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ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく/てんのめぐみ 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 全ポケモン中トップのHPと高い特防を誇るポケモン。 主に特殊技で攻める。覚える技の種類が多く多彩。 防御振りが前提となるが、補正無しでも無振りガブリアス並の物理耐久に到達する。 高いHPと組み合わせたカウンターは最高に強烈。 削られたHPもタマゴうみでなんのその。 もともと高い特防に瞑想を積むともはや手がつけられなくなる。 こいつホントすごい。 ひかえめ特攻全振りミュウツーLV100のサイコキネシスを 穏やか特防HP全振りハピナスLV40で乱数一発 ミュウツー涙目 伝説戦ではよく見かけるハピだが、 拘りメガネを装備したカイオーガを 止 め ら れ ま せ んなんと2確! カイオーガが来たと思って何も考えずにハピを出すと死ぬので注意 防御特化だと潮吹きでLv50戦確定2発で食べ残しでも高乱数 既存の努力値振りではカイオーガ受けは厳しい。ラム持ちの瞑想ハイドロにも注意 お互い物理ATがいない状態で、ハピナス同士が対峙すると とんでもない長丁場になるので注意。PP切れしてからが本当の勝負です。 特殊耐久が異常に高いのは有名だがどういうわけか 物 理 耐 久 ま で 高 い どれぐらい高いかというとHP252防御252防御補正のこいつは 道具無しのカイリキーの爆裂パンチやゴウカザルのインファイトを乱数で耐える可能性がある程、拘り逆鱗に至っては確定で耐える 再生系の回復持ちなので拘ったり剣の舞もしくは相当の攻撃力が無いと落とせない。 計算上は防御特化した奴はHP振りゴローニャの9割程度の物理耐久があり、攻撃特化カブトプスのストーンエッジが確定3発 役割破壊で簡単に落ちそうに見えて、ボーマンダですら攻撃振って無い 道具が無いと、かわらわりを余裕で2発耐えられる始末。 おまけに今作から甘えるなんて覚えてくれるので鈍いが完全な対策とはいえなくなってくれる有様 カビゴンですら自爆や地割れが無いと場合によってハピに素眠りに追い込まれる始末・・・もはや詐欺 ただし身代わり剣や挑発などに弱いのでさすがに万能ではない。パーティーによっては挑発に強いカビゴンやレジアイスの方が使えることもある。 ハピナス0.スタンダード型 1.基本型 2.カウンター型 3.フォーカス型 4.チャージビーム型 5.アロマ型 6.毒横取り型 7.身代わり型 8.いびきハピナス 9.霰パ型(ダブル) 10.アタック型 11.ラティアスのパクリ型 12.ゾンビ型 13.タワー用型 14.じゅうりょく型 技考察 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 0.スタンダード型 特性:しぜんかいふく 性格:ずぶといorおだやか 努力値:特防252 防御252 or HP252 防御252 確定技:タマゴうみ ○選択技1 1:でんじは+れいとうビーム…交代で出てくる物理ATに麻痺を撒く。ギャラドスなどのすばやさ命ポケモンに対する牽制になります。冷凍ビームは電磁波を無効化する地面への牽制です。しかし、しばしば火炎球ヘラクロスやエレキブルに無償光臨を許してしまうので注意が必要です。 2:あまえる+だいもんじ…交代で出てくる物理ポケモンに甘えるを当てることで後続への連携をしやすくするためのものです。しかし、メタグロスに無償降臨を許してしまうために大文字を採用することが多いです。また、火炎へラへの牽制にもなります。 3:あまえる+でんじは…麻痺か攻撃ダウンその場に応じて両方できるのが強みですが、グライオンに何もできなくなります。また、牽制技を持っていないと呼んでしまう物理ATの幅が広がるので注意が必要です。 4:その他…うたう(必須フォーカスレンズ)、ちきゅうなげ(対特殊ポケモンで安定した働きを見せる。物理ATに打つものではない)、かみなり(ギャラドスやエアームドに対して当てる)…etc ○選択技2 1:アロマセラピー…火傷や麻痺など、エースにとって致命的な異常状態を治すので非常に便利。 2:みがわり…相手が何に交換するかを確認してからそれにあった適切な行動を取れる。甘える+電磁波型と相性いいかも。 3:カウンター…役割放棄ではあるが、奇襲性が高く、最高のバクチ技。使いこなすのは非常に難しい。 持ち物: ホズのみ…大爆発対策。下らない技でもよく発動するので注意。甘えるなどのノーマル技を出したとき、混乱で自分にダメージを与えてもなぜか発動して、しかも技がバレるので大変な事になる。 ヨプのみ…カウンターを持たせるなら是非。 たべのこし…特に持たせるものがなければ。 1の基本型の項目があまりにも酷い(よくみるハピナスの型とはかけはなれている)ので勝手に書いてみた。 どうだろうか。 ↑この型は6on6シングル向けだね。このwiki、3on3シングルが基本だし。 しかもこれ、どこかのページのパクりじゃない? ↑↑1の基本型のがましな気がす。もともと型というか技別に分けて分かりやすくしただけだし 選択技1のとこは大体分かるが、歌う、生雷大文字は普通しない 身代わり、甘える+電磁波のサポートオンリーも無い カウンターと甘えるor電磁波の相性悪い おだやかは別に稀じゃないがHPに入れても耐久はほとんど上がらない 6on6なら物理相手に交換するのであまり防御に入れる必要は無い。カウンター以外 と思うぞ ↑さすがに二刀流やネタ物理に即死喰らったらまずいだろ。特殊耐久が1割も変わらないHPに振るぐらいなら防御に振るわ。 歌うは普通しないとか言うけど喰らう方からすると1番ヤバい・・・55%でも物理エースの完全停止だし、フォーカスあるし。 フォーカスでも催眠並みの命中だし、カイリキーに至ると歌うなんて必中即死技だからな。 しかも特殊出すたびにハピが毎回召喚されるからうたうを何度も喰らってるとそのうち当たるし。 ハピなんか物理で余裕とか調子こいてるとあぼんするから困る。特に3on3で。 催眠技をこの耐久で何度もやられたら身代わりバトンか寝言でも無いと防げねーよ・・・安定しないといっても見返りがでかすぎ。 不用意に交換もできないとかもうね。 1.基本型 特性:てんのめぐみ 性格:ずぶといorおだやかorひかえめ 努力値:特防252 防御252 or 特攻252 防御or特防252 確定技:タマゴうみ 攻撃技1:れいとうビーム/かえんほうしゃ/10まんボルト/サイコキネシス/シャドーボール 攻撃技2:ちきゅうなげ/どくどく/こごえるかぜ/チャージビーム/くさむすび/みずのはどう 攻撃技3:ふぶき/だいもんじ/かみなり/ソーラービーム/きあいだま/はかいこうせん 補助技:でんじは/カウンター/あまえる/ステルスロック/ひかりのかべ 積み技:めいそう/かげぶんしん/ちいさくなる/まるくなる 天候技:あまごい/にほんばれ/あられ 基本 攻撃技1×3 攻撃技1×2+補助技orめいそう 天候型 あまごい/みずのはどう/かみなり にほんばれ/ソーラービーム/だいもんじ 2.カウンター型 特性:しぜんかいふく 性格:わんぱくorずぶとい 努力値:防御252 特防252 HP6 or 防御252 HP252 特防6 持ち物:たべのこし 技:カウンター/ちきゅうなげ/たまごうみ/どくどく/まもる/あまえる/ひかりのかべ/かげぶんしん/ちいさくなる/でんじは/うたう/メロメロ どれを削ってどれを選ぶかはプレイヤーの好み次第 基本は特殊受け いくらHPが高いと言っても防御が紙なのでタイプ一致、もしくは攻撃の高い格闘技は1発でほとんど削られるので注意 強力な格闘がない相手なら物理受けとしてもそこそこ優秀、カウンターをちらつかせれば相手もそうそう攻撃できない ↑よこどりってダメか?悪巧みなどでハピ突破するやつら増えてきたし。 防御とHPを捨てて気合のたすき装備してたすきで耐えてカウンターは良くないか? ↑防御全振りしても普通に100ダメージ前後は喰らってくれるからそこまでする必要が無いし、 何よりハピナスほどの強ポケをタスキカウンターで捨てるとかもったいないにも程がある。 ↑このハピナスの型だが、ゲンガーやらのゴースト来たら交代必要じゃないか? 3.フォーカス型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめorれいせい 努力値:防御252 特攻252 HP6 持ち物:フォーカスレンズ 確定技:かみなり/タマゴうみ 選択技:だいもんじ/ふぶき/きあいだま/うたう/てんしのキッス/みずのはどう/命中100の攻撃技各種 フォーカスでの麻痺狙い てんのめぐみの60%マヒは脅威 雷で麻痺させてこちらが先制できる状況やあと1発で相手が倒れる時など、 いざという時に外さないために命中100の技を持たせておくと便利。 この型では雷が主力なのでチャージビームを使いたい場合は↓の型を。 4.チャージビーム型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめorおだやか 努力値:特防252 特攻252 HP6 持ち物:たべのこし 確定技:チャージビーム/タマゴうみ 選択技:れいとうビーム/みずのはどう/かえんほうしゃ/シャドーボール/サイコキネシス/あまえる/はかいこうせん 水の波動か冷凍ビームは地面対策に入れる。シャドボは4割特防↓ 努力値防御に入れて甘える入れれば3タテできるかもね。 5.アロマ型 特性:てんのめぐみorしぜんかいふく 性格:ひかえめorずぶといorおだやか 努力値:防御252 攻撃仕様→特攻252 特攻受け→特防252 持ち物:たべのこし 確定技:アロマセラピー/タマゴうみ 選択技:ちきゅうなげ/チャージビーム/かえんほうしゃ/れいとうビーム/みずのはどう/ステルスロック/あまえる/どくどく/でんじは/ひかりのかべ 6on6での卑怯技アロマセラピーを軸とした型。高い特殊受けからアロマを打てる。 地球投げ+補助技(特攻の努力値は耐久に振れる)、チャージビーム+攻撃技が基本。 特殊地面はネンドールぐらいなのでチャージビームは有効。 甘えるは交換読みで使う。主要なステロ要因のエアム、フォレは物理受けなので、こいつにステロ持たせるのもあり。 ハピナス本体が眠らされるとアロマセラピーが使えなくなるので特性は自然回復を推奨。 役割分担が可能な6on6でアロマ型のハピナスを無理に攻撃要員にする必要はあまりないから、 性格はおだやかかずぶといにして耐久に徹した方が良い。 ↑6on6でもハピナスをチャージビームで攻撃要員にできたらかなりおいしいぞ。 でも確かに自然回復穏やかが1番推奨かな 正直、短期決戦の3on3ではほとんど役に立たない型。 ↑でもハピナス自体が強いから3on3でも結構活躍する、アロマはリフレッシュと考える 6.毒横取り型 特性:しぜんかいふく 性格:ずぶとい 努力値:防御252 特防252 持ち物:たべのこし 技:ちきゅうなげorれいとうビーム/どくどく/よこどり/タマゴうみ 相手が回復技を使用するのを読んで横取りし、相手の回復を不発に終わらせて毒のダメージで相手を倒すことが可能です。 欠点は速攻性の無さですがハピナスなので特に問題はありません。 もう1つの欠点は相手が早めに眠るで回復を図ってくると自分が眠らされてしまい毒で倒すことが不可能になることです。 これについては対策のしようが無いのでとりあえず相手が素眠ったら決定力のある取り巻きに交換することが大切。 しかしハピナスのHPが全快なら眠るを横取っても不発に終わるので食べ残しを持たせておけば気休め程度にはなります。 尚、2つ目の問題は相手が再生回復ならば問題ありません。 あと、再生回復相手ならあらかじめ菱撒いておくと上手く踏んでくれます。 とりあえずハピナスで決定力を生み出せるのは大きいです。 7.身代わり型 特性:しぜんかいふく 性格:ずぶとい 努力値:HP16n+1調整 防御252 残り特防 持ち物:たべのこし 技:攻撃技/補助技/みがわり/タマゴうみ 攻撃技:ちきゅうなげ/だいもんじ 他 補助技:あまえる/でんじは/こごえるかぜ/ステルスロック/しっぽをふる 特殊耐久が高いので身代りが残りやすいです。拘りの確認にも使用可能。 また相手が物理に交代した時も身代りが残るので凍える風や甘えるなどで後続の補佐も可能です。 ただ技スペースが異常なまでに圧迫されるのがデメリット。 アロマセラピーなどでの味方の補助が難しくなります。 8.いびきハピナス 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめorずぶといorおだやか 努力値:特攻252 防御or特防252 持ち物:たべのこしorひかりのこな 確定技:いびき/でんじはorかみなり/ねむる 選択技:めいそう/シャドーボール/みずのはどう/他特殊技 いびキッスのパクリ GBA経由で覚えられるいびき いびき→威力40(タイプ一致60)ノーマルタイプ 30%の確率で怯み(天の恵みで60%) これを電磁波とかけるだけでずっと俺のターン キッスと同じ怯み率で更に眠るの回復及び催眠へのカウンターが放てる 勿論眠るを抜き、電磁波&特殊技をメインにして寝かされたらいびきでカウンターってのも可能 ノーマルが無効のゴーストはシャドーボール、半減の鋼・岩みずのはどうで対応 水の波動で混乱したらキッスを上回る。ずっと俺のターンどころか、ひたすら俺のターン! とりあえず決定力が低くい ↑防御特化して瞑想入れれば決定力も上がらないか ↑瞑想入れるなら電磁波より雷だな。努力値は特攻防御252でしょ。HPに入れてもほとんど耐久上がんないし ↑眠った後マヒじゃないのに交換されたら、先制がとれることなくそのまま死ぬと思うんだ。 ↑こっちも交代すればいい しかも、もともと3発受けれればいびきだけでも勝てるから。 9.霰パ型(ダブル) 特性:てんのめぐみ 努力値:防御252(確定) HP252or特防252or特攻252 性格:ひかえめorずぶといorおだやか 持ち物:たべのこしorひかりのこなorオボンのみorヨプのみorラムのみ 確定技:ふぶき 選択技(攻撃技):10まんボルト/かみなり/くさむすび/みずのはどう/きあいだま/だいもんじ/ちきゅうなげ 選択肢(補助技):たまごうみ/ひかりのかべ/まもる/アラマセラピー/こごえるかぜ/でんじは/てだすけ/スキルスワップ なぜかなかったので作った。 ゆきがくれorアイスボディ持ちにスキルスワップすれば霰ダメージ無効&味方吹雪の凍り率↑! 正直少ない頭絞って書いただけなので、意見があったらどんどん書いてくれ。 ↑ダブルなら、てだすけもアリかと。 ↑ユキノオーとダブルで出してユキノオーがまもるしてる間に凍らせる。とか使い道はありそう・・ ↑ユキノオーのサポート能力の低さが・・ 10.アタック型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめ 努力値:防御252 特攻252 持ち物:こうかくレンズorフォーカスレンズ 技:ふぶき/かみなり/はかいこうせん/タマゴうみ 基本は対特殊だけど、技が読みにくい為物理技を耐えて4倍弱点狙うことも可能。 ちなみに、技は俺が今使っている。うん、結構いける。 はかいこうせんのかわりにだいもんじじゃだめか? メインウエポンがはかいこうせんって不安なんだが。 11.ラティアスのパクリ型 特性: 性格:攻撃↓ 努力値:防御252 特攻orすばやさ252 持ち物:たべのこし 確定技:あまえる/タマゴうみ 選択技:めいそう/チャージビーム/れいとうビーム 元の決定力はたいしたことは無いが4倍まで上がるとさすがに手がつけられなくなる。 元が異常すぎる耐久の上に、下手な物理はあまえるで返り討ち。 残念ながら特殊のタイプ一致がはかいこうせんしかないのでやはり積めないと決定力がまるで無いorz 12.ゾンビ型 特性:しぜんかいふく 性格:ずぶとい 努力値:防御252、HPor特防252 確定技:ねむる/ねごと/タマゴうみ 選択技:どくどく/れいとうビーム/10まんボルト/チャージビーム おそらく全ポケモン中最強のゾンビ。 ポリゴン2とは違いトレースで相手を選び圧倒的有利な状況にはなりづらいが、 こちらには即座に起きる自然回復がある。 ↑とくせいのしぜんかいふくを生かすならねむるを抜いてめいそうを入れてみるのは? ねむるの利点の1つである状態以上回復効果は引っ込めば得られるわけだし ねごとでねむるが出るとムダにしてしまうターンをタマゴうみが出れば回復、めいそうでパワーアップという魂胆なんですが 13.タワー用型 特性:技によって 性格:ずぶとい 努力値:防御252 特攻orHPor特防252 持ち物:たべのこし、ラムのみ、カゴのみ、ヨプのみ、かえんだま、フォーカスレンズなど 確定技:めいそう 選択技:れいとうビームorふぶき 10まんボルトorかみなり かえんほうしゃorだいもんじ まるくなる タマゴうみ カウンター オフラインだと読みづらいうえだるいのでWi-Fiタワー推奨 特殊型にぶつけてひたすら瞑想を積みまくり、次の相手もうまくいけば簡単に倒してける いくら与えられるダメージが少なくとも、相手にこちらにダメージを与えられる技がなかったりしない限りまず入れ替えられることはないので安心(スターミーなどのしぜんかいふく持ちは状態異常を与えると高確率で逃げるので注意) メガヤンマやゲンガーなどの催眠は問題無いが、キノガッサなど物理の眠らせ要員には注意 自然回復でないならラムカゴやかえんだまで対処 技と根気に余裕があればまるくなるを入れて物理耐久まで強化させるのもいい 急所や一撃技クオリティに対してはどうにもならないので仕方ない 14.じゅうりょく型 特性:てんのめぐみ 性格:ずぶといorひかえめ 努力値:防御252 特攻orHPor特防252 持ち物:たべのこし、ラムのみ、カゴのみ、ヨプのみ 確定技:じゅうりょく 選択技:ふぶき かみなり だいもんじ きあいだま どくどく チャージビーム うたう タマゴうみ カウンター あまえる 重力での命中約1.7倍を生かす型。 歌うが脅威の命中率になったり、命中70系統の技がほぼ確実に当たるようになったりする。 破壊力は技の威力で補えるし、てんのめぐみのおかげで相手を状態異常にもしやすい。 じゅうりょく+カウンターの同時遺伝はピッピ系に前作の教え技でカウンターを覚えさせてから今作でじゅうりょくを覚えることで可能。 ただしアロマセラピーは遺伝不可。 技考察 ■ちきゅうなげ 「ちきゅうなげ」はFLで1回きり、エメラルドではBPで覚えさせてもらえる 身代わりのHPが51以上になるのは HP252振りでラムパルド(種族値97)以上 HP無振りでラプラス(種族値130)以上 特殊受けの役割を果たす攻撃技としては最強レベルだが物理ポケへの交換に弱い ■カウンター 「カウンター」はキノガッサから遺伝で覚えさせられる 甘えるのおかげでカウンター持ちほとんど見なくなった ↑ハピナスはカウンターしてからがもたないと思う。特殊受けが役割なのでこいつが死ぬと特殊受けできなくなってきつい。 1 1で終わらせるのは確かに割にあわないよな。 ↑正直実際の使用感ではカウンター=次のターン瀕死なんて事には全然ならなかった。 図太い物理耐久特化ならよほどの超火力型の物理ポケから高威力技でも受けない限り、カウンター後に平然と巻き返せる。 素早さ低いこいつで甘えるだと拘りガブ抑えるのは無理。 しかしカウンターなら倒せる。 その場合はポケモンチェンジが良いんじゃないの? 半永久的に使える特防受けを無くすのは勿体無いかと。 カウンターねぇ。つよいっちゃ強いんだが、下手すると役割遂行できなくなるからお勧めしない。 3on3なら潰し濃厚だからあってもいいかな程度。 6on6だとあまり推奨できませんが。 拘りガブも6on6じゃ止められやすい分よく出てくるのは3on3ですし。 あと甘えるっていうのは前作で言う鳴き声みたいに交代で出てくる物理用なのでタイマンで使う技じゃない気がします。 ↑俺もそう思う。3on3だと下手したら特殊アタッカーがいない…なんてこともあるし でも6on6は絶対いるし 防御特化がデフォになってる程防御振りの恩恵が凄まじいのであって 物理耐久が素で高い訳じゃないので、物理耐久が高いと言うのは正確じゃないだろう ↑まぁ、防御252振れば並みのポケモンのHP252振りは超えるんだから結局は硬いよ。 ↑例えばダメージ計算式を知らない初心者が上の文を見たらどう理解するだろう こう言うのは言葉で説明するより計算式で表した方が分かりやすい 物理耐久の高さ≒HP×防御、全て6Vとして HP全振りハピナス:HP362 × 防御30 = 10860 防御全振りハピナス:HP330 × 防御62 = 20460 図太いHP防御全振りハピナス:HP362 × 防御68 = 24616 HP全振りゴローニャ:HP187 × 防御150 = 28050 ↑ゴローニャは使用率が低くてピンと来ないだろうから エアームド、ドータクン、ヨノワール、グライオン、カバルドン、ヤドランとかメジャー強ポケ級の物理受けと比較すると、ハピナスの固さが初心者に伝わりやすいかと 枝葉末節だと言うなら止めとくが あと、両受けを見かける奴らと比較するのも分かりやすいかもな、ドータクンとかルンパッパとか 受けポケ ステタイプ HP ぼうぎょ とくぼう 物理耐久 特殊耐久 ハピナス 防御特化 362 68 155 24616 56110 ハピナス 防御特防 331 68 187 22508 61897 ドータクン 防御特化 174 184 136 32016 23664 ヨノワール 防御特化 152 205 155 31160 23560 スイクン 特防特化 207 135 183 27945 37881 ブラッキー 特防特化 202 130 200 26260 40400 ルンパッパ 防御特化 187 134 120 25058 22440 ドータクン 特防特化 174 136 184 23664 32016 ヨノワール 特防特化 152 155 205 23560 31160 ルンパッパ 特防特化 187 90 167 16830 31229 ハピナス+受けポケ(ハピ以外は物理耐久降順) こんなかんじでよかっただろうか? HP防御252補正ありハピ⇒HP252防御無振り無補正ドータクンぐらい。いわゆる物理受けポケたちが35000~。 どうでもいいけどルンパは耐久力があるんじゃなくて耐性と回復力で居座るタイプなんだよな。 ↑あとハピブラキルンパは再生系だから実値より高く感じるよな ちなみに特防振った場合の特殊耐久の方は防御特化エアームドやカバルドンの物理耐久の約2倍、レジロックの1.5倍。次元が違います。 敵として出てくるこいつの歌うが強すぎる・・・交代でラム以外の物理出した瞬間に永眠とかもはや詐欺だろ・… てかうたうが命中アップしてたらプクリンが強くなる以前にこいつが終わってたな。いろんな意味で。自分が使うには安定しないが ↑対処法としては、眠り1体制限なら物理AT以外の誰かに眠っててもらえばおkか。 それでも3on3で1体眠ったら完全に不利だろうけど・・・ 「目には目を」の発想でハピを眠らせても、自然回復でまたヒョコヒョコ復活しやがるんだよな・・・・ ↑↑今では重力って技があってだな 物理に換えればいいだろ・・・とか言う奴はちゃんとその物理が受けでとまらない技構成にしていないとジリ貧になる リングマとかいれててハピなんて出されても余裕とかいってると交換でエアームドが出てくるなんてよくある話。 相手は羽休めやタマゴうみで回復し続けてこっちはダメージくらいっぱなしじゃいつか落とされる。 ・・・でも物理に換えてもうたうやあまえるは当たると凄く痛い アロマセラピーとカウンター両立はGBAでアロマセラピーを遺伝させてから教え人を使えば可能 いやしのすずならブルーにいやしのすず遺伝させてカウンターを教えてもらえばDPでも可能だが、どちらにしろエメの教え技が必要。 覚える技 レベルアップ ラッキーGBA ハピナスGBA ピンプクDS ラッキーハピナスDS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 - 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 - - 1 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 5 4 - 5 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - - 5 - まねっこ - - ノーマル 変化 20 9 7 9 9 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 13 10 - 12 タマゴうみ - - ノーマル 変化 10 - - 12 - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 17 13 - 16 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 23 18 - 20 ちいさくなる - - ノーマル 変化 20 29 23 - 23 うたう - 55 ノーマル 変化 15 - - - 27 なげつける - 100 あく 物理 10 41 33 - 31 まるくなる - - ノーマル 変化 40 49 40 - 34 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 35 28 - 38 タマゴばくだん 100 75 ノーマル 物理 10 - - - 42 いやしのねがい - - エスパー 変化 10 57 47 - 46 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 よこどり - - あく 変化 10 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘08 ロッククライム 90 85 ノーマル 物理 20 タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ アロマセラピー - - くさ 変化 5 ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 × カウンター - 100 かくとう 物理 20 × てだすけ - - ノーマル 変化 20 × じゅうりょく - - エスパー 変化 5 × とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ピンプクのみ ※同時遺伝不可 カウンター & いやしのすず/アロマセラピー【教え技のカウンターで両立可能】 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ラッキーのみ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 XD あまいかおり - - ノーマル 変化 20 配布(海外) ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(海外) 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピンプク時) タマゴ未発見 孵化歩数 10240歩 性別 ♀のみ 遺伝経路 いやしのすず :エネコ?(L36)/ブルー?(卵) アロマセラピー :ロゼリア(L43)など カウンター :自力(教)/キノガッサ(L25)/ブルー?(教)など 外部リンク ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ハピナス ネタポケまとめwiki - ハピナス リトルカップルール考察まとめ@wiki - ピンプク
https://w.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/273.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍になる) 夢特性:いやしのこころ(味方の状態異常が回復することがある) 体重:46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 通常 18 168 しんかのきせき カビゴン 160 110 65 65 110 30 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ハピナスは全ポケモン中で最高の特殊耐久を誇る。 しんかのきせきを持たせたラッキーの耐久値はハピナスを凌駕する。
https://w.atwiki.jp/mohsoh/pages/512.html
ハピナス No.242 タイプ ノーマル 特性 しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍になる) 隠れ特性 いやしのこころ(味方の状態異常が回復することがある) 体重 46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト 金銀ク(VC)/FRLG/DPt/HGSS/W/BW2/XY(フレンドサファリ)/SM/USUM/SWSH/BDSP/LA/SV 進化 ピンプク→ラッキー(朝にまんまるいし)→ハピナス(なつき) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 通常 18 168 しんかのきせき ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ハピナスは全ポケモン中で最高の特殊耐久を誇る。 しんかのきせきを持たせたラッキーの耐久値はハピナスを凌駕する。(対戦考察まとめWikiより) ハピナス 作成事情 フェアリータイプ化案問題点1.弱点と耐性 問題点2.対策技 雑談所 外部リンク 作成事情 本来救済予知のないポケモンだというのは承知しておりますが、 「フェアリータイプ希望」という主張が別の記事にてありまして、その誘導ページにと作成しました。 「ハピナス系統フェアリー化」については、こちらで議論していただけると幸いです。 ↑フェアリー化する必要は全く無いと思うけど、もし仮にフェアリーになったらどうなるかの検証として見ると面白いページだと思う。 こういう仮定は本家どころかネタWikiでも最近はやりづらいから、フェアリー化議論削除する場合でも検証部分は残してくれると嬉しい。 さすがにここまで酷い性能とは予想してなかったw まあハピナスフェアリー化をまじめに唱えすぎたな アルセウスやミュウツーのページみたいにこれは冗談だから本気にするなよって感じを文章から出せればこうはならなかっただろう ↑そろそろ見た目だけでもジョークページに作り替えてみるわ フェアリータイプ化案 「外見がフェアリーだし、フェアリータイプになるんじゃね?」 始まりは、そんな安直な発想だった…… 問題点1.弱点と耐性 無 妖 無・妖 ばつぐん(4倍) --- --- --- ばつぐん(2倍) かくとう どく/はがね どく/はがね ---(等倍) その他 その他 かくとう/その他 いまひとつ(1/2) --- かくとう/むし/あく むし/あく いまひとつ(1/4) --- --- --- こうかなし ゴースト ドラゴン ゴースト/ドラゴン これが攻撃を受ける時のノーマル・フェアリー・左記複合の場合の相性表 単ノーマルと単フェアリーを比較した場合、ゴースト等倍の代わりにドラゴンが無効となったというのが目立つだろうか また、2倍のタイプも 格闘の1個→毒・鋼の2個 に変更……一見すると耐久が下がって見える 問題はフェアリーの半減タイプ。0個→3個は大きいだろう 特に格闘タイプが半減するのは大きい。「インファイトのダメージが現在の1/4になる」と書き換えると分かりやすいか ある意味、物理防御の低さを補ってると言えなくもない(元々HPで補っているけども) 複合の比較はもっと恐ろしく、格闘が相殺し等倍となる 元々単ノーマルのラッキーですら、「格闘技でも確定2発なら良い方」であったのだから、それと比較して半分だと考えれば……。 問題点2.対策技 それしか問題が無いのかと言われると、実はそうでもなく 例えば毒タイプの物理火力最強は120の「ダストシュート」だが、命中80% 小さくなる1回積まれれば運ゲーの領域 一応、特殊技には、毒状態の対象に威力130の「ベノムショック」があるが…… ミュウツーの波動弾を耐えるようなポケモンなので、要計算 ついでに、鋼技も悲しいほど命中率が安定しない インファイトの強さを垣間見た瞬間だった ↑鋼物理技で威力の高いものを並べてみた。 鋼物理技 威力 命中 追加効果 備考 アイアンヘッド 80 100 ひるみ30% 威力不足。ハピナスがフェアリータイプだとして、図太いH0B252ハピナスに対して性格補正A252ギルガルドのアイアンヘッドでようやく乱数一発である。 アイアンテール 100 75 防御↓30% 覚えるポケモンはそれなりにいるが命中75と不安定な上、メインまたはサブとして採用しているポケモンは果たしているのかどうか。 ヘビーボンバー 最大120 100 - 命中安定だが威力不定。メインウエポンとして使ってるのはボスゴドラくらいなんじゃないか? ジャイロボール 最大150 100 - ハピナス(きせきラッキー)も遅い部類のため、攻撃側が鉄球持つなり鈍いを積むなりしないと最大威力が出ない。第六世代で技マシン化したが、ハピナスを突破できる火力を出せるポケモンは限られる。 コメットパンチ 90 90 攻撃20%↑ 第六世代で威力減少。実質メタグロス専用。 ギアソーサー 50*2 85 - 二回攻撃だが命中85と不安定。ギギギアル専用。 とまあ、インファイト、ばかぢから、とびひざげりなどといった高威力格闘技群と比べて技性能、普及率が格段に劣る。 そのため、ハピナスがフェアリータイプになったとすれば、こいつを突破できる物理アタッカーが減る→実質的な強化となるわけで。 ちなみに鋼特殊は言うまでもなくお察し。一応はめつのねがいがあるがジラーチ専用技な上、2ターン後に攻撃という即効性がない技のため、やはりお察し。 ↑ご協力感謝します。……これは酷い ギルガルドの物理鋼技がアイアンヘッドというのも問題。コメパンの威力ならもう少し頑張れるか? あとアイアンテール……ノーガード+アイアンテールは(覚えたとしても)ニダンギルまでか、無念 対ちいさくなるのなかで一番まともに使えそうなドラゴンダイブ(と2番目に使えそうなフライングプレス)にフェアリー化することで耐性がつくというのも地味だけど酷いなw ↑あとと言えば必中技だけど、まぁ無いわな。逆鱗で当たるまでゴリ押しもできないし 毒毒でなぶり殺すしかないんじゃね? ↑べつにノーマル・フェアリーでも特に問題ないと思う。ヘビーボンバーもちいさくなるに必中になったし、受けループにしても対メガゲンガー対策でもない限りラッキーでいい。それに受けループ以外ではというとポリゴン2の方が特殊耐久は下がるのものの物理防御もそれなりになって火力もそこそこなので使用率はハピナスより高い。なのでフェアリー化した方がラッキーと差別化できるしいいと思う。(対メガゲンガー性能は落ちるけど) 雑談所 + フェアリー化に対する苦言まとめ ハピナスフェアリー化を推奨する主な編集者IP(同一人物と思われる) 119.25.248.97 180.220.24.202 126.62.68.189 219.114.244.44 61.46.246.88 218.218.28.114 180.220.27.204 219.114.244.169 219.114.245.67 219.114.244.162 219.114.246.106 119.26.251.35 特徴として ぐだぐだ屁理屈述べるが結局フェアリー化の根拠は見た目のみ。バランス無視 確定数の変化など、数値的なデータをほとんど示さない 救済と銘打ちながらどう救済されるのかを書かない、または救済とは呼べない無茶苦茶なものを例に出す フェアリー化による他のポケモンへの影響を欠片も考えていない 自分のフェアリー化妄想の免罪符としてトゲキッス、サーナイト、マリルリを持ち出す ハピナスに限らずフェアリー化をひたすら推す。フェアリー技のばらまき要望も大体こいつ 都合が悪い記述を削除しようとする。酷いときはページごと削除しようとする 文体が非常にわかりやすい。 「~~ためのアイディアでもある」ってつけたら大抵こいつ などがあげられる 今更だと思うがポケモンwikiでこいつを見つけたので晒し上げとく 大乱闘スマッシュブラザーズforWiiU/3DS Part52 にて 733 :なまえをいれてください : 2014/01/01(水) 17 09 12.51 ID mpt3jhZg ロムボルト ・一人称はオイラ(キレると俺になる) ・ロムボルトだけでなく「ロムスパーク」「ロム」「ロムペン」「ペンギン」などを名乗っているなどの ・ライチュウ信者 ・スマブラにデリバードやププリン、 アースワームジムなどを参戦させようと工作 ・意見が通らないと荒らしまわる ・荒らし回った後、急に謝るがまったく懲りず、再び変なことを主張。否定されるとまた荒らす ・否定されると暴言を吐く ・戦国スレの「だが」に匹敵するコミュ症、アスぺ ・興味のないシリーズのキャラに対しては容赦なく罵る。「●●消えろ」なども平気で言う ・ポケモン厨、最近はポケモン妄想まとめwikiに出没している模様 ハピナスをフェアリー単にするかしないかで一人で工作し、周りに迷惑をかけている ・「もしスマブラにあのキャラが登場したら」というサイトでライチュウ、ププリン、プクリンの項目を執筆。ロムボルトによる荒らしによって現在は半保護中になっている ・その他、スマブラ系のwikiにも出没し、ライチュウのこと書き込む ・このスレにも何度か出没し、ライチュウ関連の書き込みをしてた chakuwikiでのこいつのトークページ。 第六世代妄想ページで本人曰く2015年に就職するらしい そうなると年齢は最低でも17歳か? ↑17歳だけど別に就職したい訳でもないんだ。 ↑そうだな。ここでの行動を見る限り、仮に就職しても他の人達と上手くやっていけそうにないから就職は見送った方がいいかもな ↑↑(17歳とは思えない言動ばかりだな・・・) ↑「~~て欲しい!」とか「~~もん!」とか「~~じゃん!」とか17歳を自称してるだけにしか見えない言動ばかりだしね… ↑(自称)17歳発言よりも(自称)就職発言が先なんだよなぁ…どんだけお花畑な脳味噌持ってるんだろう いっそのことワッコについてまとめたページ作ればいいんじゃね?(適当) それか思い切って「害悪wikiユーザーワッコ(ロムボルト)まとめwiki」でも作るか、オイラは嫌だけど(笑) ↑ギク! そんなの作らないでくれ! ハピナスフェアリー化なんてもう結構だから! ↑君の問題はハピナスフェアリー化だけじゃ済まないんだよね~ ヤナッキーバオッキーヒヤッキーに似たポケモン、正当な理由を付けないタブンネのフェアリー化 ペロペロ(笑)カクレオン、じゃれつくドラミドロちゃんの侮辱、その他多数のポケモンとポケモンユーザー どれ程の人に迷惑をかけたか、かけたからには反省してもらわないとこっちにも考えがあるんだよね~ まあ下に似たようなwikiがあるんだから作っても悪くなさそうだな ↑↑他のサイトも荒らしておいて『オイラ、今度はホントにホントーに、反省しております(ペコリ)。』? 馬鹿にしてるの?『もう荒らさないから許してくれ!』って去年言っていたのは嘘だったんだ ↑すまん…アタマヒヤス…。 ↑↑↑外見からとかはおろか、期待度が高かったからって言うのも正当じゃないのか? ポケモンと技の相性は、体の形とかイメージとか全然関係ねーんか? ↑どうせお前自身の自演がほとんどなんだろ?wwwwww 期待度なんて所詮は個人の妄想にすぎないしお前が思っているほどフェアリー化の期待なんかされていない 仮に高いとしてもお前のやり方が汚いから誰も共感したくねーんだよ フライゴンのメガシンカ並の期待度が出てから物事を言うんだな ↑タブンネのフェアリー化期待証拠 http //search.yahoo.co.jp/search?tid=top_ga1_sa&ei=UTF-8&fr=top_ga1_sa&p=%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3xy+%E3%82%BF%E3%83%96%E3%83%B3%E3%83%8D+%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%BC&rs=1 ドレディアのフェアリー化期待証拠 http //search.yahoo.co.jp/search?p=%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3xy+%E3%83%89%E3%83%AC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2+%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%83%BC&aq=-1&oq=&ei=UTF-8&fr=top_ga1_sa&x=wrt これでもタブンネはノーマル、ドレディアはくさ単体のままで良いといーてーんだろ? ↑たったこれだけの文献を本当に証拠と言えるのだろうか・・・ほとんど個人の要望に過ぎんぞ 数ページ捲るとフェアリー化とは関係ないページばかりだし・・・ ↑↑一部の声だけ採り上げて期待が高い証拠だ!とか頭湧いてんのか 同様にフェアリー化しなくても十分使えるって声もあるだろ阿呆 本当に皆がフェアリー化して欲しいと思ってると確信してるならゲーフリにアンケート要請でもだしてみればぁ? 参考:アスペルガーだが まとめ @ ウィキ http //www26.atwiki.jp/dagamatome/ 念のためハピナスフェアリー化を推してた頃のワッコの魚拓は取っておいた ワッコ(ロムボルト)が過去に他サイトで犯した荒らし ↑ワリィワリィ、荒らした部分は全て掃除したぜ。 他サイトより MからBANされたあああぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!! 彗星ペン! もう荒らさないから許してくれ! -- ワッコ (2013-08-12 16 10 10) ↑すまん、オイラ今度こそはホントーに反省しているから許してくれ。 この態度で分かったか? オイラは小学生なんかじゃねーぜ。 17歳の高校生だぜ! ↑どの態度ですか?詳しく教えてください ↑この態度だよ! 態度で示せって言われたから示してやったぜ! オラ! ↑幼稚園児に退化したみたいだな ↑↑だからその「この態度」を言えっつってんのに「この態度だよ!」とか馬鹿じゃねーの? オラ!(笑) ↑↑うるせぇよ! 幼稚園児に退化したみてぇなんはじゃねぇかよ! とにかくオイラは現在17歳の高校生なんだよ! ↑日本語喋れないの?どこの高校行ってんの?養護学級にでも通ってるの? ↑日本語なら当然喋れるさ! 態度は「たいど」って読み方で、三角形は「さんかっけい」って読み方さ! オイラは日本人です。日本語は勿論喋れます。 オイラ、頭をカチンコチンに凍らせて冷やすぜ…。 でもタブンネとかドレディアとかどう見てもどう考えてもフェアリーっぽいし、期待度も高かった。 期待度が高かったなら絶対にフェアリータイプにするべきじゃねーか。 ↑お前が思っているほど高くない、以上 ↑あっそ、そーゆーわけでタブンネはノーマル、ドレディアはくさ単体のままで良いといーてーんだろ? このページの内容も隔離しようと思ったけど、どこからどこまで移動させればいいかの判断が付かない…… 雑談所の内容全部移動でもいいような気もするけど、悪行も晒しておく必要がある気がする ↑ゴミの分別作業お疲れさまです、とりあえず今はワッコの妄想だけでいいんじゃない? ここは何と言うかワッコの悪態を晒したりボロを出すのを狙うためのページになりつつあるから ゴミ箱にぶちこんだら探すのが面倒、ハピナスには申し訳無いけど ↑2こちら側でも集めていますが、過去のコメントのまとめよろしくおねがいします。 ・彗星 ↑で魚拓の話出てるけどどこにあるの?見たい あとワッコから皆様へとかいうページがあったみたいだけど何が書いてあった? ↑消えてるってことは、管理人さん在住だったんだ(←不在かどうか不安だった) 記憶が正しいと、一行「オイラは大事なことに気が付いた……」みたいなことしか書いていなかったらしい その後速やかに「削除」に置き換えられて、今に至る 技強化妄想での行動 ピヨピヨパンチ リズムに乗るような可愛らしいパンチ技なので、フェアリータイプだと思えなくもない。 次世代以降でも良いからおんがえしやすてみタックルと関係のないフェアリー技になれば使用率も上がるだろう。 レベルアップでこの技を習得できるフェアリータイプのポケモンが出ればフェアリー化できるかも…(既存フェアリーでも良い)。 ガルーラが使える時点でこれ以上の強化はもう不要だと思う 削除かな~ ↑ガルーラもおんがえし、すてみタックル共に覚えるからこの技の出番は少ないだろうな。 ↑威力も追加効果も変えられないとなると強化不可能だと思うけど… フェアリーにするなら恩返しなどとの比較も意味をなさないし 強化するにしても持ち物と関連付けて強化するとかしかないと思う この技をフェアリータイプにしたところで、狩れる敵が増えないことには採用の余地はまったくない フェアリーが弱点なのは龍悪闘だが、龍には冷パン、悪にはグロウパンチがあるためほぼ格闘メタとなる しかし威力が等倍恩返し>抜群ピヨピヨパンチであることを考えると、技スペース割いてまで入れる意味があるかどうか 一応ヤミルゲ辺りには有効打になるが…… もしフェアリー技になれば、カクレオンがへんげんじざいでフェアリータイプになれる。 威力80か混乱3割にもなれば良い強化になると思うんだけど、それじゃメガガルーラが暴走するだろうから少し考え直しとこうかな。 まてよ…今この技を覚えるフェアリータイプはいないね。耐久型のマリルリ辺りに与えて欲しいな。 バルビートやパッチールとかも進化したら少し使いやすくなる…かも? あ、ゴウカザルが覚えれば相性で不利なドラゴンタイプに有効打を取れて、今のところ採用率微妙なてつのこぶしの採用率上がるかもね。 ほのおタイプだかられいとうパンチ覚えるのもムリがあるし。 や 質問だけど、今ではこの技メガガルーラに使われるようになってるけど主力じゃないし、 覚えるポケモンもマイナーなの多いからそれでも強化不要なこともなく、不遇なこともなくはないよね? メロメロ 別に効果などを変えて欲しい訳でもないが、この技はニンフィアとのイメージが強いのでフェアリータイプの方がいい。 特性へんげんじざいのポケモンの採用率も高まるであろう。この技は他に強化する方法が余り考えられない。 ↑変幻自在云々が意味不明すぎ。 フェアリー技覚えさせりゃ済む話じゃん。 おっと…対戦じゃないけどイーブイをニンフィアに進化させるのが簡単になっちゃうかね。 ゆうわく 異性にしか効かないんなら攻撃も下げられる方がいい(当然2段階)。 あと、この技はフェアリータイプ的なイメージが強い(だからフェアリーなって欲しい)。 (ゆうわくフェアリー化について) ↑フェアリーフェアリー未だに言い続けるとか君ホントに学習しないね。新技妄想の方にも無茶苦茶なの入れてるし しばらく大人し目だったから静観してたけど一度掃除すべきかね ↑ごめんなさい…でもゆうわくはともかくメロメロは他にどんな強化方法が…。 僕の新技救済になりやすいと思うんですが…どれのどこが無茶苦茶なんすか…?教えてくださいな。 ↑議論所の方に救済技と銘打つ場合の指針を表記した。これを読んでなお君の追加技の問題点が分からないというのであれば、君は根本的に救済技を考えるのに向いていない。 あとメロメロが弱いと言われるのは「メロメロという状態異常の弱さ」であって、メロメロという技自体ではないのを理解していないようだ。 要は手を入れるべきはメロメロ状態(特性強化/メロメロボディの方で言及されている)であって、技そのものではない。 ましてやタイプ変更が何の強化になるというのか。 ↑そんな…威力が高すぎる? 覚えるポケモンが問題? 「メロメロという状態異常の弱さ」と言うのは分かってる。ただそれでメロメロ状態にする技の採用率が低いだろ? メロメロ状態が効くのは異性相手じゃないと不気味。タイプ変更がへんげんじざい(ゲッコウガなど)に使われやすくなると思うんだ。 ↑現状ただでさえヤバイ強さのゲッコウガをこれ以上強くしてどうするんだ。だから君はバランスを考えていないと言われるんだよ ↑いや、メロメロの採用率を…分かった分かった。もうそれらの技はフェアリー化なんて絶対にしないで良いから。 ↑メロメロ採用率あげたいだけなら「メロメロ状態」を改良すればいいと言ってるでしょ 勝手にメロメロの項目ごと削除してるし、ホントに人の言葉きかないね君は お願いします! メロメロとゆうわく以外のフェアリーに関する議論は元に戻させてください! メロメロやゆうわくまでフェアリーにして欲しいと書いたのが間違いでした! ↑削除した本人だけど、フェアリー化に対する意見が無駄に分散してるのと、その内容が理解に苦しむのが理由 別にまた書いても良いけど、「カクレオンがフェアリータイプの技を覚えると○○が倒せる」ぐらい明確に書いた方が良いよ メロメロ削除。もうフェアリー化して欲しくない。 ↑削除理由が不適切なため修復しました(理由 メロメロの強化はタイプ変更以外でも可能なため) うぅ…なんかこのWikiが嫌いになってきた…(元々好きですらなかったけど)。 俺が本当に根本的に救済技を考えるのに向いていないのなら、もう来るのやめようかな…。 今までの俺が考えた技や強化など、全部片付けちゃっていいよ。 フェアリー化妄想は片づけました。 ↑ わざわざ検証まで消す必要はないと思いますが? どこまでも自分勝手ですね ↑とりあえず問題点だけ復元させた 僕はもうハピナスがフェアリータイプになんてどーでも良い(むしろメガシンカも含めて絶対なって欲しくない)。 ハピナスがフェアリータイプになったらヤバイことになるのは分かった。あの耐久でフェアリータイプは本当に恐ろしそうだね。 ハピナスをフェアリータイプにしろと言うのは、ギャラドスをドラゴンタイプにしろと言ってるのと同じこと。 ギャラドスがみず・ひこうタイプなのもゲームバランス上でしょ? 他のポケモン(期待されていたキレイハナなど)がフェアリータイプになるのもタブンネみたいにメガシンカ(ポケモンによっては通常進化も)だけでOK。 なのに何故このページをこのまま残す必要があるの? なんか恥ずかしい…。 ちなみに僕はただドジったりが多いだけで、決して根は悪人などではありません。 外部リンク ネタポケまとめ改@wiki - ハピナス
https://w.atwiki.jp/pokehai/pages/151.html
ハピナス(255-10-10-75-135-55) No. タイプ 特性 隠れ タマゴ 性別 242 ノーマル しぜんかいふく いやしのこころ ようせい ♀のみ てんのめぐみ 外部リンク 対戦考察wiki ポケモン徹底攻略 ブログ検索 ラッキー(250-5-5-35-105-50) 外部リンク 対戦考察wiki ポケモン徹底攻略 ブログ検索 レベルアップで覚える技 A:ピンプク B:ラッキー C:ハピナス DP-GS BW/BW2 A B C A B C 技 威 命 タイプ 分類 備考 01 - 01 - あまえる - 100 ノーマル 変化 - 31 - 01 まるくなる - - ノーマル 変化 01 01 はたく 40 100 ノーマル 物理 - 01 - 01 なきごえ - 100 ノーマル 変化 - 05 - 05 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 05 - 05 - まねっこ - - ノーマル 変化 09 09 リフレッシュ - - ノーマル 変化 12 - 12 - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 - 16 - 12 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 - 12 - 16 タマゴうみ - - ノーマル 変化 - - 20 ギフトパス - - ノーマル 変化 - 20 - 23 ちいさくなる - - ノーマル 変化 - - 27 とっしん 90 85 ノーマル 物理 - 23 - 31 うたう - 55 ノーマル 変化 - 27 - 34 なげつける - 100 あく 物理 - - 38 いやしのはどう - - エスパー 変化 - 38 - 42 タマゴばくだん 100 75 ノーマル 物理 - 34 - 46 ひかりのかべ - - エスパー 変化 - 42 - 50 いやしのねがい - - エスパー 変化 - 46 - 54 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 備考 プレゼント - 90 ノーマル 物理 いやしのすず - - ノーマル 変化 ゆびをふる - - ノーマル 変化 アロマセラピー - - くさ 変化 とっておき 140 100 ノーマル 物理 DP ピンプク カウンター - 100 かくとう 物理 てだすけ - - ノーマル 変化 じゅうりょく - - エスパー 変化 どろばくだん 65 85 じめん 特殊 GS しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 BW こらえる - - ノーマル 変化 技マシン/教え技 技 威 命 タイプ 分類 備考 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 とっておき 140 100 ノーマル 物理 かいりき 80 100 ノーマル 物理 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 からげんき 70 100 ノーマル 物理 ほしがる 60 100 ノーマル 物理 おんがえし - 100 ノーマル 物理 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 やつあたり - 100 ノーマル 物理 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 かわらわり 75 100 かくとう 物理 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 いわくだき 40 100 かくとう 物理 じしん 100 100 じめん 物理 じならし 60 100 じめん 物理 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 いわなだれ 75 90 いわ 物理 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 なげつける - 100 あく 物理 アイアンテール 100 75 はがね 物理 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 ピンプク ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 いびき 40 100 ノーマル 特殊 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 かみなり 120 70 でんき 特殊 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 くさむすび - 100 くさ 特殊 ふぶき 120 70 こおり 特殊 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 ハピナス ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 いばる - 90 ノーマル 変化 いやしのすず - - ノーマル 変化 かげぶんしん - - ノーマル 変化 じこあんじ - - ノーマル 変化 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 てだすけ - - ノーマル 変化 とおせんぼう - - ノーマル 変化 ハピナス ねごと - - ノーマル 変化 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 ふるいたてる - - ノーマル 変化 まもる - - ノーマル 変化 みがわり - - ノーマル 変化 メロメロ - 100 ノーマル 変化 リサイクル - - ノーマル 変化 にほんばれ - - ほのお 変化 あまごい - - みず 変化 でんじは - 100 でんき 変化 あられ - - こおり 変化 どくどく - 90 どく 変化 じゅうりょく - - エスパー 変化 スキルスワップ - - エスパー 変化 ねむる - - エスパー 変化 ひかりのかべ - - エスパー 変化 めいそう - - エスパー 変化 ステルスロック - - いわ 変化 すなあらし - - いわ 変化 よこどり - - あく 変化 第4世代 ずつき 70 100 ノーマル 物理 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 ハピナス きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 ころがる 30 90 いわ 物理 みずのはどう 60 100 みず 特殊 でんげきは 60 - でんき 特殊 どろかけ 20 100 じめん 特殊 こらえる - - ノーマル 変化 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 第3世代 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 カウンター - 100 かくとう 物理 ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 まるくなる - - ノーマル 変化 ものまね - 100 ノーマル 変化 ゆびをふる - - ノーマル 変化
https://w.atwiki.jp/pdc_sophia/pages/38.html
ポケモンとSKE48が好き。サークル部員ではないがたまに遊びに来る人。某一留大学からの使者。 ココロモリなどマイナーポケモンを使ってガチパを薙ぎ倒していく。 では、会話レポ↓ ・1回目 ズシン(以下ズ)「はじめまして~。」 エメラルド(以下エ)「あっ、はじめましてです。」 ズ「ぴーすLIFEを見てから気になっていたんですよ。」 エ「そうなんですか?あのポケモンのやつですよね?」 ズ「そうです、そうです。ポケモンがとても上手だったんですよ。」 エ「いえいえ、そんなことないです。」 ここでエメラルド、女のところへ ズ「あっ、今日はこれだけなので……」 エ「そうですか。またぜひ来てくださいね。」 ズ「はい。また来ますね。」 エメラルドさんの対応の良さと可愛さ……(・ω・) ← 近くで見ると、やっぱりとても大4には見えない……(笑) にしても、私服がとても可愛かったな(*/ω\*) ・2回目 エ「男性で睫毛が長いって、どうなんですかね?」 ズ「良いと思いますよ。パチッとしてる感じで。」 エ「え?パチッと…?」 ズ「眼力がある感じで。」 エ「あ~、なるほど。」 ここでエメラルド、女のところへ ズ「チャームポイントになりますよ。」 エ「えっ、そうですか。ありがとうございます。」 ・3回目 エ「ありがとうございます。」 ズ「今日最後なんです。」 エ「そうですか。また来てくださいね。」 ズ「はい。あっ、手が冷たくてすいません……。」 エ「そういえば、そうですね。冷え性ですか?」 ズ「いえ、ただ出口の近くにいるので風に当たっていたんですよ。」 エ「なるほど。風邪に気をつけてくださいね。」 ズ「はい。エメラルドさんも気をつけてください。」 ここでエメラルド、女のところへ エ「はい。」 ズ「では、また……。」 ズシン談「エメラルドさんとは1ヶ月振りでしたが、安定感ハンパない! なんだかんだ、カラオケはいつも行きたくなります(笑)」
https://w.atwiki.jp/pokemon6th/pages/470.html
サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.242 タイプ:ノーマル 通常特性:しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍になる) 隠れ特性:いやしのこころ(味方の状態異常が回復することがある) 体重 :46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 全ポケモン中トップの特殊耐久力を有する特殊受け。 一方で防御が最低クラスのため得意不得意が明確かつ役割破壊されやすいポケモン。 とはいえHPが非常に高いのでずぶといB252でHP振りラグラージに近い耐久を得られるので 外部リンク ハピナス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)
https://w.atwiki.jp/yakuwaririron66/pages/82.html
242.png 種族値 HP 255 攻撃 10 防御 10 特攻 75 特防 135 素早 55 (コメント・議論スペース) 個人的にカウンターあれば最悪1:1交換には持ち込めるのでそこまで弱いとは言えないのではないでしょうか?実際拘りドサイ地震も耐えますし。まあ、裏を返せば良くて1:1交換なんですがね(笑) -- miih (2009-08-19 01 54 20) 現環境で使い捨ての役割理論は通用しないよ -- 無名 (2009-08-19 09 10 17) 特殊受け二枚仕込んで物理ATを道連れにしてトータル戦を有利に運ぶ等の戦略があるならまだ使えるけどね。いずれにせよ不安要素多い技だから使いにくいですね。 -- 名無しさん (2009-08-19 10 18 41) 控え目CD帯orオボンで大文字・吹雪・草結び・身代わりを考えていますが身代わりは一応決定力に対するリスク軽減になってませんか ヘラクロス・メタグロスは鉢巻が多いのでピンポイントで決定力を出しやすくなるかもしれません 眼鏡ラティオスは流せなくなりますが -- SSS (2009-08-27 01 01 50) 流石に卵産みは必須だと思いますが -- ポクテ (2009-08-27 11 28 02) ドサイにカウンターて役割放棄でしょ。 -- トポステ (2009-08-27 12 26 46) 最悪でも1対1で交換出来るのはいいと思います。ドサイドンだとハピのC振り草結びを交代読みで打たれると厳しいと思います -- ナナシ (2009-08-28 10 27 57) そこで11交換しちゃうと本来受ける予定だった相手の特殊エースを受けられ無くなりますよ。つまり役割放棄です。草結びはマンダやグロス呼ぶからリスク高いですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 16 11 09) グロスはまぁ分かるけど何でマンダ出てくんの?冷bに電磁波にやられ放題じゃないすか -- U.H.O (2009-08-28 18 07 18) そもそも俺はコイツ相手にマンダやらグロスやらヘラやらドサイやらの物理アタッカーどんどん繰り出すのは読みゲーだと思う いくら技構成に隙が出来るからって下手すりゃ返り討ちの可能性が否めない -- U.H.O (2009-08-28 18 12 08) 草結びとカウンターが入ってるの前提みたいなんで範囲と技スペの問題で冷凍ビームも電磁波も入ってる確率低いと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 18 14 19) 下の文については特殊技で殴り続けるよりはリスク少ないと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 18 18 09) わたなべ 確かによく考えてみると物理相手に1対1で交換になると特殊が止まらなくなるから駄目でしたね。しかし技豊富だから技構成わからない限り4倍弱点持ちのマンダは出しにくいと思いますよ。 -- ナナシ (2009-08-28 19 44 43) ナナシさん 3ウエポンだと使い辛い気がするので草結び入れると呼ぶ奴増えるし困ります。カウンター持たせるなら尚更ですねって話ですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 20 02 15) わたんべさん 草結びカウンターの併用前提でしたか失礼しました 確かにそれは相性が悪い非常に出汁にされやすい -- U.H.O (2009-08-28 20 08 22) 私も下の文についてですが、弱点つかれにくい奴、カビゴンなどで様子見してからじゃないと何してくるか分からないと私は考えます 周りが言うほどそう簡単に出汁に出来る相手では無いのかと -- U.H.O (2009-08-28 20 15 44) 確かに序盤は何の技が来るか分かりにくいのでめちゃくちゃダシにしやすい訳では無いと思います。ただハピ側もどの技撃つにしてもバクチ要素があって安定しないと思います。だからハピも最初の内は甘える等で様子見したいですよね。その後どれか攻撃技を使ったら相性から相手は残りの技の予想がしやすくなります。その際草結び何かを入れてると範囲が狭いので辛いですよね。 要ははハピ側も様子見しないと厳しいので最初からハピが攻撃技放つのも戦法的にバクチの部類いに入るのかなと。なのでダシにしやすいイメージがあるのでは無いでしょうか? -- わたなべ (2009-08-28 20 34 42) 自分は初心者なのでこれが正しいかはわかりませんが、これが私がハピを使いたくない理由とハピに草結びを入れたく無い理由、ハピをダシにしやすいと思う理由です。 -- わたなべ (2009-08-28 20 37 22) 博打要素は大きく感じますね 確かにコイツは出しやすいのに出したくないと感じるときは多々あります 私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。それで殆どは安定しましたが、いつかは邪魔になったり使いづらい場面も出来ますし、それがハピは使いたくないことに繋がることは理解しました。ただ、やはり「弱い」は言い過ぎではないのかと感じたもので。 -- U.H.O (2009-08-28 20 49 43) 弱いというか強いやつらを呼びやすいのかなと。結果的にパーティーへの負担が増えるので弱いと言われるのかなと。 元々パーティー構築の際に例えばスターミーを受けたいとか受けたいポケモンは大体決まっていると思うので他のポケモンが選ばれこいつが選ばないのでしょうか。 相手のパーティーがしっかりしてなければ鬼の様に強いのですけどね。 -- わたなべ (2009-08-28 21 08 52) その強い奴を返り討ちに出来る可能性のあるこいつは厄介だと思うんですけどね 使い辛いなら分かるんですが弱いは無いかなと思います 正直とりあえずこいつを入れとけば特殊方面は抜群に安定しますし今まで書いてきたように博打ながらも技の豊富さで、耐性を活かした物理の撃ち逃げには充分の牽制能力を持っている。 -- U.H.O (2009-08-28 21 56 48) 返り討ちに出来なかった場合のリスクが大き過ぎるのかと思います。 ヘラやドサイなんかは一回場に出されるだけで後続への負担が絶大ですしね。仮に1/2の確率で読みが当たったとしてもそれは強いと言えますか?私は弱いと思います。 特殊方面がいくら安定してもその代償として物理方面が壊滅的になるのでパーティーに組み込みたく無いですね。技が豊富で牽制能力が高いと言ってもスペースは限られているので実際はそれほどでもないです。 -- わたなべ (2009-08-28 22 27 28) 1/2で相手のアタッカーを倒せて1/2で相手に攻撃機会を得られると考えれば全然問題無いように思いますが -- U.H.O (2009-08-28 22 38 21) 安定して勝ちたい人には問題あると思いますよ。私もヘラやドサイにそんなにボコボコ殴られたくないです。 ぶっちゃけパーティー構築の際にどうしてもハピが必要な場合が無いから弱いと言われるのでしょうね、もし必要ならそのパーティー自体が弱いんだと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 22 46 30) 読当ててもグロス3発れべるの火力 特攻振っても弱点突かないと使えないし回復頻度も増える罠 -- 紫電 (2009-08-28 22 48 48) ああ確かに。 仮に半分の確率で当たったとしても相手死なないですね。 -- わたなべ (2009-08-28 22 53 15) 最近のハピは特攻振り以外はきついでしょ -- U.H.O (2009-08-28 22 54 35) そもそもグロスは割と受けやすいと思います 半減多いんで ヘラは文字で龍地面は冷凍その他は電磁波 -- U.H.O (2009-08-28 22 56 57) ドサイがきついのがネックですがね 交代読み交代かピンポイント受けで安定かな -- U.H.O (2009-08-28 22 58 10) あなたが書いてるように全部読み通りに攻撃が当たれば最強だと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 23 02 36) そもそも読みが運ゲーと言っている時点でここのレベルは低いですね。ポイントは読みじゃなくて大体こういう動きをするという統計を取ることです。読みが上手い人は運が良いのではなく、似たシチュエーションでどのパターンの動きが多いかが分かる人、また、それはパティに大分作用されますが、こいつは相当相手の動きを簡単にします -- U.H.O (2009-08-28 23 25 07) それは読みというか普通に普通の事です。 上手いも下手も無いですよ。仮にそれに上手い下手をつけるならば運ですよって事です。レベル低いと思うなら、というか管理人さんの前提と意見が合わないなら来なければ良いと思いますよ。 自分でブログでも書いてください。 -- わたなべ (2009-08-28 23 32 17) はい、そうです。当たり前です。言い方が悪かった。このポケはそのもう一段落上を行きます。何と言うか、戦闘は流れが大事なんですよ。役割持たせた奴をバンバン出して打ち逃げ、っていうより断絶効率が良い戦い方があります。こいつが特殊受けに出ると相手は交代で物理アタッカーを出す。ほぼ絶対。この場合の相手は殆どが打ち逃げが目的。スカーフ持ちなんて有り得ない。それは誰でも分かると思います。とはいっても、出て来た奴を野放しには出来ない。だから、相手が交代するときにこっちも交代する。相手が出すのは恐らくは、というよりも殆どがドサ、ハッサム、グロス、カビ辺り。比較的電磁波の影響が薄いのや、ハピの攻撃でダメを受けにくい奴ら。 -- U.H.O (2009-08-28 23 36 58) いくらダメージレース的に電磁波が弱くても素早さがた落ちなんて望みませんよね?だからヘラやマンダは最初は出にくい。ガブは出来るなら温存しておきたいし、冷b吹雪はハピなら絶対持っているはず。それでこいつ達が出てくる。ハピナスじゃあこいつ達に一貫した効果の技がない。でも、こいつ達に一貫して強いポケモンを出せばいいんです。特に打ち逃げ性能の強い子。例えるならボーマンダ。 -- U.H.O (2009-08-28 23 44 49) それはこいつでやらなくても良いでしょ。もっと呼ぶ範囲狭い奴でやりゃあ良いと思いますよ。 そもそも交替読み交替が必要な構成にする事自体がバクチですけとね。 -- わたなべ (2009-08-28 23 55 19) これは博打じゃないです。こいつは特殊方面は絶対に無理だけど物理ではカモにしやすいという概念があるために物理を呼びます。そりゃまぁ凄い確率で。そりゃバトンとかで様子見出来るブラキとかでもいいんでしょうがね。仕掛けが出来る回数が違います。 -- U.H.O (2009-08-29 00 02 54) 上書いてるとブラキと二枚看板でもいいかもと思いました。 話を戻し、相手にダメージを与えたならハピの前にそいつ達は出にくい。ついでにヘラも出にくい。本来出せるポケがマンダに間接的に釘付けされているイメージです。そこで、相手はマンダへの交換読みで、マンダに有利なポケを出したり特殊アタッカーが居座ったりと変な行動を始めます。そうすればそこを叩けばいいわけで。その時の選択肢の多さも魅力なんですね。もし、相手が思い切って物理アタッカーを突っ込んできてもある程度の確率で返り討ちになりますし。そもそも特殊アタッカー自体が出にくくもなります。こうなるともう戦いはどうなるかはお分かりですよね。本来ここまでバラすつもりは無かったのですが…… -- U.H.O (2009-08-29 00 05 30) 結局私が言いたいのは、個々だけの能力で弱い強いを言うのではなく、周りへの適応具合も大事ということ。こいつは個性が強く扱い辛い時もあるだけで、弱いとは思えません。そして、その個性は相手を出し抜くのに有利に扱える訳でして。それを弱いの一言で済ませるのはどうかと思ったんです。ミロカロスなんて弱いですけどね。そいつとは訳が違いますこいつは。 -- U.H.O (2009-08-29 00 10 26) メリットばかり見てデメリットを考え無い、仲間の負担を考え無い、自分の読みが外れる事を考え無い。単体性能しか見ておらず仲間との兼ね合いを考えてないのはあなたですよ。 出てきたグロスがスカーフ持ちでマンダが殴り殺される事とかは考え無いのですか? スカーフ持ちは絶対出てこないと言いますが選出の関係上相手にマンダがいたら普通にあり得る事ですよ。むしろそんな戦法が流行ったらグロスがウマーで尚更ハピの雑魚化が進みますね。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 17 15) この戦法は所詮奇策に過ぎないので言いたくなかったんです。ですが根本的にこいつが与える相手への印象は変わりませんから、環境に合わせ同じようなことをするまでです。後、スカーフグロスはやはり出て来ませんよ。明らかに決定力不足でわざわざ攻撃回数を稼ぐために、大文字で先に潰されることや電磁波で性能がパーの可能性を無視し突撃は有り得ません。 -- U.H.O (2009-08-29 00 29 39) もう読みの話をしているのかハピの話をしているのかあなたの奇策の話をしているのかごちゃごちゃですよ。 最初は読みで弱点突いて強ポケ追い払えるから強いとか言ってたのが交替読み交替読すれば強いとか言いだしたし自分の意見くらい統一してもらえませんか? とりあえずハピとマンダと交替読みで全ての相手に対応出来たら苦労しないですよね、少しはデメリットにも目を向けましょう。 もう私は落ちます。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 48 44) 攻略の部屋にでも書いて来たらどうですか^^; -- 紫電 (2009-08-29 02 41 06) 運ゲーより作業ゲーの方が強いし合理的だと思います -- 名無しさん (2009-08-29 09 17 45) おはようございます。確かに作業ゲーに近いですね。初手はこれで安定しますからその時のデメリットなんて無いに等しいです。もしデメリットがあるとしたら、二回目以降ですね。でも、その場合相手は大体マンダ警戒なんでそれを読めば問題ない。後、途中で「私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。」と書いてます。その頃から私の奇策の存在はありましたし、これで相手の動きを簡略化させれば返り討ちもしやすいという意味です。話はブレていないはず。 -- U.H.O (2009-08-29 09 26 44) だからそれはハピの強さの証明じゃなくてあなたの戦法自慢ですよね。 私は思いませんが仮にあなたの戦法が有効としてもカビやレジアイスでも出来る上にそいつらのが普通に使うときのリスクが少ないので結局ハピが強い事の証明になって無いって事です。 -- わたなべ (2009-08-29 09 57 19) そいつらは何かと決定力があるんで受けに来るか起点にくるかが難しいんですよね。まぁそれも統計を取れば問題無いかもしれません。こいつが勝る点は回復速度、純粋な耐久差、相手の読みやすさでしょうか。特殊は完全依存しても問題ないですから。勿論、ハピよりもそいつらでやったほうが優れている場合もありますよ。 -- U.H.O (2009-08-29 10 09 14) カビレジでも選出の際に大体わかる上に無理にバクチ出なくても良いですよね。 普通にパーティー組めばハピほどの特殊耐久が必要無いですよね。 相手のポケモンを起点にする考えの放棄ですよ。 まあラティオス相手にするときにこんなはっちゃけた戦法かますのは面白いかもしれませんけどね。 -- わたなべ (2009-08-29 10 31 21) 選出……ということは6→3戦のことでしたか。66戦での話で進めていました。勝手に勘違いしていて申し訳ない。 -- U.H.O (2009-08-29 10 41 25) このサイトのトップページの対戦の前提の所にこのサイトは63前提でと書いてありますよ。 66なら目の前に出てくる仮想敵がばらつくのでその戦法でもいけるのですかね?すみません66はあまりわかりません。 -- わたなべ (2009-08-29 10 50 42) 読み飛ばしていました。書き込みをする人間にとって当然のことを行わず反省しております。66でもハピの前に出るのは大体決まってますからこれは通用します。 -- U.H.O (2009-08-29 11 11 51) いくら考えても63ではわたなべさんのおっしゃる通りですね。こいつ程の特殊耐久は必要なく選出もあるのでカビアイスでやれという話になるのは当然ですw私の環境下では66ハピが弱いという風潮が気になったもので、原因を辿るとここに着いたので、ここが66サイトと勘違いしておりました。結局は意味のない長文ばかりで失礼しました。 -- U.H.O (2009-08-29 15 24 56) 私は紫電さんの考え方に共感しているのでサイトのレベルが低いとの発言に過剰に反応してしまい私の方も失礼な発言があったと反省します。 失礼しました。 -- わたなべ (2009-08-29 18 55 13) どっちにしても使用時点で負けを認めるようなポケモンですけどね。自分としては趣味でない限りは使わない方が良いという一言で終わらせたいぐらいのポケモンです。 -- 煉瓦 (2009-08-29 20 33 42) ていうかハピナス使えば降伏同然とか言いますけどそういう人ってラティオスの流星群を本気で鋼で止めに行く人なんですかね。 -- 名無しさん (2009-08-31 17 36 29) ラティオスを安全に受けられるのは評価出来ますけど、それだけの為にハピを採用したいとは思えませんね。 -- ask (2009-08-31 20 42 26) それは流星群受けきれないリスクよりもハピナスを採用することにより生ずる諸々のリスクの方が巨大だという結論が明確に出ているから言っているのですか。具体的に説明してくれますか。カビゴンの方が強いと言われるのも確かにわかるが、カビゴンにしろハピナスにしろ呼び込むポケモンが危険であることにかわりなく、私的には受けを入れることによってリスクを背負うのは仕方ないことだと思う。ヤバい日本語がおかしいな私は……。 -- 名無しさん (2009-08-31 21 27 26) すみません上の文章でカビゴンを引き合いに出したのは意味不明でした。無視してください -- 名無しさん (2009-08-31 21 28 42) 役割理論に基づけば自分のパーティー内のポケモンは相手のどのポケモンに繰り出すか決まっています。そしてそのポケモン達が倒れるまでに相手に与えるダメージの合計がパーティーの強さです。 ハピナスを使ってしまうとこちらのポケモン達が倒れるまでの間に相手の相手に致死量のダメージを与える事が困難になります。それほどハピナスは自軍への負担が大きいのです。 仮にマンダに交換読み交換したところでそれは相手が交換読み交換をする事をあなたが想定していないので育成論で語る上で仮想対戦相手との公平性がとれていないのです。 -- わたなべ (2009-08-31 22 45 07) え、交換読み交換とかどこから出てきたんですか? とりあえず渡辺さんの理屈だと相手のラティオスみたいな強い決定力に対する対策はこちらがより強力な決定力を入れるということで良いんですね。だからハピナスはいらないと -- 名無しさん (2009-08-31 23 00 36) では交換読み交換は無い方向で。ハピナスを入れたらラティオスを受けれたとしても次はハピナス自体が強い決定力を呼ぶので対策が余計大変になるって事で難しい話ではありません。ちなみに渡辺では無く渡邊です。 -- わたなべ (2009-08-31 23 07 40) 名前の件は変換ミスです。すみません。私としては素でラティオスの流星群を通すよりはハピナスをクッションにした方が最終的に味方が受ける負担は少ないと思いますけどね。流星群とかそれこそ撃たれる度に味方が一人ずつ死んでいくのでラティオスの使用率が高い現状を斟酌すれば採用の余地はあると考えられる。仮に相手に物理エース出されたところで流星群を素で受けるよりはマシでしょう。一応ハピナス自身もアクションを起こすことが出来るため、ある程度はリスク管理をすることが出来る。例えば出てくる物理決定力に歌う当てれば相手の残りのメンバー的にかなり有利になるのは言うまでもないですね?先に崩されたら負けだという見地があるからこそ、即死級の攻撃を防ぐ手段は必要だと思う。もちろんハピナス自体が強キャラというわけではない。採用価値がゼロではないという意味での意見である -- 名無しさん (2009-08-31 23 26 10) 眼鏡流星群クラスになるとハピナスでも受けた次ターンの回復が強制になるのでますます決定力を誘ってしまいます。半減で受ける方が合理的ですよ。ハピナスは強い特殊決定力を抑えることができますが、その分ノーリスクで高い物理決定力を誘ってしまう、つまり特殊を受けることがそのまま味方への負担になってしまうというとんでもない矛盾の塊です。 -- 紫電 (2009-08-31 23 33 00) もちろん相手のパーティの決定力が殆ど眼鏡ラティオスに依存してたりする場合は抑えてるだけで勝てそうなので考えられなくはないですが現実性がない。あってもかなりの環境メタ依存。ハピナスは弱いです。 -- 紫電 (2009-08-31 23 34 21) てかまあ一度ハピナスを入れた上でパーティーを構築しようとしてみたらわかると思いますよ。恐らく完成しないです。 -- わたなべ (2009-08-31 23 52 15) 仮に半減で受けたとしても眼鏡流星群はHPメタグロスですら二発で落ちるのでそのまま押されたりしませんか。ハッサムの追い討ちでも一撃じゃ落ちません。交代読みを食らう可能性もあります。あーでもそれを言い出したら切りがないですか。眼鏡流星群受ける代わりに何か他の物理攻撃受けると思えばまあ負担軽減になっているのかなと思うんですが。流星群そのまま受けた方が負担軽いというのならハピナスは使えないんでしょうが、結局そこのところはどうなんですか。 -- 名無しさん (2009-08-31 23 59 44) ラティオス受けられるパーティがないから質問したのにその返答はあんまりです。理論的な話をしにきたのではないのですか、わたなべさんは。自分も引っ張り過ぎなのは悪いんですが…… -- 名無しさん (2009-09-01 00 03 55) はぁどうなんでしょう^^; ラティオス受けたいパーティーならハピナス入れたら出来るかもしれませんが他のポケモンに崩されるからやめたほうが良いですよ。仮にハピナスを入れた上に他のポケモン崩されず仮想敵への決定力も確保出来ているパーティーが組めたら実用レベルですが恐らく無理ですよ。って言ってるだけですけど^^; -- わたなべ (2009-09-01 00 11 20) 形だけでも受けられるパーティならまだプレイングでどうにかなる。もともと受けられないパーティじゃどうにもならない。いや、これは極端か。とりあえずハピナスは弱いということですね -- 名無しさん (2009-09-01 00 23 21) ハピナス使わずにラティオス対策すれば良いと思いますよ。 感覚的にはマンダ対策と似たようなもんです。マンダだって一匹で対策するのは大変ですが上手く組めばパーティー単位で対策できますしね。 -- わたなべ (2009-09-01 00 32 47) マンダと違って釘付けにし辛いのは難点ですが1~2回は確実に流せますね -- 紫電 (2009-09-01 00 47 29) 2回流せたら上出来ですね。 さっきの名無しさんもこのサイトのラティオスの所に紫電さんが対策法書いてくれているので見てみて下さい^^ -- わたなべ (2009-09-01 01 19 53) 相手の選出にかなり制限かけられるし、相当火力ある物理A以外ならハピは耐久あるから甘えるとか絡めればなんとかなる気がするし言われるほど弱くないと思いますけど -- AM (2009-09-01 07 23 24) ハピの甘えるは必須レベルだと思いますが頼り過ぎるのもマズいです。あくまで相手からの負担の軽減をしているだけでこっちが相手に負担を与えている訳では無いからです。どちらにしろ後続の準備が必要になるので直接強さにつながらないと思います。 ちなみに甘えて相手の物理Aと殴り合うのは役割放棄でありハピをパーティーに入れた意義すらぼやけています。 -- わたなべ (2009-09-01 10 33 34) 甘えるは相手への負担がないのでゴミです -- ピカチュウ (2009-09-01 14 25 11) ハピ厨いらない。 -- あ (2009-09-06 15 13 11) 甘えるが相手への負担が無いとかネタ過ぎるだろう、実際ハピは交換強制力あり過ぎるから少なくとも雑魚ではない -- asd (2009-09-17 20 59 33) とりあえず過去の議論読んでからもの言ってくださいね。。 -- ask (2009-09-17 22 16 36) ハピナスは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 50 12) 「チャージビーム」はどうなんでしょう? -- 中学生 (2009-10-21 19 40 02) このサイトを隅から隅まで全部読んでから発言してください -- salmon (2009-10-21 19 48 27) こいつってボロクソ言われるほど負担かけにくいか?文字冷凍雷草結とあらかたそろってるし 見せ合いなんだからハピに何が来るかは大体わかるでしょ -- 名無しさん (2009-11-08 00 32 28) その3つ覚えさせてたらその辺kzpk並みには使えるかもね -- 名無しさん (2009-11-08 05 35 17) そのような構成を相手にすると多少は厄介だけども、自分で使う気にはならないでしょう。例えば相手にヘラとドサイが居て、今は特殊エースと対峙しているなどの場合は完全な読みになりますからね。 -- 傍観者 (2009-11-08 11 50 17) こいつは特殊受けとして使うと後続に負担掛けるだけなんで、物理ATを呼んで電磁波甘えるを置き土産的に使うものと割りきれば -- 名無しさん (2009-11-08 12 21 11) もっとも、自分からサイクル断ち切って積みエースでの全抜きに賭けることになるので、安定性は疑問だし、ここで考察するようなことではないかもしれんけど -- 名無しさん (2009-11-08 12 37 36) つかその辺上の方ですでに議論済みなねよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 18 55) なねよね→なのよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 59 20) こいつは相手の後続に負担がかからないのが欠点なんで 拘りメガネ 控えめor図太いBC252 ふぶきor冷b/大文字/気合いだま/雷/サイキネ/たまごうみ から四つでどうにかならないかな ラティオスの拘り流星群も確3 スターミーの命の珠ハイドロも確4と 特殊全般に対しての流し性能はたかいので サイクル一周目は無理だけど二週目に交代読みで大打撃をみたいな感じで 一応の計算をすると(受けも攻めもすべて無補正) ADドザイドン 草結びで確1 大文字→吹雪でも落ちる ADカビゴン 気合いだまのみで中乱数二発 大文字→気合いだま×2でもおちる HCレジアイス 大文字中乱数二発 吹雪→大文字×2でも落ちる HAメタグロス 大文字確2 吹雪→大文字でも落ちる あとなんかいたらすいません 命中率からすると都合良すぎるから実戦じゃやっぱ無理そうかな……(-∀-;) 長文失礼しました -- 名無しさん (2009-11-10 23 18 09) 眼鏡使ってみたけどそれらの仮想敵が二匹以上入ってくるとかザラ。読まないといまいちダメージ入らないので実際はかなり辛い。一撃で落とせないと後続の負担も半端ない。まあ読み当てればそこそこ戦えたけど。 -- 名無しさん (2009-11-11 00 21 56) 特殊受けにしないで使い捨てるのなら採用理由がないです。決定力がない以上特殊を抑えるために採用されるポケなんだから。 -- たま (2009-11-15 12 59 20) 文字とくさむすび入れて、グライオンでも入れておけば上記のハピが弱いとされている理由が全て解消しているように思えるのですが? -- 名無しさん (2009-12-23 16 25 52) 逆にどれか一つでも抜けると厳しい、とは考えられないのだろうか。グライオンとかわざわざ入れたくない -- 名無しさん (2009-12-23 16 38 27) グライオン(笑)を入れないと使えないハピは弱い -- 名無しさん (2009-12-23 23 06 39) 今回もコメント読まずに言わせてもらいます。(周りに干渉されないため)投稿し終わったらコメ読みます。 控え目CS 自然回復 身代わり 眠る は確定、準確定で大文字 選択で草結び(63)、吹雪(66) こんな感じですかね。自分が考えてるのは。間違った意見だったら申し訳ないです。 -- コッコ (2010-01-10 00 29 10) 何故ねむる?w -- とまと (2010-01-10 09 10 44) 自然回復だからって理由なんじゃない? 個人的には、身代わり、回復技は確定、草結び、冷凍、文字の中から2つ選択って感じ マンダ、ドサイ、グロスetc -- あ (2010-01-10 09 34 23) 身代わり入れたところで読みの負担は軽くなるけど味方への負担は重くなるよね -- 名無しさん (2010-01-10 10 30 45) よう考えたら、眠る自然回復だと引っ込むタイミングがバレバレですなww(困った)タマゴうみの方がやっぱりいいかもですな、うん -- コッコ (2010-01-10 17 37 04) >↑のVIPぶってるやつ だからよく考えてからコメントしな 経験少ないような雑魚がしゃしゃると後から自分の書き込みがいかに恥ずかしいかわかる -- ↑ (2010-01-11 00 28 32) でも正直パピに対して後だししにくいですなwwあと自然回復はありえない -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 13 58) 途切れましたなww基本グロス猿とか誘うですなww雷の麻痺が大きいですなwwS振りがあればいいと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 18 59) 控えめSドサイ抜きCD@残飯or帯 卵産み雷冷凍文字 帯冷凍でドサイ確2 -- あ (2010-01-21 23 13 45) ドサイH振りなら確2ですがD振りだと乱2ですね -- レイ (2010-01-22 00 18 25) ドサイにしろガブにしろハピの構成次第では十分に牽制が出来るが、逆にノーマークになることもある。上ではそれを「博打」と表現されているが、ラティオスの決定力を封じる代わりに相手の物理アタッカーからの負担が増える「かもしれない」と考えたらそれほど悪いものではないだろう。自分に有利な博打は結果として高い勝率につながるし(それを否定したら命中100%以外の技は使えない)、このサイト的には考えるべきことではないかもしれないが、メタゲームによっては十分ありでしょう。もっと言えば、交換読み交換の「バクチ」もそのリスクや誘いやすさを考えると他ポケ以上に自分優位ではあるが、読みや駆け引きまで引き合いに出す、より実戦的な理論は机上論重視のこのサイトではさすがに無駄な議論になるね。 -- 名無しさん (2010-01-22 00 37 54) 我的には気合球もいいと思いますなwwバンギに対して強烈なダメージを与えることも可能ですなwwカビにもそうとうな負担を掛けれますなww抜くとしたら卵産みかなと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-22 14 18 47) 特殊フルアタ@オボンってか -- 名無しさん (2010-01-23 02 04 32) ラティとか、こいつ以外でどうしようもないっていうんなら採用価値あった気がしますが、正直なところナンス安定だったりしちゃいますからね。読み要素フル稼動の眼鏡使うくらいなら甘えるでいいです。 -- 傍観者 (2010-01-23 10 29 40) 雨グドラとかを見ると入れたくはなる -- 名無しさん (2010-01-23 17 02 06) あめ状態なら雷で遂行できそうだな。相手流したあと見せ合いで相手にハッサム、ヘラ、グロスいるなら文字、ドサイいるなら冷凍、カビバンギいるなら気合い玉、そして遂行+一貫性の高い?電気技は必須。しかしやはりドサイの無償も怖いので草結びも欲しいと。ん卵産みはいんね。正直見せ合いの時点で誘う相手が複数いる場合選択は難しいので総合的にカビのほうがいいか? -- 名無しさん (2010-01-23 18 37 26) あ、ここ63想定でしたね;;道理で回復要らないって言われるわけだ;;ゴメンなさい>< うーん、ハピはどうなんでしょう・・・・控え目CS(みがわり/文字or気合玉/雷/冷凍B)@珠or達人の帯かなぁ・・・・初手みがわりで読み負担を減らして、ドサイの方がアレなんで気合玉の方が採用しやすい? 流石にこれなら火力重視でアイスの方が優秀ですかねぇ? カビの方が入れやすいのには同意。 -- コッコ (2010-02-06 02 15 58) ハピナスは強いです ヨプカウンターで意表を付けます -- ラルク (2010-02-22 18 25 36) 意表・・・・。役割放棄では?私は特殊で殴った方がまだマシだと思いますが。 -- SOUTH (2010-03-13 00 17 45) まあ今の対戦環境じゃ自分は -- 花火 (2010-03-13 20 46 30) 控えめCD 雷、吹雪or冷凍B、文字、卵産み お好みで草結びIN。@はよくわからんが、俺は眼鏡余ってるんでももたせてる -- 花火 (2010-03-13 20 48 28) ↑ハピ自体ある程度読み勝てる前提で採用してるんですし拘るリスク高い理由も付加して素直に帯で良いんじゃないですか? -- パチリス (2010-03-18 02 51 18) 66のハピに身代わりと大文字は必須級だと思うんですが? -- 名無しさん (2010-05-18 21 50 59) カビゴンより若干マシってレベル まあ弱い -- 名無しさん (2010-05-19 13 36 15) 63ではゴミだが66なら弱くはねぇよ 身代わりと大文字は必須だな ガブマンダラティに冷凍B 後は卵産み雷草結びあたりかと -- 名無しさん (2010-05-19 16 21 23) 釣り?66でタマゴなし身代わりだと毒とか攻撃の蓄積ダメージで乙るから厳しいと思うけど。交代先圧力考えて居座りに弱くなったら元も子もないので拘りメガネとか命の珠もちのフルアタ・セミフルポケを流す役として機能させるなら最低限タマゴ生みは必要で他は攻撃技1つ+ -- 名無しさん (2010-05-19 21 53 07) 失礼。攻撃技1つ+補助技2つか攻撃技2つ+補助技1つでいいと思うよ。 -- 名無しさん (2010-05-19 21 55 56) きあいだまでも倒せない(まだ計算はしていないが)しバンギだけは100%無理だな…。てかこのサイトの人釣り釣りうるさいな -- ポスターラック (2010-05-19 22 11 51) バンギが無理ならバンギに後だし出来るドサイと組ませるのも良さそうだな 卵産み無しでもオボンで機能しなくもなさそうなんだけど流石に無理か? 特防は足りてるからBCかCS振りがいいと思う -- 名無しさん (2010-05-19 22 58 26) 文字持たせてるなら無振りグロスくらい抜いてるだろうけど、交代際身代わり→気合球(相手攻撃で身代わり壊される)→前のターンバンギ先手なら素直に交代、ハピ先手なら気合球70%でバンギ落ちだから身代わりと気合球があるなら命中以外の懸念材料は殆どなく崩せるけどその点で何か問題ある?身代わり+攻撃技3つに文字と気合球入ると技枠1つでは対水orドラゴン(ガブ)が対処できなくなるから、対ハピにカビバンギがそこそこ安定すると言っても穴が開くほうに他の面子で対処できるようにしておかないと実際に入れるのは厳しいかもね。 -- 名無しさん (2010-05-20 01 16 12) 攻撃技×3なら天の恵みは無しか? -- 名無しさん (2010-05-20 11 33 27) 控えめBCベースS調整天の恵み@フォーカス 雷、文字、冷凍or吹雪、タマゴ産み 66ならこんなんでしょうね、雷の6割麻痺が強いです 因みに冷凍の場合吹雪より砂ガブ等に強くなります もし身代わり入れるならCDベース@残飯でしょうかね、微妙だと思いますけど 63なら冷凍かタマゴ産みの枠に草結びは入れるべきですね -- とまと (2010-05-21 21 46 02) 竜にうつくらいだから確定数が変わるとしても冷凍で十分だろ -- ソーガ (2010-05-22 07 56 50) BCよりはCSかと 卵よりは身代わりだろうね 雷を変えてもいいかも 持ち物はオボン -- 名無しさん (2010-05-22 12 59 30) S全振りとかバカかと せいぜいグロス抜きが限界だろ それ以上振ると受けとしての性能が落ちすぎる -- 名無しさん (2010-05-22 14 11 44) ↑×n 63なら攻撃技3つ+身代わりでも雷を持たせないなら天の恵みじゃなくていいと思う。確率的な問題として攻撃力を上げて(攻撃技の数を増やして有効な攻撃手段を持つ事も含)少ない攻撃回数で崩しにいく場合、追加効果の発動は期待しにくい(倒すまでに発動しないと意味ないから必要攻撃回数が少ないなら追加効果が発動するチャンスも少ない)し、しなくても良い(ex 先手文字2発で崩せるグロスに対し追加効果が出ても出なくても2発で倒せる)ので。冷凍ビームや雷の追加効果はこちらの攻撃回数が増える可能性がある(ex 文字1発で倒せないヘラクロスでも雷麻痺→文字の場合は崩せる)ため射程を縮めるという点で有効だが、少ない試行回数で2割凍りを期待するのは勝算が薄く、どうしても勝ちの目が無いときの最終手段と思います。少ない回数で追加効果の恩恵を受けようとすると必然的に発動率の高い技でなければならないため、命中含めて約4割と比較的発動率が高く、発動したときのリターン(この場合崩し速度うp)も大きい雷であれば追加効果発動を狙っても良い、と思う。 -- 名無しさん (2010-05-22 23 38 55) てか控えめC振りで特攻140はいくぞ?特殊に繰り出した時点で、ほぼ強制交換で交換読み以外しなくていいんだから、弱点狙っていけば交換先に十分致命傷を与えられると思うんだが。冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる。ある程度の物理を流せるレベルのポケモン入れとけばもっと安心。何よりラティを大して安心して受けれるのは大きい -- hapi (2010-05-24 03 00 48) ちなみに、性格補正無しの☆がVで152程度、ハピが補正Vで139 天の恵みなら十分交換先に負担をかけられると思うんだが -- hapi (2010-05-24 03 05 02) て140いってなかったが139なら十分じゃね? -- hapi (2010-05-24 03 06 07) スターミー珠ハイドロ35568、ハピナス雷16680 -- ソーガ (2010-05-24 18 11 59) ↑『冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる』んだから、弱点ついた前提で考えるべきじゃね。 身代わりはれば着実に弱点つくのは容易だし。が、ナンスが鬼門ww -- ああ (2010-05-24 18 33 34) 持ち物は抜け殻も候補に入るな ただオボン持たせられんで雷あたり抜いて卵入れんといかん 回復無しはキツそうだし -- 剣 (2010-05-24 20 19 23) ナンスなんて特殊アタッカーに毒毒入れとくの流行ってるからもう使いづらいでしょ。ラティにすら毒毒入れる人も増えて来た時代だし。あと、身代わりなんていらないでしょ、見せ合いで物理アタッカー覚えておけばかなりの確率で当たるし、外しても天の恵み6割麻痺ウマーってことになるわけだし -- hapi (2010-05-24 22 02 04) ☆ぐらいならアンコ大安定だから余裕で止めれるけどな 火力高い奴は確かにきつくなってきた感じはする>ナンス -- 名無しさん (2010-05-24 22 22 51) ☆だって自己再生じゃなくて毒毒入れとけばおk 個人的にエースに自己再生はいらないと思ってるので 願い事サポートならともかく -- 名無しさん (2010-05-24 22 42 11) ↑ナンス対策するならってことね。正直ナンス入れるならバンギ入れとけってなると思うけどというか、すでになってる -- 名無しさん (2010-05-24 22 43 04) いやだから☆の毒毒はナンス対策になってないってこと どうしても対策するならスキスワ -- 名無しさん (2010-05-24 23 07 24) まあどちらにしろナンスは使いづらいよ。わざスペ1個で大半のポケで対策できるわけだから。まあ、ハピが対策するのはめんどいけど、天の恵みで運ゲーできるかもね。 -- 名無しさん (2010-05-24 23 19 17) 控えめCD文字冷B草結び身代わり@帯or食い残しでよろし -- 名無しさん (2010-06-15 18 08 56) ハピカス -- 名無しさん (2010-06-17 14 50 55) ハピカスとかw 理論厨乙w 普通は控えめCS卵/大文字/身代わり/冷凍Bor10万Vor雷or気合玉or草結び@抜け殻orお盆 これ以外ありえないだろw -- 名無しさん (2010-06-23 17 24 05) ↑それ以外ありえないなら本当にハピカスだわwその構成じゃ役割もあったもんじゃない -- 名無しさん (2010-06-23 17 34 34) 控えめCSワロタwww -- 名無しさん (2010-06-23 19 08 18) やっぱ理論厨多いな… まさかHBDに振るとか思ってんのかよw 控えめCSがカスとかw じゃあ何で使ってるやらw -- 名無しさん (2010-06-23 21 23 53) 控えめBCの方がよくないかな?やっぱ身代わりあるからS振りなのな? -- 名無しさん (2010-06-23 21 44 55) そこでなんでBに振っちゃうんですか どうせ物理と真っ正面から打ち合っても勝てませんし素直にCD振りが妥当では? -- ポスターラック (2010-06-23 22 05 28) ↑なるほど やっぱBには振らんでいいな でも身代わり入れるならDよりSでは? -- ↑↑の名無し (2010-06-23 22 16 31) ↑×6のものだが努力値は問題ないと思う。B振りはあくまで保険だから、読めるなら振らなてもいい。突っ込みたいのはオボンを持たす意味が分からないのと、せっかく身代わり持たせるのに3ウェポンじゃなく2ウェポンのとこ。上でも卵必須って言ってるが身代わり入れるなら卵抜いて3ウェポンでオボンが安定かと。ただでさえ穴が多いんだから2ウェポンは苦しい気がするな -- 名無しさん (2010-06-23 22 32 39) 身代わり持たせる意味って物理と一回撃ち合ってから逃げるためだからB振りでもD振りでもあまり変わらんと思うけどなぁ S全振りはない 何の意味もない -- 名無しさん (2010-06-23 23 57 59) Sに振ることで抜く相手を増やす 物理来ることを読んで身代わり貼れればドサイやグロスなんかも倒せるしね それにコッチのが早い事に気付けばまた相手が交代してくる可能性もある -- 名無しさん (2010-06-24 00 10 59) ↑それなら調整程度にしておくのはどうでしょう?まぁ全振りのが良さそうですが -- ブロリー (2010-06-24 00 50 35) 66の話だが俺は控えめCD雷・吹雪・文字・気合球@メガネで使ってるが、物理方面はロトムやギャラドス控えさせといて、速攻系の特殊ATを適当に流して交代先のカビやグロスにプッシュかけれるから普通に強い。 コイツは63だと起点や守備範囲狭める事になるから運用が難しいんだよな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 05 39) 追記:役割を終盤寄りに置くならBC@帯というのも小回りが利いて使いやすい。11タイプ弱点突けるし、突けないのは毒・霊といったマイナー所だからな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 29 06) いくら火力不足でもハピに眼鏡はないのでは?リスクが高すぎる -- 名無しさん (2010-07-03 16 03 49) 名前 コメント
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ポケットモンスター エメラルド 概要 乱数調整の基礎(エメループ) フレーム判定はDSのソフトよりも厳しい 初期seedは0 ソフト起動からポケモンに遭遇するまでの経過時間で個体値が決まる 主な用途 第3世代限定の教え技ラッキー、サマヨールのちきゅうなげ ゲンガー等のカウンター ラティアス・ラティオス レジロック・レジアイス・レジスチル カイオーガ・グラードン・レックウザ ※伝説のポケモンは第4世代のソフトで全て入手可能 補足 ルビー・サファイア、ファイアレッド・リーフグリーンとは仕様が異なる 野生・固定シンボル・徘徊ポケモンの6V個体は実現不可能に近い 通信交換には各種「ゲームボーイアドバンス」と通信ケーブル(ワイヤレスアダプタ)が必要(DSでGBAソフトの通信機能を使うことはできない)。
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ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 体重:46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 --- ラッキー 250 5 5 35 105 50 --- ラッキー(輝石) 250 5 1833 35 168183 50 無振り全振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ピンクの悪魔。 その特殊耐久力はもはや詐欺で、HP4振りのみのハピナスですらラティオスの拘り流星群が確定3発。 よほどコンボで火力を稼がない限り特殊技では2匹がかりでも落としきるのは困難で、 突破する手段を持たないと4対1からでも平気で「ハピでとまります」をやってくるヌケニン並の地雷。 物理耐久もHPの高さのお陰で防御に振ればサブウェポンの格闘程度では落ちず、 ダブルでもこいつに限ってはカウンターする確率がそれなりに高いため注意。 今作ではしんかのきせきの登場で純粋な耐久はラッキーがハピナスを上回る。 もともとオーバー気味な特殊耐久はともかく物理耐久面での差は結構あるので、 ハピナスを使うということはラッキーとの差別化を意識する必要がある。 道具が空いているのは手っ取り早い差別化。弱点の一つであるトリックをメールを持たせてシャットアウトすることができるし、低数ダメージを残飯で回避できるのは永続的に場にいることを目標とするポケモンであるので単なる耐久の底上げにとどまらない。 火力面の差が大きく、ふぶきやかえんほうしゃ等特殊攻撃が上手く使えるというのも大きいだろう。 単体で使っても強力だが、コンボで物理防御を補ってやると手が付けられない存在になる。 新技「ガードシェア」を高物理防御のツボツボやデスカーンから受ける事で、両受け可能な要塞と化す。 通称「デスハピナス(デスラッキー)」。 ガードシェア役は確実に成功させるため、メンタルハーブやラム持ちが多い。 デスカーンの場合、トリックルームと組み合わせる事も可能。 このゆびとまれや滅びの歌には注意。 型にハマれば非常に強いが、試合時間が非常に伸びるのも一つの欠点。 特にミラーマッチは悲惨なことになる。 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ちきゅうなげ 固定 100 かくとう メインウェポン。 Em教え いわなだれ 75 90 いわ 天恵なだれ。でんじはとあわせて。 マシン のしかかり 80 100 ノーマル タスキが潰せて地面技にも入る麻痺技。 Em教え カウンター 固定 100 かくとう 物理をいなす技。カウンター後の状況にも気を使いたい。 過去教え 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ハイパーボイス 90 100 ノーマル タイプ一致。しかし威力はそこそこ程度で追加効果無し。 教え かえんほうしゃ 95 100 ほのお ナットレイ等へ。やけどの追加効果も強い。 マシン だいもんじ 120 85 ほのお メタグロスが確2に入る マシン れいとうビーム 95 100 こおり 安定した氷技。ガブやランドを短いターンで処理できる。ふぶきより高pPPなのが大きい マシン ふぶき 120 70 こおり ふぶきの威力自体はそこそこだが、天の恵みで氷も期待しやすい。 マシン かみなり 120 70 でんき 6割麻痺の追加効果が強力。 マシン シャドーボール 80 100 ゴースト 追加効果が狙いやすく相手を倒し切る技としては有力。 マシン こごえるかぜ 55 95 こおり サポート技。一応4倍弱点をつけばみがわりくらいは割れる威力にはなる。 教え チャージビーム 50 90 でんき 暗示等と絡めると良い。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ちいさくなる - - ノーマル 基本的にはこれを如何に積むかなポケモン。 自力 みがわり - - ノーマル 一撃対策として機能。ちいさくなるとも相性抜群。 マシン タマゴうみ - - ノーマル 回復技。基本的には必須。 マシン ねむる - - エスパー 回復技。毒への抵抗を高めたり。積んで全抜きならばタマゴうみより優先度高め。 マシン よこどり - - あく コットンガードとのコンボで。 過去 てだすけ - - ノーマル 教え でんじは - 100 でんき マシン じこあんじ - - エスパー マシン うたう - 55 ノーマル 重力パなら入るか。 自力 じゅうりょく - - エスパー 重力パの始動要員として。 自力 ステータス調整 性格補正はどこに掛けても効果は1.1倍なので防御に掛ける必要はそこまで高いというわけではない。 元々過剰気味なとくぼうに掛ける意味は薄い。ガードシェア前提なら能力の上昇幅が大きい程度か。 すばやさ 無振りバンギラスやメタグロス抜き程度に調整しておくと居座りやすくなる。 トリパで運用するなら最遅。 攻撃・特攻 物理攻撃力は10しかないので使う意味は全くない。以下はすべて特攻 実数値112でラティオスのメガネりゅうせいぐん耐えソクノギャラドスを10まんボルトで確定2発。 実数値125でサンダーの10万耐えメタグロスをだいもんじで確定2発。 実数値137でH4振りラティオスをれいとうビームで確定2発 耐久 B252はどんな型でも必須。 実数値351-68で178メタグロスのコメットパンチ確定2発耐え。 実数値360-68で191メタグロスのコメットパンチを残飯回復2回込みで確定2発耐え。 型サンプル 基本型 特性:てんのめぐみ/しぜんかいふく 性格:ずぶとい/ひかえめ 努力値:防御252 特攻調整 残り特防 持ち物:たべのこし/ヨプのみ 確定技:だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビームorふぶき 選択技:くさむすび/10まんボルトorかみなり/こごえるかぜ/まもる/タマゴうみ/でんじは/どくどく/あまえる/チャージビーム 特性は毒対策に自然回復にするか吹雪や雷に期待し天の恵みにするかは悩みどころ。 ラッキーとの差別化のために攻撃技は必須。 タッグ候補 ツボツボ、デスカーン ガードシェアでハピナスを要塞化させる。 決まればかなり強力だが、読まれると悲惨なことになったり試合時間が延びたりといった弊害も。 対策 特殊技のみでは4 1でやりあっても勝てる相手ではなく、高い確率でタマゴうみまで持っている。 物理にはカウンターやあまえるがあり、どくどくにはしぜんかいふくがあり非常に面倒だが、 ちょうはつやスカーフトリックを仕掛ければ倒しやすくなる。 ただし余裕で特攻252振りができる性質上特殊技の威力はバカにならず、 下手にメガネなど渡すと悪化しかねない。 ちなみにやどりぎのタネを植えつければ毎ターン40以上ものHPを奪うことが出来る。 やどりぎもちょうはつも使えるエルフーンはハピナスに良く刺さる。 生半可な物理攻撃はカウンターで返されて終了することも多いが、 抜群のインファイトやいばキーなどで攻撃を上げれば殴り倒せる。 また能力低下は普通に効くのでうそなきやいやなおとを何度もかければ落とせる。 防御を上げてくるコンボのハピナスはくろいきり・せいなるつるぎ・どくどく・ほろびのうた・ 一撃必殺・ドラゴンテール系・アンコールなどが必要。まともにやりあうとまず倒せない。 ガードシェアには前2種の効果が薄い。 なおデスカーンと並んでいるこいつは性質上メールを持ってることが多々ある。 メール持ちにはトリックが無効化されるので、見せ合い時のアイテムのアイコン確認を忘れずに。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ハピナス ネタポケまとめwiki - ハピナス
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/856.html
No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 ハピナス 基本情報 名前 ハピナス 進化 前進化ラッキーなつき度が高い状態でlvアップで進化|次進化なし タイプ ノーマル とくせい しぜんかいふくまたはてんのめぐみ ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ハピナス 255 10 10 75 135 55 255 技 Lv 技 1 はたく,なきごえ 5 しっぽをふる 9 リフレッシュ 12 タマゴうみ 16 おうふくビンタ 20 ちいさくなる 23 うたう 27 なげつける 31 まるくなる 34 ひかりのかべ 38 タマゴばくだん 42 いやしのねがい 46 すてみタックル ポケモン ブラック ホワイト ハートゴールド ソウルシルバー プラチナ 図鑑 By ポケモン ブラック ホワイト 攻略wiki