約 2,436,411 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25480.html
登録日:2011/08/21 Sun 22 20 22 更新日:2024/03/05 Tue 19 36 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 130族 600族 カテゴリ ガチポケ コメント欄ログ化項目 ジムリーダー タイプ テーマ ネタ ネタパかと思いきやガチパ ネタポケ パーティー ブイズ ポケモン リージョンフォーム 伝説のポケモン 四天王 対戦 幻 御三家 愛と発想次第でどれでもいくらでも 準伝説 統一 統一パ 赤モップ介入項目 カイリキー「いいのかい…ホイホイついてきて♂」 ズルズキン「俺たちゃ鋼タイプでも構わず食っちまうポケモンなんだぜ♂」 ヘラクロス「ほう、おそれはないようだな…イイ顔をしている♂」 ローブシン「それでこそ闘うにふさわしい…ではイクぞ♂」 ナゲキ「俺たちのハイパッー♂パワッー♂、受けてみるがいいっ!」 ダゲキ「ウッー!♂ホッー!♂」 統一パーティ 統一パーティとは、ある1つのテーマのもと、それに当てはまるポケモンのみで構成されているパーティのことである。 一口にテーマといってもその内容は非常に多岐に渡る。 タイプ、種族値、技、特性、色、形、役割、可愛さ…と、とてもではないが全ては挙げきれないほど。 いわゆる趣味パであり、基本的にはネタパだが、出オチ感、またはネタに気付いた時の「ニヤリ」感に定評がある。 もちろん構築を練れば、これらも非常に強力なパーティになりうる。 ネタにもなって強いパーティとか、すてきやん? 以下に幾つかバリエーションを紹介。 ◆タイプ統一パ 同じタイプを持つポケモンのみで統一したパーティ。 今や統一パと言ったらコレ、という程にはメジャーなパーティである。 当然ながら弱点は被りやすいので、それをいかに構築段階で対策するかがカギ。醍醐味でもある。 片っ端からテンプレ型で育てると役割も被りやすいので、思い切って普通は使わないような型にしたほうが補完として機能する場合もある。 メリットとしては弱点が被る分だけ見せ合いで相手の選出を誘導しやすく、対策が立てやすい一方、逆に相手からすれば見せ合いでパーティ内の役割や初手を非常に予想しづらいという点がある。 相手パーティにタイプ単位で穴がある場合、逆にボッコボコにできる時があるのも嬉しい。 もちろん逆も然り。項目最下部に好例がある。 本編ではジムリーダーや四天王の大半が該当する。 組みやすいタイプ統一パといえば 数が多く、タイプの弱点自体が少ない上、複合タイプやサブウェポンでその弱点もカバーしやすく、「へんげんじざい」ゲッコウガを擁する水統一パ 耐性の多さは言うまでもなく、複合タイプのバリエーションに優れ、ギルガルドやテッカグヤ等強力なポケモンをバランス良く従える鋼統一パ、 数は少ないが600族も多数おり、全体的な種族値の高さを活かして強引に押し切るのを得意とするドラゴン統一パ、 元々タイプとして攻守共に優秀で、カプ一族やミミッキュ等強力なポケモンを多数揃えるフェアリー統一パ 等。 しっかりと戦術を練り、弱点の対策を怠らなければ対戦でも十分に戦っていける。 他には、簡単に砂パに出来る上に高種族値揃いの岩統一パ、地面統一パも高性能。 ユレイドル、トリトドンで水対策もバッチリ出来る。ただ、岩統一は命中不安がある。 逆にブッちぎりで組みにくいとされるのが氷統一パ。 バシャーモで乙。ハッサムで乙。ジバコイルで(ry ルカリオ(ry…とまぁ、苦手な奴にはとことん弱い。 一応襷潰しの霰や氷技をタイプ一致で使えるので、一部のメジャー相手には一方的に強い時もある。 こおりタイプへの愛と環境を読む能力が試される上級者向けの統一パと言えたのは過去の話。第9世代では雪の天候の使用が変わったのも相まって脆いイメージが一変耐久パへと変貌した。 またセレグレイブ パオジアン テツノツツミと言った凶悪な氷タイプポケモンが増えたてめ一気に強クラスの統一パーティーへとなった。 その他、 草統一パも弱点が多くやや厳しいが、全てのタイプとの複合タイプの組み合わせがあるので、工夫次第で割とどうにかなる。 虫統一パも弱点が多く一致技の通りが悪いが、BW以降複合タイプのバリエーションが増えたため、やはり工夫次第か。 炎統一パも弱点がメジャーで辛いが、メガリザードンYら「ひでり」持ちの存在は大きな助けになる。剣盾で初登場したエースバーンも「リベロ」であればタイプを変えることができ弱点の被りを無くすこともできる。 電気統一パはひこうとの複合タイプで弱点の一貫を消せる上、全体的に素早さと特攻が高いが、その分耐久が低いポケモンも多いので注意。 飛行統一パは単タイプが殆どいない代わりに全タイプとの複合タイプがあるため選択の幅が広い。 ノーマル統一パ、悪統一パはタイプの耐性は貧弱だが個々のスペックと対応力の高さから多様なパーティを構築できる。また、メタモンを使うことで事実上あらゆるタイプを入れられる。ノーマルの伝説はいないが……。 毒統一パとゴースト統一パは一致技の通りが微妙だが、力押しが利かない相手を補助技で突破するのを得意とする。サブウェポンによる相性補完も極端に難しい部類ではない。 格闘統一パは一部を除いて足が遅く弱点技を喰らいやすいことと、特殊アタッカーが非常に少ないのが悩みの種。一方で物理攻撃力は全体的に高水準で一致技の威力も高く、サブウェポンによる相性補完も優秀。パワーだけなら間違いなく最強である。 エスパー統一パは一致技の通りが良い一方、素の威力が控えめであるため火力不足に悩まされる。火力をフォローする手段自体は色々あるので、攻めの起点を作るテクニカルな立ち回りが求められる。 派生として複合タイプ統一、単タイプ統一パも存在する。 共通の弱点をカバーできない場合が多く、攻撃範囲も被るため上級者向き。特に単氷統一パは凄まじい難易度。 ただ、メガガルーラや奇石ポリゴン2、メタモンを擁するノーマル単は意外と戦える。 因みに水統一パや悪統一パに「へんげんじざい」ゲッコウガは有りなのかという議論が存在する。 同じ「へんげんじざい」持ちでもカクレオンはゲッコウガと違って話題にも上がらないが、そこはやはり実力や使用率の差か。 また、ノーマル統一についても上記のメタモンの存在を邪道と捉える人もいる。 批判を避けたい場合や相手の意表を突きたい場合は「げきりゅう」ゲッコウガを使うのも手であり、こちらも普通に強い。 第八世代では炎統一における「リベロ」を持つエースバーンが似たような枠となっている。 ただし、あくまでも個人の価値観による問題であるため、最終的に採用するかは個人の自由であるのだが。 ◆特性統一パ 同じ特性のポケモンで構築されたパーティ。 代表的なのは、全てのポケモンが相手の攻撃を一段階下げる特性「いかく」を持つ、威嚇統一パだろう。 交換されるだけで物理ポケは涙目な上にランドロスやガオガエン、ボーマンダなど強豪が揃い踏み。 特にダブルで力を発揮するが殆ど。 一方で、岩弱点で特殊に弱い奴も多いなど、意外と課題が残るパーティ。 まけんきキリキザン「おっす^^」 その他「ふゆう」統一パ、「すいすい」統一パ、「がんじょう」統一パなどが強力。 特性そのもののアンチテーゼとなる「かたやぶり」統一パもそこそこいいが、影響を受けない特性も多々ある上、何より物理主体のアタッカーがほとんどなので、相手を選びがち。 「するどいめ」統一パは特性もさることながら、面子がとにかく気の毒なのが特徴。涙を禁じ得ない。 ◆技統一パ 全てのポケモンがある同じ技、または同じ性質の技を持っているパーティ。 代表的なのは「もろはのずつき」統一パ、「とんぼがえり」統一パあたりだろうか。 特に後者が強力なのは、カミツレのボルチェンループ経験者なら分かって頂けるはず。 世代が限定されるレート対戦や公式大会以外なら「しんそく」統一パも非常に強力。 眼鏡水ロトムの「ボルトチェンジ」 鉢巻ハッサムの「とんぼがえり」で回すトンボルチェンパは非常にウザい。 水ロトム「ディーフェンスwwディーフェンスwwおっと草ポケwwボルチェンwwセーフww」 ↓ ↑ ハッサム「ディーフェンスwwディーフェンスwwおっと炎ポケww蜻蛉wwセーフww」 蜻蛉連発で削った相手は、ヒヒダルマやサザンドラのスカーフで潰すと良い。しかもこの二匹も蜻蛉返りを使える。 ただし蜻蛉返り自体の威力は低く、交換読みにも弱い。 「特に大火力による交換先への負担を重視するパーティ、即ちヤーティの前ではゴミも同然ですぞ!」 ◆役割統一パ 「全てのポケモンが同じコンセプトの役割を持つ……言ってみればコレも統一パの一種ですぞ!」 「代表的なのは役割論理パーティ、略してヤーティですぞ!」 「詳しくは役割論理の項目を見る以外ありえないですぞ!」 「……ぺゃっwwww汝は何者ですかなwwww草生えてないとかありえないwwww」 「ろ、論者! い、いや違いますぞ! 我も論者ですぞ!」 「んんwwww赤モップはボトムズの項目に帰る以外ありえないwwwwww」 ……役割の統一という点では、全てのポケモンが受けの役割を持つ「受けパ」も統一パの一種かもしれない。 いずれにせよ相手にネタと分かって貰えない場合も多く、ギャグでも強さでも中途半端さは否めない。 上手く使おう。 ◆名前統一パ 名前に関連したポケモンで揃えたパーティ。 例えば頭文字統一パなど。 例)ノクタス、ノコッチ、ノズパス 超上級者向けに見えるが、頭文字によっては強パにもなりうるか? 他にもパーティ内のポケモンでしりとりしたり、同じ語を含むポケモンで揃えるといった方法もアリ。 例) キング統一パ(ニドキング、キングラー、キングドラ、ヤドキング、ケッキング、アクジキング、ニャイキング、ガラルヤドキング、コイキング) ドン統一パ(リザードン、グラードン、ドサイドン、ドンファン、トリトドン、ドンカラス、カバルドン、シビルドン、etc.、ドンじゃないけどピカチュウ(*1)) ◆種族統一パーティ 同じポケモン6匹で統一したパーティ。 バトレボ時代には単に「統一パ」と言えばこの種族統一パーティを指すほどメジャーなものだったが、BW以降ランダムマッチでのポケモンの重複が禁止されたことで一気に廃れた。 また、そのBW以降ではフラットルール等制限ありでは統一パができなくなり、またレベルの統一となるようなシステムもないので、何でもありのルールでかつ自分でレベルを調整しなければならないので更に苦労することとなる。 また、双方のレベルを統一出来ても相手が伝説ポケのオンパレードだったりすると、それなりに技を工夫しなければ速攻で沈められる。 なお、レベルの統一はXYでノーマルルールが登場したことにより解決しつつある。 弱点どころか物理に弱い特殊に弱いといった特徴まで一致するのが難点。 剣盾では通信対戦の相手をパスワードで探せることを利用し、「リピートボール級」と銘打って種族統一パーティ同士の戦いを楽しむことができる。 パスワード制が続投されたSVでも引き続き行われている。 通常のランクマッチと異なり過去作限定技の使用が認められているため、VC産限定技や昔の教え技、果てはポケモンXDの限定技が飛んでくることも。 現代の種族統一パーティでは「同じ図鑑番号のポケモン」を同種としているケースが主流で、進化すると別の種族として扱うことがほとんど。フォルムチェンジやリージョンフォームは図鑑番号が変わっていないので同種判定。ただしペルシアンとニャイキングは別種判定。 ロトムとアルセウスとシルヴァディは同種6匹でタイプをバラバラに出来る。 ◆世代統一パ 同じ世代で登場したポケモンに絞って構築したパーティ。初代パ辺りは定番。 他には第4世代や第5世代統一はポケモンの数も多く統一パが組みやすい。 なお後の世代になって追加された進化系であるポリゴン2やモジャンボなどを、初期形態であるポリゴン、モンジャラなどと同じ世代に含めるか含めないか、その世代の図鑑に乗っているポケモンなら何でも良いのか、あるいはその世代で初登場したポケモンだけなのかはよく議論の対象になる。 ただ基本的には「その世代だけ初登場したポケモンだけ」で組むのが普通。つまりポリゴン2は第2世代初登場の新ポケ扱いで、初代ポケのリージョンフォームは第7世代初登場の新ポケ扱い。 初代から登場し、サン・ムーンにて新形態「リージョンフォーム」を獲得したポケモンのみで構築するリージョンフォーム統一パもこれの一種。 原種よりも尖った能力の持ち主が多く、トップメタにまでなった種も存在するため、工夫のし甲斐がある。 ダグトリオのように微妙な奴も居るが。 旅パでは御三家や序盤ポケモンを筆頭にその世代で初登場したポケモンをゲットしやすい傾向にあるため、自然と世代統一パになりやすい。 ◆モチーフ統一パーティ 虫や鳥など、近しい種族のポケモンで統一したパーティ。 犬や猫、猿、鼠、馬、魚など、好きな動物をモチーフにした統一パなどはより愛着も湧くのではないだろうか。 全てのポケモンにモチーフがあるため意外と簡単に作れるのもポイント。 まんまで使うのも味があるが、一捻りくわえてみるのも一興だろう。 例えば虫パにフライゴンやサナギラス、ゴキブリを入れたり、 鳥パにトリトドンやトリデプスを入れてみる等。 皆も考えてみよう! ◆イメージ統一パーティ 色などの外見や、雰囲気などが似通ったポケモンで統一したパーティ。 格好良い古代系や巨大怪獣、漢のロマンともいえるロボ・メカ系軍団や悪の組織のポケモン、手が刀状になってるモノ、和風なポケモンでも最早何でもあり。 御三家統一や600族統一、伝説・幻で揃えるのも一つのロマン。 統一パは無限の可能性を秘めているのだ。 ちなみに嫁パもこの中に含まれると思われる。 クチートたんうおおおおおああああ!! ◆再現パ 何かしらのネタの再現を目的として統一されたパーティー。 大別すると二種類に分かれる。 一つはジムリーダーや四天王など、ゲーム中に登場するトレーナーや、アニメや漫画に登場するトレーナーなど、 元々ポケモンを使うキャラのパーティーを再現するもの。 ジムリーダーや四天王の再現パでは、アニメやポケモンスタジアムやメディアミックスの漫画で使用したか縁がある非エキスパートタイプのポケモンも含めない限りは、 自然とタイプ統一パとなってしまうことも多い。 しかし、アニメDPのリーグ戦に登場したポケモンは非常に戦略的な技構成を持ち、かつ最終進化形が多いこともあり、これの再現型は結構ガチになりやすい。 タクト?2体しか判明してないじゃないか。 ただ、大半のアニメキャラは最終進化まで迎えていないポケモンも多く、「でんきだま」を使えるピカチュウならともかく、そこら辺の進化しきっていないポケモンで戦うのは難しいと思われる。 (もちろん、ポニータやヤルキモノのように「しんかのきせき」等で進化形とは違う戦い方でできるポケモンも存在する) もう一つは別のゲームやアニメ、漫画のキャラをポケモンに当てはめてその作品を再現するもの。 作品によっては、上記のイメージ重視と被るだろう。 共通するモチーフのポケモンがいたり、バトル物で攻撃に属性が付いてたりすると再現しやすい。 ポケモンだけ再現したものから技や性格、特性まで拘ったものまで再現度は幅広い。 持ち物を持たすことで尚更アピールすることも出来、特にメガストーンは他作品における変身を再現できるのも強み。 相手パーティーが自分の知っているネタの再現パだったりするとニヤリとできること請け合い。 例:技重視)NN:カカロットの無邪気なゴウカザル♂を作ろっか! →「フレアドライブ」で「3倍界王拳だっ!!!!!」 →「きあいだま」で「オラに元気を分けてくれー!!」 →ソーラービームで「波ぁーーーーー!!!」 例:雰囲気重視)NN:シャークさんの意地っ張りなサメハダー♂を作るぜ! →アクアジェットで「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」 →メガサメハダーで「俺がバリアンの七皇を統べる者、ナッシュだ!」 なんて事も。構成によってはガチにも渡り合えるのも強み。 人によってはより愛着を持てるだろう。 BWまではニックネームが5文字までだが、XY以降では6文字に増えたので更に育成しやすくなった。 ただしランダム対戦ではニックネームが表示されないので注意。より精密な再現が要求される。 あまり無いが、同名キャラの育成もニックネームに注意した方がいいだろう。 弱点といえば、ブイズや御三家といった雌雄比の極端なポケモン(特に♀)や変態型など、とにかく育成に苦労するだろう。 無理矢理物理型サーナイトなどを作ろうとするのなら… 例:雌雄比の偏り)NN:なのはの穏やかなトゲキッス♀を作ろう! →波導弾・ソーラービームなど技は困らないがメス率が8分の1 例:技の問題)NN:ベールさんのおっとりなメガシンカ両刀サーナイト♀を作りますわ! →すてみタックル(3世代教え)、そもそも物理技に疎い ◆ブイズパ イーブイ、サンダース、シャワーズ、ブースター、エーフィ、ブラッキー、グレイシア、リーフィア、ニンフィアによるパーティ。 可愛い上に強いという奇跡のようなパーティである。 ちなみに9匹以上いるので3匹は外さねばならないが。 貴方が真っ先に連想したブースターは、ブイズには貴重な炎枠、物理枠です。 コイツがいないと結構マズイのです。 ブースターの場所にでんせつポケモンが居座っているパーティも散見される。 おいやめろ炎の牙すんぞ 更に言うと、ブースターはXYでフレアドライブを習得し、ブイズ一の物理火力を得たため、舐めてかかると痛い目に遭う。 なお、のちの世代の作品のストーリー内で、このパーティを組んだトレーナーが登場し、バトルすることになる。が… ◆進化前パ 対戦で使われる進化前と言えば、上記の奇石ポケや専用アイテム持ちのピカチュウやパールル等。 特にサイドンやプリン等は進化後にない特性を活かしてダブルバトルで活躍したりする。 それ以外で強力な進化前はストライクやレアコイル、エレブーのように後付けで進化したものが多い。 ただ、ジヘッドやデンヂムシのように進化により特性や能力傾向が大きく変わるポケモンも存在する。 それぞれの強みを活かし、進化形とは異なる形で勝利を目指すのも面白いだろう。 ◆性別統一パ パーティ全員をオスまたはメスで統一すること。 一般ポケモンのほとんどがオスメス両方存在するため、性別が不明な伝説や準伝説等が入れられなくなることを除けば通常のパーティを組んでいることとそこまで大差はない。 ニドキングやケンタロス、ニドクインやミルタンクといったように片方でしか出現しないポケモンで統一するのも手か。 性別統一の宿命として1匹のポケモンの使うメロメロやゆうわくに刺さりやすいが、環境を読みさえすればそれらの技を全員スカすことができるというメリットもある。 一時期メロメロを覚えたハピナス(*2)対策としてメス統一パが実践で起用されるケースすらあった。 本編で登場するNPCトレーナーの大半は男性トレーナーならオス、女性トレーナーがメス統一で組んでいることが多い。 イツキやサワロ先生は男性トレーナーでありながらメス統一パを組んでいる稀有なトレーナーである。 上にも何度も書いたが、統一パは自分の発想力1つで無限に発展する可能性を秘めている。 皆も作って遊ぼう!レッツ☆統一パ! ファイアロー「ブレバブレバブ(ry カイリキー「アッー!」 ズルズキン「アッー!」 ヘラクロス「アッー!」 ローブシン「アッー!」 ナゲキ「アッー!」 ダゲキ「ンアッー!!………って、俺は『がんじょう』が取り柄でね!喰らえ!!ストーンエッジ!!!」 ルージュラ「あら私の出番ね。今夜は寝かせないわよ(はぁと」 ダゲキ「アッーーー!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ すいすいはナットレイとかくると手も足も出ないから晴れパと混混合にしたわ -- 名無しさん (2018-05-08 12 36 31) アラン統一パやりたいけどいかんせん格闘4倍が3匹もいるんだよね…半減できるのはメガ前リザだけだし、それとグロスで何とかするしかないかな -- 名無しさん (2018-09-01 11 18 06) 無敵のKちゃん(古い)に憧れて一撃パを裏メインパとして使ってた自分。表メインの砂が永続じゃなくなったからまた作ろうかと思って結局作れてないなぁ -- 名無しさん (2018-09-01 12 14 18) 氷タイプ統一パは無理矢理起点作ればオニゴーリで嵌められるから弱くはないってかむしろ下手なPTより強い(ボコられた奴の感想) -- 名無しさん (2019-01-05 00 50 03) 統一パも当然環境とバトル形態に左右される。…と、PWTスズナのトリプルバトルあられ吹雪乱射を見て思ったものだ。キツかった -- 名無しさん (2019-03-02 01 35 17) タクト再現パ -- 名無しさん (2019-04-08 18 40 47) ORASにて秘密基地でアバターをオカルトマニア、手持ちをゴースト・ジュペッタ・サマヨールで配置してた。えぇ、通信進化なんてできませんよ! -- 名無しさん (2019-08-17 03 15 24) 毒統一パVSドリュウズ -- 名無しさん (2020-07-21 16 03 20) 氷パにはゆきかきパッチルドンとブリザポスという神が入ったからいくらか楽になりましたね… -- 名無しさん (2021-03-09 14 57 53) 「怪獣統一」を組む場合、タマゴグループ「かいじゅう」で統一か、それとも見た目のそれっぽさで統一するのかは意見わかれそうだな(そもそもポケモン自体が広義の「怪獣」であるというのは置いといて) -- 名無しさん (2021-03-30 09 37 31) ルージュラが今夜は寝かせないって言ってるけど、ルージュラってキスって眠らせるほうじゃね?眠らせたまま昇天させるというか。 -- 名無しさん (2021-04-01 00 30 45) 配布統一パとか誰か剣盾でやらないかな -- 名無しさん (2021-07-04 22 04 13) 「貴方が真っ先に連想したブースター」これがメンタリズムですか? -- 名無しさん (2021-09-27 21 04 32) 初代だとミュウツー統一パとかあったなぁ -- 名無しさん (2021-09-27 21 55 18) タコ系ポケモンでタコパはまだ種類が足りないがカモネギやキングラー等+ポットデスの鍋パはできそうだ -- 名無しさん (2021-09-27 22 03 47) ポケスペパはやるよな -- 名無しさん (2022-01-12 12 50 10) 待て最後反動どうなってんだw -- 名無しさん (2022-01-12 13 06 33) 禁伝1〜2体ありなら最弱は何タイプだろう?ここには氷って書いてあるけど氷はキュレムと白バドレックスが居るし、草虫岩ノーマルの伝説が居ないタイプが最弱になるのかな? -- 名無しさん (2022-05-27 01 23 47) 草は一応禁止伝説居るけど馬無しバドレックスとかいう微妙過ぎるポケモンなんだよな…ノーマルはメタモンが居るからまだマシか? -- 名無しさん (2022-05-27 01 26 13) 「ノーマルの伝説はいないが…」レジギガス「オイちょっと待て!」アルセウス「幻はノーカンなら仕方ない」 -- 名無しさん (2022-06-12 18 49 01) 忍者モチーフのポケモンを集めてみた結果、ゲッコウガ・アギルダー・ストライク・アリアドス・テッカニン・ヌケニン……なんか虫タイプ多くない? -- 名無しさん (2022-12-14 10 03 12) テラスタルタイプを別にしたタイプ統一はありなのかどうなのか -- 名無しさん (2023-03-04 18 22 06) この前ポリゴンZ、ランクルス、ニンフィア、ガチゴラス、カミツルギ、ミロカロスでパーティ組んでる人いて趣味パかなんかかな?とか思ってたら全員色違いの青色統一だった -- 名無しさん (2023-05-12 14 00 28) カイロス、ケンタロス、ヘラクロス、メタグロス、ゴキブロス、レジワロスみたいなエセコピペロスパとか面白そう -- 名無しさん (2023-06-02 09 54 44) 蛙統一って地味にシナジーがあるんだよな トノ(雨)ゲロゲ(すいすい)ドクロッグ(乾燥肌) -- 名無しさん (2023-06-02 15 22 21) よくあるのが大爆発パや威嚇パ -- 名無しさん (2023-06-02 15 31 57) 役割統一は色々踏み込むと統一からは外れるが全員変態型になるとかそんな動画もあったな… -- 名無しさん (2023-06-02 18 01 04) ログ化を提案します -- 名無しさん (2023-07-27 17 34 28) ログ化しました -- (名無しさん) 2023-08-03 16 30 43 「ノーマルの伝説はいないが……。」 アルセウス「ファッ!?」 -- (名無しさん) 2023-10-16 13 51 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gamedata/pages/65.html
各ポケモンの考察や比較まとめ サンダーとボルトロスについて ガブリアスについて ハッサムについて ドリュウズについて ラティオスについて バンギラスについて ピカチュウについて
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/550.html
このページに記述する内容についての議論はパーティ構築/議論用でおねがいします。 構築を経験で学ぶ方も居れば、理論や戦略で学ぶ方も居る。 構築の仕方は各々諸説あると思うので、その辺の議論も 知識のシェアリングってことでお願いしたいところ。 いい情報提供しないといい情報ってのは帰ってこないんです。 「メインポケモンの立ち回りを完全に考えてから隙を埋めるようにパーティを構築する」 「テーマを決定し、パーティを構築しながら各ポケモンの立ち回りを調整する」 いずれかの方法を行うと思われるので、 本項目を読むのは、立ち回りを読む前、もしくは同時進行がお勧め。 パーティ構築の着眼点 勝ち筋の例 役割理論 コンビネーション 構築例 パーティ構築の着眼点 ・ 通信対戦においては「相手のポケモンを全て『ひんし』にする」(以下、「相手の全滅」)ということが目標となる。 ・ 「相手の全滅」を目指すため、自分は「こうして勝つ」という、言わばパーティの長所「勝ち筋」を持つ必要がある。(例 こだわりハチマキガブリアス、雨パ、トリパ) ・ 「勝ち筋」は「持たせる技」だけでは決まらない。「いくつかの要素を組み合わせたポケモンそのもの」が「勝ち筋」になる。 ・ 「勝ち筋」の逆に、「こうされたら負ける」という言わばパーティの弱点「負け筋」がある。(例 「こだわりガブに冷凍ビームされて負け」「雨降らせることが出来無くて負け」) ・ 結果的に、「『負け筋』をなくして自分の『勝ち筋』を残す」ことがパーティ構築の目安となる。 ・ 弱点を突けば必ず勝てる訳ではない 弱点であっても負けるわけでもない。自分と相手のポケモンの特徴を理解しないと負ける。 (例 「自分はエンペルトで相手がゴウカザルで攻撃を選ぶがインファイトで速攻攻撃されて 負けるケースもあり得る、又、自分がラティオスで相手がスイクンで冷凍Bをラティオスが喰らってもとくぼう高いラティオスが生き残る可能性もある) ・ 負け筋をなくすつもりが勝ち筋の足枷になったり、その逆も有り得る。どんな相手にも絶対勝てるPTなんてないというわけでがんばってかんがえよう。 勝ち筋の例 ぶっちゃけ「コンボ」の類。「負け筋」も併記してますし、これだけでは勝てません。 完全な「負け筋」の無くし方? んなもんが分かってれば100戦100勝ですよ。 同じゲームを使う以上「相手も同じことができる」はずですが「両方負けない」はありえないので、理論上存在しません。 バクフーン+こだわりスカーフ+ふんか 噴火を使える中で最速のポケモンにこだわりスカーフを持たせる。 負け筋 ガブリアス以上のスカーフポケとの相対、耐えられてハイドロポンプ、アクアジェット、ふいうち、バンギラスハピミロなどで止められる。 ハピナスのタマゴうみ+ちきゅうなげ 「ハピで止まります」。 特殊ポケモンを普通に封殺可能。 負け筋 強力な物理技、「きゅうしょにあたった!」、役割破壊気合パンチ、眠る持ちの耐久型 どくどく、めいそう、ちょうはつ、わるだくみ、だいばくはつ、ソーダグにハメられる。 アンコール+かなしばり+じこさいせい 相手はわるあがきしかできないので4(5)ターン後のひんしがほぼ確定。×3回で自分の勝ち。 負け筋 「かなしばり」のミス、「かなしばり」する前に倒される、ちょうはつ、換えられる。 特性すいすい+あまごい+ハイドロポンプ いわゆる雨パの勝ち筋。スピードに任せて相手を圧倒する。 負け筋 ヌケニン、ちょすい、あまごいできない、先手を取れない、ハイドロポンプが外れる。 リザードン+はらだいこ+みがわり+カムラのみ はらだいことみがカム、猛火で一気に破壊力を高める。 負け筋 はらだいこする前、した後に大ダメージを与えられる、強力な先制技、攻撃を耐えられる、ステルスロック、天候ダメージ。 ちょうはつ(+ふいうち,りゅうのまいetc) 「ちょうはつで止まります」。 補助技を勝ち筋とするポケモンに特に有効。 負け筋 補助技がメインでないポケモン、ちきゅうなげ、カウンター、技スロット不足、読みミス、逆に挑発される。 きあいのタスキ+がむしゃら+でんこうせっか いわゆる襷コラッタ。スカーフカイオーガなど、先制技のないフルアタ相手に対して強力。 負け筋 ゴースト、さめはだ、先制技で倒しきれないたべのこし持ち、がむしゃらのPP切れ。 つるぎのまい+バレットパンチ(でんこうせっか、アクアジェット、しんそく) ハッサムが代表的。有利な状況で確実に積み、後は先制技の連打で押し切る。相手は何もできないまま、問答無用で即死する。 負け筋 1/4耐性、無効ポケモンに受けられる。タスキ持ち、1/2耐性を死に出しされ反撃される。挑発で舞えない。いかく。やけど。相手の先制技。 いばる(あやしいひかり)+みがわり+かげぶんしん+まもる 通称「いばみが」。相手を混乱させ、自滅するまでひたすら粘る。上がった攻撃力は、みがわりをはることで直撃を回避する。 負け筋 初めに50%の確率で攻撃される。交換される。挑発される。吠えられる。相手の特性、ラムのみで混乱しない。いばるが外れる。 もちろん他にもいろいろあるけど、「新しい勝ち筋の構築」が勝利への道なのはいうまでもないです。 「対策されてない」からね。 しかし、いざ実戦となるとイメージでは賄えないほど展開や意外性は多岐に渡るのでとにかく実験実践あるのみ。 ↑に補足。ポイントは負け筋をどうなくすか。アンコ金縛りは微妙だけど、すいすいポケに対水受け用役割破壊持たせるとか、ハピに抜け殻持たせるとか、スカーフバクフーン使うなら仮想敵を考え、お供に交換受け可能なポケを用意しておくとか・・・当たり前だけどそうやってポケモンや技を選んでく。 また、上では勝ち筋からパーティ作ってるが、逆に要注意ポケの対策(負け筋対策から)でパーティを固めることもできる。 ↑「相手の勝ち筋を無くすのが勝ち筋」つー言い方にもなるね。 負け筋対策と勝ち筋が同じになる例。 役割理論 パーティ構築/役割理論 最近の役割用語のの定義が曖昧にしてもここの役割理論は間違いが多すぎないか? 「役割」は“大まかに分けて”以下のとおり。「受け」「潰し」「流し」の三つを基本 →役割の基本は「受け」「潰し」「封じ」 派生として主に 「封じ」「誤魔化し」「役割破壊」「間接的役割破壊」 →派生として「流し」「封じ」 「○○受け」 「主力技のPP削り」に意味があります。 →「受け」の意味は「潰し」と協力することで「封じ」同然の役割を遂行すること 「受けを主体とした役割理論は破綻した」 →役割理論は受け主体の理論ではない 「決定力は防御力以上に常に確保しなければならない」って原文に書いてある 「○○流し」 →「流し」の定義は人によって曖昧 役割破壊 →相手のパーティの防御力を崩しうる可能性のある技のこと 間接役割破壊 →「間接的役割破壊」 相手のポケモンAとポケモンBの対策の役割を重複しているポケモンCをポケモンAの決定力で崩してポケモンBを決定力として機能させること 意見ですが、役割理論をここに書くのはどうでしょうか? 役割を学ぶことからパーティの構築も生まれてきますし。 ↑信者云々突っ込んでくる人もいると思うけど、使用者がいる以上内容を把握するためにも 知識のシェアリングとして書くべきだと思う ↑でも現状の役割理論って大雑把なものなのよね。 よくまともな回復技もないのに~受けとかって書いてあるの見るし。 そもそも物理受けとか特殊受けとか皆簡単に言うけど、細かいこというと厳密な条件満たすやつなんていないんだよね。 ↑ハチマキ・メガネ・スカーフ・いのちのたまみたいにいろいろ火力アップしてるからね。 一応参考程度には必要なんだけど、完全に当てはめられるほどの効力はもうない。 まあ一応作った、間違いの訂正とかは適時よろしくお願いします。 ↑肝心なポイントは「役割というものを考えてPT構築をする」という抽象的な部分のはず その象徴的なものが「~~受け」「~~潰し」という用語なだけであって 広範囲な受けがほとんど無理という現状を「役割理論が役立たず」というのは流石に言いすぎだと思う というわけで、基本的な部分の「仮想敵を想定して流れを組み立てる」という方向性が伝わるような記事にしたいかな ポケモン考察の「回復技もないのに物理受け」みたいなちょっと眉をひそめるような表現が減ればいいなという期待もあるし。 ↑確かに「役割理論が役に立たない」っていうのは細かい部分に関してだと思うな 火力が上がってくると一回の読みの影響が大きくなるし、読みの影響が増えると計算どおりとはいかなくなるし 展開しだいで「確定何発」が機能しないことも増える だからこそ現状は今通用するアバウトなものにすることで破綻を免れて適応しようとしてるんだと思う おんなじことで、理論とか用語に流動性を持たせたがらない人がいると、適応できず化石になっていくと思う 正直、現状「受け」とかの用語は使いにくい表現になってる気がする よく分かってない人、おおざっぱに捉えてる人、ガチガチに捉えてる人の間で議論が混乱する一因になっていると 用語の意味だって変化していっていいんだから、「受けの定義はこうだ!」なんて言っちゃうのも考え物 まあさっぱりわけが分からない表現もあるのは確かだけどね コンビネーション パーティの一歩手前の段階。 2匹(又は3匹)でお互いの弱点をカバーしたり、コンボを決めれる組み合わせ。 とりあえずいくつか例を。 カイリュー+ジバコイル(お互いの弱点をカバー。逆鱗読みで出てきた鋼を磁力で狩る。) ラティオス+ヒードラン(同じく弱点をカバー可能。特殊の天敵ハピは金属音か大爆発で。) ソーナンス+ダグトリオ(いわゆるソーダグ。奇麗な抜け殻に御注意を。) カバルドン+ハピナス(交代を駆使し砂嵐やステルスで追い詰める。基本は相手に応じて交代、回復を繰り返すだけでOK。) ランターン+エアームド(お互いの弱点をカバー。ランターンを特防、エアームドを防御特化することで安定。) リザードン+ヌオー(お互いの弱点をカバー。攻撃面でも相性良し。) ハガネール+マンタイン(お互いの弱点をカバー。ランターンやライボルトに注意。) ギャラドス+エレキブル(特性とタイプで弱点をカバー。物理に偏りやすいので注意) ギャラドス+サンダース(地震をスカしながらの身代わりバトン→りゅうのまいが強力。ランターンやエレキブルには注意。) ヤドラン+グライオン(お互いの弱点をカバー。基本はヤドランで受ける二枚受け。ユキノオーとゴウカザル、ボーマンダには注意。) グライオン+ユレイドル(砂パーティだとかなり強力に互いの弱点を補完。砂じゃなくても十分な性能だが、霰パ、特にユキノオー、グレイシアに注意) ボーマンダ+ギャラドス(W威嚇でガブリアスやドサイドン等、物理アタッカーを牽制できる。互いに地震の弊害が無いという利点もある) ハッサム+ラグラージ(お互いの弱点をカバー。サブウェポン程度の草技ならラグラージは素で耐えるので基本は炎に注意する。) エンペルト+グライオン(お互いの弱点をカバー。グライオンは地震・燕返し、エンペルトは草結びがあると良い。水地タイプに注意。) エンペルト+ロトム(お互いの弱点をカバー。かたやぶり地震や重力に注意。水地タイプに注意。) メタグロス+ボーマンダ(お互いの弱点をカバー。ボーマンダが物理型の場合物理に偏りやすいので注意) ヘラクロス+サンダース(ヘラダース。サンダースが呼ぶラグラージ等の地面をヘラクロスが流し、 ヘラクロスが呼ぶ飛行等をサンダースが流し、さらに願い事でヘラクロスのHPを回復して安定させる。 ヘラクロスサンダースが対応できないドサイドンやボーマンダに注意。) パーティ構築の材料になればなと思い作成。というか情報募集中。 不必要だった場合は削除します。 構築例 別ページ。 パーティ構築/構築例
https://w.atwiki.jp/gamedata/pages/14.html
ポケモンBWパーティー評価スレ 23氏 オノノクス・デスカーン・ハッサム・ラグラージ・パルシェン・サンダー オノノクス デスカーン ハッサム ラグラージ パルシェン サンダー ラティオス眼鏡流星群 × × ○ × × △ サンダー眼鏡雷 △ △ △ ○ × △ 舞ドリュウズ × ○ △ × △ × キノガッサ △ × × × △ ○ ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 1 0 1 2 2 1 0 0 0 0 0 2 1 1 1 0 耐性数 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 3 1 1 1 1 2 バランス 2 1 2 1 0 0 1 2 1 1 1 3 -1 0 0 0 2 ポケモンBWパーティー評価スレ 39氏 ギャラドス・ナットレイ・アーケオス・サザンドラ・ニドキング・モジャンボ ギャラドス ナットレイ アーケオス サザンドラ ニドキング モジャンボ ラティオス眼鏡流星群 × ○ × × × × サンダー眼鏡雷 × ○ × ○ ○ ○ 舞ドリュウズ × ○ × ○ × ○ キノガッサ △ × ○ ○ ○ × ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 2 2 2 0 4 2 1 1 1 1 2 2 0 1 0 1 耐性数 2 3 4 4 3 0 2 3 4 1 2 3 2 2 1 2 2 バランス 2 1 2 2 3 -4 0 2 3 0 1 1 0 2 0 2 1 ポケモンBWパーティー評価スレ 565氏 サマヨール・ナットレイ・メタグロス・ガブリアス・サンダー・ニョロトノ ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 2 0 1 1 2 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 耐性数 3 2 2 2 2 2 2 4 1 2 2 2 3 1 2 1 4 バランス 3 0 2 1 1 0 1 4 0 2 2 2 2 0 1 0 4 匿名希望様 ジバコイル・ギャラドス・オノノクス・ゴウカザル・ゲンガー・トリトドン ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 1 1 1 1 1 1 0 2 1 2 0 1 1 1 1 0 耐性数 1 4 2 3 4 2 1 2 2 1 1 4 2 1 1 2 3 バランス 1 3 1 2 3 1 0 2 0 0 -1 4 1 0 0 1 3 匿名希望様 ヒードラン・ガブリアス・コジョンド・スターミー・クロバット・ルンパッパ ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 0 1 2 1 2 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 0 耐性数 1 3 2 1 2 2 2 3 2 1 2 3 2 1 1 2 3 バランス 1 3 1 -1 1 0 1 2 1 -1 0 1 1 0 0 1 3 【BW】パーティ鑑定スレ part3 57氏 ラティオス・テラキオン・スイクン・ガブリアス・サンダー・カビゴン ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 0 1 1 2 3 2 0 1 0 1 1 1 1 2 1 1 耐性数 1 4 2 2 1 1 2 2 2 1 1 2 2 1 0 1 2 バランス 1 4 1 1 -1 -2 0 2 1 1 0 1 1 0 -2 0 1 【BW】パーティ鑑定スレ part3 87氏 ガブリアス・エンペルト・ダゲキ・マニューラ・シャンデラ・水ロトム 【BW】パーティ鑑定スレ part3 151氏 ウルガモス、ガブリアス、メタグロス、サザンドラ、ムクホーク、ミロカロス 【BW】パーティ鑑定スレ part4 26氏 ウインディ コバルオン ルンパッパ メガヤンマ ガブリアス メタグロス ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 弱点数 0 3 1 1 0 2 1 1 3 2 0 1 2 0 1 0 0 耐性数 2 2 1 1 4 3 1 3 2 1 1 3 3 1 2 1 4 バランス 2 -1 0 0 4 1 0 2 -1 -1 1 2 1 1 1 1 4 【BW】パーティ鑑定スレ part4 604氏 クロバット エンペルト ヘラクロス ヒートロトム ナットレイ マタドガス クロバット エンペルト ヘラクロス ヒートロトム ナットレイ マタドガス ラティオス眼鏡流星群 × ○ × × ○ × サンダー眼鏡雷 × × △ ○ ○ × キノガッサ ○ × △ × × ×
https://w.atwiki.jp/amepakousatsuwiki/pages/18.html
そのポケモンの専用ページを作るときは #ref(画像のURL、center、center)と半角で入力してください。 候補ポケモンのページ又はサンプルパーティに画像をいれる場合 #ref(画像のURL)と半角で入力してください。 画像の引用 ポケモンの名前の後ろの()のコードをコピってください。 もしくはURLをクリックして画像を開き、URLをコピってください。 画像 ココに入ってポケモンの名前を入力 個別ページの動く画像はこちら。 本家。
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/513.html
概要 ほろびのうたの効果を最大限に利用して勝利するパーティ。 相手に技によってダメージを与える必要が無く、攻撃技が入らないことすらある。ある意味最も特殊なパーティ。 大別すると、以下の3タイプに分かれる。 ほろびのうたの効果のみで相手ポケモンを倒し、攻撃技がほとんど必要ないタイプ 素早く相手の2匹を倒して、ほろびのうたで止めをさすようなタイプ 他のテーマパーティとの混合、偽装 ほろびうたの仕様 かげふみ要員ゴチルゼル ゴチミル ソーナンス ほろびのうた要員ニョロトノ プリン ムウマージ、ムウマ ジュゴン ドーブル ヤミカラス マリルリ ガラガラ ラプラス その他のサポート要員デスカーン モロバレル カポエラー,ズルズキン 滅び対策 サンプルパーティアンコ縛り型 ゴチル型 滅び雨スイッチ ほろびうたの仕様 使ったターンを含め4ターン後のターン終了時にカウントが0になる。 交代でカウントがリセットされる。 ほろびのうたの効果でお互いのポケモンが全て倒れた場合、倒れた順番で判定され、すばやさが最も低いポケモンを所持しているプレイヤーが勝利する。 特性ぼうおんに無効化される。 かげふみ要員 ゴチルゼル まもるが使えるかげふみ要員。自力でトリックルームの発動が可能。 壁やあまえる等の耐久を補う技も習得。スキルスワップやふういん等のメタ対策も可能。 ゴチミル 耐久はオボンを持ったゴチルゼルとそこまで変わらない。 すばやさがゴチルゼルよりも遅いので判定勝ちを狙いやすい点がポイント。 ソーナンス まもるでのターン稼ぎが行えないので、アンコールやあまえるでターンを稼ぐことになる。 ちょうはつに非常に弱い。 ほろびのうた要員 ニョロトノ 最もポピュラーな滅び要員。雨パとの混合、偽装が可能。 さいみんじゅつ、アンコール プリン フレンドガードの滅び要員。素早さ判定にかなり有利。 かなしばり、あまえる、うたう、リフレクター、ひかりのかべ、なりきり等 ムウマージ、ムウマ ゲンガー、ヤミカラスに次ぐ速さでほろびのうたが使え、特殊耐久もそこそこ安定。 トリックルーム、いたみわけ、スキルスワップ、ちょうはつ ジュゴン ねこだましが可能なのでトリックルームの展開から始めるタイプで重宝。 ねこだまし、アンコール、かなしばり ドーブル キノコのほうし、ねこだまし他省略 ヤミカラス いたずらごころ持ち。 フェザーダンス、バークアウト、おいかぜ、さきおくり、オウムがえし マリルリ 草食ならばキノコのほうし無効化。ちからもちならば高火力。 アンコール、ひかりのかべ、うたう ガラガラ 高火力。ボルトチェンジの交代も防げる。 ラプラス 普通の運用がしやすい。 その他のサポート要員 デスカーン ねこだまし無効のトリックルーム要員。 かなしばり、おにび、ガードシェア、パワーシェア そのほかのトリックルーム要員についてはトリルパーティ参照 モロバレル キノコのほうし、いかりのこなでターン稼ぎの補助、トリックルーム等の発動補佐。 カポエラー,ズルズキン ゴチルゼルやソーナンスが苦手な初手バンギラスの選出を抑制でき、猫でトリルの展開やターン稼ぎをサポートする。 いかく、ねこだまし。カポエラーにはワイドガード、なりきり、フェイント等も。 ニョロトノが入りやすい都合雨乞いパーティとのシナジーがある。 そちらと相性がよいポケモンは該当ページ参照。 滅び対策 純粋な滅びパ相手にならばぼうおんが最も確実な対策だが、正直まともに使えるポケモンが殆ど居ないので、現実的では無い。 スキルスワップや、ふきとばし等でかげふみのロックを一時的に解除し、交代するというのも、逆対策こそされやすいが、有効な手だろう。 また、とんぼがえりやボルトチェンジ、きれいなぬけがら等でもかげふみのロックを脱出できる。特にトンボルチェンはパーティに組み込みやすい。 以上のような致命的な対策はあるものの、汎用性のある手段での対策が難しく、 最も現実的な対策は、初手に2匹高火力ポケモンを並べて、攻めまくる事。 影踏み役のゴチルゼル・ソーナンスに打点が高い虫・悪タイプのポケモンならばなお良い。 サンプルパーティ アンコ縛り型 ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 ソーナンス オボンのみ ミラーコート あまえる アンコール しんぴのまもり かげふみ 266-38-110-×-121-34 ジュゴン くろいてっきゅう ほろびのうた かなしばり アンコール まもる あついしぼう 197-75-101-×-161-67 デスカーン メンタルハーブ トリックルーム パワーシェア かなしばり まもる ミイラ 165-55-182-100-157-31 プリン しんかのきせき ほろびのうた かなしばり あまえる まもる フレンドガード 191-50-72-×-84-22 ドータクン カゴのみ さいみんじゅつ トリックルーム ねむる まもる ふゆう 174-94-168-×-150-34 ヨノワール ラムのみ おにび かなしばり トリックルーム まもる プレッシャー 152-105-156-×-205-45 コンセプトに忠実な滅びパ。 基本的には上4匹で良い。 ヨノワールはドーブルの警戒、ドータクンは砂パ相手にトリックルームを決めるために入れたが、滅多に使うことは無い。 ぼうおん、スキルスワップなどで詰む。 その他エルフーンも上手く読んでちょうはつなどをかなしばりしてやらないといけない。 ↑ゴチルゼル解禁したがどうかな。素早さは中途半端にあるのは若干致命的だがそれを補うだけの補助技はそろってると思う。 ↑普通にありだな。ナンスとは違う強さがある。「まもる」があるだけでワンチャン残せるのは大きいかと。 Sが気になるんだったらゴチミル@輝石も手だと思う。その場合、プリンの持ち物をタスキにするとか工夫する必要が出てくるが。 ↑↑トリル使えるのも大きいな。ナンスと比べて器用さで数段上回るからこっちのが使いやすいような 初手脱出カポ+ゴチでルーム、後ろのプリンムウマあたりで滅びって感じで回すPTも面白そう おっさんの挑発、シャンデラ、サザンドラあたりがキツイから他のメンツで対策したりとか ゴチル型 ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 ゴチルゼル オボンのみ スキルスワップ あまえる トリックルーム まもる かげふみ 177-54-116-×-178-85 ゴチミル しんかのきせき ふういん あまえる トリックルーム まもる かげふみ 167-50-91-×-150-54 モロバレル だっしゅつボタン ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる さいせいりょく 207-90-118-115-119-31 ニョロトノ メンタルハーブ ほろびのうた さいみんじゅつ アンコール まもる あめふらし 197-80-127-×-133-67 マリルリ ソクノのみ ほろびのうた メロメロ ひかりのかべ まもる そうしょく 207-55-145-×-101-49 選択 ゲンガー きあいのタスキ ほろびのうた さいみんじゅつ なりきり まもる ふゆう 167--80-135-96-178 ヤミカラス しんかのきせき ほろびのうた フェザーダンス はねやすめ まもる いたずらごころ 167-×-64-×-102-111 まもるでターンを稼ぐ形。 初手がゲンガーモロバレルでいかりのこな滅びで脱出したバレルの位置にゴチルゼルを出す。 そこからまもるや、ゲンガーから戻したモロバレルでのいかりのこなでターンを稼ぎ、初手2匹を落とし、ラスト2匹をマリルリかニョロトノで滅ぼす、といった感じの勝ち方、 もしくはゲンガーゴチルゼルの初手で、後手にゴチミルと滅び要員を置いて、ゴチルゼルが落ちてもゴチミルがロックを継続するといった感じで初手2匹を落として、ラスト2匹を滅ぼすといった勝ち方。 ゲンガーの枠はタスキヤミカラスでも良いし、奇跡ヤミカラスを入れて、ゴチミルをナンス辺りにするという構築も考えられる。 滅び雨スイッチ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 ニョロトノ みずのジュエル ハイドロポンプ れいとうビーム ほろびのうた まもる あめふらし 191-×-103-154-121-67 れいせい キングドラ ドラゴンジュエル りゅうせいぐん だくりゅう みがわり まもる すいすい 175-×-121-154-116-113 ひかえめ ボルトロス(霊) こだわりメガネ かみなり ボルトチェンジ めざめるパワー(氷) くさむすび ちくでん 159-×-90-185-106-168 おくびょう バシャーモ いのちのたま まもる とびひざげり オーバーヒート ブレイブバード かそく 155-182-90-144-81-126 やんちゃ ココドラ かいがらのすず まもる がむしゃら すなあらし ほえる がんじょう 12-×-×-×-×-5 ゆうかん ゴチルゼル メンタルハーブ まもる ふういん トリックルーム サイコキネシス かげふみ 177-×-122-115-171-63 なまいき http //omanman07210.blog.fc2.com/blog-entry-21.htmlのパーティ案を元に、改造させていただいた。 ポケモンの型は雨パのページで名前が出ている、鴉烏鷲泉さんのブログを参考にさせていただいたり、一部自分で考察したりした。 キングドラに耐久振りする理由についてはhttp //blog.livedoor.jp/tfb00plzdj/archives/30111763.htmlに詳しく書かれている。 無視できないような火力のポケモンと滅びで圧力をかけていく。 火力の高いポケモンの前で滅びによって交代を促すことで相手の数をすくなくしていったり、普通の雨スイッチとしての性能も高くしてある。 雨スイッチのニョロトノの技をアンコールから滅びに変え、その他も少しづつ型を合わせていった感じ。 運用としては、相手2体を速攻で落として交代できなくしてからのラス2滅び、純粋に高火力ごり押し等。 最新の10件を表示します。コメント履歴 てか、勝率9割は無理だろ。相手がテンプレ雨だったときに勝てる気しないんだけど - 名無しさん 2013-08-08 00 07 22 逆に勝てない要素わからない。テンプレ雨とか逆にカモだよ? - 名無しさん 2013-08-08 10 27 59 ココドラニョロトノゴチル以外相手のグドラの攻撃を耐えない、ココドラはジュースじゃないから集中で死ぬ、敵ニョロトノの催眠ぶっぱが当たってもラムがいない。なぜカモに思えるのか - 名無しさん 2013-08-08 13 17 42 控えにゴチル居る時にグドラが流星を打つと?濁流なら手助け込めないと眼鏡持ってても霊ボル落とせない 手助け込めてたらトリルやらなんやら……結局のところ、雨ってゴチルにかなり弱いんだよ。雨を使い込めば使い込むほど分かる。 - 名無しさん 2013-08-09 11 58 34 そのボルトじゃ雨球ハイポン耐えないじゃん。グドラも球竜波耐えないじゃん - 名無しさん 2013-08-09 13 57 00 ドロポンなんか入れるグドラが入ったパーティにほ十中八九ヤミラミが入ってる。情報アドが既にあるのに不利は無いな。ヤミラミ無いドロポン持ちグドラ入りはまずゴミ過ぎる。そんなパーティ使ってる人が今時いるとでも思ってる?w竜波はまだ分かるけど、それはそれでこっちのグドラの型を考えよう。こっちのグドラの型はグドラ対面の時にS関係をはっきりさせる型なんだから、グドラ対面の時既に情報アドがある。同族対面は情報アドと隣のポケモンで決まるようなもんだから勝てない訳がない。もしかして1vs1前提で話してる?ここダブルだよ? - 名無しさん 2013-08-10 12 14 50 ねーよ。ドロポン入りグドラに十中八九ヤミラミとか机上論もいいとこ。ポケモンの対戦相手は身内っぽい奴しかいないと思ってる典型。やはりこの雨滅びは役に立たないってことだわ - 名無しさん 2013-08-10 15 54 23 なんでハイポングドラに十中八九ヤミラミが入ってると言うのかが理解不能。重力()なんてまさか言わないとは思うが。そういうことをいう奴は霊ランドのエッジ持ちも理解できてないんだろうな - 名無しさん 2013-08-10 16 02 41 最近でトップ10に入った4月の公式大会のグドラの人気技ランクでハイポンは4位で使用率は4割もある。一緒に使われたポケモンにヤミラミは入っていない。これが現実 - 名無しさん 2013-08-10 16 28 39 まず2割で勝ち逃すような技使う奴は余程運ねぇと勝てねえよ - 名無しさん 2013-08-11 14 13 43 風流が威張るに頼りすぎってのはよく言われてると思うが、それど同じ。結局結果出してるかろ良いじゃん、ではなく、その結果は運なのかも大事。グドラにドロポンとか何年前だよってくらい時代遅れだろ。こういう場では運任せのパーティよりもいかに安定したパーティを見せるのかが大事なのであって、例を言うと柚樹やRみたいなパーティを求められてんだよ。そりゃそういうパーティは使い手弱いと役にたたねぇわな?まさか作ってる人の結果だけ見て言ってるなんて言わないよね? - 名無しさん 2013-08-11 14 19 28 さらに言うと、このパーティにも疑問点は当然ある。 - 名無しさん 2013-08-11 14 24 24 最近は濁流ですら不審がって波乗り使ってる人もいるんだからそっちのがいいんじゃないかと。ってかグドラとニョロのドロポンの意味が違うってくらいはわかるよな?で、グドラのドロポンが現環境に合ってるのかよく考えてみろ - 名無しさん 2013-08-11 14 26 22 ハイポンは環境にあってるだろ。命中信者は何も分かってない。耐えられて負けることを全然想定していない。そもそもRさんは外したら切断する人だから考察する価値がありませんな - 名無しさん 2013-08-11 16 09 27 8割でも勝てればいいだろ。公式を切断込みで予選一位通過した奴も勝率8割しかないし、今年の大会の予選通過者の勝率は7割台~7割じゃないか - 名無しさん 2013-08-11 16 11 26 ハイポン使えないと勝手に思う奴は勝手だが現実は相手が使ってくるのになんで想定しないのか。それは脳内の相手としか戦わないから - 名無しさん 2013-08-11 16 13 20 仮にドロポン持ってる奴が居たとして、ココドラ霊ボルトの並びに控えゴチルでたいありまで余裕でしょうに - 名無しさん 2013-08-11 18 30 53 霊ボルトがハイポン耐えないし催眠飛んでくる可能性も1割はあるしこごかぜ濁流や波乗り濁流なんかだと2匹とも吹き飛ぶしどこをどう見れば余裕なんですかね - 名無しさん 2013-08-11 20 55 42 逆になんでこの3匹の名前まで挙げて、しかも型も上に書いてあるというのに勝ち筋が分からないのか。イメージ力欠如しすぎ。それとも、確1で落とされるのがマイナスだけだと考えてるような奴としか言えない。それに、ニョロが催眠持ってる可能性も君が言ったとおり1割あるかないか。しかもその場面で打つかどうか。さらに当たるかどうか。それ考慮しても、こっちのイメージした動きを催眠で邪魔される確率なんてのは0.何割だ?残りの9.数割勝てるってだけでガン有利とは言えるでしょ - 名無しさん 2013-08-11 22 32 36 ただ、確実に勝てるって訳じゃないけらカモっていう表現は不適切だったね。そこは謝罪する。そこで勘違いしただけなのかも知れないから謝っとく。 - 名無しさん 2013-08-11 22 36 34 このパーティが普通の雨に対して持ってる価値筋は、向こうも持ってるものと大半がかぶってんだから中途半端にゴチルとかココドラ入れてる分不利に見えるんだけど。こっちのグドラ失ってまで相手のキングドラに流星群打たせ喜べるようなパーティじゃねーだろ。とくこう2段ダウンのぐどらの影踏んだからからなんなの?ごっつい積み技をその隙に積んで勝ちやって言うわけでも無いしボルトよ り早くてハイポンで確定2発取ってくる奴が場に残ってるんだから放置してボルトと相手の残りの奴のタイマンゲーに持ち込んでるってわけでも無い。まもる1発で取り返せるような差じゃん。封印するターンもボルト守れねーんだしさ。つうか普通の雨パがグドラが少々機能できんかったぐらいでボルトに完封されるとも思えん。 - 名無しさん 2013-08-14 01 47 07 逆に雨だからといって天候奪えばボルトも確2じゃなくて確4になるじゃん、とか色々あるでしょ。なんかもうここまでいくとバカらしく思えてきたんだけど?普通の雨に無い選択肢を色々取り入れてあるのに、ほぼ同じ勝ち筋しこないとか言っちゃってる時点でもう可愛そうになってきた。弱いものいじめが空しくなる時に似た感覚っていうのかな。せっかくフォローも入れてあげたのに。 - 名無しさん 2013-08-15 16 13 11 んー。天候奪い返すの?じゃあ何?雨パ相手にはこっち5匹選出すんの?せめて天候変える要員を選出する奴に入れてから言ってほしいんだけど。それともニョロトノを選出しないの?滅び全く関係ないよねそれ。つうかバカらしくなったんなら消して良い?どういう動きするか結局説明できてないんだしそれはサンプルとして無意味じゃん。文章で説明できないっつうならバトルビデオとかでも良いんだしさ。達観した口ぶりでごにょごにょ言って無いでなんかもっと益になること言えば? - 名無しさん 2013-08-15 17 47 43 だからさぁ…例として挙げた3匹と型見ろって。もうこの時点で「あ、俺封印ゴチル持ってねーじゃん。俺このパーティー作れないじゃん。なのにこのパーティー強いとか絶対納得いかない。ディスってやろう。」っていう人だという暴露大会はもういいよ。あきた。こういう人は何を言っても何を見せても納得しない人だから。 - 名無しさん 2013-08-16 01 42 54 んー。そこを説明しないと意味が無いんだけど汲んでやるなら、相手が初手にニョログドラを選出してくれて、こっちはココドラボルトロスね。んで控えがゴチルとグドラ。相手の控えは…まぁ適当にグロスボルトとでもしとこうか。ハイポン持ってる場合相手のグドラがハイポン打ってきてボルト落とされて。ニョロトノのなんかでココドラ削って、ココドラががむしゃらをニョロに当てて全快。控えからグドラ投げて…突っ張られグドラ落ちる、がむしゃらでグドラのHP1に、こっちゴチル投げる。後はココドラ集中でゴチルがグロス落とせなくなって負け。普通に殴り合って負け濃厚。相手のグドラがハイドロ持って無い場合。てだすけだくりゅうでボルト落とされて以下略。あぁごめん初手はグドラココドラか。えーと…ニョログドラが素直に並んで出てくれれば大概有利なのかな。相手にナットレイもキノガッサもいない場合。まぁあいてもニョロトノ選出せずにかみなり外しまくっても負けるけど。 - 名無しさん 2013-08-16 03 04 37 初手ココドラボルトまで正解。そこまでいってなんでその回し方になっちゃう?そこまでいけば詰め将棋みたいに考えてけばもう答え出るでしょ - 名無しさん 2013-08-17 22 16 16 っていうかまんま詰めポケモンだよこれ。もう選出段階で勝ってるんだからあとは間違えないように動くだけ - 名無しさん 2013-08-17 22 17 28 相手龍波グドラの方はどうすんの?3割以上いるんだが - 名無しさん 2013-08-19 01 44 30 竜波でもココドラボルトで対処可能 - 名無しさん 2013-08-19 09 25 32 波動持ちの場合:グドラ殴り合って出落ち、がむしゃらニョロトノに守られる、ボルト投げる。てだすけだくりゅうorハイドロでボルト落ちる。お疲れ。ってなりそうなんだけどどういうこと?ボルトに拘りなんか巻いて無ければまもる+すなあらしとか考えられるのに無理だし。グドラのすばやさ振るんならみがわりとかが綺麗に活きて分かりやすいのに。考えれば分かるよっていうのは無しで、その辺ちゃんと解説してよ。あとゴチル使う場面が想定できないからそこもお願い。ココドラで削ったやつを止め刺す手段が厳しすぎるし先制技持ちとかレンブナットレイとかそういうの入れた方がいいと思うんだけど。 - 名無しさん 2013-08-19 23 08 47 だからココドラボルト先発だって - 名無しさん 2013-08-19 23 46 08 キングドラに身代り貼られながらボルトを削られて負けるか、キングドラに集中を読まれて守られて負けるか、ボルトにハイドロ打たれて負けるか、てだすけだくりゅうで負けるか、トドン投げられて負けるか - 名無しさん 2013-08-20 01 57 59 対雨パだと相手は技によって安定行動で勝てるけど、こっちはどんなに良くても読みゲーにしかならん気がする。なんか安定行動あんの?とりあえずかなしばりとかトドンとかゴツメ持ちとかがむしゃら無効系とかは考えずに対ニョログドラだけ教えてくれりゃ良いからさ。 - 名無しさん 2013-08-20 02 07 26 残念ながら確実に勝てるて。その動きわからんのなら雨パーティ自体向いてないとしか言えない - 名無しさん 2013-08-20 14 03 59 ふーん。解説しないんだったらサンプルパの意味ねーよ。いい加減しろよ。その行動を教えろっつってんだよ。考えればわかるよ^^は無しつったじゃん。聞けよ!むしろ消えろよ! - 名無しさん 2013-08-20 23 31 43 名無しさん 2013-08-16 02 16 17 な?雨パで話せみたいなこと結局話てるだろ?だから言ったじゃんか。 - 名無しさん 2013-08-11 20 55 42 そういやここ滅びのページなのに雨ページより雨の事研究してるように見える - 名無しさん 2013-08-11 22 28 00 というか、まず8割勝てるってのはドロポンを当てれば勝てるって状況下でのみの事。実際は当然、その状況に持ってくまでにいくつも不確定要素有るわけだから良いとこ行って勝率6割くらいと見るのが妥当。さらにそれはパーティの性能だけで言った話であり、お互いのパーティが最高のパフォーマンスを発揮した前提での話。つまり、俺達みたいなWiki見てるような、 - 名無しさん 2013-08-11 22 25 00 続き→Wiki見てるような、言わば他の人のパーティや型丸パクリしてるだけのような奴が使ったとして、そのパーティは勝率4割行けばいいとこってとこだろうよ - 名無しさん 2013-08-11 22 26 18 この雨パは中途半端すぎて普通にハイポン打つより負けそうだけどな - 名無しさん 2013-08-19 01 45 19 強いかどうかはともかくとして、雨パに対して差別要素の滅び使わないのなら少なくとも滅び雨スイッチとは言わないな。ココドラ雨スイッチだ - 名無しさん 2013-08-21 12 25 08 そして、耐久メインじゃないのならゴチルゼルは外して高火力ポケを突っ込むなり猫騙しなんかでココドラをフリーにする役を入れるなりしたほうがいい気が…トリルの使い道が限定的すぎる - 名無しさん 2013-08-21 12 34 12 名前
https://w.atwiki.jp/pkmnxy_db/pages/168.html
パーティ構築 思考パターンや戦術がNPC戦と大きく異なる対人戦で勝つことは簡単なことではありません。 勝つには綿密に計算されたパーティ構築や読みが必要になります。 読みについては実践で感覚を磨くしかないので、 こちらではダブルバトルのパーティ構築をする際の基本を紹介していきます。 各項目の用語は筆者がこの場で緊急に作ったものが多いので、概念として普及していないものと思って下さい。 構築の着眼点相互補完タイプ相性補完 物理/特殊補完 縦相性/横相性 パーティ構築のパターン読みで勝つ コンボで勝つ メタで勝つ 運で勝つ 具体的な構築 構築の着眼点 相互補完 パーティを組む上での基本的な要素です。 シングルとも共通する要素ですが、特定のパーティ・ポケモンに対する相性の不利を極力減らしたいです。 とはいっても、完全な組み合わせというものは見つかっておらず、 穴を如何に環境にいないポケモンへ寄せるか、汎用性の少ないものにするか、というメタゲームの要素を多分に含んだものです。 これが崩れ、特定の○○に弱いことを○○が一貫すると表現されます。 タイプ相性補完 最も簡単で重要な相互補完です。 守備的な面ではパーティに入れるポケモンのタイプ弱点を被らせないようにする、半減にできるタイプを多くする。ということです。 あえて崩して苦手なポケモンを選出で誘って、実は個々のポケモンの奇抜な構成で楽に対処できるといったこと組み方も考えられなくはないですが、そういったパーティはメタをかぶせるのが楽で、寿命が短くなりやすいという欠点を抱えます。 注意したいのが、特に素早さが高いポケモンからの攻撃及び攻撃範囲の広い攻撃が一貫するのは危険性が高いということです。 遅い単体攻撃ならばまもるや集中攻撃で突破してしまう事もあるでしょうが、上記した攻撃への一貫性は読ませてすら貰えない状況を引き起こしやすいです。 攻撃的な面では、広く有効打を確保する組み合わせの事です。 こちらはポケモン単体単位でも完結することもあり、ドラゴンタイプをメインウェポンとするポケモンが持つ鋼に打つ炎技、等が分かりやすいでしょう。 場に2匹のポケモンを出せるため、複数匹での補完も効きやすいですが、あまり相互補完に頼ってしまうと、片方が選出しづらい、または倒れた後に詰んでしまうので、相互で持ち居る場合はセットで使える組み併せのポケモンを守備的なタイプ相性をばらけさせた上で複数パターン持っていることが望ましいです。 個々のポケモンが殴れる範囲が狭いと仕事を完遂するまで使い捨てるわけにはいかなくなるので、交代を多用することにもなりやすいので、守備的なタイプ相性補完の重要度も大きくなります。 物理/特殊補完 基本的に受けは成立しないので、そこまで厳密に考える必要は薄いですが、 物理ばかりのパーティだと威嚇やおにび、リフレクター等が一貫することになり、特定のポケモンが苦手になりやすいです。 特殊ばかりのパーティにはそれほど甚大な欠点は生まれにくいですが、それでもひかりのかべやラッキー等がいます。 縦相性/横相性 縦相性が良い、とは交代・死に出しがスムーズに行える組み合わせを言い、 横相性が良い、とは片方の苦手なポケモンをもう片方で縛り・制限しやすい組み合わせを言います。 シングルの考え方で組むと横相性が軽視され、場に出ているポケモンに対処するのにリスクの高い交代を繰り返すことになりやすいです。 横相性が良い組み合わせを多く持ったパーティ構築を心掛けたいです。 パーティ構築のパターン 勝利から逆算して、どのような形で有利になるか、それを行うにはどのようなパーティになるか、という凡例分けです。 シナリオを持ってパーティを組むと、パーティの動かし方が明確になり、戦い安いです。 雑把に分けると、読みで勝つか、コンボで勝つか、メタで勝つか、運で勝つか、です。 これらは不可分なものではありません。 読みで勝つ 上記の相性補完を駆使し、常に選択肢を持ち得る場を作り続け、選択肢から正解を読みで勝ちとることで有利になるというものです。 スタンパというカテゴリーに分類されるパーティは多くがこの勝ち方を目指します。 コンボで勝つ 相性補完で考えられる仮想敵から外れたポケモンを作り出すことで、相手の対処を難しくするという勝ち方です。 雨パ・砂パ等天候を利用したテーマパーティ等は格好の例となります。多くのテーマパはこの勝ち方に重点を置いています。 てだすけ等の単純なギミックで仮想を超えたポケモンを瞬間に作り出すことは取り入れやすく多くのパーティで用いられますが、仮想の範囲にも入りやすいです。 一方滅びパや太鼓暗示等、パターンに入れてさえしまえばまず勝てるという大がかりなギミックは特殊な対処方を求めることも多いですが、そのコンボを決めるためにパーティの大部分を使ってしまい、ふさげない穴が出来てしまいやすかったりします。 メタで勝つ 流行っているもの、流行りそうなものに有利なパーティを組むことです。 余分な対策をする枠を、流行の対策に充てることで、相手より有利な選択肢を多く持てたり、コンボをより簡単に決められたりできます。 他のパターンと併用して、それを補強するものと考えて下さい。 メジャーポケモン 使用率の高いポケモンです。PGL公式サイト等で統計を閲覧することができます。 各オフ会のレポート等でも集計されている事が多く、データが豊富です。 使用率の高いポケモンの対策を厚くしたパーティはメタで有利になります。 メジャー戦術 有名なコンボや組み合わせです。 統計が出にくいデータなので、何処を厚くするかというのは、経験に頼る事が多いです。 天候PTや、「トリックルーム」を使用した戦術や「いばる」+「しんぴのまもり/ラムのみ」のコンボを軸にしたものは有名です。 運で勝つ 追加効果のある技や、痺れや混乱等の不確定要素を多用する勝ち方です。 対処こそされにくいですが、あくまで不確定要素なので、 高い勝率を得るにはそれらの重複や試行回数の確保を得る必要があり、なかなかにセンスが必要な構築です。 実戦を通しながら、自分なりの勝ちパターンを探っていきましょう! 具体的な構築 パーティの具体的な組み方やサンプル等は各パーティページで考察されます。 スタンパ 雨パ 晴れパ 砂パ 霰パ(未作成) トリパ(未作成) スイッチトリパ(未作成) 滅びパ(未作成) その他テーマパ(未作成)
https://w.atwiki.jp/rironkousatsu/pages/30.html
関連リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - 晴れパーティ ポケモン対戦考察まとめwiki - 雨乞いパーティ ポケモン対戦考察まとめwiki - 砂嵐パーティ ポケモン対戦考察まとめwiki - 霰パーティ 特性『雪隠れ』のポケモン グレイシア マンムー ユキメノコ 特性『アイスボディ』のポケモン オニゴーリ トドゼルガ 霰要員 ポケモン名:ユキノオー 主な技:吹雪、ウドハン、地震、エナボ、絶対零度、気合球、気合P、宿木、身代わり、眠る、威張る アタッカー ポケモン名:マニューラ 主な技:冷凍P、追い討ち、不意打ち、氷の礫、辻斬り、リベンジ、カウンター ポケモン名:マンムー 主な技:地震、氷牙、吹雪、エッジ、リフレク、光壁、ステロ、吼える ポケモン名:グレイシア 主な技:吹雪、めざパ炎、シャドボ、シグナルB、願い事、バトン ポケモン名:ルージュラ 主な技:冷凍B、吹雪、サイキネ、気合球、エナボ、草結び、悪魔のキッス、身代わり ポケモン名:ユキメノコ 主な技:吹雪、冷凍B、10万、シャドボ、道連れ、妖光、影分身、身代わり、電磁波 ポケモン名:ボーマンダ 主な技:流星群、地震、ダイブ、クロー、大文字、ハイポン、瓦割り、竜舞 ポケモン名:ピクシー 主な技:大文字、10万、雷、冷凍B、吹雪、気合球、草結び、瞑想 受け ポケモン名:トドゼルガ 主な技:波乗り、冷凍B、吹雪、絶対零度、眠る、寝言、守る、身代わり ポケモン名:ヤドラン 主な技:波乗り、冷凍B、火炎放射、大文字、サイキネ、怠ける、瞑想、欠伸 ポケモン名:ヤドキング 主な技:波乗り、冷凍B、火炎放射、大文字、サイキネ、怠ける、瞑想、欠伸 ポケモン名:ハピナス 主な技:大文字、冷凍B、10万、気合球、電磁波、卵産み、どくどく、瞑想 ポケモン名:マタドガス 主な技:ヘドロ爆弾、火炎放射、大文字、10万、雷、大爆発、鬼火、道連れ、置き土産、鈍い、恨み、痛みわけ ポケモン名:フリーザー 主な技:冷凍B、吹雪、絶対零度、めざパ電、めざパ炎、めざパ草、蜻蛉、羽休め、リフレク ポケモン名:レジアイス 主な技:冷凍B、10万、雷、気合球、めざパ炎、眠る
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/105.html
パーティ構築 アタッカーのゴリ押しだけで勝てるのはNPC戦のみです。対人戦では安易に勝つことはできません。 勝つには綿密に計算されたパーティ構築が必要になります。 こちらではダブルバトルのパーティ構築をする際の基本を紹介していきます。 構築の着眼点アタッカー&サポーター 相互補完 テーマ天候パーティ メジャー対策メジャーポケモン メジャー戦術 対策の留意点 サンプルパーティ 構築の着眼点 アタッカー&サポーター ダブルバトルでは、片方のポケモンに集中砲火することであっさり倒される可能性があります。 そのため、如何に相手の行動を制限して攻撃できる状況にするかが重要になってきます。 そう考えると、自ずとこの組み合わせが考えられます。 サポート役は素早さが高めだと良いでしょう。 眠りや麻痺、やけどなどを相手に対してばら撒くことで、こちらの攻撃できるチャンスを作ります。 攻撃役は特定のポケモンなら確実に倒せるような強力な技を持っているのが前提です。 タイプ一致技は必要不可欠ですが、攻撃範囲を広げる意味では別タイプの技も覚えていると良いです。 相互補完 例えばあなたは以下のパーティ編成をしたとします。このパーティの問題はなんでしょう? フリーザー メタグロス エアームド ヘラクロス ナッシー リーフィア 答えはほのおタイプに弱いという点です。 共通の弱点を持っていた場合、最悪1体のポケモンで全滅させられます。 これは極端な例ですが、そうでなくても3~4匹同じ弱点を持っていると危険です。 攻撃面でもカバーできるタイプは多い方がいいので、なるべくタイプ・耐性が違うポケモンを選びましょう。 テーマ 単純に強いポケモンだけを組み込むだけでは強いパーティは作れません。 しかしパーティを作っていると段々とわけがわからなくなっていくこともしばしば。 まずは落ち着いて、何を活かしたパーティを作るかを考えてみましょう。 いわゆるパーティの「テーマ」を作ってみましょう。 この「テーマ」は色々考えることができます。 例えば、晴れや雨といった天候を活かす天候パ。 特性せいぎのこころ+ふくろだたきなどといったコンボを軸にしたコンボパ。 どんな相手にも対応できるように立ち回りを重視したスタンパ。 このようにやってみたいことを作っておいて、その欠点を埋めたり活かしたりするようにするとパーティが非常に作りやすくなります。 また、慣れてきたら「テーマ」を変えてみたり増やしてみたりしましょう。 ダブルではシングル以上に流れが大きく動くため、この「テーマ」が非常に重要になります。 それが顕著にみられるのが天候パによる天候の奪い合いで、2010年のWCSではまさかのグラードンとカイオーガが一緒にいるパーティが優勝してしまったほど。 そのため、天候はダブルの花形とも言われたりします。 天候パーティ テーマとして非常に作りやすいパーティ。天候技を使うだけで自身や味方を強化したり相手を弱体化させたりできます。 第五世代に入ってから一般ポケモンに天候変化の特性が解禁されたため、今は特定のポケモンを出して変えるのが主流となっています。 雨パや、砂パは火力と共に素早さも強化されるポケモンや元から強いポケモンが多いので、 初心者でも使いやすいです。 霰パやおいかぜパは、読みを要求する場面や、弱点の多いポケモンを組み込むので、中級者向きです。 晴れパや自己暗示パは、苦手なポケモンが多いのと、読みを間違えると負けが確定してしまう場面が多いので、 上級者向けです。 メジャー対策 メジャーポケモン ダブルバトルの経験を積んでいくと、よく目にするポケモンがいます。 特にラティオスを中心としたドラゴンタイプやメタグロスと鉢合わせになることはかなり多いので、 好きなポケモンにこおりタイプやほのおタイプが無い場合は、対策用のポケモンも含めておきましょう。 メジャー戦術 上記でも説明した天候PTに加え、「トリックルーム」を使用した戦術や「いばる」+「しんぴのまもり/ラムのみ」のコンボを軸にしたものがあります。 いずれも無対策だとかなり痛い目にあうので、頭の片隅に入れておきましょう。 対策の留意点 対策について説明してきましたが、全てをカバーする事は不可能です。 また、対策ばかりに気を取られて、自分のパーティの強みや特徴が無くなるのもアレですので、 ある程度妥協するのも大切です。 実戦を通しながら、自分なりの勝ちパターンを探っていきましょう! サンプルパーティ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 ラティオス こだわりメガネ サイコショック りゅうせいぐん めざめるパワー地 トリック ふゆう 155-*-100-181-131-178 メタグロス ラムのみ コメットパンチ バレットパンチ じしん まもる クリアボディ 185-175-151-×-138-93 バンギラス ヨプのみ いわなだれ かみくだく けたぐり まもる すなおこし 207-198-133-*-121-87 ギャラドス ソクノのみ たきのぼり ストーンエッジ でんじは まもる いかく 201-161-100-*-127-125 ゴウカザル きあいのタスキ インファイト オーバーヒート ねこだまし まもる もうか 151-156-91-124-81-176 ナットレイ たべのこし パワーウィップ やどりぎのタネ でんじは まもる てつのトゲ 181-120-160-66-165-45 あおスタンと呼ばれるもの。 技構成や配分については割とばらつきがあり、メタグロスにしねんを入れたり、ギャラドスにちょうはつを入れたり、ナットレイに鋼技を入れたり。 耐久面で安定しているポケモンが多く、相性もよく補完されているため交代を選択肢として有効に活用でき、柔軟に対応できる。 勝ち方としてはバンギラス、ナットレイ、メタグロスが勝てないポケモンを猿ラティで倒したり、ギャラドス、ナットレイででんじはを入れたりして最終的にそれらを止められなくなる場面に持って行くという形になりやすい。 ローブシンやメタグロスなどを温存されるとやや厳しいので、それらへはナットやバンギを場に出して釣るといったプレイングが必要になる。 スタンパ全般に言えることだが、構成ポケモンはどれも対策されていて当然なメジャーポケモンであり、最終的には読みが物を言う。 また、絶対数こそ少ないもののデスラッキーやモルフパなどを例にスタンパに対して一方的な相性を持てるコンボパーティなどもある。 ポケモン名 せいかく もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 クレセリア ずぶとい メンタルハーブ れいとうビーム でんじは いばる しんぴのまもり ふゆう 223-*-166-96-156-125 メタグロス いじっぱり ラムのみ コメットパンチ しねんのずつき じしん まもる クリアボディ 185-172-150-×-138-95 バンギラス いじっぱり ヨプのみ いわなだれ かみくだく けたぐり まもる すなおこし 207-174-133-*-121-106 ボーマンダ ひかえめ ドラゴンジュエル りゅうせいぐん だいもんじ めざめるパワー飛行 まもる いかく 171-*-100-177-100-152 ウォッシュロトム おだやか たべのこし 10まんボルト ハイドロポンプ でんじは まもる ふゆう 157-*-128-132-159-114 ローブシン しんちょう オボンのみ ドレインパンチ いわなだれ マッハパンチ みきり こんじょう 212-167-115-*-121-66 グッドスタッフ。調整や技構成は持ち物等に左右されるのであくまで一例。 グロス、バンギ、クレセ、及びその一帯の素早さラインは激戦区。耐久を割きもう少しSに厚く振っても良いだろう。HS252バンギも少なくない。 グロスはオッカにすればSに割きやすくなるが、いばるとの兼ね合いを考慮しラムにした。突破性能を意識しバレパンは抜きでじしん。 水ロトムはトリトドン、ローブシンはカポエラーなどでも替えがきく。 +... クレセ 220-*-84-156-4-44 16n-1、ジュエルシャンデラのシャドボ耐え、グドラの雨珠濁流2耐え、最速バンギ抜き、ランク2メタグロスのコメバレ+砂ダメ耐え グロス 236-12-0-36-*-220 グドラ雨珠ハイドロ、バンギのランク-1雪崩とコメパン集中で無振りマンダ高乱数、無振りテラキをコメパンで1、残りS バンギ 252-36-20-196-*-4 グロスのコメパン、ラティのジュエル流星*2耐え、ジュエル流星耐え残りSカポ抜き、ラティを確1、HP食べ残しクレセサンダーを確2 マンダ 8-*-0-248-0-252 めざ飛行個体型CS 水ロトム 252-*-4-60-52-140 控えめマンダジュエル流星耐え、準速バンギ抜き、ラティ耐えニョロを10万で確2、Hシャンデラをハイドロで81.3%の高乱数、Hバンギを91.8%で二発、無振りランドドリュを確1 ローブシン 252-56-0-4-*-196 ラティジュエル流星、臆病マンダのめざ飛行*2+砂ダメをオボンで超高乱数耐え、207-133ヨプバンギをドレパンマッパで確殺、無振りドリュをドレパンで75%の高乱数、Hナットをドレパンで確2 最新の10件を表示します。コメント履歴 スタンパとしての弱点はそんなに無いだろう。そんなところより改善すべきはデスラッキーに詰んでるところ。現状の勝ち筋がナットレイでやどりぎ撒いて放置してタイムアップぐらいしか無い - 名無しさん 2012-02-15 11 22 31 ↑デスラッキーに積んでる?初手の立ち回り次第だと思うけど。 - 名無しさん 2012-02-15 12 23 56 ↑同意。そもそも全てのPTを対策するのは無理。デスラッキーはそれ程遭遇率の高いPTじゃないし緩めにして良いと思う。猫だまし+眼鏡トリック、宿り木あるし。それより遭遇率の高い天候パやクレセトリパに厚めにした方が良い。 - 名無しさん 2012-02-15 12 45 00 ナットをバレルにかえるのもいいかも。トリパは胞子連打、デスラキは怒りの粉連打で封殺出来る。 - 名無しさん 2012-02-15 14 48 08 サンプルに、グッドスタッフ入れて良いのでは?インターナショナルチャレンジの上位では結構いたよ。因みにクレセリア、メタグロス、バンギラス、ボーマンダ、水ロトム、ローブシンね。 - 名無しさん 2012-04-14 09 57 52 とりあえず追加したった。某氏の調整丸々でも良かったかもしれん - 名無しさん 2012-05-17 23 01 33 霊獣ランドがクレセ任せになってない? - 名無しさん 2012-10-22 22 22 44 ttp //syaron467.blog69.fc2.com/blog-entry-1197.html この記事が参考になったけど - 名無しさん 2012-10-30 15 20 12 ↑↑このシャロングッドスタッフは霊獣ランド解禁前の初期型だからね。でもロトム、マンダで立ち回り次第でどうにでもなるよ。あと追い風、暗示、滅びとか色々カテゴリー分かれてるけどトリル、スイッチ、電磁波等の型があり現環境の中心でトップメタのクレセグロスを、この際クレセグロスパで一括りにして考察しては、どおだろうか? - 名無しさん 2012-11-12 17 15 33 1212112211212211221112122112122211221121212112212 - www 2013-09-30 18 37 16 攻撃技を重視するならボーマンダも強い。しかし氷に警戒。 - 名無しさん 2014-02-05 19 51 00 名前
https://w.atwiki.jp/gamedata/pages/71.html
相性が良いポケモン ラティオス+ハッサム 使用率トップの組み合わせ→ファミ通カップ使用率 バンギラス+ガブリアス すなおこし+すながくれ→砂パ 電磁波+みがわり→電磁波砂パ カバルドン+ドリュウズ あくび連打+つるぎのまい→砂パ ニョロトノ+キングドラ あめおこし+すいすい→雨パ