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エネルギーつけかえ ◆カード情報 分類 グッズ 効果 自分のポケモンについている基本エネルギーを1個、自分の別のポケモンにつけ替える。 グッズは、自分の番に何枚でも使える。 ◆考察 あれば便利だが、結局は基本エネルギーの付け替えしか出来ないので、採用されることは少ない。 ◆関連項目 関連カード 《ポケモンいれかえ》 収録パック ハートゴールドコレクション ◆Q A Q:《アンノーンI》のワザ「めざめるパワー」でウラにされたエネルギーは、グッズ「エネルギーつけかえ」で別のポケモンにつけかえても、そのエネルギーはウラのままですか? A:ウラにされたエネルギーは、もとが「基本エネルギー」だったとしても「特殊エネルギー」として扱うのが《アンノーンI》のワザの効果です(カード表記参照)。 グッズ「エネルギーつけかえ」は基本エネルギーしか別のポケモンにつけかえることができません。
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ポケモンカードお勧めデッキレシピ ここでは、メルマガで配信したデッキレシピやその他ネットで見つけた面白いレシピなどを掲載していきます。さらに、解説ではそのデッキを軽く解説して行こうと思います。ゆっくりとご覧下さい。 ※ここで紹介しているレシピは、()内の名前でポケモンカードネットワークで公開しています。そちらもご覧になってください。 ドンギラスLv.X(バンギラス&ドンカラスNo.3) カード名 マーク 枚数 アブソル DP3 2 バンギラスGreat L2 2 サナギラス 「破空の激闘」 2 ヨーギラス L2 2 ドンカラスLv.X DP4 1 ドンカラス DP2 2 ヤミカラス DP2 4 ミカルゲ Pt4 2 アンノーンG DP4 1 アグノム DP5 1 ミズキの検索 --- 2 ウツギ博士の育て方 --- 2 ポケモンコレクター --- 2 ギンガ団のマーズ --- 4 バクのトレーニング --- 4 時空の歪み --- 1 夜のメンテナンス --- 1 プレミアボール --- 1 ワープポイント --- 2 エネルギー転送 --- 3 プラスパワー --- 4 ベンチシールド --- 2 基本悪エネルギー --- 9 サイクロンエネルギー --- 2 コールエネルギー --- 2 解説 このデッキは相手の手札を減らし、安定してダメージを与えていくことをコンセプトに作られています。ここで序盤、中盤、終盤の定石を紹介します。 序盤---アブソルでハンデスしつつ、群れるヤミカラスやポケコレでヤミカラスの体制を整え、ついでにサポート系統のポケモンも出来る限り並べましょう。(ヤミカラスは手札保持でも十分戦えると思います。) 中盤---ミカルゲのポケパワーで進化促成。ベンチでバンギラスを育て、バトルではドンカラスのやみのいでんしを使って、ハンデス&大量死滅をおこなっていきます。このとき、ドンカラスが狙い撃ちされないためにもベンチシールドをはっておくとよいでしょう。 終盤---ここでまだ勝負が続いているときは、エネルギーをつんだバンギラスGreatを出します。これで仕上げに取り掛かりましょう。 このデッキでの長所は ドンカラスにエネルギーをつめば、ベンチシールドで万事解決。Lv.Xの闇のはばたきを利用すればヤミカラス回収もおこなえます。よって、ある意味での速攻型でもある。 エネルギーを節約しているので、バンギラスにも心地よくエネルギーをつめます。 このように、パワーあり・すばやさありのパワフルデッキなのです。 改善案は随時ポケモンカードネットワークで公開中です。同名No.5は、ダークライLv.Xを使いパワー面を強化した案です。是非ご覧下さい。 速攻デッキ考案中 しばらくお待ち下さい。
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ポケモンカードGB 575 名前:水先案名無い人:2008/12/15(月) 18 13 38 ID d0JrNEQb0 Dr.オーヤマ「151匹時代のポケモンカードを見たいか――――ッ(^o^)」 カードユーザー「オ――――――――――――――!!!!」 Dr.オーヤマ「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!(^o^)」 Dr.オーヤマ「選手入場!!!(^o^)」 アナウンサー「オーヤマって誰?って人はGBのポケモンカードGBをやってね!!!!」 HP100殺しは生きていた!! 更なるエネルギーを積み炎の渦が舞い上がった!!! エナジーバーン!! リザードンだァ――――!!! 速攻撃破はすでに我々が完成している!! 剣の舞ストライクだァ――――!!! エネルギー付きしだい玉投げまくってやる!! 最大ダメージ代表 ナッシーだァッ!!! 特殊能力無しの殴り合いなら我々の能力がものを言う!! 特殊能力封印 かがくへんかガス ベトベトン!!! 真の毒を知らしめたい!! どくどく使い ニドキングだァ!!! 進化前は全ポケモン最弱だが進化すれば1進化階級オレのものだ!! 凶暴ポケモン ギャラドスだ!!! 状態異常対策は完璧だ!! 全携帯獣最重量 カビゴン!!!! 高ダメージ技のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 対高火力ポケモンの神様が来たッ バリヤード!!! たねポケモン同士なら絶対に敗けん!! 被ダメージ覚悟のかみなりパンチ見せたる 特攻隊長 エレブーだ!!! ゆびをふる(なんでもあり)ならこいつが怖い!! お月見山のピュア・ファイター ピクシーだ!!! どこぞの砂浜から電気の鼠が上陸だ!! なみのりピカチュウ!!! 進化の無いケンカがしたいから特殊能力(進化封印)を使うのだ!! げんしのちからを見せてやる!!プテラ!!! 母ちゃんの土産に山札からカード一枚とはよく言ったもの!! 親子の奥義が今 実戦でバクハツする!! こどものおつかい ガルーラだ―――!!! 世界ヘヴィ級チャンプこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ カイリキー!!! 進化ポケモンしか居ないからバトル場まできたッ 原理一切不明!!!! 南アメリカのニュートラル(対進化用)ファイター ミュウだ!!! オレたちは全タイプ最強ではない草タイプデッキで最強なのだ!! 御三家草ポケモン エナジートランス・フシギバナ!!! 対戦の勝敗は今や相手の強さある!! オレを強くしてくれる奴はいないのか!! へんしん・メタモンだ!!! ウザァァァァァいッダメージスワップ!! ポケモンセンター!!! ベンチに高HPたねポケモン!!! フーディンだ!!! 逃げるは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦撤退術!! 本家サファリゾーンからドードリオの登場だ!!! ベンチはオレの仲間 邪魔するやつは(皆で)思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! ふくろだたき統率首謀者 プクリン コイン運を試しにダメージを詰んだッ!! ポケモン全闘牛チャンプ いかりくるう・ケンタロス!!! コイントスに更なる磨きをかけ ”れんぞくいしなげ”イシツブテが帰ってきたァ!!! 最新型の自分は四角っぽくないッッ!! テクスチャー ポリゴン!!! 威力50ダメの氷技が今ビームを放つ!! 氷海から ジュゴンだ!!! 強敵の前でならオレはいつでも自爆要員だ!! ショートする電流 レアコイル ディフェンダー付けて登場だ!!! レベル51のにらみつけるはどーしたッ やまやきの炎 未だ消えずッ!! 山札も相手も思いのまま!! ファイヤーだ!!! 特に理由はないッ 2進化ポケモンが強いのは当たりまえ!! ワタルにはないしょだ!!! 日の下開山! カイリューがきてくれた―――!!! 墓地で磨いたとうめい回避!! 冥界のナイトメア・ポケモン ゴーストだ!!! 水デッキだったらこのポケモンを外せない!! 超A級特殊能力あまごい カメックスだ!!! 超一流たねポケモンの超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 格闘タイプの拳闘士!! エビワラー!!! ベンチハーレムはこの雌が完成させた!! ニドラン系デッキの切り札!! ニドクインだ!!! 黒い変人が帰ってきたッ どこへ行ったンだッ ポケモンいえるかなの人ッッ このカードはポケモンとして使えませんッッッイマクニ?の登場だ――――――――ッ 加えてピンチに備え超豪華なトレーナーカードを4枚御用意致しました! 手札充実 マサキ! 状況好転 オーキド博士!! 相手の誤算!プラスパワー! ……ッッ どーやらもう一枚は子どもが自作している様ですが、完成次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 580 名前:水先案名無い人:2008/12/15(月) 20 55 40 ID E3Jttlbp0 懐かしい… 周囲じゃ化石かロケット団あたりまでが全盛期だったなあ フーディン・バリヤード・メノクラゲで組んだエスパー単で 友達無くしかけたのもいい思い出 コメント 名前
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ポケモンカードでのマッギョ ◇ 2011年9月20日時点では2種類登場しているが、どちらも大会で使うには厳しい性能である。 旧裏面やカードeまでしか知らない人は強いと思うかもしれない。 特に雷のマッギョは無色2個を使うことでカメックスやプクリンに匹敵する速攻がかけられる。闘のマッギョも旧裏面やカードeのカードと比較すれば決して弱くない。 しかし、現在は3エネで80程度出せるものが標準となっており、上を見ればHPが130もあり3エネで120も出せるレシラムやゼクロムまで存在する。 ポケモンだいすきクラブ内サイト「ポケモンカードネットワーク」ではDPシリーズ以降のカードをイラスト含めて見ることができる。 →http //www.pokemon.jp/portal/index.cfm(ポケモンだいすきクラブ) ◇ カードでマッギョが活躍させるには・・・ 1.カードの揃っていないマッギャー同士での対戦 2.マッギョが活躍できるよう強いカードに制限をかけ、マッギャー同士で対戦 3.1と2の複合 4.マッギョのオリジナルカードを作成し、マッギャー同士で対戦 マッギョEX、カミツレのマッギョ、ヤーコンのマッギョ、マッギョ☆、マッギョδ、マッギョ(クリスタルタイプ)、やさしいマッギョ、わるいマッギョ、ひかるマッギョ、_のマッギョ・・・何でも作れるぞ! 拡張パック「レッドコレクション」のマッギョ マッギョ HP90 闘 雷無 びちびち 30× コインを2回投げ、オモテの数×30ダメージ。 雷雷無 でんきショック 50 コインを1回投げオモテなら、相手のバトルポケモンをマヒにする。 弱点:水*2 抵抗力:雷-20 にげる:1 illus. Midori Harada 海辺の 泥に 埋まって 獲物を 待ち構える。 獲物が 触ったとき 電気を 出して しびれさせるのだ。 闘タイプだが使うエネルギーは雷という珍しいカード。 「バトルテーマデッキ ビクティニ」のマッギョ マッギョ HP90 雷 無無 マッドショット 20 雷無無 かみなり 60 コインを1回投げウラなら、このポケモンにも30ダメージ。 弱点:闘*2 抵抗力:(無し) にげる:2 illus. Shin Nagasawa 皮膚が 硬いので 相撲取りに 踏まれても 平気。 電気を 流すとき 笑い顔に なる。 笑い顔で雷を使うイラスト。必見です。
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ポケモンカードGB 【ぽけもんかーど じーびー】 ジャンル トレーディングカードゲーム 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) 発売元 任天堂 開発元 ハドソン 発売日 1998年12月18日 定価 3,500円(税別) プレイ人数 【GB/GBC】1~2人【3DS】1人 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 周辺機器 GB専用通信ケーブル,ポケットプリンタ対応 配信 バーチャルコンソール【3DS】2014年12月24日/617円(税8%込) 備考 おまけカード「カイリューLv.41」付き 判定 良作 ポイント 出来の良いAI壊れカードサンダー ポケットモンスターシリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー ポケモンが大好きで、最近はポケモンカードを集めるのに夢中の主人公の少年は、ある日「伝説のポケモンカード」の噂を耳にする。興味を持った彼はさっそくポケモンカード研究家であるDr.オーヤマの研究所に駆け込み、ポケモンカードを教えてくれとせがむ。Dr.オーヤマは主人公の頼みを快諾し、研究員・ミカサと共に稽古をつけてくれたばかりか、主人公にカードまで援助してくれた。主人公は各地のカードクラブで対戦を繰り返してカードを集め、デッキを強化し、各クラブの制覇、そしてポケモンカード界の頂点に立つ四天王・グランドマスターとの対決を目指していく。 概要 1996年に日本で初めて作られたトレーディングカードゲームである「ポケモンカードゲーム」は、バージョンアップを繰り返しながら現在に至るまで親しまれている。 本作は最初期の「ポケットモンスターカードゲーム」のゲーム版として開発されたソフトである。 ゲームの展開は本家『ポケットモンスター』を意識しており、8つのカードクラブのクラブマスターに勝利して「メダル」を獲得し、四天王たる「グランドマスター」と対決することを目指す。 ゲーム画面自体は一見すると本家ポケモンと同じRPG風であるが、実際には「特定のフラグを立てないと戦えない相手がいる」程度で、RPGのような謎解き要素はほぼ皆無。進行としては9割方対戦メインである。 収録カードは拡張パック「第一弾」「ポケモンジャングル」「化石の秘密」のカードを中心に、限定配布されたプロモーションカードや、処理の複雑なカードの代わりとして登場するゲームオリジナルカードを加えた228種類。 CPUとの対戦に勝利した場合、カード10枚入り(レアリティは3段階)の拡張パックが2つ手に入る(特定CPUは4つ)。 上記の収録カードが本作では4種類の拡張パックに改めて振り分けられ、どのCPUがどのパックをくれるかは決まっている。 対戦を繰り返すことでカードを集め、自分のデッキを強化していくことになる。 なお、以降の作品紹介ではゲーム中の用語やトレーディングカード用語を多用することになるため、その点はご容赦願いたい。 更に本作は型落ちVer.である第一期のルールを元にしているため、現行ルールとは異なる部分・表現が存在する点も注意されたし。 評価点 多彩な対戦デッキと出来の良いAI 8つのカードクラブ(ファイア(炎タイプ)・エスパー(超)・サイエンス(草タイプの毒・エスパーポケモンの混合)・グリーン(草)・アクア(水)・バトル(闘タイプの格闘ポケモン)・エレキ(雷)・ストーン(闘タイプの岩ポケモン))はカードの色(属性)にそったテーマデッキをそれぞれ扱う。 各クラブには1人のクラブマスターと3人のクラブメンバーが存在しており、さらにこれに9つのデッキが加わり、合計41のデッキと戦うことが出来る。 同じクラブでもメンバー毎にデッキの軸はうまくばらけている。エスパークラブの場合、《フーディンLv.42》と《ラッキーLv.55》のコンボデッキ、2種類の《ゴースト》を軸にしたねむりデッキ、《バリヤードLv.28》・《ミュウLv.8》の遅滞戦術デッキといった具合。様々な戦いが楽しめる。 CPUのAIは皆比較的賢く、(可能な限り)的確な手を打ってくる。 被ダメージを計算してポケモンを交代させたり、特殊能力を使ったコンボやトレーナーカードでのサポートもしっかり行う。サイドカードをとる目的の自爆特攻も辞さない。 おそらく、キャラクター毎に固定のロジックが組まれているのだろう。デッキ構成が良いCPUはかなりの難敵となる。特にクラブマスターのミウラはフーディンのダメージスワップと耐久力の高いたねポケモンを活かしてダメージを移し変えた上でポケモンセンターやポケモン回収でダメージを大幅回復するといった芸当をしてくる。 CPUであるためどうしても柔軟性に限界はあるが、「エネルギーの数は進化先も含めて必要な数で抑える」「きずぐすりはHPが20以上減ったポケモンに使う」「プラスパワーは相手の残りHPを削り切れるタイミングで打つ」「突風をベンチの倒しきれるポケモンに打つ」等の常識的な行動は取ってくれる。実在のカードゲームを再現したCPUとしてはかなり優秀な部類。 オリジナルカード 代替品として用意されたオリジナルカードは、いずれも「ゲームだからこそ出来る」ランダム処理を多用したカード。 ランダムダメージやコイントスなど癖のある、しかし面白い効果が揃っている。 中でも《キュウコンLv.35》の「かきみだす」は特に面白い。相手の手札の「たねポケモン」または「進化カード」が全て山札に戻り、その後同数の「たねポケモン」または「進化カード」が自動的に選び出され、手札に加えさせるというユニークなわざ。 美麗なビジュアル・音楽 ゲームボーイ ゲームボーイカラー共通、さらにスーパーゲームボーイにも対応している。カラー環境での色使いは非常に生き生きしており、美しい。個性的な各クラブの内装は必見。 少ないドットや色数でありながらカードイラストの再現度も高く、キャラグラフィックも非常に出来が良い。しかも対戦相手ごとに個々の顔グラが用意されている。女性キャラにはファン多し。 キャラクターデザインは、実際のポケモンカードのイラストレーターの1人であり、漫画『ポケモンカードになったワケ』の作者でもある姫野かげまる氏。 わざのアニメーション演出も出来が良いものが揃っている。 漢字表示 ゲームボーイには珍しくゲーム内テキストに漢字を使用している。使われている漢字フォントは8×8ドットの恵利沙フォント。 隣の文字と接触してかなり読みにくいが、多用されているのはカードの解説文部分のみで、ゲーム内の会話文は漢字控えめで十分読みやすい。 本編シリーズと作曲スタッフは異なるが、ポケモンシリーズ恒例と言うべきか、BGMも名曲・良曲揃い。 軽やかかつ勇ましいオープニングテーマ、緊張感あふれるクラブマスター戦BGM、重圧感とスピード感が同居するグランドマスター戦BGM。通常対戦のBGMですらファンが多い。ポケモン史上でも他に類を見ない曲調のランド戦BGMの評価が高い。 ちなみに、本作のBGMは、エンディング以外全て続編にも収録されている。ただしオープニングはアレンジされている。 単純明快なストーリー ゲームの目的が同じなら、ストーリーの進行も初代ポケモンとほとんど同じと考えてもらっていい。 主人公は「喋らない=プレイヤーの投影たる主人公」で、もっぱら主人公以外のキャラクターがストーリーを演出する。 簡潔で本筋のカードゲームを阻害しない点がポイント高し。 説明書に掲載されたプロローグ漫画では設定上のデフォルト名として「パーク」と名付けられているが、ゲーム中の名前入力は空欄で「あなたのなまえは?」と聞かれ、本家同様プレイヤーの分身として好きに名前をつけられる。 デッキが多彩なら登場キャラも多彩で、キャラグラフィックやテキストでうまく印象付けることに成功している。 CPUの間で発生するイベントも。これを行わないと戦えないCPUもいる。 イベントフラグなどはごくシンプルで、行動制限もほとんど無いので好きなところから攻略に着手できる。 カード交換でプロモーションカードがゲットできるイベントもある。「トレーディング」カードゲームであることを教えてくれる、現実とリンクしたイベントである。それなりにレアリティの高いカードを要求されるのが妙にリアルで辛いところ。 ゲーム中では時々、「チャレンジカップ」なる3戦勝ち抜きイベントが行われる。腕試しとなり、勝てばプロモカードが手に入る。勝ち抜きと言っても、1戦終えるごとに途中セーブは出来るし、デッキも変えられる。 節目節目で現れる主人公のライバル・ランド。 高慢ちきの嫌なヤツだが、こちらが勝つとプロモカードをくれるといった憎めない面も。専用BGMがかっこよく、戦うたびに新しいデッキで登場するのでわくわくさせてくれる。 ただし敗北すると、勝利時にもらえるはずだったプロモカードは、クリア後のイベントでのランダム入手に頼るしか入手手段が無くなる。 また彼のイベントには、本家の初代ライバルをオマージュしたものも存在する。 余談だが、取り扱い説明書で登場する彼は、ゲーム内とは違って「飄々とした謎の少年」といった性格になっている。両者のギャップに驚いたプレイヤーもいるだろう。 充実したユーティリティ 説明書がかなり充実している。 コミカルな漫画での紙面解説はとてもわかりやすい。 説明書の漫画とリンクしたチュートリアルゲーム。 基本のきの字を学べる構成になっているため、初心者でも簡単にゲームに馴染める。まさに「習うより慣れろ」。 チュートリアルは何回でも出来る。また、初回ではDr.オーヤマの指示に従わないと先に進めないが、以降は指示なしに遊ぶこともできるので様々な応用を試せる。 対戦相手であるミカサに勝利すると、エネルギーカードだけが入った特別な拡張パックをくれる。おかげで序盤の戦力強化にも有用。 チュートリアル後にもらえる初期デッキには3つのパターンがあり、選択次第でクラブ戦を有利に運べる。 初期デッキだけあって改善点が多々見受けられるが、決して弱すぎないバランス。欠点がはっきりしている分、デッキ構築の指針が立てやすい。 本棚を調べることで様々な知識を得ることが出来る。 Mr.イシハラの著書の中には、現実の大会でも一世を風靡したコンボの紹介が。 デッキは一度に4つまで携行可能。 さらにオーヤマ研の「デッキ記録マシン」を使うことで、60通りまで保存できる。 各クラブに挑み獲得してきたメダルを使うことで、オーヤマ研に設置された「オートデッキマシン」を起動できる。 必要なカードを持ってさえいれば、レシピ通りにデッキを自動作成してくれるシロモノ。変わった戦術のデッキや、各クラブマスターのデッキのレシピが用意されている。 ゲームクリア直前、最後の最後には「伝説のオートデッキマシン」も登場する。伝説のカードをふんだんに使ったレシピを見た時は至福のひと時。 メッセージ速度は自在に設定可能。ゲーム中のカード配布アニメーションなどもボタンスキップが可能でテンポがよい。 さらにゲーム中に電源が落ちても、自動的に中断データを作成してくれる嬉しい機能も。 中断セーブを悪用した小技もできる。コイントスやデッキサーチの処理の途中で電源を切れば、希望の目が出るまでやり直したり、デッキの並び順を知った上で戦術を立てられる。 ちなみにコイントスの判定はターンごとに行われているため、同一ターンでは同じ目しか出ない。よって次のターン以降でもう一回試すことになる。 各クラブマスターと一度話すと、各クラブに設置されているパソコンにDr.オーヤマからメールが届く。 戦術のヒントと、おまけとして拡張パック1つをくれるうれしい支援イベントである。 ゲームボーイの少ないボタンと狭い画面で、多数の手札や場に並ぶポケモンの情報を、かなり分かりやすいよう処理している。 さすがに限度があったようでもどかしさを覚えてしまう部分も多いが、同時に場へ出るカードの数に個別の状態変化やHP管理、更には手札の枚数まで思えば、相当に分かりやすくまた操作しやすいよう配慮されている。 実際のカードでは面倒な処理がスムーズに行える。 例えば、山札から任意のカードをサーチする際にはセレクトボタンで対象のカードを並び替えることができるので簡単に探せる。その後のシャッフルも一瞬で行える。 対戦相手の場やトラッシュにあるカードも簡単にチェックできる。実際のカードゲームでも公開情報なので確認する権利はあるが、手に取って調べるには相手に断るのがマナーである。 当然ながらダメージの管理なども自動でやってくれるので間違いはない。 通信要素 ハドソンが開発した「GB KISS」システムを採用。カートリッジに内蔵されている赤外線通信により、ケーブル不要で通信ができる。(通信対戦及びポケットプリンタとの接続には通信ケーブルを使う必要がある) ちなみに本作では、他のGB KISSシステム搭載ソフトにあるGB KISS専用メニューは実装されていない。起動時のメニューか、ゲーム内のギフトセンターで行う必要がある。 カードポン メニュー画面から行う通信で、双方が互いにカードを入手出来る。何が入手できるかはランダム。 本編の『金・銀・クリスタル』にて、「不思議な贈り物」として登場する通信システムの先駆けとなっている。 同じ人と連続しては一定の時間が経過するまで行えないが、様々な人とカードポンをすることで様々なカードが手に入る。この方法でしか入手できない、幻のカードも2枚存在する。…という触れ込みだったが…(後述)。 続編でも引き続いて搭載されているが、そちらはゲームボーイカラー本体の機能によって通信するため、本作との互換性を持たない。 相手さえ別ならば連続して行うことに制限はない。メニューからスムーズに行えることもあり、イベント会場では多数のプレイヤー同士が通信を行った。 通信交換 こちらも「GB KISS」に対応。赤外線通信でスムーズなやりとりができる。 カードは一度に最大60枚まで送信できる。カードそのものではなく自作のデッキレシピを送ることもできる。 ポケットプリンタ 接続することでカードイラストやデッキレシピのシールが印刷可能。 ファンサービス 登場人物の大半は現実の大会入賞者や開発スタッフ、ポケモンカード関係者がモデル。 当時発売された攻略本には、実際にモデルになった人のコメントが掲載されていた。 特にアクアクラブマスターのウッチーこと内山雅子氏は、当時のおはスタにも出演した有名人。 初代「ポケモンいえるかな?」の歌手であり、各種イベントでおなじみの「イマクニ?」とも勝負出来る。 彼自身は対戦相手として登場するのみでなく、トレーナーカードとしてカード化もされている。 効果は「自分の対戦ポケモンを混乱状態にする」という謎なカード。使えないカードと言われる事が多いが、混乱中は特殊能力が無効になる(双方に影響を及ぼす能力を一時的に無効化できる)点などを生かして活用できないこともない。 なお当然のように、彼も自分自身のカードを使ってくる。ただしコンボ等で活用するわけではなく、初手からいきなり使って自滅するなど、いわばギャグ要素またはサービス行動あつかい。 自身のカードの効果や使い方のみならず、彼のデッキ構築やプレイングは全体的にカオス。まさに「自分自身を混乱させるナゾのトレーナー」。 《ヤドンLv9》が混乱による技失敗で気絶して何もせずに勝ったというのは、今となってはある意味伝説…かも。 混乱状態のヤドンがエネルギー一つで使える初期技「ずつき」を使おうとした時、混乱効果によって自分を殴ってしまうと一撃で自滅する。他に待機ポケモンを出していなかった場合、いきなり「出せるポケモンがいなくなった」ことでイマクニ?の敗北となる。「イマクニ?」のカード効果で勝手に混乱するため、「先攻側が第一ターンで敗北」といった珍事も起こり得る。 このゲームでは攻撃側プレイヤーにしか行動の権利がなく、手札や伏せカードによるカウンターだとか、割り込み行動だとかいった概念もない。おかげで直感的に理解しやすく、またTCGとしてはかなりとっつきやすいシステムになっている。つまり先攻側第一ターンというのは、相手が場にカードを出す以外、まだ何もしていない状態である。こんな自滅は「イマクニ?」の効果でもないと発生しない。 ストーリーには絡まない神出鬼没の隠れキャラであり出現はランダム。勝つたびに4種類のカードパックを1つずつもらえるボーナスキャラでもある。 賛否両論点 一勝するたび10枚以上のカードが手に入るので、収集のテンポがとんでもなく早い。 シミュレータとして見れば使い勝手は良いのだが、ゲームバランスとしては緩い。歯応えの弱さを指摘する声がある一方、テンポの良さを評価する声もある。 カードゲームの常であるが、カード資産が集まるまではややきつい展開となる。 3種類の中から1つ選んでもらえる最初のデッキはどれも扱いにくい。「中心となるポケモンの弱点をカバーする」との意図で無駄に多色化されている上、1枚差しのカードが多いので事故が頻発する。弱点や抵抗力のはっきりしたゲームであるため、これをうまく利用することが攻略のコツ。属性的に有利な相手を選んで戦えばデッキの弱さもカバーできる。 幸い、勝負にいくら負けてもペナルティはない。収集テンポも早いので、試行錯誤を重ねながら最初のデッキを強化していくのが序盤の楽しみのひとつとも言えるだろう。 敵がどの属性のカードを使うかがはっきりしている。 相手の属性が分かるというのは、属性間の強弱関係が強いポケモンカードではかなり有利な要素。 特にカードクラブ内に顕著。プレイヤーとしては相手の弱点に応じたポケモンを投入すればいいのが明らかで、楽に戦えてしまう。相手が複数のデッキを持っていてどれを使うかはランダムといった仕様であればこの問題は解決できたのであろうが…。 ただしこれは問題点というより、キャラ付けやチュートリアル、序盤におけるプレイヤー側のカード資産も考慮してあえて組まれた仕様と思われる。 本編シリーズにおけるジム戦同様、タイプ間の強弱関係をプレイヤーに学習させることが目的なのだろう。またメインのタイプこそ固定だが、弱点タイプを補うポケモンも投入されていることがあるため、一筋縄でいくとは限らない。 次回作では一部のキャラは複数デッキになることで多少改善されている。 オートデッキマシンがあまり役に立たない。 デッキを組むためには採用されているカードを全て集めなければならない。60枚中1枚でも欠けているとそのデッキは作れない。 不足カードを確認することはできるが、例えば「手持ちカードで可能な限り組んで、不足分は任意のカードを選ぶ」ようなことはできない。 メダルを手に入れるごとにそのクラブのマシンが解禁されていくが、まともに使うためには相当のカード収集が必要。その頃にはより強力な自作デッキが完成している場合が多い。 もっともレシピの閲覧自体は可能で、デッキのコンセプト説明も見られるので、デッキ自体は作れなくても構築の参考にすることはできる。 問題点 実際のカードゲームの(当時の)ルールとは異なる、本作オリジナルのルールが適用されている箇所がある。 オリジナルと言っても戦況に与える影響は小さいものばかりだが、唯一マリガンが無制限かつノーペナルティというのは重大。 「マリガン」とは初手が悪い時の引き直しを指す。ポケモンカードゲームでは場に「たねポケモン」を出さないとゲームが始まらないため、初手に「たね」がいない場合、当時のルールでは「2回まで」マリガンが許され、それでもたねポケモンがいない場合は強制敗北となっていた。それがこのGB版では無制限になっているため、極端にたねポケモンが少ないデッキでも問題なく回すことが出来てしまう。(*1) ただし、これは相手にも当てはまるため「CPUがたねポケモンを2回連続で引けず、その結果一切戦わずに勝ててしまう」ということは起こらなくなっている。一部のCPUのデッキが進化ポケモンが多くたねポケモンが少ない構成になっていることもあって全体的にマリガンは起こりがちで、「マリガン勝ち」を狙ったプレイングを不可能にしつつ公平性を保つという点ではよいルール変更であるともいえる。 「こんらん」の効果が当時の公式ルールと異なり「自分に20ダメージ」と簡略化されている。それまでの公式ルールでは「選んだワザを自分に対して使う」であり、場合によっては処理が複雑なことになっていた。 ちなみに原作の「こんらん」は「わけも わからず じぶんを こうげきした!」で同様に単純な自傷ダメージであったため、原作の仕様に近づけた形とも言える。 その後、「こんらん」のこのルール変更は、本作発売から少し遅れる形で実際のカードゲームにも逆輸入された。 「この力は、このカードを手札から場に出したとき、1度だけ使える」という記述の特殊能力が、文面上では「使える」となっているのに常に強制発動となっており、使わない選択肢を取ることができない。 トレーナーカードや特殊能力の効果で山札やトラッシュからカードを探す効果を使用中、手札や場の状態を確認できない。 現実のカードゲームでは眼の前にあるはずの情報であり、確認できないのはおかしい。 ワザの効果などでベンチポケモンを選択する場合、セレクトボタンを押すと手札や場を調べるコマンドが出るので、同様の操作を山札サーチ中などでも適用できたはずである。 初期のポケモンカードが抱えていた問題だが、コストパフォーマンスが良すぎるカードが多く、さらに投入制限(*2)もない。カードが揃うほどCPUを圧殺しやすくなる。 本作オリジナルの「伝説のカード」の1枚、《サンダーLv.68》の壊れっぷりはまさに伝説級。 その能力は、【特殊能力・カミングサンダー】:「場に出た時に自分以外のポケモン一体に30ダメージ」。/【ワザ・ビッグサンダー】:「自分以外のポケモン一体に70ダメージ」。前者はたねポケモンなら瀕死級。後者は中堅ポケモンのほとんどを狩れる。どちらも同士討ち覚悟の博打技に見えるが、前者はトレーナーカードを併用する事で1ターンで何回も使用出来るので、敵のターンが回る前の1ターンキルが可能。後者は自分の場のポケモンをこの《サンダーLv.68》1枚だけにしていれば必ず敵に当たる。 公式大会ではマリガン無制限をいいことに、このカードをフル投入し、残りはドローソース、エネルギー、《ポケモン回収》(カミングサンダー連発用)、そして相手のサンダーに耐えるための《バリヤードLv.28》(30以上のダメージを無効化)だけを投入したデッキが氾濫した。 ただし上記の通りカードゲームとしては全体的にぶっ飛んでいるバランスであるため、通信対戦ではGBオリジナルを使わずともビッグサンダーデッキに勝てるデッキはいくつも存在する(*3)。ただし必ずHP100のポケモンを初手で用意できるのは大きく、CPUとの連戦での安定感は他のデッキを大きく上回る。 続編ではゲーム専用の特別制限が設定され、サンダーデッキのみで無双できる訳ではなくなった。 実際のカードゲームで猛威を奮った《カメックスLv.52》《プクリンLv.36》も相変わらず強力。 いずれも進化ポケモン故に一度たねポケモンを出さなければならず、最大ダメージを出すためにはエネルギーやたねポケモンも必要なので安定感では前述のサンダーに劣るものの、うまく回れば最短で2ターン目からペナルティ無しの60ダメージを連発可能。 他にも《ナッシーLv.35》もなかなかの強さである。 技の【たまなげMAX】は、「自分についているエネルギーの数だけコインを投げて「おもて」の数×20のダメージ。」の効果。エネルギーの種類は何でも良く、運がよければ大ダメージが期待できる扱いやすい技である。 こちらは2ターン目で期待値40、以降ターン毎に無制限に上乗せ可能。ただし進化に加えコイントスが必要なのでギャンブル運も関わるが。 このように強力なカードが多い一方、敵の使うデッキの強さはかなり控えめである。せめてクリア後のお楽しみとして大会級の強さのデッキと戦えてもよかっただろう。 収録カードがやや古い。 本作発売から約1年前までに販売されたカードしか収録されていない。 一応、151種類全てのポケモンが揃っている上に、「わるいポケモン」「(ジムリーダーの)ポケモン」といったやや複雑なギミックも無いので収まりは良い。開発時期や販売戦略も考慮するとやむを得ないとも言える。 ただし、ルールやエラッタは(当時の)最新のものにほぼ準拠しているので若干ちぐはぐな部分がある。例えば「プラスパワー+全体攻撃(*4)」といった、初期の代表的なコンボが使用不可能になっている。 収録時期のギャップの問題は続編でより顕著となる。 本作の収録対象のシリーズであっても、2枚だけ収録されていないカードがある。ゲームバランス上は大きな問題にはなっていないが、シミュレータとして見た場合は欠点である。 特に、第一弾のマルマインは特殊能力「エネエネ」によって様々なコンボパーツとなり、当時の環境を代表するカードの一枚だけに惜しまれる。 代替となるオリジナルカードにも類似した能力(リスクのあるエネルギー加速)を持つものがない。 第三弾「化石の秘密」収録のメタモンも、特殊能力「へんしん」で相手と全く同じポケモンになるという他に無い効果だったのだが、残念ながら未収録となっている。 代わりに収録されたオリジナルカードのメタモンは、技の「ずっとへんしん」でランダムに選ばれたデッキ内の別のポケモンにプレイ終了まで永続変身するというものであり、全く異なる効果となっている。 上記のいずれもカードの扱いが非常に特殊となるため、おそらくゲーム上での再現が困難だったためと推測される。 続編においても、収録範囲であるにもかかわらず未収録となったカードはより増えている。 自由度の高さの裏返しとして、序盤の誘導がほとんどなく、初心者の場合進行が手探りになりがち。 ひとまずは研究所で練習を重ねてエネルギーカードを集めつつ、比較的攻略しやすいストーンクラブ辺りから攻略していくのが順当な流れになるのだが、ゲームを開始してすぐに全てのクラブに赴くことができるため、初心者はどうすればいいのか戸惑いがち。 一応ストーンクラブのマスターだけは他のクラブマスターと違い無条件で戦えることや、初代ポケモンの最初のジムリーダーがいわタイプであったことなどがヒントと言えるかもしれない。あと手持ちを見てストライク1匹で完封できることに気付けたらカモである。ついでにバトルクラブマスターヤマグチもこれがあるとワンリキー・エビワラーによる初ターンから1エネルギーで20ダメージ受ける心配もない。 あるイベントについて あるイベントで、プロモカードと引き換えに、デッキに入れていない手持ちのエネルギーカード全てを要求される場面があるのだが、冗談抜きで全部持って行かれてしまう かといって、一度断ってしまうと相手は激怒し、二度とこのイベントは発生しなくなる。対策としては、あらかじめエネルギーカードとたねポケモンだけのデッキを幾つか組んでおく必要がある。 いずれにせよ事前にセーブしていればやり直せるが、怠っていた初見プレイヤーを発狂させるには十分なイベントだった。デッキにあるカードまでは取られないが、異なる色のデッキを組み直す場合に大きな問題となる。 一応、所持エネルギーカードが少ない時にとある研究員に話しかければ各エネルギーカードを10枚ずつ貰える救済措置もあるのだが、条件が「所持エネルギーカードが9枚以下の時」と厳しい上、普段は全く関係のない話をしてくるので非常に気づきにくい。 現実のカードゲームでも、エネルギーカードが不足しがちな初心者に分け与えるというケースは多く見られるのでそれを再現したイベントと考えられる。しかし「もらう側が余ったカード全てを要求する」「それが受け入れられなければ二度と顔を見せない」というのは明らかに非常識である。 プレイヤーが断った場合、その後も何らフォローが行われず後味が悪いままで終わってしまう。実利面を抜きにしても、本作の中で一際浮いたイベントとなっている。 カードポン!で手に入るとされる幻のカード2種のうち、片方がバグで入手不可能。 本作の幻のカードは「ミュウLv.15」と「フシギバナLv.64」の2種類存在するのだが、条件判定に不具合があり、幻のカード判定に成功した場合は必ずミュウの方が選ばれてしまう。 その結果、伝説のオートデッキマシンの「なぞのポケモンデッキ」はチートでも使わないと絶対に組むことができない。 この事実は、発売から実に13年も経った2011年にとあるユーザーの解析によって初めて明らかになった。 なお、該当のフシギバナLv.64は本作のオフィシャルガイドブックのおまけカードとして付属していたため、リアルカードの方では使うことが可能だった。 総評 良好な難易度、合理的なAI、テンポの良いシステム、出来の良いグラフィック、良曲そろいの音楽と、カードゲームソフトに求められるものはすべてクリアした名作。 それでいて、工夫次第でCPU相手に無双できる爽快感もあり、当時のゲームらしく良い意味でバランスが壊れている部分もある。 惜しむらくは、かの『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』が1日前に発売され、ほとんどの客をそちらに吸い取られてしまったことか。 また、生産数も多かったために値崩れが激しく、結果として続編の生産数が抑えられ、入手が難しくなるという事態も招いてしまった。 余談 実は本作、当初はハドソンが任天堂に正式許可を得る前から、先走って開発をスタートしていた製品という逸話を持つ。 このため、数少ないゲームフリークが製作に全く関与しなかったポケモン関連ソフトとなっている。スタッフロールの最後に表示されたハドソンロゴに驚いた人もいたそうだ。 ゲームオリジナルカードの一部は実際のポケモンカードとしてカード化されており、このゲームソフトの特典や攻略本、コロコロコミック等の付録、あるいはオンライン通販(ポケモンカードWeb)にて入手することが出来た。 ただし、ゲーム独自のランダム効果はコイントスなどにアレンジされている。 グランドマスター四天王のリーダー、リュウドーの弱さはよくネタにされる。 彼の「でんせつのドラゴンデッキ」は「伝説のカード」《カイリューLv.41》を筆頭に、《ギャラドスLv.41》、《リザードンLv.76》といった竜型のポケモンを主力としたデッキなのだが…… フィニッシャーが定まっていない上に進化ポケモンばかり。おまけに多色。大抵の場合、事故って進化できずに終わる。 長期戦に持ち込むべきデッキなのに壁役のポケモンも不足している。《コイキングLv.8》を叩いて終了、という展開もザラで「でんせつのコイキングデッキ」などと笑われることも。 おそらくは本編におけるドラゴン使い・ワタルの手持ちを再現しようとして、失敗したのだろう。カイリューを切り札に、ギャラドスやリザードンを使ってるあたり…… ラスボスに関しても、リュウドーほどではないが弱いとネタにされることがある。 何故かと言うと、ラスボスのデッキは『三色』のデッキのため。少しポケモンカードを触ったことがあるプレイヤーなら、このタイプのデッキがいかに使い辛いかは判るであろう。 余談だが、クリア後に遊べるDr.オーヤマの場所にあるチャレンジマシンではランド及びラスボスだけは挑むことが出来ない。 2001年3月28日に続編『ポケモンカードGB2 GR団参上!』がGBC専用ソフトとして発売された。 詳細については当該記事にて。 ゲームバランスには大きく影響しないがバグが存在する。 特殊能力で「この力は、このカードを手札から場に出したとき、1度だけ使える」となっているタイプのものが、場に出した時に選択の余地なく強制発動する。 文面上は本来なら特殊能力を使うか使わないか任意に選べるはずである。なお、《サンダーLv.68》の特殊能力「カミングサンダー」も記述上はこのタイプなのだが、やはり強制的に発動する。 《ゲンガーLv.38》の「ナイトヘッド」の対象選択時にセレクトボタンを押すと、なぜか相手の手札を覗くことが出来てしまう。 本来は自分の手札を確認するためのコマンドのはずである。 《サンダーLv.68》の特殊能力「カミングサンダー」が《プラスパワー》の影響を受けてしまう。 場のポケモンに付けた状態でサンダーを出して「カミングサンダー」が発動したとき、それが自分または相手のバトルポケモンに命中するとダメージが増える。 ちなみに「カミングサンダー」は《ディフェンダー》の影響は一切受けない。《バリヤードLv.28》の「なぞのかべ」も貫通するので、実戦で使用する場合はかなりハイリスクである。 発売から10年以上経った2014年12月24日に、3DSでVC版が配信された。基本的な完成度が高いので、今からでも十分に楽しめる。現在のポケモンカードとはルール面での相違点もあるが、おおよその雰囲気や手順は変わっていないので、リアルカードのお試し版としてもおすすめ。 ただし通信機能には対応していない。今後のアップデートによる対応の可能性にも触れられていない。 カードポン等通信関連の機能は説明メッセージも含め削除されており、GB版ではカードポンで手に入った幻のカードは一切入手できない(イマクニ?とのカードポンでは出ない)。まあ元々フシギバナは入手不可だったのだが…。 そのため、栄光の間に存在するデッキマシンの「なぞのポケモンデッキ」は(GB版と同様に)完成不可能のままになっている。 一方で、通信機能と両立できないと思われる(*5)「まるごとバックアップ」には対応している。 諸事情によりルージュラの肌の色が黒から紫に変更されている。しかし同じ色を使っていたためか背景まで紫色になってしまっている。 説明書がVCソフト共通の汎用フォーマットに変更されているため、遊び心の満載されていたオリジナル版と比べると少し残念。 ちなみに配信当時は3DSのVC自体7か月半も追加が滞っていた。本作を再スタート第一弾と思って更なる追加を期待したユーザーも少なくなかったのだが、次のソフトが追加されるのは本作から更に1年2か月後のこととなった。 2023年8月8日より『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』にて配信が開始された。 3DS_VC版ではオミットされていたカードポン!が復活し、オンラインプレイ・ローカル通信プレイ機能を用いて利用可能になっている。
https://w.atwiki.jp/429mumage/pages/20.html
ポケモンカード(公式HP)-ムウマージ ポケモンカード(公式HP)-ムウマージGL ポケモンカード(公式HP)-ムウマ 逃げるコストが安く、比較的体力は少なめ。超タイプ。 かわいい。 カード化されてもトリッキー。 何かの数をダメージにする技が多い。 ムウマの間は眠らせる技が多い。
https://w.atwiki.jp/masashi_ichiza/pages/339.html
まさし一座ではポケモンカードDPをさくれとみひとがプレイしている 基本初代からあまりルールは変わっていないようだ ポケモンカードGBとか懐かしいね
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/18669.html
登録日:2009/06/19(金) 18 36 07 更新日:2024/03/23 Sat 06 24 12NEW! 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 GB GBC TCG カードポン! ゲーム ゲームボーイ トレカ ハドソン ポケットモンスター ポケモン ポケモンカードGB ポケモンカードゲーム 任天堂 伝説のサンダー無双←そして立ちはだかるバリヤード 地味な中毒性 姫野かげまる 『ポケモンカードGB』(Pokémon Trading Card Game)とは、1998年12月18日に発売されたゲームボーイカラー対応のソフト。 『ポケモンカードゲーム』をDCGとして再現した作品。 CM ※推奨BGM:ポケモン言えるかな Baby? 一人でもできるんだぜ? カードポンやりて~! ゲームボーイカラーで、ポケモンカードゲーム出来た! ポケモンカードGB ゲームボーイ&カラー 共通カートリッジ スペシャルカイリューカード、ついてる。 ストーリーとしては、8つのクラブのマスターを倒してその証であるメダルを全て手に入れた後、 グランドマスター(四天王)と戦い最後にライバルと戦うという、本家ポケモンみたいなノリで進む。 最初にもらえる(といってもある程度は主人公自前のカードだが)デッキも元祖御三家を主力としたデッキから一つ選ぶことになる。 CPUとの戦いに勝利すると拡張パック(ランダム10枚入り)を入手でき、デッキを強化することが出来る。一部プロモカードはイベント戦に勝つともらえる。 チュートリアルが丁寧であるため初めてのプレイヤーも安心。ただ指示を無視すると怒られます。 なお、ゲーム用にカードの効果が変わっているカードがあるため、実際のカードゲームのシミュレーションとしては使用できない(後述)。 また、一部このゲームオリジナルのカードも存在する。ヴァーチャルならではのランダム効果が多く、リアルとは一味違ったプレイングを楽しめる。 このゲームはデッキが自由に組めることから戦略性が幅広く、当時の携帯ゲームではNPCの思考ルーチンが珍しかったため、 ポケモンカードゲームのプレイヤーのみならず、その他のカードゲームファンの間でも高い評価を得た。 だがプロモーション戦略の問題か、同時期に発売された後のシリーズが『カードのおまけ』扱いされるクソゲー『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』の売り上げで大敗を喫してしまう。 そのため本作の価格は暴落し、ポケモンシリーズとしては異例の早さでワゴン行きとなってしまった。 しかし、2014年12月24日にニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにて本作が配信決定。値段も617円とお手頃。 「カートリッジ版発売当時からやってみたかったけど買ってもらえなかった」、あるいは「やってみたいとは思っているがゲームボーイカラーとかもう捨てちゃったよ」など、 様々な事情でカートリッジ版をプレイできない(できなかった)という諸兄は、是非ダウンロードしてプレイしてみてほしい。 なお、カートリッジ版では内蔵の赤外線ポートを介した『カードポン!』でしか手に入らない幻のPRカードが2枚存在したが、 プログラムミスによってそもそも片方が入手不可になっている為、収録カードのコンプリートは絶対に不可能。 そんなカートリッジ版そのままのデータではカードアルバムが絶対に埋まらなくなることを危惧してか、 VC版はそもそも『カードポン!』ができない仕様となっており、PRカードはどちらも手に入らない。 ちなみにこれらのカードは本編の幻のポケモン同様「手に入れないとアルバムに項目欄が追加されない」仕様であるため、通常入手する226種でアルバムそのものは埋まる(*1)。 消すんじゃなく手に入れるイベントいれてくれよ… そして2023年8月8日にはいよいよNintendo Switch Onlineで配信。 今作はとうとうオンラインでカードポン!が可能となっており、ようやくPRカードが入手出来るようになった。(*2)(*3) もちろん対戦も可能なため、2023年現在で唯一の日本でポケモンカードのオンライン対戦が出来る環境となっている。 【メインキャラクター】 主人公(デフォルトネーム・パーク) 伝説のポケモンカードを求めて各クラブ、そしてグランドマスター達に挑むことを決意した少年。 見た目はポケットモンスター 赤・緑の主人公の帽子をバンダナにしたようなシンプルなデザイン。 他の対戦できるキャラクターと比べて地味であり、背景も赤一色と地味。そして無口。 物語開始以前はゲームはしないもののカード集めはしていたようで、御三家の1進化カードまでは所持している。カードプールが増えれば最初に選ばなかったデッキも再現可能。 ランド 主人公の知り合い(友人?)でオレ様キャラといういかにもなライバルキャラ。(*4) スネ夫ヘアーとまではいかないがポケットモンスター 赤・緑のライバルと似たようなツンツンヘアーの少年。 背景は主人公と対照的な色を意識してか青一色だが、ランドの後ろの白がまるで爆発のようになっているために派手。主人公より強そう。 原作よろしく唐突に現れ、主人公に勝負をしかけてくる。勝てばプロモカードをくれるが、確実に手に入る方法がこの時に勝つことなので基本的に欲しいなら負けられない戦いに。 クラブマスターに勝利し、ほっとして出ようとした時に専用BGMと共に颯爽と現れるツンツンに悲鳴を上げるのは誰もが通る道。心構えだけはしておこう。 最初の対戦はクラブマスターを二人倒した後と割と早めに発生するので、勝利してプロモカード入手を目指すならクラブマスター以外のプレイヤーと戦い、戦力増強を図りたい。 Dr.オーヤマ 主人公の知り合いの博士。…カードゲームの博士ってそれただの道楽ジジイじゃね?とか言ってはいけない。 ゲームクリア後はチャレンジマシンなる物を開発したため、本業はその方面なのかもしれないが。 オーキド博士よろしくカードゲームを始める主人公を応援し、御三家の2進化カード1枚を含む自分のレアカードなどを主人公のカードに足してデッキを作ってくれる。 クラブマスター戦前には拡張パック付きのメールをくれる太っ腹じいちゃん。『どうやってデータ通信で実物のカード送ってんだ』とかいうツッコミは野暮というもの。 最初のチュートリアルバトルでは懇切丁寧にゲームの進め方を教えてくれる。指示を無視して怒られるのは誰もが通る道。 主人公!がんばるのじゃぞ!(^○^) Mr.イシハラ ポケモンカードGBの世界で有名なカードコレクター。原作でいうマサキポジション。 プロモカードとレアカードの交換を持ちかけてくる。彼の家の本棚では実際のポケモンカードゲームでも応用できるコンボの情報が得られる。 一応個人の家のはずだが、ED後は赤の他人であるはずのランドが何故か滞在しており、イシハラが旅に出た後もそのまま。ランド自重しろ。 しかし、それを言うと主人公が自由に出入りできるのもおかしいので、実は公共図書館的な場所なのかもしれない。 【クラブ】 原作で言うところのポケモンジム。 サイエンスクラブ以外はそれぞれのクラブのカラーにちなんだ単色、もしくはそれに無色が混じったデッキを使ってくる。 原作と違い最初からすべてのクラブに入ることができるため攻略する順番は自由。 ただし特定の条件を満たさないと対戦できないクラブマスター(原作でいうジムリーダー)も多い。主にクラブメンバーを倒すとか。 ファイアクラブとエスパークラブはある程度ゲームを進めないとマスターと対戦できないため、ここは最初に攻略することはできない。(*5) クラブマスターはそのファイアクラブとエスパークラブとクルシマのポリゴン以外全て弱点が共通しているので、メタればクラブメンバーより簡単に勝ててしまうことも。 なおサイドカードの枚数は対戦相手によって変化する。 クラブメンバーは基本4枚で、一部2~3枚の相手がいる。クラブリーダーは6枚。 ファイアクラブ 炎ポケモンが中心のデッキを使う。 クラブの内装もメンバーの言動も実に暑苦しい。 クラブマスターはカードを集めないと対戦してくれないため序盤では対戦できない。 が、実はこの「集めたカード数」のラインは、あくまでも枚数しかカウントしていないため、 研究所で起こせる隠しイベント(回数制限なし)の、 「デッキに入っていないエネルギーカードが10枚以下の場合、ある研究員から全ての基本エネルギーカードを10枚ずつ貰える」 というものを利用することで、ゲーム開始時から戦うこともできる。 ちなみにここのサロンには、メダルを3枚以上集めると、 「デッキに入っていないエネルギーカードを全て要求し、それに応えるとレアカードの場所を教えてくれるが、断ると暴言を浴びせてくる」(*6) というクソガキ子供がいるが、こちらもこのイベントを利用すれば被害をある程度抑えられることも覚えておこう。 クラブマスターはアカバネ。 使用デッキはウィンディやプクリン、ケンタロス、ラッキー等の高火力ポケモンで圧殺する「ほのおのとっしんデッキ」。 実は無色ポケモンと炎ポケモンが同数なので、水以外にも闘デッキも有利だったりする。 サイエンスクラブ 多数の不気味なマシンに囲まれた研究所のようなクラブ。 毒ポケモン(超弱点の草ポケモン)中心のデッキを使う。毒やマヒを使うポケモンも多い。 クラブマスターと対戦するにはクラブメンバーを倒す必要があるが全員ではなくソウタ一人だけでいい。 …なのだが、このソウタだけは何故か毒ではなく、空を飛ぶ(本家でいう所の)飛行タイプのポケモンのデッキを使ってくる。 空を飛ぶピカチュウ、オニスズメ、ポッポetc... 話しかけると「おい!今マスターのクルシマさんは研究中だ!」と言うが、 お前が毒タイプのポケモンを研究して毒デッキを作れ と言いたい(*7)。一応ズバット系統がデッキに入っているが毒技は持っていない。 続編ではちゃんと毒デッキを使ってくる。 クラブマスターはクルシマ。 クラブマスター唯一の多色デッキ。 使用デッキはベトベトンで特殊能力を封じ、状態異常やミュウツーで攻撃する「かがくのちからだデッキ」。 ポリゴン以外全員超弱点。ポリゴンは超抵抗だが攻撃技がない上にHPが30しかない。 火力は低めで、特殊能力に頼ったデッキでなければ苦戦はしないだろう。 特に状態異常を無効化する上に超抵抗のカビゴンに対してはベトベトンが立たないと封殺されてしまう。 グリーンクラブ 花や緑に囲まれた、所属全員が女性のクラブ。 草ポケモンが中心だが、多色デッキを使うメンバーも多い。花の色の多彩さを表しているのだろうか。 クラブマスターは外出中で、メンバー全員を倒して居場所を聞き出さなくてはならない。 クラブマスターはクニミ。使用デッキは「はなのおてだまデッキ」。 草単色デッキだが、デッキのエネはクルシマと同じ草+超。 何を狙ってくるかはデッキ名で想像がつくだろう。 強力な壁役はいないので、フシギバナとナッシーが揃う前に弱点かつ高火力の炎ポケモンで焼いてしまいたい。 AIに問題があるらしく、めんえきのカビゴンにどくのこなを連打してしまう。 アクアクラブ プールサイドをそのままクラブとして使っているようなクラブ。水ポケモンが中心のデッキを使う。 双子メンバーのマリとメグミが特徴。まずこの2人を倒す必要がある。 マリは水単色でそう強くないが、メグミはストライク+プクリン+プテラという水と無関係(*8)のガチデッキを使ってくるとんだ初見殺し。 続編ではちゃんと水デッキを組んでいる。 その後、クラブ中唯一の男にしてクラブマスターの取り巻きとして威張っているシンタローを倒せば、クラブマスターと戦えるようになる。 ちなみにマリはサイドカード2枚戦かつ、本作の必須パーツの大半が封入された第一弾をくれるので、 普通のプレイはもちろん、RTAでもカード集めの際にお世話になる。 クラブマスターはウッチー。使用デッキは「ゴーゴーあまごいデッキ」。 その名の通り、本作屈指のパワーカードである「あまごい」のカメックスを擁する強敵。 水単色だが草弱点がおらず全員雷弱点。 ラプラスの「あやしいひかり」に注意しながら雷ポケモンで通電させたい。 エスパークラブ 超ポケモンが中心。 クラブの中でも上位に位置づけられているようで、メダルを2枚持ってないと戦ってくれないメンバーもいる。 クラブマスターに至ってはメダルを4枚集めるまで会話すらしてくれない有様だ。 クラブマスターはミウラ。 道楽ジジイDr.オーヤマも「むずかしい」「てごわい」と言っているだけあって、 彼の使う「あやしいねんりきデッキ」はゲーム中でもトップクラスの実力を誇る。 フーディンの「ダメージスワップ」と壁役のラッキー・カビゴン・ガルーラ+ポケモン回収orポケモンセンターのシナジーにより、ダメージがまともに通らないのである。 しかも30以上のダメージ無効のバリヤードもおり、大ダメージの技で強引に倒す手段も通じない。 ベトベトンで特殊能力を封じるのも手だが、そもそも超弱点なので突風で引きずり出されると危険。中間進化にあるまじき強さのユンゲラーの「ちょうねんりき」が飛んでくるとワンパンされる。 実は彼のデッキに対し有効なのは意外にもバトルクラブの「せんせいこうげきデッキ」である。 まず、タフな無色ポケモンを短いターンで倒せる(その上こちらには防御はするもののほぼ攻撃はして来れない)。 相手の超のたねポケモンの打点は10しかないので、短期決戦なら意外と耐えられる。 ケーシィは進化する前に突風やプラスパワーを使って引きずり出して倒す事もでき、サワムラーの「のびるキック」で安全な位置から攻撃も可能。 エビワラーの「ジャブ」やワンリキーの「けたぐり」などバリヤード対策も万全。 事故要員でしかないマンキーの代わりになんでもなおしや超抵抗高打点のコラッタ系列を入れておくとなおよい。 勿論ユンゲラーに進化されて勢い付かれるとほぼ終わりだが、それはどんなデッキで挑んでも同じなので、 このデッキが相性が良いことに変わりはないだろう。 どうしても勝てない場合は無色ポケモンを盾にしてひたすら遅延しライブラリアウトを狙うのが最も簡単である。プライドは投げ捨てるものだ ストーンクラブ 岩ポケモン(草弱点の格闘ポケモン)が中心。ディフェンダーやきずぐすりで粘るデッキが多い。 ここのクラブマスターのみ無条件で最初から戦える。 デッキの弱さもあり、最初に挑むクラブマスターとしては最適だろう。 クラブマスターは顔がオーキド博士なゲンゾウ。 強力な岩ポケモンを揃えた「がんせきおとしデッキ」を使うが……クラブマスター最弱と呼ばれるほどに弱い。 一応、高HPのイワークと「にらみつける」で技を使えなくするサイホーンを壁役に、ゴローニャとダグトリオを育てると狙い自体はハッキリしており、 育成が完了すれば高火力の「いわころがし」と「じしん」が襲い掛かる、一度回り出せば強いデッキと言えるだろう。 ではなぜそんなにも「弱い」と酷評されているかと言えば、ストライク1匹に手も足も出ないからである。 全員草弱点な上に、ストライクの持つ「闘抵抗力-30」を貫通できるたねポケモンが不在な上(*9)、 一方のこちら(ストライク)は、草を交えたエネルギー3つを付ければ「つるぎのまい」→「きりさく」で60ダメージ(*10)を与えられるのだが、 当時のたねポケモンでこのダメージを耐えられるヤツがほとんどいない=このコンボの繰り返しで進化前に倒しきれてしまうので、 ストライクを場に出せさえすれば、一切傷つくことすらないワンサイドゲームを展開出来るのだ。 おまけにストライクはレアカードだが、第1弾のパックに収録されているため最序盤から入手可能。前述のマリをパーツ掘りで狩っていれば大体問題ないだろう。 仮にストライクを縛っても、相手が時間稼ぎをしている間にこちらもベンチのポケモンを育て上げる余裕があるため、 わざと雷・無色で挑む舐めプ等をしなければ特に苦労はしない。 ただし流石に初期デッキだとデッキの構築の関係で苦労しかねないので、多少はカードを集めてからのほうが楽だろう。それでも頑張れば勝てるレベルではあるが。 だが次回作では思わぬ奮闘ぶりを見せている。 エレキクラブ 雷ポケモンが中心。 クラブマスターの趣味でクラブ全体が暗く、派手な電飾で囲まれている。 クラブメンバーを全員倒せばクラブマスターと対戦できるようになる。 ユカはピカチュウしか使わない。 クラブマスターはタカハシ。 使用デッキは「じばくでビリビリデッキ」。 優秀な壁役であるエレブーやガルーラでレアコイルやマルマインを育てる時間を稼ぎ、ベンチにも被害を与えるこの2匹で攻勢をかけてくる。 厄介なデッキだが配下のようにサンダーやそらをとぶピカチュウは加えておらず、無色ポケモンも弱点が共通する闘ポケモンに滅法弱い。 道楽ジジイは「ストーンクラブの『カラカラガラガラデッキ』がベスト」と言っているが、ディグダ・サンドでも十分戦える。 バトルクラブ 道場のような内装のクラブ。狭い。本当に狭い。狭すぎる。「根性」という文字が目につく。 彼らが持つ格闘ポケモンはローコストで火力も高めな上、プラスパワーで奇襲をかけてくるので残りHPには注意。 また、超ポケモン対策として抵抗力がある無色ポケモンを採用していることが多い。 中に入ると最初はクラブマスターしかいない。 配下のメンバーが修行と称して他のクラブに出向しているためで、全員倒してこないとクラブマスターとは戦えない。 クラブマスターはヤマグチ。 使用デッキは「せんせいこうげきデッキ」。 エビワラー等の強力なポケモンをトレーナーカードで支援するスタイルは、単純だが強い。 が…配下と違って完全に闘単色なので超ポケモン、とりわけゴースに歯が立たない。 あとは、ゲンゾウ戦で大活躍だったストライクはここでも抵抗力のおかげで活躍する。 イマクニ? クラブサロンのうちバトル・エレキ・サイエンス・アクアの4つに登場するが、 まず第一条件としてアクアクラブのサロンにいる女の子(*11)からイマクニ?の情報をもらう必要がある。 そのあと、上記のクラブサロンをうろつくと上の方にてダンスをしているイマクニ?に会ってバトルが出来る。 使用デッキは「イマクニ?デッキ」。 ポケモンやデッキの強さ自体はそこまで特筆すべきものはないが、 何より特徴的なのは「イマクニ?」カードを使ってわざわざ自身のポケモンをこんらん状態(*12)にすることである。 対戦前に「意味よくわかんないけど」と発言していることからそもそもルールを理解していないのかもしれない。 そして、それで自滅も珍しくないため、初期デッキでも十分勝算はある。特に初手がヤドンの場合、先攻1ターン目でイマクニカードを使って技を使おうとしてコイントスで裏が出て自滅する(*13)という 何もせずに勝利 という展開もあり得る。 しかも報酬は3回目と6回目の勝利を除いて全てのパックを1つずつ渡すといった奮発振りであるため、 初期の頃だとカード集めに重宝することだろう。 なお、3回目と6回目の勝利に渡すのは「イマクニ?」カード。正直、いらない… イマクニ?ともう一度戦いたい場合は、 リセットしてから再びクラブサロンのうちバトル・エレキ・サイエンス・アクアの4つをうろつくと再登場する。 【クラブ】 チャレンジカップ 一定時期に開催され、3人勝ち抜きでプロモカードを手に入れられる。 商品はミュウツーやミュウ、ピカチュウや超エネルギー回収など。 3人目は1、2回開催の時はどちらもランド固定。それ以降はランダムで登場する。 右奥の開かずの扉は謎のままである。 ポケモンドーム 原作で言うところのセキエイ高原で最後の戦いの舞台となる場所。 行くだけなら最初から行けるがメダルを8枚集めていないとバトル場に通してもらえない。 原作の四天王ポジションに該当するグランドマスターを倒して伝説のカードをゲットするのが最終目標。 4連戦となるため1回でも負ければ最初からやり直しになるが、途中でセーブしたりデッキを変更することは可能。 グランドマスターについては当該項目参照。 原作よろしくグランドマスターをランドが先に倒しており伝説のカードを賭けて最終決戦をすることになる。 この時のランドが使う「でんせつのランドデッキ」は伝説のカード4種全てが投入されており、 カイリューを出すためのミニリュウとハクリュー、更にイーブイシリーズを全て投入したある意味凄まじい編成。 壁役としてガルーラも投入されている他、イーブイの進化系は全て無色エネルギーのみで技が使えるGBオリジナルカードが採用されている。 なお、エネルギーは炎と無色2個エネルギーのみなので、伝説のサンダーとフリーザーはベンチに出して特殊能力を使うことしかできず、壁にしかなれない。一応ポケモン回収で使い回しはしてくる。 しかも炎エネが大量投入されている割に炎エネを使うのはファイヤーだけで、ブースターまで先の通り無色エネのみのタイプ。 また、このGB限定ブイズはアンコモンのせいか別バージョンのブイズはおろか1進化のくせにレアのたねポケモンよりスペックが低く、シャワーズがストライクの、サンダースがカビゴンの下位互換に近い。 ぶっちゃけ強さ的にはグランドマスターのリーダー(笑)と大差ないのだが、彼の名誉のために書くと エネルギー的に明らかに主力は伝説のファイヤーと無色エネのモンスターたちにもかかわらず伝説のフリーザー、サンダーまで突っ込まされているため事故りやすくなっているのと、 無色エネ技のみ縛りと伝説のカード縛りの2つのコンセプトのせいでブースターとカイリューが低スペックなバージョンになっているのが弱さの原因であり、 棒立ちが確定しているフリーザーとサンダーを抜く、ブースターやカイリューを強力な別バージョンの方にすれば 無色エネがコストのモンスターを主体とすることで様々なタイプのモンスターをエネに縛られず戦うという コンセプトはハッキリとしたデッキではあるので強さはともかく使いやすいデッキではあったはずである… 【特徴】 『ポケモンカードゲーム』は日本では黎明期からあるTCGであるため練り込みが甘く、それを忠実に再現した本作にも反映されている。 特に顕著なのは初期手札にたねポケモンがいなければ無制限に引き直し可能というルールで、 これを利用すれば投入するポケモンはたった一枚で問題なくなる。 (もちろん現実でのルールではこんな事はなく、たねポケモンがいない場合の引き直しは2回までであり、かつ1回ごとに相手は山札から2枚引く事ができた) 加えてポケモン、ドローともにぶっ壊れ性能のカードが多い。 (トレーナーカード) マサキ ノーリスクで山札から2枚カードをドローできる オーキドはかせ 手札を全て捨て、山札からカードを7枚ドロー パソコン通信 手札を2枚捨て、山札から好きなカードを1枚引く ダウジングマシーン 手札を2枚捨て、自分のトラッシュ(墓地)からトレーナーカードを1枚サルベージ エネルギー・リムーブ 超エネルギーリムーブ 1ターン1枚しか付けられない エネルギーを問答無用でトラッシュする。 無印は相手1枚、超は自分1枚・相手2枚。連発されると全然エネルギーが溜まらなくなる。 ミニスカート お互いの手札にあるトレーナーカードを全てデッキに戻すハンデス。 ポケモンへの援護をトレーナーカードに依存している以上、それができなくなるのは痛い。 どっちかというと自分に刺さるカード。 突風 相手のバトル場のポケモンをベンチのポケモン1匹と入れ替える。 ベンチに逃げた弱っているポケモンを引きずり出してトドメを刺したり、技のコストが重いポケモンに替えて時間稼ぎをする等、汎用性が高い。 相手のトラッシュにいるたねポケモンを無理やりベンチに復活させる「ポケモンの笛」とのコンボは鉄板。 (ポケモン) カメックスLv52 このカードが場にいれば1ターンに何枚でも水エネルギーをつけられる。 水エネルギーが多くついているほど威力が上がるハイドロポンプとの相性も良い。 手札の水エネを残さず使ってオーキドはかせで補充する戦術はシンプルだが強力。通称アメキド。 性質上エネルギーリムーブに強いため、コンボ成立後は安定してダメージを与えられるのが強み。 (伝説)サンダーLv68 「ランダムで選ばれた自分以外のポケモン一体に70ダメージを与える」ビッグサンダーというわざを持つのだが、 この効果を悪用し、自分の場をこのサンダー一体にすることで、相手ベンチを含むポケモンを片っ端から瞬殺する。相性も無視。 ポケモンカードGB界で現実のぶっ壊れに1枚で割りこめるストロングスタイル。闘ポケモン使い手の相手には無敵状態。 プクリンLv36 たねポケモンやなにかの化石、ピッピ人形でベンチを埋めて、ベンチに控えている味方の数だけダメージが増す「ともだちのわ」でゴリ押し。 プクリンが最も輝ける場所である。またの名を(誰が呼んだか)「友達リンチ」。化石と人形だけが友達のこともあるのに 進化前のゲーム専用プリンもたねポケモンを呼び出す技を持っており、シナジーがある。 バリヤードLv28 なぞのかべで30以上のダメージを受けない、耐久の鬼。 フーディンのダメージスワップやヤドランの変な行動で延々耐えることができる。 進化前のたねポケモンなら苦にならないが進化先や進化のないポケモンは抜くことができず、 ベンチの相手に突風やビッグサンダーでなんとかサイドカードを奪うことしかできない。 状態異常になれば消えてしまうが、上3枚のうちそれを持っているのがプクリンだけなので、それ以外に対するメタカードとなっている。 プクリンに対しては超抵抗でダメージが通らない上に眠らせたり化石を同じくダメージを通さないカブトに進化させるなど、対処が豊富なので効かない。 ニドキングのどくどくで瞬殺できるのは内緒だ。 ミュウLv8 プロモカード版ミュウの特殊能力「ニュートラルシールド」は相手の進化ポケモンからの攻撃を一切受けないというとんでもないもの。状態異常にさえならない。 特に化石ポケモンメインのデッキだとミュウを壁にすればもう相手はほとんど何もできなくなる。プクリンやカメックスにとっては天敵。 ミュウ本体の火力はほとんどないが、壁にしている間にベンチを育てればもう何も怖くない。ただしエネルギーリムーブや突風は勘弁な! プテラLv28 「げんしのちから」で進化行為を封じる。プクリンもカメックスもベトベトンも進化できなきゃ怖くない。 先攻ゲー?知るか! 前述のマリガンし放題ルールを利用し化石と人形だけを用意するタイプのプクリンと友達になることも。 ベトベトンLv34 「かがくへんかガス」で特殊能力を封じる。カメックスもミュウもバリヤードも特殊能力を行使できなきゃ怖k(ry コダックLv15 ずつうで1ターンだけトレーナーカードを封じる。 毎ターン使ってマサキやオーキドはかせをロックするのは地味だが強力。 (伝説)ファイヤーLv40 「ランダムで炎エネルギーカードを1~4枚サーチする」ほのおをもたらすという特殊能力を持つ。 これを何度も回収して出すことによりデッキ内のエネルギーカードを減らすことでドローをより良くし、ダウジングマシーンとパソコン通信の手札コストにも困らなくなる。 ただその性質上、戦闘面では他のポケモンに頼らざるを得ない。無駄の少ないガルーラか、進化のリスクがあるものの技として突風を使えるキュウコンと組み合わせると良いだろう。 【ありがちなこと】 属性が偏っているためメタデッキを作れば楽勝状態 スティーブに闘デッキで挑んだらサンダーに勝てなかった マリよっわw→片割れのメグミもどうせ雑魚だろ→ストライクとプクリンのガチデッキで凹られる デッキを伝説のサンダーと補助カードだけで構成→ビッグサンダー連打ゲー というのをやってたらバリヤードの特殊能力「なぞのかべ」で相手に詰む グランドマスターのラストがやたらと弱い パソコン通信を使うが欲しいカードがサイドカードの中 エネルギー・リムーブのうざさが異常 ガルーラで手札引きまくる、引かれまくる カメックスでごり押し ラッキーやカビゴンでひたすら時間稼ぎ カビゴンやラッキーなどのHPの高いポケモンで序盤をしのぎ中盤エネルギーをつけまくったファイヤーで山焼き エネルギー転送、パソコン通信→デッキの順番確認→リセット→「対戦からはじめる」 モンスターを倒す→サイドカード確認→リセット→「対戦からはじめる」 攻略本の漫画にあったフシギバナとリザードンのコンボをなぞる。 イマクニ?が自爆 ミウラにはライブラリ(山札)アウトで勝利 やたら決まる相手の麻痺 やたら外れるこちらの麻痺 れんぞくパンチ、みだれひっかきでコインが全て表だった時の快感、絶望 相手ポケモン全滅、サイドカード全引きで野球で言う「完封勝利」 混乱時のコイントスで裏が出る→リセット→「対戦からはじめる」→技を使わずに自分のターンを終了 リセットするたびに一瞬表示される「バックアップRAMを初期化しますか?」がちょっと怖い オムナイトのおみとおしで相手のデッキを研究 【こぼれ話】 この時期のTCGをゲーム化した作品はカードが本体の奴を除けばかなりAIが凝っており、ポケモンカードGBに限らず非常に完成度が高い。 もちろんポケモンカードGBにもAIが搭載されており、実は同じカードを使っていてもプレイヤーごとに戦術が違うことで差別化している。 たとえばエレキクラブのタカハシは積極的に「じばく」を使うが、自爆すれば勝てる局面でもこれを使わない自爆嫌いのキャラもいる、など。 ゴースLv.8のみちづれや、コイルLv.15のじきあらしなんかをNPCが使ってきた場面を見たことがないと思うが、このAIが原因。 RTAでは要注意ポイントのAI、つまり「こいつはこの行動をしてこないから無理ができる」のラインを大雑把に覚えるのも必要になるのだそうだ。 手札事故を起こしてろくに動かず勝利ということが少なくなるように、NPCがオートデッキマシンでは組めない専用のデッキを使うことがある。 エレキクラブ、ファイアクラブ、アクアクラブではクラブメンバーの3人全員が、オートデッキマシンにない専用デッキを使って戦ってくる。 サイエンスクラブで戦えるニドランデッキ使いのヤスユキだが、 サイエンスクラブのオートデッキマシンで作れるのは「ラブラブニドランデッキ」、 彼が使うデッキの名前は「ニドランラブラブデッキ」なのである。気づくかこんなもん。 このゲームは乱数生成に難があるようで、一部のカードが手に入らないことがある。 そらをとぶピカチュウ このゲームのプロモーションカードは伝説のポケモンカードとイマクニ?を除くとチャレンジカップの優勝景品として手に入るのだが、 そらをとぶピカチュウだけはこの景品から外れてしまっており、Mr.イシハラに交換してもらう1枚しか入手できない。 これのせいでサイエンスクラブのオートデッキマシン「そらをとぶポケモンデッキ」は他のROMとの通信を行わないと組めない。 ミュウLv.8とかじゃなくてよかった。 フシギバナLv.64 幻のポケモンカードの1枚。カードポン!でたまに入手できる……という条件だけは有名だが、 前述のプログラムミスで絶対に入手できないカードとはこのカードのことである。 軽く説明すると、自分と相手の名前とIDから生成される数値の差が特定の値の時のみ幻のカードが生成されるのだが、 その後、名前とIDから別の計算で生成した値の差が偶数(フシギバナLv.64)か奇数(ミュウLv.15)で判定される。 …だが、前提となる幻のカード成功判定の数値が奇数であるため、計算式の都合上、最終的に後者の判定も奇数(ミュウ)で固定されてしまうのである。 つまり伝説のオートデッキマシンの「なぞのポケモンデッキ」は絶対に組めないのである。 この事実が初めて明らかになったのがなんと2011年で、広まったのは2019年頃。それまでは手に入ると思われていたのだから恐ろしい話。 ちなみに実物のカードの方は攻略本のプロモーションカードとして入手できたが、残念ながらあんまり強くない。 なお、当然ながらカードポン!のバグは続編GB2で修正されている。それどころかこのフシギバナは簡単に入手できるようになった。 余談だがこのソフトの開発はゲームフリークではなくハドソンである。 しかも大変な先走り開発であり、任天堂から開発許可を貰う前に開発を始めていたという。 許可を貰えなかったら幻の作品になっていたかもしれない… 後に『ポケモンカードGB2 GR団参上!』も発売されたが、ちょうどハードの移行期間に重なったり本作の値崩れもあって売り上げは振るわなかった。 どこでもセーブ SwitchOnline版でここぞとばかりに巻き戻しやどこでもセーブを使おうとした人も多いだろうが、 実は今作はコイントスの乱数がターンごとに固定となっている。 なので巻き戻し機能やどこでもセーブでたまなげMAXを無限成功させたりすることは不可能。 このため利用出来るのは コイントス結果を確認し、成功しないならスルー コイントスが裏→表で判定されるのを確認し、巻き戻してトレーナーカードで空打ちする といった方法になる。 なお対戦外ではメッセージ送りのタイミングで乱数が変化するため 戦闘開始前に調整し、初手の手札事故を避けたり先攻を取る カードパックが渡される前に調整し、パックの中身をリセマラ といった方法は取れる。 実際の紙との差の例 実は紙(テーブルトップ)とは環境が非常に異なっており、ここまでくるとほぼ別ゲー。 「サンダーLv.68」の存在がないことはすぐに思いつくだろうが、実際はそんなもんではない。 マリガンルールの違い サンダーLv.68単騎デッキは「マリガンルールを利用して必ず初手にサンダーを呼び込む」というものだったのだが、 このマリガンルールというのは「最初の手札にたねポケモンカードが1枚も無い場合、何度でも同じ枚数のままで手札を引き直せる」というぶっ飛んだもの。 これにより、たねポケモンがたった1枚しか入っていない本来なら事故間違いなしのクソデッキであっても確実にそのたった1枚を初手で引けるのだ。 サンダーLv.68はあり得ないほど強いぶっ壊れカードとして認識されているが、このルールによって「確実に初手でコレ1枚だけを場に出す」事ができないなら別にそこまで強くない。 つまりはサンダーLv.68デッキが大暴れした原因の半分はこのルールの存在のせいである。 なんでこんなクソルールになっているのか?と言うと、多くの人は「当時は紙のポケモンカードも黎明期でルールが未熟でそういうルールだったんだろう」 …と考えるかも知れないが、当時のルールからすでに「マリガンは3回まで。もし3回目にたねポケモンがいなかったら敗北する」というルールだった。 (※上述されているマリガン2枚ドロールールは21世紀に入ってからのルールである。)。 ちゃんと配慮されているマリガンルールが既に存在していたのに、何を考えたかやってはいけない改変をわざわざ施したのがコレである。 GBで興味を持って紙のカードを始めた人はこのルールを知らないことが多く、せっかく組んだデッキが紙束と化してたいへんショックを受ける光景が見られたらしい。 混乱ルールの違い 混乱は当時の紙のカードのルールでは「攻撃の対象を自分に変更し、技のダメージと効果がそのまま自分に降りかかる」という効果で、 たとえばエレブーの「でんきショック」だと10ダメージ+麻痺判定が行われる。 しかし弱点・抵抗力はもちろん自爆ダメージなどの処理が非常に難解でややこしく、当時のルールブックにも複雑な例がいくつか挙げられるほどだった。 それを受けてか、あるいはゲーム上での再現が難しかったのか、本作ポケモンカードGBでは大幅に簡略化した「自分に20ダメージ」(弱点・抵抗力の影響を受ける)という処理に変更されている。 もっとも、本家ポケモンの「こんらん」で起こる「わけも わからず じぶんを こうげきした!」による自傷ダメージは、 タイプ相性の影響を受けず威力も固定なので、実はこちらの処理の方が本家に近いのかもしれない。 これが影響しているのかは不明だが、紙のカードの方でもこの後(1999年)のルール改訂で上記を逆輸入した「自分に20ダメージ」という処理になり、 以降のルール改訂はこれを下地に行っている。 一部カードの未実装 当時のゲームで取り扱うにあたってかなり特殊な処理を行う都合上、当時のソフト・ハードでは扱いきれないカードが未実装になっている。 この未実装組の中でも特に「メタモンLv.20」「マルマインLv.40」は紙の環境の中で非常に大きな存在感を発揮していた。 上の2つの要素もさることながらこの2枚が未実装なせいで、この2枚が前提となる強デッキが組めないので環境がまったく違う。 遊戯王やデュエル・マスターズではデジタルカードゲーム化に伴って、かつて猛威を振るったカードが未実装やエラッタという措置を受けている。 これによって昔では考えられなかったような新しいメタが築かれているが、あれとまったく同じ現象が当時のポケモンカードでも起きていたというわけ。 そのため紙のポケカ勢には、GB勢(≒紙の未経験者)と旧裏勢の見分け方として「マルマインのことを尋ねて答えられるか」というのがあるのだそうな。 ちなみに旧裏時代のサンダーというと、Lv.68ではなく「R団のサンダー」という、ジャブエビワラーの上位互換みたいなカードの方がずっと印象に残るとのこと。 いろんな意味で恐ろしい話である。 なお、この項目に説明されているカードのせいで「紙の方もオーキド4枚リムーブ4枚のぶっ壊れた世紀末環境」というイメージが強いが、これは実はだいぶ違う。 これに加えてGB2の猛者ども、マルマイン、さらにリーダーズスタジアムのぶっ壊れ連中まで加わったせいで、 一時期はこっちの方が断然平和な、世紀末と呼ぶのも生ぬるい環境だったんだとか。 なんだかとんでもない話だが、そりゃ「錯乱ジム」(*14)とか「エリカのプリン」(*15)なんて4枚許したらそれはもうゲームじゃないわな……。 休日から暇な時間をすてることによって、トラッシュの中にある項目を1つとって追記・編集することができる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いてててカビゴンのパンチクラッチった -- 名無しさん (2013-12-21 15 01 44) 遊戯王のゲームよりはだいぶましなんだけどな -- 名無しさん (2014-04-02 16 22 09) マスター相手には、サイド戦にしとくべきだったね。 -- 名無しさん (2014-05-23 11 55 45) トレーナーカード使いにくいの多くて全然使わなかったな -- 名無しさん (2014-12-29 09 52 40) 遊戯王GB1もこいつもワゴンから回収してちまちまやったなぁ…懐かしい。 -- 名無しさん (2014-12-29 10 13 03) データ通信で拡張パック送ってくるのは本家ポケモンのパソコン通信みたいな仕組みかね -- 名無しさん (2015-01-09 10 19 12) 主人公の名前がパーク(ライバルがランドだからか)だった記憶あるんだが、少なくともゲームで設定されたデフォルトネームではない。どこから来た名前でしたっけ? -- 名無しさん (2015-03-15 21 56 01) 何も選ばないとパークになったような記憶がある -- 名無しさん (2015-03-25 15 08 53) とりあえずエネルギーカード全部奪っておいてプロモヤドン一枚しかよこさないガキを殴らせろ -- 名無しさん (2015-03-25 15 43 08) 当時は難しくてどのクラブもクリアできなかった記憶 -- 名無し (2015-09-09 01 37 03) パーク「オレは手札から強欲なマサキを発動!デッキからカードを二枚ドローするぜ!!」 -- 名無しさん (2015-09-20 15 03 58) ↑5 たしか攻略本に載ってる公式漫画から。 -- 名無しさん (2015-10-12 00 56 19) こいつもそうだが2が無茶苦茶面白かった。VCで2でないかな。出ないんだろうな…… -- 名無しさん (2015-10-20 19 07 58) ポケモンカード3DS(仮)は出ないかな… -- 名無しさん (2015-10-20 19 33 07) 取扱説明書で、名前「パーク」って出てるよ。漫画風説明書が懐かしい! -- 名無しさん (2015-12-06 01 26 15) 実はコイントスには裏技があってボタン入力時に裏を向いてるタイミングでボタンを押せば表になる。 -- 名無しさん (2015-12-06 12 49 11) メグミの強さはガチ。水がほとんどいない初見殺しってことを差し引いても作中5本の指に入るレベルだろ -- 名無しさん (2016-02-07 00 22 52) ↑リザードンとフシギバナでごり押ししてすまんな。 -- 名無しさん (2016-08-31 05 34 45) パソコン通信でカード送る仕組みは、FAXみたいにカードの用紙がこちら側のマシンにセットしてあってデータだけ受け取ったらその場で印刷して出してくれるとか…あでもそれだとレアカード量産できちゃうしな -- 名無しさん (2016-11-17 13 10 58) メグミは確かに初見殺し性能が高過ぎるな、普通のクラブメンバーでは確かに最強クラス(というか明らかにメグミより強いと言い切れるのがミウラ、ヒロコ、スティーブぐらいか?) -- 名無しさん (2017-02-06 12 25 47) パソコンでカード送ってくるのは引換券でパックそのものは受付で貰ってるんだよ!説を提唱したい -- 名無しさん (2017-02-06 12 38 19) 2で全く自重せずにルールに従ったデッキを組んだら、1ターン目から相手の手札を0枚にして今引きオーキドもゴースのこわがらせるで封印される・・・という先攻1キルゲーになってしまうのが辛い -- 名無しさん (2017-06-17 21 28 04) https //www.pokemon-card.com/products/bw/entry_plus.html 一応dsあるらしいけど、これどうなの?公式のバトルシミュレーターと同じ? -- 名無しさん (2018-08-22 03 00 50) 実はチュートリアルに別解がある。再戦時に探してみるといいかも -- 名無しさん (2018-10-23 01 29 56) あの時代のゲームにしてUI極まってた感ある。公開情報いつでも参照できたっけ? -- 名無しさん (2018-11-01 07 38 37) 当時グリーンのマスター「クニミ」を見つけた時に台詞で「クラブを留守にしてしまい申し訳ありませんでした」って言うから「え?クラブってあのクラブ?(水ポケ)」って勘違いしてた自分 -- 名無しさん (2019-02-04 22 43 37) ぶっちゃけ当時の遊戯王のゲームよりは完成されてた。まあ向こうはカードが本体だから多少はねってことか -- 名無しさん (2019-04-11 02 38 37) 実はミカサとの対戦はヒトデマンを先に出した方が早く勝てるんだよな -- 名無しさん (2019-04-28 05 26 43) 実はプログラムミスのせいでどうあがいてもフシギバナLv646 -- 名無しさん (2019-11-03 09 35 41) ↑ミス、フシギバナLv64はGB1だと入手できないんだとか。(ミュウは運が良ければ手にはいる) -- 名無しさん (2019-11-03 09 36 50) このゲームはコイントスが激甘でな…その所為でギャロップゲーになった思い出が。 -- 名無しさん (2023-01-06 01 23 07) イマクニ?とのカードポンで幻のカードは出ないのかしら -- 名無しさん (2023-03-08 03 39 50) Switch配信も決定。おめでとう。…そろそろGB2も…いや、できれば新作を… -- 名無しさん (2023-08-09 17 32 07) switchだとパックを受け取る直前の会話まで巻き戻して受け取るを繰り返すと欲しいカードが早いうちから簡単に… -- 名無しさん (2023-08-09 21 31 55) プロモヤドンのクソガキのためにエネルギーカードばっか入れたデッキを急遽作って手元のエネルギーカード1枚しか渡さないテク -- 名無しさん (2023-08-09 23 32 21) たまに相手がどう考えてもインチキしているとしか思えないうごきをしてくるのでこのゲームに限りswitchの巻き戻し解禁しました -- 名無しさん (2023-08-11 16 46 58) ポケマス参戦は…ムズそうだな -- 名無しさん (2023-08-13 03 31 24) カメックス強すぎる。次はゼニガメ以外のデッキ選ぼう… -- 名無しさん (2023-11-13 04 55 50) 攻略本見れば分かるけど登場人物って大体大会参加者やポケカ関係者などのモデルあったりするんだよな Mr.イシハラもポケモン制作者の一人の石原恒和だし -- 名無しさん (2024-01-22 14 07 48) 名前 コメント
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ダブル無色エネルギー ◆カード情報 分類 特殊エネルギー 効果 このカードは無色エネルギー2個ぶんとしてはたらく。 ◆考察 縛りもなく、汎用性の高い特殊エネルギーである。 このカードの存在から無色エネルギーが2個以上のわざを持つポケモンはそれだけで評価される事がある。 ◆関連項目 関連カード 《ホウオウLEGEND》 《オーダイル》 《ハガネールGr》 収録パック ハートゴールドコレクション ヘイルブリザード ◆Q A Q:《ホウオウLEGEND》にダブル無色エネルギーがついている場合、炎エネルギー2個として数えることはできますか? A:はい、できます。 ポケボディー「せいなるにじ」の効果により、「ダブル無色エネルギー」は炎エネルギー2個ぶんとしてはたらきます。 Q 《ダブル無色エネルギー》2枚のみついていて、ポケボディー「せいなるにじ」を持つ《ホウオウLEGEND》のワザ「ぐれんのつばさ」を使ったとき、トラッシュするエネルギーはどうなりますか? A:《ダブル無色エネルギー》を1枚トラッシュします。この場合、2個ぶんのエネルギーがトラッシュされます。 Q:《イワーク》に手札から《ダブル無色エネルギー》を1枚つけたとき、ポケボディー「エナジーヒーラー」により、エネルギー2個ぶんの「20」を回復することはできますか? A:いいえ、できません。 つけたエネルギー1枚につき、HPを「10」回復することができます。 Q:相手のバトルポケモンについているエネルギーを1個トラッシュする《ギャラドス》のワザ「はかいこうせん」で、エネルギー2個ぶんとしてはたらいている、ダブル無色エネルギーを選ぶことはできますか? A:はい、できます。 この場合、2個ぶんのエネルギーがトラッシュされます。 Q:ポケボディー「レッドアーマー」を持つ相手の《ハッサムGr》に、ダブル無色エネルギーと「基本悪エネルギー」がついている自分の《バンギラスGr》のワザ「パワークロー」で、ダメージを与えることはできますか? A:はい、できます。 《バンギラスGr》のワザ「パワークロー」は、相手のバトルポケモンにかかっている効果の計算をしないため、《ハッサムGr》のポケボディー「レッドアーマー」の効果にも関係なく、ダメージを与えることができます。 Q:ワザ「エネリフレクト」で、《ランターン》についているダブル無色エネルギーを自分のベンチポケモンにつけなおすことはできますか? A:はい、できます。 この場合、2個ぶんのエネルギーをベンチポケモンにつけ替えます。 Q:《ジバコイルGr》のワザ「ロストバーン」で、「ダブル無色エネルギー」を選んでロストゾーンにおいた場合、エネルギー2個ぶんの100ダメージを与えられますか? A:いいえ、与えられません。 2個ぶんとしてはたらいている「ダブル無色エネルギー」は、1枚として扱われるので、与えられるダメージは「50」になります。
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ポケモンカードの情報を載せていきます