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https://w.atwiki.jp/hutu_minecraft/pages/11.html
系統 サバイバル企画 投稿期間 2023年4月11日〜 総パート数 7(番外編も含めると11) 再生リスト ふつーのマイクラ シリーズ(ニコニコ) ふつーのマイクラ + 目次 概要 ルール 主な領域城下町 主な勢力 主な建造物・モニュメントログハウス スラムアパート お店 城もどき 農園前の教会 農園 刑務所(らしき建物) 日立の樹 墓地 HNMC議事堂 概要 ふつーのマイクラは、不定期に投稿されている動画シリーズ。 ルール (将来に期待) 主な領域 城下町 スポーン地点がある中心地。ログハウスなどが作られ、発展していた。 主な勢力 (将来に期待) 主な建造物・モニュメント ログハウス #3に建築された建物で 、城もどきが完成するまでのふつーのマイクラを象徴する建物。ふつーのマイクラの資材の保管場所であり、倉庫の役目を果たしている。#6.1以降は裏で2階にお店ができた。 スラムアパート 参加勢が暮らす丸石で作られた住宅であり、このシリーズにおける中心的な建物である。 お店 ニコ生中、でぶ氏によって開かれたお店。このお店ではパンや昆布の他にシャブやマリファナが売ってある。 城もどき #5で紹介された建物で 、ふつーのマイクラを象徴する建物。中には玉座の間や喫煙所などがある。 農園前の教会 でぶ氏がニコ生で建てた教会で、青のガラスが多用されている。 農園 #7で紹介された小麦畑 。近くに宿泊可能な小屋や風車が建てられている。 刑務所(らしき建物) ニコ生でも、Xでも紹介されていないため詳細は不明。だが#7で、その建物が見える。 日立の樹 Xで紹介されたモニュメントで、元ネタはモチのロン「日立の樹」。 墓地 ニコ生(とX)で紹介された建物である。 HNMC議事堂 ニコ生で紹介された建物である。
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Wizardry風の3DダンジョンRPG 「Wandroid #1 - ORDEAL FROM THE MAD OVERLORD -」攻略wiki リンク Hall Of Wanderers Wizardry風の3DダンジョンRPG「Wanderers」のブログです。 バグ報告 名前 コメント wandroid制作者さんへの激励メッセージ 楽しませていただいております。感謝です☆ -- JJ (2011-06-10 08 17 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sindroid/pages/13.html
あんどろいどなぺぇじ さて何を書こうか。 アンドロイドの構成 インストールからエミュレータ起動まで (ver 2.0用 以前のバージョンだとまた違うぽい。) ここからSDKをダウンロード →解答して適当なとこに置く →パスを通す(¥toolsまで) →プロンプトからandroidと入力するとAVDマネージャ起動 →Available Packagesからインストール ・ここで何もインストールするファイルがみつからない場合がある。 /.androidにandroidtool.cfgファイル作ってsdkman.force.http=trueと入れておくと解決するはず。 ・インストールがNothingとか出たらSDKの位置変えてみる。 (C直下とか。管理者権限だとか何か知らんけどProgram Files以下に置いてたら駄目だった。) →Virtual Devicesでデバイス作成 →そこからStartで起動 SDKリファレンス 既存バグとか チップス 他
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上海Androidの会(英語名:Shanghai Android Group、中国語名:上海Android協会) 会の公用語 日本語です。 会への参加方法 個人、法人共にマイクロブログもしくはメーリングリストにグループ登録することで登録完了です。会への参加自体は無料です。 それぞれの登録は下記から可能になっています。 マイクロブログ、メーリングリスト 会の活動 上海を中心に月に1回の勉強会やオフ会などを行います。また、本メーリングリストによる情報交換、公開なども活発に行っていきたいと考えております。 トップページ
https://w.atwiki.jp/negilab/pages/15.html
Androidとは? Android Androidとは、GoogleおよびT-Mobile、HTC、モトローラ、日本からは KDDIやドコモを含む世界34社はオープン携帯プラットフォームを目指す団体「Open Handset Alliance」が開発を進める オープンソースのモバイルプラットフォーム。プログラミング言語はJava言語、開発環境はEclipseを使う。 UIはXMLレイアウトファイルで記述できる。 Androidはメーラー、SMS、カレンダー、地図、ブラウザなどのコアアプリケーションを含んで出荷される。 従来の携帯電話ではネイティブで入れ替えできなかった部分も作成できる模様。 アプリケーション実行環境というよりOSに近い印象を受ける。 特徴は次の通り。 アプリケーションフレームワーク コンポーネントの再利用が可能 Dalvik Virtual Machine モバイル用に最適化 統合ブラウザ WebKitベース グラフィックス 3DグラフィックスはOpenGL ES 1.0ベース SQLite ローカルデータをデータベース形式で保存 メディアサポート MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF GSM通話(機種依存) Bluetooth、EDGE、3G、WiFi(機種依存) カメラ、GPS、コンパス、加速度計(機種依存) デモはtoolsのemulator.exeを実行し、メニュー画面の「Application→App Demo」で閲覧可能。
https://w.atwiki.jp/mywiki2010/pages/14.html
USBブート可能なx86マシンでAndroidを動作させる。 参考サイト一覧 「Android」をx86パソコンで動かそう ITpro 話題の携帯向けOS「Android」をx86パソコンで動かしてみよう (2009/02/27) ブログなど NWLab.com USB起動可能なAndoroid OSでPCからAndroidを起動してみました(2009/04/13) 即席USBブート環境構築(Windows編) ダウンロード可能なイメージファイルでお手軽にAndroidを動作させる。 (更新 2010/02/09) (1) 必要なものを用意 WindowsがインストールされたPC USBブート可能なPC(WindowsPCと同じでも良い) USBメモリ1GBもあれば十分。 FAT32でフォーマットしておく。 不慮の事故でデータが消えても困らないよう、大事なデータは事前にバックアップ。 (2) Androidのブート・イメージ入手 「USBブート・イメージ入手先」からファイルをダウンロードする。 (3) ブート・イメージの書き込み 書き込みソフトを使ってブート・イメージをUSBメモリに書き込む。 ソフト一覧 DDforWindowsWindowsXP, WindowsVistaで使用可。他Windowsでは未検証。 本ソフトでUSBから読み込んだディスクイメージはLinuxのddコマンドでそのまま使用可能。 (4) Android起動 Andoridを動かすPCでUSBブート可能になるようBIOSを設定するEeePC1000HEでは、PC起動時にESCキーを連打することでブート・ドライブを選択可能。 電源の入っていないPCのUSBポートにUSBメモリを差し込む 電源を入れるとAndroidが立ち上がる起動中にもUSBアクセスを行っているので、USBメモリは抜かないよう注意。 設定を変更した場合(表示言語など)は変更内容がUSBメモリに書き込まれ、次回起動時にも反映される。
https://w.atwiki.jp/maikura125wiki/pages/18.html
MCAPI解析 MCAPIの使い方などが消失しているため、forgeプログラム方法など基本から、MCAPIの使い方、を紹介します 注意 これはチュートリアルではなく辞書的なものです フォーマット ファイル名 導入方法/クラスの説明など フィールド 1.フィールド名 使い方 メソッド 1.メソッド名 使い方 2.メソッド名 使い方 ※内部クラスの場合は別のファイル名に記載し、どのクラスの内部クラスかを明記すること (例)Aクラス内のBクラスなら、ファイル名にA$B MCAPIの各クラス MCAPI 基本的なstaticユーティリティクラス マイクラのシステム関連、新要素追加の補助、拡張ローカライズ機能、Javaのリフレクション補助など使用方法は多岐にわたる フィールド 1.COLOR_KEYS String型配列のFinalフィールド 16種類の色(羊毛やコンクリートブロックなどで使用) 2.COLOR_NAMES String型配列のFinalフィールド 16種類の色の文字列キー 3.COLOR_NAMES_US String型配列のFinalフィールド 16種類の色の名前(英語) 4.COLOR_NAMES_JP String型配列のFinalフィールド 16種類の色の名前(日本語) 5.TEXTURE_BLOCK String型フィールド バニラのブロック用テクスチャファイル名(修正済み) 6.TEXTURE_BLOCK2 String型フィールド MCAPI/ps125のブロック用テクスチャファイル名 7.TEXTURE_ITEM String型フィールド バニラのアイテム用テクスチャファイル名(修正済み) 8.TEXTURE_ITEM2 String型フィールド MCAPI/ps125のアイテム用テクスチャファイル名 9.TEXTURE_DEBUG String型フィールド デバッグ用テクスチャファイル名 メソッド 1.getConfigDir ConfigディレクトリをFile型で返す 2.loadCfg/loadConfig ModLoader式(ML式)ConfigをProperties型(java.util)で返す ML式ConfigからMCAPI式Configへの移行時などに使用 3.getProp ML式Config内の様々な値をString型で返す 引数がProperties型とString型(Config項目のkey) 使用時は4の型別メソッドを使う keyが不明な場合はクラッシュし、「指定された項目が存在しません。」とメッセージが出る 4.getString/getByte/getShort/getInt/getLong/getFloat/getDouble/getBoolean get○○の○○型でML式Config内の値を返す 引数はProperties型とString型(Config項目のkey) keyが不明な場合はクラッシュし、「指定された項目が存在しません。」とメッセージが出る 型変換ができない場合はNumberFormatExceptionなどの例外が発生する リフレクションのフィールド用メソッドと混同しないよう注意 5.isModLoaded/existMod boolean型で指定したModが導入されているかを返す String型の引数でModを指定(「mod_」で始まるMod名) 6.existJarFile 引数においてString型で指定したJarファイルの有無をboolean型で返す 7.isClassLoaded 引数においてString型で指定したクラスの有無をboolean型で返す 8.addName 125フォーラム(閉鎖済み)において「拡張ローカライズ機能」と称されていたもの 様々なマイクラ内の文字列キー(.nameがつく)に英語名と日本語名をつける 戻り値はvoid 引数は 最初は設定したい物(任意の型)、後ろ2つは設定したい英語名と日本語名(String型) 設定できるものは String型の文字列キー ItemStack(ItemID,個数,メタデータを格納したクラス) Item型(アイテムの種類) Block型(ブロックの種類) Item型とint型(アイテムとメタデータ) Block型とint型(ブロックとメタデータ) 9.localize 拡張ローカライズ機能の1つ 引数においてString型で指定した物にString型の日本語名をつける 戻り値はvoid 10.registerLanguage 拡張ローカライズ機能の1つで新しい言語を登録する 引数は言語ファイルの形式で変わるが, BaseMod型(言語ファイルがModのzip内の場合) 任意型の言語ファイル(拡張子がlang) String型のマイクラの言語コード(例 英語は「en_US」日本語は「ja_JP」) String型のファイルのエンコーディングフォーマット(UTF-8など) の4種類ある 言語ファイルは File型 String型(BaseMod型の指定が必要) InputStream型(フォーマットの指定ができる) 言語ファイルの読み込みに失敗した場合クラッシュし、「registerLanguage closeでI/Oエラーが発生しました。」または「registerLanguage readでI/Oエラーが発生しました。」と表示される 文字コードがおかしい場合もクラッシュし、「registerLanguage 文字コードが不正です。」と表示される 11.getField Javaのリフレクション補助用メソッド 他mod内のクラスを直接インポートしたくない場合に使える 指定したフィールドをjava.lang.reflectのField型で返す フィールドの値を設定したい場合は、戻り値のフィールドインスタンス内のsetメソッドを使用 フィールドの値を得たい場合は、後述のgetterメソッド(12,13)を使用することをお勧めする 引数はString型のクラス名(必ずパッケージ名も入れること)とフィールド名 public以外のフィールドにはアクセスできないので注意(java.lang.Class内getDeclaredFieldでアクセスできる) スーパークラス内のフィールドも取得できる クラスが見つからない場合クラッシュし、「クラス(指定したクラス名)が存在しません」と表示される また、フィールドが存在しないもしくはアクセスできない場合クラッシュし、「フィールド(指定したフィールド名)へアクセスできません」と表示される 12.getObject Javaのリフレクション補助用メソッド 他mod内のクラスを直接インポートしたくない場合に使える 指定したフィールドの任意型の値をObject型で返す public以外のフィールドにはアクセスできないので注意 スーパークラス内のフィールドの値も取得できる 13.getString/getByte/getShort/getInt/getLong/getFloat/getDouble/getBoolean Javaのリフレクション補助用メソッド 他mod内のクラスを直接インポートしたくない場合に使える 指定したフィールドの値をget○○の○○型で返す ML式Configのgetterメソッドと混同しないよう注意すること public以外のフィールドにはアクセスできないので注意 スーパークラス内のフィールドの値も取得できる 14.getMethod Javaのリフレクション補助用メソッド 他mod内のクラスを直接インポートしたくない場合に使える 指定したメソッドをjava.lang.reflectのMethod型で返す 引数はString型のクラス名(必ずパッケージ名も入れること)とメソッド名、そして指定したメソッドに引数がある場合はClass型で引数の型を入れる(可変長引数) 指定したメソッドを呼び出したい場合は戻り値内のinvokeメソッド使用することをお勧めする public以外のメソッドにアクセスしたい場合は後述のDeclaredメソッドを使用することをお勧めする スーパークラス内のメソッドも取得できる クラスが見つからない場合クラッシュし、「クラス(指定したクラス名)が存在しません」と表示される メソッドが見つからない場合クラッシュし、「メソッド(指定したクラス名)が存在しません」と表示される メソッドにアクセスできない場合クラッシュし、「メソッド(指定したクラス名)へアクセスできません」と表示される 15.getDeclaredMethod Javaのリフレクション補助用メソッド 他mod内のクラスを直接インポートしたくない場合に使える 指定したメソッドをjava.lang.reflectのMethod型で返す 引数はString型のクラス名(必ずパッケージ名も入れること)とメソッド名、そして指定したメソッドに引数がある場合はClass型で引数の型を入れる(可変長引数) 指定したメソッドを呼び出したい場合は戻り値内のinvokeメソッドを使用することをお勧めする 全てのアクセス修飾師のメソッドにアクセスできる スーパークラス内のメソッドは取得できないので注意 クラスが見つからない場合クラッシュし、「クラス(指定したクラス名)が存在しません」と表示される メソッドが見つからない場合クラッシュし、「メソッド(指定したクラス名)が存在しません」と表示される メソッドにアクセスできない場合クラッシュし、「メソッド(指定したクラス名)へアクセスできません」と表示される 16.invokeMethod Javaのリフレクション補助用メソッド 他mod内のクラスを直接インポートしたくない場合に使える 指定したメソッドを実行する メソッドの指定に引数の型(可変長引数)が使えないので引数のないメソッドのみ使用できる public以外のメソッドは実行できないので注意 17.killMinecraft マイクラのシステムを強制終了し、クラッシュ画面を表示させる ゲームの継続が難しいエラーの発生時に使用 引数には2つのString型(表示させるメッセージ)とException型を継承した例外を指定できる クラッシュ画面に表示させるメッセージは [1つ目のString型引数] [2つ目のString型引数] 18.addChat/addTransChat/addDebugChat マイクラのワールド内プレイ画面(インベントリGUIやメインメニュー画面ではない)にチャットを表示させる 引数はString型で表示させたいメッセージ(addTransChatの場合は文字列キー)と任意の型 デバッグモードのみ表示したい場合はaddDebugChatを使用 19.registerBlock/registerTileBlock/registerDirectionBlock/registerColorBlock Blockの登録用メソッド(Blockに対応したItemBlockの生成) 対応したItemBlockを返す メソッド名 説明 引数 戻り値型 registerBlock メタデータのない単体ブロックを登録 Block型 ItemBlockBase registerTileBlock メタデータのあるマルチブロックを登録 Block型,int型(メタデータの数) ItemTile registerDirectionBlock 原木のような向のあるブロックを登録 Block型 ItemBlockDirection registerColorBlock 羊毛のような16色のブロックを登録 Block型,2つのString型(英語名,日本語名) ItemColorBlock 20.addRecipe/addShapedRecipe/addShapelessRecipe/addIRecipe レシピの追加用メソッド どのメソッドも戻り値がない addRecipe,addShapedRecipe,addShapelessRecipeの引数は完成品用のItemStack型とレシピの内容を表すObject型の可変長引数 メソッド名 説明 レシピの内容の作り方 addShapedRecipe アイテムの位置が定められたクラフトを登録 new Object[]{クラフトの形(String型),スロット位置の指定(char型),ItemStackの指定} addShapelessRecipe アイテムの位置が定められたクラフトを登録 必要なItemStackを羅列 addRecipe ShapedとShapelessの両方を設定できる 設定したいレシピの内容 ※レシピの内容におけるItemStackはItem型及Block型で代用可能 ※addShapedRecipeの登録例 木のツルハシ MCAPI.addShapedRecipe(new ItemStack(Item.pickaxeWood,1,0),new Object[] {"WWW", " S ", " S ", Character.valueOf('W'), new ItemStack(Block.wood), Character.valueOf('S'), new ItemStack(Item.stick,1,0)}); addIRecipeはIRecipeを実装した特殊なレシピの内容を引数に指定することで登録する MathHelper2 数学的処理の補助をするStaticユーティリティクラス 使用法はバニラのMathHelperと同じ バニラ1.3以降のMathHelper内のメソッドを一部移植 メソッド 1.wrapAngleTo180_float/wrapAngleTo180_double 少なくともMC1.7.10には実装済み 引数はfloat/double型の角度(度数法) もし引数の角度が-180から180ではない場合-180から180度にする (例)引数が270の時- 戻り値は-90 2.average 引数のlong型配列の平均値をdouble型で返す (averageは名詞で日本語訳は平均) 3.abs_int 引数に指定されたint型の絶対値をint型で返す (absは「絶対」という意味を持つ副詞absoluteの略) EMCHelper Equivalent Exchange(以後EE)が導入されてる環境、EEとEEAA(Advanced Alchemy)どちらも導入されてる環境の両方に対応できるEMC関連のAPI フィールド 1.isEE boolean型 EEが導入されているか 2.isEEAA boolean型 EEAAが導入されているか メソッド 1.getEMC EMCの値を知りたいItemの情報を引数に入れることでEMCを得られる 引数はItemStack型、1つのint型(ItemID)、2つのint型(ItemIDとmeta)の3種類ある 戻り値はint型 2.addEMC EMCの値を設定する 戻り値はvoid 引数はItemStack型とint型(EMCの値)、2つのint型(ItemIDとEMCの値)、3つのint型(ItemIDとmetaとEMCの値)の3種類ある
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とりあえず1.2.5をやりたい人 とりあえず1.2.5をやりたい人用チュートリアル MODやりたい人も見ること! 1.MCAddToJarを導入 下のリンクから最新版のMCAddToJarをダウンロードする MCAddToJar + ウイルスソフトの誤検知について 時々ウイルスソフトが誤検知をして血眼になって削除しようとしてくるので ダウンロードする前にファイルを入れるフォルダを検知対象外に設定し、一時的に保護をOFFにしてやりましょう(語彙力なし) あとJAVA入れ取らん人はここからDLしようぜ! 2.起動!! まずは一回起動してみよう 1.まずMCAddToJarがあるフォルダに移動(専用フォルダを作ることを推奨) 2.新規テキストを作成 3.名前を「起動.bat」などbatファイルにする。 4.編集し内容を「java -jar MCAddToJar.jar」にする 5.作成したbatファイルを起動しよう! とにかくjavaが起動できればいいよ 3.実際にマイクラをやってみよう 1.minecraftlauncherで1.2.5のバニラを一回起動しよう(別のゲームディレクトリにしとこう!) 2.マイクラ閉じてMCAddToJarを開こう! 3.1.2.5と書いてあるものを選択して上のコピーを押す 4.名前は好きなものでいいが「1.2.5MOD」とかにしとくいい 5.1.2.5MODなどをダブルクリックして上の方にOldMCPatcherを選択 6.下の方にある出力を一回クリック 7.もしクライアントをダウンロード中が表示されたらもう一回出力を選択。 4.MODを入れたい人は 続きはMODを入れてみよう~Jar導入編~
https://w.atwiki.jp/android_api/pages/17.html
Androidアプリは「アクティビティ」、「ブロードキャストレシーバー」、「サービス」、「コンテンツプロバイダ」の4つの構成要素から成り立ちます。 リソースクラスです。標準的なアンドロイドアプリケーションに使用されます。このパッケージにはアンドロイドアプリケーションを使う際の定義がされています。サードパーティの開発者が使うことのできるたくさんのアップリケーションがあります。リソースの詳細についてはリソースとアセットをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/odroid/pages/16.html
SDKのインストール SDK は http //developer.android.com/sdk/ からダウンロード出来ます。 解凍したフォルダを、SDKを配置したい場所に移動してから、SDK Setup.exe を実行すると、SDKのインストールが開始出来ます。 実機デバッグ環境の構築 ODROID 用 ADB ドライバ http //dev.odroid.com/projects/odroid-t#s-5 これをインストールして PC と接続したら、 コマンドプロンプトで SDK フォルダの tools に移動して adb devices と入力してみてください。 端末情報(BABABEEFBABABEEFなど)が表示されていたら、接続成功です。 表示されていなければ、ODROID 側の設定状態がデバッグ接続になっていない可能性があります。 設定→開発 から、USB デバッグの項目をいじってみてください。 ODROID-S の場合、USB デバッグのチェックがオフの状態で何故か繋がったりすることがありました。 ADBを使ったアプリインストール PC上の apk ファイルを adb install コマンドを使って直接 Android 端末にインストールすることが出来ます。 PATHの設定 SDKのtoolsフォルダを環境変数PATHに登録しておくと便利です。