなせるようになった。 原作終了後だから「シーブックに戻っていた」というべきだろうか? 途中でフルクロスとは別にクロスボーンX1改が加入し(シナリオ上はフルクロスの方を別個に作っている)、 量産型F91から改造が引き継がれるため、安心してキンケドゥを量産型F91に乗せてあげよう。 肝心の量産型F91がいまいちパッとしないので、Ξガンダムとかを海賊らしく頂いていくキンケドゥがそこかしこで発生したが …と思ってたらこの引き継ぎの際に何故かヴェスバー等の主力武器だけながら強化され、 同じくヴェスバーが強化されるカスタムボーナスも含めると、他のガンダム主役機と比べても遜色ない程度の火力が出せるようになる。 というかキンケドゥに返却後のX1改と同等な上、燃費もそこそこ悪くないので十分なくらい使える機体である。 ヴェスバーのカウンター特性がカミーユやジェ…某隠しパイロットのエースボーナスと高相性なので、キンケドゥが他のMSを持っていくそばで彼らに持ってかれる可能性も また、DLCでは連邦軍の名もなき兵士が量産型F91で奮闘する姿が描かれている。 ちなみにこの連邦兵、グラフィック(とパイロットデータ)は『逆襲のシャア』準拠なのだが、 出身は『クロスボーン』と同じ世界扱いになっている初参戦作品『宇宙戦艦ヤマト2199』の火星という、 三重にクロスオーバーされたキャラになっている。 その為『ヤマト2199』の火星出身者の特徴である赤い瞳の色を自分で言うのだが、正直目が小さくてわからん なお、本作ではこちらも初参戦の『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』から、 「ピレスロイド」というビルギットだけを殺す機械バグに酷似した対人用殺戮兵器が登場するのだが、 残念ながらキンケドゥで戦えるマップは存在しない。 『X』では久しぶりに『F91』名義でコンシューマ作品に登場。 グラフィックやアニメーションは量産型から描き直されている他、 同作発売時点でのバイオセンサーやサイコフレーム等に準じた「バイオコンピュータ」…ではなく「リミッター解除」によるパワーアップが導入された。 本作ではシーブックとセシリーがピレスロイドと対面する他、鉄仮面がバグの代用としてピレスロイドをけしかけて来る。 なお、ヴェスバーが反撃で必ずカウンターになるのが便利すぎたからか、 同作のF91の場合はカスタムボーナスで付与に変更された。…それでも十分と言えば十分だが。 『T』ではいい機体だな、トビア!と言わんばかりにX1改・改にキンケドゥがデフォルトで乗っており (そもそも元々はキンケドゥの機体だが)、代わりにトビアが量産型F91に乗って登場する。 キンケドゥはデフォルト習得スキルが「ヒット&アウェイ」から移動力がプラスされる「ダッシュ」に差し代わり (ちなみに今回の設定ではシーブックに戻らずのキンケドゥのまま)、『V』に比べ相性が若干低下。 火力面でも『V』のような強化イベントがないため他の同格クラスのMSに追い付かれ (特に同じ遠距離武器が最強のガンダムMk-IIに至っては追い抜かれる)、とやや不憫な扱いに。 その分もう一機追加で手に入るのだが。おかげで乗る機体が余ってないガンダムチームの内二人のデフォルト機に 『X』発売後の2018年10月、残念な事にシーブック(キンケドゥ)役の辻谷耕史氏が急逝されたが、 翌年の『T』にてキンケドゥとして登場に際し再び新録台詞が追加されている。 心して聴こう。氏の最後のシーブック(キンケドゥ)を。 戦闘デモ 『第2次α』版 『IMPACT』版 『X』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダム』より登場。コストは中堅の2000。 ビームライフルとビームランチャー、及びビームサーベルを使う通常モードと、 主にヴェスバーを用いた砲撃戦が得意なヴェスバーモードという2つのモードを切り替えつつ戦う高機動型の万能機といった所。 MEPEも搭載しており、発動すると各種攻撃がキャンセル可能になったり、 相手の誘導補正を切る効果を発揮するのだが、発動中は被ダメージ2倍という重大なリスクもある。 小型で喰らい判定が小さく、足を止めずに撃てる射撃も多く隙が少ないが、その分バランス調整で耐久力が低い。 低耐久力、換装、MEPEによりどちらかというと上級者向け機体とされる。 モビルアシストはビルギットが乗ったヘビーガン。 出現後、移動しながらビームライフルで攻撃してくれるのだが、命中率が低いためにダメアシスト扱いされている。 一時期は「敵のアシストを優先して狙っているのでは?」とも言われていたが、別にそうではないらしい。 ちなみに、アシスト出撃直後にアシストと味方が撃墜されると、 「ビルギット!」(アシスト召喚台詞)「迂闊だ、出すぎだ!」(味方被撃墜台詞)という原作再現が出来るが特に意味は無い。 だが、本作におけるF91の評価といえば、「偽援軍」が有名か。 これは、特に味方CPU機としてF91が出現する時に呼ばれる蔑称で、本作のCPUは攻撃の誘導補正が切れると「回避に成功した」と判断するため、 回避行動が疎かになってしまい、結果的に被弾する傾向にある。 よって、「開幕MEPE発動→被弾→被ダメ2倍 低耐久のため即瀕死→撃墜・再出撃→以下ループ」 という悪夢の連鎖が成り立ってしまい、次々に戦力を消費していくのだ。下手をすれば低コスト機よりも仕事をしない。 しかもF91は味方として出現する事が比較的多いため、プレイヤーの印象に強く残ってしまったのであった。 次回作の『NEXT』では、MEPEが「開幕はゲージ0で始まり、試合中徐々に増加。一定時間後から使用可能になる」という風に変更されたため、 偽援軍の汚名挽回返上した。特に強くもないが 機体性能がバランス良く、プレイヤーの技量が反映される要素もあり、良機体と呼ばれる事が多い。 『EXTREME VS.』からは換装が無くなり武装が一本化された。 万能機、低耐久力、喰らい判定の小ささ、豊富な射撃、切り札MEPE(被弾時ダメージ1.5倍)といった点は大体同じ。 大きな変更点は、『NEXT』では最高コスト3000を含めた全機体の中でも上位争いをする高速機体だったが、 MEPEで機動力が上昇するようになった所為か、通常時の速度は初代ガンダム並の鈍速機になった。 あとビームの色が何故か今までの黄色(原作準拠)から緑(ガンプラカラー)に変更された アシスト系武装として「ビギナ・ギナ 呼出」が追加された。 『EXTREME VS. FULL BOOST』で追加されたバーストアタック(超必殺技)は「武装切替攻撃」。 激しく動き回りながら射撃武器による連続射撃を叩き込み、最後にVSBR通常撃ちで〆。 アップデートにより取りこぼしが少なくなり、誘導切りも追加され、バーストアタックの中では安定してダメージを取りやすい技となっている。 そしてFULLBOOST内での評価は、二種に分かれて更に協力になった覚醒をローリスクで逃げれるMEPEや コスト2000内では上位の射撃コンボに時間差でクロスが取りやすいビギナギナのアシストなど持っているもの自体は強力だが、 ビギナギナは撃ち切りリロード無しであったり。高速撃ち抜き武装や置き武装を持っていないF91は、 W0やリボーンズの待ちに対する牽制にはなり得ず時間がたつとビギナギナが切れたりと息切れを起こすため、 最終的には中堅下位に位置する評価となった。 『EXTREME VS. マキシブースト』にも継続参戦。 基本は同じであるが、『FULLBOOST』までとは違い機動力が上方修正され、通常時から比較的速めの機体となった。 機体の大きさと合わさって、キャンセルによる回避などのテクニックは無いものの、生存力は大幅に向上している。 また、ビギナギナがリロードするようになったため中盤や終盤の息切れも問題無くなったが、 最大の追い風はドライブの追加であった。 F91自身のドライブでの攻めはそこまで強力ではないが、「MEPE」によって3000のドライブでの攻めをローリスクでさばく事が出来たため、 F91以上にドライブ耐性のあるブリッツガンダムには一歩劣るもののコスト2000内で上位争いをする高評価になった。 『EXTREME VS. マキシブーストON』においては、 前作よりも全体の耐久が引き下げられた煽りを受けて、2000では破格だった射撃火力が全体的に下げられてしまった。 しかし前作で評価の低かった機体の火力は据え置きだったため、F91の火力での優位を奪われるだけとなってしまい、 また前作の覚醒とドライブがマイルドになって一体化した事に加え、E覚醒の追加によりF91でなくても覚醒を避ける手段が増えたため、 回避手段だけではなく継続的な回避と攻めの両立を低コストに求められるようになってしまい、 『マキシブースト』とは打って変わってシステムと環境に合わず、評価も中堅下位か下層の上位という低評価となった。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 8弾」から参戦。 パーフェクトレアと「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 パーフェクトレア版は低めのHPと歴代トップクラスのスピードという、F91らしいステータスを持つ。 アビリティは必殺技使用時に発動し、追加入力に成功すると強力な必殺技を放つ「M.E.P.E.」。初登場だが、効果は変身やEXAMと同じ。 キャンペーンカード版はパーフェクトレア版と比べるとスピードは劣るものの、それでも十分速い部類に入る。 アタックが高いのは共通な上に、「U.C.コレクション」でチームを組めばスピードの底上げも可能になっているため、こちらもこちらで強力な一枚。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 必殺技は「ファステスト・ヴェスバー」。 ビームランチャーを2回撃った後後方宙返りをし、ヴェスバーを構えて撃つ。 M.E.P.E.の入力に成功したときは最大稼働モードを起動し、残像を出しながら敵を3回斬った後にヴェスバーを構えて放つ。 ゴッドガンダムなどと違い、上位技と変身演出技が別に用意されている。ゴッドらはどうしてこうならなかったのか。 何気にノーマルカードの時点で上位技と変身演出技が使用可能な、トライエイジ史上でも珍しい一枚だったりする。 パイロットのシーブック・アノーも同時参戦。こちらもパーフェクトレア。 突出したアタック上昇値と高レベルアタックバーストを持つパワーファイターだが、他の能力も決して低くないのがミソ。 HPがある程度減らされると能力アップが出来る「覚醒(ニュータイプ)」も発動可能。 パイロットスキルは地上ではスピードを30%増加、宇宙ではGパワー+2と必殺技コスト-1、と一粒で二度美味しいものになっている。 どちらも強力だが、水中・森林・砂漠ではスキルなしと同じなのが弱点。 また、同弾ではシークレットカードとしてクロスボーン・ガンダムX1(とX2)が参戦した事に伴い、 裏シークレット扱いのマスターレアとしてキンケドゥ・ナウも登場。 何故かキンケドゥもF91の専用機パイロットに設定されている。その逆もまた然り (なお、ファーストのアムロとCCAのアムロ、ハサウェイとマフティーなど、同一人物だと専用機が共通になるのはいつもの事である。 流石にシャア(キャスバル)とクワトロまでは行き届いていなかったが……)。 こちらはスピードが下がった分、アタック上昇値に磨きをかけている攻撃特化型のパイロットになっている。 その割に高レベルスピードバーストを持つため、スピードの遅さをある程度補う事も可能。 こちらも「覚醒(ニュータイプ)」が発動可能だったりする。 パイロットスキルはアタッカータイプのMSに搭乗すると攻撃時にクリティカルが確定する強力なもの。 更に、同弾ではオリジナルMSとして「ガンダムF91RR」が参戦。RRは「ダブルアール」と読む。 ビルドミッションの最終ボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 + 機体設定 小型MSのガンダムF91に、新開発のグローアップ・ユニットを組み込んだ総合重装仕様。 両手両足にヴェスバーと大型ビーム・シールドが追加され、肩関節部には白兵戦にも対応可能なヴェスバー・サーベルを新たに備えている。 いわゆる増加装甲(フルアーマー)ではなく、四肢の末端や関節部に対する根本的な機能付加という方向性は、 機体の体格を従来の大型規格へと再び引き戻す本末転倒なものであったが、 これは機体小型化への変革を良しとしない一部の連邦高官達の意向が強く働いたとされる。 (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) デザインはトライゼータやゴッドマスターと同じ大河原邦男氏。 F91に「グローアップ・ユニット」を装備した全身ヴェスバーとも言うべき総合重装仕様となっており、 その結果、小型軽量がウリだったはずのF91がデカくなってしまっている。素のF91と並べると嫌でもそのデカさが際立つ。 アビリティはラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にアタックを減少させる「超狙撃」。 チューンアップを重ねる事で先攻時スピード差に応じてダメージがアップする「突撃」、HPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」も選択出来る。 必殺技は「MEPE・RRコンビネーション」。 ヴェスバー・サーベルユニットを両手にトンファーの様に持ち、MEPEを発動して高速移動しながら敵を数度殴って突き飛ばし、 最後に全身のヴェスバーを一斉射撃する。 こちらも専用機パイロットはシーブックとキンケドゥが設定されている。 「ビルドG 2弾」ではカード化され、パーフェクトレアで登場。 アタックがやや高めのバランスの取れた能力値を持つ扱いやすい一枚。 アビリティはカードを動かしてロックオンした敵に残HPに応じた割合ダメージを与える「無双」。 更に更に、敵専用機体としてガンダムF91(ハリソン専用機)も参戦している。 こちらは期間限定配信のスペシャルミッションでのみ登場。 必殺技は「ブルー・フラッシュ」。 基本的な演出はファステスト・ヴェスバーと同じ。 前述のスペシャルミッションは、実は「ビルドモビルスーツ選抜戦」として配信されたものであり、 一定期間内における全国での撃破数が多かった機体が、後日ビルドモビルスーツとして使用可能になる仕掛けになっていた。 が、競合相手であるクロスボーン・ガンダムX2の撃破数に届かず惜しくも敗退。プレイヤー機体化は胡蝶の夢と消えてしまった……。 とはいえ、同じ境遇のプロトタイプガンダムや、ジム(ゴールドコーティング仕様)が条件付とはいえ復活している事を踏まえると、 案外再登場する日は遠くない…のかもしれない。 その後、「ビルドG 6弾」で「ガンダムF91(ハリソン・マディン専用機)」としてカード化されマスターレアで登場。 スピード重視のステータスと先攻時に防御効果を無視した攻撃を行うアビリティ「速烈」を持つ。 専用機パイロットとしてハリソン・マディンもレアで登場。 スピード重視のステータスと高レベルスピードバーストを持ち、先攻時に敵のディフェンスバーストを封印するスキルを持つ。 + これでゲームオーバーだ ド外道ーッ!!! コミックボンボンで連載された井上大助氏による漫画版では、真面目なシーブックが戦闘中に軽口を叩いたりする、 スーパーロボット物にいそうな熱血漢となっていた。 他のキャラも大筋での展開は同じだが、ノリが軽くなっていたり、九州弁を口走ったり、ワイルドになっていたりと、 岡崎優氏版ガンダムや、岩村俊哉氏版Vガンダムと並んで語り草となっている。 特にラフレシアのテンタクラーロッドを「○ンポ○ユリ」呼ばわりしたりとか 増刊号に掲載された岩村俊哉氏による『機動戦士ガンダム シルエット・フォーミュラ フォーミュラ91の亡霊』では、 メガビームバズーカ2丁を腰のハードポイントに繋げて撃つF90IIIのシルエットがヴェスバーを構えたF91に似ている事で、 主人公を追撃していた部隊デス・ガンズが、「ザビーネが言っていたF91か」と口走ったのを聞いて、 追跡の途上でその通信を傍受したクロスボーンバンガードの増援部隊が「F91は大破したはずだ」、「(F91の)亡霊か…!」と慌て動揺する場面がある。 映画本編から24時間+α後と言う設定の話なので、ラフレシアとの戦いで大破しているという認識なのだろう。 つまりタイトルの「F91の亡霊」とはF90IIIの事である。 デス・ガンズが敗れると追撃部隊が撤退したのも、F91の強力さが轟いていた証であろう。 色々と変な漫画だが、F90IIIのプラモの説明書にも(あらすじのみだが)同じ内容が掲載されている (F90やシルエットフォーミュラはプラモ先行の作品なのでプラモの説明書が公式設定と言える)。 MUGENにおけるガンダムF91 『スクライド』のカズマなどを製作した天田志朗氏のものが公開されている。 同氏のヘビーアームズなどと比べて、設定通り小さめにサイジングされている。 時間経過で回復する専用のスラスターゲージが存在し、これを消費してホバリングやダッシュ(空中版は上下方向も)が可能といった点は、 GBAの格闘ゲーム『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に近い。スプライトの改変元も同ゲームと思われる。 ヴェスバーは単発射撃の通常版と連射する1ゲージ版があり、 通常版はタメ撃ちにより弾速や威力が変化する仕様。最後までタメるか1ゲージ版なら例の台詞も聞ける。 また2ゲージ技としてバイオコンピュータフル稼働のMEPE状態への変形が可能。発動中はスラスター使用で残像が出るようになり、 攻撃モーションが専用のものに変化。どっかで見たようなのもあるが気にするな!この作者には前例もあるし 高速で飛び回りつつラッシュをかけられるようになる他、残像にAIの狙いやホーミングを誤認させ本体のダメージを肩代わりする効果も。 スラスターゲージが0になると終了となるため、終了間際に専用超必をぶっ放すのが有効か。 2Pカラーは『クロスボーン』に登場した量産型のハリソン機カラーになり、 MEPE発動中に残像が出なくなる代わりに発動時間が長くなるといった差異が出る。 7Pカラーは敗北すると次ラウンドで常時MEPE、11Pカラーは常時MEPE、12Pカラーは常時MEPEに加えて常時スラスターモード。 STG氏による改変版も公開されている。氏のキャラの例に漏れず狂ランク全般となっている。 「こいつは……強力すぎる……!」 出場大会 ポイント大強奪サバイバル! 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル *1 ……が、F91の兄弟機である「F90」は旧ホワイトベースのクルーであるジョブ・ジョンが開発に関わっており、 テストパイロットを始めとした開発スタッフからも「ガンダム」と認識されている。 また商売敵であるアナハイムも「あの機体をガンダムと呼んで欲しくない」と言いだす始末。 ガンダムの商標権や意匠権は連邦軍のものであってアナハイムの物じゃないはずだが…(そしてサナリィは連邦軍の下部組織) そしてリアル20年も後に始まったサナリィsage目的の後付け設定では、サナリィ上層部による、 「ガンダムなんて商売敵の私兵組織(エゥーゴ)や一年戦争時代の愚連隊(ホワイトベース)の象徴のMSの名称やデザイン意匠なんて使うな」 というお達しを開発陣が意図的に無視したものとされており、 ジョブ・ジョンを開発責任者に据えてそれは無いんじゃないか?てか今の設定だと一年戦争時代でもガンダム8号機なんてあるのに今更? 当時そういう話が出なかったのは「サナリィに都合の悪い内容を削除改竄していたから」とされた。 やっている事がアナハイムと同じであり、要は宇宙世紀お約束の「どっちもどっち」設定である ついでにF90とMSA-120の性能に大差は無く、コンペの結果はパイロットの差によるものだともされた。 富野監督が原作として参加している続編扱いの『クロスボーン・ガンダム』では、「監督の指示」と枠外に記されながら主人公トビアの同級生が、 「目が二つあって角が生えてりゃマスコミがみんなガンダムにしちまうのさ!」とぶっちゃけてしまい、 更にその続編の『鋼鉄の七人』では、SNRIの最新鋭機「F99レコードブレイカー」に対し、 「連邦に売る時は角を付けてガンダムって事にして売る」と更に酷い事を言っている (言い換えると、サナリィ上層部がどう思おうと「連邦に売るにはガンダムである方が有利」だと言ってしまっている)。 なお、件の発言をしたF99の開発スタッフの名は「オーティス」であり、 部下にミノフスキードライブの開発者「ミューラ」がいる。 ……後の「ビクトリータイプ」がガンダムに酷似している理由がなんとなく見えてくるが、 ただし『鋼鉄の七人』に富野監督は関わっていないので、これを真相と言って良いのかは不明である。 *2 資料によっては宇宙世紀0116の時点でハードウェアとしては完成しているが、 インターフェイスであるバイオコンピューターの開発が難航して未完成のままであった、とする説もあり、 これは後述されるフォーミュラー戦記0122でのエピソードと合わせての追加設定である可能性がある。 *3 本シリーズは『機動戦士ガンダムUC』に登場するD-50Cロト(勇者ではない。まぁ元ネタは同じだろうが)が始まりとされており、 特殊部隊向けの兵員輸送車としての側面を持つ。 多くの人員を輸送する為に全高も装甲も必要最低限のものに抑えられているものの、 独自開発した小型核融合炉の搭載により、ザクII並の出力を確保する事が出来た上、(破壊工作主体だが)ビーム兵器の運用も可能としている。 F91本編に登場する「ガンタンクR44」もこの区分だが、 R44は「戦争博物館館長のロイが44歳時に入手」と言う意味で付けたものであって正式なコードナンバーではない。 原型機のナンバーは「F50D」とされている。 *4 メタ的には「プラモが大型化(=高額化)して子供が買い辛くなっていたから」というスポンサー側の思惑である。 しかし、小型化した結果それまでの主力製品であった1/144サイズでは満足する精度が出せず、 商品の主力が1/100スケールに移るという結果を産んでしまい、逆に「主力商品がより高額化する」という本末転倒の結果になってしまった。 その反省から、『Vガンダム』以後の所謂「平成アナザー」である『G』・『W』・『X』では16m~17m台と少しサイズアップし、 『∀』以降は18~20m級の大型MSが主流に戻っている。 *5 「メガコンデンサ」はメガ粒子そのものを貯留する物で、E-CAPの上位機構。 *6 形式番号はXM-07Bの為、こちらの方が設計、開発はG型のビギナ・ゼラより早い可能性が高い。 *7 メタ的な話をすると、 『F91』の原作者である富野監督がシナリオを描いていた無印クロボンとは違い、『鋼鉄の七人』は作画担当だった長谷川氏単独作品であったため、 原作キャラであるシーブックを勝手に殺すわけにもいかず、かと言ってそれを読者に気取られたら戦闘に緊張感が無くなる、 と言う理由から参戦させない事にしたのである。 言い換えれば、無印クロボンが長谷氏単独作品だったらサビーネの扱いも良くなっていた(もしくは最初から登場しなかった)のかもしれない。
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 ビームを3連射 レバーNサブ射撃 ヴェスバー 1[2] 130[160] 単発ダウン レバー入サブ射撃 [80~144] MEPE中限定。強スタンのビームを2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバー入特殊射撃 35~95 ビームを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切りを伴う時限強化 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 射撃バリア・ダミー効果あり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 171 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 143 派生 斬り上げ 後NN 199 MEPE中は3段目が追加される 派生 ビーム・ライフル 後射後N射 149204 ビーム2連射。強制ダウン BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 MEPE特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 171 シールド判定あり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 武装切替攻撃 276245 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・MEPE中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。サブ・特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 覚醒中はフルヒットでもダウンが奪えないので注意。 【レバーNサブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から高出力ビームを撃つ。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 キャンセル時は90[120]ダメージに低下する。 【レバー入サブ射撃】ヴェスバー【連射】 [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0→4.0][補正率 90%×2] ヴェスバーを1門ずつ、左→右の順に2連射する。M.E.P.E.中のみ使用可能。 慣性が非常に乗りやすく、ほとんど足を止めずに撃つことができる。2射目はダウン値が高い。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒] ビギナ・ギナを呼び出す。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。呼出時に正面に振り向き、慣性でよく滑る。 アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:サーベル斬り抜け [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 アシストの耐久値は100。自機から見て相手の右側を斬り抜ける。スタン時間は1.5秒。 突進速度が遅いせいで、プラクティスタイル3枚分より遠いとメインから繋がらない。 レバー入:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、バレルロール前進しながらビームを3連射する。 こちらはメインからの追撃が安定する。 【特殊格闘】M.E.P.E. [常時リロード 19.5秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動し、質量を持った残像が発生するようになる。 (再)出撃時はゲージ0。発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける他、機体性能・一部武装が強化される。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 誘導切りに加え、赤ロック延長・機動力(BD速度・上昇速度・旋回性能)強化などの基本性能の底上げや、 サブの弾数増加、レバサブ・専用格闘の追加などの武装面の強化も多く、非常に強力なF91の切り札。 途中解除された場合はカウントを残したままリロードが開始される。 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.2/0.3)][補正率 85%(-10%/-5%)] 足を止めてビームを展開したシールド基部を放り投げる。サブにキャンセル可能。 シールドはゆっくり前進し、自機以外の機体・射撃に接触するか、6.5秒後に爆発する。 威力は本体35、爆風30。射撃バリアとダミー効果がある。射撃バリアの耐久値は0で、バルカン1発で破壊される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 側転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 回転斬り 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 【横格闘前派生】側転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 側転斬り 129(68%)[129(65%)] 80(-12%)[80(-15%)] 2.7 1.0 ダウン[バウンド] ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)×2 6.0 2.0×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)×2 6.5 2.0×2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 139(55%) 11(-3%)×15 4.5 0.3×15 砂埃ダウン 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 砂埃ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 MEPE中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)×8 3.2 0.4×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (80%) (-20%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 ランチャー (60%) (-20%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 ライフル (40%) (-20%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 ランチャー (20%) (-20%) 2.0 0.5 よろけ 5段目 ライフル (10%) (-20%) 2.5 0.5 膝突きよろけ 6段目 ヴェスバー (10%) (-10%)×2 6.5 2.0×2 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 155(171)[167(183)] 高威力 メイン→(≫)Nサブ 134(162)[154(183)] 手早くダウンを奪える メイン→N特射≫メイン 151 近距離限定 メイン→N特射≫Nサブ 182[196] 近距離限定。高威力 メイン→レバ特射×2 116 CS×2≫メイン 142 CS×2≫Nサブ 190[214] N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫メイン→(≫)Nサブ 167(187)[181(201)] N特射≫Nサブ 169[193] N格闘始動 NN NNN 220 前派生〆でも同威力 前格闘始動 横格闘始動 横 NN前 198 受身不可 横 NN Nサブ 219 横 横NN メイン 215 横 後N Nサブ 234[246] 横N NNN 220 基礎コンボ。前派生〆でも同威力 横N 横NN 217 基礎コンボ 横N 横N Nサブ 236 ダメージ底上げ 横N 後N Nサブ 245[253] 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 246 主力。一瞬で大ダメージを奪える 覚醒中限定 F/S/E メイン→レバ特射×3 134/151/134 覚醒中はレバ特射がフルヒットする CS×3≫Nサブ 214[234]240[264]214[234] レバサブ≫覚醒技 253/285/253 横 横NN→Nサブ 233[243]225[237][] 横N 横NN→Nサブ 248[252]237[243][] 特 特 296/258/258 主力。一瞬で大ダメージを奪える F覚醒中限定 横NN 横NN→Nサブ 262[] 特 特 特 315 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 レバーNサブ射撃 ヴェスバー 1[2] 130[160] レバー入サブ射撃 [80~144] MEPE中限定。強スタンのビームを2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバー入特殊射撃 35~95 前進しながらビームを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間機動力上昇・誘導切り 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 171 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 143 派生 斬り上げ 後NN 199 MEPE中は3段目が追加される 派生 ビーム・ライフル 後射後N射 149204 ライフル2連射。強制ダウン BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 MEPE特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 171 シールド判定あり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 武装切替攻撃 245276245 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・MEPE中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。サブ・特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 覚醒中はフルヒットでもダウンが奪えないので注意。 【レバーNサブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から高出力ビームを撃つ。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 キャンセル時は90ダメージ。M.E.P.E.中のキャンセル時は120ダメージ。 【レバー入サブ射撃】ヴェスバー【連射】 [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0→4.0][補正率 90%×2] ヴェスバーを1門ずつ、左→右の順に2連射する。M.E.P.E.中のみ使用可能。 慣性が非常に乗りやすく、ほとんど足を止めずに撃つことができる。2射目はダウン値が高い。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒] セシリーの駆るビギナ・ギナを呼び出す。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 呼出時に正面に振り向き、慣性でよく滑る。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:斬り抜け [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。アシスト本体の耐久値は100。 プラクティスタイル3枚分より遠いとメインから確定しない。 レバー入:ビーム・ライフル【連射】 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、バレルロール前進しながらビームを3連射する。 こちらはメインからの追撃が安定する。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 19.5秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 6秒] 「見えた!」 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 側転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 回転斬り 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 【横格闘前派生】側転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 側転斬り 129(68%) 80(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)×2 6.0 2.0×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)×2 6.5 2.0×2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 139(55%) 11(-3%)×15 4.5 0.3×15 砂埃ダウン 150(50%) 20(-5%) 5.0 0.5 砂埃ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 発生は遅く伸びも並だが、突進速度が速く攻撃範囲が広いので奇襲や闇討ちに向いている。 補正が厳しく追撃難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 突進中にシールド判定がある。 射撃をガードした場合は自動でシールドガードに移行する。 格闘をガードした場合は一瞬のヒットストップで済ませて相手をスタンさせてそのまま薙ぎ払う。 これを利用してMEPEを潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 MEPE中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)×8 3.2 0.4×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (80%) (-20%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 ランチャー (60%) (-20%) 1.0 0.5 よろけ ┗3段目 ライフル (40%) (-20%) 1.5 0.5 よろけ ┗4段目 ランチャー (20%) (-20%) 2.0 0.5 よろけ ┗5段目 ライフル (10%) (-20%) 2.5 0.5 膝突きよろけ ┗6段目 ヴェスバー (10%) (-10%)×2 6.5 2.0×2 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 155(171)[167(183)] 高威力 メイン→(≫)Nサブ 134(162)[154(183)] 手早くダウンを奪える メイン→N特射≫メイン 151 近距離限定 メイン→N特射≫Nサブ 182[196] 近距離限定。高威力 メイン→レバ特射×2 116 CS×2≫メイン 142 CS×2≫Nサブ 190[214] N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫メイン→(≫)Nサブ 167(187)[181(201)] N特射≫Nサブ 169[193] N格闘始動 NN NNN 220 前派生〆でも同威力 前格闘始動 横格闘始動 横 NN前 198 受身不可 横 NN Nサブ 219 横 横NN メイン 215 横 後N Nサブ 234[246] 横N NNN 220 基礎コンボ。前派生〆でも同威力 横N 横NN 217 基礎コンボ 横N 横N Nサブ 236 ダメージ底上げ 横N 後N Nサブ 245[253] 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 246 主力。一瞬で大ダメージを奪える 覚醒中限定 F/S/E メイン→レバ特射×3 134/151/134 覚醒中はレバ特射がフルヒットする CS×3≫Nサブ 214[234]240[264]214[234] レバサブ≫覚醒技 253/285/253 横 横NN→Nサブ 233[243]225[237][] 横N 横NN→Nサブ 248[252]237[243][] 特 特 296/258/258 主力。一瞬で大ダメージを奪える F覚醒中限定 横NN 横NN→Nサブ 262[] 特 特 特 315 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5
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F91部隊 チームの1つ。 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」のエースパイロットハリソン・マディンが所属する量産化されたガンダムF91の部隊がモデル。 初出は「果てなき運命」だが、「流転する世界」にてガンダムF91(ハリソン機)が追加された。 最も、現状ガンダムF91(ハリソン・マディン機)にて他のF91にチームをつけるテキストがあるだけで、カード化されているのはハリソンの乗った専用の(量産化された)F91が2回カード化されたのみである。 参考 F91部隊であるユニット ガンダムF91(ハリソン・マディン機) ガンダムF91(ハリソン機) F91部隊に関連するカード ガンダムF91(ハリソン・マディン機)
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 CS ビーム・ランチャー - 122 1HITで45、3HIT強制ダウン 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 ダメージは本体+爆風 サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(170) 1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加 M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃 152 スタン属性2連射、1HIT80 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 95 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間誘導を切る。被ダメージ増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 多段斬り飛ばし NN前 178 受身不能・追撃可能 前格闘 左薙ぎ→クロス斬り 斬り飛ばし 前N 167 最終段が回転ダウンに 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能 派生 右薙ぎ→左薙ぎ 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 補正が良くない多段2連 派生 ビーム・ライフル2連 後→射 1入力で2発発射。弾数消費なし 後N→射 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前 134 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し (A覚醒中)264(B覚醒中)244 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【サブ射撃】ヴェスバー 【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術対万能機 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 コスト2000の万能機、ガンダムF91が続投。スタンスは今までと変わらず、低耐久だが高火力の射撃寄り機体。 この機体の強みは、遠近どちらでも戦える武器を持つ事と機体サイズを活かした回避力、そしてMEPEによる荒らし能力。 格闘も直感的に使えるシンプルなものでかつ万能機の割には強めな部類で苦手な間合いは少ない。 誘導切りの効果を有するMEPEと小さめの機体サイズも相まって生存能力は高め。 ひと通りの装備が揃っているため、初心者がシステムに慣れる入門用の機体としてもよい。 武装を駆使することで、様々な状況で活躍できるポテンシャルを秘めた機体といえる。 しかし何でもできるということは、言いかえれば明確な仕事がないということなので、考えて動かないと活躍ができないので注意が必要。 高誘導武装はないので、単機で動かしたり、ダウンを取っていく力は他の2000射撃寄り万能機に一歩劣る。 高弾速武装もあるが、低誘導 発生が遅め 弾速もBRより多少速い程度なので、中距離から問答無用に着地を狙うということも難しい。 相方に動かしてもらった着地を逃さずに取る力や、相手の射撃の隙を逃さず格闘を刺し込む力が他機体以上に求められる。 赤ロックの短さと耐久力からシビアな距離と覚醒の判断が求められる側面もある。 反面、はっきりとした隙に攻撃を刺せれば高火力なサブのお蔭で各種コンボのダメージは手早く平均以上のものを出せる。 数度のアップデートによってサブをはじめとした射撃武装とMEPEが強化され、前作よりも強化された。 特にMEPEはジャマーなどの回避用武装でありながら「極端に持続の短い時限強化」と呼べるような代物になった。 事故が怖いのは相変わらずだが、2000コストとしては荒らしや生存力などが高いレベルでまとまった機体となっている。 なお、勝利ポーズは3種類。通常時はビームサーベルを構えつつ天を仰ぐ。 MEPE中に勝利で残像を出しつつBRを構える。 アシスト展開中勝利でビギナ・ギナと並び立つ。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート サブ 前作程度の銃口補正に向上 射CS 発生・滑り・連射速度が向上。3発目を特格でキャンセル可能に 格CS 硬直短縮。弾速向上 特射 MEPEでキャンセル可能に BD格 発生鈍化。 全段砂埃ダウンに変更 MEPE中 レバーサブ ダウンからスタン属性に 補正が-15%から-10%に 2012/8/28アップデート サブ キャンセル補正緩和 覚醒技 取りこぼししづらくなった。誘導切り付加。 MEPE中 機動力 旋回速度、BD速度大幅上昇 サブ ダメージ140→170に上昇 レバーサブ 1hit65が80に上昇、初発のダウン値が3.0→2.0に減少 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにのみキャンセル可能。 平凡だが最も重要な武装なので、弾切れしないように積極的にCSやサブを併用したい。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 70%(-10%×3)] 肩に担いだビームランチャーから慣性を乗せつつ、威力45のビームを3連射する。発射毎に反動で少し下がる。 フルヒットで122ダメ、強制ダウン。覚醒中はダウン値低下でフルヒットしても非強制。 銃口補正は最初の1発で固定なのも前作同様で、フワステを踏む機会が増えた今作ではやや当たりづらくなっている。 とはいえ1発当たればその後の弾もほぼ当たるため、ダウン取りや弾幕形成としてはBRの節約を兼ねてお世話になる。 補正が良いので途中でキャンセルしてサブで〆ると200近い火力、格闘も格闘コンボ相応の威力が出ることが強み。 多くの格闘の出しきりからでも繋がるため、状況によってはCS〆も有り。 慣性が乗るとはいえ足が止まって、ブースト消費も少ないとは言いがたいので常時溜めていいCSではない。 特に追われている時の無理な使用は控えよう。 出し切りから特格(MEPE中は不可)にキャンセル可能。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2本のビームを発射する。こちらも発射時に反動で少し下がる。 メインからキャンセル可能で、基本的に2発同時ヒットする。キャンセル時のダメージは通常時100(50×2)、MEPE中130(65×2)になる。 発生と誘導は悪いが弾が太い。一般的なBRより弾速も速いので、中距離からでもメインと同じ程度に確定する。 F91のダメージ源。リロードが速いので弾切れは気にしなくて良いが、発生の遅さと足が止まるのがネックなのでコンボか確定どころで敵を打ち抜きたい。 しかし、メインばかり撃つのもCSばかり溜めるのもバランス悪いので、状況によってはこれも弾幕に混ぜたい。 なるべくキャンセルせずに撃ちたいところだが、とりあえず強制ダウンにさせたい時や遠すぎて盾が怖い時は気にしない方が良い。 MEPE発動中は弾数が2発に増え、発動時に弾数が回復する。(この時に覚醒すると弾数も2回復する) MEPE発動中は火力が単発170(85×2)に上昇。 全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、発生は相変わらず。 こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。 覚醒中は後格射撃派生とMEPE中特格を除く、各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(キャンセル補正もメインと同様にかかる) 多段ヒットの格闘もヒット途中からキャンセル可能。 【M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/強スタン][ダウン値 6.0(2.0→4.0)][補正率 80%(-10%×2)] 「これを使えば…いいのかっ!」 MEPE中はレバサブが追加される。 腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。非常に慣性の乗りが良い。 合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。 強スタン属性。1発目と2発目でダウン値が異なる。 MEPE中のF91の主力武装。 発生が速い上にMEPEと同様に高弾速、上下誘導も強いので着地、高跳び、慣性移動に刺し易く、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。 銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。 メインからキャンセル可能で、Nサブと違いキャンセル補正はかからない。 コンボの〆でNサブが使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。 強スタンなので打ち上げから繋げて放置コンにすることも可能。 総じて高い性能を誇るが、MEPE中のみしか撃てないが故の性能でもある。 弾も強化中のNサブと共有の為、弾数管理に気を付けたい。 こちらもNサブ同様に覚醒中なら各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(射撃と同じくキャンセル補正なし) 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 2.0秒][属性 実弾+爆風/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] その名のとおり、ビームシールドを展開したシールド基部を投げる。 シールドはゆっくり進み、機体や攻撃に当たるか一定時間経つと爆発。いくつでも設置可能。 本体、爆風がそれぞれ30ダメージの補正率90%。一応誘導も有るが、狙って当てるものではない。 発生もやたら速く、即BDCしても盾が出ているので動きもほとんど阻害しない。 動作自体は格闘扱いらしく、虹ステ可能。格CSを経由すれば向きを気にせずフワステ射撃が可能になる。 更に慣性の乗りも非常に良く、素直な挙動で素早く大きく滑る。その為、BDからの格CS虹フワBRは優秀な近接拒否択になる。 慣性移動を終える頃が硬直終了時間なので、投げた盾と合わせて盾足掻きの布石としても使える。 厄介なアシスト武装がかなり増えているので、ダミー系武装としての有用性も増している。 アシスト持ちが居れば適度にばらまいておいて損はない…が、味方にも当たるので注意。 ダミーバルーンと同じく、バルカンやBR一発で破壊されるが射撃バリア判定もあり、破壊可能な単発射撃なら同時発射(※全て盾に当たれば)・高威力・狙撃など問わず一度は防ぐ。 短時間だが爆風も実弾をかき消すため、バルカンやMG系の実弾連射も数発以上は防ぐ。実弾なら同時発射系の武装はほぼ確実にかき消す。 しかし慣性の乗りが良過ぎるので着地保護にはやや使いづらい。 狙撃ビーム・軸合わせ射撃への足掻きや、ゼロのマシンキャノン対策(読み勝った場合は反撃も現実的)にはなるかなといった具合。 他には相手の迎撃射撃に合わせて出し、ほぼ足を止めずに接近という芸当も可能だが、発生の都合で近距離では先読みになるので魅せ技の域。 影にかくれがちだが優秀な武装。しかし、一応足が止まることや格闘とサブが使えなくなるので、射CSと同じく出し得と言う訳でもなければ溜めっぱなしも微妙。 近距離戦が強力な機体には何かと役立つため、有効活用していきたい。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロード無し][属性 アシスト連射型ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック、こっちは任せて!」 セシリーの乗るビギナ・ギナを呼び出す。ビギナはクルクル回りながら前進し、BRを3発撃つ。 1発ごとに銃口補正が掛かり直るが、連射系射撃の常として誘導を切られると以降の銃口はかからず誘導もしなくなる。 慣性が乗りが良く、ステキャン等からのレバー入れ入力で滑りアシスト(テクニック参照)もできる。 セルフL字や先飛び強要は勿論のこと、高コから逃げる際に予め撒く、オバヒ間際の盾のタイミング合わせ、撒いてから上を取って起き攻めする等使い方は様々。 滑り・他の射撃アシスト同様の射撃発生の遅さ・前進する性質が噛み合って死角から撃つこともままある。 覚醒でしかリロードされないのでばら撒くのは勿体ないが、そこまで優秀なアシストでは無く、両CSやサブで大体どうにかなるのでケチるよりはどんどん使った方が良い。 メインからのキャンセルもアメキャンも不可能なので注意。 アプデで特格(MEPE中は不可)にキャンセルできる様になった。 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒(クールタイム4秒)][属性 換装] 発動後は特格ゲージが0になるまで(約6秒間)、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.と略されている。 攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するが、この状態で被弾すると通常より大きなダメージをもらう上に(前作と同様ならば1.5倍)、MEPEも解除となる。 被弾してもよろけなければMEPEは解除されないが、よろけなどで解除されるまで1.5倍のダメージを連続で受け続ける。 被弾で解除されてもゲージはリセットされず、そのまま。 MEPE中は常に誘導を切るため、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。(攻撃硬直中は誘導切りが切れるので注意) さらにヴェスバーの補充や特殊格闘が解禁されて攻めにも強くなるので、使えるタイミングで積極的に使うべき。 コストオーバーして追いかけられている際にも役に立つ。 相変わらず、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、2000コスト内トップクラスの時限強化兼自衛武装でもある。 視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能。 被弾時や終了時はリロードまでに4秒間のクールタイムを挟み、再度100溜まるまで使用不可。 アップデートにより、発動中の機動力全般が上昇(ブーストの回数や燃費は変わらず)。この上方修正は生存力、荒らし能力の上昇にも貢献している。 覚醒によるリロードの高速化(約3割増)に対応。 発動時と終了時に射CSのゲージはそのままだが、格CSのゲージがリセットされる。 格闘 初段性能や火力は概ね万能機相応と言ったところだが、優秀な横格や癖はあるが強みのあるBD格やMEPE中特格のおかげで不便はない。 サブのおかげで時間に対するダメージ割合も優秀。 緑ロックだと抜刀を挟むので注意。 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。 出し切り・前派生共にサーチ替えの視点変更カットに対応。 伸びは並だが、初段性能は横格の方が優秀なので着地取りやコンボ用として。 2段目までの威力は横と変わらないが、2段目が打ち上げなので打ち上げコンが可能。 3段目はいくつか繋がるものもあるが、前派生でCSCか覚醒中レバサブが繋がる程度と考えた方が良い。出し切りメイン〆も高度が無ければ難しい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目前派生 左回転斬り 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 受身不可ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。今作では最終段が横回転受身不可ダウンに。 出し切りから右ステなら格闘で追撃可能。 とは言え、横格の方がかち合いにも強く、コンボ火力が大きく伸びる訳でもないので封印しても良い。 自身は前に進みながら、相手は後ろ方面に吹き飛ばすので壁際で何か当てた際の離脱コンには良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit クロス斬り 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 2hit 斬り飛ばし 167(50%) 80(-15%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 相手の正面から2回横薙ぎした後に側面に回り込みながら横薙ぎするモーション。 F91の迎撃における最終手段。 強格闘には全く及ばないものの、距離を問わない早めの発生が売りで、弱い横格なら一方的に、並程度の横格なら大体相打ちか潰せる(距離によって変化)。 FBでの調整や機体が増えた結果、前作で「魔法の横格」と言われていた時ほどの強さは無いが、使い勝手は概ね変わっていない。 前派生は3段目を2段目に持ってきたもの。 出し切りからはCSしか安定して繋がらないので利用価値は少ないが、手早く終わることとBR程度ならモーションの動きで避けれる場合がある。 本作では若干だが繋ぎが早くなり、サーチ変えの視点変更カットに対応した。 一応出し切りから前フワBRとキャンセルCSが入るが、初段か2段目からN格に繋ぐかサブで締める使い方の方が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 0.3 よろけ ┣1段目前派生 左薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ2段格闘。MEPE時は3段まで出せる様になる。 伸びは長いが中距離以遠だと発生がかなり遅いので潰されやすく、多段HITで補正も劣悪。 近距離でも他の格闘の方が便利で、打ち上げダウンもNNやBD格から可能なので封印して問題は無い。 高飛び時に他の格闘盾から後格CSC盾を繰り返すと、そこそこ移動しながら無限滞空が可能なのでその程度だろうか。 今回の仕様変更としては、初段射撃派生時のみサーチ変えの視点カット対応及び緑ロック時で3段目は出ない等。 2段目が砂埃ダウンに変更。射派生はメインの弾数を消費しなくなった。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5 1.0 よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5 3.0 よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0 3.0 よろけ 【BD格闘】バグ斬り 少し踏み込んでから、両手に持ったビームサーベルをクルクルしつつ前進。 発生は遅いが判定を出しながら進み、伸びと判定共に優秀。 F91最強の格闘判定を誇り、横にも判定が広いので巻き込みも狙いやすい。 格闘迎撃、判定持続を利用した起き攻め、敵の停滞アシスト潰し等、輝く場面は多いが、発生の遅さから潰されやすいので先読みやフォローが必要。 動作中はブーストを消費し続けるため、遠間でもとりあえず出せば良いと言うものでもない。 上限ヒット数が有り、覚醒時は出し切っても非強制ダウン。 二本のビームサーベルそれぞれに当たり判定があるが、ヒット音を聞く限りでは当たり判定は同一で同時HITなどはない模様。 吹っ飛びベクトルは上向きで砂埃ダウン。 コンボは簡単に繋がるが、補正値が若干悪く、ダウン値にいたってはかなり高いのでダメージは伸びない。 そもそも狙ったヒット数で止めることも至難の技なので、当たったら即キャンセルすると良いだろう。 逆に11ダメ砂埃ダウンを生かした放置コンや、BD格(低HIT)を2~4回繰り返して拘束コンにすることも可能。 今作ではフルヒット時の火力が106から134に上がっている。 1ヒット目のダメージは11と変わらないが、補正が-6%から約-4%に上方修正されている。16HIT目は恐らく20(-10%)。 15HIT止めで126(-60%)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(多段) 突進 11~134(30%) 11(-4%)×15+20(-10%) 5以上5.5未満 砂埃ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 前作同様、左腕のシールドで薙ぎ払う。 伸びが短く、単純な追いには向かない。 発生も遅い部類だが距離によっては速い(?)。伸びの間はカウンター 盾判定がある上、突進速度と攻撃判定は優れるので奇襲の1択として使える。 カウンター判定発生中に格闘(鞭系を含む)とかちあった場合、一瞬ヒットストップさせた後にスタンさせ、通常通り攻撃する。 射撃の場合はそのまま通常シールドに移行する。 ガード判定は攻撃判定発生直前に切れるため、タイミングによっては迎撃の格闘、射撃が刺さる。 MEPE中でリスクも高いため、カウンターの過信は禁物。 ダウン値が非常に低いが補正は悪く、MEPEの継続時間の都合もあってコンボパーツには向かないが、射撃や特格で拾うことは可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) (0%) ? ? 弱スタン 2段目(多段Hit) 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8? 0.1?×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 右に左に激しく動き回りながら、BRやビームランチャー・VSBR等による連続射撃を叩き込む。最後にVSBR通常撃ちで〆る。 動作中誘導切り+入力から最初の1射までスパアマあり。 一般的な格闘覚醒技と違い、攻撃ごとにそれなりのダウン値が存在する。全HITが狙えるのはダウン値2までのコンボのみ。 それ以上では出しきる前に強制ダウンしてしまい、低威力と膨大な隙を晒す事になるので要注意。 また、放たれる射撃は大半がよろけ属性、5段目にしてようやく強よろけのため、ダウン属性のNNなどからでは確定で取りこぼす。 そのためコンボに組み込むのは横2段目、レバサブ始動がメインになる。 コンボを「完走」する事に関しては誘導切りのおかげで優秀だが、火力は格闘始動の場合大体270/250ダメージ。 通常の格闘2段×2回 サブ〆より約10~20ダメージ高い程度、MEPE中サブを絡めた高火力コンには負ける。 更にB覚醒の場合はゲージ0による終了前後に大きな隙 覚醒恩恵などを一気に捨てる事になるので扱いは慎重に。 A覚なら射撃始動の火力上げやブッパも割と気軽に使えるが、B覚だと簡単にデスコンに近い火力を出すレバサブ始動か、リスク込みで悪足掻きしたい時に出す程度が良いだろう。 射撃は BR→BL→BR→BL→BR→VSBRの順に計6回撃つが、1回誘導を切られると4段目までは誘導が切られた状態のまま。 5段目で再度銃口補正がかかるようになる。 後半2発だけ当たるとA185、B171。 ダウン値は最後以外0.5? BLの威力が2射目と4射目で違うのは設定ミスか? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR /75(80%) /75(-20%) 75 0.5? ┗2段目 BL /139(60%) /80(-20%) 80 0.5? ┗3段目 BR /184(40%) /75(-20%) 75 0.5? ┗4段目 BL /214(20%) /75(-20%) 75 0.5? ┗5段目 BR /229(10%) /75(-20%) 75 0.5? 膝付きよろけ ┗6段目 VSBR 264/241(--%) /60*2(-??%) 60*2 5↑ ?? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→サブ 159 BDCを挟むと175 MEPE中187 BR≫BR≫BD格(数HIT)≫サブ 172 中距離からBRを当てた後、無理やり高高度打ち上げにしたければ BR≫CS(1hit)≫サブ 186 BR→CS(2HIT) 129 弾数温存 BR→サブ 140 BDCを挟むと168 MEPE中189 BR≫NN≫サブ 201 メイン始動格闘コンボの基本。前虹繋ぎで打ち上げ BR≫NNN 179 BR≫NN前 181 CS追撃で約192ダメ BR≫前N 174 入力に癖があるものの手早く後方へ強制ダウン BR≫横N サブ 201 打ち上げたくなければ CS(1HIT)≫メイン≫サブ 192 CS(1HIT)≫サブ 171 MEPE中は199 CS(1HIT)≫NN サブ 231 近距離で当たったら CS(2HIT)≫BR 142 足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる CS(2HIT)≫サブ 198 高火力。MEPE中は222 N格始動 NN メイン→サブ 203 繋ぎは前虹で。少々不安定だが手早くかなり高く打ち上げる NN サブ 213 基本。MEPE中233。前虹からだと打ち上げ NN NN サブ 238 MEPE中246。N始動で火力を求めるなら NN NNN 220 NN NN前 BRorサブ ??? ミスやダウン追い打ちになる事の方が多い NN NN前→CS 229 NN 横前 メイン 217 前フワステ繋ぎだが狙えたものではない。メインミス 初段命中時少しでも浮いているか低地に落ちると受け身可能 NN前→CS(1HIT)≫メイン 233 更に最速BDCメインで繋ぐ。不安定で狙うものではない NN前→CS(2HIT) 222 ヒット途中か最速CSCで繋ぐ。オバヒ時にダメを伸ばしたければ 前格始動 前N→CS(2HIT) 208 前N サブ 237 右フワステで吹き飛ばしを少しでも妨害すると繋がるが狙えたものではない。片側ヒットは202 前N 前 サブ 244 前出し切りの繋ぎは最速右虹。MEPE時254 前N 横 サブ 242 横格始動 横 サブ 177 カット耐性重視 横 横N BR 193 横一段で虹ステして敵相方の動きが気になるなら 横 横N サブ 222 横一段で虹ステしたとき 横N サブ 213 主力。手早くそれなりの火力。MEPE中233 横N NN サブ 238 主力。横1段からキャンセルすると火力低下の代わりにカット耐性アップ 横N 横N BR 217 後フワステ推奨。落下しながらの〆でコンボ後の状態がよい 横N 横NN 217 基礎コンだがサブがあるので出番は少ない 横NN→CS(1HIT)≫BR 222 横NN→CS(2HIT) 211 オバヒ対応コンボ 後格闘始動 後N サブ 207 横虹か後虹安定。前虹から早めに繋ぐと打ち上げるがミスりやすい 後N射(1HIT)≫BR 190 高高度打ち上げ 後N射(1HIT)≫サブ 219 前BDから無理やり拾う。射撃派生の補正のおかげで多少ダメが増えるがサブを当てるのが困難 BD格始動 BD格 NNN BD格は途中でキャンセル MEPE中 BR→レバサブ 174 BR→レバサブ(1HIT)≫BR 168 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり BR→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 228 ローリスクながら高威力 CS(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 253 CS1HIT止めが面倒だがそこらのゲロビ以上の威力 レバサブ(1HIT)≫BR≫BR 185 レバサブ1HITからのズンダでもこの威力 レバサブ(1HIT)≫Nサブ 234 ダメ効率が優秀な主力 レバサブ(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 288 計算値。高高度でNサブが当たれば理論上可能 レバサブ(1HIT)≫NN Nサブ 282 射撃始動としては破格のダメージ レバサブ(1HIT)≫BD格(1HIT)≫BD格(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 290 ブーストを使い切ってサブを3発使うネタコン兼恐らく条件無しMEPE時デスコン。BD格が4HIT以上になると途中で強制ダウン 横N レバサブ(1HIT)≫Nサブ 267 MEPE中の格闘始動主力。N始動ももちろん安定で同ダメ 特格 特格 188 非強制ダウン。かなりの回数繋がるが補正のせいでダメは伸びない 覚醒時限定 A/B メイン 前N サブ 222/202 入力の面倒と不安定さに威力が見合っていない メイン 横NN→サブ 217/200 手軽だが非覚醒時で可能なコンボより低火力 メイン≫覚醒技 234/214 メインからの火力底上げに。A覚なら割と有り CS(1HIT)≫覚醒技 264/244 A覚なら割と有り CS(3HIT)≫サブ 238/220 MEPE中は260/241 NN前 横N サブ 284/263 前作デスコン。NN前からの繋ぎは出し切り前or最速左ステップ。全HITはシビア過ぎて狙えたものでは無い 前N 前N 253/229 横N 覚醒技 277/253 覚醒かつMEPE中限定 A/B レバサブ(1HIT)≫Nサブ 253/234 ダメ効率が優秀な主力 レバサブ(1HIT)≫NN Nサブ 306/282 射撃始動としては破格のダメージ CS(2HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 293/270 状況的に始動がロマン レバサブ(1HIT)≫覚醒技 310/285 射撃コンとしては破格の威力。しかも誘導切り出来る! NN前→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 319/295 高威力だが、覚醒中なので1HIT止めが面倒。Nサブも1HITになりやすい。厳密には非覚醒時でも壁コン限定で可能 NN前→レバサブ 277/256 前提条件を除けば手軽にまとまったダメ 横NN→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 312/289 最速キャンセルで。これを狙うならNN前の方が良いが入力は楽 戦術 前述のように何でもできる代償に、爆発力と制圧力に欠けるため、単機で戦局を左右できる能力はない。 相方との連携が必須になるが、どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みだということを最初に憶えておこう。 攻撃能力は高い方ではないので、チャンスにダメージを狙ったり、ダウンを確実に取れるようなコンボを身につけておくこと。 また、相方がコストオーバーを起こす落ち方をすると、F91の耐久力の低さから、一気に不利になる可能性がある。 戦局の読みが重要な機体なので、常に相方と敵との位置関係を意識するように。 基本的な戦い方は、開始直後BRやビームランチャーで牽制を行いつつ、MEPEが溜まったらタイミングを見て発動し、場を荒らすのがメイン。 無理に突っ込まず(相手が引いても追わず)、常に相方の状況に目を配りながら、赤ロックギリギリの間合いを保ちながら戦うこと。 MEPEは場を荒らすのはもちろん、敵の覚醒をしのいだり、片追いからの脱出にも効果的。 鞭などの範囲武装持ち、または近距離でバルカン持ちを相手にMEPEを使うと、格好の的になる。敵にこれらがいる場合、発動は攻撃に絡められる時に絞りたい。 MEPE使用後は、相方の耐久力次第だが、もう一度MEPEを使ってから落ちるのが理想。敵が覚醒した時がベストなタイミング。 攻めはBRとヴェスバーを中心に行うが、時おりビームランチャーも混ぜて手を止めないように。 格闘はカット耐性が低く耐久力の低さからリスクがついてまわる。そのため、確定の場面でのみ行い、短時間でダウンまで取れるコンボにしておく。 高コスト機が相手の場合、積極的に格闘はすべきではないが、一度は格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておくと、敵にプレッシャーを与えられる。 ビギナは要所要所で出しておき、覚醒前に使い切っておくのが好ましい。 ゲージが溜まりにくい機体なので覚醒の使いどころは難しいが、MEPEと交互に使うと敵は手を出し辛くなる。MEPEがリロード高速化の恩恵を受けるのも嬉しいところ。 逆に終盤はMEPE中に覚醒しサブの補充に使う、機動力上昇に任せて敵機に止めを刺すなど。これは覚醒の種類や状況によって判断できるようになりたい。 連携の部分では、相方の得意とする間合いを把握し、攻めるところは攻め、フォローする時は一歩引くという状況判断をしっかりやるのがキモ。 ただしカット性能はやや低め。なので距離がある場合はムリに割って入らず、コンボ終了時のスキを狙うのも手。 また、実弾系の武器がないため、敵にABCマントなどのシールド持ちがいると、攻撃が無力化されるだけでなくカットもできなくなる。早めに剥がしてしまおう。 ダメージレースで勝てる機体ではないので、丁寧な立ち回りを心がけ、無理な突撃をせず、闇討ちや遠距離からのゲロビにも気を払うこと。 低耐久から狙われやすいという側面もあるため、足回りとビギナ・半覚・MEPEをフルに駆使して自衛力を上げることも忘れずに。 低耐久を恐れず、立ち回りの状況判断ができるようになると、F91の持ち味が活きるようになるので、この見極めを身につけよう。 対万能機 似たような性質を持つため、腕とコストが勝敗を決することになる。 F91の武器は直線的なので、単純な差し合いでは押される場面も多い。ビギナやMEPEをうまく使おう。 辛抱強く緻密に立ち回り、乱戦に突入したり敵の攻撃が粗くなってきたところが攻撃の狙い目。 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 突っ込みが速い機体が多く、対格闘用の迎撃手段が乏しいF91にとって、厄介な敵。 懐に入られると格闘では勝てないので、覚醒で急場をしのぐか、中途半端に手を出さず、相方の近くに逃げておく。 近づいてくる気配を感じたら、BR→サブのコンボでダウンを取って距離を離そう。 マスターや格闘CSフルクロスといった格闘重視の機体だと、赤ロックの距離くらいなら瞬時に詰めてくる。 引き気味に動いて着地にダウンを取れるコンボを重ねて対処する。 確定状況以外で攻撃しようものなら、回避されて大ダメージを被ることになるので注意が必要。 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 赤ロックギリギリの間隔を維持しつつ、足を止めないようにしながら、丁寧にカウンターを取る。 先に手を出すと逆に狙われるため、ビギナを使って相手を動かしていく。 ウイングゼロやトールギスIIIのように、機動力を絡めて攻撃してくる機体は、追って孤立させられ、一方的に狩られるパターンが多い。 相方と連携したり、しびれを切らして接近してきたところを狙おう。 逃げながら狙撃に徹している射撃機は、放置されるのを一番嫌う。足を止めないようにしながら、もう一方を片追いして勝負を決めても良い。 MEPEを使うと、敵が引き気味になるか相方を狙い出し、戦局が変わる場合が多い。その状況になったら、相方と協力して一気にたたみかけたい。 僚機考察 コスト3000 F91の攻撃力の低さを補いつつ、前衛を務めてくれる安定した組み合わせ。 牽制で攻撃チャンスを増やしたり、敵の攻撃をカット、追い打ちで相方の動きをフォローするように動けば、F91ならどの機体と組んでも役割を十分に果たせる。 しかし、先落ちして大暴れできる機体ではないので注意したい。 コスト2500 コスト的にバランスが良い組み合わせだが、相方が敵に与えるプレッシャーが低い分、F91がターゲットにされやすいので注意。 3000との組み合わせと異なり、F91も積極的に攻撃に参加する必要がある。 組む機体に応じた動きが求められるが、基本を守っていれば問題はない。 コスト2000 同コスト帯。疑似タイは苦手ではないが得意でもない程度なので基本的に事故。 手数を増やしてうまく場をかき回しながら、相方に攻撃が集中しないようにするといい。 コスト1500 射撃を当てる性能と耐久力が劣るF91にとって、避けたい組み合わせ。 F91の動きが勝利につながることになるため、持てる力とMEPEをフル活用し、立ち回る必要がある。 両者で何回かは落ちられるのが強みなので、MEPEを使った後、残りの耐久力が低ければ、落ちて仕切り直した方が相方を護り易い場合も。 マシンガン持ちが多いのでマシのよろけにサブを追撃できると火力が伸ばしやすい。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 part.1
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 射撃 名称 弾数[特格中] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 62 ダミー判定のあるシールド浮遊 サブ射撃 ヴェスバー 1[2] 65~130(80~160) M.E.P.E.中は威力・弾数増加 特殊格闘中レバー入れサブ射撃 80~144 スタン属性2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 35~95 ライフル回転撃ち 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切りを伴う時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 左薙ぎ払い NN前 178 受身不能 前格闘 左薙ぎ→二刀回転斬り 前N 171 最終段回転ダウン 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能 派生 飛び込み斬り 横前 129 M.E.P.E.中はバウンド 後格闘 斬り上げ2段 後N 143 高威力効率 派生 ビーム・ライフル 後→射 149 2連射で強制ダウン 後N→射 204 派生 斬り上げ 後NN 199 M.E.P.E.中は3段になる BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 判定出しっぱで突っ込む 特殊格闘中特格 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 特 171 伸び中シールド判定 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し 276/245 動きながらビーム連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ【横格闘前派生】飛び込み斬り 【後格闘】斬り上げ2段【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】サーベル回転突撃 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」の主役機であるサナリィの新型モビルスーツ。 パイロットはシーブック・アノー。 手堅い射撃と格闘を備える万能機。機体サイズは最少クラスで機動力も良好。 最大の特徴である「質量を持った残像」ことM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)は誘導切りと性能強化の両方を同時に受けられる反面、耐久値はコスト帯最低の520と両極端。 本作でも初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、元々低い耐久値に加えて今作ではサブ絡みのコンボ火力が低下。 ダメージレースを覆す力は大きく下がった。全体的な赤ロック短縮調整もあって事故が怖い。 降りテクも存在せず、狙われた際の自衛手段はM.E.P.E.しかない。場を荒らしつつも、荒らされないような立ち回りが普段から要求される。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手でビームサーベルを掲げる M.E.P.E.中勝利 残像を残しながら左右に身を振った後、ライフルを構える アシスト中勝利 ビギナ・ギナを伴いながらヴェスバーを構える 敗北時 左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 キャンセルルート BR→サブ、特射、MEPE特格 射CS→サブ、特格 格CS→サブ サブ、特射→特格 特格→M.E.P.E.特格 覚醒中 M.E.P.E.特格以外の格闘(射撃派生除く)hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が580→520に 射CS→特格のキャンセル受付タイミング追加(サブと同様に) 通常時サブ射撃威力低下 70×2⇒65×2 M.E.P.E.持続時間短縮 7秒⇒6秒 M.E.P.E.中Nサブ射撃威力低下 85×2⇒80×2 M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃キャンセル補正(75%)追加 80⇒60 ダメージ補正悪化 90%⇒80% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト帯標準のBR。 弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。 F91唯一の足を止めない射撃なので、CSや特射を併用して弾を節約しよう。 サブ、特射、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 70%(-10%*3)] 「離れるんだ!」 足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。 発生は早めで初段の銃口補正が良く、補正率も優秀。発射時に慣性がよく乗り滑りながら撃てる。 ただし誘導は普通で、遠めからの方がよく食いつく。 メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。 威力は低めだが補正も軽く、可能なら1発止めから他の択で追撃できるとダメージを良く伸ばせる。 サブ、特格にキャンセル可能。 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風/ダミー][ダウン][ダウン値 1.5(1.2/0.3)][補正率 85%(-10%/-5%)] 「抵抗するんじゃない!」 足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。 サブへキャンセル可能。 シールドはゆっくり前進し、自分以外の機体か射撃に当たるか、約6.5秒経つと爆発。 機体と接触した場合は緩く打ち上げ、射撃の場合1ヒット分と相殺する。 本体35、爆風30ダメージ。ダミー判定があり、自機を狙うアシストをシールドに誘導する。 設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。自機が撃墜されても残り続ける。 奇襲性の高いアシスト武装を持つ機体は多く、チャージも早いためこまめに撒いておけば妨害を続けられる。 ダミーが主用途なのでどこに撒いても機能するが、誤射判定はあるため味方の近くは避けること。 発生と銃口補正も良く、本機唯一の実弾+爆風という性質から迎撃や逃げの択としても優秀な部類。 虹ステに対応しており、後BDから慣性を乗せたフワステや、射撃をキャンセルして虹ステを踏む(射撃 格CS ステップ)芸当も可能。 ただ格闘ボタンを塞ぐデメリットや被弾リスクを考慮すると、自衛はなるべく立ち回りで解決したいところ。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4(3)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「こいつを使う!」 正式名称「Variable Speed Beam Rifle(速度可変式ビームライフル)」。 足を止めて2発のビームを同時発射。覚醒中は非強制ダウン。 1発65ダメージ、キャンセルで使用した場合45ダメージ。 特格にキャンセル可能。 F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い主力武装。 下への射角が広く80度近い位置に撃ち込む事も出来るため着地取りも十分狙えるが、発生が少し遅くキャンセルのタイミングが悪いとガードされる事もある。 M.E.P.E.発動中は威力が単発160(80×2 C補正時60×2)に上昇し、リロードが3秒/1発に高速化する。 全機体の中でも屈指の高火力射撃であるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 6.0(2.0/4.0)][補正率 60%(-20%*2)] 「これを使えば…いいのかっ!」 M.E.P.E.中のみ使用可能。2発のビームを時間差で撃つ。キャンセル時60ダメージ。 発生が早い上に高弾速、上下誘導も強い。 着地・高跳び・慣性移動に差しやすく、銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。 1発止めならスタン属性かつBRよりも補正が軽く、ここからのコンボはダメージを伸ばしやすい。 M.E.P.E.中の主力武装であるが、Nサブとの使い分けには注意が必要。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「シーブック!こっちは任せて!」 セシリーのビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 メインからキャンセル可能。ビギナ・ギナが消滅してからクールタイム→リロード開始となる。 どちらも特格へキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け1段。 敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く逃げる相手を追うのには向かない。 弾速のおかげで奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。 レバー入れより耐久値が高く、BR1発程度なら耐えてくれる。 レバー入れ ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7*3][補正率 70%(-10%*3)] バレルロール前進しながらBR3連射。ラフレシア戦のモーション。 弾速と誘導はそれなり。発射間隔は短く、銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとにかかる。 レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難。 覚醒中は非強制ダウンで、補正が軽くサブ追撃で中々のダメージを取れる。 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][持続時間 6秒] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動し、移動に質量を持った残像が発生するようになる。 効果中は常に誘導を切るジャマー系武装だが、機動力・ロック距離強化、サブの強化とリロード、レバー入れサブと一部格闘性能の変化、特格再入力による専用格闘の解禁、と時限換装の側面もある。 ただし攻撃動作中は誘導切り効果が発揮されず、被弾すると1.5倍のダメージを受けて解除される。 視点変更はレバー後で解除可能。換装時の使用硬直は特格でキャンセル可能。 どの道発生する硬直はBDするしかないので発動後は即行動できるようオバヒでの発動は厳禁。 格闘 抜刀あり。 シリーズを通して万能機としてはなかなかの性能。 前作で行われた発生向上などもあって殴り合いには強い方。流石に格闘機に安定して勝てるほどではないが、嫌な顔をさせられる択は多く存在する。 ただし耐久が低い本機では格闘を積極的に仕掛けるのはリスクが大きいため注意が必要。 覚醒中はM.E.P.E.特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。 ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。 出し切りで斜め下に勢いよく落とすため追撃は困難。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 受身不可で左側へ吹き飛ばす多段ヒットの斬り払い。僅かにダメージが増え、ダウン値が下がる。 出し切りから追撃できないのは通常出し切りも同じなので、サブで〆ない時は前派生する、くらいの気持ちでOK。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 側転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り サーベル2刀流で繰り出す2入力3段格闘。 全体的にあまり性能か良い部類ではなく、出し切りからの追撃も最速右ステ横格ぐらいしか入りにくい。 受身不能は他の格闘からでも取れることもあり、封印安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 回転よろけ 斬り飛ばし 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ サーベルを左右に振り回す3段格闘。出し切ると回り込みながら右方向へ吹き飛ばす。 コスト2000の万能機の持つ横格としてはかなり優秀。特に発生に優れ、迎撃には多少強気に振っていける主力格闘。臆さず甘えすぎず頼っていこう。 動作はやや緩慢なもののN格2段目が良くも悪くもダウン属性なので、繋ぎの安定性を考えるならコンボパーツとしても使うことになる立ち位置。 【横格闘前派生】飛び込み斬り 相手の頭上に飛び込み、下へ叩きつける。 通常時でも非常にシビアながら最速前ステ前格or横ステ横格で追撃が可能。 M.E.P.E.中はバウンドダウンとなり、追撃しやすくなる代わりに補正が少しだけ重くなる。 横格闘 動作 威力(補正率)[M.E.P.E.] ダウン値 属性[M.E.P.E.] 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 飛び込み斬り 129(68%)[(65%)] 80(-12%)[(-15%)] 2.7 1.0 ダウン[バウンド] ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ2段 上昇しつつ連続で斬り上げる2段格闘。M.E.P.E.中は3段目が追加される。 全段多段ヒット。合計ダウン値はやや高いがN・横よりもダメージが高く、打ち上げることもありコンボの中継ぎとして優秀。 1・2段目から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル バク宙しながらライフル2連射。 2機のデナン・ゲーを連続で撃ち抜いたシーンの再現。 1段目から出すと斜め下に落とすが、2段目から出すと斜め上に打ち上げる。 しかしダウン値が高く生当て始動でも強制ダウンしてしまうため、補正は良いがイマイチ活かしきれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)*2 6.0? 2.0*2? よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)*2 6.5 2.0*2? よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 「もっとだ!もっと…もっと来い!」 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。通称バグ斬り。 判定が見た目以上に大きく、相手の格闘に対する置き格闘として十分機能する性能。 誘導も強く、特に高飛びで逃げる相手には判定の大きさも相まって刺さりやすい。 乱戦中の格闘カットにも振りたくなるが、耐久の低いF91で突っ込むのはちょっと怖い。 生当てで強制ダウン。1コマンドでダウンを取り切れるのは悪くないが、できれば数ヒット引っ掛けた時点でキャンセルして他の択で追撃するほうが強力。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3*15 砂埃ダウン 上昇 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 M.E.P.E.中専用。ビームシールドを伸ばして薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。 デナン・ゾンやバグ戦で使用した動き。 踏み込みには射撃ガード判定があり、非常に強力な押し付けが可能なF91の切り札。 ただしガード判定があるのは出掛かり部分のみで、伸びの末端では防げない事に注意。 威力が高い割に補正はかなり軽くダメージはよく伸びる。ただしダウン値も重めで、これを始動にしてのコンボはやや択が限られる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)*8 3.2 0.4*8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 「こんなところに、のこのこ来るから!」 その場からBR→右斜め後ろにバク宙してBL→左上に移動してBR→右上に移動してBL→左下に移動してBR→右に側転してヴェスバー、と動き回りながら繰り出す連続射撃技。 入力から最初の1射までスーパーアーマー+動作中誘導切り。 上下前後左右に誘導切りをしながらよく動くためカット耐性は良好だが、狭い範囲を往復するのみかつ最終的に2発目を撃ったあたりの位置で足を止めるため、照射など判定の大きい射撃は引っ掛けられやすい。 また1発1発にダウン値がある事から、コンボに組み込む場合の始動は累計ダウン値2.7以内に限られる。 全体的によろけ属性なので、N2段目やBD格などダウン属性の攻撃からは繋がらず不確実。 格闘から繋げるよりは、メインやCS、MEPE中レバー入れサブを中距離で当てた時の追撃択とするのが理想。 6段目のダウン値はサブより低く、ライフルとランチャーが合計3ヒット以内であれば当てきっても非強制ダウンになる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 ライフル 79/70(80%) 79/70(-20%) 0.45 0.45*5 0.5 よろけ 2段目 ランチャー 147/130(65%) 84/75(-15%) 0.9 よろけ 3段目 ライフル 198/176(45%) 79/70(-20%) 1.35 よろけ 4段目 ランチャー 236/210(30%) 84/75(-15%) 1.8 よろけ 5段目 ライフル 258/231(10%) 79/70(-20%) 2.25 膝つきよろけ 6段目 ヴェスバー 276/245(10%) 79/70(--%)*2 5.85 1.8*2 2.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。 N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮 通常時サブは「サブ」、M.E.P.E.中Nサブは「Nサブ」、レバー入れサブは「レバサブ」と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫(→)サブ 162(134) M.E.P.E.中182(154) メイン≫メイン≫(→)サブ 171(155) M.E.P.E.中183(167) メイン→N特射≫サブ 182 M.E.P.E.中196 メイン→レバ特射 116 通常時は2発、覚醒時は3発目で強制ダウン メイン≫NN サブ 197 M.E.P.E.中207 射CS1発≫(→)サブ 163(127) M.E.P.E.中は189(153) 射CS2発≫メイン 142 出し切りより威力が上がる 射CS2発≫(→)サブ 190(158) 高火力。M.E.P.E.中は214(182) N格・横格始動 N サブ 169 カット耐性重視 N NN メイン(サブ) 191(219) 初段から虹ステしたとき NN サブ 207 M.E.P.E.中225 NN NNN 220 N前派生で同値非強制ダウン NN NN前 メイン(サブ) 227(234) ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る NN NN サブ 236 前虹で吹っ飛ばし、M.E.P.E.中244 NN 後N サブ 245 ダメージ重視 NN前 横N サブ 261 左に壁がある時限定 横前 NN サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度最後を前ステで拾うと打ち上げダウンになる 横前 横N サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度M.E.P.E.中でも補正と威力増加が釣り合って同値 横前 後N(4hit) サブ 253 横前からの最速横虹で拾い直しの後格ver後格出し切りで205、難度の割に減らない、上記2つを推奨 前格始動 前N 横 サブ 250 繋ぎは最速右ステ、やはりシビア 後格始動 後N NN サブ 258 ↓の不安定さを避けるなら。こちらでも十分な威力 後N 後N4hit サブ 265 高威力だがヒット数調整は困難。妥協しても260代は出せる BD格始動 BD格(5hit) 後N サブ 238 1ヒット始動でも233 BD格(9hit) NNN 209 特格中限定 メイン≫(→)レバサブ 166(142) メイン≫(→)レバサブ1発≫メイン 161(147) 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり メイン≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 206(192) メイン→特格 180 強制ダウン 射CS1発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 229(211) レバサブ1発≫メイン≫メイン 171 追撃の余裕が無い時などに レバサブ1発≫メイン≫(→)Nサブ 216(196) ↑より高ダメージになる代わりに足が止まる レバサブ1発≫Nサブ 208 M.E.P.E.中の基本となる手早い射撃コン レバサブ1発≫NN Nサブ 246 レバサブ1発≫横前 Nサブ 252 バウンドダウンで放置も可 レバサブ1発≫後N Nサブ 261 カットと壁際に注意 N レバサブ1発≫Nサブ 225 NN レバサブ1発≫Nサブ 245 後NN Nサブ 265 出し切り後少し遅めに前虹して追撃 特格 特格 246 繋ぎは左虹が安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 215/215/241 サブ〆より威力が上がる 射CS1発≫覚醒技 255/255/287 2発始動は入らない 射CS≫(→)サブ 214/214/240(186/186/210) 覚醒中はCSフルヒットでも非強制ダウン レバ特射≫サブ 187/187/210 M.E.P.E.中207/207/234 横N 覚醒技 258/251/267 NNからは繋がらない。完走は容易だが威力は控えめ 射CS2発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 246/246/277(230/230/259) M.E.P.E.中限定 レバサブ1発≫覚醒技 253/253/285 M.E.P.E.中限定 横NN→レバサブ1発≫Nサブ 262/253/263 M.E.P.E.中限定 壁際以外は最速キャンセル安定 F覚醒中限定 NN 後N 後N (→)サブ 263(259) M.E.P.E.中265(261) 横NN 後N (→)サブ 269(263) 僅かに要高度 最速右虹で拾う M.E.P.E.中275(267) 前N 後N (→)サブ 274(268) 右虹で地対地でも拾える M.E.P.E.中280(272) 後N 後N NN (→)サブ 282(278) M.E.P.E.中284(280) N格出し切りの場合277 レバサブ1発≫後NN Nサブ 268 M.E.P.E.中限定。後Nで繋いでも同値のため非推奨 特格 特格 特格 315 M.E.P.E.中限定。お手軽かつ強力 特格 特格 Nサブ 350 M.E.P.E.中限定。繋ぎは前フワステ最速サブ 戦術 全機体最大耐久減少と射撃機の火力インフレの環境で今まで以上に被弾が許されなくなったF91。 当然30や25の後ろにいてもズンダ1回受けるだけでかなりの痛手なので慎重に動こう。 機体サイズが小さく、機動力も高め、リロード式の誘導切り武装もあるため堅実に立ち回ればそうそう被弾しないだろう。 射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブで火力アップを狙うというのが基本戦術。 1回目のM.E.P.E.は溜まり次第使用し、相手の分断を狙う。2回目以降は敵の覚醒の有無を考慮して 攻めに回すか自衛のため温存するかを決めるといい。 M.E.P.E.中特格は射撃ガード付きで高火力。できれば狙っていきたい。 だが欲張りすぎると被弾が目立ってしまうので素直に逃げたり横サブで丁寧にダウンを取ることも大切。 EXバースト考察 「うおおおおおおおおおお!!」 格闘・射撃共にバランスの良い構成をしており、プレイスタイルや相方に合わせて選択して問題ない。 時限式武装であるM.E.P.E.に絡めれば20コスとしては破格のダメージを奪えるが、当然相手も警戒している。 無理に特格に合わせようと場を待ちすぎても覚醒を腐らせてしまうので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 2000コスト万能機としては優秀な格闘を持つため選ぶ意義は十分にある。 横格、BD格、M.E.P.E.特格は強力な択で、格闘機も真っ青な戦果を挙げることも可能。 機動力向上の恩恵も大きく、M.E.P.E.と併用した時の速度はもはや2000の枠組みから逸脱する。 ガードブレイクを取ってもこちらがよろけてM.E.P.E.が解除されてしまうため組み合わせても恩恵を常に受けられるとは限らないが、それでも強力なのは変わりない。 ハイリスクハイリターンなので自分で場を荒らして勝ちに行きたいプレイヤー向け。 Eバースト 防御補正-25% 低耐久かつM.E.P.E.時の被弾リスクがあるため選びたくなる気持ちもあるが、本機が覚醒するなら攻めるにしても逃げるにしてもF・S覚醒の強みを活かすほうが相性が良く、そもそもの時点で覚醒とM.E.P.E.を重ねるのがセオリーなのでその時に被弾すること自体が御法度であることに加えて、受け身からM.E.P.E.も発動に足が止まるので被弾リスクが非常に高い上に受け身での大量消費にM.E.P.E.発動から硬直消しの間に覚醒がほぼ終わってしまうためこの機体との相性は非常に悪く完全に非推奨。 特にシャッフルではパワー不足が顕著でありこの機体で生存力特化を目指すならもっとそれに向いている機体がいるので、F91を選んだのであればこの機体の長所を伸ばしていく選択が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 赤ロック延長、青ステ、慣性が乗りやすい各種射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。 特にM.E.P.E.と併用した時はサブの回転率が爆発的に向上するためローリスクハイリターンな攻撃性能を獲得できる。 逃げにも攻めにも強く、迷ったらとりあえずこれを選んでおけば腐る事が無い安定択。 半覚の時間もM.E.P.E.の時間に丁度良いくらいに合っており、半覚醒の使用タイミングをつかみやすいので初級者以下にも選びやすい覚醒となる。 僚機考察 敵へのプレッシャーが高いわけではなく低耐久からの事故が怖いので、敵の注目を集めてくれる前衛機が理想。 F91が先落ちしないように相方から離れない事を強く意識するべき。 コスト3000 ベストなコスト帯。 3020コンビな事からコスオバ時の耐久値はそこそこ余裕がある。 デスティニーガンダム、 機動力と自衛力を兼ね備える機体、ダウン取り能力も高く足並みがよく揃う。 ただいあまりにも固いためこちらに攻撃がくる場合も多い。相方には常に前で存在感を発揮してもらおう。 一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットしづらいため、それを阻止しようとする敵相方を相手にしていけばいい。 デスティニーが攻める、F91がサポートを狙う敵相方を潰す、この流れが作れると強いコンビ。 ダブルオークアンタ ロックを集めやすく、射撃もそこそこなので援護も期待できる。 ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。 あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 単純に存在感があるため、相性が悪い部分はほとんどない。 サポートする力も高く、多少崩れても擬似タイ分断などが起こらない限りは双方フォローしやすいだろう。 ただし、ビーム主体のF91は、誤射してしまうとフルクロスの体力を削りやすいという欠点もある。 ダブロで連携を取るのは大事だが、立ち位置と相方の行動は注視しよう。 しかし逆の見方をすると、誤射でカットしてしまうのをある程度はフルクロスで回避してもらえるとも取れ、 よろけさせてしまい手痛い反撃の始動にならないとみれば利点にもなる。 また、F91を横に置いたフルクロス側から見れば解放後のクールタイムの待ち時間をM.E.P.E.である程度耐えてもらえるのも良い所。 ゴッドガンダム 本作では疑似タイをしないと勝てない機体になってしまったため、格闘機の中では相性が悪い。 低耐久だが近距離戦闘能力が高いF91でロックを取り続けるのは、不可能ではないが少々リスキーである。 こちらをフォローしてもらうというよりこちらがフォローする必要があるため、誘導斬りは離脱手段として温存しておこう。 石破天驚拳Lv2など、格闘機の中では優秀な射撃武装は持っているが、むしろフォローには期待すべきではない。 マスターガンダム シリーズを通しての良相方、接近時の注目度が高いのが売りだが、ゴッドにも増してこちらを援護するのは苦手。 マスターのペースにハマればいいが、捕まえるのに時間をかけているとF91が狙われる恐れが高まる。 相方から離れないようにする事で、互いの負担を軽くする事ができる。 また、覚醒の爆発力は誰よりも上なものの、本作の環境的に相手へ近づくまでが課題となる。日和ってマスターを見捨てないこと。 ガンダムエピオン マスター以上にサブ(鞭)の依存度が高いため、近くに居すぎると巻き添えを食らいやすい。 特にM.E.P.E.発動時の誤爆が痛く、拾いやすいダウン属性なのも足枷となる。 しかし前に出る力は純格闘機の中では一番と言えるプレッシャーを持つ。 ゴッド同様タイマンをセッティングするのはF91のお仕事である。 νガンダム 圧力の無さから無視されやすいため、F91に爆弾をやらせるという戦術にならない限りあまり選択肢にはあがらないか。 ただしファンネルバリアとM.E.P.E.の押し付けという見どころもある。 F91を狙う敵機を優先してダウンさせる等、F91が狙われない事を優先して立ち回ってもらおう。 サザビー 足回り、火力、足止めといろいろ持っているうえ、足が速いので崩れてもサザビー側が歩調を合わせやすい。 サザビーがあまりループで壁を作っているとターゲットがこちらに向きやすいので注意したい。 ストライクフリーダムガンダム νガンダムよりはマシだが、F91ともども低耐久という致命的な欠点を持っている。 3020とは思えないほど、一度崩れると一気に瀕死近くまで持ち込まれる。 しかもストフリは前衛向きでないためF91も自衛を意識した立ち回りが求められるなど、総じてキツイ。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化時の圧力はかなりのものだが、悲しいかな近接性能はν以下であるため、よりこちらが狙われやすい。 あまり双方に旨味はない。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 奪ダウン力が高く、択も豊富でハマれば戦場を支配できる。 中距離以遠はやや苦手なので、F91が片追いされないように離れない事が大事。 コスト2500 コスオバ時の耐久値は高いが、性能面では30コスに劣る。 また、先に落ちてもらうまで完全に耐えても残りコスト補正はその時点では受けれず、 覚醒を回せる回数の利点も3000と組んだ時より薄いので素の状態では自発的な攻めがそこまで強くないF91とはあまり合わない。 クロスボーン・ガンダムX1改 シーブックコンビ。 前衛と後衛の役割は明確ではあるものの、X1は単機でごりごり押していけるわけではない。 リスクはあるがX1だけに注意が集中しない程度にちょっかいを出していく必要がある。 やはり離れない事が重要で、もし襲われたら自衛能力の高いX1にカバーして貰いやすい。 どちらもダミー武器を持っているのでアシストが主力の機体に対しては割と有利。 フリーダムガンダム 低耐久だが機動性が高めで、足並みが揃えやすい。 威力が高い2連装ビーム、誘導が強い武装はアシストのみ、被ダメ量が上がる時限強化と、そこはかとなく性質が近い機体。 荒らされると辛いので、相手にペースを握らせないようにしたい。 コスト2000 コスオバは発生しないが、高コスト相手が苦しい。 慎重に被弾を抑え、覚醒を回していかないといけない。 クロスボーン・ガンダムX2改 時期が違うがライバルコンビ。 互いに性質が異なる射撃武装を揃えているので、射撃戦をする分には相性は悪くない。 X2の方が試合を引っ張っていく事になるだろう。 コスト1500 15側の武装が尖りに尖っており覚醒も多く使えるが、1500側としたら2500と組んだ方が覚醒を多く使えるので厳しく低耐久の91にとっても15放置からの91ダブロが非常に苦しい。 最悪の場合M.E.P.E.でも凌ぎきれずに91二落ちなども大いに有り得るため、覚醒とM.E.P.E.をしっかり回していきたいが、相手が3000と2500のコンビならば決定力が完全に不足なので相方によってはこちらが動かして取るのは1500に任せるのも必要な戦略となる。 コストの関係でどちらかがコストオーバーになるか、こちらが2落ちを先落ちでしないと残りコスト補正も受けれないので、 システム・機体構成共に非推奨ではあるがシャッフルでくんだ時等にはこちらの攻撃の積極性と回避の練度が試される。 ベルガ・ギロス ライバルコンビ。 ベルガが動かしてF91が当てるのが基本か。 ザクII改 中の人コンビ。 爆弾で浮いた相手をサブで撃ち抜く、というパターンがハマればなんとかなるか。 ザク側にM.E.P.E.中のF91を誤爆しないだけの爆破スキルが要求される。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5 コメント欄 名前 コメント
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名前 F91 種族 ガンダム 年齢 一日と三時間 肌色 プラスチック 身長 18m 体重 8t スリーサイズ B五光年 W75m H18m 特徴 米軍開発の最新鋭戦闘兵器 妹属性付き 親父に殴られたことがない 髪型 遊戯王の本田 髪色 メタリックブルー 性格 森友の理事長 口癖 なんとぉー! 性癖 地球のマントルで床オナ CV 辻谷耕史 正体 トランプ氏 ランク 論外 作られたスレ 16(http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1490107266/)
https://w.atwiki.jp/nskank/pages/140.html
PS4で発売のエクバシリーズの家庭用最新作。通称マキオン 機動戦士ガンダムEXVS フルブーストよりなんと6年半ぶりに発売となった。ガンダムバーサスなんてなかった アーケードではすでにエクバ2が稼働しており、旧作の移植となったが DLC無しで機体がほぼすべて実装されての発売となっている。 モード プレイヤーマッチ いつもの。今作では最大18人部屋を作ることが可能になった。 (4人対戦なので4試合成立して2人余る計算だが、メンバーを入れ替える目的だと思われる) また、プレイヤー同士の回線環境がわかるようになった。色はいつものアレ。 3人以下では対戦が始まらず、4人揃うまでトレーニングモードを行う仕様となった。 プレイヤーマッチ アリーナ アップデートで追加されたモード。 5人以上となった場合、試合に参加しないプレイヤーは観戦することができ また勝ち抜け等の設定も可能になった。 ランクマッチ いつもの。今作もシャッフルと固定(ホールド)で階級が分かれている。 マキシブーストミッション SPや機体レベルの概念がなくなり、プレイヤーレベルで強化されたスロットにスキルを装着する形になった。地味に完全オフラインのモードと化した。 その他 リプレイルームでプレマ/ランクマで絞り込みが可能、ランダム再生が可能 通信メッセージは固定メッセージのみ選択可 称号の追加 DLCだったナビや衣装、ゲージデザインは全てGP(ゲーム内ポイント)で獲得可 チーム津田沼ルール チームシャッフル 連勝補正あり 5人の場合4位が抜け 6人の場合負けチーム2人が抜け 7人の場合1位以外が抜け(大体プライベートスロットを開放して野良を入れる) 階級とか プレイヤー シャッフル 固定 RYU2 少佐 大尉 AILE 少佐 中尉 凛さん 少佐 なすか 中尉 マコ 伍長 ドル 民間人 バル 民間人 極稀にトリィ、ハマミ、春原の茅ヶ崎トリオが参戦する。