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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 領域 解説 $7E 0019 2Bytes コントローラーデータ{1P} $7E 001B 2Bytes コントローラーデータ{2P} $7E 0036~0037 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 003B~003C 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 0040~0041 1Byte コントローラーデータ(1フレームのみ){1P~2P} $7E 039F~03A0 1Byte コントローラーデータ(ボタン類){1P~2P} $7E 03A4~03A5 1Byte コントローラーデータ(十字キー){1P~2P} $7E 0567 2Bytes 白ボンのx座標 $7E 05C7 2Bytes 白ボンのy座標 $7E 0E1C 1Byte 制限時間(フレーム) $7E 0E1D 1Byte 制限時間(秒数) $7E 0E1E 1Byte 制限時間(分数) $7E 15A2~15A6 1Byte ボンバーマンのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み){1P~5P} $7E 15A7~15B9 1Byte 敵キャラのモーション(bit6 ONで死亡/bit7 ONで死亡済み) $7E 15D2~15D6 1Byte ボンバーマンの速さ{1P~5P} $7E 15D7~???? 1Byte 敵キャラの速さ $7E 15EA~15EE 1Byte ボンバーマンの速さ($15D2より1あたりの値が大きい){1P~5P} $7E 15EF~???? 1Byte 敵キャラの速さ($15D7より1あたりの値が大きい) $7E 161A~161E 1Byte ボンバーマンが通過中の道の方向(03 横/0C 縦){1P~5P} $7E 1632~1636 1Byte ボンバーマンの向き(01 右/02 下/03 左/04 上){1P~5P} $7E 1637~???? 1Byte 敵キャラの向き $7E 167A~167E 1Byte ボンバーマン壁貫通関係?{1P~5P} $7E 167F~???? 1Byte 敵キャラ壁貫通関係? $7E 1692~1696 1Byte ボンバーマンGFX関係?{1P~5P} $7E 1697~???? 1Byte 敵キャラGFX関係?{敵} $7E 16AA~16AE 1Byte ボンバーマンの位置(マス単位 1の位がx,10の位がy){1P~5P} $7E 16AF~???? 1Byte 敵キャラの位置 $7E 17CA~17CE 1Byte ボムの火力{1P~5P} $7E 1D23 1Byte 白ボンの残機数 $7E 4EBD~4EC1 1Byte 置けるボム数{1P~5P} $7E 4ED5~4ED9 1Byte 取得アイテム{1P~5P} $7E 6245 1Byte バトルステージ数(0x0DでSTAGE13まで開放) $7E 6259 1Byte 試合回数 $7E 625A 1Byte ステージ番号 ROM MAP アドレス 領域 解説 $04 2A8D 1Byte ノーマルモード初期残機数
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ボンバーマン タイトル BOMBER MAN ボンバーマン 機種 ファミリーコンピュータ 型番 HFC-BM ジャンル アクション 発売元 ハドソン 発売日 1985-12-19 価格 4900円 【TOP】【←prev】【DISK SYSTEM】【next→】 ボンバーマン タイトル BOMBER MAN ボンバーマン 機種 ディスクシステム 型番 HFC-BMD ジャンル アクション 発売元 ハドソン 発売日 1990-4-24 価格 500円(書き換え専用) 【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 ボンバーマン タイトル ボンバーマン 機種 Wii 型番 RVL-P-RB6J ジャンル 対戦アクション 発売元 ハドソン 発売日 2008-9-25 価格 5040円(税込) タイトル ボンバーマン HUDSON THE BEST 機種 Wii 型番 RVL-P-RB6J ジャンル 対戦アクション 発売元 ハドソン 発売日 2009-9-24 価格 2940円(税込) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 BOMBERMAN タイトル BOMBERMAN ボンバーマン 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01717 ジャンル アクション 発売元 ハドソン 発売日 1998-12-10 価格 5800円(税別) タイトル BOMBERMAN HUDSON THE BEST 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86844 ジャンル アクション 発売元 ハドソン 発売日 2001-7-5 価格 3800円(税別) 【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 BOMBER MAN タイトル BOMBER MAN ボンバーマン 機種 PCエンジン 型番 HC90036 ジャンル アクション 発売元 ハドソン 発売日 1990-12-7 価格 5300円(税別) 【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 FAMICOM MINI 09 ボンバーマン タイトル FAMICOM MINI 09 ボンバーマン ファミコン ミニ 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-FBMJ ジャンル アクション 発売元 任天堂 発売日 2004-2-14 価格 2000円(税別) ボンバーマン 関連 Console Game FC BOMBER MAN BOMBER MAN II FDS ボンバーマン PCE BOMBER MAN BOMBER MAN '93 BOMBER MAN '94 SFC SUPER BOMBERMAN SUPER BOMBERMAN 2 SUPER ボンバーマン ぱにっくボンバーW SUPER BOMBERMAN 3 SUPER BOMBERMAN 4 SUPER BOMBERMAN 5 SCD-R ボンバーマン ぱにっくボンバー VB とびだせ ! ぱにボン SS サターンボンバーマン サターンボンバーマン FOR SEGANET サターンボンバーマンファイト !! BOMBERMAN WARS N64 爆 BOMBERMAN BOMBERMAN HERO 爆 BOMBERMAN 2 BOMBERMAN 64 PS BOMBERMAN WORLD BOMBERMAN WARS BOMBERMAN ファンタジーレース BOMBERMAN BOMBERMAN LAND GC BOMBERMAN GENERATION ボンバーマン ジェッターズ BOMBERMAN LAND 2 Wii BOMBERMAN LAND Wii ボンバーマン Handheld Game GB BOMBERMAN GB BOMBERMAN GB 2 BOMBERMAN Collection BOMBERMAN GB 3 POCKET BOMBERMAN BOMBERMAN QUEST BOMBERMAN MAX 光の勇者 BOMBERMAN MAX 闇の戦士 GBA BOMBERMAN STORY BOMBERMAN MAX 2 BOMBERMANバージョン BOMBERMAN MAX 2 MAXバージョン ボンバーマン ジェッターズ 伝説のボンバーマン ボンバーマン ジェッターズ ゲームコレクション FAMICOM MINI 09 ボンバーマン ハドソン ベストコレクション Vol.1 ボンバーマンコレクション 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし) ファミコンソフト(ディスクシステム) Wii プレイステーション PCエンジン ゲームボーイアドバンス
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「おめえ、ここでデリートだ!」 【名前】 ボンバーマン 【読み方】 ぼんばーまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性 【所属】 WWW 【登場作品】 『1』 【基本装備】 爆弾 【チップ】 ボンバーマン(チップ) 【アニメ版CV】 宇垣 秀成 【詳細】 ウラインターネットから繋がるWWWの本拠地へのアクセスポイントを守る自立型ネットナビ。 元ネタは本家『ロックマン』に登場する同名のボス。 ハドソン(現在はコナミだが)の方ではない。ちなみに、この2名が共演を果たした『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではロックマン側が「ボンバーマン(ロックマン)」となっている。 またコナミの方のスピリッツ戦のBGMもロックマンのものになっている。 一見、炎属性のように思えるが、無属性。 人格プログラムの不備で、方言や訛りのある口調になっている。 爆弾を蹴り飛ばして、広範囲を攻撃する能力を持つ。 バトルでは使わないが、自身が爆発することも可能。 WWWの本拠地を探す光熱斗とロックマンと戦うも敗北し、WWWの機密を守るため自爆してアクセスポイントごと吹き飛んだ。 デザインのモデルは破片手榴弾。 【使用技】 爆弾シュート どこかで見たような形の爆弾をボンバーマン側のエリアに3つ召喚し、キックでロックマン側に放り込んでくる。 蹴り込まれた爆弾は一定時間後に爆発し、これまたどこかで見たような十字に広がる爆風を発生させる。 チップのクロスボムと違い、爆風はロックマン側のエリア内であれば端まで届く。 この爆風が別の爆弾に当たると、連鎖して即座に爆発する。それもどこかで聞いたような エリアスチール連打や、デスマッチでボンバーマンの身動きを取れなくすると残った1マスから爆弾を延々とエリア内に蹴り入れてくるので注意。 なお、ボンバーマン側に置いてある時に炎属性の攻撃を当てると即座に爆発する。 これをボンバーマンに命中させられれば、逆にダメージを与えられる。 ステルスマイン HPが低下すると使用。ジーラ系のステルスマインと同じものを仕掛ける。 アニメ版 無印 第16話「驚異のネットナビ!」にて初登場。 ワイリーが作った自律行動型ネットナビとして、ストーンマンと共にN-1グランプリに出場した。 オペレーターは一見フードで素顔を隠した謎のコンビに見えるが、実はワイリーが作った人間型ロボット。 オペレーターとナビの連携が重視されるネットバトルにおいて、自分たちの圧倒的能力をもってすれば オペレーターなしでも勝てると宣言、ガッツマン ウッドマンチームに一歩も動くこと無く勝利した …のは良いのだが、その後ロックマン ブルースチームを相手にした際には ブルースの猛攻に耐えきれず、ソードで切り刻まれあっさりとデリートされた。 その後ファラオマン復活に際しては捕獲用の戦力としてストーンマン共々コピペ量産されたが、 言語機能はカットされており特にセリフもなく、大半がファラオマンに返り討ちにされた挙げ句 指揮官タイプもあと一歩までファラオマンを追い詰めたところでヒートガッツロックマンによってデリートされる。 Stream 第21話「ドクターワイリーの娘」にてアステロイドとして登場し、スラーにより悪徳銀行マンに授けられた。 銀行の金を横領し続けていた証拠を隠滅するため、銀行にテロを行うなどの悪事を働いた。 治療中の岬悟郎が入院している病院のサイバーワールドに出現し、プリズマンと交戦したが追い込まれたためにディメンショナルチップを要求し実体化、岬悟郎を襲おうとしたが、現れた大園ゆりこと交戦が始まる。 善戦していたが乱入してきたCFロックマンによってデリートされた。 終盤では大量のアステロイド軍団としても登場。 第50話「バレル大佐」では、ディメンショナルエリアを展開して現れたDr.リーガルに爆弾を投げつけたが、ディメンショナルエリア内にいた彼には傷一つつけることができなかった。 アニメ版では何かと優遇されるキャラが多い中、徹底して原作同様やられ役というちょっぴり不遇なキャラ。 【他言語版での名称】 言語 名前 英語 ゲーム:BombManアニメ:BlasterMan 中国語 簡体字 繁体字 関連項目 「エグゼ1」シナリオボス ファイアマン→ナンバーマン→ストーンマン→アイスマン→カラードマン→エレキマン→ボンバーマン→マジックマン
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BOMBER MAN BOMBER MAN Special 機種:FC, MSX, FCD, GBA 作曲者:竹間淳 開発元:ハドソン 発売元:ハドソン、任天堂 (GBA) 発売日:1985年12月20日 (FC)、1986年 (MSX) (*1)、1990年4月24日 (FCD) 概要 ハドソンの看板タイトルである『ボンバーマン』シリーズの第1作目。 同社が8ビットパソコンで発売した一人用アクションゲーム『爆弾男』の家庭用移植。 この頃はバンゲリング帝国シリーズの一環とした『ロードランナー』の敵ロボットが主人公という設定だった。 5人同時対戦モードを搭載し、現在のイメージのボンバーマンになるのはPCエンジン版『ボンバーマン』から。 作曲を担当した竹間淳氏は当時ファミコンをプレイしたことすらなく、今作が初のゲーム音楽担当作品となった。 今作で既に完成されたボンバーマン・ミュージックが確立しており、竹間氏はこの後もシリーズの多くに携わっていく。 メインBGMとボーナスステージの曲は後々シリーズの作品までアレンジされ続けている。 サウンドトラックはPCエンジン版とともに収録した『ボンバーマン名曲集』が発売されている。 また『ボンバーマン ザ ミュージック』にも全曲収録されているが、一部メドレー形式になり、曲名もサウンドトラックとは異なっている。 なお同名タイトルとなるニンテンドーDS版の収録曲については『ボンバーマン(NDS)』を参照。 (次作:ボンバーマンII PCエンジン版:ボンバーマン(PCE)) 収録曲(サウンドトラック収録順) 曲名(『ボンバーマン名曲集』版) 曲名(『ザ ミュージック』版) 補足 順位 タイトル オープニング212位 ゲームスタート スタート STAGE開始 ノーマルBGM メインBGM アイテム取得後BGM パワーアップ STAGE内通常アイテム取得後BGM 無敵BGM 無敵 ファイアーマン、パーフェクトマン取得後BGM ボーナスBGM ボーナスステージ BONUS STAGE エンディング CONGRATULATIONS プレイヤーアウト ミス ゲームオーバー GAME OVER (パスワード表示) ステージクリア クリア STAGEクリア ボンバーマン名曲集収録アレンジ 曲名(『ボンバーマン名曲集』版) 曲名(SoundCloud版) 補足 順位 ボンバーマン(BGM#1) Bomberman(Human Rhythm Remix) ドラムス:川口雷二ウッド・ベース:大坪寛彦アコーディオン キーボード:竹間淳フラメンコ エレクトリック・ギター:高木潤一マンドリン:柴田英次ウード:常味裕司ヴァイオリン、ゼータ・システム・ヴァイオリン ヴォイス:太田恵資ヴォイス:葛生千夏シンセサイザ・プログラミング:菱田吉美 シェイク・イット・アップ(BGM#2 #3) Shake It Up(British House Remix feat. Keisuke Ohta) キーボード ドラム・マシン:竹間淳フラメンコ・ギター:高木潤一マンドリン:柴田英次ウード:常味裕司ヴァイオリン ヴォイス:太田恵資ヴォイス:葛生千夏シンセサイザ・プログラミング:菱田吉美 ボンバー・アタック(タイトル、パワーアップ バトル) Bomber Attack(80s British Moving Fader Remix) キーボード ドラム・マシン:竹間淳スライド・ギター:柴田英次ヴォイス・サンプル:太田恵資ヴォイス:葛生千夏シンセサイザ・プログラミング:菱田吉美 サウンドトラック ボンバーマン名曲集&オリジナル・サウンド・トラック (MUSIC FROM BOMBER MAN) ボンバーマン ザ ミュージック 関連リンク Music from Bomberman/June Chikuma 竹間淳氏本人がSoundCloudにアップロードしている、ボンバーマン名曲集に収録されたアレンジ音源
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RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 0034 0001 フレームカウンタ $7E 003B 000A コントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 004E 0005 コントローラボタン入力データ(A/X/L/R/B/Y/SELECT/START) $7E 0053 0005 コントローラ十字キー入力データ(0/0/0/0/↑/↓/←/→) $7E 0058 0005 コントローラボタン入力データ(1フレーム限定) $7E 005D 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0062 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0341 0001 bit0が0ならノーマルゲーム,1ならバトルゲーム $7E 034A 0001 残機数 $7E 034D 0001 バトルゲームのCOMの強さ $7E 03EE 0028 下記アドレスの実行順序を決める? $7E 0492 0028 実行するコードのアドレス Low $7E 04BA 0028 実行するコードのアドレス High $7E 04E2 0028 実行するコードのアドレス Bank $7E 0B50 0220 OAM $7E 0DE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 0EE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 1257 0005 プレイヤーの移動速度 下位バイト $7E 125C 0013 スプライトの移動速度 下位バイト $7E 126F 0005 プレイヤーの移動速度 上位バイト $7E 1274 0013 スプライトの移動速度 上位バイト $7E 129F 0005 通路フラグ?(03 縦,0C 横) $7E 12B7 0005 プレイヤーの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12BC 0013 スプライトの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12E7 0005 プレイヤーのハートフラグ(00 持ってない,01 持ってる) $7E 12EC 0013 スプライトの残り体力? $7E 12FF 0005 プレイヤーの通過能力(bit5 0で壁通過,bit6 0で爆弾通過) $7E 132F 0005 プレイヤーのいるタイルのインデックス $7E 1334 0013 スプライトのいるタイルのインデックス $7E 1347 0005 キャラクターやルーイの種類 $7E 134C 0013 スプライト番号(バトルではルーイを含む) $7E 13D7 0005 現在置いている爆弾数 $7E 13EF 0005 ドクロの症状(00 元,01 遅,02 速,03 流,04 無,05 弱,06 続,07 逆,08 短,09 延) $7E 144F 0005 爆弾の火力 $7E 14AF 0005 プレイヤーのX座標 $7E 14B4 0013 スプライトのX座標 $7E 14F7 0005 プレイヤーのY座標 $7E 14FC 0013 スプライトのY座標 $7E 169F 0014 爆弾スロットが空なら0xFF、爆弾があるなら数値 $7E 16B3 0014 各爆弾の爆発までの残りフレーム数 $7E 1755 0001 現在処理中の爆弾インデックス $7E 175A 0014 爆風タイマ $7E 176E 0014 爆風が右に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1782 0014 爆風が下に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1796 0014 爆風が左に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17AA 0014 爆風が上に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17DA 0002 得点(最大値0xFFFFのとき得点6553500) $7E 17E2 0001 制限時間用フレームカウンタ $7E 17E3 0002 制限時間 $7E 19F8 0100 アイテムの位置と種類(ソフトブロックに入っているものも表示) $7E 1B89 0100 幾つかのトラップの存在を示す? $7E 2400 0100 変化前のタイル属性 $7E 2500 0100 変化後のタイル属性 $7E 2901 0001 フルパワーで開始フラグ $7E 2902 0001 ハードモードフラグ $7E 30AC 0200 パレットバッファ $7E 48B9 0005 爆弾個数 $7E 48D1 0005 特殊能力bit0 リモコンbit1 ボムキックbit2 パワーグローブbit4 貫通ボムbit5 ボヨヨンボムbit6 パワーボム $7E 4C0C 0001 ゴールデンボンバーシステム時は0x7F $7E 542D 0001 バトルステージ数(0x0CでSTAGE12まで開放) $7E 542E 0001 バトルグループ(00 グループ1,01 グループ2,02 グループ3,03 グループ4) $7E 542F 0001 COMレベル最大値(0x04で最大レベルを選べる) ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 1AB8 00001A グラフィックデータのアドレス等のアドレス(16bit) $C0 1CE5 00001E パレットデータのアドレスのアドレス(16bit) $C0 6000 000D46 グラフィックデータ 爆風 $C0 6D46 000A09 グラフィックデータ アイテム $C0 774F 0008B1 空き領域(0xFFで埋まっている) $C0 993B 00027E 敵スプライトの初期能力(動作/通過能力/移動速度/体力/得点) $C0 9BB9 000020 敵スプライトの移動速度 $C0 9F8D 0001A5 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標のアドレス(24bit)他 $C0 A132 000B40 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標 $C0 D032 001FCE 空き領域(0xFFで埋まっている) $C1 7A72 000302 スタッフロールの文字データ(アスキーコード) $C1 8000 0000F8 グラフィックデータのアドレス他 プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C1 80F8 000208 グラフィックデータのアドレス他 スプライト $C1 8300 000010 グラフィックデータのアドレス他 爆風/アイテム $C1 8310 0002F0 グラフィックデータのアドレス他 タイトル文字とか $C1 8600 000180 グラフィックデータのアドレス他 地形グラフィック $C1 8780 005734 パレットデータとそのアドレス(16bit) $C1 DEB4 000196 ノーマルゲームの出現アイテム $C1 E04A 0002C1 バトルゲームの出現アイテム $C1 E30B 0000B7 音楽関係のデータのアドレス(24bit) $C2 6188 0000D4 出現アイテムの読み込み $C2 6A08 00005A 隠しパスワード関係 $C6 0000 00018F レベル毎の情報のアドレス(24bit) $C6 018F 008EE1 レベル毎の情報 $C6 9070 000F90 空き領域(0xFFで埋まっている) $C7 0000 01130C グラフィックデータ プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C9 0000 0102BB グラフィックデータ スプライト $CA 4000 0313B2 グラフィックデータ タイトル文字とか $CE 0000 0144AD グラフィックデータ 地形グラフィック $CF 44AD 003B53 空き領域(0xFFで埋まっている) $D1 0000 0601DE 音楽関係のデータ $D7 01DE 001E22 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 2000 00001E タイルマップデータのアドレス(16bit) $D7 201E 002B60 タイルマップデータ(8×8タイル毎) $D7 4B7E 001482 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 6000 000020 タイル属性データのアドレス(16bit) $D7 601E 00056C タイル属性データ(16×16タイル毎) $D7 658A 001A76 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 8000 0001B9 タイル配置データのアドレスのアドレス(24bit) $D7 81B9 0001B9 タイル配置データのアドレス(24bit) $D7 8372 002F52 タイル配置データ $D7 B2C4 004D3C 空き領域(0xFFで埋まっている)
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ボンバーマン メインキャラクター スーパーボンバーマン スーパーボンバーマン2 スーパーボンバーマン3 スーパーボンバーマン4 スーパーボンバーマン5爆ボンバーマン ボンバーマンジェッターズ 伝説のボンバーマン 爆ボンバーマン2 ボンバーマンジェッターズ ボンバーマンランド ダーク軍団+α ボンバーキング ボンバーマンGB ボンバーマンGB2 ボンバーマンGB3 ボンバーガールボマー アタッカー シューター ブロッカー コメント ハドソンから発売の多人数プレイもアツい名作アクションゲーム。 ポケモン世代にも友人宅に集まって「ボバった」思い出のある人も多いのでは? 「スーパーボンバーマン4」には、スカンプーという紫色のスカンクのザコ敵が出てきます。ポケモンDPの約10年前の話ですが。 メインキャラクター エーフィorレシラムorナゲツケサル 白ボンバーマン ブラッキーorゼクロムorドクロッグ 黒ボンバーマン ブースターorグラードンorリザードンorバオッキーorクイタラン 赤ボンバーマン シャワーズorカイオーガorゲッコウガorヒヤッキーorゴルダック 青ボンバーマン リーフィアorレックウザorヤナッキーorジュカイン 緑ボンバーマン オオタチ ルーイ 電光石火(緑ルーイのダッシュ)/気合パンチ(赤ルーイのパンチ)/怪力(黄ルーイのブロックキック)/トリック (紫ルーイのラインボム) タブンネ ハニー カモネギ 小鉄 スーパーボンバーマン <ボス> ゴローニャorラムパルド ビガロン バリヤードorナマズン ピエロマスク シザリガー クレーンハンド レジスチル メカオニタ ポリゴン系統 メカボンバー メタグロス スパイダル ラティオス ウイテルV ヤミラミ カラット・ダイヤモンド ランターン Dr.ムック <ステージ(場所ネタ)> マサラタウン周辺:ピースタウン ポケウッド:ロボット遊園地 ボール工場:Dr.ムックロボット改造工場 バトルドーム:ロボットトーナメント予選ドーム ポケモンリーグ:ロボットトーナメント会場 シルフカンパニー:ダイヤモンドタワー スーパーボンバーマン2 <凶悪ボンバー> ダイノーズ マグネットボンバー マグネットボム必須。 ブーバーン ゴーレムボンバー なげつける、ほのおのパンチ等。 ハピナス プリティボンバー タマゴばくだん、ゆうわく等。 オーベム ブレインボンバー 分類がブレインポケモンなので。 ゼラオラ プラズマボンバー かなり強いのでガチ育成必須。 <ボス> エビワラー アイアンジーク ヒードラン ブレストファイアー ソルロック マスクチェンジ レジスチル ボンバーロボ ギラティナ スケルガード ダークライ G.ガンズ <ステージ(場所ネタ)> パルファム宮殿:古城 タタラ製鉄所:焼却炉 ライモンシティ:遊園地 タチワキコンビナート:工場 ギンガトバリビル:連絡通路 スーパーボンバーマン3 <ワールドボンバーズ> ジュナイパー ボンバーキッド サワムラー ボンバーコサック カビゴン ボンバーウッホ ジジーロン ボンバーチュン マラカッチ メキシカンボンバー ヤミラミ ラスタボンバー ズルズキン メタルボンバー <ボス> ゾロアーク バケロン バクーダ ドッガーン アバゴーラ ガメプク サボネア ノクタス トゲトゲ&チクチク ルージュラ フリーザービューナス デオキシス バグラー レジギガス ガッタイダー <ステージ(場所ネタ)> ホワイトフォレスト モリモリスター リバースマウンテン アチアチスター マリンチューブ ブクブクスター リゾートデザート サラサラスター セッカシティ ユキユキスター プラズマフリゲート バグラーシップ スーパーボンバーマン4 <乗り物> トリデプス トリケラドプス だいもんじ必須。 ヤジロン ドグーンJr. ランターン アンゴラー ダイビング必須。 アズマオウ ポンポン ヒヒダルマorマルマイン ダルマン 素早さMAXにすること。 オクタン スイム こちらも素早さMAX。 フォレトス パックンガー コータス ガメフライ だいばくはつ必須。 クチート タンクボン 鋼でヘドロ爆弾を覚えたので。かなり無理があるが…… ネイティオ ハグハグ ソーナンス クレイジーバルーン ゲンガー ボーボー ほのおのパンチ&おにび必須。 ポリゴンZ ダンシングピエロ <ボンバー四天王+上司> ブリガロン ハンマーボンバー ウッドハンマー必須。 ゲッコウガ ジェットボンバー アクアジェット必須+ステージが江戸時代。 デンリュウ レディボンバー チャージビーム必須。 ブーバーン ボンバーバズーカ ふんえん必須。 ミュウツー ボンバーグレート <ボス> ネンドール 原始機獣ドグーン ドドゲザン 爆裂機獣マシンダー マタドガス ロケッティア・ジョー マルヤクデ 爆転機獣センチビート ロトム バグラーヘッド <ステージ(場所ネタ)> テンカラットヒル げんし時代 マリエシティ えど時代 ロイヤルアベニュー げんだい エーテルパラダイス 超みらい ウルトラホール あくうかん スーパーボンバーマン5 <テロリン+脱獄囚> ディアルガ:テロリン ガーディ:ボンバーワン ドンカラス:デイブボンバー ヤミカラス:ガリーボンバー シザリガー:海賊ボンバー ヘイガニ:手下ボンバー カイリキー:マッスルボンバー フォレトス:鉄仮面ボンバー エンペルト:ボンバーノ男爵 マニューラ:ブンドリボンバー どろぼう必須。 爆ボンバーマン ボーマンダ ドラゴ ランターン リバイア レジギガス スプリガン メタグロス リッパー サメハダー アブソリュート バリヤード マスター ボンバーマンジェッターズ 伝説のボンバーマン ダグトリオorサイドン:ドリルモグネス 後者は見た目重視 すてみタックル、かげぶんしん、あなをほる必須 アリアドス:ネットスパイダー ミサイルばり、クモのす必須 カイロス(色違い):ブレードビートル すてみタックル、いあいぎり、めざパ炎、はさむ必須 ケッキング:ハンマーコング メガトンパンチ必須 ボーマンダ(色違い):メカニドラゴーン第一形態 そらをとぶ、ひのこ必須 リザードン:メカニドラゴーン第二形態 そらをとぶ、すてみタックル必須 すばやさ252必須 爆ボンバーマン2 <時空の七騎士+α> ゴウカザル:紅蓮の炎ベルフェル かえんほうしゃ必須。持ち物はほのおのいしが良い。 ツンベアー:凍土の支配者ベフィモス れいとうビーム、こおりのつぶて必須。持ち物はみずのいしが良い。 トルネロス:暴風王アスタロト エアスラッシュ、こうそくいどう、だましうち必須。持ち物はめざめいしが良い。 デンリュウ:雷帝バアル 電気特殊技を三つ必須。持ち物はかみなりのいしが良い。 ゴローニャ:怒れる大地モロク 地震、かわらわり必須。持ち物はさらさらいわが良い。 サーナイト:浄化の光ゾニア 10まんボルト、きあいだま必須。持ち物はひかりのいしが良い。 ゲンガー:闇の吐息べルゼバル あくのはどう、みちづれ必須。持ち物はやみのいしが良い。 クレセリア:女戦士リリー サイコカッター必須。 キリキザン:暗黒の救世主ルキフェルス つじぎり、ふいうち、つばめがえし必須。 アルセウス:宇宙の創造者 聖邪の天使 さばきのつぶて必須。持ち物はさばきのつぶてを使う場合、プレート必須。 イーブイ♂ ポミュ 色々な姿に進化出来る為 ボンバーマンジェッターズ ジェッターズ ユキカブリ♂ シロボン 他の属性のボムはめざパで代用 キルリア♀ シャウト ブーメランっぽい技が無いのが残念 オオスバメorムクホーク♂ バーディ ハリテヤマ♂ ボンゴ コイル ガング ヒゲヒゲ団 ゴーリキー♂ ムジョー ゼクロム マックス 合体ボンバーマン四天王+α ゴウカザル:フレイムボンバー ほのおのパンチ、かえんほうしゃ必須 シャワーズ:マーメイドボンバー ものまねでアクアジェットを ゴローニャ:グランボンバー すてみタックル、じしん、ころがる必須 ものまねでとげキャノンを レントラー:サンダーボンバー 10まんボルト必須 ものまねでボルテッカーを アルセウス:ダークフォースボンバー 10まんボルト、じしん、かえんほうしゃ必須 ものまねであわを その他 モルペコ♂orキュレム:ゼロ マニューラorペルシアン♀ ミスティ 後者は声優ネタ&猫繋がり ユキノオー♂orレシラム マイティ ボンバーマンランド ダーク軍団+α イワーク ダークピース すてみタックル必須。 ムウマージ ダークウィッチ めざパ氷必須。 パッチール ダークドール みがわり、なげつける必須。 ロズレイド ダークローズ リーフストーム必須。 スピアー ダークボンバー ミサイルばり、めざパ電気必須。 ジュペッタ チャチャ おんねん必須。 ヤミラミ 戦闘員 ボンバーキング ボンバーマンGB ブーピッグorヤバチャ ティーカップン ナットレイorカポエラー コマベー リングマorキテルグマ フーワン 持ち物:ふうせん必携 キマワリorユレイドル マッドフラワー ボルトロス イナビカリン フワライド プクプク 貯える 大爆発必須 キリキザンorシュバルゴorギルガルドorネギガナイト グルリンナイト メタグロス デスボンバー ボンバーマンGB2 マスキッパ カース ニョロトノ マッドポット ゴルーグ コリントマン ヨノワール ダイマミー ドラピオン サンドクロウラ シャンデラ フレイムカップ トリデプス ジャングルヘッド ミカルゲ→オクタン→ギラティナ スカルヘッド ボンバーマンGB3 ウルガモス 蛾 ジバコイル UFO ユキノオー 雪だるま デスカーン ミイラ ヒヒダルマ 人面岩 カラマネロ イカ オンバーン→ダークライ デビルボンバー ボンバーガール ボマー シャンデラ:シロ 使い手のクダリは白のイメージから。はじけるほのおで覚えさせよう ドリュウズ:クロ 使い手のノボリは黒のイメージから。ヘドロばくだんも覚える パンプジンorグレイシア:グレイ 後者は名前繋がり ヒトモシ:シロン シロの妹なので進化前を。 ギラティナ:プラチナ 名前の由来から。 アタッカー ゴウカザル:オレン 見た目と二刀流型なので 持ち物:オレンのみ(名前ネタ) ヒノアラシ:ウルシ 分類が「ひねずみポケモン」にちなんで ミルタンク:セピア コバルオン:アサギ ヒヒダルマ:テッカ ジュペッタ:チグサ のろい必須 シューター レックウザ:エメラ 名前の由来は「エメラルド」から トゲキッスorアブソル:パプル 争いが好まないので ダストダス:オリーヴ 使い手との名前繋がり ルギア:シルヴァ 名前の由来は「シルバー」から トゲチック:ブラス ブロッカー プクリンorニンフィア:モモコ ゴルバット:アクア カイリュー:パイン 使い手のアイリスとの声優繋がり ベトベトンorマルノーム:プルーン ラプラス:メロン 使い手との名前繋がり コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 推奨オシャボ ボンバーマン全般:リピートボール -- (ユリス) 2020-08-16 13 20 58 ボンバーマンGB3 ヒヒダルマ(ガラルのすがた):雪だるま -- (モウ・タクサン) 2020-08-16 09 56 50 草案 ボンバーマンMAX <ステージ(場所ネタ)> グレンタウン:原始惑星ザウルススター セキチクシテイ:忍者惑星シークレットスター ブラックシテイ:都市惑星シティスター ギンガ団アジト:機械惑星フューチャースター ボンバーマンMAX2 <ステージ(場所ネタ)> サンヨウシティ:ガーデンステージ シッポウシティジム:マテリアルステージ タマムシレストランorハイナ食堂:ダイニングステージ 夢の跡地:ドックスステージ フラダリラボ:ラボラトリーステージ ボンバーマンジェネレーション <クラッシュボンバーズ> マリルリ:メガトンボンバー 特性ちからもち推奨 ミロカロス:ビューティーボンバー ウォーグル:イーグルボンバー ガメノデス:アサルトボンバー ネイティオ:エリートボンバー テレポート、みがわり必須 <ワールド(場所ネタ)> シェードジャングル:タコガスムたいりく サザナミタウン:オダコかい リゾートデザート:ポツコタさばく フレア団アジト:ネッキムーン ギンガ団アジト:せんかんアームジョー -- (ユリス) 2020-03-01 13 17 55 草案 ボンバーマンMAX ネクロズマ:マックス ネンドール:ドグー ゾロアーク:カブキマン -- (ユリス) 2018-12-02 11 24 07 カメレオン→カクレオン。ボンバーマンに変身するので -- (ゴウキ) 2018-11-24 16 56 14 草案 ボンバーマンMAX2 マダツボミ:オードリー フォレトス→オーベム→モジャンボ:マッドブレイン -- (ユリス) 2017-12-27 15 34 52 聖邪の天使は強さ的にウルトラネクロズマはどうだろうか? -- (名無しさん) 2017-12-27 08 38 30 登場人物 -- (名無しさん) 2017-11-06 07 19 58 草案 サターンボンバーマン ボス イワパレス:キャッスルジョー -- (ユリス) 2015-12-28 18 34 51 草案 爆ボンバーマン2 ヤミラミ :魔神 サートゥス シャドークロー、おにび、のしかかり必須。持ち物はヤミラミナイト。 メガシンカで混沌の魔神も再現できる -- (名無しさん) 2015-12-28 11 57 52
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作成日 2023/02/19 更新日 2024/02/02 03 14New! 読了時間 約5分 基本情報 ボンバーマン (英 Bomb Man) 体力 ナンバー 使用武器 追加ver HP28 DRN.006 ハイパーボム 1.0.0 攻撃力 ボム 4ダメージ 本体 4ダメージ 登場作品一覧 ロックマン,ロックマンメガワールド ロックマンロックマン 土地開拓用ロボット。ガッツマンと共に作業をしていた。 ハイパーボムを投げたり、ジャンプで体当たりなどをしてきたりする。小ジャンプでのストーカー追尾や、フェイント(?)行動など、厄介な敵になっている。 行動 ボンバーマンはプレイヤーからある程度離れていると、プレイヤーに向かってハイパーボムを投げてきます。単発投げだったり、3連で投げてきたりと様々。また3連投げ中に攻撃or近づくと、攻撃をキャンセルします。(キャンセルせずに脳筋で投げてくることも) ハイパーボムは、地面でなくても天井や壁に当たれば爆発します。 攻撃後(またはキャンセル後)の行動 プレイヤーが遠くいる場合は、プレイヤーに向かって小ジャンプで移動or体当たりしてきたり、いきなり大ジャンプで体当たりしてきたりします。 プレイヤーの近くでは、プレイヤーに向かって小ジャンプで移動or体当たりしたり、プレイヤーに体当たりしてから大ジャンプで移動したりと、攻撃後も様々な行動でプレイヤーを翻弄します。 また、「プレイヤーが近くにいる場合は攻撃をキャンセルする」という特性上、行動によっては攻撃後の行動が連続して発生することがあります。特にプレイヤーが近くにいる時に起こります。 (だから、小ジャンプでストーカー追尾をしたりするんDA★) この特性を使い、ボンバーマンを一方的に攻撃する方法も存在してる…らしい? 攻略 遠距離ではハイパーボムによる攻撃や、大ジャンプによる体当たりに気をつけて攻撃しよう。ハイパーボムはプレイヤーの位置に正確に飛んでくるので、投げられたらすぐに逃げよう。着弾後の爆風にも注意。ジャンプしながら避けると、爆風諸共被弾しにくくなる。 壁の近くにいる時にハイパーボムが着弾する場合は、無闇に動かず、爆弾だけを避けて、爆風が出る瞬間にジャンプで避けよう。 大ジャンプによる体当たりもハイパーボムの避け方とほぼ一緒。 近距離ではボンバーマンによる小ジャンプ追尾から逃げながら、バスターなどで攻撃しよう。(突然の大ジャンプにも注意!) 一方的に攻撃する方法 ボンバーマンは「プレイヤーが近くにいると攻撃をキャンセルする」という性質があります。そしてプレイヤーが近くにいると、小ジャンプか大ジャンプで移動する。 …もうここまで言えば分かりますよね。これボンバーマンの近くにずっといればボムを投げられることは無いです。なので、ボンバーマンのジャンプを避けながら近い距離で攻撃すれば、一方的に攻撃できるんですよね★ ただ、大ジャンプによる移動をされて距離を離されたら、すぐに近づかないとボムを投げられてしまうので注意。 い じ め 攻略動画 バスターのみ 特殊武器使用 弱点武器での攻撃力 小弱点で2ダメージ、大弱点で4ダメージ 小ネタ 攻撃に必要な条件を満たさないと、自分の武器を使ってこない。(「一方的に攻撃する方法」で説明した現象は、これに当てはまる。) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ボンバーマン ボンバーマン
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ボンバーマン 爆弾を置いて、その爆風で敵を倒すアクションゲーム。 対戦することもでき、基本的には5人まで同時対戦できる。 SFC時代有数の友情破壊ゲーム。 ボンバーマン2 ニコス ルフ