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総合解説 / ペーネロペー / オデュッセウス 作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット レーン・エイム コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ペーネロペーオデュッセウス 移動タイプ 通常 BD回数 ペーネロペー時:7オデュッセウス時:8 赤ロック距離 ペーネロペー時:12オデュッセウス時:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ペーネロペー 外部リンク コメント欄 概要 富野由悠季の小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する、キルケー部隊の「レーン・エイム」が駆るライバル機。 Ξガンダムと異なり、作中ではガンダムの名残があるとしか説明はなく、ガンダムとしては扱われていない。 時限弱体形態オデュッセウスを持つ射撃寄り万能機。エクバシリーズでも珍しい時限弱体機体。 ゲーム上でも時限強化のΞガンダムと対をなす機体であり、参戦当初はBR連動ミサイルや各種武装の趣向、平常時の弾幕が強力な代わりに被弾によって形態が弱体化するなど似た要素を含みつつも対比となる要素が多かった。 しかし、シリーズが続くにつれて徐々に独立したキャラとして調整されつつあり、今作ではその傾向がより顕著になった。 今作の移行に伴い、ペーネロペーユニットの耐久値表示が無くなったが、数値は前作同様に耐久値420以下orコスオバリスポンでオデュッセウスに強制移行。 特格の換装ゲージが溜まり次第またペーネロペーに戻ってこれる。今回覚醒技でペーネロペーへの強制換装が可能になったがリスクが高いので重要度はそこまで高くない。 ペーネロペー時は特格を絡めた立ち回りを主軸にするミサイルの爆撃で敵を逃げ惑わせる機体。 長めのロックもあり制圧力は高く、アップデートで強化・追加されたミサイル関連の引っ掛け性能たるや近接では対策した上で安定回避不可能レベルに来ている。 ゲロビの弾速や機動力に関してはΞガンダム、オデュッセウスより劣る部分もあるが全体的なスペックは時限強化準拠と言っていい。 ただしBD回数はオデュッセウスの方が多く降りテクもそこまで多くないため、高機動機体の射撃始動やダブルロックに対する自衛力は意外と並み。 メインの依存度が高く、待ちゲー主体のスタイルとは裏腹に継戦能力が普通な事もあり、やられる前に爆殺するタイプ。 オデュッセウス時はサブ→メインの降りテクが追加されるほか、BD回数が増えるなど機動性は高い。 自衛力は3000としては物足りないが迎撃思考で逃げ回るなら十分。 格闘も自分から振りに行ける程度の性能はしており、リロード難があるがアップデートでペーネロペー時よりも強いとまで言える切り札のゲロビも獲得した。 しかしロックは長くは無く弾幕量も2000クラスで盤面の影響はかなり低くなる。『意外とやれるが3000として戦果を上げるのは無理』なのは今作も同じ。 基本的にはペーネロペーユニットが溜まり次第換装する方が良し。 強化調整でペーネロペー時の攻撃力がさらに高まり、固定戦を含む環境にも顔を出すようになってきた。 特に足回りのスピードに欠ける低コへの射撃CSや特格によるスピン爆撃での圧力はかなり高く、シンプルに敵後衛を狩りやすくなったのが良い。 時限弱体仕様は固定の方が隠しやすい弱点ではあるが、乱戦の方が得意という「攻めの特性」に関して言えばシャッフル適正も高い。 総合性能的には過去イチでインフレに付いていけるクラスになったので、今回も爽快感溢れるS覚で逃げ惑う低コストを先落ちさせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ファンネル・ミサイルを展開後、ライフルをすっと構える。 覚醒時 サーベルを両手持ちし、左、右、両手と振ってポーズ。 オデュッセウス時 BRを持ったまま、左手を高らかに掲げてポーズ。 ペーネロペー敗北時 ショートして漂う。 オデュッセウス敗北時 ショートしながら片膝を突く。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【ペーネロペー】 強制分離までの耐久値表示が武装欄から削除。本体耐久60%(420以下)で形態移行なのは同様。 レバーNサブ射撃 ファンネルミサイル【直射】が追加。従来のサブはレバー入れに移動。 N格闘 2段目のダメージ増加(60→80)。3段目のダメージ低下(70*2→60*2)。合計ダメージ(206→209)。 【オデュッセウス】 射撃CS コマンド追加。前作特射が移動。 サブ射撃 慣性が乗らないように 特殊射撃 前作覚醒技が移動 覚醒技 発動時にペーネロペーに即合体してペーネロペー時の覚醒技を繰り出すようになった。 2022/03/17アップデート 【ペーネロペー】 射撃CS 銃口補正上昇。 サブ射撃 技後の硬直短縮。 特殊射撃 弾速向上。 横特射射撃 誘導を切られても銃口補正が掛かり直すように。 特殊格闘 専用の弾数が追加。移動時にファンネルミサイルを発射するように。レバー後方向以外の移動力向上。 格闘前派生 受身不可に。 【オデュッセウス】 特殊射撃 銃口補正・弾速向上。射程距離延長。 後格闘、格闘後派生 受身不可に。 戦術 どちらの形態も射撃戦が基本。 しかし射撃を押し付けていくというよりは強烈な弾幕を形成して事故待ちを続けるタイプ。 豊富な射撃武装を取り揃えており、ペネはもちろんオデュに関しても射撃機の武装として及第点レベルは確保している。 ガツガツ攻めることも苦手ではないがリスクも高いため一長一短。 自身のプレイスタイルや機体の組み合わせで戦法を変えていきたい。 ペーネロペー時 優秀な連動ミサイルが付くメインとオールレンジ攻撃のレバー入れサブを特格でループさせ、弾幕を形成していくのが基本にして全て。 とにかくメインとサブを撃ちまくり事故当たりを狙っていく。 強化された前特格で敵機の頭上を取り弾幕を押し付けていくも良し、後特格も駆使して距離調整をし中距離の射撃戦を展開していくも良し。 中でもブーストを目一杯使った弾幕形成は目を見張るものがあり、前特格で相手の頭上を取り文字通りの弾幕の雨を降らせて押し付けられるのが強み。 ただし射角の問題から真下にはビームが飛んでいかず、また自身の視認性も良好とは言えないので強力だがリスクもそれなりにある。 特格を連打する都合上ブーストも多量消費するので攻撃がヒットしなかった後の展開も悪い。 とはいえ事故当たりが非常に起こりやすく強力であることは確か。あまりに攻撃がヒットしないのであれば他の戦法に切り替えることも考慮すべきだが、基本はこれで良い。 良好な性能のゲロビもあり、遠目の着地もしっかり狙っていける。 N特射、レバー入れ特射どちらも数少ない押し付け択として輝き、メインとサブしか警戒していない敵には良く刺さる。メインとサブだけで射撃戦を行うにはあまりにも負担が大きく、またダメージレースにも勝ちにくいのでキャンセルも駆使して狙える場面では狙っていこう。 オデュッセウス時 射撃性能は目に見えて低下するがBD回数が増加(7→8)し、サブ→メインの降りテクも追加されるので総合的な機動力は低くない。 良好な格闘性能に加え、アップデートで強化された特射もあり攻撃性能も悪くない。 迎撃面ではペーネロペーよりも優れる部分があり、弱体化形態ではあるもののこちらにしかない強みもある。 特に特射と、サブ→メインの自衛はペーネロペーよりも確実に優っている点。 特射は銃口補正と弾速に優れ、遠目の着地取りから近距離での押し付けまでこなせる。 しかしリロードがとてつもなく長いため1オデュッセウスに狙えるチャンスは1度切り。後のペーネロペー時での負担を減らす意味でも可能な限り攻めに使いたい。 サブ→メインの自衛は軸をずらしながら大きく動き、落下と弾幕形成を両立した動き。 サブの前にステップを入れておけば+誘導切りも付く優秀なムーブとなる。射撃バリアのない格闘に対しては有効に機能するためしっかり覚えておこう。 総論 以上の通り、ベースとしては ペーネロペーでは、ブースト管理に気を付けつつ爆撃戦法で事故当たり込みでの待ちゲーを展開し、要所でゲロビを刺す オデュッセウスはペーネロペー時よりも自衛力は高いが自己主張する力に乏しく、相方が狙われやすい となっている。 本機の負けパターンとして多いのが、 ①ペネ時に事故待ちだけで勝とうとしてダメージ勝ち出来ず、 ②半端なタイミングでオデュとなり放置されて、相方が耐えきれずに先落ちしてコスオバ確定、 ③先落ちした相方がダブロ継続で殴られ続けて2落ちコースorオデュ後落ちからのコスオバワンパンで敗北 というもの。 弱体化形態でありながら悪くない性能をしているオデュッセウスであるが、自己主張が非常に難しいことは明確かつかなり痛い弱点。 自身の迎撃はできるが、相方の援護が非常に難しく高確率で相方が狙われる。コストオーバーで復帰するとオデュッセウスから始まるというデメリットも抱えている。 3000コストということもあり先落ちを貰いたいが、どうしても1試合に1回は必ずオデュッセウスになってしまう。 このオデュッセウス時をどう乗り切るかが重要。 基本的には早々に先落ちを諦めて自衛に徹するか、被弾を覚悟して相方の援護をするかの2択。 この判断を誤るor遅れるとお互いの耐久を一方的に減らされたり、ペーネロペー後落ちの順落ちという最悪の展開にされたり…となるのである。 逆に、強引に先落ちを貰ったはいいが相方後落ちからのコスオバワンパンという定番パターンに関しても、ペネの射撃の回転率的によろしくない。 そもそも今のペーネロペーの事故待ち力があれば、3wayゲロビなどを活かした爆弾後衛も十分こなせる。 負け筋を突かれやすいのが弱点である以上、自分本意の机上論を通させて貰おうとして負けるくらいなら現実的で悪くない選択肢。 どれだけ強い機体であってもこのゲームは2on2である。 早めの判断を下し、立ち回りを崩さないようにしよう。 EXバースト考察 「切り開いてみせる…実力だけでな!!」 なるべくペーネロペー時での使用を心がけたい。 しかしペーネロペーでの運用に固執した結果、被弾してしまっては元も子もないため不味いと感じたらオデュッセウスでも覚醒するべし。 優秀な射撃性能を強化するSが基本かつ強力。 降りテクの少なさを補うMも悪くないが、非覚醒時のパワーを取り戻す意味でも覚醒パワーは高いものを選びたいのでSには劣る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘は悪くないものがあるとはいえ、Sと比較すると被弾率も上がりユニットが脱げる可能性や再装着する間もなく落ちてしまう可能性があることが悩み。 またメイン連動ミサイルのせいでメイン始動コンボの火力が伸び悩む。他に優れた始動射撃技もないので相性もあまり良くない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 言うまでもなく第一候補。 ミサイル付きのBR連射が単純ながら脅威。そこにサブも合わせれば非常に濃い弾幕を形成出来る。 低コストにはもちろん3000コストからしても回避は困難。 また降りテクの増加も嬉しく、メイン連射→特射×2→メイン落下…とフォローが出来る。 ミサイルの存在から射撃の物量が多く、盾や射撃バリアに対しても1ダウンを奪いにいくことが出来るというペーネロペーならではの魅力もある。 足を止めるというリスクはあるが覚醒技の威力アップにも一役買う。 オデュッセウス時でもサメキャンの高速リロードによる自衛や青ステ特射など守りと攻め両方で最低限の恩恵があるのも利点。 ただしS覚醒共通の悩みであるブースト関連や相殺目的の覚醒への耐性の無さはそのまま。特に相殺目的の覚醒に対して無力なのはかなり痛い。 また逃げの覚醒としても弱く、素の機動力や足掻き択の少なさも相まって同じS覚醒やM覚醒で冷静に射撃で詰めてこられると意外と脆い。 総じてペーネロペーの強みは大きく伸ばせるが弱点の補強には向かない攻めっ気の強い覚醒。とはいえペーネロペーが覚醒時にやりたい事を概ね叶えてくれるので基本選択はこれで問題ない。 なおペーネロペーユニット再装着までの時間短縮には効果がなく、覚醒時共通の動作高速化での短縮のみ適用される。注意されたし。 Mバースト 次点。弾幕が機能しづらい相手やこの機体の欠点を無理やり補うならS覚醒よりこちら。 機動力強化はとにかく汎用性が高く、ペーネロペー時での押し付けからオデュッセウス時の逃げまで幅広く使える。 オデュッセウス時にペーネロペー再装着までの時間稼ぎが出来るのはS覚醒よりも優れる点。 圧倒的な機動力で相方の援護もやりやすいため決して無しではないのだが、火力補正が撤廃され青ステも踏めなくなったのが辛い。 強みをさらに伸ばすS覚醒と比較すると弱点の補強をする覚醒で、安定性よりも火力・攻め性能を求めたい本機としてはややS覚醒に見劣りするか。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 攻撃にスーパーアーマーが付与される。 強力な銃口を持つ特射やそこそこ触れる格闘をねじ込めるのは強い。 が、耐久が減ったら弱体化形態のオデュッセウスになると言う性質と被弾覚悟で発動しなければメリットが薄いR覚醒という相性の悪さが問題。 機動力強化の恩恵も少なく、強烈な伸びを持つ格闘もないため「覚醒したものの詰めれなかった」という事態が頻発する。 これを選ぶならSやMを選んだ方がずっと安定する。 はっきり言って論外。 Cバースト ペーネロペーやオデュッセウスでの被弾軽減が可能とはいえ、30が選ぶものではない。 そもそも自衛力を上げたいなら弾幕のSか逃げのMのほうがいい。 R覚醒同様、選択肢から外して構わない。 僚機考察 ペーネロペー時は3000らしい働きができるものの、オデュッセウス時は相方負担が大きいため、そういった相方負担を苦にしない自衛力の高い機体と組むのが望ましい。 またペーネロペーが後落ちに回ることも不可能ではないため、格闘寄りの機体と組むのもアリ。 3000コスト シャッフル伝統の事故。 先落ち、0落ちどちらもこなせるのでどんな機体でも一定の戦果を期待できる。 ただオデュッセウスという明確な隙があるため、そこをどうやって凌ぐかが第一関門。 先落ちするにしても0落ちするにしてもオデュッセウスで一気に削られるとかなり苦しい。 時には相方を見捨てて自衛に徹することも必要。 2500コスト 王道のペア。ペーネロペーの高い相方負担を苦にしない機体が多く、ゆっくりとした射撃戦にもガツガツ行く射撃戦にも付き合えるだけの性能を持つ。 永続ペーネロペーになれば事故まちを狙う嫌らしい待ちゲーもできる…と幅広い対応が可能。 2000コスト やれなくはないが相方の負担が気になるペア。 2000コストの多くは2500コストにブースト性能といった基礎性能で負けているのがネック。 特にオデュッセウス時の相方負担がかなり大きいため、どうやってフォローするかが課題となる。 1500コスト 非推奨。 ペーネロペー時は特格メインループについていけず、オデュッセウス時はかなり自衛が苦しい。 またペーネロペーがコスオバで落ちると、オデュッセウスで復帰するのも他ペアより痛いところ。 現状では組めるだけのキャラパワーを持つ機体もいるが、かなり難易度の高いペア。 シャッフルでこのペアになったら、前特格メインループでしっかり自己主張していこう。 対策 時限弱体機というやや特殊な性質。 ペネ時もきちんと相手をしなければならないが、オデュ時に特に積極的に試合を動かしたい。 マキオン家庭用でも初心者向けとして名が挙げられやすい事から対面経験が多いプレイヤーが多いとは思われるが、本機の特性を整理すると ペネ時は動く要塞といってもいい爆撃機で、ステップが制限される中距離以近で強い。 オデュは自衛はまぁまぁできるが攻撃はゲロビ以外2000以下。このタイミングが敵チームが弱体化するのでこちらは絶対に能動的に動くべき。 コスオバさせるとオデュから始まるので美味しい。 通底して、距離が離れた2on2のL字戦であればステップ意識を強めれば普通の万能機になる(弾速の早い武装をオデュゲロしか持たないため)。 つまりこちらはしっかりとした射撃戦でジワリと優位を作り、オデュのタイミングで体力調整を破壊するように動きたい。 ペネ時 まず今更ではあるがステBD必須。 今回、アプデの強化でミサイルの性能、特に特格のスピンから撃ってくる緑ロック爆撃が超性能になっている。 この緑ロックの上空回りの爆撃は(自分で使うと特に分かるが)はっきり言って運ゲーではあるが、以下のセットアップに組み込まれると被弾必至。 アプデ後のこの機体の一番やりたい事は、 ある程度近接でファンネルミサイルで先飛びを成立させてから、メインでステップを踏ませつつブーストを詰める(今まではここで終わっていた)。 要所で特格で緑ロックに上周りして相手の先着を牽制しながら隙を見てこちらは着地を狙う(通したらペネの勝ち) この近接攻めの圧力は、安定して避けるタイミングを探す事が大変難しい。 元より低コストだと素のブースト負けしている中でどうにかする事が厳しい。 基本的には特格の視点いじりには地表待ちが良いのだがミサイルに引っかかるので安定しない(それでも地表待ち自体は有効)。 通底する対策としては機動性の高い機体でとにかく赤ロックぎりぎりぐらいの距離を維持する事。 もとからそうだがどちらかというと近接寄り機体なので、詰められそうな距離にした時点で悪いという考えを持つ事。 オデュ時 降りテク含めて落下が機敏になる。 時限弱体ではあるが、自衛面に関してはペネ時より光る部分もある。 この形態は放置に弱いため、基本的には相方の方を攻めるのが無難。カットの弾も大して飛んでこない。 疑似タイで殺せそうならもちろんオデュを見ても良い(近接択は分かりやすいので持ち機体によっては起き攻めで破壊も成り立つ)。 ただリロの遅いゲロビの性能だけはアプデでかなり高くなった。間違いなくどこかで撃ってくるので注意。 ペネ時とは異なりほぼ一発兵器なので固定では「ゲロビ吐いた!」の声かけも重要。 とにかくこの限られた時間で積極的に展開を早めること。 ペネの対策は「距離をとってしっかりやる」なのに対して、オデュの対策は真逆なのが相手の理解度によって優位を取る強みを生んでおり、 相手に合わせて行動するという事が出来ないプレイヤーには滅法強い。初心者狩り機体なのはミサが当たりまくるという意味だけはない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ペーネロペー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ペーネロペーレーンマザーマシン 10000 コメントセット この[戦い]は、理屈ではないッ! 15000 称号文字(ゴールド) 戦略的勝利 20000 スタンプ通信 この戦いは 理屈ではない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 戦略的勝利 外部リンク したらば掲示板 - ペーネロペー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい めっちゃ上がってきたのに対策も戦術もないのか…相手してて厄介でしょうがない。 -- (名無しさん) 2022-04-03 05 29 35 このゴミ機体削除でおけ -- (名無しさん) 2022-04-03 15 10 31 こいつの対策が全然分からんまま対ペネ7割行ってしまったのだけど、足元に潜り込んで地表ステ連打でサブ浪費→ バリア押し付けてオデュらせる って有用?ご意見求む -- (名無しさん) 2022-05-31 20 17 31 ヴェイガンみたいなブースト音してんな劇場版 -- (名無しさん) 2023-01-30 21 31 21 勝って見せるさ実力でな!か -- (名無しさん) 2023-04-15 10 46 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ペーネロペーPENELOPE 登場作品 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 型式番号 RX-104FF 全高 26.0m 重量 36.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 レーン・エイム 武装 バルカン砲×2ビーム・ライフルビーム・サーベル×4ミサイル×32シールド×2メガ粒子砲×2ファンネル・ミサイル×34 特殊装備 ミノフスキー・クラフトビーム・バリアー 【設定】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 反地球連邦政府組織マフティー・ナビーユ・エリン討伐の任を受け、地球連邦軍キンバレー部隊へ着任するケネス・スレッグ大佐が配備させた第五世代MSでガンダム系MSの名残がある。 「ANAHEIM ELECTRONICS GUNDAM HISTORY 2002 CALENDAR(2001年)」により、単独で空戦が可能なオデュッセウスガンダムへ、超音速用のフライトユニットを装備した形態をペーネロペーと呼称するという設定へ変更された。 小説作中で、様々な兵器に搭載され大気圏の熱やビーム、ミサイル攻撃などの防御に使われた技術ビーム・バリアーはペーネロペーにも搭載されている。 しかし本機のビーム・バリアーは、大気の干渉を拡散させる機能が未完成である為、音速飛行時には飛龍を思わせるフライング・フォームへの変形が必要となる。 フライング・フォームは原作小説では登場しなかったが、GジェネFやHGプラモデルで再現されている。 オデュッセウスガンダムは、大きめな腰部リアアーマーと両腕のコンポジット・ウェポン・ユニットが特徴的だが基本はシンプルな白いガンダムタイプといった姿。 フライトユニット以外にも、ビット搭載のアルゴスユニットが開発中という設定だが、こちらはデザインは存在していない。 『SDガンダム GジェネレーションF』への参戦時、他の機体と同様、本機もデザインがリファインされ、定着していった。 【武装】 バルカン砲 マルチセンサー付近に2門を搭載している。 小説版では4門となっている。 ビーム・ライフル 専用のビーム・ライフル。 高いNT能力を持ったパイロットであれば、サイコミュとのシンクロドライブにより、視覚的に見えてない相手でも、知覚して攻撃出来る。 ビーム・サーベル 両腕のコンポジット・ウェポン・ユニットの前側に1基ずつと、両肩部に1基ずつ内蔵されている。 肩部のものはビーム・バルカンとしての機能も有しており、手に持って使用する事も可能とされる。 メガ粒子砲 両腕のコンポジット・ウェポン・ユニットに1門ずつ搭載されている。 解釈がビーム・サーベルと砲口を共有しているパターンとビーム・サーベルの反対側に砲身を収納しているパターンがあり、EXVSシリーズでは後者となっている。 原作小説には登場しない兵装。 ミサイル 両腕のコンポジット・ウェポン・ユニットに16基ずつ格納されている。 シールド 両腕のコンポジット・ウェポン・ユニットがシールドを兼ねている事を示していると思われる。 ファンネル・ミサイル サイコミュ兵装で、操作には集中を必要とする。 ペーネロペーユニットの肩部表面のファンネル・ミサイル・ラックに18基、腰部フロント・アーマー裏面に16基格納されている。 【劇中での活躍】 地球連邦政府の閣僚が宿泊するタサダイ・ホテルを襲撃したマフティーのメッサーを蹴り飛ばし、パイロットのガウマン・ノビルを捕虜にするという鮮烈なデビューを飾る。 インドネシア上空でロールアウトしたΞガンダム ハサウェイ・ノアと交戦。 このときはガウマンが人質として同乗させられていたが、ハサウェイの挑発に乗り、解放してしまう。 その後Ξと本格的に交戦するが、経験の差と詰めの甘さから敗退した。 アデレードでの決戦では経験の差が大分埋まっており、Ξとほぼ互角の戦いを見せる。 だが、それでも実力と経験、機体性能で劣ることから徐々に劣勢になっていく。 最終的には自力での撃墜を諦め、Ξをビーム・バリアーの設置されたエリアに誘導し、擱座させることに成功した。 【パイロット説明】 レーン・エイム CV:橋本晃一(SDガンダム GGENERATION F)/水島大宙(SDガンダム GGENERATION SPIRITS以降)/斉藤壮馬(劇場アニメ版) 地球連邦軍キルケー部隊所属の中尉。 ペーネロペーのパイロットを務める強化人間(*1)。 戦闘では、若さから来る詰めの甘さや実戦経験の少なさによる未熟さが散見され、シャアの反乱を潜り抜けた歴戦の勇士であるマフティー・ナビーユ・エリンことハサウェイ・ノアの挑発に乗って捕虜を解放してしまうなど苦杯を飲まされたこともある。 しかもその戦闘では捕虜であるガウマンからまるで自動車教習学校の先生のような指示を出されるほど。 終盤になると、幾多の戦闘を重ねた事により、ハサウェイに食らい付く勢いを見せるが、徐々に押されていった。 最終的には、ケネス・スレッグの命令に従い、ビーム・バリアーへ誘導して、Ξガンダムを擱座させた。 ケネスのことは上官として尊敬しているが、ギギ・アンダルシアの扱いだけはさすがにいい顔はしなかった。 だが、終盤に近づくにつれ徐々にギギのことを認めていった。 劇場版では、ペーネロペーのことを「ペネロペ―」という発音で呼ぶが、それは自分の愛機として思い入れが強いから独自の発音(英語での発音に近いそうだが)で呼ぶのだとか。 映画の影響で宇宙世紀らしからぬ潔さを持つ彼の評価が高まっているとか。 【原作名言集】 「返す!大佐の命令で乗せただけだ!こんなヤツいなくとも、ペーネロペーは勝つよ!こうだ!受け取れよ!」ハサウェイの挑発に乗ってガウマンを解放(というか上空でコクピットから放り出した)時のセリフ。若さとペーネロペーの性能、ひいては自身の技量への自信が見て取れる。さらにハサウェイがガウマンを収容するまでは味方機にも攻撃を禁じており、根の潔さがわかる。 「ガンダムだと!?」インドネシア上空戦でΞガンダムと遭遇した際、マフティー側のガンダムであることを同乗させたガウマンに知らされて。レーンは「連邦のものだけがガンダムだ」という考えがあり、Ξがガンダムであることが信じられなかった様子。 …とまぁこれだけでは何の変哲のないセリフなのだが、劇場版CM発の『マフティー構文』に採用されたことで各所でネタパーツにされた。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト3000で参戦。設定通り、基本的な武装構成はΞガンダムと同じ。 メガ粒子砲こそ劣化版だが、フルバーニアン横特格のような特殊移動が常時使用可能、特殊移動なしでも機動力が高い、ミサイルの誘導・弾速が優れるなどΞに勝る点が多い。 ただしペーネロペーユニットに耐久力が設定されており、それが0になるとオデュッセウスガンダムにパワーダウンしてしまうシリーズ通して珍しい「時限弱体機」。 コストオーバーでの耐久減少でもペーネロペーユニットの耐久は減るため、味方がCPUでない時にコストオーバーが発生すると、オデュッセウスガンダムでの再出撃が確定する。 オデュッセウスガンダム自体はビーム・ライフルとメガ粒子砲で戦う普通の万能機であり、コスト2500~2000相当の性能とそこまで弱体化してはいないが、尖った部分が全くないためペーネロペーと比べると押しが弱い。一応、ユニットが外れているので機体サイズが少し小さくなっており、被弾率が下がるのは利点だが…。 一定時間(25秒)が経過すれば手動換装でペーネロペーに戻る事が可能となり、再換装後はずっとペーネロペー固定となるので、そこまでの時間をいかにして稼ぐかが重要になる。 Ξ同様Sドラでのメイン+連動ファンネル・ミサイルの連射は圧巻。 EXVS.MB.ON サブのファンネル・ミサイルが足を止めずに撃てるようになった上、システム面では半角で覚醒抜け出来るE覚醒の存在が追い風となっている。またオデュッセウス時から再度ペーネロペーになれるまでの時間が短縮された。 EXVS.2 本作ではメイン連動ミサイルが弱体化され狙って当てられる程の性能ではなくなった。ただし特射の発生がΞと同じになり安定して着地を狙えるようになった。加えて横特射が追加され、移動後に広範囲でゲロビを撃つ武装となっている。 XB Ξ同様ファンネル・ミサイルの直射の追加、オデュッセウスの特射が射撃CSになり、特射が前作覚醒技のゲロビに。リロードは非常に長い。 仕様変更による使いにくさの方が目立つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ペーネロペー時 ファンネル・ミサイルを展開してライフルを構える。 ペーネロペー覚醒時 ビーム・サーベルを左、右、両手の順に振りまわす。 オデッセウスガンダム時 左手をかざす。 敗北ポーズ ペーネロペー時 ショートした状態で漂う。 オデッセウスガンダム時 ショートした状態で片膝をつく。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスとの戦いで片翼を失った聖獣クアドルンの新たな翼としてパルヴィーズが保管していた本機のガンプラの翼が使われた。 ちなみに、このクアドルンと深い関わりのあるキャラであるシドー・マサキ役の斉藤壮馬氏が後に劇場アニメ版でのレーン役に抜擢されている。 スーパーロボット大戦 閃光のハサウェイが参戦した「V」で登場。 当初は閃光のハサウェイは機体だけの参戦とされていたが、レーン自身がペーネロペーと共に登場を果たした。 また、原作小説やガンダムゲ―ムシリーズでは見られなかった連邦軍の制服姿が初披露された。 レーンは元ティターンズ軍人が所属する精鋭部隊の一員として登場し、ヤザンにアレを掴まれるという洗礼を受けたことがあるらしい。
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RX-104FF ペーネロペー [部分編集] プロモーションカード UNIT 07D/U VT015P 6-紫3 戦闘配備 高機動 [1]:サイコミュ(2) (>起動):このカードが、自軍効果以外で破壊されて廃棄される場合、自軍本国の上のカード1~5枚を見て、その中にあるユニット1枚を、+1/+1/+1コイン2個を乗せた状態で、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 ペーネロペー系 MS レジェンド 紫-NEX-A 宇宙 地球 [6][2][6] 07のBOX封入特典として封入。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U BL213S 6-青3 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ペーネロペー系] (○常駐):このカードは、+X/+X/+Xを得る。Xの値は、自軍手札の枚数とする。 (>起動):このカードが場に出た場合、カード3枚を引く。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ターンに1回しか起動しない。 ペーネロペー系 MS 専用「レーン・エイム」 青-閃光 宇宙 地球 [5][2][6] 常駐の効果により、自軍手札の数により、戦闘力のパンプアップが出来る。自身が場に出た際に、カードを3枚も引けるが、1ターン中1回だけしか出来ない。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はAt.Factory、イラスト違いはTakumiKousakaである。コレクタブルレア版は、同弾のΞガンダム(コレクタブルレア版)とはパズルカードになっている。
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R-NumberSP ペーネロペー(Penelope) 【ぺーねろぺー】 「ミノフスキークラフトのMSはこっちがマザーマシンだと言う事を思い知らせてやる!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ カテゴリ SIDE MS Ka Signature 定価 23,760円 受注開始 2015年03月24日(火) 16 00 受注締切 2015年05月31日(日) 23 00 発送開始 2015年08月26日(水) 商品全高 約220mm 『ROBOT魂 SIDE MS ペーネロペー』サンプルレビュー前編【可動ギミック編】:http //tamashii.jp/t_item/85/ 『ROBOT魂 SIDE MS ペーネロペー』サンプルレビュー後編【塗装質感編】:http //tamashii.jp/t_item/86/ 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビームライフル、ビーム・サーベル×2 その他:フライトユニット一式、専用ステージ一式、水転写デカール 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍・キルケー部隊 分類:モビルスーツ 開発者:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:RX-104FF 全高:32.5m 重量(本体/全備):36.4t/112.0t パイロット:レーン・エイム アナハイム製ガンダム20周年を記念して開発された地球連邦軍の試作MS。 実質的にΞガンダムの試作機ともいえるが、ミノフスキークラフトは外付けのオプションパーツとなっており、空気抵抗軽減用ビームバリアの完成度も低い。 そのため、空戦専用に開発されたΞガンダムと違い、高速巡航時はフライトフォームへと変形する必要がある。 なお、操縦席については劇中では明かされなかったが、ゲームなどではνガンダムシリーズとΞガンダムと同じ操縦席を搭載している。 商品解説 評価点 優秀な造型、塗装 問題点 不具合情報 関連商品 ペーネロペー マーキングプラス Ver. Ξガンダム Ξガンダム-ミサイルポッド装備(マーキングプラスVer.) コメント 名前 コメント
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RX-104FF0 ペーネロペー [部分編集] 概要 「機動戦士ガンダム_閃光のハサウェイ」に登場する、地球連邦軍の大型MSがモデル。 オデュッセウスガンダムに「ペーネロペーユニット」を装着した形態を指す。 単体で超音速飛行が可能であるという設定から高機動を持つ。 またΞガンダムとは言わばライバル関係にあると言えるMSであり、例えばそれぞれの戦闘力がガンダム試作3号機とノイエ・ジールの関係を踏襲しているなど、特に「烈火の咆哮」版は対になるカードとしてデザインされている。 参考 Ξガンダム レーン・エイム Ξガンダム(Wikipediaへの外部リンク) [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-230 青 1-7-2 R プリベント(5) 高機動 サイコミュ(3) (自動B):《[2・4]》このカードは、自軍紫国力の数と同じだけ、合計国力-1してプレイできる。 (自動B):このカードは、敵軍赤国力が発生している状態でプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [5][4][7] 自身の合計国力を軽減する能力を内蔵する、大型高機動ユニット。 サイコミュの値も(3)と大きめ。 通常のコストは7国とフルアーマーZZガンダム並の重量級。 そこに国力軽減能力が付いているので、実質的に「5~6国の大型高機動ユニット」として扱える。 バウンスを得意とする赤相手にリロールインできるというのも、かなりの助けになる。 ただ、リック・ディアス(アムロ・レイ機)などの効果のプレイに高い指定国力の値を必要とするカードとは、同じデッキに共存するのは難しい。 [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-425 青 3-7-2 AR 高機動 《(1)》特殊兵装〔ファンネルミサイル〕 (自動B):《[2・5]》このカードは、敵軍ターンに手札、自軍ハンガーにある場合、「名称:ガンダム」である自軍ユニットと置き換えることができる。 (ダメージ判定ステップ):AF《[2・5](1)》このカードが交戦中の場合、カード種類1つを指定する。その場合、敵軍プレイヤーは、指定された種類の自軍カード1枚を選んで、敵軍配備エリアに移す。 ペーネロペー系 MS 専用「レーン・エイム」 宇宙 地球 [5][4][7] 久しぶりに収録されたペーネロペー。 相変わらずのサイズに高機動、条件は異なるがやはり早だし能力と、サイコミュの代わりに特殊兵装を持ち、更に敵軍カードを奪う能力を持つ。 「名称:ガンダム」である場のユニットとこのカードと置き換えるという、言わば擬似「換装〔ガンダム〕」と言える能力を持つ。起動コスト的に早出しも可能。 換装と違ってリロールはできないが、代わりにタイミングは広く、例えば転向されそうになったガンダムの身代わりとなったり、ガンダムで交戦してから置き換える事でエースの奮闘の回収効果を起動したり、といった小技が利く。 敵軍カードを奪う能力は、ダメージ判定ステップの規定の効果後に交戦中であればプレイできる。 対象の選択権は敵軍プレイヤーにあるが、カード種類はこちらで決められるので、例えば場に1枚限りのキャラクターやオペレーション、またはどれを選んでも基本的に変わらないGなどを指定すれば事実上相手の選択肢を失わせられる。状況次第で大きな打撃が期待できる効果だと言える。 上述の擬似換装と組み合わせる事で吃驚ブロックも狙える。 なおタイミング的には、自軍ターン中も使用可能。元々高機動がある上、普通に場に見えている効果となるので使用する機会は多くは無いだろうが、「通常以上に高機動ブロックされにくくなっている」くらいに思っておけば良い。アムロ・レイ《20th》などで強引に交戦しても良いだろう。 また戦闘ダメージで破壊されても、廃棄にカットインでプレイできる。一方的に破壊された場合でもカード・アドバンテージ的には1対2交換。ただ敵軍ユニットと相討ちしている場合にユニットを宣言すると、その破壊状態のユニットを送られる事となるだろう。 また、相手がPS装甲またはPS装甲(X)持ちのユニットのみ出撃している場合にユニットを指定して自軍配備エリアに移動させても、PS装甲のルールでターン終了時に相手の手札に戻ってしまうためあまり相性が良くない。 現状このカードは、青赤ユニコーンのキーカードとしての地位を確立している。 主な仕事はユニコーンガンダムを手札に戻して次のアドバンテージに繋げる事と、そこにオードリー・バーンを組み込む事で「毎ターンチャンプブロックしながらカードを1枚ずつ奪っていく」というコンボギミックのパーツ。 また高機動フィニッシャーとしての役割を担うことも珍しくない。 また、このカード2枚と付けヒゲを使ったコンボがある。付けヒゲのセットされた1枚目のペーネロペーで交戦し、ダメージ判定ステップ規定の効果後にテキストをプレイ、その後2枚目のペーネロペーと、「名称:ガンダム」として扱われている1枚目とを置き換えて、2枚目の方のテキストをプレイ、更に手札(ハンガー)に戻った1枚目と場の2枚目を置き換えてテキストをプレイ、という動きを繰り返す事で、敵軍カードを全て奪うことができる。 この能力で、キャラクター等セットカードを奪う事は可能である。ただしそのためには、自軍配備エリアに適切なセット先(ユニットなど)が必要となり、また奪うセットカードの新たなセット先は敵軍プレイヤーが決定する。(Q A676) このカードがダメージ判定ステップ開始時に交戦中となった後、戦闘ダメージの応酬も含めた何かしらの効果で交戦相手である敵軍ユニットが1枚もいなくなったとしても、依然としてこのカードは、そのダメージ判定ステップ規定の効果後のフリータイミングにおいて交戦中である。(参考:部隊の順番、交戦中が決まるタイミング)このカードが破壊されていないならば、敵軍ユニットの廃棄後にテキストをプレイして「破壊状態のユニットを譲渡される事を避ける」というプレイングは適正である。 「カード種類1つを指定する」タイミングが、テキストのプレイ時なのか効果の解決時なのかは、現在不明である。 専用機のセットが成立するレーン・エイムとは、特にシナジーを形成しない。 オデュッセウスガンダムでこのカードのテキストをコピーしてから、ハンガーのこのカードとオデュッセウスガンダムを置きかえることで「全く同じテキストを二つ持っている」状態になる上記のようにオデュッセウスガンダムとはシナジーとは言えないが色々面白い動きができる。上記の場合だとオデュッセウスの4/1/4から+3のパンプアップを引き継いだペーネロペーで8/7/10と実質+4/+6/+6の大型化やオデュッセウスガンダムで別のカードをハンガーに送ってからこのカードの効果で置き換えることでパンプアップ+高機動+テキスト2つ取得など
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オデュッセウスガンダム時の武装解説はオデュッセウスガンダムへ 正式名称:RX-104FF PENELOPE(RX-104 ODYSSEUS GUNDAM) パイロット:レーン・エイム コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:○(オデュッセウスガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 12 80 ミサイル付属(2発) 射撃CS メガ粒子砲【薙ぎ払い(左腕)】 - 130 横方向に薙ぎ払う 格闘CS メガ粒子砲【薙ぎ払い(右腕)】 - 130 縦方向に薙ぎ払い サブ射撃 ファンネル・ミサイル 3 153 Ξの物より弾速が速い 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 245 Ξの物より弾速が遅い 特殊格闘 特殊移動 - - 様々な行動をキャンセル可能。ブースト0では使用不可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り→右斬り→X字斬り NNN 207 前派生、後派生あり 派生 斬り抜け→ビーム・キャノン NN前射 198 派生 滅多切り NN後 254 前格闘 切り抜け 前 140 横格闘 左斬り→右斬り→ヘッドバット 横NN 178 後格闘 斬り上げ→突き刺し→ファンネルミサイル 後N 225 BD格闘 突き→斬り払い BD中前N 142 派生 斬り抜け BD中前後 138 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ペーネロペーユニット 320 - ダメージと同数値減少、0になるとオデュッセウスガンダムに強制換装 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 288 4本のゲロビとミサイルの一斉射出威力は補正なしのもの 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(左腕)】 【格闘CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(右腕)】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】左斬り→右斬り→X字斬り 【前格闘】斬り抜け 【横格闘】左斬り→右斬り→ヘッドバット 【後格闘】斬り上げ→突き刺し→ファンネルミサイル 【BD格闘】突き→斬り払い 特殊【特殊武装】ペーネロペーユニット バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/3/6 新規作成 解説 攻略 富野由悠季の小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場するライバル機「ペーネロペー」が参戦。 パイロットはキルケー部隊に所属する地球連邦軍中尉「レーン・エイム」。 素体となる「オデュッセウスガンダム」に、ペーネロペーユニットを装着した姿が、この「ぺーネロぺー」である。 設定上Ξガンダムの試作機と呼べる機体なので原作同様に武装の類似点が多く、メイン・サブ・特射は、Ξのそれを調整した武装といっていい。 一見コンパチ機体のように思えるが通常時のΞと比べると機動力が高く、攻撃性能も基本的にΞより高い。 射CS/格CS/特格は新規モーションで、どれもΞにはない武装。Ξとの差別化に一役買っている。 唯一Ξに劣るのが特射だが、メイン・サブのミサイルの強力さに加え、両CSや特格も搦め手として優秀なので、ほぼ上位互換に近いと言えるほど。 これらを素のBD8回で振り回せると考えると、ペーネロペー状態の性能は00ライザーなど一部時限機に近いと言ってもいい。 しかしこの機体には、ユニットの耐久値(320)が切れるとパージしてオデュッセウスになるという目新しい仕様もとい弱点がある。 オデュッセウスガンダム状態から時間経過でペーネロペーユニットを再度装着できるようになる。つまり1出撃で2回脱ぎ着できるという形。 オデュッセウスは武装、機動共に2500どころか2000に近いため、シリーズでも稀な時限弱体機と言える機体である。 コスオバでも適用されるので、最悪の場合開幕耐久320しかペーネロペーでいられないという事すらあり得る。 最大の問題はパージが今作のオーバードライブシステムと体力減少という意味でかち合うので、きちんと立ち回らないとドライブを利用しづらいこと。 時間を稼げないペースの早い戦いが苦手なので相方に求めるものが多く、事故に弱いキャラクターだと言える。 とはいえ上手くいけば長い間合体していられるし、特に1落ち後に合体できれば以降オデュッセウスに戻る事は無い。 1落ち前など、場合によってはわざと耐久480を切るように被弾して相方に余裕がある間に無限ペーネロペーを早める、といった立ち回りの妙も重要。 全体的に見るとΞガンダムよりも玄人向けだが、合体時の武装の強さの魅力が光る、といった機体。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、BD以外の各格闘 格闘の誘導モーション 1段目の空振りモーション、一部の格闘の命中時→特格 2014/6/24 アップデート詳細 ペーネロペー時 メインの弾数増加 10発→12発 格CSの発生向上 バウンドダウンに変更、ヒット時の追撃が可能に 格闘→特格のキャンセルルート追加(誘導部分、及び一部格闘の命中時) 後格の2段目のダメージ上昇 35→41 オデュッセウスガンダム時 サブの弾数増加 1発→2発 特射のダメージ上昇 110→120 特格のリロード短縮 ?秒→?秒(-4秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム+実弾][BR よろけ、ミサイル ダウン][ダウン値 BR2.0、ミサイル][補正率 BR-30%、ミサイル-%] 少し太めのBR。連動でミサイルを2発発射する。サブ・特射・特格C可能。 要するにΞのそれに近い武装だが、ビームは若干細く、逆にミサイルの弾速/誘導が分かりやすく向上している。 ミサイルはΞの物と違い事故というよりは「当たるべくして当たっている」と分かるほどの曲がりを見せる。 またミサ自体の銃口補正がΞに比べてかなり強めにかかっているようで、特格などの動きと併用すると真上や真下にミサイルが誘導する事すらある。 総合してかなり強力なメイン射撃であり、Sドライブとの相性も抜群。 アプデで弾数が増加し、全機体中トップタイの12発になった(ストフリ、Ξと同数) メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサイル 50(弾頭) 1.5↑ ダウン ┃┗3hit目 ミサイル 50(弾頭) 1.5↑ ダウン ┗同時hit時 ミサイル 150(%) 100(-%) 5.0↑ ダウン 【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(左腕)】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 %] 左腕のメガ粒子砲で前面を左側から右方向へ放つ、ローゼンの射撃CSのような広範囲薙ぎ払い。単発ヒットで非強制ダウン。 ペーネロペーのこの武装はマスター、トールギスIIIなどの同系統の武装と違い少し慣性が乗るのが特徴。発生はやや遅めな点に注意。 近距離戦の要で、置いておく感覚で撃つと結構引っかかる。単発130ダメージとリターンも十分。 仕様上、ローゼンとは違い左方向への薙ぎ払いはできないので少し攻撃に制限がかかってしまう。 入力上、溜めやすいがメインサブが撃ちづらくなるため考えた運用が必要。 メインで追いつつチャージし、敵の着地やズサキャン前後で薙ぎるなどといった狙い方はできる。 【格闘CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(右腕)】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][バウンド][ダウン値 3][補正率 -30%] 右腕のメガ粒子砲で射撃CSと同じ太さのビームを縦方向に振り下ろす。単発ヒットでバウンドダウン。 イメージとしてはエピオンの前サブが射程が長くなり火力も上がったようなもの。 こちらは特格との併用がしづらいが、メインを撃ちながら溜められる。 アップデートで発生が早くなり、バウンドダウンに変更されたため、性能が大きく向上した。 メインキャンセルで弾の節約、軸を合わせて直接当てに行く、高跳びを狩るのが主な用法。 思った以上に遠くまで届き、上昇に対しても当たるので慣れれば狙える。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ファンネルミサイルに死角は無い!」 Ξと同じ挙動でファンネル・ミサイルを6基展開する。サイコミュジャックに引っかかり、ダウンで強制回収。 メイン同様に基本的にΞのそれを元にした武装だがこれも強化版と言える。 取りついてからの突進が素早く、突進時の飛距離や誘導性も向上している。 取り付きからミサイルが突っ込むというよりはビーム並みの速度なので、どちらかと言うとストフリのドラに近い挙動。 特格C可能。 弾数多めでリロードも早いため弾幕としてどんどん使って敵を動かそう。 一部地走に対してはその回転率から、中々凶悪な押し付け力を誇る。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕部からメガ粒子砲を発射。メインからキャンセル可能でキャンセル補正なし。ミサイルは付随しない。 Ξと比較すると、弾数が多い以外は太さ、銃口補正、付随ミサイルの有無、弾速、発生で大きく劣る。 特に弾速と下方向の銃口補正が悪いため、オーバーヒートの着地取りに使ってもガードされるケースが多々ある。 特格C可能。 Ξのような強引な押しつけ当てはしづらい。 普通のゲロビと比べると銃口補正は良いと言える部類なので、どちらかと言えばそれに頼った当て方が必要。 直撃狙いよりも、BRキャンセルや各種ファンネルミサイルからの追撃など、命中率が上がるよう工夫した方がいいだろう。 【特殊格闘】特殊移動 レバーの入れた方向にクルッと1回転して身を翻す。Nで右斜め上。 レバーは9方向に対応しており、テンキー1379にも動くことができる。 慣性が乗り、移動後の位置は移動始めより若干高度が上がる。イメージはフルバーニアンの横特格に近い。 大半の攻撃をキャンセルで出せ、さらにそこからBR、サブ、特射(キャンセルが早いとBDに化ける)、格闘(BD格以外)にキャンセル可能。 さすがに誘導は切らない。 動きに小回りを利かせられる重要な移動技。 前(斜め前)や後(斜め後)入力で距離も調節できるので、特に下がりながら撃つ際に使い勝手が良い。 誘導は切らず高度が上がってしまい、さらに入力した瞬間にブーストを10%弱ほど消費し(ステップと似たような感じ)、 動作中にブーストを消費し続けるためやや燃費が悪いので乱用すると痛い目を見るが、被弾率を抑えるためにもなるべく活用したい。 特格の動作が終わった後BRCで落下するのでこれで高度を調節しよう。 BRを出し切る前にキャンセルしてしまうとブーストだけが無駄に消費してしまうので発生だけには注意しておきたい。 特格キャンセル不可能な攻撃 射撃CS 格闘CS 各格闘の2段目以降の空振りモーション(通常格闘前派生1段目/後派生1~4hit目、後格闘2段目以降も含む) 格闘 ビームサーベルの二刀流で攻撃を行う。 アップデートで誘導部分と1段目の空振りモーション、及び大半の格闘の命中時に特格キャンセル可能になった。 【通常格闘】左斬り→右斬り→X字斬り 通常の三段格闘。三段格闘にしてはかなり高威力だが、攻撃時間が長めであまり動かない。 前派生と後派生があり、前派生は斬り抜けでさらにそこから射撃派生で打ち上げのビーム・キャノン。後派生で四刀流滅多斬り。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格C 1段目 左斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ○ ┗2段目 右斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ○ ┣前派生 斬り抜け 180(%) 55(-%) 3.3↑ ダウン × ┃┗射撃派生 ビーム・キャノン 198(%) (-%) 5↑ (強制)ダウン ○ ┣後派生1~4hit目 滅多斬り (%) (-%) ダウン × ┃┗後派生5hit目 滅多斬り 254(%) (-%) 3.5↑ ダウン ○ ┗3段目 X字斬り 207(%) 70(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ○ 【前格闘】斬り抜け サーベル2本で十字斬り、多段ヒットで斬り抜ける。最終段でハードヒット&受身不可打ち上げ。 伸び、発生が良く、接近技に近い格闘として扱える。 BR特格からキャンセルで出すのが強力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格C 1~3hit目 斬り抜け (79%) 28(-7%)*3 1.5 0.5×3 よろけ ○ ┗4hit目 斬り抜け 140(64%) 75(-15%) 2.5 1.0 特殊ダウン ○ 【横格闘】左斬り→右斬り→ヘッドバット ビームサーベルで2回斬り、ヘッドバットで敵を吹っ飛ばす。 初段性能は一般的な横に近い。特格キャンセルで回り込みを生かしての機動にもどうぞ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格C 1段目 左斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ○ ┗2段目 右斬り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ○ ┗3段目 ヘッドバット 178(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ○ 【後格闘】斬り上げ→突き刺し→ファンネルミサイル 掬い上げるように斬った後サーベルで串刺しにしファンネルミサイルで追撃。受身不可打ち上げ。 2段目が高威力、初段の伸びが悪い、などからコンボパーツが主な出番。 全く動かないのでカット耐性は劣悪。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格C 1段目 掬い上げ (82%) 45(-9%)*2 1.7 0.85×2 ダウン ○ ┗2段目1hit目 突き刺し (%) 41(-%) 掴み × 2段目2hit目~ FNミサイル 225(%) (-%) 特殊ダウン × 【BD格闘】突き→斬り払い 右手のサーベルで串刺し、左手で切り払いの二段。後派生でフリーダムの様に斬り抜ける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格C 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.6 0.4*4 よろけ ○ ┣2段目 斬り払い 142(%) 85(-%) ダウン ○ ┗後派生 斬り抜け 138(65%) 80(-15%) 2.6 1.0 特殊ダウン ○ 特殊 【特殊武装】ペーネロペーユニット [リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性 なし] 素体であるオデュッセウスガンダムに外付けされたオプション。 耐久力は320。自機が受けたダメージと同数値ずつ数値が減り、0になると強制的にパージされ、オデュッセウスガンダムとなる。 ダウン中は換装されず、解除時に無敵時間有りの硬直が発生する。 更にオーバードライブ発動条件を達成したと同時にパージしてしまうとかなり致命的になってしまうのでユニットの耐久力と本機の耐久力の両方を考えておきたい。 オデュッセウスガンダムから再度ペーネロペーになると、武装欄から数値が消滅し、撃墜されるまで常時ペーネロペーでいられるようになる。 コストオーバーが発生した場合はユニットの耐久もコストオーバーによって減少した分だけ減り、ユニットの数値が0以下になる場合最初からオデュッセウスガンダムで再出撃となる。 とはいえプレイアブル機体の最低コストが1500である以上、対人戦ではコスオバ=オデュッセウスガンダムで再出撃を意味する。 VS.コンクエストやブランチバトルでは味方コストが15か20なら、コスオバ後でもペーネロペーで再出撃出来る。 バーストアタック 一斉射撃 「これが俺の本当の力、ペーネロペーの力だ!」 特殊射撃の強化版。照射ビームが腕部のメガ粒子砲に加え肩部のビーム・キャノンも加ったことにより4本に増え、更にミサイルを8基射出。発射前にスーパーアーマーあり。 Ξの覚醒技ほど大量のミサイルは出ず、挙動はΞの特射の強化版と言ったところ。 太く銃口補正も良いためギスの覚醒技のような強引当ても狙える。発生はかなり早い ハイリスクハイリターンで警戒もされやすいのでご利用は計画的に。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 メガ粒子砲【照射】 (%) (-%) ミサイル (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン≫メイン→ミサイル 176 2発同時ヒットの場合。1ヒットでは156 メイン→特射 186 連動ミサ非ヒット 格闘CS≫メイン 186 格闘CS≫射撃CS 221 N格始動 NN NNN 231 〆が前派生だと208 NN 後N ??? 前格始動 前→CS 223 直ぐ終わる。 前 NNN 234 〆が前派生で228 前 前 221 前 後N 246 前 横NN 239 横格始動 横N NNN 239 横N 横NN 223 横 後N 246 横N 後Nだと244とダメ減少 ??? 後格始動 後N≫メイン 271 後N→射撃CS 287 BD格始動 BD格後 NNN 233 NN前だと227、NN後だと3hitで239の強制ダウン BD格後 前 222 BD格後 横NN 240 BD格後 後N 246 BD格後≫BD格N 223 BD格後 BD格後だと220 BD格後→射撃CS 223 BD格後 NN→射撃CS 251 NN後2hitから射撃CSだと252 BD格後 前(3hit)→射撃CS 247 BD格後 横N 射撃CS 251 覚醒時 前 NNN BD格後 NNN ??? 戦術 ペーネロペー時の武装はとりあえずゲロビ以外ほぼΞの強化版と考えてよい。 潤沢なメインとサブを垂れ流すだけで押し付けじみており、両CSも搦め手としては火力があり高性能、 劣化版とはいえ当てられなくはないゲロビ、さらにほとんどの武装同士でキャンセルできる特格で機敏に押し引き出来る。 さらにBD8回であり串のように疑似タイ射撃戦がやりづらいということもあまりなく、ドッグファイトもL字戦も得意。 しかし、この機体はペーネロペーで優位を作ってはじめて五分である。 どう立ち回ろうが1戦で2回(0落ちの場合のみ1回)のオデュッセウスが待っているのでそこで逆襲されやすい。 オデュッセウスで削られてドライブを吐かされるのも辛いが、相方を守れずに後落ちでオデュッセウスで降りてくるのも辛い。 これらのケースを何としても防いで無限ペーネロペーの時間でもう一度試合の流れを引き戻そう。 基本的にオデュッセウスはデメリットでしかないのだが、2回も脱ぎ着するおかげで「実質的に弾切れが無い」という利点もある。 特にペネの高性能メインを好きなだけ使えるというのは明確な強みなので、有限ペネ、無限ペネどちらでもメインは贅沢かつ大胆に使いたい。 パージ関連の仕様上、先落ちでの王道の展開が最も推奨される。 後落ちすると厳しいので相方の自衛力がかなり重要。 オーバードライブ考察 Fドライブ ペーネロペー、オデュ共に格闘は普通に強いので割と楽しい、が楽しいだけという感ぬぐえず。 一応補正や機動力関連はSドラより上。 Sドライブ ペーネロペーのためにあるのではないかというレベルの好相性を誇る。 性質上、ペネで吐ける時は無限ペネであり、換装で回復したメインは少なくとも7発前後は残っている。 そのままメイン連射でどんどん押し付けて行けるしドライブで回復する為に弾切れも気にならない。 覚醒も絡めるとすごい弾幕を形成できる。根性値を生かして敵を爆殺したい。 僚機考察 「一時的に性能が落ちる」「コスオバするとオデュッセウスで再出撃」と癖が強く相方を選ぶ。 特に後者の理由から射撃機ながら先落ちが強く推奨されるので、自衛力のある機体がいい。 また3000射撃機にありがちな「低コを前に出す」展開がしづらいという弱みがあるので、あくまで安定する相方が良い。 コスト3000 事故。こうなってしまったらよほどの事が無い限り後落ち側の担当の方がよい(先落ち側だとオデュで好き放題放置されるため)。 もちろんオデュで自衛しなければならないのは難しいのだが先落ち側よりは勝ち筋が見えやすいだろう。 コスト2500 バンシィ 開幕はペネでバンシィは非NTD、 終盤はこちらの形態が不安定でもバンシィ側は間違いなくNT-Dであり、 どちらかは強い形態を維持しやすい。 NT-D時の自衛力、疑似タイ力共に優秀でペネとの噛み合わせは良い。 ゲーム中必ず訪れる生バンシィとオデュの時間被りが非常に苦しいので、任意NT-Dの使用タイミングはよく考えよう。 シャイニングガンダム 火力は魅力的だがそれを取って余りあるほどにおススメはできない相方候補。 ペーネロペーが後ろにいるとコスオバ時のオデュ時に追われまくりシャイニングが後衛だとシャイニングは序盤放置されまくるという、 互いの長所と短所が見事に噛みあわないという事態。 後述の事態を逃れるため基本はペーネロペーが先落ち。 問題はシャイニングが先落ちした場合。 試合後半ペーネロペーが落とされオデュで復活時にシャイニングがノーマルモードだとガン放置される為一瞬で落とされる可能性もある。 しかしうまく噛みあえば無限ペーネロペー、スーパーモードシャイニングで一気に試合を荒らし尽くせる。 おススメはできないがハイリスクハイリターンなコンビともいえる。 ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)、ストライクノワール 自衛力を買っての採用。弾幕もなかなか。 ただ自衛にステータスを極振りしている代償で攻め能力が今一つ。 オデュ時に迫る敵を効率よく寝かせられるかが課題。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力が(ry 敵が近付き辛いのでオデュ時の凌ぎやすさ自体は全コンビ屈指。 ただ先落ちされるとこちらが厳しいのでデスヘルが強気になりにくいという弱みはある。 ガンダム試作2号機 オデュ時に睨みを利かせてもらうことでガン攻めを牽制する。 また弾幕垂れ流しのペネにロックが集まりやすいので2号機側も核 格が狙いやすい。 安定感とはとかく無縁だがワンチャンスからの爆発力は2500最高峰なので逆転の目が消えにくい。 コスト2000 ブリッツ 自衛力を生かして。1落ち前にオデュが狙われた場合に助けを求めづらくやや辛いが、ペネ後落ちよりはマシ。 射撃連携もそれなり。疑似タイ力もある。 ハンブラビ 自衛力(ry 射撃連携が取りやすく、奪ダウン力も高めなので時間を稼ぎやすく、かなり相性は良い。 弾幕はすごいが単発火力はそこまで高くないのでじりじり削ろう。 コスト1500 非推奨。 オデュ時に片追い→15先落ちの事故が起きやすいうえ、コスオバでオデュスタートなのは変わらない。 強いて言うなら自衛力が高く、最悪自爆から寝っぱで時間を稼げるザク改辺りか。 外部リンク したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.1 したらば掲示板 - ペーネロペー(オデュッセウスガンダム) Part.2
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ペーネロペー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 170 RX-104FF 図鑑:ペーネロペー生産:ペーネロペー兵器:ペーネロペー 第5世代MS開発計画 10000 出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Height 32.5m Weight 112.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 29 30 29 29 - - 開発前作中コメント ミノフスキークラフト搭載型MSを開発する。最新鋭兵器による圧倒的な火力と、高速機動形態への可変機構を有する攻守に秀でた高性能機体を実現する。 開発期間 8 生産期間 3 資金 10000 資源 15000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1200 運動 80 物資 450 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: Hi-νガンダム 改造先: 高性能化(Ξガンダム)1500/9550 特殊能力: 散布可能変形可能(ペーネロペー(飛行形態))サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍エゥーゴエゥーゴ・クワトロティターンズティターンズ・シロッコネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 480 70 1-2 ファンネルミサイル 320 99 1-2 ビームサーベル 480 85 0-0 バルカン 80 60 1-1 メガリュウシホウ 280 70 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:Ξガンダムに次ぐ最強格ユニット。回避性能は大台の80に到達する。前提条件が存在しないので、開発可能勢力は技術レベルを満たしさえすればプランが掲示される。何れかの局面で生殺しを行なっていた場合、νガンダムより先に完成してしまう事も多い。Ξのほうが全てが上なのでいまいち本機は影が薄いが、Ξの開発前提条件になっているのと、本機からΞへの改造も出来るので、完成した際に資金/資源が余っているようなら先に実戦参加させる為に何機か作ってもいい。エゥーゴやティターンズと戦っていても敵として出てくることはまず無いが、特定の敵開発プラン奪取を狙ったり、全キャラをSランクまで上げる等のんびりプレイしていると出てくることがある。この場合強力なパイロットが乗っているため非常に危険。……とはいえこれが敵に出てくるほどにターン数を重ねているなら、こちらにも強力なユニットが揃っているはず。質と量を兼ね揃えた集中砲火で、真価を発揮させる前に叩き潰そう。なお、この手の「特別扱い」な機体としては例外的に開発プランを盗む事が出来る。普通のプレイではいろいろな意味でお目にかかる事はないが、999ターンの制限をフルに使うつもりなら開発最強兵器がヤクト・ドーガ止まりの勢力でも、サザビーより強い機体を運用する事が出来る。 うんちく等:アナハイム・エレクトロニクス社が開発した地球連邦軍の試作型モビルスーツ。本体であるRX-104 オデュッセウスガンダムにフィックスド・フライト・ユニット(FFユニット)を追加した姿がRX-104FF ペーネロペーであり、第5世代MSに分類される。FFユニットを装備した本機は、大気圏内において超高速の空中機動、強力な各種ビーム兵装、サイコミュ兵器である超誘導のファンネル・ミサイルを駆使した圧倒的な戦闘力を発揮する事ができる。オデュッセウスの名は、ギリシャ神話の英雄オデュッセウスが20年間も放浪した事と、アナハイムガンダム20周年とMSへのミノフスキークラフト搭載まで20年の歳月を要した事を掛けている。また、FFユニットとの合体形態「ペーネロペー」とはオデュッセウスの妻のペネロペから採られている。他の兵装としてアルゴスユニットなるオプションも存在すると言われている。原作小説・劇場版ともにキルケー隊のテストパイロットレーン・エイムが搭乗。元々はケネス・スレッグ大佐が自身の着任に先んじてダバオ基地に送り込んでいた最新鋭のガンダムタイプ。しかし、マフティーの駆るΞガンダムにパイロットの力量差も相俟って苦汁を舐めさせられるものの、レーンの成長と共に次第に宿敵を追い詰めていく事になる。 最終決戦ではFFユニットが損傷し利用不可となりオデュッセウスガンダムをSFSに乗せて戦っている、ただし「オデュッセウスガンダム」は後年作られた設定のため小説内の記載は一貫して「ペーネロペー」で挿絵もFFユニット付きで統一されている。 マフティー動乱後の所在は不明。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 クスイーと同じく砂漠や寒冷地が苦手だけど、ここまで総合性能が高いとさしたる弱点にならないし、そもそもこれらがロールアウトする頃には地球上での戦闘自体がほぼ起きない。 -- 名無しさん (2012-02-15 15 32 25) バルカンが上の方にあるって事はバルカンが第二射撃武器って事?何か損してるような・・・ -- 名無しさん (2012-08-05 10 29 10) 凶悪なまでに強い。空まで飛んでなんでもありになってきた。 -- 名無しさん (2012-10-10 05 26 47) ↑↑↑地上戦は、空を飛ぶって手もあるからな。運動が下がらないせいで、ズサブとかが相手でも、ゴミのように蹴散らせるし。 飛行形態でも、地上の適正は△だけど、ゲタに高運動で乗せているようなものと思えば・・・ -- 名無しさん (2012-12-03 09 14 15) アクシズプレイでこれの開発プランを奪取するためにエゥーゴを生殺しにしてたら、270ターンまでかかってしまった。 -- 名無しさん (2012-12-04 02 29 05) アクシズプレイでネオジオン相手に遊んでいたら、Ξガンダムと揃って開発してきた。マフティーいないはずなのに……。プランが被るネオジオン相手なので結構簡単にプランが盗めました。 -- 名無しさん (2013-01-05 18 13 49) バルカンとメガ砲の順番がΞガンダムと逆である。この為セットで出せばお互いのサブ兵装の殲滅力を補うような関係にあると考えられる -- 名無しさん (2013-07-29 14 02 46) アクシズ614ターン目でネオジオンからプラン入手。これでシャアを復帰させるメリットがなきものになった。 -- 名無しさん (2013-12-10 21 06 47) ちな、Ξのマフティーがこれより優勢だったんだぞ -- 名無しさん (2016-04-06 00 52 16) 敵の開発プランを未開発の状態でたくさん貯めると、RX-104FFのプランを引くのが早くな -- 名無しさん (2016-10-14 05 58 34) るような気がする。体感で。 -- 名無しさん (2016-10-14 06 00 27) ティターンズだと串よりこっちの方が似合う -- 名無しさん (2018-06-15 14 01 25) 生産に必要は資源は19000ですね。NTを乗せると無人機の攻撃はほぼ当たらず、宇宙ならファンネル込みで単機でも敵スタックを溶かしていく。 -- 名無しさん (2019-01-13 19 05 19) 第二武器がバルカンになっていること以外クスィとほぼ同等。連邦でアムロの加入を待っているとエゥーゴ系のZガンダム系列よりも先に完成してしまうことも。 -- 名無しさん (2021-04-06 10 18 30) アクシズでのんびりプレイしてたら、ジャブローにカミーユ搭乗のペーネロペーが出現して焦ったことが。力試しで交戦させたザクIII改3機(パイロット搭乗)が一方的にボコられましたよ。幸い敵開発プラン奪取でペーネロペー部隊作ってたのでなんとかなったけどあれは怖かった。 -- 名無しさん (2021-04-19 05 30 04) ユウを乗せたら、1機でジャミトフ座乗のドゴス・ギアを一撃で轟沈させた。Ξじゃなくともハマキュベ以上の戦略兵器だ -- 名無しさん (2022-04-07 01 18 40) キュベレイと比較する意味が分からん。そりゃそうでしょとしか -- 名無しさん (2022-04-07 12 11 45) 連邦1週目基礎29MS30MA29敵性20でもプラン上がってきた -- 名無しさん (2022-04-20 17 46 25) これかクスィーをパイロット分生産すれば、その後のシナリオはただの作業と化す -- 名無しさん (2022-04-24 12 53 18) νと並んでいい機体。個人的にはν系統はアムロ、これにNT覚醒した将軍を乗せている。 -- 名無しさん (2022-08-25 00 12 37) アクシズvに機体生産制限がないことがこのペーネロペーの弱点とも言える…はず。おそらく≡は一機だけの制限機体になるであろうからペーネロペーの一歩引いた性能であってもお役目が回ってきたはずである。 -- 名無しさん (2023-02-11 06 49 35) 逆シャアジオンでレーンやケネスと戦ってる最中でも、普通にプランが提案される。アナハイムはやりやがったって事だ。 -- 名無しさん (2023-04-20 11 44 58) アクシズ643ターン目にエゥーゴからプラン奪取。何回ジムやらファイターやらを引かされたことか… -- 名無しさん (2023-12-01 20 17 55) 耐久-150 物資-50 運動性-2、ファンネルミサイルの威力、ビームライフルの命中率等、全てがクスィーに負けているが、もはやその程度の差はだからどうしたという感じ。どっちを使っても無双プレイになることに変わりは無い。 -- 名無しさん (2024-01-19 00 40 41) 名前 コメント
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総合解説 / ペーネロペー / オデュッセウス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 太めのBR メイン射撃連動 コンポジット・ウェポン・ユニット 73 メインに連動してミサイル発射 射撃CS メガ粒子砲【薙ぎ払い】 - 130 ダウン属性の横向きの照射鞭 格闘CS メガ粒子砲【振り下ろし】 - 130 スタン属性の縦向きの照射鞭 レバーNサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 3 27~99 新武装。足を止めて直接相手に向けてミサイル射出 レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 43~153 前作サブ。足を止めずに撃てるオールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 236 足を止めて照射 レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【移動撃ち】 224/ 3way照射ビーム 特殊格闘 特殊移動 ファンネル・ミサイル【射出】 2 27 斜め方向限定のスピンロール。弾数がある時はファンネル・ミサイル2発付属 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 209 コンボパーツ向き 前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 N前射NN前射 200237 斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる 後派生 4刀滅多斬り N後NNN後N 264277 高威力だが動かない 前格闘 クロス斬り抜け 前 - 85 強判定 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ→頭突き 横NN - 177 そこそこ振りにいける 前派生射撃派生 斬り抜け→メガ粒子砲 横前射横N前射 195224 斬り抜けてビームで追撃して打ち上げる 後派生 4刀滅多斬り 横後N横N後N 259264 高威力だが動かない 後格闘 斬り上げ→二刀突き刺し ファンネルミサイル 後N - 245 受身不可ダウン BD格闘 右突き→左斬り払い BD中前N - 141 そこそこ伸びる 後派生 宙返り斬り抜け BD中前後 137 ほぼ使い道がない 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 一斉射撃 1 292/290/270 照射ビームとミサイル 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 フィックスド・フライト・ユニット (280) - 耐久値420以下でオデュッセウスに移行今作より武器欄に残耐久が表示されないオデュッセウスから再換装後は永続 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル/コンポジット・ウェポン・ユニット 【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】 【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル【直射】 【レバー入れサブ射撃】ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 【特殊射撃】メガ粒子砲【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【レバー横特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】 【特殊格闘】特殊移動 ファンネル・ミサイル【射出】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横格闘前派生射撃派生】メガ粒子砲 【N/横格闘後派生】4刀滅多斬り 【前格闘】クロス斬り抜け 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ→頭突き 【後格闘】斬り上げ→2刀突き刺し ファンネル・ミサイル 【BD格闘】右突き→左斬り払い【BD格闘後派生】宙返り斬り抜け 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 特殊フィックスド・フライト・ユニット コンボ コメント欄 概要 素体となる「オデュッセウスガンダム」にフィックスド・フライト・ユニット(FF)を装着させた形態。ペーネロペーとは同ユニットのコードネームである。 ユニット単体での運用も可能で、連邦が開発した往年の支援戦闘機の系譜を辿ったものだが、ビームバリアの完成度が低く変形しないと発動しない。 出撃時はこの形態から始まり一定量ダメージを受けるとオデュッセウス形態に強制移行する、時限強化ならぬ時限弱体化と言う他に類を見ない仕様となっている。 その後オデュッセウス形態でペーネロペーユニットのリロードを待ち、再度換装するとペーネロペーに戻る。 一度戻った後はオデュッセウスに移行することはなく、撃破されるまでこの形態を維持できる。 Ξと同系統の武装ラインナップながら、特格によるメインの押し付けが主軸と言う点で大きく差別化されている形態。 Ξがアメキャンと特格を主軸に射撃戦を展開するのに対し、ペーネロペーはメインとサブを特格でループさせることで射撃戦を展開していく。 濃い弾幕を形成し、事故当たりを狙っていくことが基本の立ち回り。 後のオデュッセウス時や永続ペーネロペーでの負担を減らすためにも、ダメージはしっかりと稼いでいきたい。メインズンダだけでも十分なので冷静に立ち回ろう。 何もできずにオデュッセウスに脱がされてしまうと非常に厳しい展開となってしまう。 アップデートにより強化された両特射や射撃CS、特格のキャンセルルートを駆使してうまくダメージを稼いでいきたい。 今作からオデュッセウス覚醒技でペーネロペーに即換装できるようになったもののリスクが高く、今までよりもペーネロペーでいられる時間を劇的に増やせるかと言われるとそうでもない。 よってペーネロペー時の重要度は変わらない。即換装があるからと無理な攻めをすると自分が苦しくなるだけなので注意。 なお前作まで存在していたペーネロペーユニットの耐久値が武装欄に表示されなくなった。 数値は変化しておらずユニットの耐久は280、オデュッセウスに換装してしまう耐久は(回復がなければ)420。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 全ての行動→特格 特格→全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル/コンポジット・ウェポン・ユニット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 威力・弾数共に最高コストの射撃寄り水準かつ弾が太く、さらにミサイルを2発発射する高性能BR。 BRから後続のミサイルも当たれば強制ダウンまで持っていける。 Ξと同系統の武装だが連動するミサイルの性能があちらより良い。 相変わらず本機の主力武装。これとサブ射撃で弾幕を作っていくことが基本となる。 弾数は豊富だが、とにかく使い倒すため負担はかなり重い。他に単発ダウンの射撃やアシストもないため節約も難しく試合を通して丁寧な弾数管理が求められる。 当然の如く無駄撃ちは厳禁。状況によっては連動ミサイルに追撃を任せるといった独自の弾数管理も必要。 ある程度本機の扱いに慣れてくるとメインのhit後に連動ミサイルが当たるかどうか判断出来るようになる。 特に中距離ではメイン(1射目)→メイン(2射目)→ミサイル(1射目の連動)といった流れで当たりやすいのでメインを1発節約できる。 但しオデュッセウス中もリロードは継続している為逆に無闇に温存するものでもない。強制オデュッセウスになるまでに撃ち切るペースで使っていっても問題ない。 S覚醒と相性がよく、連射するだけで圧力をかけられる。特格と絡めて真上からの爆撃も可能。 【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左腕のメガ粒子砲で左側から右方向へ放つビーム鞭。レバー入力の有無に関わらず薙ぎ払う方向は左→右で一定。 近距離で輝く貴重な武装。横方向へ薙ぎ払うため相手の横移動を狩ることが出来る。 また130と単発火力も悪くない。 チャージ中でも特格が使用可能なので位置調整がしやすいのが利点。近距離に潜られると脆いペーネロペーとしては嬉しい自衛武装。敵機の詰めを抑制する意味でもちらつかせておきたい。 ピョン格とステップを動きの主軸とする相手と相対する際は誘導で当てるミサイルのヒットが期待しにくい場合もあるので、 そういう相手にはこの武装を主なダメージ源にする運用も一考の余地あり。 【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 右腕のメガ粒子砲で上から下へ振り下ろすビーム鞭。射撃CS同様レバー入力に関わらず薙ぎ払う方向は一定だが、あちらがダウンなのに対しこちらはヒット時スタン。 動作は機敏なので上昇やピョン格で逃げる相手には当たる。 しかしコマンドの都合上咄嗟には出せなく、特格の使用を妨げてしまうのがネック。狙うのであれば特格が使用しにくくなる上、お世辞にも高性能な武装とは言い難いので封印してしまってもいい。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/3発][属性 ファンネル/実弾] 6機のファンネルミサイルを使った射撃攻撃。今作よりレバーNが追加され、従来のサブ射撃はレバー入れに移行。 メインと並び攻撃面を大きく支える武装。素出ししても良いがメイン・特格からキャンセルで出すと弾幕を補強できてGOOD。 【Nサブ射撃】ファンネル・ミサイル【直射】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足をとめミサイルを設置、敵機に向けて時間差でファンネルミサイルを直接突撃させる。 攻撃発生まで銃口補正がかかり、弾速が非常に速いが発射後はほぼ誘導しない。 レバー入れと比べて攻撃発生が早め。射程限界があり途中で爆発して消える。 感覚的には「ファンネルを自機前に設置し、相手に取り付いてからではなくその場で銃口補正をかけてから敵に向かって発射する」という感じ。 敵への銃口補正はしっかりかけてくれるが、攻撃発生までが早すぎるため、かかりきる前に相手に向かって発射されることがザラ。横移動を続けられるだけで当たらなくなる。 また発射後にほぼ誘導しない影響でメインの連動ミサイルのヒット時の浮き上がりや、Nサブ自身のヒットストップでさえ平然と外すことがある。 以上のように問題点が多く使い勝手がレバー入れと比べてだいぶ悪いが、銃口補正が掛かり続ける・弾速が速いの二点は強力。 近距離辺りで相手の着地を予想して設置するとかなり胡散臭い引っ掛け方をすることもある。 アップデートで設置後の硬直が短くなった。 これによりNサブ設置→盾を使った自衛や、オバヒ時の足掻き択として使えるようになった。特にNサブ盾は格闘機相手に輝くこともある。 基本的にはレバー入れに弾数を回すべきだが、近距離での射撃戦など敵機との距離が近い場合だと当たる期待値は大きい。 総じて常用するものではないが、要所で輝く武装となっている。 【レバー入れサブ射撃】ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにファンネル・ミサイルを展開、敵機に取りつかせ順次突撃させるオールレンジ攻撃。 本機の主力となる武装で、メイン(+連装ミサイル)からキャンセルで出して弾幕を補強したり、特格からのキャンセルで距離を稼ぐなど立ち回りの要。 弾の性能自体も悪くないため、隙あらばばら蒔く事を心掛けたい。 動き撃ちができるため振り向きメインからキャンセルすれば降りテクになる。 特格に誘導切りが無いため、撃ち合いになり誘導の強い射撃を貰いがちな本機にとっては地味にありがたい。 場合によっては降りテク用に弾を残すこともあるが、基本的には攻撃用に使っていきたいところ。 【特殊射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入れで撃ち分けが可能な照射ビーム。 弾数は共有かつ、どちらの入力でも消費する弾数は1発。 Ξと比較すると常に弾数が2発であり、範囲の広いレバー入れ入力を持つことが利点。 だがあちらと違いミサイルは付随しない。 どちらもペーネロペーの射撃性能を支えてくれる武装。数少ない能動的に刺しに行ける武装なので両方の性質や当て感は把握しておこう。 【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [ダウン値 ][補正率 %] 弾速が遅いゲロビ。 発生はΞのものと同じだが銃口補正ではこちらが上。 アップデートで弾速は多少改善されたもののいまだに速いと言えるほどの弾速ではないため注意。 照射時間も短いため遠距離の敵にはほぼ機能しない。 置きゲロビにはレバー横特射を使おう。 こちらは銃口補正の強さを活かした近距離での押し付けが主な用途。 やや勿体無いがメインの節約にも一役買う。 【レバー横特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】 [ダウン値 ][補正率 %] 左入力すると反時計回りに、右入力すると時計回りに後方へ大きく急旋回してから正面に肩部メガ粒子砲から二本、腕部メガ粒子砲から左右ハの字に二本のゲロビを発射する3WAY照射ビーム。中心のほうが威力が高く、外側だと威力が下がる。N特射と違い弾速も一般的なゲロビと遜色ない。 急旋回の動作がある分発生は遅めになるが移動自体は機敏なため、狙うものではないがタイミング次第で相手の攻撃を強引に避けてからの反撃も可能。 横方向の範囲が広い分置きゲロビや横回りの格闘を迎撃などできることは多く、メインやサブで狙い辛い大きく動く敵に対してはかなり抑止力なるためチャンスがあればこちらを使っていきたい。 アップデートで発射するまではステップされても銃口補正がかかり続けるようになったため今までよりも格段に狙いやすくなった。 範囲が広いため、誤射には注意。 【特殊格闘】特殊移動 ファンネル・ミサイル【射出】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][クールタイム 3秒][属性 特殊移動/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 横回転で移動する特殊移動。弾数がある時にはファンネルミサイルを2発発射する。 誘導切り効果はなし。オバヒ時には使えない。ファンネルミサイルが弾数0でも使用可能。 ただしクールタイムがあるため実質的な再装填時間は長め。 入力直後にブーストゲージの約10%を消費し、動作中はブーストゲージを消費し続ける。 慣性が乗り、どの方向でも回転中に高度が少し上がる。 斜め4方向に移動でき、レバーNでは左前方向に移動する。 前方向(左斜め前・右斜め前)は移動量が大きく、後方向(左斜め後・右斜め後)の約2倍ほど移動する。 各CSや格闘空振り・BD格闘以外の武装からキャンセルが効くのが特徴。 良くも悪くも射撃機の基本的な立ち回りを要求されるこの機体にとって動きに変化を加えることのできる重要な移動技。 特格の動作が終わった後にメインキャンセルで落下出来るので、これを利用して高度を調節しよう。 ただしメインを出し切る前にキャンセルしてしまうとブーストを無駄に消費してしまうので発生には注意しておきたい。 特格をサブでキャンセルすると移動した方向へ慣性を乗せたまま吹っ飛んで行くので、距離を離すのに役立つ。 小ネタとして特格からのメイン・レバーサブキャンセルはキャンセルのタイミングによって本体の挙動が変わる。 大まかに2つの挙動があり、特格の初動にキャンセルすると浮き上がりの慣性が乗って斜め上方向へ飛んでいく。もうひとつは特格の終わり際にキャンセルした場合、浮き上がりの後の姿勢制御の慣性が乗って斜め下方向への落下軌道を辿る。 前者は上を取りたいときに重宝し、後者は先行着地を狙いやすい。地味ではあるが知っているといないとでは立ち回りに影響を及ぼすため狙って使い分けられると良いだろう。 昨今では誘導の強い武装や広範囲な武装が増えているため、回避目的で使うには非常に頼りない。 対純粋格闘機などには多用できなくもないが、それ以外の相手には大人しくステップを使おう。 慣れないうちは「メインを振り向き撃ちしないための動作」と捉えておくと良い。 特に相手の上を取った時は先にこちらが正面を取れ、赤ロック内であればメインキャンセルで先手をとれる。 また高度が上がるのを利用してメイン→特格→メイン…と相手の上を無理やり取ってメインの連動ミサイルで圧力をかけるといったやや神頼みな戦法もできる。 後以外の移動量が増えた事により着地を取られるリスクこそ伴うがメインの押し付け性能が大幅に上がった。 慣れてくればステを仕込んでからの特格で、斜めへのフワステのように使えるようにしよう。 ステ特格サブは基本の動きなのでコマンド入力に慣れておきたい。 弾数がある際に発射されるミサイルは、大まかに言えばやや弾速を落としたNサブのようなもの。 ロール中に射出し、短時間停滞して銃口補正がかかった後発射される。 Nサブ同様ファンネル属性のためか銃口補正は全方位に(真上や真下にも)かかる。 この性質がメイン特格ループと噛み合っており、 例えば上を取って特格(特に前特格)を出した場合、相手からすると視覚的に確認しづらい位置から爆風付きの高速弾が飛んでくることになる。 (前)特格→メインの場合はキャンセルタイミング次第でそれぞれの飛来方向もわかりづらく鬱陶しい。 後特格→メインで引き撃ちをする場合も、単純に場に残る弾が増えるためこれはこれで強い。 格闘 高コスト射撃機ではあるが、割と優秀な格闘が揃う。 多用はしないがそれぞれに火力(Nor横格後派生・後格闘)・迎撃(前格闘)・カット耐性(BD格後派生・Nor横前派生)・差込み(BD格闘)に秀でた格闘があるため事前に挙動を覚えておくと良いだろう。 【通常格闘】ビームサーベル 左横薙ぎ→右横薙ぎ→X字斬り。 1、2段目から前・後派生が可能。 威力高めの3段格闘。本作では2段目の威力が向上、3段目の威力が低下している。 元々2段目の威力の低さを3段目の高さで帳尻を合わせる構成だったため、N格2段目からキャンセルして追撃した時や各種派生を繰り出す時の威力が増加している。 基本的に出し切るよりは派生の選択をしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左横薙ぎ 70(%) 70(-%) ┗2段目 右横薙ぎ 134(%) (-%) ┗ 3段目 X字斬り 209(%) (-%) 【N/横格闘前派生】斬り抜け 素早く斬り抜け1段。動作は機敏な方でカット対策の緊急離脱に向く。 【N/横格闘前派生射撃派生】メガ粒子砲 振り向いて肩部上端のメガ粒子砲で打ち上げる。 前派生の派生のため確定で上方向へ高く打ち上げれる他、メガ粒子砲自体の弾速も優秀で手早く〆れる。 【N/横格闘後派生】4刀滅多斬り 腕部のビームユニット+手持ちのビームサーベルで連続斬り→回転斬りで〆。 動作自体はさほど緩慢ではないものの、回転斬りまで含めてほとんど動かないためカット耐性は劣悪。 しかしカット耐性の悪さに見合うだけの威力があり、全体的に(カット耐性は悪いが)そこそこ手早く終わるため、疑似タイ時で格闘が当たった時などには積極的に狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け 146(%) 196(%) 141(%) 183(%) (-%) ダウン ┃┗射撃派生 メガ粒子砲 200(--%) 237(--%) 195(--%) 224(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 2.0↑ 強制ダウン ┗後派生 滅多斬り (%) (%) (%) (%) (-%) ?*4 よろけ ┗2段目 回転斬り 264(--%) 277(--%) 259(--%) 264(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】クロス斬り抜け 交差したサーベルで斬り抜ける単発1段格闘。 判定が強力で近距離に迫られた時の奥の手。 ここから特格キャンセルで安定して各種格闘に繋げられ、前格ループやN格前(射)派生でのカット耐性コン、後派生・後格での高火力コンなど選択肢も多め。 特格からのキャンセルで、下がったと見せかけて迎撃・上を取ってロック外からの強襲・各種武装からの追撃など割と多様な使い方ができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(-%) 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ→頭突き 打ち上げて頭突きで正面に吹き飛ばす3段格闘。 1、2段目からN格闘と同様の派生あり。 出し切ると状況が悪いので基本的に派生か特格→メイン等で〆たい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) ┗2段目 斬り上げ 121(%) (-%) ┗3段目 頭突き 177(%) (-%) 【後格闘】斬り上げ→2刀突き刺し ファンネル・ミサイル 斬り上げ→サーベルで串刺し→ファンネルミサイルで追撃。 脚を止めるが後派生より手早くダメージが稼げる。伸びは微妙なので前格やBD格始動のコンボ用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ┗2段目 突き刺し 83(%) 20(-%) 掴み ミサイル 245(%) (-%)*6 *6 【BD格闘】右突き→左斬り払い 右手のサーベルで多段ヒットの突き→斬り払いの2段。 初段から後派生可能。他の格闘の例に漏れず派生しないと状況が悪い。 初段がサーベルを伸ばしながら突くモーションのため差し込みに優れる。メインの節約や自己主張をしたい時などにも振れる性能。 【BD格闘後派生】宙返り斬り抜け 宙返りしてから1拍置いてから斬り抜ける。 この宙返りはレバー斜め後入力で後ろ斜め左右に移動方向を変えられるがほぼ意味が無く小ネタ止まり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 多段突き 65(%) (-%) ┣ 2段目 斬り払い 141(%) (-%) ┗後派生 斬り抜け 137(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 腕部メガ粒子砲と肩部メガ粒子砲を正面に収束して照射し、更にミサイルを8基射出。 発生・銃口補正・弾速・ダメージ確定速度全てにおいて優秀の一言。よく見るブッパ覚醒技としてはベルティゴの覚醒技と酷似しておりかなり押し付けやすい。 覚醒技ゆえのキャンセル不可と機体のコストがネックだがそれを加味してもブッパ性能は高い。放置されそうな状況や即反撃を貰いにくい変形中の可変機には問答無用でブッパなせるレベル。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 特殊 フィックスド・フライト・ユニット ユニット装着状態で出撃時、一定ダメージを受けた後行動可能になるとユニットをパージし、オデュッセウス形態に換装する。 オデュッセウス換装は無敵時間を伴うモーションを取り、換装するタイミングをずらすことは基本的に不可能。 換装後は20秒リロードの特格、覚醒技の使用以外でペーネロペーに戻ることは出来ない。 今作より武装欄にペーネロペー状態が解除されるまでのゲージが表示されなくなり、耐久値だけで判断する必要がある。 耐久ラインは前作までと同じく420。つまり280以上のダメージを食らうと換装する。 今作より全覚やクロスR覚で耐久が回復するようになったが、一度420を下回ってオデュッセウスになると回復により420を上回ってもペーネロペーには戻らず、ユニットのリロードを待つか覚醒技を使わないと戻れない。 なお、オデュッセウスからペーネロペーに換装した後は撃墜まで永続するのでユニットの耐久を考慮する必要がなくなる。 また換装時の無敵時間が長く、換装後に格闘を振ると、追従部分の初めの方は無敵時間のまま格闘を振れる。 基本的にオデュッセウスへの移行はダウンを伴うことが多いので、反撃の択として優秀。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / ペーネロペー / オデュッセウス 作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット レーン・エイム コスト 3000 耐久値 700 形態移行 ペーネロペーオデュッセウス 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 ペーネロペー:12オデュッセウス:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM レーン・エイムのテーマ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ペーネロペー 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムタイプの設計の名残を残したミノフスキー・ドライブ搭載MS。 素体であるオデュッセウスにペーネロペーユニットを装着している形だが、ガンダムと定義されたのは後の外部作品から。 Ξガンダムと同様、複数のデザインがある中において、本作はパイロットを含めてGジェネで起用された仕様のものとなっている。 時限弱体形態オデュッセウスを持つ射撃寄り万能機。エクバシリーズでも珍しい時限弱体機体。 ゲーム上でも時限強化のΞガンダムと対をなす機体であり、メイン連動ミサイルなど似通った武装性質を持つ。 しかし、シリーズが続くにつれて徐々に独立したキャラとして調整されつつあり、前作では強味と弱味の差がより顕著になった。 なお耐久値はMBONから4作連続で据え置きであり、当初は射撃機としてはかなりの高耐久だったが、周囲が相対的に増加していったこともありオバブ現在では平均レベルとなっている。 ペーネロペー時は特格を絡めた立ち回りを主軸にするミサイルの爆撃で敵を逃げ惑わせる機体。 長めのロックもあり制圧力は高く、どこからともなく飛んでくるミサイル関連の引っ掛け性能たるや、近接では対策した上で安定回避不可能レベル。 運ゲーやパチンコと揶揄されることもあるが、この機体でダメージを稼ぐ上で重要な立ち回りとなる。 ゲロビの弾速や機動力に関してはΞガンダム、オデュッセウスより劣る部分もあるが、全体的なスペックは時限強化準拠と言っていい。 今作ではN特射のゲロビにミサイルが付くようになり、後格闘にもミサイル攻撃が追加されたことでさらに賑やかなレパートリーとなっている。 ただしBD回数はオデュッセウスの方が多く降りテクの回転率もそこまで多くないため、高機動機体の射撃始動やダブルロックに対する自衛力は意外と並み。 メインの依存度が高く、待ちゲー主体のスタイルとは裏腹に継戦能力が普通な事もあり、「やられる前に事故当て力を押し付けて待ちゲーを維持する」ことで爆殺していくタイプ。 下記オデュッセウスから戻ってくるとダメージや時間に寄らない「無限ペネロペ」になるため、山場を凌いだ後のパワーにも不足がなく覚醒による暴れの期待値も高い。 オデュッセウス時はサブ→メインの降りテクが追加されるほか、BD回数が増えるなど機動性は高い。 自衛力は3000としては物足りないが、迎撃思考で逃げ回るなら十分。 格闘も自分から振りに行ける程度の性能はしており、リロード難があるがペーネロペー時よりも強いとまで言える切り札のゲロビも持っている。 しかし、ロック距離は長くは無く弾幕量も2000クラスで盤面への影響力はかなり低くなる。『意外とやれるが3000として戦果を挙げるのは無理』なのは今作も同じ。 何といっても放置が怖く、追うのに四苦八苦しているうちに相方が狩られてコスオバを回されるのも本機の伝統である。 基本的にはペーネロペーユニットが溜まり次第換装する方が良し。 ペネで試合を優勢に運ぶのは必須中の必須。 その上でオデュッセウスの時間において、自軍の損害をいかに少なく凌げるかがポイント。 両形態の強味弱味をしっかり把握し、太陽神の娘「ヘリオス」に勝利を献上しよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【ペーネロペー】 N特殊射撃 ミサイル4発が連動するように 後格闘 新規武装のミサイル一斉射に変更。旧後格闘は前格闘に統合。 前格闘 2段目以降にアクションが追加。旋回から旧後格闘の斬り上げ→突き刺し ファンネルミサイル。 【オデュッセウス】 特殊射撃 メガ粒子砲が復帰(弾数2)。それに伴い旧特射はコマンド変更及び射撃CS削除。 特殊格闘 メガ粒子砲【照射】(旧特射)が移動。 格闘CS フィックスド・フライトユニット装着(旧特格)が移動。リロード時間20秒→18秒(+チャージ2秒)。 EXバースト考察 「切り開いて見せる!実力だけでな!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% S覚で失われた防御補正とV覚に次ぐ高い機動力を付与でき、そこそこの格闘を持っているが、そもそも極力被弾せずに分厚い弾幕によって敵を寄せ付けない戦い方が基本である本機には相性が悪い。 S覚で更なる弾幕強化を図るか、Vによる機動力強化で回避に徹するかで立ち回る方が安定する。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 今作でも推奨覚醒。メイン連打と連動ミサイルや下格等から繰り出される圧倒的弾幕と強力なゲロビによって敵を寄せ付けない立ち回りが出来る。ただし今作から赤ロック距離延長と防御補正が消失したため被弾に注意する意識が前作より必要になった。 Vバースト 次点候補。前作のM覚醒程ではないが特殊移動に加えてV覚醒で強化された素の高い機動力で立ち回ることが出来る。しかし逃げには使えるが攻めに使うならS覚に軍配が上がるか。 Cバースト 防御補正 -20% 非推奨。強いてメリットを言えばオデュッセウスの自衛力強化には役立つが、目的が限定的過ぎるし、ペーネロペー時でも言わずもがな覚醒での攻撃力を期待されるタイプの機体なので、ダメージ負けのリスクが大きい。防御補正を目当てにするにせよ、被弾せずに立ち回る事が要求される本機が考える必要はない。 戦術 まず第一に覚えておきたいのが、とにもかくにもペーネロペー時の「メイン弾数の管理」である。 主力兼この機体の最大の長所で一番大事な連動ミサイルはメインがないと打てない。 ソロの低レート帯であればメイン特格サブを弾が切れるまでひたすら擦れば、視覚ジャックであたふたしている間に勝てることも珍しくないが 上位層レートやチーム対戦になると特格爆撃に対し、冷静に先着地されてダウンを取られ、その上弾切れがバレると放置されてしまうことが頻発する。 そのため、即リロード開始で実際のリロード速度が早めの各種サブや各種特射、新規の後格闘、射CS持てる射撃武装すべてを持って、 圧力をかけに行く必要がある。 1.メイン特格について 俗に言われている「パチンコ」「運ゲー爆撃」と呼ばれているものだが、特格の弾数がある場合とない場合で圧力や役割が違うことを理解したい メイン連動ミサイル→誘導:強 弾速:低 補正:並 ※ただしクロブより誘導は落ちている。 前方向特格ミサイル→誘導:強 弾速:高 補正:低 ※クロブより弾自体の威力は40から35に低下しているが、補正は若干上方修正されている。 後方向特格ミサイル→誘導:低 弾速:並 補正:低 ※発射時に一時Nサブのように展開→発射の溜めがあるが銃口補正がかなり悪い。 一番弾の質として良いのはメイン前特格>メインであるのは明確、質の違う5射線が1セットで出るため、これを起点に取るぐらいの気持ちでよい。 レバサブまで入込むと相手のアラートが真っ赤になる。 有効に使うためにはある程度近寄るまでBDをこまめに使うことも大事。 使いどころとしては相手が振り向きうちになるように側面や壁際に追い込む際に使うと爆風の期待値も併せて有効打になりやすい。 注意点として結構勘違いされやすいが、この行動はメインヒット始動じゃないと130~140程度しかダメージが取れない当たり方が多い。 (下手をすると100しか取れない時もある) 現状ペーネロペーが苦境側の機体にある理由の一つとしこの行動の火力不足が大きい。 常に管理できるものではないが後特格のミサイルははっきりいっておまけレベルの性能で 距離調節に使った際や敵の近接ねじ込みに移動軸が被ったら当たる「かも」レベルで期待できない。 そのため取りに行く際は目的をもって前特格を要所で使う癖をつけよう。 どこまでいってもこの行動で与ダウンを取ってテンポを取るのが生命線なので、自分なりに考えて使おう。 2.メイン特格の回避方法の相手側の認知 結論からいってしまうとメイン特格を見てから特格回り込み方向と逆側に後ろ慣性ジャンプされるとほぼ無力化される。 (例:↗方向に特格メインした場合に↖方向に慣性ジャンプ) ムキになって特格メインを繰り返してもこちらが動いている方向と同じ方向に平行移動、 ステBDを駆使してこちらの特格で高度が上がったところに対し、一旦真下に潜り込み逆に背面取り、落下テクの織り交ぜ等、 これらの組み合わせで機動力の高い相手程安易に回避できてしまう。 そのため序盤の内に回避方法の知ってる・知らないを把握するのは結構大事になる。 上を取っている間に味方にダブロで取ってもらうなどカバーできることもあるが、30である以上疑似タイマンのタイミングは必ず発生するため そういった相手には無暗に使わないこと。 また、トールギス系のように浮いた分をカバーする行動は本機は持ち合わせていないことを肝に銘じておくこと。 (トールギス系はこの機体のミサイル誘導を後格で安易に振りきれるので天敵レベル) 3.攻撃のパターンや緩急をつける。 こちらのメイン特格を警戒している相手はまず迂闊に高度を取ってこないため、どうにかして隙を作っていく必要がある。 まず使っていると気づくがレバサブは追ってくる相手や下がっていく相手に対しては取付きの性能上当たらないため、 中近距離でお見合いしている際はNサブを織り交ぜよう。 誘導やダメージの補正はお世辞にも褒められないが、弾速と銃口補正についてはかなり優秀で、メインを使わずに弾幕を張れる。 また、相手が弾幕キャラでなければ後格ミサイルや射CSなど動かしたり当てに行くものはあるが、足が完全に止まるため。 相手によっては使わない方がよかったりする。 相手対面によってパターンを使い分けるのが大事。 以下セットプレイの一例 メインNサブ特格→メイン:近距離でアメキャンしそうな相手を取りたいときに、Nサブのタイミングは任意 (特格→)メイン各種サブ>硬直解除後に任意の格闘:サブの硬直がかなり短いため近距離で意表を突きたいときに、赤ロ保存が当然外れているので注意 メイン特格→メイン特格連打*N回(各種サブ・各種特射):伝家の宝刀。低機動力の相手や敵近接機の覚醒時に暴れで使う (メイン)特格×N回(メイン):特格の弾だけけん制で撒きたい場合や高度を早めに上げたい際に。上昇性能が良くないため燃費は悪いが高度をあげるだけならこっちの方が早い。 (後特格メイン→)レバ特射:赤ロギリギリや事故狙い時の定番、相手の着地前後に。緑ロック補正の影響でで端の方がヒットした際はダメージが大幅に安くなっている。 後格闘→後特格→メイン→射CS(セカイン可):中距離で距離を詰めてきそうな相手や浮いている相手への対空射撃として。仕切りなおして着地した相手にCSを当てに行くのもあり メインサブ→特格→メイン→射CS(セカイン可):低空BDでひたすら詰めてくる相手へ。バエル、スカイ等こちらよりタイマンでのお見合いが強い相手に対しては見せておくだけでも読み合いが変わる (特格→)メイン→各特射:主に近距離で使用。相手のメイン射角外から狙うと〇。貴重なダメージソース。 メイン⇒ステ振向きメインレバサブ:中距離以近のタイマンで相手よりBDを多くふかした際のケアとして。Nサブを絡めて弾幕・姿勢制御してもよい。(Nサブが消えてからでないとレバサブが使えないため注意) メイン特格→(メイン)格CS(セカイン必須):3秒チャージのセカインで難易度が高め。近距離の後ろ慣性ジャンプを咎められるがBD消費が大きいため注意。 メイン特格→前格闘:自機が相手より下にいる際に不意打ちとして。特格使用時に高度が上がって同高度かつ至近距離で強襲的に当てれる。フルコンで260↑ 緑ロック特格→レバサブ→特格メイン:特格レバサブの慣性移動量が大きいのを利用した逃げムーブ。味方との距離が離れている際やF覚醒相手にとりあえず逃げたい場合に。 4.先落ちと後落ち 切っても切り離せないのが、オデュッセウスモード時の対応もそうだが(昔に比べて大分短くなったが18秒+CSチャージで20秒以上は耐えなければいけない) それ以上にまず、第一に今作は30の基本スペックが全体的にさらに上がっているため、最上位プレイヤー層ですら低コストの先落ちが頻繁に起きる環境である。 まずオデュッセウスについては相手の高コストと見合うだけ見合う。 無視されそうなら優秀なBD格や特格のゲロビでアピールする。 理想は先落ちからのC覚醒タンク込の覚醒3回だが、拘り過ぎないように。 本質は圧倒的な弾幕量をどれだけあてれるか=ペーネロペー時の維持なため、先落ちを譲るのは視野に常にいれること。 特にソロでは味方の力量が不透明な上にコスト事故も起こるため視野を広く持つこと、またこの機体は現状無理に突っ込んでも取るダメージより 被ダメージの方が増えやすい。 相手の30を引き付けてイーブンを取っているだけでも上々と思うぐらいでちょうどよい。 メイン特格メインで130~150取っても敵の強武装ないし、優秀なアメキャン始動等攻防一体の攻撃の方がダメージも優秀であることが多い。 特格に誘導切りはついていないため、後特格で距離は話したが強誘導の弾や赤ロ保存の弾がこの機体の巨体に当たるのは日常茶飯事。 ローリスクローリターンで撒けるメインサブで粘る場面は粘ろう。 幸いにも二種のゲロビはダメージが高め且つ10秒常時リロードの弾数2と闇討ちで当てる武装としては及第点以上のものがあるので仕事をすることは可能 ただ、後落ちや0落ち前提の動きが強いスカイやDXやヴァサーゴ等本職には役割的にさすがにかなわないので弁えること。 赤ロギリギリで特射とメインだけ撒いていてもまず何も起きない。 5.試合運び この機体の強みとして攻撃頻度に対する与ダウン力と対策されたとしても相手に一定の回避を意識させれることによる相手の回避択へのミス誘発である。 前者は距離は限られるがメイン連動ミサイルで150ダメを取ったうえで確定ダウンが取れる。 近距離でメインが当たった場合慣れてくると連動ミサイルがダウンを取ってくれるケースがわかってくるので与ダウンまで見守らずに もう片方の敵にすぐさま移動できる。 この間数秒だが、味方と合流しダブロするもよし、闇討ちするもよしといったテンポ取り能力が高い。 後者は拮抗した上での弾幕による精神的なプレッシャーである。 ただし、1.で述べたようにメインが切れると途端に押し込まれるため、相方の機体選択と合わせて何らかの回答は常に用意すること。 また肝になる特格は移動量こそ大きいが誘導を切らないため、足が止まる武装は無暗に使わないように。 巨体のため流れ弾の被害にあいやすいので、避けれる弾はしっかり避けてから撃つ、ステップを特格前に仕込む、こまめに着地する等回避して打ち返すようにする。 最後にこのゲーム共有の事項ではあるが、ソロとチームでは戦術がかなり異なる。 特に本機は勝とうとするとソロとチームでやることが真逆になることが多々ある。 (例:ソロだと爆撃で嵌めれそうなら張り付いて体力調整を崩すことができたりするが、チームだとそもそも安易な爆撃が通じないので攻撃パターンを変える等) 対面対策 僚機考察 適した僚機 ペーネロペー時に一緒に攻められる射撃力と、オデュッセウス中に凹まされない自衛力を併せ持った機体。 慣れた相手だとペネの弾幕セットは避けられてしまうので、その裏からゲロビや高火力武装でダメージをアシストできる機体だと押負けにくくなれる。 先落ちにシフトできる機体だとなおよし。 もうひとつのやり方が、同じ弾幕機で圧殺するペア。 フルグランサなどと組んでひたすら厚い弾幕を送り、ダウンを取り続けることで距離を取ったりリロード時間を稼いだりする。 オデュッセウスも含めてペネロペ先落ちを作りたいので相方負担は大きいが、ハマれば非常に強いパーティペア。 適さない僚機 先落ち適性のない機体。 何かと先落ちされやすい本機の弱みが出てきてしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 どちらかというと近接爆撃キャラなので、先落ちが貰えるなら前衛をしたい。 とはいえ回避力というか脱ダウン力も高く、ノーダメで相手を翻弄する力もあり、0落ちも不得手ではない。 マッチングや戦況に合わせて柔軟に動きたい。 2500 推奨。相方に合わせた先落ちや0落ちも出来るが、やはりどちらかのコスオバとオデュが重なる瞬間が一番怖い。 覚醒の勘定は常々注意したい。 2000 可能な限り前衛。コスオバオデュでも多少の余裕はあるが、やはりリスクは大きく被弾事故も怖いので、しっかり前に出てコストを貰いたい。 1500 事故。格闘機を3落ちさせるか、後衛機に後ろから援護して貰えればなんとか形になるか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ペーネロペー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ペーネロペーレーンマザーマシン 10000 コメントセット この[戦い]は、理屈ではないッ! 15000 称号文字(ゴールド) 戦略的勝利 20000 スタンプ通信 この戦いは 理屈ではない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 戦略的勝利 外部リンク したらば掲示板 - ペーネロペー part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ペーネロペー part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ペーネロペー ペネロペの別名。