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ダブルバトルパーティ構築理論へようこそ ここではダブルバトルに勝つための理論を紹介していきます。
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ダブルバトルとは その名の通り 2匹を出し合って戦うバトルです。 このサイトでは レべル50 4on4のバトルについて説明します。 基本 ダブルバトルでは 4on4が普通ですので、 まずパーティを決めなければいけません その次にwi-fiなどで戦いまくって パーティや技などを修正していきます。 それでは パーティを作っていきましょう。 次へ
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パーティの組み方概略 きっとナガレさんやリョウさんが更新してくれるのでそれまでは我慢です テーマを決める 構成を考える 対戦する 調整 参考例 [[]] [[]]
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登録日:2012/04/30 Mon 12 40 30 更新日:2023/11/06 Mon 13 26 10NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 RSE カポシャン サファイア ダブルバトル ダブルバトルで燃える明日 バトルルール ポケットモンスター ポケモン ポケモンコロシアム ポケモンバトル ラティグロス ルビー 乱入バトル 対戦ルール ラブラブカップルのルビーとサファイアが、しょうぶをしかけてきた!! ダブルバトルとは、ポケットモンスター ルビー・サファイアより導入された対戦ルール。 お互い4匹のポケモンを持ち寄り、場に2匹ずつ繰り出して対戦する。 ストーリー中では野生・トレーナー戦ともにほとんどのバトルはシングルバトル形式で行われるため、カジュアル層のプレイヤーにはあまり馴染みがなく、特に日本国内においては対戦人口もシングルに比べると少なめである。 しかし公式で開催される大会は基本的にダブルバトルで行われる(*1)。GSルールなど禁止伝説が使用できる機会もダブルのほうが多めである。 「じしん」等の一部の技は複数(技によって敵2匹だったり敵2匹+味方の3匹だったり)当たる。ただしいつもより威力ダウン。 特に相手全体が対象かつ3割の確率で怯ませる「いわなだれ」等は強力な技として知られている。 単体技の場合はどちらのポケモンを狙うか選ぶ。その選んだ位置は相手がポケモンを交代しても変わらない。 「いかく」「サイコフィールド」等、相手全体やフィールド全体に影響を及ぼす特性や技も同じく有用性が高い。 といった感じ。 また、「テレパシー」や「プラス/マイナス」等、ダブルバトル専用の特性も存在する。 他にも「スキルスワップ」でケッキングの「なまけ」やレジギガスの「スロースタート」を消す等、ダブルバトルならではのコンボも。 そして2対2という性質上、一般的なシングルバトルとは全く違った知識、テクニックが必要とされる。 ここでは特徴的なものを簡単に説明させて頂く。 なおこの項目のは2012/04/30(第5世代)に作成されたものであり、仕様や環境の変遷によって最新の環境にそぐわなくなった記述がいくつか残っていることをご理解のうえお読みください 縛りについて ダブルバトルでは"縛り"という概念が存在する。 例えば、 あなたがギャラドスとカビゴン 相手の場にサンダースが出しているとしよう。 このままではあなたのギャラドスはサンダースの「10まんボルト」で一撃で倒されてしまう。 この状態を"サンダースがギャラドスを縛っている"と言う。 しかしここでギャラドスが「まもる」を使うと、 1.サンダースの10まんボルト→まもるにより不発 2.こちらのカビゴンの「すてみタックル」でサンダースを倒す という風にギャラドスの危険を排除し、アドバンテージを取ることが出来る。 縛りの解除である。 逆に、これを読んでサンダースがまもるを使う事もある。 この場合は、ギャラドスのまもるは空振りに終わり、次のターンの危険度は更に上がる(まもるは連続で使うと成功率が下がる為)。 この為、ダブルにおいてまもるは超重要技。 特に理由がないのなら基本的に全員に覚えさせるべきである。 このような、縛りの逆転、解除に伴う読み合いこそがダブルの真髄であり醍醐味である。 縛りの関係を制したものがダブルを制すと言っても過言ではない。 【素早さの重要性】 上の例で示した通り縛りは大きなアドバンテージであり、縛りは基本的に素早いポケモンが行う。 よってダブルバトルでは素早さが非常に重要視される。 例えばさっきの例だと、サンダースがまもるを使うのを読んでギャラドスが「りゅうのまい」を使ったとしよう。 すると一転、サンダースはギャラドスから縛られる事になる。このように、行動順が変わるだけで縛りの関係が逆転するのはダブルでは珍しい事では無い。 その為、「でんじは」や「こごえるかぜ」によって素早さを奪ったり、特性「すいすい」や「すなかき」による素早さ強化などが重要視される。 そして素早さを操作する技で忘れてはいけない技が、「トリックルーム」である。 これは素早さの低い順に行動するようになるというトンデモ技であり、素早く耐久の低いポケモンは的に、重戦車型のポケモンは速さと硬さと火力を兼ね備える事になる。 シングルでは1ターンに1回しか攻撃できず、自主退場が必要になるためそこまでメジャーな戦術ではないが、ダブルでは超メジャー戦術である。 速攻ポケモンばかり入れているとぶっちゃけ詰むので、相手のトリックルームを解除するためだけにトリックルームを覚えたポケモンを入れる人もいるほど。 対策は必須。 【メジャーな戦術・コンボ】 ここではダブルバトルならではの戦術を紹介したい。 ねこだまし+変化技 「ねこだまし」で隙を作り、相方が変化技を使う。 「ちょうのまい」を積んだり、「トリックルーム」で場を制圧したり。基本的なコンボ。 てだすけ+全体技 使い易いコンボ。 ダブルにおける全体技は読みの負担が少なく、一度に2匹へ攻撃出来る為強力。0.75倍の補正が掛かるが2匹に当たれば実質シングルの1.5倍である。 いばる+キーのみ 素早いポケモンが味方へ威張り、混乱をキーの実で直すコンボ。攻撃力2倍は脅威。 派生として「しんぴのまもり」をした後威張るを連発するいば神秘もある。 こちらは発動が手間な分、攻撃力はいばキーの比ではない。 ふくろだたき+せいぎのこころ 味方の「せいぎのこころ」持ちを「ふくろだたき」にする。 味方の数だけ、つまり一気に4段階攻撃を上げることができる。 エルフーンとテラキオンのコンビが有名。 確定急所攻撃+いかりのつぼ 味方の急所を突き、攻撃ランクを最大まで上げる。 第六世代以降は急所ランクの合計が+3で確定急所となる。 特性「きょううん」か「スナイパー」なら「ピントレンズ」を持って「つじぎり」等を使うことで発生する。 また「こおりのいぶき」と「やまあらし」は威力が低い上に必ず急所に当たるため、これを利用するのも手。 「ながねぎ」持ちカモネギに「きりさく」を使わせる手もあり、何気にダブル向きの特性や技が豊富。 主な組み合わせとしてはケケンカニ+ハギギシリ、オコリザルorワルビアル+ケンホロウ等。 特にケンホロウとワルビアルのコンビは 「ケンホロウの素早さ種族値がワルビアルより1だけ高い」 「ワルビアルのじしんにケンホロウが巻き込まれない」 と相性が抜群の組合せとなっている。 はらだいこ+じこあんじ ダブルならではの豪快なコンボ。扱いは難しいが決まれば強烈。 このコンボで公式大会を優勝したツワモノもいる。 はらだいこ使いでメジャーなのはカビゴン・マリルリ・マッスグマ等。 じこあんじ持ちはそれより遥かに多く、様々な組み合わせが考えられる。 【ダブルならではの技】 シングルで強い技はもちろん、シングルではイマイチパッとしない技も、ダブルでは超有用な技になる事がある。 ■相手全体への攻撃技 いわなだれ シングルでは使用率はそれなり。 「ストーンエッジ」を覚えないか低命中率を嫌う、または特に怯みを重視する場合に採用の余地がある。 ただし、安定性やサポート性能で上回る「がんせきふうじ」もあるので悩ましい所。 ダブルでは相手全体に攻撃できるため、他のいわ技よりも採用率が高い傾向にある。 ダブルでいわなだれを使うと相手ポケモンのどちらかが怯む確率が 5割 近くになるのでやられた側からすれば理不尽極まりない。 マジカルシャイン シングルでは「ムーンフォース」を覚えないポケモンにとっての代用技。 ダブルでは相手全体に攻撃できるため、基本的にこちらが優先される。 ねっぷう シングルでは命中安定の「かえんほうしゃ」やより威力の高い「だいもんじ」等の影に隠れがち。 ピジョットやシンボラーといった他にほのお技を覚えないポケモンが採用するケースが大半である。 ダブルでは相手全体への攻撃となるためほのお技の中でも優先的に採用できる。 だくりゅう 「なみのり」と同じ威力で命中率では劣るが、3割の確率で相手の命中率を下げる。 「なみのり」と違い味方を巻き込まない全体攻撃として使える。 こごえるかぜ 威力は低いが、必ず素早さを1段階下げる追加効果が優秀。 4倍ダメージによって火力自体もそれなりに出せることも。 ダブルだと相手全体への攻撃となるため、より強力。「エレキネット」と違い無効タイプが無い。 バークアウト タイプがあく、下げる能力が特攻に変わった「こごえるかぜ」であり、「いかく」と併用すると特に強力。 ウインディ・レントラー・メガライボルト等は両立もでき、ガオガエンなら一致かつそこそこの特攻で撃てる。 追加効果がメインなので敢えて特攻の低いグラエナ・ズルズキン・グランブル等に使わせる手もある。 似た性能の「むしのていこう」もあるが、「いかく」持ちがおらず使用者の能力とも噛み合わないことが多い。 ■フィールド全体への攻撃技 ほうでん 威力は低めだが「かみなり」と同じく3割の確率で相手をまひさせるでんき技。 ダブルではじめんタイプや「ちくでん」「でんきエンジン」「ひらいしん」持ちと組むか相方にまもるを使わせることで活用できる。 ふんえん 威力は低めだが3割の確率で相手をやけどさせる、シングルではほのお版「ねっとう」とも言うべき技。 「もらいび」持ちと組むか相方にまもるを使わせることで活用できる。 なみのり 「ハイドロポンプ」に比べて威力は劣るが命中100の安定したみず技。 「ちょすい」「かんそうはだ」「よびみず」持ちやみず1/4のキングドラやルンパッパと組む、味方にまもるを使わせることで活用できる。 第三世代では味方を巻き込まない。 はなふぶき 安定した性能のくさ物理技。 しかし覚えるポケモンの多くが特殊アタッカーや耐久型寄りなのであまり使われない。 「そうしょく」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 ばくおんぱ Zワザを除けば音技の中で最高の威力を誇る。 ゴーストタイプや「ぼうおん」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 じばく/だいばくはつ フィールド全体を巻き込む爆発技2種。 ゴーストタイプや特性「テレパシー」持ちと組むことで味方への被害を避けられる。 かつては爆発技だけ防御力を半分にして計算していたため、「ダブルは爆発ゲー」などと揶揄される事もあった。 ■単体攻撃技 ねこだまし 場に出たターンしか使えないが、ほぼ確実に先制攻撃が可能で相手のポケモン一匹を行動不能にできる。 シングルでは時間稼ぎやタスキ潰しに使われるが、 ダブルでは縛りを解除したり相方が積んだり、相手の戦術を妨害したり何かと便利な技。 ダブルの1ターンは重い。 だいちのちから/ドリルライナー/10まんばりき 覚えるポケモンの少なさもあり、シングルでは大正義「じしん」の影に隠れがち。 特に「10まんばりき」の使い手はギャロップを除いて「じしん」も覚えられる。 しかし、ダブルでは味方を巻き込まない地面技ということで「じしん」よりも優先されることがある。 地味に「グラスフィールド」で威力が減衰しないというメリットもある。 なげつける シングルでは高火力の悪技や怯み、「ちょうはつ」に縛られない状態異常撒き。 ダブルではそれに加えて味方にハーブや木の実を投げることでサポートもできる。 詳細はリンク先を参照。 フリーフォール シングルでは同速でのハメ狙いや「ねこのて」パで採用されることがある。 ダブルでは相手の片方を次のターンまで連れ去ることで連携を崩し計算を狂わせることができる。 りんしょう シングルでは「ハイパーボイス」や「ばくおんぱ」の劣化な上に威力も低すぎるため、完全にダブル用の音技。 構築に工夫がいるが爆発力は高い。詳しくはリンク先を参照。 くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい 御三家と三猿、シルヴァディが使用できるロマン溢れる合体技。 詳細は御三家のページを参照。 ■変化技 アンコール 相手のまもるに使うと強力。よって基本的に素早いポケモンが持つ。 てだすけ 必ず先制でき、そのターンだけ味方の技威力を1.5倍にするというダブルならではの技。 「ふぶき」や「ねっぷう」等の全体行動に使ったり、相方が一発で倒しきれない厄介な敵を倒すのに使ったりもする。 死に際に相方をサポートして散ったり出来る。 このゆびとまれ/いかりのこな ダブルならではの技その2。単体技の対象を自分に変更する効果を持つ。 「ねこだまし」や「ちょうはつ」を吸い取って相方の変化技を成功させる事ができる。 他にも味方への弱点技を引き寄せたり、相手が相方へ撃つつもりだった威張るやふくろだたきを引き寄せたりと何かと便利。 はらだいこを積んだポケモンとこのゆびとまれ持ちが並ぶともう手が付けられなくなる。 いえき/スキルスワップ 上記の通りケッキングやレジギガス等、特性に足を引っ張られるポケモンの補助として。 デスカーンの「ミイラ」も利用できるほか、レジギガスやグソクムシャは「なやみのタネ」「シンプルビーム」「なかまづくり」を使う手もある。 ただ、この手のデメリット特性持ちはダブルで顔を見せた時点で相手に警戒されてしまうのが最大の問題点となる。 他にも、「いかく」「ひでり」など、場に出たときに発動する特性を再利用することもできる。 スピードスワップ パワー・ガード・ハートスワップとは違い、素早さのランクではなく種族値そのものを入れ替える効果。 鈍足高火力アタッカーを補助したいが、トリックルームの後続への影響やターン制限を嫌う場合等に活用できる。 使用者は少なく、ライチュウ(リージョンフォーム)、エモンガ、アブリボン、フェローチェのみ。 ふういん シングルでは都合良く同じ技を使う相手と遭遇できることは稀で、読みや運も絡む。 しかしダブルでは「まもる」「トリックルーム」など同じ技を持つポケモンと遭遇する機会が多い。 特にシングルでは気付きにくい点としてこの技は相手ではなく自分に封印を施す効果であり、発動させたポケモンを倒さなければ解除されない。 「このゆびとまれ」等妨害に引っかかりにくい点も強く、対「トリックルーム」においては絶大な性能を発揮する。 先述の通り自爆技の威力が絶大だった頃は「まもる」の採用率も封じられた時のリスクも非常に大きく、「封印爆破」として名を馳せた。 みきり シングルではPPの少ない「まもる」だが、ダブルでは「ふういん」対策として使える。 覚えさえすればまもるよりも優先して採用される。 ものまね シングルでは対戦相手の技に依存するため不安定すぎるが、ダブルでは味方の技を使用できるため様々な使用法が考えられる。 習得手段は初代の技マシンか第三世代の教え技であり、まもるやみきりと同様、マシン未対応者除く全ポケモンとその進化形が覚えられる。 レートで使えるのはピクシー系・プクリン系・バリヤード系・ウソッキー系・グランブル系・ペラップ・トリミアン・ミミッキュ。 まねっこ 「ものまね」と同じく味方の技を利用でき、レートで使用できるポケモンもこちらの方が多い。 最後に発動した技とコピーするという性質上、相手のポケモンの素早さにも左右される点に注意。 どくガス シングルでは技マシンさえ使えれば誰でも覚える「どくどく」に見劣りしがち。 ダブルだと猛毒状態でこそないものの、相手全体をどく状態にできる貴重な技に。 いとをはく ストーリー序盤用の技との印象が強いが、XY以降は相手全体の素早さを2段階下げる強力な技となっている。 しかし「こごえるかぜ」と違いダメージを与えられないのと、使い手であるむしタイプ自体が不遇なのが難点。 ダークホール 「ワイドガード」も無視し相手2匹を眠らせる最凶技。 強力すぎるため第五世代では禁止となった、が何故か第六世代で謎の解禁。 第七世代では技の命中率が「うたう」以下かつドーブルは使えなくなるという大幅な調整を受けた。 さいはい ダブルならではの技その3。ヤレユータンの専用技。 対象のポケモンに直前に使用した技をもう一度使わせる効果を持つ。 Zわざやダイマックスわざには適用されない欠点はあるものの、味方に1ターン2回行動をさせられるので単純に強力。 高火力範囲技を連発したり、能力変化技の効果を2倍にしたりといろいろなコンボができる。 他にも有用な技、戦法は数多く存在するが書ききれないので割愛。 【第8世代で活躍中のメジャーポケモンたち】 Nintendo Switchから発売されたソード・シールドでは使用可能なポケモンが大きく数を減らしたこと、メガシンカとZワザの廃止、そして新要素であるダイマックスの登場により環境も大きく変動した。 ドラパルト ソード・シールドで登場した600族。歴代600族最高の素早さ種族値(142)と最低の耐久を持つ速攻アタッカー。 ゴースト・ドラゴンというユニークなタイプを持ち、全てのポケモンに対して上から攻撃でき、登場するやいなやシングル同様ダブルでも最メジャーとして君臨。 最低の耐久と言ってもやはり600属なので並程度の耐久はあり、ダイマックスすれば相手の流星群でも一発くらいは耐えることも。 両刀可能な種族値により物理型と特殊型が存在し、壁貼りなどもこなす。 とくせいは相手の壁の無視する「すりぬけ」、能力を下げられない「クリアボディ」どちらも優秀。 バンギラス 砂嵐時特防1.5倍のおかげでハピナスもビックリな特殊耐久を持ち、GSルールでは禁止伝説相手にまともに殴り合う怪獣。 攻撃134から飛んでくる相手のみ全体攻撃技「いわなだれ」が非常に強力。 独特なタイプとそのありえない耐久力から大抵の特殊アタッカーに強い。ダブルは特性「いかく」のせいで物理アタッカーが少なめなのも強さの理由の一つ。 第8世代ではダイマックスで確実に一発耐え、「じゃくてんほけん」で攻撃力を倍にする戦術(通称 保険金詐欺)の代名詞。 イエッサン(♀) 特性「サイコメイカー」を有する強力なサポーター。ドラパルトを筆頭にゴーストが跳梁跋扈する剣盾においてはゴースト技無効の「このゆびとまれ」持ちとして盤面に影響力を与え続け、サイコフィールドで「ねこだまし」「いたずらごころ」からの展開や妨害を片っ端から通さない為「トリックルーム」の展開に極めて高い適性を持つ。 「てだすけ」「サイドチェンジ」「しんぴのまもり」等有用なサポート技は一通り使用可能であり、自前のサイコフィールドに「ワイドフォース」を乗せる事で耐性無しでは無視できない火力を出してくることも。 トゲキッス シングル同様アタッカーとして運用されることも多いが、非常に豊富なサポート技を持つため、多彩な型が存在する。 弱点も多いが耐久も高いため、「じゃくてんほけん」との相性も非常に良好。ダイジェットによりスピードまで強化されると手が付けられなくなる。 また貴重な「このゆびとまれ」使いである。 ドサイドン 元々高い耐久と特性「ハードロック」でポテンシャルは高かったが、第8世代にダイマックスの登場により躍進したポケモン。 バンギラス同様確実に一発耐え、「じゃくてんほけん」発動で無双するという戦術がメジャー。 弱点も多いが耐性も多く、受け出しも得意。トリックルームとの相性も非常に良い。 リザードン XYの新システムであるメガシンカでXとYの2種類のメガシンカ形態を獲得。 リザードンはどちらにメガシンカするか初見では分からないという他のポケモンには無い強みを持っているが、ダブルではほぼメガリザードンYが使われた。 特性「ひでり」で「ねっぷう」を強化することができ、「おいかぜ」ですばやさ操作が可能。 単体性能が高く、晴れパ以外のパーティでもリザードンY単体で採用することが多い。 物理 両刀アタッカーのリザードンXで意表をつくことも可能。 第8世代ではメガシンカは廃止されたが、ダイバーンにより自力でサンパワーを発動させる事が可能になったり、強力なダイジェットを一致で打てることもありメジャーポケモン。 ウインディ かつては器用貧乏と評されあまりメジャーではなかったが、第8世代の環境の変動によりポテンシャルが見直され、最メジャー格となった。 優秀な「いかく」や「バークアウト」「おにび」撒き、耐久もそこそこ高く、中途半端とされたS95も鈍足ポケモンが多い第8世代においてはかなり早い方。 せいぎのこころアタッカーとして運用されることも。 エルフーン 強力な特性「いたずらごころ」と多彩すぎる変化技、サポート技を持つサポートのエキスパート。 あらゆる戦術やコンボを始動する上に、「ちょうはつ」を先制で確実に打てるため相手の抑止力にもなる。 トリトドン 相手のみず技を自分に引き寄せる特性「よびみず」がとてつもなく優秀。コータスやドサイドンなどみず弱点のポケモンを組ませたり、相手の雨パストッパーとしても使われることも。 メジャーなポケモンに得意な敵が多い。 ペリッパー/ルンパッパ ペリッパーはSMで特攻上昇、特性が「あめふらし」に変わるなど大きなテコ入れが行われ一気にメジャーに躍り出た雨パの新しい雨始動役。 「おいかぜ」、雨下必中「ぼうふう」、「とんぼがえり」など優秀な技を多数持つが、素早さが低めで低耐久な事には注意。 ルンパッパは優秀なタイプに「すいすい」、「ねこだまし」の存在などもあり、第3世代から常に雨パのエースである。 ロトム 特にメジャーなのがウォッシュロトム、ヒートロトム、カットロトム。 いずれも攻撃範囲の広さや受け出し性能の高さ、また豊富なサポート技を持つことからパーティの補完からエースまで多彩な活躍をする。 シングルと違いそこまでサイクルは重視されないため、ボルトチェンジは覚えていないことも多い。 ヤレユータン 特性3種全てがダブル向きで、専用技もダブルで真価を発揮するダブルで使ってくださいと言わんばかりのポケモン。 素早さが低く「せいしんりょく」で「ねこだまし」に強いのでトリパの始動役として優秀。 またなんと言っても、対象が直前に使った技をもう一度使用させる専用技「さいはい」により、味方の強力な技を連続で打たせるというヤレユータン独特の動きが可能。 ボーマンダ ダブルバトルではあらゆる環境においてドラゴン最メジャー級ポケモンとして君臨。 「いかく」はもとより、バンギ対策に多いかくとうに強くグロスをほのおで焼ける。「りゅうせいぐん」の威力も高い。 ORASではメガシンカを獲得。特性がスカイスキンに変わり、「すてみタックル」や「ハイパーボイス」などの強力なひこう技を使えるようになった。 メタグロス 3大エスパーの一匹。ルビー・サファイアで登場以来常にダブル最メジャーに君臨したポケモン。メタグロスが使用可能な環境でこいつを見ない日はまずないと言っていいほどであった。 需要の高い鋼タイプであり、高火力高耐久の為どんなPTに入れても仕事が出来る。 BWで爆発弱体化、強力なほのお・みず・でんきポケが増えたのが逆風となったが依然高い使用率を誇った。 ORASでメガシンカを獲得し、素早さが大幅に強化され、サンムーンではフェアリーに有利という点で更に数を増やした。 霊獣ランドロス BWの準伝説。 霊獣フィルムに変化し、素早さの低下の代償に攻撃が大幅に強化して特性が「いかく」に変化。 高い火力に有用なサブ技を覚える、優秀ないかく、とんぼ返りで後続に繋げたりと、使用可能な環境では圧倒的な使用率を誇った。 じめん技とでんき技が無効という点も魅力。 カプ・レヒレ SMに登場した準伝説。 耐性も攻撃面でも優秀なフェアリー 水の複合タイプで「だくりゅう」「マジカルシャイン」と全体技を使える。 フィールド効果は火力強化では無いが、「でんじは」等の状態異常を起こす変化技等を無効化する。 ガオガエン 攻守両面で優秀なタイプ・トリパ適性もあるS・「ねこだまし」持ち等ダブル適性が高いポケモン。 隠れ特性「いかく」解禁後はさらに評価が跳ね上がり、使用率が常に50%を上回るほどの最メジャーポケモンとして君臨。同じいかく持ちのランドロスとの相性補完もそこそこ。 「とんぼがえり」「すてゼリフ」「バークアウト」等も有効に活用できる。 ウーラオス 「まもる」を貫通する特性、急所確定のため「いかく」が気にならない専用技、さらには先制技まで使える。 「いちげきのかた」「れんげきのかた」の2種が存在するので何をしてくるかも予測されにくい。 レジエレキ 全ポケモン中最速、特性によりでんき技の火力も高い。「エレキネット」による素早さ操作や「でんじは」「かいでんぱ」などの妨害もできる。 その他サザンドラ、ナットレイ、ニンフィア、コータス、カビゴン、オーロンゲ、ウォーグルなどもメジャー。 【歴代のダブルバトルの猛者たち】 猛威を奮ったがソードシールドに登場せず使用不可能となった、もしくは最メジャー格であったが仕様や環境の変遷によって地位を失ったポケモン達を紹介する ラティオス 3大エスパーの一匹。 素早く耐久も低くない。 何より強化アイテム持ちの流星群の威力がぶっ飛んでおり、並程度の耐久では等倍でもあっさり落としてしまう。 特殊耐久調整の的はまずこいつの流星群。物理はグロス。 ジュエル廃止、あくタイプの強化やフェアリーの登場などが逆風となり数を減らした。 クレセリア 3大エスパーの一匹。 HP防御120特防130と驚異的な耐久を持ち、シュバルゴのメガホーンやラティオスのジュエル流星群も耐える。 「でんじは」「こごえるかぜ」「トリックルーム」「てだすけ」「しんぴのまもり」「サイドチェンジ」etc...と有用な変化技を沢山覚える。 メタグロスとのコンビを中心に据えたクレセグロススタンは第4~6世代に大流行した。 ニョロトノ ブラック・ホワイトで一般ポケモンとして初めて特性「あめふらし」を獲得し、雨始動役として流行。 当時は特性によって始動した天候は永続であったため、対策してないと詰んだ。 ぺリッパーの登場後は使用率も落ちたが、「アンコール」や「ほろびのうた」など独特の強みを持つ。 キングドラ/メガラグラージ 特性「すいすい」と高威力のみず技で場を制圧する雨パのエース。 一般ポケモンの「あめふらし」解禁によって大きく躍進を遂げた。 トリックルームには要注意。 カプ・テテフ SMに登場した準伝説。 特性によってダブルでの採用率が高い「ねこだまし」をはじめとした先制技を封殺する為、相手を縛る事ができる。 同じくエスパー技の火力を高めるのでアタッカーでもいける。 ただし先制技を無効化する効果はこちらにも及ぶのでPT構築する際は注意。 モルフォン 特性「いろめがね」をスキルスワップでカイオーガに移し、カイオーガが本来不利な相手であろうとしおふきの威力を上げて突破する「モルオーガ」が第七世代の禁止級ありルールでは猛威を振るった。 剣盾ではシンボラーが代役を務めている。 【ダブルバトル用の特性とその所持者】 ■ダブルバトルでのみ効果を発揮する特性 いやしのこころ ハピナス、タブンネ、メガタブンネ、ママンボウ、フレフワン かがくのちから/レシーバー アローラベトベトン、ナゲツケサル きょうせい フラージェス、ヤレユータン テレパシー ソーナンス、サーナイト、チャーレム、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、ムシャーナ、オーベム、オンバーン、ヤレユータン カプ・コケコ、カプ・テテフ、カプ・ブルル、カプ・レヒレ、イオルブ バッテリー デンヂムシ パワースポット イシヘンジン プラス/マイナス デンリュウ、ライボルト、プラスル、マイナン、ギギギアル、デデンネ、ストリンダー フラワーベール フラージェス、キュワワー フレンドガード ピッピ、プリン、ピンプク、ビビヨン ■ダブルバトルでシングルバトルにはない効果を発揮する特性の例 アロマベール フレフワン、マホイップ ひらいしん ピカチュウ、ライチュウ、ガラガラ、アローラガラガラ、アズマオウ メガジュカイン、ライボルト、プラスル、ドサイドン、ゼブライカ、トゲデマル フラワーギフト チェリム ものひろい ニャース、アローラニャース、ヒメグマ、ゴマゾウ、マッスグマ、パチリス、エテボース、ゴンベ、 ヨーテリー、ホルード、デデンネ、パンプジン、ケララッパ よびみず ユレイドル、トリトドン、ネオラント、マラカッチ 一見複雑そうに思えるが、やってみると単純かつ奥が深い事がわかるはずだ。 お気に入りのポケモンにまもるを覚えさせて是非一度挑戦してみて欲しい。 新たな世界が見える事間違いナシである。 追記・修正は縛りを解除してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ファイアローとかギルガルドとかメガガルーラは記載されてないのな -- 名無しさん (2015-04-12 20 56 07) 実力差が出やすい調整はなされたが、ガチ対戦で使われるポケモンの種類が減ってしまった(2015WCSトップ5では11種類)。これでいいのか悪いのか・・・? -- 名無しさん (2016-01-25 19 30 59) ↑2 シングルと差がない暴れ方だからでは? -- 名無しさん (2016-01-25 19 45 13) ↑ というより、情報が5世代以前なんだよな。ダブルに詳しければ追記もできるが…… -- 名無しさん (2016-02-10 00 47 39) ↑×3 超上級者のプレイヤースキルを持ってしても覆せない程のワンパターンな環境はヤバすぎる。ゲーフリが後付けで用意した対抗手段ぐらいでは対処しきれないということか? -- 名無しさん (2016-02-29 10 01 47) 5世代までのはがね枠はメタグロスだったけど今はヒードラン -- 名無しさん (2016-02-29 13 29 23) 準伝説が強すぎてガルーラくらいしかメガ枠が採用されないという分厚すぎる壁。リザサナマンダゲンガー辺りは採用される時はされるけども・・・。 -- 名無しさん (2016-02-29 13 34 20) ダブルが競技性の高い大会でメジャーになったから、逆に元祖のシングルが軽視されるようになった気もする。シングル大会復権しないかしら -- 名無しさん (2016-12-22 14 31 54) 軽視されてないだろう。人口シングルの方が多いし、公式大会はあまりの不正の多さに見限ってるプレイヤーも少なくない -- 名無しさん (2017-10-15 10 46 04) シナリオはダブル中心にしてほしい -- 名無しさん (2018-03-02 22 16 10) 新規が戸惑うだろ シナリオはシングルで十分 -- 名無しさん (2018-03-03 00 56 50) サンムーンで1対2をやったわけだしそれは新規をなめすぎ -- 名無しさん (2018-03-03 01 22 33) ダブルでシナリオやりたい?そんな貴方にポケモンコロシアムというゲームがあってだね… -- 名無しさん (2019-12-18 04 53 01) 第5世代あたりの記述がまだ残ってたので、メジャーポケモンの項目を中心に改訂。問題があれば編集や差し戻しお願いします。 -- 名無しさん (2020-01-05 06 29 55) 歴代ダブルの環境の歴史とか、詳しくてエネルギーのある人がいたら書いてくれたら嬉しい(他力本願) -- 名無しさん (2020-01-05 06 31 12) DLC後に合わせていろいろ書き直しますかね -- 名無しさん (2021-04-12 13 15 49) ↑7 コロシアムやXDみたいなの、またやってほしい。 -- 名無しさん (2021-09-24 22 28 32) うまい人の動画とか見たりするけど相手がトリルを使ったのを見て味方にこわいかおを撃つ事で先手を取るとか、でんじはやほうしを特殊アタッカーに撃ってくるのを読んであらかじめ味方におにびを撃っておくとか、自分なら絶対思いつかない… -- 名無しさん (2022-09-03 01 44 51) 正直見てる分にはダブルの方が遥かに多彩な戦術があって面白い。自分でやるとなると考えること多すぎて頭爆発しそうな気がするが -- 名無しさん (2023-08-03 19 02 37) 名前 コメント
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カジノBlog 公式サイト Blog-Blog オンラインカジノランキングの記録 パーティの組み方 カジノ台のリール デッキのリール 実際のリール + = カジノ台のリールに使用中のデッキのリール目を置換したものが、実際にプレイするリールとなる リーダーの上のリール、及び5番目のメンバーの下のリールは 7またはBARのリールで固定なのでそれを考慮してパーティを設定していく。 リーダーと5人目には7かBAR(攻略するホールの設定に合わせる)を配置し 真ん中の三人にホールの色に合わせたメンバーを配置するのがおススメ かもしれない
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パーティ構築 アタッカーのゴリ押しだけで勝てるのはNPC戦のみです。対人戦では安易に勝つことはできません。 勝つには綿密に計算されたパーティ構築が必要になります。 こちらではダブルバトルのパーティ構築をする際の基本を紹介していきます。 構築の着眼点アタッカー&サポーター 相互補完 テーマ天候パーティ メジャー対策メジャーポケモン メジャー戦術 対策の留意点 サンプルパーティ 構築の着眼点 アタッカー&サポーター ダブルバトルでは、片方のポケモンに集中砲火することであっさり倒される可能性があります。 そのため、如何に相手の行動を制限して攻撃できる状況にするかが重要になってきます。 そう考えると、自ずとこの組み合わせが考えられます。 サポート役は素早さが高めだと良いでしょう。 眠りや麻痺、やけどなどを相手に対してばら撒くことで、こちらの攻撃できるチャンスを作ります。 攻撃役は特定のポケモンなら確実に倒せるような強力な技を持っているのが前提です。 タイプ一致技は必要不可欠ですが、攻撃範囲を広げる意味では別タイプの技も覚えていると良いです。 相互補完 例えばあなたは以下のパーティ編成をしたとします。このパーティの問題はなんでしょう? フリーザー メタグロス エアームド ヘラクロス ナッシー リーフィア 答えはほのおタイプに弱いという点です。 共通の弱点を持っていた場合、最悪1体のポケモンで全滅させられます。 これは極端な例ですが、そうでなくても3~4匹同じ弱点を持っていると危険です。 攻撃面でもカバーできるタイプは多い方がいいので、なるべくタイプ・耐性が違うポケモンを選びましょう。 テーマ 単純に強いポケモンだけを組み込むだけでは強いパーティは作れません。 しかしパーティを作っていると段々とわけがわからなくなっていくこともしばしば。 まずは落ち着いて、何を活かしたパーティを作るかを考えてみましょう。 いわゆるパーティの「テーマ」を作ってみましょう。 この「テーマ」は色々考えることができます。 例えば、晴れや雨といった天候を活かす天候パ。 特性せいぎのこころ+ふくろだたきなどといったコンボを軸にしたコンボパ。 どんな相手にも対応できるように立ち回りを重視したスタンパ。 このようにやってみたいことを作っておいて、その欠点を埋めたり活かしたりするようにするとパーティが非常に作りやすくなります。 また、慣れてきたら「テーマ」を変えてみたり増やしてみたりしましょう。 ダブルではシングル以上に流れが大きく動くため、この「テーマ」が非常に重要になります。 それが顕著にみられるのが天候パによる天候の奪い合いで、2010年のWCSではまさかのグラードンとカイオーガが一緒にいるパーティが優勝してしまったほど。 そのため、天候はダブルの花形とも言われたりします。 天候パーティ テーマとして非常に作りやすいパーティ。天候技を使うだけで自身や味方を強化したり相手を弱体化させたりできます。 第五世代に入ってから一般ポケモンに天候変化の特性が解禁されたため、今は特定のポケモンを出して変えるのが主流となっています。 雨パや、砂パは火力と共に素早さも強化されるポケモンや元から強いポケモンが多いので、 初心者でも使いやすいです。 霰パやおいかぜパは、読みを要求する場面や、弱点の多いポケモンを組み込むので、中級者向きです。 晴れパや自己暗示パは、苦手なポケモンが多いのと、読みを間違えると負けが確定してしまう場面が多いので、 上級者向けです。 メジャー対策 メジャーポケモン ダブルバトルの経験を積んでいくと、よく目にするポケモンがいます。 特にラティオスを中心としたドラゴンタイプやメタグロスと鉢合わせになることはかなり多いので、 好きなポケモンにこおりタイプやほのおタイプが無い場合は、対策用のポケモンも含めておきましょう。 メジャー戦術 上記でも説明した天候PTに加え、「トリックルーム」を使用した戦術や「いばる」+「しんぴのまもり/ラムのみ」のコンボを軸にしたものがあります。 いずれも無対策だとかなり痛い目にあうので、頭の片隅に入れておきましょう。 対策の留意点 対策について説明してきましたが、全てをカバーする事は不可能です。 また、対策ばかりに気を取られて、自分のパーティの強みや特徴が無くなるのもアレですので、 ある程度妥協するのも大切です。 実戦を通しながら、自分なりの勝ちパターンを探っていきましょう! サンプルパーティ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 ラティオス こだわりメガネ サイコショック りゅうせいぐん めざめるパワー地 トリック ふゆう 155-*-100-181-131-178 メタグロス ラムのみ コメットパンチ バレットパンチ じしん まもる クリアボディ 185-175-151-×-138-93 バンギラス ヨプのみ いわなだれ かみくだく けたぐり まもる すなおこし 207-198-133-*-121-87 ギャラドス ソクノのみ たきのぼり ストーンエッジ でんじは まもる いかく 201-161-100-*-127-125 ゴウカザル きあいのタスキ インファイト オーバーヒート ねこだまし まもる もうか 151-156-91-124-81-176 ナットレイ たべのこし パワーウィップ やどりぎのタネ でんじは まもる てつのトゲ 181-120-160-66-165-45 あおスタンと呼ばれるもの。 技構成や配分については割とばらつきがあり、メタグロスにしねんを入れたり、ギャラドスにちょうはつを入れたり、ナットレイに鋼技を入れたり。 耐久面で安定しているポケモンが多く、相性もよく補完されているため交代を選択肢として有効に活用でき、柔軟に対応できる。 勝ち方としてはバンギラス、ナットレイ、メタグロスが勝てないポケモンを猿ラティで倒したり、ギャラドス、ナットレイででんじはを入れたりして最終的にそれらを止められなくなる場面に持って行くという形になりやすい。 ローブシンやメタグロスなどを温存されるとやや厳しいので、それらへはナットやバンギを場に出して釣るといったプレイングが必要になる。 スタンパ全般に言えることだが、構成ポケモンはどれも対策されていて当然なメジャーポケモンであり、最終的には読みが物を言う。 また、絶対数こそ少ないもののデスラッキーやモルフパなどを例にスタンパに対して一方的な相性を持てるコンボパーティなどもある。 ポケモン名 せいかく もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 クレセリア ずぶとい メンタルハーブ れいとうビーム でんじは いばる しんぴのまもり ふゆう 223-*-166-96-156-125 メタグロス いじっぱり ラムのみ コメットパンチ しねんのずつき じしん まもる クリアボディ 185-172-150-×-138-95 バンギラス いじっぱり ヨプのみ いわなだれ かみくだく けたぐり まもる すなおこし 207-174-133-*-121-106 ボーマンダ ひかえめ ドラゴンジュエル りゅうせいぐん だいもんじ めざめるパワー飛行 まもる いかく 171-*-100-177-100-152 ウォッシュロトム おだやか たべのこし 10まんボルト ハイドロポンプ でんじは まもる ふゆう 157-*-128-132-159-114 ローブシン しんちょう オボンのみ ドレインパンチ いわなだれ マッハパンチ みきり こんじょう 212-167-115-*-121-66 グッドスタッフ。調整や技構成は持ち物等に左右されるのであくまで一例。 グロス、バンギ、クレセ、及びその一帯の素早さラインは激戦区。耐久を割きもう少しSに厚く振っても良いだろう。HS252バンギも少なくない。 グロスはオッカにすればSに割きやすくなるが、いばるとの兼ね合いを考慮しラムにした。突破性能を意識しバレパンは抜きでじしん。 水ロトムはトリトドン、ローブシンはカポエラーなどでも替えがきく。 +... クレセ 220-*-84-156-4-44 16n-1、ジュエルシャンデラのシャドボ耐え、グドラの雨珠濁流2耐え、最速バンギ抜き、ランク2メタグロスのコメバレ+砂ダメ耐え グロス 236-12-0-36-*-220 グドラ雨珠ハイドロ、バンギのランク-1雪崩とコメパン集中で無振りマンダ高乱数、無振りテラキをコメパンで1、残りS バンギ 252-36-20-196-*-4 グロスのコメパン、ラティのジュエル流星*2耐え、ジュエル流星耐え残りSカポ抜き、ラティを確1、HP食べ残しクレセサンダーを確2 マンダ 8-*-0-248-0-252 めざ飛行個体型CS 水ロトム 252-*-4-60-52-140 控えめマンダジュエル流星耐え、準速バンギ抜き、ラティ耐えニョロを10万で確2、Hシャンデラをハイドロで81.3%の高乱数、Hバンギを91.8%で二発、無振りランドドリュを確1 ローブシン 252-56-0-4-*-196 ラティジュエル流星、臆病マンダのめざ飛行*2+砂ダメをオボンで超高乱数耐え、207-133ヨプバンギをドレパンマッパで確殺、無振りドリュをドレパンで75%の高乱数、Hナットをドレパンで確2 最新の10件を表示します。コメント履歴 スタンパとしての弱点はそんなに無いだろう。そんなところより改善すべきはデスラッキーに詰んでるところ。現状の勝ち筋がナットレイでやどりぎ撒いて放置してタイムアップぐらいしか無い - 名無しさん 2012-02-15 11 22 31 ↑デスラッキーに積んでる?初手の立ち回り次第だと思うけど。 - 名無しさん 2012-02-15 12 23 56 ↑同意。そもそも全てのPTを対策するのは無理。デスラッキーはそれ程遭遇率の高いPTじゃないし緩めにして良いと思う。猫だまし+眼鏡トリック、宿り木あるし。それより遭遇率の高い天候パやクレセトリパに厚めにした方が良い。 - 名無しさん 2012-02-15 12 45 00 ナットをバレルにかえるのもいいかも。トリパは胞子連打、デスラキは怒りの粉連打で封殺出来る。 - 名無しさん 2012-02-15 14 48 08 サンプルに、グッドスタッフ入れて良いのでは?インターナショナルチャレンジの上位では結構いたよ。因みにクレセリア、メタグロス、バンギラス、ボーマンダ、水ロトム、ローブシンね。 - 名無しさん 2012-04-14 09 57 52 とりあえず追加したった。某氏の調整丸々でも良かったかもしれん - 名無しさん 2012-05-17 23 01 33 霊獣ランドがクレセ任せになってない? - 名無しさん 2012-10-22 22 22 44 ttp //syaron467.blog69.fc2.com/blog-entry-1197.html この記事が参考になったけど - 名無しさん 2012-10-30 15 20 12 ↑↑このシャロングッドスタッフは霊獣ランド解禁前の初期型だからね。でもロトム、マンダで立ち回り次第でどうにでもなるよ。あと追い風、暗示、滅びとか色々カテゴリー分かれてるけどトリル、スイッチ、電磁波等の型があり現環境の中心でトップメタのクレセグロスを、この際クレセグロスパで一括りにして考察しては、どおだろうか? - 名無しさん 2012-11-12 17 15 33 1212112211212211221112122112122211221121212112212 - www 2013-09-30 18 37 16 攻撃技を重視するならボーマンダも強い。しかし氷に警戒。 - 名無しさん 2014-02-05 19 51 00 名前
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パーティを作る パーティの作り方は ここでは 相性とコンボを重視します。 つまり、 相性とコンボで勝ちにいくということです。 では例をみせましょう。 ギャラドス Lv50 氷の牙 滝登 挑発 守る ゴウカザル Lv50 インファイト フレアドライブ 地震 守る まずこれは ゴウカザルの弱点の飛行、地面タイプを ギャラドスが補えます。 ギャラドスの弱点である電気、岩タイプも ゴウカザルは補うことができます。 さらにゴウカザルの地震は ギャラドスには無効なので 地震コンボが成立しています。 これが基本です。 次は実際にパーティを作ります。
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概要 トリックルーム下での動きを前提としたパーティ。 性質上すばやさが遅いポケモンで固める事が多い。 トリパが強力なのは有名である分、初手のトリックルームの発動対策はされていて当然なのでトリックルームを貼るにはそれなりにパーティ枠を使ってしまう。 トリックルームから普通に殴るだけでは4ターンをまもると交代で逃げ切られて終わる可能性が高いためそれに見合う見返りが得られることは少ない。 (伝説解禁で火力がインフレ気味のGSルール、全体的に耐久が低めのイッシュダブルの様な環境ではこの限りではなく環境次第ではある。) 複数回トリックルームが使えることを前提としたパーティを組む、トリックルームが切れた後に高速ポケモンを使えるようなパーティにする、 4ターンの間にいばキーや太鼓暗示等の能力上昇や天候絡みの高威力コンボ、フェイントを決め一気にペースをつかむ等の工夫は必要だろう。 また、相手や場面を見てトリックルームを使うかどうか決めるスイッチトリパというものも存在する。 メタグロス等の中速ポケモンが中心となるが、自由度が高く高速ポケモンも平気で入る。 要はトリックルームを単なる補助技として取り入れたようなパーティ。 概要トリックルームの特徴 トリル要員退場技を持つポケモン 始動後、直接殴れるだけの火力を持つポケモン 始動後、サポートを主体に行うポケモン アタッカー トリルサポートこのゆびとまれ、いかりのこな持ち ねこだまし持ち ワイドガ-ド トリル対策サンプルパーティ トリックルームの特徴 実質4ターンの間、素早さによる行動順が逆転する 効果中また使用すると逆転し、元に戻る 天候と両立できる ダブルはシングルより行動可能回数が多いので、勝敗への影響力は大きい。 トリル要員 素早さが低く、かつ耐久力があるポケモンが候補。 ねこだましやねむりに抵抗が有ったりするポケモンは少々能力的に難が合っても好んで採用される。 読まれにくさも強さに繋がるため、極端な話トリックルームを覚えるポケモン全てが候補に成りうる。 発動するポケモンの大半がエスパータイプかゴーストタイプの為 サザンドラやバンギラスなど強力な悪タイプのポケモンが増えたのが辛いか。 退場技を持つポケモン デスカーン 定番要員であり、耐久面と素早さの面で優秀。ゴーストタイプなのでねこだましも効かない。 おきみやげなどで退散も可能。パワーシェア、ガードシェアなどのトリッキーな技も持つ。 デスラッキーというコンボで有名。 ドータクン 弱体化は痛いが、始動後、だいばくはつで退散可能。 優秀な耐性をもち、催眠等補助技も多く覚える。 エスパー、ゴーストが多いトリル要員の中で砂パ(というかバンギラス)相手に安定してトリルを使える。 エルフーン 素早さ116、並耐久、弱点多め、と始動役に向いてないように思えるが、特性いたずらごころが強力。 おきみやげで退散したり、いばるや壁でサポートをしたり。 始動後、直接殴れるだけの火力を持つポケモン ランクルス 特性からいのちのたまをもってアタッカーとして活躍できる。 ちょうはつなどを受けても腐りにくいのが強み。 シャンデラ 読まれにくいのが大きなメリット。耐久も調整すれば一致弱点の悪技などは耐えられる。 メジャーなメタグロス、ラティオスなどにまもるを使わせながらトリルを始動させることができる。 カポエラーと横の相性が抜群に良い。 ブルンゲル シャンデラより読まれやすいが耐久は上回る。スカーフしおふきを警戒させられるのが利点。 種族値はあまり高いとは言えないが、みずのジュエルしおふきはHP満タンが条件とはいえ高い火力を持つ。 エルレイド これも読まれにくい。 インファイト等高火力の技を多く持つため、始動後もアタッカーになれる。 素早さ的に中速スイッチトリパの始動役として適任。 ジュペッタ 特性ふみんで凶悪技ダークホールや敵モロバレルのキノコのほうしに妨害されないのが大きい。耐久は低いのでタスキを推奨。 攻撃種族値は高いが、技が深刻的な威力不足。のろいやみちづれで退場か攻撃か、始動してからの扱い方を工夫する必要がある。 ディアルガ 680伝説。耐性優秀。素早さは90と高めだが パッと見でトリックルームを発動するポケモンなのか攻撃してくるポケモンなのか判り難いため 露骨な妨害策を受けにくいのが強み。地味に悪ゴーストを半減できる数少ない発動要員。 始動後、サポートを主体に行うポケモン ムシャーナ ランクルスと似たような能力だが、ランクルスより耐久が高く特攻が低い。 強力な特性や補助技で差別化したいところ。 図ったような素早さのおかげで味方のS種族値30のポケモンへのいばキーを確定させられる。 クレセリア 浮遊で超耐久。 素早さは85とやや高いので完全なトリパよりは、スイッチ気味のトリパに向いている。 素早さ的に中速スイッチトリパの始動役として適任。 アタッカー 基本的に火力があり、かつトリックルーム中に先手が取れればよいので、アタッカーは決まっていない。 S108のゴウカザルが公式決勝でアタッカーに入ることがあるほど、トリパのアタッカーは自由度が高い。 きょうせいギプスを利用すればS105属以下なら素早さ個体値30以上のカビゴンに先手を取ることが可能。 ガラガラ 太い骨で攻撃2倍。地震やホネブーメランの火力は高いが技の種類が少ない。 ドサイドン ガラガラより火力は劣るが、持ち物が固定されないため使いやすい。いわなだれ等の岩技をタイプ一致で撃てる。 カイリキー ノーガードばくれつパンチが強力、技の種類も豊富にある。耐久も他と比べると安定している。 ローブシン 根性型のカイリキーに似ている。アームハンマー+マッハパンチの攻撃力は脅威。 ハリテヤマ ねこだましやワイドガードによるサポートと根性インファイト。てだすけ補正があればメタグロスも確1。 メタグロス 優秀な能力・耐性を持ち、先制技もある。霰パや砂パにも強く、優秀。 カビゴン 耐久もあり使いやすい。おきみやげからのはらだいこが決まると最強の攻撃力を得る。 そこから自己暗示などで繋ぐことが出来るとより良い。 ユキノオー、グレイシア 霰トリパ用。タイプ一致で合計威力135の吹雪は超火力。 グレイシアは霰が降ってないとやや使いづらいが、ユキノオーは単体の能力もまずまず高いので、普通のトリパでも使われる。 バンギラス 高い種族値を持ち、トリルが切れた後も問題なく戦える。 攻撃種族値は高いが技の威力は低め。 ナットレイ 高耐久・優秀な耐性・高い攻撃力を合わせ持つ。 技の威力は非常に高いが、攻撃範囲が狭く半減されやすい。 雨パーティやトリトドンに強いのは良点。 トリルサポート このゆびとまれ、いかりのこな持ち トゲキッス、ピクシー、モロバレル など いずれもこのゆびとまれやいかりのこなを持っており、始動要員に飛んでくる攻撃を受けることができる。 このゆびや怒りの粉が ねこだましと優先度が一緒になってしまった為前作ほどの万能性は無い。 攻撃を受けることが前提と言うかなり後ろ向きな発動方法なので、出来ることならば使わずに発動できる状況がベストなのは言うまでも無い。 ねこだまし持ち ハリテヤマ、チャーレム、カポエラー など トリルを防ごうと飛んでくる攻撃を不発に終わらせることができる。 特にカポエラーはいかくも持つため頻繁に使われる。 また、ガルーラはゴーストタイプにねこだましが使え、エビワラー、夢ガルーラは相手の先制ねこだましでひるまないという利点がある。 ちなみにねこだましを使える格闘ポケモンの多くはフェイントも使えるので安易な逃げ切り狙いのまもる対策にもなる。 ワイドガ-ド ハリテヤマ、ナゲキ など 上記二つに比べて効果は薄いが、じしんやいわなだれなどの技を完全に無効化できるので、使いどころを考えれば強力なサポート技。 特にハリテヤマはねこだましも持てるので、サポート要員としてもアタッカーとしても優秀。 トリル対策 まともに戦うと高火力のポケモンに先手を取られ続けることになるため一方的にやられてしまう。 ダブルのトリックルームパーティーはメジャーなので対策は必須。 ①技で封じる トリックルームの優先度は-7なので、ちょうはつ、ほえる、さいみんじゅつ、ふういんなどで妨害可能。 しかし相手もトリル対策の対策をしてくることが多いため、決まらないことが多い。 ②エルフーンでアンコールを使う 相手がメンタルハーブをもってさえいなければ、即座にトリックルームを解除でき有利に進められる。 しかし交換されたりメンタルハーブを持っているとこちらが壊滅する諸刃の剣。 ③超鈍足ポケモンを使う 素早さ30台の最遅、シュバルゴ、ナットレイ、ギブス持ちなどの非常に遅いポケモンで 逆にトリル下で先手を取ってしまう作戦。先制さえされなければトリパにも互角に戦うことが出来る。 ④トリックルームを返す トリックルーム中にトリックルームすればトリックルームを解除できるため有効。 ただし耐久力が無いと基本的に高火力のトリックルーム用ポケモンの猛攻で倒されてしまうため、 返す場合は耐久の高いポケモンが望ましい。 ⑤まもる連発で逃げ切る 最終手段。所詮は実質4ターンなので逃げ切ればこっちのもの しかし相手がいばキー、太鼓暗示、天候変化、みがわりなどと絡めてきた場合逃げ切っても不利ということも多いのが難点。 封印やフェイントされることもあるので注意。 サンプルパーティ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 クレセリア パワー系 れいとうビーム いばる てだすけ トリックルーム ふゆう 223-×-177-95-166-81 16n-1、170バンギラスのかみくだく*2+砂ダメ耐え、187グロスのコメパン2発耐え メタグロス ラムのみ コメットパンチ しねんのずつき じしん まもる クリアボディ 187-176-150-×-138-67 雨珠グドラのハイドロ耐え、ランク2+てだすけ地震でHPメタグロスを確殺 バンギラス ヨプのみ いわなだれ かみくだく ほのおのパンチ まもる すなおこし 207-196-133-×-125-59 グロスのコメパン耐え、ラティのメガネ流星2発耐え ウォッシュロトム こだわりメガネ 10まんボルト ハイドロポンプ めざめるパワー(草) ボルトチェンジ ふゆう 157-×-128-161-129-114 めざ草個体のため特攻30、準速バンギ抜き、ジュエル流星群耐えトリトドンをめざ草で超高乱数1、187グロスのランク2思念耐え シャンデラ ほのおのジュエル ねっぷう シャドーボール まもる トリックルーム もらいび 167-×-110-216-111-76 HP特攻極振り カポエラー かくとうジュエル インファイト フェイント ねこだまし てだすけ いかく 157-126-122-×-159-67 控えめマンダのジュエル流星群耐え、176メタグロスの思念耐え、インファイトでHPバンギを高乱数(68%) シンプルなトリパ。選出段階でバレにくい。 カポシャンかクレセグロスが先発。カポシャンは時にはフェイントを絡めながら殴る、クレセグロスはいばるを受けて殴る。 非トリパ仕様のウォッシュロトムはルーム役の弱点になりやすいバンギラスやシャンデラへの圧。バンギはハッサムを意識し炎のパンチにしたが気にしないならけたぐりで良い。 いばるを最大限に活かすならカポはキーのみ+岩雪崩装備でも良いかも。扱いは難しくなるがシャンデラはまもる読みのみがわりでも面白い。 トリトドンが嫌ならグロスはハッサムでも良い。そのあたりは個人のさじ加減で。 また当サンプルではグロスに先制しいばるためクレセにパワー系を持たせたが、個体値や性格を上手くいじってあげればパワー系なしでも先制いばるは可能なので その場合は挑発警戒のメンハも良い。トリパミラーがややきつくなるが。 参考程度にメタグロスはいじっぱり個体値14でクレセ+1の素早さ82、ハッサムはいじっぱり個体値24から。 最新の10件を表示します。コメント履歴 とりあえず第5世代からムシャーナ、ナットレイ…と思ったが発動要因にはこのくらい耐久あれば大丈夫だろうか… - 名無しさん 2010-11-25 21 54 59 ムシャーナは普通にアリ。ナットレイ? - 名無しさん 2010-11-26 01 17 43 トリル要員とアタッカーの他にサポーターの枠を作った方がいいんじゃないか?キッス、ドーブルみたいな - 名無しさん 2010-11-27 07 16 00 ↑とりあえず立ててみた。編集&追加よろしく - 名無しさん 2010-11-27 23 46 05 発動要因にエルフーンあたりもアリじゃないか?挑発されにくそうだし - 名無しさん 2010-11-29 02 07 33 始動要員としてはデスカーン、タブンネもステータス的には安定してる - 名無しさん 2010-11-29 07 31 45 サンプルパーティ 最遅に拘るよりある程度環境に合わせるべき トリル張る隙無いと地震で壊滅しかねん - 名無しさん 2013-05-11 01 40 45 ↑確かに。特にカポはメジャーでミラーも多いから、同速猫騙しゲーに勝ちたいのと、起動要員の2匹が苦手なバンギラスなんかは起動前に倒した方が確実だし、そうするとやはりSで勝っていた方が良いと思う。猫騙しが補佐の全てではないし。 - 名無しさん 2013-05-20 17 38 22 上×2 同意 - 名無しさん 2013-07-21 20 07 56 トリルに依存しすぎに注意ってことで iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/tJR8Y_4eBB8" frameborder="0" allowfullscreen /iframe - 名無しさん 2013-08-19 11 56 35 名前
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パーティ 迷宮に赴く冒険者一行を「パーティ」と呼ぶ。 冒険者たちはそれぞれ善・悪・中立の性格があり、善と悪で対立する者は酒場でパーティを組む事ができない。 中立の者は、善のパーティにも悪のパーティにも参加する事ができる。 (迷宮内で「仲間を探す」コマンドでパーティに入れる事で、善悪混成パーティを組む事はできる) パーティは最大6人で編成され、先頭から3人目までが前衛、4人目から6人目までが後衛となる。 この前衛と後衛について解説してから、具体的なパーティの例を紹介する。 前衛と後衛TIPS 前衛の順番について 前衛職と後衛職 パーティの例基本形A 前衛職三人型 基本形B 魔法使い二人型 上級職入りパーティの例1 基本形A+上級職 上級職入りパーティの例2 基本形B+上級職 変形A 僧侶二人型 変形B 僧侶・魔法使い二人型 特殊 忍者三人型 前衛と後衛 前衛は敵と打撃戦闘を行う。 後衛は敵に打撃攻撃をする事はできないが、敵からの打撃攻撃も届かない安全な位置。 これが基本となる考え方である。 しかし例外がある。 冒険者が中距離射程、遠距離射程の武器を装備していればより遠くの敵に攻撃できたり、後衛にいる者が打撃攻撃ができる。 また、敵が「後列攻撃」の能力を持っていると後衛にも攻撃が届いてしまう。 (この射程距離に関するルールを採用しないシナリオもある。それらのシナリオでは、前段の基本形がそのまま前衛・後衛のルールとなる) これが戦闘画面。冒険者6人、召喚モンスター1グループ、敵6グループが戦闘に参加する最大の数。 冒険者も敵も縦一列に並んでいるように見えるが、実際には以下のように位置している。 短距離射程の武器を装備している時は、味方前衛は敵前列(1グループ目と2グループ目)に攻撃できる。後衛からは攻撃できない。 しかし中距離、遠距離射程の武器があれば、一段遠くの敵を攻撃できるようになり、たとえば後衛から敵前列を攻撃できるようになる。 敵最後列 敵5グループ目 敵6グループ目 敵後列 敵3グループ目 敵4グループ目 敵前列 敵1グループ目 敵2グループ目 味方前衛 冒険者1人目 冒険者2人目 冒険者3人目 召喚モンスター 味方後衛 冒険者4人目 冒険者5人目 冒険者6人目 前衛の者がHPが0になり死亡、呪文で睡眠状態になる等で倒されると、その者はパーティの最後尾に移され、隊列順に繰り上がる。 つまり後衛の者が前衛に出されてしまう。 この時、隊列変更は縦一列であるかのように動く。上の表で言えば、「2人目が倒されたので5人目と位置交代」とはならない。 2人目が倒されると、前衛は「1人目、3人目、4人目」になり、後衛は「5人目、6人目」となる。 後衛の者は普段はアーマークラス(回避力)が悪い場合が多い。このため、前衛が倒されて後衛の者が引きずり出されるのは非常に危険である。 また、前衛の者が倒れた時の用心のために、後衛でも4番目に位置する者はある程度の防具を身に着けておいた方が良い。 TIPS 前衛の順番について 後衛の順番は「前衛の者が倒れた時に、前衛に押し出される優先順位」という意味があるが、 前衛については順番に意味は無い。 過去の機種には「敵が二匹いる時の攻撃対象選択の関係上、先頭は攻撃力が最も低い者、二番手が攻撃力が最も高い者が良い」という場合があったが、 五つの試練では攻撃対象選択はランダムになったので、必ずしもそうする必要は無くなった。 また、敵から攻撃を受ける確率も前衛の三人はそれぞれ均等であり、防御性能に秀でた順に並べる必要も無い。 ただし、「行動順の判定が同値であった場合は隊列順に行動する」という仕様があるため、 素早さによる行動順修正が大きくなったverのシナリオ(現行ではほぼ全て)において、パーティーが充分に育ってきた場合は意味が出てくる。 全員の素早さが20を超えるくらいになると行動順が固定になるので、 敵を一撃で倒せる攻撃力を持つキャラや、魔法を先行させたいキャラを先頭にするといった工夫の余地が出る。 前衛職と後衛職 各職業のうち、戦士、侍、ロードは攻撃のために優秀な武器と、戦線を支えるために優秀な防具が用意されているシナリオが多い。 忍者も攻撃力と回避力を兼ね備えているという事になっているがシナリオによっては防御面が心許ない場合もある。 この四職業が前衛に立つのに向いている「前衛職」と呼ばれる。 僧侶はHPが高めで、防具も優秀な事が多く、侍や忍者より硬い場合もある。 前衛に立つ事ができなくもない防御力だが、打撃攻撃力については前衛職には及ばない。 五つの試練では何故か僧侶の初期攻撃回数が2になっているので、序盤に限定すればそれなり。 盗賊はHPが低めで、防具も軽い物しか装備できない事が多い。 しかし、シナリオによっては前衛を務める事ができる強力な武具や、後列から攻撃できる優秀な武器が用意されている事もある。 必要経験値が全職で最も低いため高レベルシナリオでは逆にHPが高い方になる。 総じてシナリオによる強弱が激しい。 魔法使いとビショップはHP、防具、武器のどれを取っても前衛向きでは無い。 ビショップは希に僧侶並の防具が用意されている場合もあるが、全てのシナリオでそれを期待するべきでは無い。 これら僧侶・盗賊・魔法使い・ビショップの四職業が「後衛職」と呼ばれる。 パーティの例 基本形A 前衛職三人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士戦士僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 戦士 戦士 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 代表的なパーティの組み方のひとつで、前衛を戦士たちが固めた防御の厚い形である。 五つの試練には「味方への攻撃を代わりに受ける」「前衛全体を一人で守る」といった行動は存在しないので、 前衛に立つ者は全員が自分の身を守れなければならない。 攻撃全振り・防御は紙という者は前衛に立つべきでは無いのだ。 このパーティの欠点は、呪文攻撃が手薄になっている事が挙げられる。 魔法使いが一人だけではあまりに多量の敵に対処しきれず、 また敵の呪文攻撃はパーティ全員が対象となるため、前衛の守りだけでは防ぎきれないのである。 守りを固めるよりも、速攻で敵を全滅させる方が結果的に被害を減らす事に繋がる。 また、シナリオに大きく左右されるが、装備品の職制限が厳しいシナリオの場合、 前衛職が全員同じ戦士(か装備の傾向が似通っているロード)だと入手アイテムに無駄が発生してしまう。 序盤から侍や忍者限定の刀や手裏剣、武者鎧や忍者装束が出てくるシナリオが典型例である。 基本形B 魔法使い二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士僧侶盗賊魔法使い魔法使い 前衛 戦士 戦士 僧侶 後衛 盗賊 魔法使い 魔法使い 代表的なパーティの組み方のひとつで、魔法使いを二人入れて攻撃力を高めたもの。 前衛にはアーマークラスが比較的良い僧侶が上がるが、これは守備を期待しての事で、僧侶の打撃攻撃は主戦力では無い。 このパーティの欠点は、魔法使い二人による攻撃力と引き換えに、唯一の回復要員である僧侶が危険な前衛に身を晒している事だ。 これでは僧侶が真っ先に倒れたら、後は誰も回復ができなくなる。 その事を嫌って、3人目には盗賊を出すという組み方もある。 しかし、盗賊に前衛が務まるかどうかは、そのシナリオに用意された防具次第だろう。 盗賊を忍者に転職させる事も考えた方が良いかもしれない。 上級職入りパーティの例1 基本形A+上級職 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士侍ロード僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 侍 ロード 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 前衛職三人型パーティの戦士を、侍とロードに置き換えた例。 キャラクタの作成でいきなり上級職を作るのは、非常に多くのボーナスポイントを求められるが、 五つの試練では処理が高速なので思ったより早く作る事が可能。 また、オプションで「職業優先」を選べばロードも確実に選択可能だ。 最終的に転職させる予定でいるなら、最初から選んでおいた方が転職によるデメリットを受けずに済む。 侍を入れる理由は主に二つある。 ひとつは、最強の武器「村正」を代表とする侍用の武器防具が設定されているシナリオが大多数であり、 侍を入れておかないとせっかくの専用アイテムが丸ごと使えなくなってしまうこと。 もうひとつは、迷宮内でパーティの位置を示す「ウィザードアイ(デュマピック)」の呪文が使えること。 他の魔法使い系呪文を使う機会は多くないが、敵全体を攻撃できる「サンダー(モリト)」が役に立つ事もある。 ロードは、僧侶ほどでは無いものの呪文の習得がなかなか早く、キャンプ中の回復要員としては頼りになる。 そしてロードがキャンプ中の回復を受け持ってくれると言う事は、戦闘中の回復のため僧侶がMPを温存しておけると言う事にも繋がるのだ。 上級職入りパーティの例2 基本形B+上級職 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士侍僧侶盗賊ビショップ魔法使い 前衛 戦士 侍 僧侶 後衛 盗賊 ビショップ 魔法使い 魔法使い二人型パーティの戦士を侍に、魔法使いをビショップに置き換えた例。 ビショップは第二の回復要員とするには呪文修得が遅すぎて、実際の戦力とは見なせない事が多い。 また魔法使い系呪文の修得も遅く、ひたすらスリープ(カティノ)、サイレンス(モンティノ)、サンダー(モリト)、マジックスクリーン(コルツ)を唱え続けるに留まるだろう。 そんなビショップを最初から入れる理由は、ひとえにアイテム鑑定能力のためだ。 五つの試練では早い段階で宝箱からアイテムが多数発見され、ビショップが鑑定して行く事を前提としているようなシナリオも多くある。 そうしたシナリオでは、商店で金を払っての鑑定では追いつかず、また常に金欠になって寺院の蘇生代金が捻出できないといった事態が起こり得る。 アイテムに「鑑定に必要なレベル」が設定されて「酒場に1レベルのビショップが鑑定用に待機している」という手は封じられており、 どうしてもビショップのレベルを上げねばならないのだ。 また、13レベルの魔法使いからビショップに転職した直後は、せっかくビショップに転職したと言うのにまるで鑑定に成功しないという時期を過ごす事になる。 このような鑑定にまつわる問題を解消するため、ビショップを最初から育てる必要性は高まっている。 五つの試練で酒場に初期登録されているパーティはこの編成になっており、本作のデフォルト仕様と言えるだろう。 変形A 僧侶二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士僧侶僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 戦士 僧侶 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 前衛職三人型パーティに、さらに僧侶を一人加えたパーティ。 回復役が二人になることで、僧侶が一人やられてももう一人が回復できるという連携を組める。 13レベルになったら前衛僧侶は侍かロードに転職、後衛僧侶はビショップに転職すればさらに戦力が充実する。 ただ、ウィザードリィは敵の攻撃によって回復する間もなく一気に全滅する事も珍しくないゲームである。 呪文攻撃やブレスを連発されると、僧侶が二人いてもなお回復が間に合わずにやられる場合も多々ある。 このため、僧侶二人体制よりも魔法使い二人体制で速攻で片を付ける作戦の方が一般的。 変形B 僧侶・魔法使い二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士盗賊僧侶僧侶魔法使い魔法使い 前衛 戦士 盗賊 僧侶 後衛 僧侶 魔法使い 魔法使い 魔法使い二人型のパーティに、さらに僧侶を一人加えたパーティ。 僧侶を前衛に配置するパーティの欠点である「唯一の回復要員が倒れたらいきなり全滅の危機」という点を後衛の僧侶が補い、 攻撃は魔法使い二人の呪文が行い、攻守ともに非常に安定する。 欠点は前衛の打撃攻撃の能力が心許ない事と、盗賊を前衛に出さねばならない事(僧侶二人を前に出しては「僧侶が後衛にもいる」という作戦の意義を失う)。 盗賊の装備が充実しているシナリオで行うといいだろう。 盗賊の鎧は革鎧どまりである場合がほとんどなので、 「盗賊が装備できる盾のACが強い」「革の兜、革の籠手、革のブーツ、革のマントなど後衛職が装備できるAC-1の防具が存在する」 といった要素がポイント。 打撃能力の低さは、後半になったら盗賊→忍者、前衛僧侶→侍かロード、後衛僧侶→ビショップ、魔法使い→ロードなどの転職によって補う事ができる。 終盤での転職も視野に入れた組み方と言えるだろう。 特殊 忍者三人型 移動時隊列 戦闘時隊列 忍者忍者忍者僧侶ビショップ魔法使い 前衛 忍者 忍者 忍者 後衛 僧侶 ビショップ 魔法使い 前衛を全員忍者にする特殊なパターン。宝箱の罠識別は三人が意見を出し合い、意見が割れたら僧侶やビショップが呪文で確認する。 最初に忍者を作るにはキャラクタの作成で「職業優先」にしておくか、転生を使うこと。 この編成を使うためには、まずゲームを開始したら商店の品揃えを確認しよう。 忍者の防具は、戦士と同様に鎧、兜、小手などを装備できるか? 「鎧は鎖帷子まで、盾や兜や小手は装備できない」という設定の場合は、あきらめた方がいい。 このパーティの強みは、最も危険な最序盤での戦闘能力がとても高いことだ。 忍者の攻撃回数は他の前衛職よりも1回多い。それは「序盤の敵は一撃で倒せる事が多い。攻撃命中の判定を2回行うため、命中=撃破の可能性が非常に高い」という事に繋がる。 二刀流が使えるシナリオであれば、補助武器の攻撃回数まで1回多い。忍者3人で、1ターンに6匹の敵を倒す事ができる。 忍者は成長が遅いので攻撃回数はいずれ他の職業に追い抜かれて行くが、死の危険が最も大きい1レベルでの戦闘能力が強い事は極めて重要な意味を持つ。 また、僧侶を後衛に置くことで回復要員を敵から守れること、後衛全員を魔法職にできて戦闘中に暇になってしまう者が出ないことも強みだ。 弱点は、忍者のHPの伸びが悪いこと。中盤以降、敵の攻撃呪文でばたばたやられる可能性がある。
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