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https://w.atwiki.jp/puratinakouryakuwiki/pages/36.html
バトルフロンティアとはエメラルドに登場するバトルフロンティアと同じようなものらしい バトルフロンティアには5つの施設が存在し、現在2つの施設が公開されている ・バトルタワー これは前作D・Pに登場するバトルタワーと似たようなもの D・Pとも通信で遊ぶことができる ブレーンはD・Pと同じでライバルの父、クロツグ ・バトルファクトリー これはEMに登場したバトフロの施設と同じく、ポケモンをレンタルし、勝ち進んでいくというもの。 ブレーンは ・バトルルーレット ルーレットを回して様々なイベントが発生する。 詳しくはバトルルーレット ブレーンはネジキ。 ・バトルキャッスル CPというこの施設だけのポイントでポケモンを回復させたり 敵のポケモンを事前に見たりできる施設 1戦目の前に必ず10CPをくれる。 ブレーンはコクラン(カトレア) ・バトルステージ ポケモン1匹だけでどこまで勝ち抜けるかの施設 戦う前に相手のポケモンのタイプを指定できる。
https://w.atwiki.jp/pokemonkourayku/pages/140.html
フロンティア攻略 バトルタワー シングルバトル、ダブルバトル、マルチバトル、通信マルチバトルに分けられている。 バトルピラミッド トレーナーを倒すと出口へのヒントがもらえるらしい。道具持込禁止。 連れて行けるポケモンは三匹のみ。現地調達は可能。 バトルパレス 性格によりバトルの影響が大きく変わり自分は戦いに手出しできないようになっている。 シングル、ダブルのどちらかに7人勝ち抜く。ポケモンの出し入れ以外全て命令不可能。 バトルファクトリー 用意されたポケモンを借りて相手と戦い、勝つとポケモンをトレードすることが可能。 バトルアリーナ 3対3の勝ち抜き戦。3ターンで勝負が決まらなければ判定となり、 判定は「心」と「技」と「体力」で勝ちがきまります。 バトルチューブ 三つの道から一つ選び、ゴールに着くまで難関をクリアしていく長い三択型迷路。 野生ポケモンも出現する。 バトルドーム 16人ものトレーナーがトーナメントで優勝した者がチャンピオンバトル! 出場ポケモンは3匹までで、試合前に相手ポケモンを確認できます。
https://w.atwiki.jp/polments/pages/12.html
バトルタワー攻略 バトルファクトリー攻略 バトルキャッスル攻略 バトルステージ攻略 バトルルーレット攻略
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ダイヤモンド・パールではなかったバトルフロンティアが追加された! バトルフロンティアではルールごとに5つの施設がある バトルタワー バトルファクトリー バトルステージ バトルルーレット バトルキャッスル 景品としてBP(バトルポイント)が貰え、様々な物と 交換ができる。 さらにエメラルドにいたわざ教えの人も登場する。
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バトルフロンティア マクロス・フロンティアの防衛の要である超大型ステルス攻撃宇宙空母。 性能 チューンpt 54219 HP 7800/10000 射撃防御 85/99 格闘防御 76/99 スピード 30/99 ブースト 82/99 バランサー 21/99 旋回 16/99 レーダー性能 87/99 兵装 名称 威力 命中 連射 有効範囲 弾速 リロード 弾数 誘導集束ビーム砲システム 474/566 25/55 6-8 42/72 22/52 20/50 32-38 大型自己誘導対艦ミサイルランチャー 37/42 71/99 3-5 44/74 32/62 43/73 28-34 格闘 210/281 40/65 - - - - - SPA:超射撃 機体特徴 細部は違うが基本的な仕様はSDF-1マクロスと同じ。 トランスフォーメーションは何もできなくなり、10秒ほど時間が掛かる また巨体のため小型機に集中攻撃を食らうと思いもしないダメージを受けることが難点。 大型自己誘導対艦ミサイルランチャーの火力は半端ではなくほぼ一撃で敵を撃墜することが可能 大型自己誘導対艦ミサイルランチャーは一度の発射で総ミサイル発射数が+38されるので 一回に発射されている数は38発だと思われる。 マクロス同様SPA後は数秒間行動できなくなるので注意 ※ミサイル落し 使用不可 ファイター 戦艦型。地上戦だと高位でしか移動できないのが難点。 ガウォーク バトロイド 強襲型。移動が非常に遅いがどの武器もほぼ一撃で敵を撃墜することが可能。 マクロスキャノンはSPA、マクロスアタックはチャージ格闘じゃないの? -- NoName (2008-10-26 15 06 19) ミサイルって1回撃っただけだと全弾当たってもたいして威力なかった気が・・・ -- 名無しさん (2008-10-26 15 16 12) なんでこの機体が使えてクウォーターが機体情報すらないのかが非常に疑問。まぁこいつはマクロスのグラフィック変えただけだから作りやすかったって解釈は出来るけど -- すぺらんかー (2008-10-27 23 15 39) というかコレ、バトル7だよね?。 -- ギリアム (2008-10-28 06 32 50) カスタム画面の説明はギャラクシーだけどな -- 名無しさん (2008-10-28 07 15 37) バトル7はマクロスキャノン手持ち運用してたから違うんじゃね? -- 名無しさん (2008-10-28 19 11 18) バトル7とは艦橋周りや細部が多少異なるだけで、基本的に同型艦。たぶん、手持ちにするのが面倒だから甲板に固定してるんだろ -- 名無しさん (2008-10-29 09 50 00) ってか誘導集束ビーム砲システムが全く誘導しない件 -- 名無しさん (2008-10-30 01 21 00) 新マクロス級ですかね~。SDF‐1と似てる動きしますよね~。 -- コウジ (2008-11-02 01 34 11) ↑もはやほとんど同じだと思う。 -- 名無しさん (2008-11-02 17 45 02) 確か設定上バトルフロンティアってバトル25だよね? ぶっちゃけバトル7と同型だった気もしなくはない。 -- 名無しさん (2008-11-03 15 06 19) クォーターはマクロス25らしいけどね(3巻の毎回封入特典によるとクォーターは4分の1、100対25という意味らしい -- 名無しさん (2008-11-03 16 17 20) バトルフロンティア、バトル?、バトルギャラクシーは基本的に同型。全て新マクロス級。 ただ船団ごとで細部が違う。ギャラクシーはなんかイロイロ違う気もするけどね、一応同型 -- 名無しさん (2009-04-03 12 25 49) これ大きさ的にバトル7。 バトル25、バトル17は強行型で2000mはあったハズ。なのにマクロスと艦橋が同じ高さ、って・・・? -- 名無しさん (2009-08-11 09 56 09) ↑それ以前にバルキリーとマクロスのスケールが違う。 -- 名無しさん (2009-08-13 16 02 47) バトルフロンティアは通称で正式名称はバトル25のはず。(いまさらだけど) -- 名無しさん (2010-01-29 16 23 15) 思ったんだけどバトルフロンティアよりマクロスのほうが強いと思う -- 名無しさん (2010-02-13 16 57 08) バトルフロンティアはバトル7より200メートル程高く、重さが約二倍になってるらしいね。 ↑たしかに強そうだ まあ実際は新造艦のバトルフロンティアの方が性能が良いんだろうけど。 -- 名無しさん (2010-02-18 23 57 10) 性能差もほとんど無いからどっち使うかは好みだな -- 名無しさん (2010-04-27 15 17 42) 艦載機発艦できたら良いのに… -- 名無しさん (2014-08-06 16 20 28) 名前 コメント
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バトルフロンティア エメラルド、プラチナにもあった殿堂入り後に行けるようになるやりこみ施設。 今回はアサギシティ西にあり、初めて殿堂入りすると開放されます。 内容はプラチナとほぼ同じです。 プラチナとの変更点 (違う部分があったら追加をお願いします) 施設内のキャラクターのセリフ、BGMが多少変更されている。 教え技を教えてくれる人がいる。 バトルファクトリーでポケモンを選ぶユーザーインタフェースが変更された。 バトルファクトリー オープンレベル手加減ネジキの手持ちが4周目ポケモンから1周目ポケモンに変更され弱体化された。(伝説ポケモンも使わなくなった) バトルタワーの連勝数に応じてもらえるトロフィーは自宅に飾られる もらえるBPまとめ 各施設の周回数による取得BP 周回数・ランク 1 2 3 4 5 6 7 8- タワー シングル 3 20 4 5 20 7 ダブル 3 4 5 7 CPUマルチ ワイヤレスマルチ 8 9 11 12 14 15 18 Wi-Fiマルチ Wi-Fiタワー 3 4 5 6 7 8 9 10 ファクトリー シングル 5 20 7 8 20 9 ダブル 5 7 8 9 ワイヤレスマルチ 10 11 12 13 16 17 19 21 Wi-Fiマルチ ルーレット シングル 2 20 2 4 20 6 ダブル 2 4 5 6 ワイヤレスマルチ 7 8 9 10 13 14 16 17 Wi-Fiマルチ キャッスル シングル 3 20 4 5 20 7 ダブル 3 4 5 7 ワイヤレスマルチ 8 9 11 12 14 15 18 Wi-Fiマルチ 周回数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18- ステージ シングル 1 2 20 2 3 4 6 8 10 20 12 ダブル 1 2 3 4 6 8 10 12 ワイヤレスマルチ 12 Wi-Fiマルチ 6 8 10 12 14 15 17 20 23 マルチのBPは累積? バトルステージのトータルレコードで貰えるBP トータルレコード BP 10 1 30 3 50~450(50ごと) 5 500~1000(100ごと) 10 1200~1800(200ごと) 30 2000~9500(500ごと) 50 10000 100 20000 200 30000 300 40000 400 50000 500 60000 600 70000 700 80000 800 90000 900 100000 1000 フロンティアブレーン 一戦目・二戦目に20BPもらえる。 BPと交換できるものリスト 太字 はHGSSで追加された道具、技。 プラチナと異なり、一度に2個以上の交換は出来ない 道具 BP 名称 効果 1 タウリン こうげきのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 ブロムヘキシン ぼうぎょのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 リゾチウム とくこうのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 キトサン とくぼうのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 1 インドメタシン すばやさのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) 16 パワーアンクル すばやさが半分になるが、戦闘で得られるすばやさの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のすばやさの個体値が必ず遺伝する 16 パワーウエイト すばやさが半分になるが、戦闘で得られるHPの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のHPの個体値が必ず遺伝する 16 パワーバンド すばやさが半分になるが、戦闘で得られるとくぼうの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のとくぼうの個体値が必ず遺伝する 16 パワーベルト すばやさが半分になるが、戦闘で得られるぼうぎょの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のぼうぎょの個体値が必ず遺伝する 16 パワーリスト すばやさが半分になるが、戦闘で得られるこうげきの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のこうげきの個体値が必ず遺伝する 16 パワーレンズ すばやさが半分になるが、戦闘で得られるとくこうの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のとくこうの個体値が必ず遺伝する 16 どくどくだま 持たせると戦闘中に強制的にもうどくの状態になる(発動はターン終了時) 16 かえんだま 持たせると戦闘中に強制的にやけどの状態になる(発動はターン終了時) 32 しろいハーブ 持たせたポケモンの能力が下がった時、一度だけ元の状態に戻す(消耗品) 32 パワフルハーブ 持たせたポケモンは一度だけ1ターン目にちからをためる技をすぐに使うことができる(消耗品) 48 ひかりのこな 持たせると相手の技が命中しにくくなる(敵命中率0.9倍) 48 きあいのハチマキ 持たせるとひんしになりそうな技を受けてもHPを1だけ残して耐えることがある(10%) 48 きあいのタスキ 体力が満タンの状態に限りひんしになるダメージを受けてもHPが1残る(消耗品) 48 こだわりスカーフ 持たせるとすばやさは上がるが同じわざしか出せなくなる(1.5倍) 48 こだわりハチマキ 持たせると攻撃は上がるが同じわざしか出せなくなる(1.5倍) 48 ピントレンズ 持たせたポケモンのわざが急所に当たりやすくなる(急所ランクが1段階uP 48 ちからのハチマキ 持たせると物理技の威力が少し上がる(1.1倍) 48 するどいキバ 持たせるとダメージを与えたとき怯ませることがある(10%) 進化(グライガーが夜LvUP) 48 するどいツメ 持たせると技が急所に当たりやすくなる(急所ランク1段階up) 進化(ニューラが夜LvUP) 48 ふしぎなアメ ポケモン1匹のレベルが1上がる わざマシン BP No 覚えられる技 タイプ 分類 威力 命中率 PP 32 06 どくどく どく 変化 - 85 10 32 45 メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 32 61 おにび ほのお 変化 - 75 15 32 73 でんじは でんき 変化 - 100 20 40 31 かわらわり かくとう 物理 75 100 15 40 40 つばめがえし ひこう 物理 60 必中 20 40 89 とんぼがえり むし 物理 70 100 20 48 04 めいそう エスパー 変化 - - 20 48 08 ビルドアップ かくとう 変化 - - 20 64 30 シャドーボール ゴースト 特殊 80 100 15 64 53 エナジーボール くさ 特殊 80 100 10 64 81 シザークロス むし 物理 80 100 15 80 26 じしん じめん 物理 100 100 10 80 36 ヘドロばくだん どく 特殊 90 100 10 80 59 りゅうのはどう ドラゴン 特殊 90 100 10 80 71 ストーンエッジ いわ 物理 100 80 5
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バトルフロンティアルール エメラルドとの違い バトルタワー バトルファクトリー バトルルーレット バトルキャッスル バトルステージ BP稼ぎ バトルフロンティア エメラルドにもあったやりこみ施設。並大抵の実力では突破できない。 タイプ相性、技構成、持ち物、性格、種族値、努力値、個体値 などの要素への理解があってようやく互角か、といったところの難易度を誇る。 今回は全ての金プリントを集めてもご褒美は無しの模様。 ルール ※ルールは施設やバトルの形態によって多少変化します。 3匹のポケモンを手持ちにし出てくるトレーナーを倒す。 一定数のトレーナーを倒すとフロンティアブレーンが登場(シングルのみ)。倒すと勝利の証としてプリントが貰える。どの施設でも勝つとBPが20貰える レベル50以上のポケモンは自動的に50レベルに補正される(「バトルステージ」は除く)。50未満の場合はそのまま。 同じ種類のポケモンは使用できない(「バトルステージ」のダブルは除く)。 同じどうぐを持たせることはできない。(「バトルステージ」のダブルは除く) どうぐ「こころのしずく」は使用できない。 反動ダメージ、自爆系の技、道連れ等によって両方のポケモンが同時にひんしになった場合は相手の攻撃であっても自分の負けになる。 ブレーンのポケモンの個体値は一戦目はALL16。二戦目は6V(ALL31)。 以下のポケモンは出場できない。 ミュウツー ミュウ ルギア ホウオウ セレビィ カイオーガ グラードン レックウザ ジラーチ デオキシス ディアルガ パルキア ギラティナ フィオネ マナフィ ダークライ シェイミ アルセウス タマゴ状態のポケモン エメラルドとの違い タワーとファクトリーを残してその他の施設が変更。「バトルルーレット」「バトルキャッスル」「バトルステージ」が追加され、7種類から5種類になった。 ブレーンを倒した証が「シンボル」から「プリント」になった。 弟子やギャンブルなどのイベントが削除。 クリアのご褒美は無し。 Lv50とオープンの分類がなくなりLv50に一本化(「バトルファクトリー」は除く)。 全ての施設でマルチバトル(ワイヤレスやWi-Fiでの協力プレイ)ができるようになった。 そもそも上で言ってる努力値とかって何よ? 「ポケモン対戦考察まとめWiki」内の「種族値・個体値・努力値って何?」を見るのが分かりやすくてお勧め レベルでゴリ押しできないフロンティアでは、あらゆる手段を使ってでも相手より高い能力値にすることが大切。 性格って何かに影響するの? 性格ごとに能力値に補正がかかる。性格ごとの補正のかかり方はステータスの項を参考に。 基本的には長所を伸ばし使わない攻撃面を捨てる感じで狙っていけばOK(例:意地っ張りメタグロス、臆病スターミー) バトルタワー 3体のポケモンを手持ちにして出てくるトレーナーを倒していく施設。 基本的なルールはDPと同じ。トレーナーは各周の1〜6人目はその周または1つ前の周の強さ。7人目は次の周の強さです。(7周目まで) 対戦相手が何かで使用ポケが大まかにわかる(絶対ではない)。「アイドル」なら御三家やブイズが多く、「アロマなお姉さん」は草ポケを良く使うなど。ちなみに35人目以降に「ギャンブラー」が出たときは、かなりの確率で全員が一撃必殺もちあるいは気合の鉢巻など運ゲーアイテム持ちなので要注意。 20連勝で「どうのトロフィー」、50連勝で「ぎんのトロフィー」、100連勝で「きんのトロフィー」が貰える。これらは地下通路の秘密基地に飾ることができる。また、100連勝がトレーナーカードのランクを上げる(☆をもらう)条件の一つでもある もらえるBPは34周目は45,6周目は58周目~は7 フロンティアブレーンはタワータイクーンのクロツグ。 3周(21戦目)クロツグ 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの せいかく 努力値 ドサイドン がんせきほう じしん かみくだく ほえる きあいのハチマキ いじっぱり 攻撃、防御 ミロカロス なみのり れいとうビーム メロメロ さいみんじゅつ かいがらのすず ひかえめ HP、特攻 カイリュー ドラゴンクロー つばめがえし でんじは りゅうのまい ラムのみ いじっぱり 攻撃、特防 クロツグの手持ちはダイパと同じだが技構成やもちものが変更され、やや攻略しやすくなった印象。ミロカロスが水で止まるようになったことは大きい。一方でドサイドンはガチ構成に変更されており、一概に弱体化とも言い切れないか。初見殺し要素が減ったことは確かといえよう。 カイリューダイパでの大技を無理やり当てるような大味な戦術から一変、命中安定技と竜舞で堅実に戦うスタイルになった。素の素早さは高くないがりゅうのまいを積まれるともともとの攻撃力もあって手が付けられなくなる。氷の牙や鈍いを搭載したハガネールなら完全に止めることができるが、急所が危険なので先手を取って氷やドラゴン技で一撃で葬るのが理想。ほかの600族ドラゴンや、それなりの攻撃力を持ち氷技を使えるポケモンなら対処は容易。 ミロカロス相変わらず、攻撃力と耐久力に優れ、さいみんじゅつをも操る強敵。しかし今回はじこさいせいがないうえ、素早さに振っていないので上から叩くことが容易。その分火力は高く、等倍でも波乗りでたいていのポケモンは二発で落とされてしまうだろう。水タイプなら両方の攻撃技を半減で受けられるので、木の実で眠り対策をしてぶつけるのがいい。 ドサイドン「クロツグ型」の呼び声となった前作の特徴的な技構成から一転、純粋な物理アタッカーとしてガチ構成となった。ひそかにメタグロス以上の攻撃力を持っておりタイプ一致威力150の大技は脅威。特性はひらいしんとハードロックからランダムで選ばれるが、後者だった場合物理技では4倍弱点を突いても即死させられないことがある。また、きあいのハチマキによる運ゲーも搭載。素早さと特防は低いので、水か草の特殊技で一撃で倒しに行くのがいい。きあいのハチマキ対策に先制技を使えるポケモンがいるとなお良い。 スターミーとの相性が非常に良く、BP稼ぎなどでは重宝する。波乗り+十万ボルト+冷凍ビーム型なら、すべての相手に先制で弱点を突くことができ、特にカイリューとドサイドンは一撃で落とすことが可能。ミロカロスも攻撃技を半減で受けられるうえ、催眠術は特性の自然回復で、メロメロは生来の性別不明で無力化できる。金さえあれば比較的簡単に入手・育成ができるのも強み。素早さか特攻が上がる性格を選び、努力値をこの二つに極振りしてやろう。特攻はもりのようかんでゴースを、素早さはボロのつりざおでコイキングを倒せばそれぞれ稼ぎやすい。技はゲームセンターの技マシンと秘伝マシンで上の三つを覚えさせ、あと一つはサイコキネシスや自己再生、パワージェム(ヒトデマンしか覚えられないので注意)を入れよう。持ち物はハードマウンテンで手に入るいのちのたまを推奨。ドサイドンとカイリューは四倍弱点で一撃で落とし、ミロカロスは十万ボルトで撃ち合いを挑む。さいみんじゅつで眠らされたら交代し、交代先のポケモンが倒されたらまた出して十万ボルトを撃てばいい。きあいのハチマキや急所といったタワークオリティが発動しないかぎり勝てるだろう。クロツグ戦のみならず、そこへたどり着くまでにもかなり活躍してくれる。 7周(49戦目)クロツグ 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの せいかく 努力値 ヒードラン マグマストーム ラスターカノン だいちのちから だいばくはつ きあいのタスキ れいせい 攻撃、特攻 クレセリア サイコキネシス れいとうビーム シグナルビーム つきのひかり たべのこし ひかえめ HP、防御、特防 レジギガス にぎりつぶす じしん ストーンエッジ ドレインパンチ ひかりのこな いじっぱり HP、攻撃 ダイパに比べクレセリアの瞑想が無くなったため、多少攻略しやすくはなった。一方でヒードランの持ち物が気合のタスキに変更され大幅強化。レジギガスも地震を獲得し、メタグロスへの対応がとれるようになった点で強化といえるだろう。 ヒードランきあいのタスキで一撃確実に耐えた後、だいばくはつで確実に持っていかれる場合があるためクレセリアを倒せるポケモンを爆殺されると詰みかねない。それでなくともヒードランの特攻から確実に一撃叩き込まれるのは脅威である。すばやさは低いので、地面技を使えてそれなりの耐久があるポケモンなら撃破は可能。ギャラドスならだいばくはつ以外を半減以下にできるほか、素早く耐久のある600族ドラゴンたちも活躍してくれる。 クレセリアせいかくと努力値がちぐはぐなため、火力は半端。とはいえ全ポケモン屈指を誇る脅威の耐久力は健在で、並みのアタッカーではつきのひかりによる回復速度を上回るダメージは与えられない。また、三種の攻撃技で鋼以外のタイプに等倍以上を取ってくるため、まともな殴り合いでは一対一で撃破できるポケモンはかなり限られるという、以前にもまして対策必須の存在。回復手段をもち、どくどくを使える耐久型ポケモンで挑むのが最も楽。状態異常を回復する手段はないので、当たりさえすればほぼ確実に倒すことができる。エアームドやドータクンなら、レジギガスも同じような手で倒せるので一石二鳥。また、単純に攻撃力の高いポケモン(メタグロスなど)で爆殺してしまうのも手っ取り早い。もし殴り合いを挑む場合は、相当な特殊耐久がありかつ攻撃技で弱点を突かれないようなポケモンが必要になる。相手はあまり回復せず殴り合いを優先してくるので(こちらが珠持ちなど消耗戦に弱い状態になっていなければあまり回復してこない)、時間はかかるが存外安定して抹殺できる。とはいえそんなポケモンは多くなく、タワーでここまで登ってくるだけの使い勝手があるものも少ない。カビゴンやレジアイスなどの殴れる特殊受けを採用しよう。 レジギガス特性スロースタートにより、5ターンの間はとてつもない鈍足となり、攻撃力も未進化ポケモンレベルと化す。そうはいっても豊富な攻撃技で弱点を突かれればそれなりのダメージをもらってしまうし、にぎりつぶすを受けると耐久の低いポケモンは即死の恐れもある。また耐久力は相当に高く、不一致格闘技程度では半分削れないことも多い。ひかりのこなによるタワークオリティも怖い。じしんはあるものの、相変わらずメタグロスとの相性が良い。攻撃に特化していればアームハンマー二発で落とすことができ、スロースタート中なら相手の地震を2回耐えるので、外さなければ勝てる。 人によっては21戦目のほうが強いという意見もあるが、手加減におけるスターミーのように「この一匹で全抜き可能」といえるようなポケモンが存在しないため、より純粋に強いパーティを組むことが求められるという意味で強敵。とくにアタッカーばかりで固めているとクレセリアを倒せない事態が多発するので、持久戦が可能なポケモンを入れる必要が出てくる。また、単純に49戦目までたどり着くことが難しいというのも含めて難易度は高いといえるだろう。 カードのランクアップ及び金のトロフィーを狙う場合、本気クロツグが終わってからが本番。 伝説ポケモンの登場や一撃必殺もちがわんさか出てくるようになるため、これまで以上に道連れや爆発で確実に1匹消せるポケモンが欲しいところ。 バトルファクトリー レンタルしたポケモンで戦う施設。 ここはバトルフロンティア中運要素が強く、最も難易度が高い施設。最初にランダムに用意された6匹から、シングルでもダブルでも3匹を選んで戦う。 レベル50とオープンレベル(実質100)が選べる。Lv50は技威力や能力が低いポケモンから開始。周回数に応じてポケモンの強さが変化。相性と能力差で勝負が決まりやすい為少々キツめ。オープンは最初から強力なポケモンが使え、相性が悪くても技次第である程度押し切れる。安定した流れになりにくく、一撃必殺持ちが出易くなるのが難点。 レンタルするポケモンは、バトルステージを除くバトルフロンティア全施設で使用されているポケモンの流用。他施設のフロンティアブレーンの手持ちも使用対象となるようだ。そのため、覚えている技や持ち物はポケモンごとに決められていて、技と持ち物にも相乗効果がある組み合わせが多い。勝ち抜いていくと、より強力な組み合わせのポケモンが増えていく。 バトルで勝つと負けたトレーナーの使っていたポケモンと手持ちのポケモンを1匹だけ交換できる。しかし、相手の手持ちに関する情報は全て知る事は出来ない。覚えている技や持っている道具についてはバトル中に確かめるしかないので、運が大いに絡んでくる。 対戦の前に係員が相手の手持ちポケモンを教えてくれる。後になるほど情報は少なくなり、後半にもなると全く教えてくれない。1周目…相手の手持ち全て 2周目…相手の手持ち2体 3周目…相手の一番最初の手持ちと、そのポケモンの技1つ 4周目…相手の一番最初の手持ちが使う技1つ 5周目…相手のタイプの特徴(エメラルド版ファクトリーの前半部分と類似) 3周目までは一番最初のポケモンは何か知ることができるので、確実に相手の先鋒を潰せるポケモンを連れていくと有利。 7人目の相手は次の周で使用可能になるポケモンを使ってくる。 交換を積極的に行うと最初の6匹の中に次の周のポケモンが混じることがある。オープン4周目からは伝説が混じることもある。交換7回(最初の選択も1回に含む)につき1匹ずつ次の周のポケモンが増えていきます。1・2周目を全部交換すれば3周目の開始時に2匹、ネジキと同じ周のポケモンを使えるということです。特にレベル50では3周目と4周目のポケモンとの差が激しいのでネジキに勝つ確率を上げるには1・2周目を全部交換したほうがいいと言えるでしょう。ただし、無理に交換して勝てる相手に勝てなくなる事もあるので注意。またレベル50の7周目は次の周のポケモンの代わりに4~7周目のポケモンからランダムで選ばれるため3周目以降は交換のしすぎに注意。 もらえるBPは、1~3周…5、4・5周…7、6・7周…8、8周~…9。 フロンティアブレーンはファクトリーヘッドのネジキ。 3周(21戦目)ネジキ使用ポケモン:ランダム 7周(49戦目)ネジキ使用ポケモン:ランダム 3周目の時点でブレーンの鬼畜さが既に半端じゃない。負けても泣かない事。 Lv50だと、3周目でこっちは進化前やマイナーよりがメインだというのに平気で最終進化系をガンガン出してくる。 オープン戦だと差は縮まるものの、高確率で伝説ポケモンを使われる。 とにかく力量差が圧倒的なので力では確実に押し負けてしまう。タイプ相性を有利な方向に持っていったり補助技をうまく使ってかく乱するのは最低条件だろう。 有効なレンタルポケモンについてはこちら 【バトルファクトリー ポケモンリスト】 【バトルファクトリー ポケモンリスト2】 バトルルーレット バトルの前にルーレットを回し、その結果がバトルに反映されるというルールで戦う施設。 基本的に自分も相手も道具を持たない状態で対戦する。道具はルーレットで取得したもののみ使用可能。自分で持たせた道具は使えない。マヒやHP-の効果は試合終了時に切れるが、道具は回収されないので次の試合に持ち越せる。 ルーレットは任意の場所でストップが可能。ただし一定時間(30秒間?)放置すると自動的に止まる。 黒いマスは自分、赤いマスは相手に効果が及ぶ。灰色は全体。 ルーレットのマスは試合で強い勝ち方をする程良いマスが増える。 もらえるBPは、1~4周…2、5・6周…4、7周…5、8周~…6。 ルーレットの効果(追記求む)(7周目以降は全て出現) マス目 効果 備考 雷 手持ち3体がまひ 要注意 地面タイプ、特性「じゅうなん」で防げる ドクロ 手持ち3体がどく 毒・鋼タイプ、特性「めんえき」で防げる特性「ポイズンヒール」「マジックガード」で無効化できる 炎 手持ち3体がやけど 要注意 炎タイプ、特性「みずのベール」で防げる ZZZ ランダムで手持ち1体がねむり 要注意 特性「ふみん」「やるき」で防げる、5周目から 氷の結晶 ランダムで手持ち1体がこおり 要注意 氷タイプ、特性「マグマのよろい」で防げる、5周目から 水滴 天気があめになる 太陽 天気がはれになる 竜巻 天気がすなあらしになる 雪だるま 天気があられになる 雲 天気がふかいきりになる 注意 四角形 トリックルーム状態になる 注意 効果は5ターン 果実 きのみが貰える その周内永続 使い切り 巾着袋 どうぐが貰える 注意 その周内永続 使用後無くなる物は使い切り黒いヘドロ、後攻の尻尾など不利な物もある。4周目から -HP 手持ち3体それぞれの最大HPの1/5が減る 小数点以下切り上げ(?) LV+ 手持ち3体のレベルが3上がる 注意 一撃必殺技の無効化に関わる LV- 手持ち3体のレベルが3下がる ルーレット盤↑ 次からルーレットがスピードアップ ルーレット盤↓ 次からルーレットがスピードダウン ルーレット盤? 次のルーレットの流れがランダムになる 注意 赤と黒の矢印 自分と相手の手持ち3体を入れ替え 危険 5周目以降。出現率がそこそこ低い49戦目なら狙っていいかも? BP 1BP貰える 連勝数が少ないと出現しない22戦目から BP+ 3BP貰える 連勝数が少ないと出現しない。7周目から 円を描いた矢印 対戦をパス 完全なラッキー 連勝数は増える連勝数が少ないと出現しない。5周目以降の2、4、6人目のみ 点8つ(放射線) 何も無し フロンティアブレーンはルーレットゴッデスのダリア。 3周(21連勝)ダリア 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの チャーレム しねんのずつき ねこだまし こらえる きしかいせい なし ルンパッパ はっぱカッター たきのぼり ドレインパンチ つるぎのまい なし ヨノワール シャドーパンチ なげつける おにび トリックルーム なし 7周(49連勝)ダリア 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの バシャーモ ばかぢから フレアドライブ かみなりパンチ つじぎり なし トゲキッス エアスラッシュ はどうだん サイコキネシス はかいこうせん なし サンダー 10まんボルト エアカッター ねっぷう シグナルビーム なし 手抜きのこらきしチャーレムは暴走すると止まらない(陽気素早さ全振りなので130族でも追い抜かれる可能性がある) ので、先制技や砂、霰などの対策はほぼ必須。一応ミカルゲ・ヤミラミでも止まるが…。 ルーレットで状態異常や天候変化を狙うという手もあるが万が一のことを考えるとお勧めできない。 ヨノワールは悪タイプがいると怖くないが、トリックルームで予想外の状況に持っていかれることがあるので注意。 本気ダリアは手持ちにガブリアスかラグラージがいると非常に心強い。 敵の手持ちが事前に分かるのはこちらにとって非常に有利。 ルーレットの柄と効果を覚え、目押しをマスターしてルーレットを活用すれば非常に簡単になる。 自前の道具が使えない事を忘れがちなので注意。万が一ルーレットを誤爆してしまった場合に備え 状態異常の影響をあまり受けないポケモン(眠る耐久、鈍足特殊アタッカーなど)を保険に入れておくこと。 6周目からは一撃必殺技持ちがバカスカ出てくる(グライオン、マンムー、ナマズンなど)ので特性がんじょう持ちやじわれとハサミギロチンが効かない浮いてるゴーストを持っていくとよい。また自分にレベルアップをするのも有効。 ただし、ヌケニンはダリア戦ではお荷物にしかならないので入れない方がよい。 バトルキャッスル バトルに勝つごとに貰える「キャッスルポイント(CP)」を駆使して戦う施設。 バトルに勝つごとにCPを獲得できる。なるべくダメージを受けずに勝ったり、レベルの高い相手に勝ったりすると貰えるCPが増える。 この施設のみバトル後にポケモンのHPを回復してもらえないので注意。ただし状態異常は回復してもらえ、瀕死になったポケモンはHP1の状態で復活。 もらえるBPは1・2周…3、3・4周…4、5・6周…5、7周~…7。 バトルの前にCPを使いポケモンを回復させたり道具を持たせたり、相手の情報を知ったりすることが可能。 いくつかの項目ではランクアップにより出来ることが増える。 自分で持たせた道具は使えず、CPで取得した道具のみ使用可能。ただし、借りた道具はその周のみ有効。消費すると借り直す必要がある。その他、道具の重複が可能。道具を上書きしてもCPの払い戻しは無い。 22戦目から追加されるパスは連勝数も増える。複数回続けて使うことも可能で、周ごとの7戦目でも使用制限は無い。フロンティアブレーンの場合はパスできない。そもそも選択肢が出てこない。 対戦前メニュー 自分 ランクアップ数 0 1 2 回復 HP回復 10CP PP回復 8CP 全て回復 12CP レンタル きのみ 2CP クラボ,カゴ,モモン,チーゴ,ナナシ,キー - - きのみ 5CP オボン,ラム - ピンチの時○○が上がる実効果抜群半減の実 道具 5CP - パワフルハーブ しろいハーブ 道具 10CP - 王者の印,メトロノーム光の粘土,粘りの鉤爪大きな根っこ,毒々玉,火炎玉 気合のタスキ 道具 15CP - 先制の爪,貝殻の鈴電気玉,太いホネ 気合の鉢巻 道具 20CP - - 食べ残し,光の粉,ピントレンズ広角レンズ,フォーカスレンズ拘り鉢巻,拘り眼鏡,拘りスカーフ力の鉢巻,物知り眼鏡達人の帯,命の玉 相手 ランクアップ数 0 1 2 調べる 1CP 相手の姿が分かる - レベル +5 1CP-5 15CP - 情報 強さ 2CP相手のステータスが分かる 技 5CP相手の覚えている技が分かる - パス 50CP 22戦目から出現。戦闘をパスできる。 - ランクアップ 回復 100CP、100CP レンタル 100CP、150CP 情報 50CP フロンティアブレーンはキャッスルバトラーのコクラン。残念ながら、カトレアとは戦えない。カトレアは、いわば"キャッスル限定のエニシダさん(オーナー)"。 3周(21連勝)コクラン 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの エンペルト たきのぼり メタルクロー かわらわり はたきおとす するどいツメ エンペルト ドリルくちばし アクアジェット シャドークロー いわなだれ するどいツメ ヘルガー カウンター ほのおのキバ かみくだく ほえる きあいのタスキ ヘルガー きしかいせい こらえる かみなりのキバ ほのおのキバ きあいのタスキ ムクホーク がむしゃら つばめがえし こらえる でんこうせっか おうじゃのしるし ムクホーク おんがえし つばめがえし かげぶんしん はねやすめ おうじゃのしるし 7周(49連勝)コクラン 名前 技1 技2 技3 技4 もちもの エンペルト なみのり じしん ふぶき シグナルビーム せんせいのツメ エンペルト ハイドロカノン じしん ラスターカノン ドリルくちばし せんせいのツメ エルレイド サイコカッター ストーンエッジ つばめがえし シザークロス ピントレンズ エルレイド サイコカッター インファイト つじぎり リーフブレード ピントレンズ エンテイ だいもんじ ソーラービーム はかいこうせん にほんばれ シュカの実 エンテイ オーバーヒート じんつうりき シャドーボール めいそう シュカの実 表では6匹いるが、同じポケモンは重複して出さない。つまり、コクランの手持ちは技構成が違うものが手加減・本気ともに存在する万全を期すならCPを使って情報を見ることを推奨。勿論コクランのLvもCPを使って下げることが出来る。苦戦するのであれば、惜しみなくCPを使おう。 オススメ攻略法1周目は全てのポケモンにレベル+5を使い、CPを稼ごう。攻撃を受けないで3タテ出来るとなんと50CPも貰える。 2周目も基本レベル+5だが、たまに苦戦する時があるので、この頃から相手の姿を確認して、それからレベルを調整するか決めても良い。 3周目、貯めたCPで必要と感じたレンタルのランクを最大にし、ブレーン戦に備える。また、相手の姿を確認しつつ、余裕があれば1体でもレベル+5するとCPに困らないかも。順調なら手抜きコクラン終了時に700ポイント以上は余っているはず 4周目以降は必要と感じた道具を備えたり、毎回相手の姿を確認していけば有利に進めるはず。700ポイントほど余れば6周目から全パスして本気コクランに直行することも可能。 CPを使わないとPPを回復してもらえないので、大技のPPは増やしておくと良い。 また、この施設には向き不向きがある。HP、PPは自分で回復/やられるともらえるCP減少という事から、 HPが減るのが前提のポケモン(撒き菱 ステルスロック型、回復技を覚えない受け型)や、大爆発を覚えたポケモンは使いづらい。 他の施設とは違ったポケモンの選び方や技構成が必要となる。 バトルステージ 1匹のポケモンでどこまで勝ち抜けるかを競う施設。 バトルの前に相手のポケモランクのポケモンに勝利するのを目指す。 もらえるBPは1~3周…1、4~6周…2、7~9周…3、10・11周…412・13周…6、14・15周…8、16・17周…10、18周~…12。 170連勝後もそのポケモンのチャレンジは続く。171戦目以降は各タイプのランク10と対戦。全タイプのランク10を倒すとまた復活。ひたすらランク10との対戦となる。 Wi-Fiマルチとワイヤレスマルチでルールが微妙に違う。Wi-Fiマルチはダブルと同じだが、ワイヤレスマルチは全タイプランク10から始まる。 単純な1VS1かつ相手のタイプを指定できるので、50勝攻略までならそれほど難しくない。得意なタイプ相手ならこだわり系道具でいける。記録を出したいならまず苦手なタイプを攻略し、得意なタイプを残していこう。 とはいえ1匹で戦うことになるため、控えによるカバーが効かず、タワークオリティが発動した際に建て直しが非常に困難な点には大いに注意。攻撃が一度でも急所に当たったり追加効果が発動したりするとそれだけで敗北確定となるケースも多いため、余計なストレスを溜めたくない人はチャレンジしないほうが良いかも。 金プリントを狙う場合は上記の過酷な条件のもとで計170戦闘することとなるため、バトルファクトリーに次ぐ難易度である。万全の準備を以って望むこと。 トータルレコードが500に達するとヒカリorコウキ、1000に達するとアヤコ、10000に達するとオーキドやミカンがやって来る。 トータルレコードで貰えるBP トータルレコード BP ~30 3 50~450(50ごと) 5 500~1000(100ごと) 10 1200~1800(200ごと) 30 2000~(500ごと) 50 フロンティアブレーンはステージマドンナのケイト。 5周(50連勝)ケイト使用ポケモン:ランダム 17周(170連勝)ケイト使用ポケモン:ランダム それぞれ50人目、170人目で戦うことになるが、勝利した場合その際に選択したタイプに勝利した扱いになる。ケイトのポケモンはランダムなので、苦手なタイプのランク10をケイト戦まで残すという手もあり。 ケイトは、こちらが使用するポケモンの種族値に合わせて、同程度の強さのポケモンを出してくる。 タイプ相性などはランダム。こっちの催眠無しゲンガーに対してドータクン、スカーフ噴火バクフーンに対して厚い脂肪カビゴンなどどうあがいても勝てないものを出されたらあきらめるしかない。 使用するポケモンによっては、手加減でも、ラティアスやサンダーと言った"伝説ポケ"を使ってくる。 注意すべき相手ポケモンや状態異常、きあいのタスキ等、詳しくは下を参照。 要注意ポケモン ヌケニン(虫/ゴースト)特性「ふしぎなまもり」により効果抜群以外の技は受け付けない。 対策必須。特にゴーストタイプのポケモンは数が少ないため出る確率が極めて高い。 弱点は炎、飛行、岩、ゴースト、悪の5種類のみ。 その他、砂嵐・霰・毒・火傷・ジャポの実の反動などでも倒せる。 「わるあがき」まで耐えることが出来れば倒すことは出来るので諦めないように カメックス(水) あくび/まもる/ハイドロカノン/おんがえし きあいのタスキあくび→まもる のコンボを使って確実に眠らせてくる。 しかも気合いのタスキまで持っている。ラム等で対策推奨。 おんがえしの威力はたかが知れてるので、そこそこ耐久があれば起きるまで耐え抜けることも多い。 ブラッキー(悪) あやしいひかり/ふいうち/からげんき/つきのひかり たべのこし耐久性があり悪タイプ単体なのでやりにくい。つきのひかりと食べ残しで回復してくる。 あやしいひかりなどでペースを乱されないように注意が必要。ラムの実をもたせるなど対策をしていくとよい。 マニューラ(悪/氷) れいとうパンチ/こおりのつぶて/つじぎり/でんこうせっか きあいのタスキタスキ先制持ちとよく見るマニューラのタイプ。 こおりで四倍をつかれるドラゴンタイプはまず勝ち目がない、ケイトで回避推奨。 8戦目などでも出現する。ドラゴンタイプなら一、二周目に氷、悪を選ぶべき。 ソーナンス(エスパー) カウンター/ミラーコート/しんぴのまもり/あまえる オボンのみカウンター技を二つ持ち、しんぴのまもりで状態異常を防いでくる。 生半可な攻撃だと意外と落ちないので注意。努力値を振っていない型の攻撃で攻めるのが安全。早めにエスパーを消化するのも手。 ストライク(虫/飛行) つるぎのまい/つばめがえし/シザークロス/でんこうせっか きあいのタスキとにかく速い。そして攻撃が高いので、2ターン目で勝負を決められてしまう こだわりスカーフでストライクより速く動くか、先制技などで対策しよう 虫タイプランク10だとほとんどの確率でストライクorハッサムが出現 ハッサム(虫/鋼) つるぎのまい/シザークロス/カウンター/バレットパンチ きあいのタスキストライクと同上。相違点はどんなに非力な炎技でも4倍ダメージで落とせること。対策に適当な炎技を持たせておくと安心。 メガニウム(草) エナジーボール/マジカルリーフ/のしかかり/カウンター きあいのタスキ フォレトス(虫/鋼) ジャイロボール/しっぺがえし/むしくい/カウンター ラムのみ特に厄介なカウンター持ち。ハッサムとメガニウムはタスキまで持っている。おまけにハッサムは先制技有り。 ミラーコートは持ってないので特殊技で倒すのがおすすめ。 ハピナス(ノーマル) おんがえし/だいもんじ/たまごうみ/ちいさくなる特殊型はこいつの対策を忘れてはいけない。ちなみにケイトも使ってくる。 フシギバナ(草/毒)どくどく/まもる/ハードプラント/ヘドロこうげき きあいのタスキ非常に嫌らしい型。襷持ちなので1発では落ちない。逆鱗ガブを使ってる場合は混乱自滅が待っています。要注意。 ニョロボン(水/格闘)さいみんじゅつ/なみのり/きあいだま/しんくうは エルレイド(エスパー/格闘)サイコカッター/インファイト/つるぎのまい/しんくうは高威力格闘技+真空波。特にニョロボンは耐久が高く、並の攻撃では一撃どころか2確すら危ういことも。さいみんじゅつの眠りも要注意。格闘技を弱点にもつポケモンは要注意。 きあいのタスキ持ち一覧 アブソル(悪) カメックス(水) サメハダー(水/悪) ストライク(虫/飛) ハッサム(虫/鋼)フシギバナ(草/毒) マニューラ(悪/氷) メガニウム(草) ライボルト(電) リザードン(炎/飛) キングラー(水) タイプ別 要注意&注意?ポケモン ノーマル ハピナス みず カメックス くさ メガニウム ひこう ストライク フリーザー サンダー ファイヤー じめん ガブリアス むし ストライク ハッサム フォレトス ヌケニン メガヤンマ こおり マニューラ エスパー ソーナンス ラティアス ラティオス あく マニューラ ブラッキー ゴースト ヌケニン ドラゴン カイリュー ボーマンダ ガブリアス ラティアス ラティオス はがね ハッサム トリデプス フォレトス BP稼ぎ 定番の「バトルタワー」に加え、BP稼ぎのおススメは「バトルステージ」。ただしケイト戦で勝てないと49戦でたったの4BPという最悪の効率となるので、ケイトが何を出してきても確実に勝てるポケモンを用意する必要がある。 得意なタイプからどんどん潰して50勝したらリタイアを繰り返せばいい。ひとつのタイプを5レベル程度で止めておけば、ケイト戦前でタワークオリティが発動しても負けない。 シナリオクリアに使ったポケモンでも技を整えれば十分いける。 累計勝ち数が増えれば受付の隣にいる人からもBPが貰えるので、色々なポケモンで挑戦すると尚良し。というより、ステージで稼ぐにはこれを利用しないと効率でタワー他に大きく劣る。 ただし1匹で進める都合上、不意の急所や追加効果の発動、先制の爪や光の粉には常に警戒しないと建て直しが困難な点には注意。 また前述のとおりケイトのポケモン次第ではなす術もなくやられてしまうこともあるので、下記にあるような広範囲に対応可能なポケモンで望むと良い。 おすすめポケモン スターミー(波乗り/サイコキネシス/10万ボルト/冷凍ビーム)地面、岩、炎、毒、格闘を倒してリタイアすればいい。 一応注意点としてはケイトの出すポケモンはランダム。あまり関係ないがヌケニンでも詰む。(万人向けではないが、ジャポの実の反動で倒すことも可能) おすすめポケモン2 サンダース(10万V/めざパ氷/あくび/守る)こちらはBP稼ぎというより、純粋に勝ち進む為の技構成。サンダースは、あくびを覚えられるポケでは最速。挑発対策に速い方がいい。ただしめざパ氷威力65以上+最速を狙うだけでも非常にしんどい。 正直、上記の要注意カメックスをパクった型。めざパをシャドボに変えればヌケニンにも対抗可能。守るを身代わりに変えても良い。等倍ダメージ取れないのは一部の鋼タイプ(ジバコイルなど)位。 素早さと技の威力は落ちるが、攻撃技を波動弾とシャドボにすればトゲキッスでも同じ型が可能。これだと等倍ダメージ取れない相手がいなくなる。特性が天の恵みならシャドボで相手の特防を下げる確率が4割になるので、特防の高い相手でも戦えない事もない。 おすすめポケモン3 サメハダー(かみくだく/地震/冷凍ビーム/なみのり)ゴースト、エスパー、岩、炎、毒、電、鋼、草、飛行に幅広く対応。ノーマルと虫も大概ゴリ押しできる。格闘が鬼門。 気合のタスキは必須。また、攻撃を外すと即死の可能性が高いのでハイドロポンプは危険。 敵のとくぼうと防御のバランスによっては弱点の冷凍ビームを撃つより噛み砕く方が良いときもある。 技の威力のせいもあって、弱点を突かないと与えられるダメージはさほど大きくない。金ケイトを目指すのは至難の業。 おすすめポケモン4 ガブリアス(逆鱗/地震/大文字/噛み砕くorツバメ返しor火炎放射orすなあらし)こだわり逆鱗or地震で、大半のポケモンは一撃で倒せる。 一、二周目、三周目にヤチェを持たせて氷・悪・水タイプ(マニューラ、サメハダー、ジュゴン、トドゼルガ対策)、三周目は氷対策がなくなるが、ラムを持たせて水タイプのねむりに備えてもいい(カメックス・ニョロボン対策)三周目まで消化できれば後は逆鱗ゲー。 大文字は地震が効かない鋼・タスキカウンター・ソーナンス対策。大文字の代わりに炎の牙にして火傷や怯みが出ることを狙っても良い(タスキカウンター対策が無くなるが)。 残りの技スロットは対策したい相手によって選ぶ。かみくだくはエスパー・ゴースト対策となるが、基本的にげきりんで落とせるので、できれば他の技を覚えさせたい。 BPに余裕があるならヌケニンに確実な一撃を加えられるつばめがえし。攻撃力の高いハッサムを確実に2発で落とせるかえんほうしゃ。タスキ持ち対策にすなあらし。特性で回避率があがるので、マニューラ相手でも諦めずにすむ。 不一致冷凍ビーム程度なら耐えられるので、こだわり鉢巻を持たせればまず一撃で倒せる。タスキ持ち以外の攻撃はほぼ受けない。こだわり逆鱗に耐え、打ち漏らすとまずいのはマンムー(氷/地面)とサイドン・ドサイドン(地面/岩)。ドサイドンには必ず地震を打ちこむこと。マンムーは運に任せるしかない。 マニューラは出来れば出ないことを祈る。お互いのステータス、乱数にもよるが落ちる可能性大。対策するよりケイトで流すのが一番安全。ただしケイトが使ってきた場合は諦めるしかない。 おすすめポケモン5 トゲキッス(エアスラッシュ/攻撃技(はどうだんやみずのはどう等)/補助技(みがわりやでんじは、はねやすめ等)天の恵みトゲキッスでゴリ押しするタイプ 正直な話、このタイプで勝ち進む事も不可能ではない エアスラッシュ自体がヌケニン対策になり、タイプ的に考えても先行攻撃をしてくる電気ポケや氷ポケ以外は基本的に戦っていける また、耐久系ポケであるハピナス等もゴリ押しできる。 こうかくレンズや半減の実などを用いてごり押しして行こう 本気で勝ちたいなら仕様を利用して複数のトゲキッスを用意して戦うのを推薦 回復技も覚えられ、非常に戦いやすいポケモンではあるが、育てる事や厳選難易度が若干高い事が玉に瑕 こいつの耐久力ならこおりのつぶてやタイプ一致冷凍ビームぐらいなら案外普通に耐えられるが、状態異常系の技を使われたら諦めよう(他のポケモンでもその条件は同じ) おすすめポケモン6 チャーレム(サイコカッター/とびひざげり/3色パンチorいわなだれorねこだましorバレットパンチ)できれば2個体を使いたい(スカーフ型とタスキねこだまし型) サイコカッターととびひざげりで岩、鋼、格闘、悪は大抵倒せる。弱点のゴーストもクリアすることが不可能ではないが、ヨノワールに注意。 耐久は高くないので、攻略の際は、持ち物や技をふまえてしっかり作戦を練る必要がある。 おすすめポケモン7 マンムー(じしん/こおりのつぶて/ストーンエッジ/ひかりのかべorリフレクターorじわれ)基本は地震→氷の礫。これだけで大抵のポケモンは落ちる。飛行にはエッジ→つぶて。草も大抵礫2発で落ちる。 また霰砂嵐両方無効、電磁波無効、凍らないのも+評価。鬼火がきついか。弱点は多いのでつぶてが安定。 エアームド、ドータクンが鬼門なので鋼、エスパー、飛行は早目に潰しておきたい。水格闘もきついので50戦目まではこの5タイプを消化するのがオススメ。 カウンター連中対策に特殊技を持たせるのもいいかもしれない。 おすすめポケモン8 ドーブル(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/きあいパンチ)&(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/かえんほうしゃ)持ち物 きあいのタスキ、とくせい マイペース 金ケイトを狙うなら一番オススメ。素早さ極振りのいわゆるチートドーブルを二種類使用。 まず一、二周目でがんじょう持ちの多い岩・地面を全てクリアする。 基本はキノコのほうし→こころのめ→ぜったいれいどで即死狙い。 がんじょう持ちはエアームド以外は格闘弱点なので、キノコのほうし→きあいパンチでごり押しできる。三周目以降はかえんほうしゃ型に変更。 ラムの実・ふみん・やるき持ちには素早さで負けないので、直でこころのめ→ぜったいれいど。 唯一危ないのがラムの実持ちで素早さの高いサンダース。三周目にでんきタイプを8ランクまでクリアして、残りはケイトで回避するのが安全。 先手眠り+命中率100%即死により金ケイト最大の敵であるフロンティアクオリティの発動確率を極限まで減らせるのが一番の強み。 かえんほうしゃはヌケニン対策と同時にタスキカウンターハッサムやフォレトスを安全に2確で落とせる。 また、敵が1体しかいないため、こだわり系が使いやすい。なのでスカーフと相性の良いポリゴンZなども候補になる。
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エメラルドクリア後に行けるバトルフロンティア その極悪な難易度をクリアする為の攻略ページだ ここで挙げられてる攻略法はたくさんある攻略法の一部でしかない 自分の力で新しい攻略法を模索して、発見したらぜひ報告して欲しい ''全施設にいえる基本事項'' ポケモンの構成 どの施設でも先鋒、エース、壁が最も一般的でやりやすい。 トレーナー全般 バトルフロンティアのトレーナー、特にブレーンはこれまでのトレーナーとは違い「きちんと努力値を振って性格一致」なので同じポケモンでも今までほど簡単には倒せない。ただしAIはあまり変わってないのか必ずしも的確な攻撃はしてこない。 ''バトルタワー'' フロンティアブレーン:バトルタイクーンのリラ 施設概要 7人のトレーナーとのバトルに勝ち抜く。 シングル、ダブル、マルチ、通信マルチの4ルールがあり、それぞれ持ち込めるポケモン数は3、4、2、2となっている。 イベント 主人公の弟子 1日に1回2択質問をしてくるので答えてあげよう。 弟子は敵として出現したり、マルチバトルで仲間になったりするので要チェック。 レコード交換トレーナーの出現 レコード交換したトレーナー(とその弟子)が出現する事がある。 出現するのはそのトレーナーの最高連勝記録の時。 施設対策 全施設中最も単純なルールであるが、それ故決まった策が立てにくく最も対策が難しい。(不足と思われる事項があったら追加お願いします) 壁 3体戦なので一旦勢いがついてしまうと止まらない事が多い。 代表的なのは雨乞いすいすい、日本晴れ葉緑素、ドラゴン系竜の舞、銀色の風や原始の力の全UPなど。 使い方にも因るが壁向きポケ。 物理壁:エアームド、マタドガス No.110 マタドガス?、メタグロス No.376 メタグロス?、ハッサム、フォレトス、ヤドラン No.080 ヤドラン?、コータス No.324 コータス?、 特殊壁:ミロカロス、レジアイス、ハピナス、カビゴン、ユレイドル、ヤドキング、 両刀壁:ツボツボ、ブラッキー No.197 ブラッキー?、サマヨール No.356 サマヨール?、ネンドール No.344 ネンドール?、ラティアス、 積み対策 吠えるやふきとばし、黒い霧、自己暗示などが汎用的。 個々に見ると攻撃積みには壁や鬼火、防御積みにはステータス異常、回避積みには必中技。 全て揃えるのは難しいかもしれないがどれかは欲しい。 ブレーン登場条件 銀のシンボルはシングルの5周目最後(35戦目)。金のシンボルは10周目最後(70戦目)。 ブレーン戦 銀のシンボル ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 フーディン かみなりパンチ ほのおのパンチ れいとうパンチ かなしばり ひかりのこな エンテイ だいもんじ めいそう おんがえし ほえる ラムのみ カビゴン のしかかり シャドーボール はらだいこ あくび せんせいのツメ 先頭のフーディンはいわゆる3色拳使い、炎氷雷で弱点を突かれないか、高い特防を持つポケモン、水・地面のラグラージ No.260 ラグラージ?や高い特防のミロカロスなら問題ない。 かなしばりはめったに当たらないので使ってきたらチャンスと思おう。 ラグとミロはそのままエンテイ対策になるのもポイントだ。 エンテイは瞑想積みに注意、ラムのみがあるのでステータス異常は無駄になる、地震で一気に押すのがいいだろう。 カビゴンは取り合えず1発耐えられるポケモンがいないと先制の爪発動が辛い。回復手段が無いので腹太鼓はむしろチャンス、先制の爪が発動しないよう祈りつつ格闘技で一気に押そう。 金のシンボル ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ライコウ 10まんボルト めいそう リフレクター ねむる ラムのみ ラティオス サイコキネシス めいそう じこさいせい ドラゴンクロー ひかりのこな カビゴン のろい おんがえし ねむる シャドーボール カゴのみ ヌケニン対策がカビゴンしかいないので有効かと思いきや、ヌケニンの攻撃力では積んでからの回復手段を持つ前2匹も削りきるのが難しい。 持って行くリスクを考えるとやめた方がいいだろう。 ''バトルドーム'' フロンティアブレーン:ドームスーパースターのヒース 施設概要 16人でのトーナメントに勝ち抜く(優勝までの試合数4)。 3体のポケモンを持ち込めるが、それぞれの対戦前にその中から2体を選び出す。 また、対戦前に相手のポケモンとおおよその戦法をチェックできる。 施設対策 どんなポケモンにも対応できる3体を選ぶ事が重要。 2体戦なのでPPが少なかったり、ステータス低下の大技を使ってもリスクは少ない。 敵を見れば大体の傾向が分かるので臨機応変に。 ブレーン登場条件 銀のシンボルは4連覇目(16試合目)。金のシンボルは9連覇目(36試合目) ブレーン戦 銀のシンボル ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ラグラージ No.260 ラグラージ? なみのり じしん れいとうビーム カウンター きあいのはちまき ボーマンダ じしん かわらわり ドラゴンクロー つばめがえし ラムのみ リザードン オーバーヒート いわなだれ つばめがえし じしん しろいハーブ ラグラージはカウンターが怖いのと特防が低めなので草技を初めとする特殊技で力押しが有効。 ボーマンダ、リザードンは岩技が有効なので持って行きたい。 金のシンボル ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ラグラージ No.260 ラグラージ? なみのり じしん れいとうビーム ミラーコート たべのこし メタグロス No.376 メタグロス? サイコキネシス コメットパンチ じしん まもる せんせいのツメ ラティアス 10まんボルト サイコキネシス めいそう ねむる カゴのみ ヌケニン一択。 ヌケニン対策ができておらず、交代技も持ってないので剣の舞を積んで攻撃すればあっという間だろう。 むしろ少ないメンバーでどうやってヌケニンをここまで持ってくるかが課題。 ''バトルパレス'' フロンティアブレーン:パレスガーディアンのウコン 施設概要 7人のトレーナーに勝ち抜く。シングルとダブルがある。 戦闘中ポケモンに命令はできず、性格に応じた技を繰り出す。交代させる事は可能。 技は攻撃技(威力ありで相手が対象)、補助技(威力なしで相手が対象の技)、防御技(自分が対象の技)に分類されている。 施設対策 補助技を揃えても的確なタイミングでやってくれるとは限らないので、攻撃技のみのフルアタックで行くのがよいだろう。オススメの性格はせっかち&なまいき。無行動を発生させたくなければ、攻撃技、補助技、防御技を全て入れればよいがあまりオススメできない。 この施設専用のメンバーを作ってしまった方がいいだろう。 ブレーン登場条件 銀のシンボルはシングルの3周目最後(21戦目)。金のシンボルはシングルの6周目最後(42戦目)。 ブレーン戦 ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 クロバット あやしいひかり かげぶんしん どくどく そらをとぶ ひかりのこな ケッキング じしん いばる シャドーボール かわらわり ピントレンズ ラプラス れいとうビーム つのドリル あやしいひかり まもる せんせいのツメ ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ウインディ オーバーヒート しんそく ほえる まもる しろいハーブ ケッキング はかいこうせん じしん シャドーボール あくび ピントレンズ スイクン ふぶき なみのり かみつく めいそう おうじゃのしるし ''バトルアリーナ'' フロンティアブレーン:アリーナキャプテンのコゴミ 施設概要 7人のトレーナーに勝ち抜く。 交代は一切できず、順番も変更できない。 3ターン以内に決着がつかない場合、 心(攻撃技を選んだ。ねこだましは例外的に防御技。) 技(技が有効だった。抜群で上昇、耐性や無効、失敗で下降する。) 体(試合開始時のHPを基準とした割合。) で判定が行われる。 施設対策 交代できないので順番が重要。 弱点をフォローしながら物理と攻撃を交互に入れたい。 敵は先頭に「いかく」を持っている事が多いので、特殊→物理→特殊が良いだろう。 判定の関係上受けや積み主体のポケモンは向かない。 3ターンで判定に持ち込めるので普段絶対に勝てないポケモンにも戦略次第で勝つ事ができる。 ブレーン登場条件 銀のシンボルは4周目最後(28戦目)。金のシンボルは8周目最後(56戦目)。 ブレーン戦 銀のシンボル ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ヘラクロス メガホーン がんせきふうじ こらえる きしかいせい カムラのみ ブラッキー No.197 ブラッキー? のしかかり あやしいひかり サイコキネシス だましうち たべのこし ヌケニン シャドーボール おんがえし あやしいひかり つばめがえし ひかりのこな ヘラクロスはかなり高い確率でこらえる→きしかいせいをしてくるので対策を。 毒毒or砂嵐&ドリルくちばし持ちのエアームドがオススメ。 ヘラクロスに毒毒or砂嵐(こらえる封じ)→4倍ドリル嘴、ブラッキーの攻撃を全て半減、ヌケニンにドリルくちばし。 ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ブラッキー No.197 ブラッキー? すてみタックル あやしいひかり ねむる サイコキネシス カゴのみ ゲンガー サイコキネシス さいみんじゅつ ゆめくい みちづれ たべのこし キノガッサ キノコのほうし きあいパンチ ギガドレイン ずつき ラムのみ キノガッサ対策にゴーストが欲しい。 ブラッキー以外にはヌケニンが有効(しかもブラッキー No.197 ブラッキー?も怪光のみ)。 だが、順番固定でヌケニンをここまで持ってくるのは辛いのでお勧めしない。 ''バトルファクトリー'' フロンティアブレーン:ファクトリーヘッドのダツラ 施設概要 レンタルポケモンで7人のトレーナーに勝ち抜く。 シングルとダブルがある。 施設対策 特にない。基本に忠実なのが一番。 技やポケモンのタイプはなるべく多めに。 先鋒、エース、壁の原則をなるべく崩さず。強いポケモンを揃える事も大事だが、やはり個々の役割が重要。 自分が使っているポケモンを使ってくる事はないので強力な物は手放さない。出現ポケモンは決まっているのでチェックしておこう。 ブレーン登場条件 ブレーン戦 使ってくるポケモンはランダム。いつもどおり行こう。 オススメのポケモン ランダムとはいえ、周ごとにレンタルポケモンは決まっているので抑えておきたいポケモンは限られている。 ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ワタッコ ねむりごな やどりぎのタネ かげぶんしん ギガドレイン たべのこし 3周目。先鋒向き。ほとんどの敵に先制眠り粉が決まる。眠らせたら宿木の種を使いつつ宿木の種、苦手な相手も眠らせ宿木で交代。眠らせ続ければほぼ落ちない。 ''バトルチューブ'' フロンティアブレーン:チューブクイーンのアザミ 施設概要 トレーナーとシングルバトル トレーナーとダブルバトル 強いトレーナーと対戦(戦った後ポケモンを全回復してくれる) 手持ちのポケモン全てを回復してくれる 手持ちのポケモンを1~2匹回復してくれる 手持ちのポケモンにステータス異常(キル:眠、痺、毒 サマ:氷、火) 野生ポケモン出現(ハブネーク、ミロカロスなど。逃走可。) トレーナーと会話(何も無い) ブレーンと対戦 セリフ 次の部屋 トレーナー ~ 1か4 なにかが ささやく~ 2か8 なぜだか すこし ~ 5か6 ポケモンの においが~ 3か7 どの みちの さきからも~ ブレーン 施設対策 自然回復:スターミー、ハピナス、 アロマセラピー:ロゼリア、パラセクト、 癒しの鈴:ミルタンク、チリーン、エネコ、 タマゴ技でアロマか癒しの鈴を覚えた自然回復ハピナスがいると耐久性もあって便利。 ブレーン登場条件 銀のシンボルは2周目最後(28部屋目)。金のシンボルは10周目最後(140部屋目)。 ブレーン戦 銀のシンボル ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ハブネーク いばる かみくだく どくどくのキバ ギガドレイン せんせいのツメ ツボツボ どくどく すなあらし まもる ねむる カゴのみ ミロカロス れいとうビーム ミラーコート なみのり じこさいせい たべのこし ラティオスがオススメ。 サイキネ、波乗り、10万Vでミロカロス以外は一掃できるだろう。 ミロカロスは特防の高い物理系で。 金のシンボル ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 ハブネーク いばる かみくだく ヘドロばくだん ギガドレイン きあいのはちまき ハガネール No.208 ハガネール? じしん いわなだれ だいばくはつ いやなおと ひかりのこな ギャラドス No.130 ギャラドス? りゅうのまい おんがえし ほえる ねむる カゴのみ やはりラティオスがオススメ。 サイキネ、波乗り、10万Vで全員一掃できるだろう。 ''バトルピラミッド'' フロンティアブレーン:ピラミッドキングのジンダイ 施設概要 周回 概要 出現ポケ 1周目 麻痺ポケモン ピカチュウ、プラスル、マイナン、エレブー、ラフレシア、キノガッサなど 地面弱点のものが多いが、耐久力が低いので強行突破してもよい ただ、静電気持ちが多いので接触攻撃厳禁 キノガッサは気合パンチ持ちなので逃走に失敗するとひどいことになることがある 1~2周目の敵が弱いうちにアイテム集めをすると後々楽なので収集用のものひろい持ちを入れたい 2周目 毒ポケモン ゴクリン、ウツドン、ベトベトン、マタドガス、クロバット、ゲンガー、サマヨールなど 毒の効かないエアームドかメタグロスがいれば楽 フーディン、スターミー、ゲンガーあたりのエスパー技で強行突破してもよい 3周目 火傷ポケモン ロコン、ガーディ、キュウコン、ジュペッタ、サマヨール、ヘルガーなど 火傷の攻撃半減がきついので物理系を先頭にしないほうがいい 威力の割にPPが多い波乗りが便利、スターミーやラティオスで使うといい 4周目 PP攻撃ポケモン ノコッチ、ムウマ、キュウコン、アブソル、サマヨール、ヌケニン、ゲンガーなど うらみ、おんねん、プレッシャーなどでPPを削られる 基本的に「攻撃した技のPPを減らす」ので攻撃をしない方が長く戦える事がある ただ、状態異常を使ってくることも多いので回復手段が欲しい サマヨールは一発で倒しにくい上、守るを使ってくるのでできれば逃げたい また、ヌケニンを倒せるポケモンをちゃんと連れて行く 5周目 浮遊ポケモン ムウマ、チリーン、ゴースト、ソルロック、ルナトーン、ネンドール、マタドガス、フライゴン、ゲンガーなど 浮遊してるだけで特に怖い特徴はないかというと、時々爆発してくる事がある 基本的にゴースト、悪、水あたりで強行突破可能だが、素早いフライゴンやゲンガーに少し注意 6周目 逃走不可ポケモン ディグダ、ナックラー、ソーナノ、ソーナンス、ダグトリオなど 特性:影踏と砂地獄で逃走できないポケモンたち ソーナノ、ソーナンス以外は耐久力が低いので速攻で簡単に掃討できるが、 ソーナノ、ソーナンスはカウンター技+道連れを持っているのでうかつに攻撃すると死ぬ 吼える持ちのエアームドか、嫌な音(PP40)持ちのフライゴンがいるといい ソーナノは嫌な音1~2発+恩返し、ソーナンスは嫌な音2~3発+恩返し程度で撃退できる 施設対策 他の施設と違い、長丁場になるのでポイントアップでPPを増やしておく事が重要。 PP10~20ぐらいの中威力技を中心にするのが無難。 オススメポケモン 理由 フーディン テレポートで絶対に逃走できる、突破力も○ ハピナス 癒しの鈴と自然回復が便利 スターミー 高い突破力といざと言う時の自然回復が便利 マッスグマ 序盤のものひろい担当に ブレーン登場条件 ブレーンの使用ポケモン ブレーン戦 ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 レジロック だいばくはつ ばかぢから じしん げんしのちから せんせいのツメ レジスチル じしん メタルクロー どくどく てっぺき たべのこし レジアイス れいとうビーム ドわすれ かみなり ねむる カゴのみ 全員素早さがなく、格闘に弱いのでこらきしが有効。 ただし毒毒(対策:ラムのみ)と先制の爪(運任せ)に注意。 ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 フリーザー ふぶき みずのはどう つばめがえし リフレクター ピントレンズ サンダー かみなり みきり ドリルくちばし ひかりのかべ ラムのみ ファイヤー だいもんじ はかいこうせん つばめがえし しんぴのまもり ひかりのこな ランターンがオススメ。特性:蓄電ならほとんどの攻撃を半減か無効化できる。 怖いのはファイヤーの破壊光線ぐらいなのでファイヤー対策のみだ。 また、岩雪崩が2~4倍効果なのでこだわりプテラ No.142 プテラ?の岩雪崩が当たれば必殺だ。 その他ワンポイント 賭けBP 銀のシンボルを3つ以上揃えるとバトルピラミッド右下の民家でBPを賭ける事ができるようになる。@wikiへ
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登録日:2011/01/10(月) 10 19 33 更新日:2024/02/09 Fri 12 16 23NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 もうやだ クソゲー シンオウ地方 ジョウト地方 タワークオリティ ダツラさんマジ鬼畜 トラウマ トレインクオリティ ネジキチ バテるフロンティア バトルフロンティア フロンティアクオリティ ホウエン地方 ポケモン ポケモンスポット項目 マクロスF ワーオ 二度とやりたくない 廃人 後付け要素 無理ゲー 理不尽 超えられない壁 運ゲー 鬼畜 黒歴史←タワー以外のルールは ウーイエ! バトルフロンティアとは、ゲーム『ポケットモンスター』シリーズに登場したバトル施設の一つであり、多くの人々を廃人に叩き落とした元凶でもある。 ●概要 シナリオクリア後に解放される所謂やり込み要素であり、特定のルールの下勝ち進んでいくのが目的である。 勝ち抜くことでBP(バトルポイント)が貰え、様々なものと交換できる。 レベルは固定されるのでレベルを上げてごり押しするのは不可能で、純粋なトレーナーの腕試しが出来る所だ! まさにポケモンバトルの最前線!!さぁ皆も相棒と一緒に勝ち進もう!!! …というのは表向きの姿 その実勝ち進むにはポケモンに関する広範な知識(種族値、個体値、努力値などの隠し要素も含む) とそれらを土台にした育成、緻密な戦略や読み、そして何より運が必要となる魔境である。 施設にもよるが難易度は総じて極めて高く、シナリオとは色んな意味で次元が違うため全力でかからねばまず勝てない。つーか全力でかかっても普通に負ける。 各施設で特定の数勝ち進むとフロンティアブレーンと呼ばれる施設を管理するトレーナーと戦える。 出会うまでも大概だがブレーン達はマジで殺しにくる。負けたらもちろん最初からやり直し。やめてくれマジで。 倒すとシンボルやプリントを貰える。金ランクのものは廃人証明書。 初登場の第三世代が一番廃人向け。 後のORASには実装されていないが、これは海外サイト「POKÉMON MILLENNIUM」に掲載されたプロデューサーの増田順一のインタビューによると、「バトルフロンティアを楽しんでいるのは一部のプレイヤーだけで、今のプレイヤーは飽きっぽいので、あまり難易度の高いものには興味がないのです」とのこと。 ●バトルフロンティア・エメラルド 記念すべき初フロンティア。非常に巨大で街数個分はある。謎のおっさん「エニシダ」が作りあげ、また彼に選ばれたトレーナーしか入れない。 この時点で既に完成されており、後のシリーズのやり込み要素の原型にもなった。 ……実は本作の施設をよく見ると分かるが、既にかなり無理のある施設の分け方であるので、プラチナで施設が減っているのは仕方がない面もあったり。 バトルタワー 見せ合いなし3対3のルールで勝ち進む。才能を試される。 最もシンプルなルールの施設だがその分運要素も大きく、一つのミスが致命傷になりうるので難易度は高い。 クリスタル・RSにもバトルタワーは存在したが、難易度は雲泥の差。 クリスタルでは「生き残った手持ちの数」が重要視されるなどルールがそもそも違うため、原形というより黎明といった感じ。 原型となったルビー・サファイアのバトルタワーの場合は技が圧倒的に足りておらず、FRLGで初めて解禁された「みがわり」を使うととんでもなく楽に攻略できる。AIがそれを想定していないので楽に動けるのである。(*1) ルビー・サファイアは後発作品が出てからは「何もかもが不親切な下位互換」のように扱われたが、リボンコンプ勢や対戦用道具を集める人には重宝された。 裏を返せば、エメラルドで勝ち残るのはものすごく難しいのである。 バトルドーム 見せ合い有り3→2のトーナメントバトル。 戦略を試され、超!!エキサイティィィィン!!!なバトルが楽しめる…かも知れない。 相手のポケモンが判り先手を打てるため難易度は低め。本気ブレーンがヌケニンに完封されるのは有名。稼ぎ場候補その1。 この施設のみ、ダブルノックアウトになっても勝利になることがある。 というか高種族値で固めれば大体序列が1位になるのでブレーン以外は相討ちでも問題なかったりする。 バトルチューブ ランダムにイベントが起きる三つの部屋からひとつを選んで駆け抜けていく。運が試される。 バトル後の回復に条件が付いているのが厄介。バトルを避けたり万全の状態で強敵に挑むこともできれば、散々消耗した状態で強トレーナーと遭遇して「こんなはずじゃないのにィ!」と激昂することもある。 バトルを避けやすく難易度は低い。バトルビデオの再生を利用した乱数調整を行うと敵が登場しないフレームなどに飛べる。ただし1F単位の目押しが必要なので攻略法としては不安定である。 稼ぎ場候補その2。メイドさんハァハァ 一方で逆に稼ぎとして使うことを嫌うプレイヤーも多い。 この施設は「次の部屋のイベントやギミックをセリフから推測する」というのが肝となるが、この落差が非常に激しい。 同じセリフなのに「何もせずに通り抜けられる」または「勝てば回復してくれるとはいえ、不完全な状態で強いトレーナーとのバトルを強いられる」など。 一方で消耗を前提にした施設ということもあり、フロンティアブレーンは当時不遇ポケモンだったハブネークを使うなど少し弱く設定されている。 運が悪くてもクリアできないだけで勝敗が決まるまでの時間がやたらかかるわけではないし、運が良ければすんなりクリアできることもある。この辺が評価の明暗を分けてくることになる。 またアイテムは使えないが、メニューは開けるのでハピナスなどのたまごうみは使用可。 ちなみに野生ポケモンがピラミッド同様出る場合もあるが、あちらと違って逃げやすさに補正がかからないのである程度素早ければ確実に逃げられる。技構成も固定なのでハピナスの回復にも利用可能。 バトルパレス ポケモンを信じ戦いを見守る。絆を試される。 バトルは性格によりランダムで行動するポケモンに任され、トレーナーは入れ替えしか出来ない。 運ゲー乙、と思いきや相手も同じなので専用のポケモンを育成すれば意外と戦える。難易度は普通程度。 ただし性格からこの施設専用に厳選し直す必要があるため前準備はかなり面倒。個体に一切の流用がきかないので敷居は高い。 要するにこの施設専用のポケモンを育成すればそれほどキツくないが対戦用ポケモンで横着すると苦戦する。 (例外はずぶとい性格の耐久ポケ、せっかち性格のアタッカー) あらゆるポケモンがランダムに動くのでとにかく時間がかかるしやきもきする。 さらにブレーンが使ってくるポケモン、特にスイクンはパレス専用の構築になっており、無駄行動をほとんどしないので非常に強い。 難易度は普通程度と評されているが、一度ブレーンを倒すと二度とプレイしなくなる施設のひとつ。 バトルアリーナ 入れ替えなし、3ターン毎に判定が行われるというルールの下バトルを行う。闘志を試される。 判定方法が特殊なこと、入れ替えできないことなどを考えると難易度は高め。 そして何よりむさ苦しい この施設特有の「判定」のおかげで、当時フロンティアクオリティ生産装置として猛威を振るった耐久戦術や泥仕合狙いがまったく活躍できない。 さらにこの判定勝ちを狙った「ねこだまし+あなをほる」というアリーナ専用構築のポケモンもある。これによって最初の1匹を確実に判定勝ちで倒せるので、事実上3VS2で戦えるというわけ。 一方で交代不可というルールから相性負けが発生しやすく、さらに金シンボルを得るためには56戦しなければならないので「最後の一匹のだいばくはつ」で泣かされる施設でもある。 バトルピラミッド 異色のダンジョン探索型施設。 暗いピラミッドの頂点を目指す。勇気を試される。ルール的には不思議のダンジョンシリーズが近い。アイテムを唯一使える施設。 戦闘を回避できたり出来ることは多く慣れさえすれば難易度はそんな高くない。稼ぎ場候補その三。 独特の感性が必要になるので慣れてくると非常に面白い。求められるものがまったく違うのである。しかし慣れ切ってしまうと他の施設以上に作業化してしまい、ものすごくつまらなくなる。 といってもBPはいくらあっても足りなかった時代。それくらいでちょうどいいと思うが……。 セオリーとしては序盤の動き方が重要。 ものひろい持ちを連れてアイテム収集、こだわりハチマキとかいがらのすずをトレーナーから強奪、レベルは50でやること(回復アイテム節約)、中盤以降はアロマセラピーとたまごうみを覚えたハピナスを入れるとかなり安定する。 ポケモンならケッキングやマッスグマ、道具ならせいなるはい(ただし慣れたプレイヤーからは微妙)、エネコのしっぽ、かいがらのすずなど普通の対戦環境では二流以下の扱いを受けるものに高い需要があるのも特徴。 そしてRTA以外で「テレポート」が非常に重要視されるという珍しい施設でもある。 バトルファクトリー レンタルポケモンで勝ち抜く。知識を試される。 育成しなくてもいーから楽勝じゃーん♪…という訳はなくレンタルポケモンは完全にランダムなので通常のバトル以上に運要素が強く難易度は最凶。 知識が試されるとあるが実際はチューブ以上に運が試される場所である(ある程度知識は必要だが)。「バトルフロンティアは様々な実力を試される。チューブでは運、ファクトリーでは運、パレスでは運」というジョークもあった(*2)。 ここで金シンボルを取れるのは間違いなく真性の廃人。この施設のみ個別項目がある辺り鬼畜さがうかがえる。 さて、廃人からは最凶だなんだと言われる施設だが、一方で厳選・育成しなくてもレンタルポケモンで気軽に挑戦できる施設なので、ライト勢はこれを好む……というか正しくは厳選必須となる他の施設で遊べない。 この時期に比べればだいぶましになった第四・五世代の厳選環境ですら、今の基準からすれば狂気じみているのだからしょうがない。 そのため当時の廃人よりもファクトリー攻略が上手いライト勢というのも少なくなかった。当時のポケモンの遊び方を全否定する言い方をすれば「個体の厳選にかける時間を、もっと頭を使う楽しい部分に使っていた」ということである。 一方で自分好みのポケモンを使えないということで、「こんなメガニウムなんて俺のメタグロスで一発なのにィ!」と小学生みたいなキレ方をした廃人も数知れず。どっちが上手いかこれもうわかんねぇな。 これは否定や煽りというわけではない。当時ポケモン対戦に求められていたものとファクトリーの趣旨が正反対だったために、最後まで慣れなかったプレイヤーが非常に多かったということを示すひとつのエピソードである。 廃人からすれば金シンボルのためにさっさとクリアして孵化や厳選や育成に時間を使いたい、つまり安定した攻略をしたいのだがそれがまったく許されない。思い通りにならない型のポケモンの使用を強制され、ファクトリーヘッドの理不尽な仕様に泣かされ、攻略後は「二度とやらんわこんなクソゲー」と吐き捨てて実際プレイしなくなる。 一方でライト勢からすれば、運ゲーと揶揄される部分は「様々なポケモンに適応することを求められる」と好意的に解釈できる上に、負ければまたやり直せばいいだけなのだからストレスがまったくたまらない、むしろ面白いじゃないかというわけ。 つまり遊び方がまったく違うので、見えるものもまったく違うというだけの話である。実際ファクトリーのみ金シンボルを取れたというプレイヤーの話も少なからずある。 そしてそういった人々はだいたいライトユーザーなので、ポケモンのヘビーユーザーが集うコミュニティに顔を出すことがほとんどない。「ファクトリーの方がよほど廃人向け!」なんて盛り上がってる廃人に下手なこと言って藪蛇ってのもいやだもんね。 ファクトリーで出てくるポケモンには特徴的な型のポケモンがおり、それが強く印象に残っているものも多い。 泥仕合を仕掛けてくるメガニウムなどはいわゆる「ファクトリーヤクザ」の代表例。一般的なポケモンバトルでは活躍できないが、理想値とは程遠い戦略を取らざるを得ないファクトリーでは猛威を振るう。 こういったファクトリーヤクザをどのように評価するかというのもプレイスタイルを示すひとつの例だ。「ファクトリーなら強い」か「ファクトリーでしか強くない」のか。 さて、第六世代の「ガルガブゲン」のような話として第三世代には「対戦するときは青いポケモンを選べ」というものがあった。 この時期はラティオス、メタグロス、ギャラドス、ラグラージ、ヘラクロス、スイクン、ソーナンスなど青いポケモンに強いものがやたら多かったからである(*3)。 ファクトリーでもこの俗説は強かった。迷った時は青いポケモンという考え方で勝ち進むプレイヤーも多く、ここでドククラゲなどの意外な強さに触れるのである。逆にファクトリー攻略からこの俗説を知った人も多いだろう。 技教えばあさん 隅っこの方にいるばあさん。BPを渡すことですぺしゃるな技やぷりてぃーな技を教えてくれる。 スーパーブリーダー どっかの家にいる爺さん。ポケモンの個体値を判定してくれる。後のジャッジの原型。 賭けバトルの家(仮称) 最初に行っても何もない家だが一定数シンボルを取るとポイントを賭けられるようになる。 賭けバトルに勝つと倍増し負けると没収される。稼ぎ場。 景品交換所 BPを景品と交換してくれる場所。景品はドーピング、アイテム、ぬいぐるみなど。 デカいぬいぐるみを貰ってから後悔するのはよくある話。 ランキングホール バトルフロンティアで勝ち抜いた記録をまとめて見られる施設。レコードを混ぜると混ぜた人のデータが反映される。 キャッチコピーは「きざめ! さいこうのきろく!」 アトリエのあな バトルフロンティアのどこかから入れる洞窟。 内部には野生のドーブルが生息している。 ●バトルフロンティア・プラチナ(ハートゴールド・ソウルシルバーも同様) あのバトルフロンティアが些かボリュームダウンして帰ってきた!でもパレスとかピラミッドとかアリーナとかあったとして、シンボル取った後も遊ぶかって言われるとねぇ…… 基本的なルールはエメラルド版フロンティアと変わらない。 フロンティアブレーンはこちらを参照→フロンティアブレーン バトルタワー もはやお約束となった施設。見せ合いなし3vs3でひたすら勝ち抜く。 一つのミスが致命的な点は変わりなく、難易度は相変わらず高め。ただブレーンの鬼畜さは少し和らいだ。 その後のやりこみ施設でもこのルールが踏襲されているあたり、かなり完成されたルールなのかもしれない。 バトルルーレット 特定の効果をもたらすルーレットを使い戦う。ルーレットは目押しが効き、使い方次第で味方にも悪魔にもなる。 でもブレーン戦で氷かますのはやめてやろうぜ…難易度はフロンティアの中でも随一の易しさ。目押しによって対戦を圧倒的に有利に進められる。 しかし金ダリアが登場する7周目あたりからルーレットの速度が上がってしまい、普通にプレイするだけでも非常に疲れる。 そのため徹底した単純化が求められる「稼ぎ」には意外と向いていない施設。一戦ごとに不利にならないように目押しするだけでも意外と疲れるのだ。 バトルキャッスル 対戦の評価により貰えるキャッスルポイントを駆使して戦う。 ポイントは道具や回復、バトルのスキップなどに使える。難易度は割合マシな方。 ブレーンの正体を知って落胆した人も多いはず。これお嬢様要素いる? カトレアとの勝負は次の世代までお預け。 バトルステージ 一種類のポケモンで勝ち抜いていく。 レベルが固定でない、相手を選択できる、完全1vs1制、など他の施設とは大きく異なる。 相手の強さが自分に比例するため、自分のお気に入りのポケモンをステージに立たせることも。 ブレーンに出会い勝つだけならば易しく、優秀な稼ぎ場だがゴールドプリントを狙うのは運要素が強く非常に難しい、というか金シンボル狙いは実はファクトリーを超える運ゲー。 ポケモンさえ同じなら10戦ごとにワザや個体を変えてもいいのだが、そんなもんでどうにかなるような単純なゲームというわけでもない。 ヌケニンやハピナスなど多くのポケモンを詰ませる性能を持つポケモンを使った時に限って、バンギラスやら格闘タイプやらに分からされる。 しかし1VS1を繰り返せばいいこと、ポケモンを自分で用意できること、攻略の定石として「不利なタイプから先につぶす」というものがあるので後半になってもあまりストレスがたまらない。 ファクトリーはそこがね……。 バトルファクトリー みんな大好きファクトリー。エメラルド同様レンタルポケモンで勝ち抜いていく。 最凶と言われたエメラルドをさらに超越し、その難易度はもはや 最 狂 。ちなみにその理由の九割くらいは約一名による。 ワーオ!ぶんせきどーり!…じゃねぇよふざけんな ころすぞ ハートゴールド・ソウルシルバーでは調整がかかり、やっとまともな難易度になった……のだが、エメラルドやプラチナで辛酸をなめ尽くしたプレイヤーはプレイすることすらなかったのであまり知られていない。 バトルフロンティア系の施設は「勝ち進むたびに難易度が上がる」ことを表現するために、使用ポケモンにランクを制定している。 バトルタワーであるところを境に進化前を見なくなるのはこの仕様が原因なのだが、さらにダツラ、ネジキ、ケイトなど手持ちポケモンが不定のフロンティアブレーンはこのランクが本来そこで戦う他のトレーナーより上に設定されることで強敵ぶりを表現するようになっている。 たとえば金ダツラの場合はこちらの個体値が15の状態で相手の個体値が31になる、など。そしてネジキの場合はこの「使用ポケモンのランクが上がる」というのが難易度の異様な上昇と噛み合ってしまっていたのだ。 つまりこちらが進化前やネタ型などの不完全なポケモンに怯えながら組み上げてきた無駄だらけのパーティを、理想個体かつ技に無駄がないハッサムだのラティオスだのにつぶされるということ。 あまりの難易度の高さや「ワーオ!ぶんせきどーり!」のあまりの不快さから、当時のポケモン廃人のフロンティアシンボルは「トレーナーカードの色は最高、他4つには金シンボルが燦然と輝いているのに右側(ファクトリー)だけ空欄」というものが多かった。 ここを煽るとマジでキレてくる廃人もいたのでなかなか藪蛇な話題である。 だってねぇ……金シンボル取ればめざパ氷70が安定して手に入るようになるならがんばるけど、別にクリアしても自己満でしかないもん。ポケスロンと変わんないよ。 くじ引き 三枚1BPでスクラッチくじを引ける。景品は木の実やきんのたま。 景品交換所 ためたBPを換えてくれるお馴染みの所。今回は技マシンと替えられる。 地震とか使いたい放題と聞いて歓喜したけどよく考えたらそんなに使い道ない事を知ってなんとなく落胆した人もいるのでは? 今作の技教えは「あかいかけら」などのかけらシリーズなので、BPはあまり重要ではなかった。 ●フロンティアクオリティ(タワークオリティ) バトルフロンティア最強にして最悪の敵。バトルフロンティアを語る際には欠かせない。詳細は当該項目参照。 今日も誰かがフロンティアクオリティの餌食になっている… 現在バトルタワーで2000勝以上しているという人がいるらしいのだが、そのパーティはこのフロンティアクオリティを徹底的に排除した戦略を取るというもの。 威力を殺し、PPを枯らし、相手をわるあがきで自滅させるのだそうである。逆に言えばポケモン対戦で確実に勝つにはそれくらいやらないといけないということなのだろう。耐久戦……金銀……うっ頭が…… ●金シンボルRTA ニューゲームから金シンボルコンプリートまでのタイムを競うRTA。 乱数調整を駆使しても完走までに丸1日近くを要する苦行であり、日本国内では走者が片手の指で数えるほどしかおらず、記録を統括する動きすらない。 当然攻略チャートすら周知されていないが、強いて言えば第三世代の場合フロンティア攻略要員は御三家でありタイムに負担をかけづらいラグラージ、固定エンカウントであり乱数調整さえミスしなければ十分な個体が手に入るメタグロス、高速アタッカーとして手堅い上に乱数を制御すれば徘徊エンカウントのハンデも乗り越えられるラティオスがおススメ。 ●アニメでのバトルフロンティア アニメでは一つの場所に施設が集まっているのではなくカントー地方のあらゆる場所に設置してある。(*4) 個性があるように言われているが実際には特別なルールはなく(*5)、強いトレーナーと戦ってバッジの代わりにシンボルを入手する。 「○○シンボル、ゲットだぜ!」「ピッピカチュウ!」 ようするにジム戦とまったくかわらないのだが、アニオリ設定としてアザミがタケシに惚れる回が話題になったり、ヒースは物語の開幕ですでにバトルが始まっていたりとマンネリ化を避ける新しい演出にも挑戦されている。 サトシは全て制覇したため、次期フロンティアブレーン最有力候補となっている。 ゲームでは別にそんなことはなかったのだが、アニメではジンダイがバトルフロンティアを総括するリーダーのように扱われている。 かなりの強豪として描かれており、サトシは三度目の挑戦でようやく勝利。バトルフロンティアの制覇に成功した。 といってもこの時点ではオレンジ諸島編みたくなんやかんやで忘れられていくはずの設定だった。次期ブレーン候補っつってもそれからあと何年10歳やるんだよって話だし。 しかしダイヤモンド・パール編で、なんとこの「フロンティアを制覇した」という設定がにわかに回収される。 ライバルのシンジの実兄にして一流ブリーダーのレイジは、かつてバトルフロンティア制覇を夢見ていた。しかしジンダイに勝てずに夢を諦めてブリーダーになったのだ。 実際にはレイジは育成が好きだったのでブリーダーになる道を選んだのだが、シンジはこれを「一度負けただけで諦めた」と判断。兄と違う存在になることを強く求め、これが彼の「勝ち以外を求めない」という性格や思想の形成にも大きく絡む一件にもなった。 サトシはそのジンダイに勝ってしまっている。アドバンスジェネレーション時代は単なるいちジムリーダーを倒しただけのような扱いだったが、実はさらっととんでもないことをしていたのである。 シンジとしては「兄がなしえなかった偉業を、甘っちょろいことを言って自分のやり方を否定してくるライバルが成し遂げた」ということ(*6)。 さらにそのジンダイに挑んで惨敗し、そのジンダイに「お前はなんのためにポケモンと歩み、なんのために戦うのか?」と尋ねられて答えに窮して心を折られかけるなど、冷徹で不快な悪役でしかなかった彼が一気に人間味を帯びてきたのである。 私利私欲のためにヒコザルをいじめていた冷酷クソ野郎も、実際はヒトカゲやポカブを捨てたような徹底的なクズではなく、サトシとは相いれないながらもサトシと同じく一人の主義思想を持った血の通った人間。 その描写に深みを与えた一件がかつての「サトシのフロンティア制覇」だったのだ。これがなかったらいわゆる「いつのまにか勝手に生えてきた設定」であり、キャラとしては三流で終わってしまっていただろう。 DP編の評価が高いことやシンジ戦が今でもベストバウト扱いされることには、バトルそのものの熱さもさることながら実はこうしたキャラの丁寧な積み重ねがあったから。 メタいことを言えばこういった過去設定を拾ってシンジのキャラを濃くしていくという目論見が当たったからだろう(*7)聞いているかシュー太郎 そして放送当時は「カントー要素どこにもないやん」と否定的に見られていたバトルフロンティア編は、こうした形で再評価の対象となっていくのである。お前のことだよシュー太郎 このフロンティア絡みの設定は突然生えてきたというわけではない。原作でキッサキ神殿に出てくるレジギガスの設定を拾う際、レジ系3種を使っていたジンダイを絡めるのは自然な流れである。 そしてシンジとジンダイがよく似ているというファンコミュでの話題を拾ってこのようにしたものと思われる。 キッサキシティはこういったサトシ絡みの見せ場が非常に多かったことで、スズナが完全に割を食うことになった。 そして、新無印編ではエメラルド版のバトルフロンティアが原典通りの設定で登場。過去作との関連について一切不明となっている。 ウィーッス! よろしくー!! って あなたが アニヲタ? なんて いうかー しょうじき いって かなり よわっちい かんじ なんだけどー ついきとか へんしゅうしても だいじょうぶ なのかなー? ぅうーん・・・・まあ いいかっ! まずは かるーく おてなみ はいけんねっ! さあっ! じょうほうの じゅうじつに ひを つけてねっ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 仮にXYのマイナーチェンジ版が出るとしてバトルフロンティアに相当する施設が出るとしたらコロッセオみたいなところが出そう。 -- 名無しさん (2014-02-23 01 01 56) ルビサファリメイクで来るか⁈ -- 名無しさん (2014-05-09 17 06 48) ルビサファのリメイクではやはりエメラルド仕様になってほしいな -- 名無しさん (2014-05-09 18 08 59) 先制の爪が連続で発動しボスゴドラに二タテされて負けた自分が通ります。 -- 名無しさん (2014-06-04 12 28 16) 先制の爪とか気合いのハチマキとかまず自分が使っても役に立たないくせにフロンティアではバカみたいな発動率で連勝ストッパーと化す・・・。あんな誰も得しないクソ道具は全面的に廃止にしろ!! -- 名無しさん (2014-06-04 12 30 17) 絶対こっちの手持ち盗み見てバトルしてるよね… -- 名無しさん (2014-07-27 21 23 21) ↑確か前回までの手持ちの傾向が相手の手持ちに反映されてたはず。例えば雨パで進めると他天候や天候メタが増えていく -- 名無しさん (2014-09-11 11 40 03) アニメでは四天王やチャンピオンよりショボい存在に・・・ -- 名無しさん (2014-10-25 12 47 43) 先発ガブリアス 相手タマザラシ 俺「は?なめんなよ」ガブリアス剣舞 タマザラシ「粉雪」ガブリアス「カチーン」溶けないorz -- 名無しさん (2014-10-27 21 55 48) なんでタマザラシとかでてくるレベルの段階で舞うんだよ -- 名無しさん (2014-11-05 11 53 39) ORASでは無しか…バトルハウスで我慢しろということだろうか -- イキーダ (2014-11-21 19 05 09) ORASではバトフロ開発予定の看板とモニュメント、ヒースアザミエニシダの存在が示唆されていることから多少は期待していいのかな……? -- 名無しさん (2014-12-02 12 13 33) エメラルドから廃人になった人多いだろうな -- 名無しさん (2014-12-03 20 19 49) 5世代以降はレートとかで昔よりもより純粋に実力が絡むバトルが重視されてるからな、より運要素が強いこれらの施設が昔みたいな評価をそのまま受けるとは考えにくいものもある -- 名無しさん (2014-12-12 10 02 06) ↑↑↑↑ ↑↑↑ORASの数年後がXYの時系列らしいから、XYのマイナーチェンジで出るんじゃない?タブンネ -- 名無しさん (2015-01-11 15 03 14) 仮にDLCで出たとしてもタワーは完全に不要な施設だな。つーかランダムマッチが出来る今ではフロンティア自体需要がないな -- 名無しさん (2015-01-19 00 55 07) ↑バトルファクトリー「本当にそう思うか?」 -- 名無しさん (2015-01-26 00 24 14) 個人的にはバトルチューブ復活を -- 名無しさん (2015-01-30 15 15 07) アリーナの「体」は最大HPではなく残りHPが分母。場合によってはノーダメでも負けます -- 名無しさん (2015-04-02 18 08 27) ↑×6 ポケモンスタジアムみたいにコンテニュー機能ありで、手持ち見せ合いありのルールがいかに良いか分かるな。 -- 名無しさん (2015-06-15 21 43 30) BP稼ぐのにハウスだけじゃ単調だから気分転換に他施設もほしい -- 名無しさん (2015-06-15 22 21 29) ORASには変則バトルがないってマジか -- 名無しさん (2015-10-26 07 49 16) 今出てもメガポケか積ポケで押して終わり展開もあるだろうからそれでは通用しないルール施設に苦心してそう(小並感)ファクトリーはもう内定してるだろうけど -- 名無しさん (2016-03-15 23 28 32) アニメ見逃しました。 当時12歳 BWの頃は17歳 見ていない。 -- 名無しさん (2016-07-15 03 54 12) ホウエンの方は、もしORASでも実装されてたらどんな風になってたんだろうか?HGSSの方も、シンオウのと全く同じ内容なのは兎も角、ブレーンと同じな事に流石に違和感を持つ様になり、遂にはそっちから独立して、それに伴ってブレーンも全員、別の人物に入れ替わって・・・なんてのが向うの世界で次第にそうなっていく様になっててもおかしくないかも。 -- 名無しさん (2017-08-24 12 07 36) バトルドームのあの超!エキサイティン!なバトルをもう一度楽しみたいが復活には期待できなそうだよなぁ・・・・・・ -- 名無しさん (2019-05-21 14 35 37) 新シリーズのアニメにもホウエンの施設として登場したが、AG(カントー)と違ってフロンティアブレーンは存在せず何かしらのトーナメントの模様 -- 名無しさん (2020-01-21 22 11 51) 今のアニメのはフロンティアというかただのホウエンの地方大会みたいな感じよね -- 名無しさん (2020-01-22 15 52 17) バトルフロンティアが元締めのバトルテントみたいなもんと捉えれば腑に落ちやすい・・・かな? -- 名無しさん (2020-01-22 16 26 51) ウーイエ! -- 名無しさん (2020-01-22 16 41 47) ド根性ハチマキ、眩しすぎる粉、疾風の爪……最初期の道具ゆえに恐ろしい -- 名無しさん (2021-05-28 05 32 08) もしもアニポケでDPt版バトルフロンティアを攻略していくストーリーがあったらどうなるんだろう? -- 名無しさん (2021-08-20 19 25 42) BD6段階上げても連族急所、S6段階上げても先制の爪。こんなの無理だよー -- 名無しさん (2021-09-04 05 12 53) そりゃリメイクでも実装されないよなって今更ながらエメラルドのプレイしてて思う。こんなハードルが高い上に無理やりルール差別化しなきゃならないのなんて実装コストも高すぎるし、どう考えても楽しめるのは一部の廃人だけだし、声だけ大きいのが結構いるみたいだけど実装なんてしなくて正解。インタビューの発言は真理を突いてる。だからこそファクトリーという施設の完成度と素晴らしさが引き立つわけだけども……というかファクトリーとタワー以外要らないなほんと -- 名無しさん (2022-03-05 02 04 10) ↑実際レンタルバトルって要素だけは世代が変わっても受け継がれ続けてるんだよな(評判は無視するものとする) -- 名無しさん (2022-05-13 11 15 40) 難易度が高いんじゃないんだよな。ルールがおかしい。今プラチナでタワー100連勝目指してるけど、これ言い換えれば「CPU100人がかりで、俺を1回負かせばいい。」という事なんで。そもそもルールがおかしいって。将棋や囲碁じゃないんだから、運悪く負けることはある。それのリカバリーはゲーム側で用意してなきゃダメだろ。れいとうパンチで凍ったり、キバでひるんだり、平然と1ターン2ターン奪っていかれたら勝てねーべよ。 -- 名無しさん (2023-02-06 18 01 54) これを「難易度が高い」って言っちゃうところ、ほんまゲーム業界の間違ってる風潮。難易度が高いというのは、攻略法を見つけるまでの過程の複雑さの事であって、単に自分に運が向いてくるまで回数を稼ぐって言うのとは違うんですわよ。運が良くなるまで繰り返すだけなのは理不尽って言うんだ。 -- 名無しさん (2023-02-06 19 03 07) 高難易度≠理不尽 ゲーム業界に入りたい人は魂に刻んで、どうぞ。 -- 名無しさん (2023-02-06 19 04 48) エメラルドのチューブ・ピラミッド・ドームはある程度知識があれば運ゲーを消せるんだけどパレス・アリーナ・タワー・ファクトリーはほぼ消せないからね……タワーは完全な耐久でやれば消せんことはないように見えて銀リラという運ゲーの極みがあるし…… -- 名無しさん (2023-02-06 19 13 39) ↑↑おっそうだな(wikiで攻略法即座に共有されて陳腐化) ちゃんとコンテンツに加え入れろ~?(飽きられないために素材集め作業ゲーにシフト) -- 名無しさん (2023-02-24 14 13 35) HGSSはステージとファクトリーが金無理だった 前者は頑張れば突破できるかもしれんが・・・ -- 名無しさん (2023-05-23 00 05 39) アニポケのとこシンジに対して口悪いな。 -- 名無しさん (2023-07-09 21 10 19) 飽きっぽいとか勝手に決め付けてるけど、作れるスタッフがいないだけだろ。一部の人間だけとか言うなら悪趣味なネタも廃止しろ。 -- 名無しさん (2023-11-14 21 25 27) 名前 コメント
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