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https://w.atwiki.jp/yasepoke/pages/18.html
のうりょくその他のステータス こううん かしこさ と 覚えられるわざの数 げんき PP こせい のうりょく PCポケモンの「のうりょく」は、原作ゲームのポケモンの種族値を参照し、下記のように決定します。 小数点は全て四捨五入とします。 こうげき こうげきの種族値÷10 ぼうぎょ ぼうぎょの種族値÷10 とくこう とくこうの種族値÷10 とくぼう とくぼうの種族値÷10 すばやさ すばやさの種族値÷10 HP HPの種族値÷2+30 こううん 13-(全種族値の平均値÷10) ※最低値は0 下記の「のうりょく」はダイスロールや「けいけんち」の振り方によって決定されます。 かしこさ 1D10+3 げんき 1D10+3 PP (レベルわざポイント+とくべつなわざポイント)÷2+30 その他のステータス とくせい 2つある場合はどちらか1つを選択します。「隠れとくせい」は1つ目の特性として選べず、「けいけんち」による追加習得でのみ選択できまます。 せいかく 好きなものを選択。原作ゲームのようにステータスは上下せずきのみの好き嫌いにのみ関係します。 こせい こせいの一覧から任意のものを2つ選択します。 こううん 「こううん」は主にバトル中の回避行動や探索で物を探すときなどに使用するステータスです。 「こううん」は合計種族値が低いポケモンほど数値が高くなるように設定されているため、 それらの判定の際には進化前のポケモンなど種族値が低いポケモンの方が有利になります。 かしこさ と 覚えられるわざの数 PCポケモンが覚えられるわざの数は原作ゲームと違い4つだけではありません。 「かしこさ」の能力値が「4」の時に4つのわざを覚えることができ、 そこから「かしこさ」の能力値が「2」増加するごとに覚えられるわざの数が1つ増えます。 例えば「かしこさ」が「11」であれば、覚えられる技の数は「7つ」です。 覚えられるわざは後述する「けいけんち」の振り方によって決まり、その中から選択します。 既に覚えているわざは別の習得わざと自由に入れ替えることができますが、 セッションの途中で入れ替えることはできません。 げんき 「げんき」が0ポイントになるとPCポケモンが逃げだしてしまう=ゲームオーバーとなります。 「げんき」は主に「ひんし」になった時に減り、「ひんし」では6ポイント減少します。 また、ポケモンにとって「嫌なことがあった時」に「げんき」が減ることもあり、 この場合では、プレイヤーは1D10を振り、状況によって決められた出目を下回ってしまうと 「げんき」が減少してしまうことになります。 逆に「良いことがあった時」には「げんき」が増えることもあります。 特性 せいしんりょく こんじょう きもったま マイペース どんかん を 持っているポケモンは「嫌なことがあった時」の減少を無効にできます。 「げんき」を自主的に消費することで、1ポイントにつきHPを1/4回復することができますが、 この「げんき」の消費はバトル中に行うことができません。 「げんき」は、セッションを終えた時に「げんき」の最大値のポイントに戻ります。 PP PPは原作ゲームと異なり、「のうりょく」の「PP」からポイントを消費していく形になります。 詳しくはわざやとくせいをご覧ください。 こせい PCポケモンの初期作成時に以下のこせいの中から、任意に2つを選択します。 「こせい」は後から変更や新たに習得することができません。 たべることがすき 「たべもの」を1つ食べると「げんき」が1回復します。 いねむりがおおい 次の「やすむ」までのインターバルが3時間に短縮されます。また「やすむ」の必要時間を10分に短縮できます。 まけずぎらい 「ひんし」状態になった際に「わるあがき」で攻撃を行うことができます。 のんびりするのがすき 「やすむ」際にHPとPPが最大まで回復し「げんき」の回復量が+2になります。 がまんづよい 「げんき」が減る時の減少量を-1します。また、バトル中にHPが0になる時に一度だけHPを1残します。 とてもきよう 「隠密判定」の結果に+5と「命中判定」の結果に+2します。 ちからがじまん 「もちもの」の最大所持数と「力判定」の結果に+3します。 かんがえごとがおおい 「発見判定」の結果に+5と「賢さ判定」の結果に+3します。 たたかうことがすき バトル中の「ダメージ判定」の結果に+3します。 うたれづよい 「丈夫さ判定」の結果に+3します。また、「ダメージ判定」による被ダメージを-3します。 こうきしんがつよい 「発見判定」と「感知判定」の結果に+5します。 ものおとにびんかん 「感知判定」の結果に+5と「回避判定」の結果に+2します。 すばしっこい 「速さ判定」の結果に+3と「回避判定」の結果に+2します。
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ポケモンの能力ポケモンを構成する6つの能力 各能力についてHP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ ステータス計算式HP HP以外 HP HP以外 能力変化 略称(アルファベッド表記)について ポケモンの能力 ここでは、ポケモンを構成する6つの能力ステータスについて説明する。 ポケモンを構成する6つの能力 ポケモンの強さを示す数値として、各個体には、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さの6つの能力が設定されている。これらの能力ステータスはポケモンのレベル・種族値・個体値・努力値により算出される。プレイヤーの間では実数値とよく呼ばれる。 各能力について HP ヒットポイントの略。ポケモンの体力を示すステータスである。これが0になるとそのポケモンはひんし状態となって、戦闘に出せない状態となる。 ポケモンバトルでは、相手の持っているポケモン全員のHPを0にすることが勝利の条件となる。 攻撃 相手に対する物理技のダメージに影響するステータス。同値の防御を持つポケモンに物理技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。 攻撃が高いと、こんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージも大きくなってしまう。 やけど状態のポケモンは、攻撃が元の値の半分になる。 防御 自分に対する物理技のダメージに影響するステータス。同値の攻撃を持つポケモンから物理技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。 これはこんらん状態で自分を攻撃してしまった際のダメージにも影響され、防御が高いほどそのダメージは少なくなる。 基本的に物理技によるダメージに影響されるが、『サイコショック』等、特殊技(ダメージ計算に攻撃側の特攻を使う技)であるにも関わらず、受ける側の防御を使ってダメージ計算を行う技もある。 特攻 相手に対する特殊技のダメージに影響するステータス。同値の特防を持つポケモンに特殊技で攻撃する場合、この能力が高ければ高いほど与えるダメージが大きいことになる。 特防 自分に対する特殊技のダメージに影響するステータス。同値の特攻を持つポケモンから特殊技を受ける場合、この能力が高ければ高いほど受けるダメージを抑えることができる。 素早さ ポケモンバトルにおいて、全員が優先度が同じ技を使う場合の行動順を決める際に参照されるステータス。上記条件の場合、この能力が高いポケモンから順に技を使う。ただし『トリックルーム』が発動している間は、素早さの低いポケモンから先に行動できる。 能力値が同じ場合は、行動順がランダムに決まる。 まひ状態のポケモンは、素早さが元の値の半分(第六世代以前は1/4)になる。 ポケモンバトルにおいて、最も重要視されているステータスである。攻撃や特防といった能力は、ダメージ計算において乱数幅が発生するため、1の差が致命的となることは少ないが、素早さの場合は差が1でも高ければ(トリル下であれば低ければ)先に攻撃できるため、1の差が勝敗に大きく影響するためである。 ステータス計算式 HP (種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + レベル + 10 HP以外 {(種族値 × 2 + 個体値 + 努力値 ÷ 4) × レベル ÷ 100 + 5} × 性格補正(0.9~1.1) ステータス計算式は上記式の通り。覚えるのが面倒というポケモントレーナーも、責めて以下に載せるレベル50・個体値31の場合の計算式だけでも覚えておくと後々便利である。 HP 種族値 + 75 + round(努力値 ÷ 8) HP以外 (種族値 + 20 + round(努力値 ÷ 8)) × 性格補正 ここで、round(値)は値の小数点第一位を四捨五入して整数にするという意味。 能力変化 バトル中、攻撃・防御・特攻・特防・素早さの5つの能力、および命中率と回避率には能力ランクが設定され、能力ランクの上下によって能力値に補正がかかる。詳しくは能力ランクを参照されたし。 略称(アルファベッド表記)について トレーナーの間では、HPと素早さは英語の頭文字からそれぞれH、Sと略され、それ以外はAから順番にA(攻撃)、B(防御)、C(特攻)、D(特防)とアルファベッド表記で略されることが多い。当wikiでは(少なくとも管理人は)できるだけアルファベッド表記は避けるという方針で編集を進めるが、型紹介の努力値配分やダメージ計算では基本アルファベッド表記を使うことにする。 最終更新:2018/06/11 21 55 35
https://w.atwiki.jp/pokemonkourayku/pages/106.html
すべてのポケモンに効果があります 12073B52 00002003 02073B54 020021E7 12073B58 00001840 C0000000 00000004 12073B7E 00002003 02073B80 020021E7 12073B84 00001840 DC000000 00000040 D2000000 00000000 プラチナのPARコード集に戻る
https://w.atwiki.jp/wt08_dts/pages/46.html
ステータス ステータス計算 クラスボーナス 種族 初期能力 経歴選択 ステータス計算 攻撃 体力+俊敏/2 命中 器用+知力/2+幸運/2 回避 俊敏+直感 防御 体力/2+精神/2 受防 防御+アイテム補正 知覚 知力+直感/2+器用/2 抵抗 精神+幸運 クラスボーナス 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 サムライ +30 +10 - +20 - - - 巫女 - - - - - +20 +30 志士 +20 +10 +10 - - - - 陰陽師 - +10 - - - +20 +10 泰拳士 - +20 +20 - - - - シノビ +10 +10 +10 +10 - +10 - 砲術士 +30 +20 - -10 +20 +10 - 弓術師 - +30 +10 - - - +10 騎士 +20 - - - - - +30 魔術師 - - - - - +20 +30 吟遊詩人 - - +10 +10 - +10 +10 砂迅騎 +10 +20 +10 +10 -10 - - ジプシー - - +30 -10 - +10 - 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 種族 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 人間 - - - - - - - 獣人 +10 - +10 - - -10 -10 エルフ -10 - - +10 - +10 - 初期能力 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 サムライ 60 30 30 20 10 20 10 65 20 20 100 3 巫女 0 20 20 30 40 60 20 30 80 20 60 2 志士 40 40 30 20 20 30 10 55 30 20 95 2 陰陽師 20 30 20 40 40 20 20 40 60 20 70 2 泰拳士 30 40 50 30 10 10 20 55 40 30 100 2 シノビ 40 30 40 30 10 10 40 50 50 30 90 2 砲術士 50 30 30 20 40 10 20 20 70 30 110 2 弓術師 20 40 30 40 30 20 20 40 40 20 80 2 騎士 50 30 10 30 20 30 20 50 20 30 100 3 魔術師 0 30 30 40 50 50 20 25 80 20 80 2 吟遊詩人 20 20 20 20 30 30 40 40 60 20 80 3 砂迅騎 50 30 40 20 10 30 20 50 35 20 110 3 ジプシー 20 30 50 40 10 20 40 40 60 30 70 4 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 経歴選択 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 王朝に忠誠を誓っており、国家に報いるために開拓者となった。 +10 +10 +20 封印された遺跡物への研究心から開拓者となった。 +10 +20 +20 新大陸発見による一攫千金を狙い、開拓者となった。 +20 +20 厳格な両親のもとで育ち、その両親に反発し、自由を求めて開拓者となった。 +20 +10 +10 純粋に未知への好奇心から開拓者となった。 +10 +10 +20 肉親、友人、恋人をアヤカシに殺されたなど、強い感情から開拓者となった。 +20 +20 孤独を嫌い、仲間とのふれあいを得るために開拓者となった。 +10 +20 +10 危険なやり取りが好きで組織に属している。スリルがあれば過程は問わない。 +20 +20 地位、金、名誉を欲して開拓者となった。 +10 +10 +10 +10 不遇な環境に生まれ、無理矢理開拓者への道を選択させられた。 +10 +20 +10 大切なもの(家族・恋人・友人など)を守るために修行の一環として開拓者となった。 +10 +20 +10 周囲にのまれ、なんとなく流されている内に気づいたら開拓者になった。 +10 +20 +10 恨みを持っている存在がおり、復讐のため力をつけようと開拓者になった。 +20 +10 +10 憧れの存在がおり、その存在に少しでも近づこうと開拓者になった。 +10 +10 +20 『激動の人生をこれまで過ごしてきて気がついたら開拓者になったが、まだ自分の中でも気持ちの整理がついていない。』 この選択肢を選ぶと、表の選択肢の中からランダムに選ばれる。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/e-game/pages/16.html
ポケモンのリアルタイムステータス(PRTS)について リアルタイムステータスとは名前の通り、ポケモンのステータスを リアルタイムに表示するという主が勝手に着けた名前だ 仕組みは超簡単! ①ROMを読み込んだエミュレータのプロセスに行く! ②ポケモンのデータを変数とかに読み込む! ③読み込んだデータを分析して画面に表示! ほら、たった3つの過程で出来る作業で出来る技なのだ ……とまあ現実簡単に見えるけど実はそうでもないという 実際に頭を悩まされたのを挙げると C#という言語に不慣れ 目的のアドレス(ex.0x2000000)にたどり着く方法がわかりゃん ポケモンのデータ(100byte)に関する情報が日本で全く無い ポケモンROM解析をやったことないから、技の名前とかの読み出しがわかりゃん ROMからの画像の読み込み方法がわかりゃん って感じな訳で、何もかも1からスタートすることになったわけだ。 C#のプロセス読み込み関数とかを探すだけで1日以上はかかりますた ポケモンデータについては日本だと全く無いから、海外サイトを飛び回って英語を解読する羽目に。 私の英語スキルはThis is a penに粉を掛けた程度のレベルです。 また上記に5つ挙げたけど、下記の2つはやる気が無くなったので、結局全部自分で書くことに。 XMLやCSVの関数探すの面倒って事でソースコードに全部技の名前を書き上げることになりました 画像も上同様自分で作ることにしました。 そんなこんなで完成したのがPRTS(Pokemon Real Time Statu) 多分もっと頭の良い人はもっとスマートにコードを書くのだろうけどさ 私がプログラムの解説をしたところで玄人からしたら、「HA!俺の方がSmartに書けるぜぃ」 となるのは見えているので、日本では何処にも載っていないだろうポケモンデータについて記載することにする あ、ページ作りに飽きたら試合終了ね -
https://w.atwiki.jp/pokemonnnokai/pages/23.html
こんな感じでリンク付けして下さい。 ~例~ タイトル 企画者 内容 その他記入事項 ポケモンの会 対戦会 野菜 シングル戦、総当り メンバー集まったら対戦会でもしたいね… 対戦ルール 対戦形式 シングルバトル レベル フラット なんとかシューター なし 詳細 同ポケ 不可 複数催眠 あり
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ポケモンステータス一覧 ▲▼が付いた項目はクリックで並び変えされる。 番号 写真 ポケモン名 攻撃 防御 HP 最大CP タイプ 1 フシギダネ 126 126 90 1072 くさ/どく 2 フシギソウ 156 158 120 1632 くさ/どく 3 フシギバナ 198 200 160 2580 くさ/どく 4 ヒトカゲ 128 108 78 955 ほのお 5 リザード 160 140 116 1557 ほのお 6 リザードン 212 182 156 2602 ひこう/ほのお 7 ゼニガメ 112 142 88 1009 みず 8 カメール 144 176 118 1583 みず 9 カメックス 186 222 158 2542 みず 10 キャタピー 62 66 90 444 むし 11 トランセル 56 86 100 478 むし 12 バタフリー 144 144 120 1455 ひこう 13 ビードル 68 64 80 449 むし/どく 14 コクーン 62 82 90 485 むし/どく 15 スピアー 144 130 130 1440 むし/どく 16 ポッポ 94 90 80 680 ノーマル/ひこう 17 ピジョン 126 122 126 1224 ノーマル/ひこう 18 ピジョット 170 166 166 2091 ノーマル/ひこう 19 コラッタ 92 86 60 582 ノーマル 20 ラッタ 146 150 110 1444 ノーマル 21 オニスズメ 102 78 80 687 ノーマル/ひこう 22 オニドリル 168 146 130 1746 ノーマル/ひこう 23 アーボ 112 112 70 824 どく 24 アーボック 166 166 120 1767 どく 25 ピカチュウ 124 108 70 888 でんき 26 ライチュウ 200 154 120 2028 でんき 27 サンド 90 114 100 799 じめん 28 サンドパン 150 172 150 1810 じめん 29 ニドラン♀ 100 104 110 876 どく 30 ニドリーナ 132 136 140 1405 どく 31 ニドクイン 184 190 180 2485 どく/じめん 32 ニドラン♂ 110 94 92 843 どく 33 ニドリーノ 142 128 122 1373 どく 34 ニドキング 204 170 162 2475 どく/じめん 35 ピッピ 116 124 140 1201 フェアリー 36 ピクシー 178 178 190 2398 フェアリー 37 ロコン 106 118 76 831 ほのお 38 キュウコン 176 194 146 2188 ほのお 39 プリン 98 54 230 918 ノーマル/フェアリー 40 プクリン 168 108 280 2177 ノーマル/フェアリー 41 ズバット 88 90 80 643 どく/ひこう 42 ゴルバット 164 164 150 1921 どく/ひこう 43 ナゾノクサ 134 130 90 1148 くさ/どく 44 クサイハナ 162 158 120 1689 くさ/どく 45 ラフレシア 202 190 150 2493 くさ/どく 46 パラス 122 120 70 917 むし/くさ 47 パラセクト 162 170 120 1747 むし/くさ 48 コンパン 108 118 120 1029 むし/どく 49 モルフォン 172 154 140 1890 むし/どく 50 ディグダ 108 86 20 457 じめん 51 ダグトリオ 148 140 70 1169 じめん 52 ニャース 104 94 80 756 ノーマル 53 ペルシアン 156 146 130 1632 ノーマル 54 コダック 132 112 100 1110 みず 55 ゴルダック 194 176 160 2387 みず 56 マンキー 122 96 80 879 かくとう 57 オコリザル 178 150 130 1865 かくとう 58 ガーディ 156 110 110 1335 ほのお 59 ウインディ 230 180 180 2984 ほのお 60 ニョロモ 108 98 80 796 みず 61 ニョロゾ 132 132 130 1340 みず 62 ニョロボン 180 202 180 2505 みず/かくとう 63 ケーシィ 110 76 50 600 エスパー 64 ユンゲラー 150 112 80 1132 エスパー 65 フーディン 186 152 110 1814 エスパー 66 ワンリキー 118 96 140 1090 かくとう 67 ゴーリキー 154 144 160 1761 かくとう 68 カイリキー 198 180 180 2594 かくとう 69 マダツボミ 158 78 100 1117 くさ/どく 70 ウツドン 190 110 130 1724 くさ/どく 71 ウツボット 222 152 160 2531 くさ/どく 72 メノクラゲ 106 136 80 905 みず/どく 73 ドククラゲ 170 196 160 2220 みず/どく 74 イシツブテ 106 118 80 849 いわ/じめん 75 ゴローン 142 156 110 1434 いわ/じめん 76 ゴローニャ 176 198 160 2303 いわ/じめん 77 ポニータ 168 138 100 1516 ほのお 78 ギャロップ 200 170 130 2199 ほのお 79 ヤドン 110 110 180 1219 みず/エスパー 80 ヤドラン 184 198 190 2597 みず/エスパー 81 コイル 128 138 50 891 でんき/はがね 82 レアコイル 186 180 100 1880 でんき/はがね 83 カモネギ 138 132 104 1264 ノーマル/ひこう 84 ドードー 126 96 70 855 ノーマル/ひこう 85 ドードリオ 182 150 120 1836 ノーマル/ひこう 86 パウワウ 104 138 130 1107 みず 87 ジュゴン 156 192 180 2146 みず/こおり 88 ベトベター 124 110 160 1284 どく 89 ベトベトン 180 188 210 2603 どく 90 シェルダー 120 112 60 823 みず 91 パルシェン 196 196 100 2053 みず/こおり 92 ゴース 136 82 60 804 ゴースト/どく 93 ゴースト 172 118 90 1380 ゴースト/どく 94 ゲンガー 204 156 120 2078 ゴースト/どく 95 イワーク 90 186 70 857 いわ/じめん 96 スリープ 104 140 120 1075 エスパー 97 スリーパー 162 196 170 2184 エスパー 98 クラブ 116 110 60 792 みず 99 キングラー 178 168 110 1823 みず 100 ビリリダマ 102 124 80 840 でんき 101 マルマイン 150 174 120 1646 でんき 102 タマタマ 110 132 120 1100 くさ/エスパー 103 ナッシー 232 164 190 2955 くさ/エスパー 104 カラカラ 102 150 100 1007 じめん 105 ガラガラ 140 202 120 1657 じめん 106 サワムラー 148 172 100 1493 かくとう 107 エビワラー 138 204 100 1517 かくとう 108 ベロリンガ 126 160 180 1627 ノーマル 109 ドガース 136 142 80 1152 どく 110 マタドガス 190 198 130 2250 どく 111 サイホーン 110 116 160 1182 じめん/いわ 112 サイドン 166 160 210 2243 じめん/いわ 113 ラッキー 40 60 500 675 ノーマル 114 モンジャラ 164 152 130 1740 くさ 115 ガルーラ 142 178 210 2043 ノーマル 116 タッツー 122 100 60 795 みず 117 シードラ 176 150 110 1713 みず 118 トサキント 112 126 90 965 みず 119 アズマオウ 172 160 160 2044 みず 120 ヒトデマン 130 128 60 938 みず 121 スターミー 194 192 120 2182 みず/エスパー 122 バリヤード 154 196 80 1494 えすぱー/フェアリー 123 ストライク 176 180 140 2074 むし/ひこう 124 ルージュラ 172 134 130 1717 こおり/エスパー 125 エレブー 198 160 130 2119 でんき 126 ブーバー 214 158 130 2265 ほのお 127 カイロス 184 186 130 2122 むし 128 ケンタロス 148 184 150 1845 ノーマル 129 コイキング 42 84 40 263 みず 130 ギャラドス 192 196 190 2689 みず/ひこう 131 ラプラス 186 190 260 2981 みず/こおり 132 メタモン 110 110 96 920 ノーマル 133 イーブイ 114 128 110 1077 ノーマル 134 シャワーズ 186 168 260 2816 みず 135 サンダース 192 174 130 2140 でんき 136 ブースター 238 178 130 2643 ほのお 137 ポリゴン 156 158 130 1692 ノーマル 138 オムナイト 132 160 70 1120 いわ/みず 139 オムスター 180 202 140 2234 いわ/みず 140 カブト 148 142 60 1105 いわ/みず 141 カブトプス 190 190 120 2130 いわ/みず 142 プテラ 182 162 160 2165 いわ/ひこう 143 カビゴン 180 180 320 3113 ノーマル 144 フリーザー 198 242 180 2978 こおり/ひこう 145 サンダー 232 194 180 3114 かみなり/ひこう 146 ファイヤー 242 194 180 3240 ほのお/ひこう 147 ミニリュウ 128 110 82 983 ドラゴン 148 ハクリュー 170 152 122 1486 ドラゴン 149 カイリュー 250 212 182 3500 ドラゴン/ひこう 150 ミュウツー 284 202 212 4145 エスパー 151 ミュウ 220 220 200 3299 エスパー 名前 コメント "
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ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページ 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式小数点以下は(レベル÷100を除いて)出てくるたびに切り捨てられます。最大HP(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により数値には反映されなくなります。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が偶数(30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が奇数(31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で先攻後攻が決まってしまう可能性があるので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
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ステータスとは?レベル 種族値 個体値ジャッジ 正確に個体値を調べたい時は 性格性格による補正の早見表 個性 努力値込みの最終ステータス計算値Lv.50時の能力値 ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のことHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=S、などと略す事がある 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある レベル、ポケモンの種類(種族値)、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定する レベル 経験値を得ると上がる ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプある 1から始まり、最大100まで 種族値 ポケモンの種類及びステータスごとに設定されている値のこと例:ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど ゲーム中で値を見ることはできない詳細は詳細データ参照 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではない 個体値 ポケモン1匹1匹に設定されている数値同じレベル・種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響個体値という言葉は通称であり、正式名称ではない 基本的にはポケモンと出会ったときに決まるトルネロスやボルトロスなどの飛び回るポケモンは、イベント後飛び回り始めた時点で決まる タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まるタマゴの場合、親の個体値が3つ遺伝する 親にパワー系アイテム(バトルサブウェイの景品のパワーリストなど)を持たせることで、対応した個体値を遺伝させることも可能 両親にパワー系アイテムを持たせた場合、♂の個体値のみしか引き継がれない 値は0~31の32段階でランダムに決まるWi-Fi対戦LvであるLv.50では個体値2につき1の差(0~15)になる 種族値0→31の場合、13(補正-10%)~15(補正無し)~17(補正+10%) 基本的に高いほうがよいが、攻撃の値が高い=混乱時自滅ダメージ増加になるなど、悪影響がある場合もある ポケモンや戦略によっては低くても良い、低い方が良い数値も存在する 値は32段階であるため32進数表記をすることがあるここで使われる32進法は0~9までが数字で、10以降にA,B,C,…とアルファベットを割り当てて表記 この表記に沿っていくと個体値31には「V」が割り当てられる。30は「U」 個体値31のステータスが2つの場合「2V」と呼ぶことがある 個体値によって個性が決まる(食べるのが 大好き、など)詳細は下記の個性の項目参照 ジャッジ ゲーム中で個体値を見ることはできないがクリア後、バトルサブウェイ内いるジャッジに見せれば、個体値の大体の合計とどの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのかを教えてくれる 今作から最も高い能力の評価を、1回ですべて教えてもらえるようになった例:ジャッジしてもらったポケモンのこうげき31、ぼうぎょ31の場合、「防御も負けず劣らずいい感じですね」という言葉が追加される 6Vだと、「ちなみに一番いい感じなのはHPでしょうかそれと攻撃もいい感じですねなるほど防御もいい感じですね特攻も負けず劣らずいい感じですね特防も同じようにいい感じですねあとすばやさもいい感じですね最高の力を~」になる 個体値の合計の評価(31x6の上限186) 数値 すばらしい のうりょくを もっている 151~186 そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている 121~150 へいきん いじょうの のうりょくを もっている 91~120 まずまずの のうりょくを もっている 0~90 最も高い能力の評価 個体値 さいこうの ちからを もっている 31 すばらしい ちからを もっている 26~30 かなりの ちからを もっている 16~25 まあまあの ちからを もっている 0~15 正確に個体値を調べたい時は ライモンシティのポケモンセンター左の建物の中にある「バトル検定」バトルサブウェイと違い、事前のセーブ無しでLv50の能力が見られる しかし、たとえ負けても次のバトルに移行するため終わるまでに少々時間がかかるのが難点 また、同じポケモンを2匹以上参加させることができない ハイリンクのLv100フラットのバトルミッションセーブせずに正確に測れる(Lvが100であるため) 測り終えたら降参選択ですぐに試合を終了でき、デルダマも入手できるので一石二鳥 但し、コマンド入力時間が30秒しかないので早く計らないと勝手に行動してしまう また、2匹でのバトルなので一度に2匹ずつしか調べられない 1人では出来ない ハイリンクで3人以上繋がってしまうと出来ない CギアのIR通信による通信対戦Lv50の能力が見られる ルールに制限が無いので、同じポケモンを6匹同時に測れる 設定で「IRのレポート」を「書かない」にすれば事前のレポートは無い 場所を移動しなくてもその場でできる 測り終えたらお互いに降参を選択すれば勝ち負けはカウントされない もちろん、通信なのでDSが2台必要 「4人で対戦」にすれば、同時に4台のDSで測定可能 2台のDSさえあれば一番効率がいいか? 性格 「さみしがり」や「いじっぱり」などのポケモンの性格 個体値と同じタイミングで決まる 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかるステータスでは、補正が上がる能力と下がる能力は前者は赤、後者は青で薄く色付けされている とくせい「シンクロ」を持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる飛び回るポケモンやハイリンクの森のポケモンにはシンクロの効果はない タマゴの場合、親にかわらずのいしを持たせることで遺伝させられる 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↓ 防御↓ 特攻↓ 特防↓ 素早さ↓ 攻撃↑ - さみしがり いじっぱり やんちゃ ゆうかん 防御↑ ずぶとい - わんぱく のうてんき のんき 特攻↑ ひかえめ おっとり - うっかりや れいせい 特防↑ おだやか おとなしい しんちょう - なまいき 素早さ↑ おくびょう せっかち ようき むじゃき - 個性 「食べるのが 大好き」や「力が 自慢」などのポケモンの個性 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくなる 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる例:31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 個体値が26のものや21のものも1になるので注意 最も高い個体値が複数あった場合、ブラック・ホワイトからは、順番に複数のステータスを言ってくれるようになった。 余り HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 個体値 1 昼寝を よくする 暴れることが 好き 打たれ強い イタズラが 好き ちょっぴり 見栄っ張り 物音に 敏感 31,26,21,16,11,6,1 0 食べるのが 大好き 力が 自慢 体が 丈夫 好奇心が 強い 気が 強い 駆けっこが 好き 30,25,20,15,10,5,0 4 のんびりするのが 好き 血の気が 多い 我慢強い とても きちょうめん ちょっぴり 強情 逃げるのが 早い 29,24,19,14,9,4 3 ものを よく 散らかす ケンカを するのが 好き 辛抱強い 考え事が 多い 負けず嫌い すこし お調子者 28,23,18,13,8,3 2 居眠りが 多い ちょっと 怒りっぽい 粘り強い 抜け目が ない 負けん気が 強い おっちょこちょい 27,22,17,12,7,2 努力値込みの最終ステータス計算値 努力値の取得方法は専用ページを参照のこと 様々なサイトで使われている「カリキュレーター(計算機)」の計算を出来るだけ解りやすく解説する項です。 ステータス計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てられます。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他の能力値 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正(0.9~1.1) 種族値を除く変数値の最小~最大値 \ Min Max 備考 個体値 0 31 努力値 0 255 有効最大値は252 努力値÷4 0 63(.75) 端数は切り捨て 個体値+努力値÷4 0 94 補正無しの場合Lv50時でステータス実数値が0~47変化 Lv 1 100 対戦でメジャーなLv.50のケース解説です。 Lv.50時の能力値 50を上記式に代入すると、 (種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+10+50→(種族値x2+個体値+努力値÷4)÷2+60 {(種族値X2+個体値+努力値÷4)X50÷100+5}×性格補正(0.9~1.1)→{(種族値X2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正(0.9~1.1) いずれも括弧内の計算後に÷2が入るため、括弧内の数値が奇数であった場合、 小数点以下は切り捨てという前提条件により 数値には反映されなくなります 。 括弧内が奇数になる条件ですが、種族値がどんな数値であっても偶数になります(x2されているため)。 ですので、奇数になる可能性があるのは「個体値(0~31)と努力値/4(0~63)の和」となります。 そんな仕様な為、個体値が偶数or奇数かで努力値振りの効率が変わったりします。 個体値が 偶数 (30など)であった場合努力値 248/4=62(偶数+偶数),252/4=63(偶数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は同じになります。※努力値8毎に実ステータス+1される 個体値が 奇数 (31など)であった場合努力値 248/4=62(奇数+偶数),252/4=63(奇数+奇数)振り時のステータスに表示される数値は後者の場合+1されます。※初回のみ努力値4で+1、以後努力値8毎に+1される。 大半の能力値はその+1も誤差の範囲と言えるのですが、 すばやさにおいてはその0~+1で 先攻後攻が決まってしまう可能性がある ので重要とされています。 努力値0の状態では個体値30-31の差は特にありません(めざめるパワーのタイプ決定ぐらい)。 Lv.50時において努力値の有効値である252を2つの能力値に振った残りの6ptは、 個体値が奇数の能力値に振らないと切り捨てられ(偶数にならないと÷2で0.5となるので)反映されないので注意。
https://w.atwiki.jp/pokepuratina/pages/48.html
ステータス ステータスとは? ステータスはHP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさの6つの値のこと。 基本的には高い方がいいが、戦略に応じて調節することもある。 レベル、種族値、個体値、努力値、性格の5つの要素で決定します。 計算式 小数点以下は出てくるたびに切り捨てです。 最大HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+10+レベル その他 ((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5)×性格補正 レベル 経験値を得ると上がります。 ポケモンのレベルの上がりかたは6タイプあります。 1から始まり、最大100まで。 種族値 ポケモンの種類ごと及びステータスごとに設定されている値のこと。 たとえば、ハピナスはHPが非常に高い、ケッキングは攻撃が非常に高い、伝説ポケモンは全般的に高めなど。 ゲーム中で値を見ることはできません。 種族値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 個体値 同じレベル、種類でも、捕まえたポケモンごとにステータスが違うのは個体値の影響。 ポケモンと出会ったときに決まる。 エムリットやクレセリアなどの飛び回るポケモンは飛び回り始めた時点で決まる。 タマゴの場合、タマゴを貰った時点で決まる。 値は0~31の32段階でランダムに決まる。 ゲーム中で値を見ることはできません。ただしジャッジ(バトルタワー内のパソコン右隣にいる研究員)に見せれば・個体値の大体の合計・どの能力の個体値が一番高く、またどの程度なのか(同じ数値が複数ある場合一つだけ、見せるたびに変わる)を調べてくれます すばらしい のうりょくを もっている(合計が151以上) そうとう ゆうしゅうな のうりょくを もっている(合計が121~150) へいきん いじょうの のうりょくを もっている(合計が91~120) まずまずの のうりょくを もっている(合計が90以下) さいこうの ちからを もっている(31) すばらしい ちからを もっている(26~30) かなりの ちからを もっている(16~25) まあまあの ちからを もっている(0~15) 個体値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 努力値 ポケモンを倒したときなどに加算される値のこと。ゲーム中ではきそポイントとも呼ばれる。 ギャラドスを倒し続けたりすると攻撃が伸びたり、ラッキーならHPが伸びたりするのはこの「努力値」が理由。 各ステータスには255まで、全ステータス合計では510まで得ることができる。 基本的に短所を補うのではなく、長所を伸ばすことが多い。また、ステータスの調節にも使われる。 ゲーム中で値を見ることはできないが、得た努力値の合計が最大(510)かどうかはがんばリボンを貰えるかどうかでわかる。 ちなみに努力値が最大の場合は、地道に経験値を稼ごうが、ふしぎなあめで育てようが、ステータスの伸びには違いがない。 努力値という言葉は通称であり、正式名称ではありません。 くわしくはこちら。 性格 さみしがり や いじっぱり などのポケモンの性格。 性格は25種類あり、ほとんどの性格でHP以外のステータスに補正がかかる。 ポケモンと出会った時に決まる。 とくせいのシンクロを持つポケモンを先頭にする(瀕死でも良い)と50%の確率でシンクロを持つポケモンと同じ性格になる。 エムリットなどの飛び回るポケモンは飛び回り始めた時点で決まり、シンクロの効果がない。 タマゴの場合、タマゴが見つかった時点で決まる。 メタモンもしくは♀にかわらずのいしを持たせると、50%の確率でタマゴの性格がかわらずのいしを持ったポケモンと同じになる。(♀とメタモンの組み合わせの場合はメタモンにかわらずのいしを持たせたときのみ効果がある。) 性格 攻撃 防御 特攻 特防 素早 さみしがり 1.1 0.9 1 1 1 いじっぱり 1.1 1 0.9 1 1 やんちゃ 1.1 1 1 0.9 1 ゆうかん 1.1 1 1 1 0.9 ずぶとい 0.9 1.1 1 1 1 わんぱく 1 1.1 0.9 1 1 のうてんき 1 1.1 1 0.9 1 のんき 1 1.1 1 1 0.9 ひかえめ 0.9 1 1.1 1 1 おっとり 1 0.9 1.1 1 1 うっかりや 1 1 1.1 0.9 1 れいせい 1 1 1.1 1 0.9 おだやか 0.9 1 1 1.1 1 おとなしい 1 0.9 1 1.1 1 しんちょう 1 1 0.9 1.1 1 なまいき 1 1 1 1.1 0.9 おくびょう 0.9 1 1 1 1.1 せっかち 1 0.9 1 1 1.1 ようき 1 1 0.9 1 1.1 むじゃき 1 1 1 0.9 1.1 てれや 1 1 1 1 1 がんばりや 1 1 1 1 1 すなお 1 1 1 1 1 きまぐれ 1 1 1 1 1 まじめ 1 1 1 1 1 性格による補正の早見表 補正 攻撃↑ 防御↑ 特攻↑ 特防↑ 素早↑ 攻撃↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう 防御↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち 特攻↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき 特防↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき 素早↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし 個性 うたれづよい や まけずぎらい などポケモンの個性。 ステータスには直接関係無いが、個体値を特定しやすくするもの。 個性は30種あり、最も高い個体値を5で割った時の余りがわかる。 ex. 31→1 30→0 29→4 28→3 27→2 ※個体値が26のものや21のものも1になるので、個体値計算機と併用するのが良い。 最も高い個体値が複数あった場合、ランダムで決まる。 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 個体値 1 ひるねをよくする あばれるのがすき うたれづよい イタズラがすき ちょっぴりみえっぱり ものおとにびんかん 31,26,2116,11,6,1 0 たべるのがだいすき ちからがじまん からだがじょうぶ こうきしんがつよい きがつよい かけっこがすき 30,25,2015,10,5,0 4 のんびりするのがすき ちのけがおおい がまんづよい とてもきちょうめん ちょっぴりごうじょう にげるのがはやい 29,24,1914,9,4 3 ものをよくちらかす ケンカをするのがすき しんぼうづよい かんがえごとがおおい まけずぎらい すこしおちょうしもの 28,23,1813,8,3 2 いねむりがおおい ちょっとおこりっぽい ねばりづよい ぬけめがない まけんきがつよい おっちょこちょい 27,22,1712,7,2