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ベイグラントストーリー 1-563~574 563名前:ベイグラントストーリー人物投稿日:03/11/23 13 47 ID I04kCSni ∇主要登場人物 @VKP(バレンディア治安維持騎士団) ・アシュレイ=ライオット:重犯罪者処理班所属の「リスクブレイカー」、プレイヤーキャラ。 ・キャロ=メルローズ:情報分析班所属、アシュレイ支援の命を受ける。 ・ジャン=ローゼンクランツ:アシュレイと同じ「リスクブレイカー」、公爵と内通、レアモンデについて詳しい。 @メレンカンプ(カルト教団) ・シドニー=ロスタロット:メレンカンプの首謀者。ある目的の為バルドルバ公爵邸占拠事件を起こし、そこでアシュレイと出会う。 ・ジョン=ハーディン:メレンカンプ所属。シドニーを信頼し、親友として組織の為に尽力する。 @聖印騎士団(クリムゾンブレイド) ・ロメオ=ギルデンスターン:騎士団団長。法王庁の命でレアモンデへ向かうが、何か腹積もりがあるようだ…。 ・サマンサ:騎士団所属、純粋な騎士ではなく、元々は研究者。ロメオとはいい仲…?。 ・ティーガー、ニーチ、デュエイン、グリッソム:ロメオの部下、アシュレイの前に立ち塞がる。 @公爵家 ・アルドゥス=バイロン=バルドルバ公爵 旧バレンディアの内戦を終わらせた英雄であり、歴史の闇を司るフィクサー。占拠事件中は別宅にて静養中だった。 ・ジョシュア=コリーン=バルドルバ 公爵の息子。公爵邸占拠事件にてメレンカンプに拉致される。そのショックで一時的な失語症に。 564名前:ベイグラントストーリー組織投稿日:03/11/23 13 49 ID I04kCSni -組織、固有名称について- ・リスクブレイカー -VKP所属の、重犯罪者を対象に単独で活動することを原則とした人間の事。 ・VKP -議会の命で動く、バレンディアの法と正義を守る騎士団。だがその実態は…? ・聖印騎士団 - 法王庁の擁する、VKPと双璧を為す組織。 ・議会 -バレンディア国家評議会の事。元老院とも呼ばれる。国王から政権を委任されている。 ・法王庁 -国教であるヨクス教の法王バドウィズム(ゲームには未登場)の組織。議会とは水面下での対立が続いている。 ・メレンカンプ -古代の魔術師。レアモンデを創造した女性。ちなみにバレンディアではメレンカンプは邪教。 ・レアモンデ -メレンカンプの創った城塞都市。メレンカンプに心酔する人々が住んでいた。 25年前の地震で廃墟と化し、今はカルト教団(メレンカンプ)の隠れ家となっている。 レアモンデ産のワインは世界でも1、2を争う高級品との事(キャロ談) ゲームの舞台となるのはこの「魔都」レアモンデ。 ・「魔」 -現在のレアモンデを満たしている力。触れた人間は特殊な能力が開花する。 しかし、「魔」に触れた人間は死ぬと、魂だけがレアモンデを永遠にさ迷う事となる。 「魔」は魂のある所に寄って来るという。 565名前:ベイグラントストーリー1/10投稿日:03/11/23 13 50 ID I04kCSni ~プロローグ~ AM 2:00 貿易都市グレイランド、バルドルバ公爵邸は炎に包まれていた。 シドニー=ロスタロットを首謀者とするメレンカンプが、公爵邸を占拠したのだった。 それに対し火を放ち、独断で突入を開始した聖印騎士団。邸内は混乱を極めた。 騒ぎに乗じ、VKPエージェントのアシュレイ=ライオットは公爵邸へと侵入する。 アシュレイは邸内で首謀者、シドニー=ロスタロットと対面する。シドニーにボウガンを向けるアシュレイ。 静止も空しくアシュレイに斬りかかるシドニー。刹那、ボウガンの矢がシドニーの心臓を貫く。 脈を取り、死んだ事を確認するものの、教団No2のジョン=ハーディンが現れる。 そちらに向き直ったアシュレイは背後から殴り倒される、後に居たのは死んでいたはずのシドニー。 「…どういうことだ?、さっきは確かに死んでいたはず」 「死者の復活なんておとぎ話の中だけにしてくれ…」(アシュレイ) しかし、傷が深すぎたシドニーは、ハーディンに「先にレアモンデへ行け!!」と命令する。 自分は飼い慣らしているワイバーンを呼び、窓から逃亡を図った。 こうして、首謀者の逃亡により「公爵邸占拠事件」は幕を閉じた。 566名前:ベイグラントストーリー2/10投稿日:03/11/23 13 51 ID I04kCSni 同日の12:00頃、アシュレイは情報分析官キャロ=メルローズを伴ってレアモンデに居た。 メレンカンプの隠れ家がこの廃墟の中にあるというのだ。 アシュレイはシドニーを追う為、ワイン貯蔵庫から進入を開始する。 キャロは同行しようとするも、「実戦経験のないエージェントは足手纏いだ」と一蹴される。 一人残されたキャロは、貯蔵庫から地上へと続く階段を登り始める。 だが、気配を感じ視線を上げると、そこには…こちらを見下ろし、笑みを浮かべるシドニーが居た。 ここでアシュレイの消息は途絶える事となる。後日、再び姿を見せる事になるのだが…。 貯蔵庫内でシドニーと再び対面したアシュレイ、シドニーはアシュレイを評して言う。 「お前はなぜ心を支配できる?」 「絵本を読む子供と、本の中で活躍する勇者のように心と体が分離している」(シドニー) そしてシドニーは「力」を使い、アシュレイの記憶を覗きこむ。 そこに広がるのは、騎士崩れの野党によって妻と子供を惨殺されるアシュレイの姿だった。 アシュレイはその事がきっかけで犯罪を憎むようになり、リスクブレイカーとなったのだ。 しかし、シドニーはそこに「何か」を見たのか、アシュレイに「自分を追え」と宣言する。 おりしもハーディンに連れられ、捕らえられたキャロも姿を見せる。 シドニーは捨て台詞を残し、ハーディンはキャロを連れ、アシュレイを残し立ち去った。 先へ進もうとするアシュレイに、「身に覚えのない」殺人技(バトルアビリティ)が目覚めたのはこの時である。 567名前:ベイグラントストーリー3/10投稿日:03/11/23 13 53 ID I04kCSni その後レアモンデ内へ進入したアシュレイ。中途、先行していた聖印騎士団(と法王庁)の目的が 「完全なる不死」である事も判明する。さらに歩を進めるアシュレイ。 そして羽虫の森でローゼンクランツと出会う。彼は「手助けに来た」とアシュレイに告げるが 単独行動を原則とするリスクブレイカーにならい、拒絶する。 そんなアシュレイに、ローゼンクランツはレアモンデの秘密を語り始める。 「レアモンデは 牧場 なンだよ」「 魔 を放し飼いにする為のな」(ローゼンクランツ) そして、公爵邸占拠に端を発した今回の事件が、「魔」の所有権をめぐる争いと解る。 アシュレイはその争いの「議会側の代表」だと、ローゼンクランツは告げる。 アシュレイはローゼンクランツと別れ、森の中へと入っていった。 568名前:ベイグラントストーリー4/10投稿日:03/11/23 13 54 ID I04kCSni アシュレイは森の出口で、聖印騎士団のグリッソムと向き合うシドニーを見つける。 グリッソムは命を課してダーククルセイダー(敵モンス)を召喚、アシュレイとシドニーに襲いかかる。 二人は一時的に共同戦線を貼り、結果、グリッソムを退けた。 「魔」の存在を信じはじめていたアシュレイは、シドニーに「レアモンデは 牧場 だと聞いた」と告げる。 目で見たものしか信じないアシュレイを、シドニーは「頭の硬いお役人」と評する。 しかしアシュレイにとっては疑問だった。25年前の地震は人為的に起こされたものなのか? そして 牧場 を作ったのは議会や法王庁なのか? しかしシドニーは我関せず、アシュレイの成長ぶりを見るにつけ「素晴らしいな、暗殺者として鍛えられた結果か」と吐く。 その言葉に疑念を抱くアシュレイに、シドニーは再び「力」を用い「過去」を見せる。 そこにはあの、妻と子供が殺された草原が広がっていた。 記憶と同じように、野党の剣によって胸を貫かれる妻。 しかし、妻を殺した男の姿は野党ではなく…アシュレイだった。 驚愕するアシュレイに、これが「真実の記憶だ」と告げるシドニー。今までの記憶が偽りであると。 アシュレイは近衛騎士団一員だったとされていたが、実は暗殺や破壊工作を任務とする特殊部隊の一員であった そしてその頃アシュレイはある任務で、ターゲットとは異なる家族を殺してしまった。 その時の強い罪悪感を法に対する服従に変える為、VKPは人格変更(洗脳)を行った。 アシュレイが振るう殺人技(バトルアビリティ)の数々は、特殊部隊で習得したのもであり、レアモンデの秘術では無いと。 アシュレイに過去を見せた後、シドニーは去っていった。 「真実を知りたければオレを追って来い」、そう言葉を残して。 569名前:ベイグラントストーリー5/10投稿日:03/11/23 13 56 ID I04kCSni さらにシドニーを追うアシュレイは市街地にて、聖印騎士団団長のロメオ=ギルデンスターンとローゼンクランツを目にする。 彼らの会話から、騎士団が「グラン・グリモア」と呼ばれるものを探している事。 そしてローゼンクランツから、レアモンデ自体がその「グラン・グリモア」だという事を知る。 彼らの後を追おうとするアシュレイの前に、二人が姿を見せる。 ローゼンクランツは剣を抜き、前から一度戦ってみたかった事、昔からアシュレイの事を知っていると告げる。 問い返す間もなく斬りかかられ、広場で二人のリスクブレイカーが戦いを繰り広げた。 アシュレイに一蹴され、ローゼンクランツは戦意を喪失する。 しかし、ローゼンクランツはアシュレイに告げる。 自分たちは同じチームだったと。「夏のあの日」、自分もそこに居たと。 アシュレイの頭に、草原の記憶が再び蘇った。 記憶の中ではローゼンクランツが、ターゲットと違う家族を殺してしまった事でアシュレイを慰めていた。 しかし、アシュレイはその事実に耐えきれず激怒し、直後、気を失った。 気を取り直したアシュレイの前から、ローゼンクランツは捨て台詞を残して去っていった。 アシュレイは、何が正しく、どれが間違っているのか、自分の記憶に自身が持てなくなってきていた。 「人は自分に都合のいい嘘をつく…、自分を正当化するために…か。」(アシュレイ) 570名前:ベイグラントストーリー6/10投稿日:03/11/23 13 57 ID I04kCSni レアモンデの廃坑を抜けるアシュレイ、その時、キャロと知覚がリンクする。 見えたものは廃屋に座り込むキャロと、ジョシュアを連れたハーディン。 キャロはハーディンに、公爵邸を占拠した理由を聞くが、ハーディンは答えない。 しかし突如ハーディンの影が現れる、魔に触れたキャロには「心を読む力」が目覚めたのだ。 そして影は、問いていた理由を語り出した。 元々バルドルバ公爵とメレンカンプは繋がっていた事、公爵はこのレアモンデを 処分 しようとしていた事。 今回の占拠事件は、それに対し反旗を翻す為であった事…。 メレンカンプは、レアモンデの力を継承しようとしていた。そして、その為の 鍵 を探していたのだ。 さらにハーディンの口から、シドニーの 能力 についても語られる。 他人の過去を読みとったり、他人に自分の意志を押しつけたりできる。それがシドニーの 力 だった。 一連のやり取りを眺めていたアシュレイの心に、一つの疑念が沸き起こる。 森でシドニーが見せた自らの記憶に対する…。 「オレが見たあの 真実の過去 も、嘘かもしれない…。」(アシュレイ) 571名前:ベイグラントストーリー7/10投稿日:03/11/23 13 58 ID I04kCSni さらに時刻は流れ…。聖印騎士団はローゼンクランツの案内で、メレンカンプの本拠地である大聖堂に辿りついた。 ギルデンスターンの合図の元、突入を開始する騎士達。ギルデンスターンとサマンサもそれに続く。 しかしローゼンクランツはそれを横目に、すぐ側のキルティア神殿内へと去っていった。 同じ頃の大聖堂最上階、キャロはジョシュアに優しく接するハーディンを目の当りにする。 疑問に思った頃、以前と同じハーディンの 影 が現れ、キャロに語り出した。 ハーディンは以前、国家保安庁に属していた事。病弱な弟が居た事。そして、弟の為に味方を売った事を… その事をハーディンに問いただすものの、逆に手を上げられるキャロ。 しかし、ハーディンは突如飛来したボウガンの矢で膝を突く。 視界には聖印騎士と、ギルデンスターンの姿があった。 ギルデンスターンはハーディンを尋問する。後継者となる為の 鍵 のありかを聞き出す為に。 シラを切り通すハーディンに、ギルデンスターンは 力 を放つ、シドニーと同じ 力 を使える事に狼狽するハーディン。 そしてハーディンは 力 に惑わされ、 鍵 が 血塗れの罪 と呼ばれるものだという事を喋ってしまう。 ギルデンスターンは考えた。天上に描かれている 逆位置の聖印 を、かつて異端者の証として刻んでいた事。 そしてそれを 血塗れの罪 と呼んでいた事…。 その時、ギルデンスターンにシドニーと会った時の記憶が蘇った。シドニーの背中に刻まれていた 逆位置の聖印 …。 そう、シドニーは既に 鍵 を手に入れていたのだった。その事実に驚愕し、騙されていたと絶望するハーディン。 しかし一瞬の後、用済みとばかりに、ギルデンスターンの剣がハーディンを貫いた。 同時刻…。大聖堂側のキルティア神殿にてシドニーが、ハーディンの末路を感じていた。 そこに現れたローゼンクランツ。二人の会話から、シドニーがアシュレイを 魔都 の後継者にしようとしている事が解る。 しかしローゼンクランツはそれをよしとせず、自らを後継者とするようシドニーに迫る。 ローゼンクランツはシドニーに剣を向けるも、 魔 に惑わされ、動き出した邪神象に切り捨てられ塵となった。 シドニーはアシュレイに告げる、「お前こそ魔都を受け継ぐにふさわしい」と 「この街を貴様にやろう!、すべての力を貴様に託そう!!」 「だから早く来い!!、この高みまで!!。もうすぐだ!、お前ならすぐ来れる!!」(シドニー) そして、シドニーはアシュレイを残し、大聖堂へと去っていった。 572名前:ベイグラントストーリー8/10投稿日:03/11/23 14 00 ID I04kCSni シドニーは大聖堂最上階に着いた。そこにはギルデンスターン、刺されたハーディン、キャロ、ジョシュアの姿があった。 既に 鍵 の存在を知ったギルデンスターンは、シドニーに対し、継承の儀式に必要な 魂 について答えるように迫る。 拒否するシドニーに対し、自らの理想を得意げに語り始めるギルデンスターン。その後シドニー達に剣を向ける。 その刹那現れたサマンサ、シドニーは 力 でサマンサを弾き飛ばし、その隙にハーディンに駆け寄る。 安全な所へ送ろうと詠唱を始めたシドニーに対し、それを遮ってハーディンが言った。 「公爵を…、親父さんを助けたかったんだな…?」(ハーディン) 無言のシドニー、一瞬の後、ハーディン達三人が光に包まれ消えた。 次の瞬間、ギルデンスターンの剣が、背後からシドニーを刺し貫いた。 暫くの後…。アシュレイが大聖堂最上階に現れる。そこには背中の皮膚を剥ぎ取られ、横たわるシドニーの姿があった。 そしてアシュレイは見る、シドニーの子供時代の幻影を。幻影の語り出す言葉を聞いた。 「父さんを助けたかったんだ、この街の力を使って…」 「僕が生まれたとき、父さんがそうしてくれたように。今度は僕が助けたかったんだ。」 そしてシドニーはアシュレイに頼む、ギルデンスターンを止めてくれ、と。 魔 を望む者には 魔 を支配することはできない。いずれ魂を喰われる結果に終わると、そうなる前に…。 アシュレイは頷き、決意を新たに天上を見上げる。 「…すまない、アシュレイ。」 「…わかっている。」 573名前:ベイグラントストーリー9/10投稿日:03/11/23 14 01 ID I04kCSni 大聖堂の屋根の上、サマンサの魂を贄として、ギルデンスターンに力が宿っていく。 深い夜の闇の中、アシュレイと変貌したギルデンスターンの戦いが繰り広げられる。 激しい戦いの末、アシュレイはギルデンスターンを倒すのだが…。 次の瞬間、アシュレイの意識は飛んだ。 白い空間に佇むアシュレイ。そこへ、数々の声が語りかける。 「自分に都合の悪い記憶なんて忘れるものだ。」 「真実を知ってどうする。失われた時間を取り戻すことなんてできやしない。」 「あきらめろ。後悔するだけだ。どちらでもいいではないか。」 「失ったのが妻子であったとしても、殺したのが罪のない善良な一家だったとしても 失われた命は帰ってこないのだ。」 しかし、アシュレイはその 言葉 を拒絶し、跳ねつける。 「過去を見つめぬ者に 成長 はない。」 「美辞麗句で未来を語っても、地に足がついていなければ 進歩 はない。」 「 魔 よ、去れッ!!」 真実の過去 に対する誘惑を退け、そして“魔”との共存を否定するアシュレイ。 シドニーの願いに答え、魔都の 後継者 となる道を選んだのだった。 ギルデンスターンとの戦いが終わった頃、激しい地鳴がレアモンデを襲った。 崩れゆく大聖堂の中、シドニーに手を貸すアシュレイ。 その背中には赤い 聖印 があった そして、レアモンデは崩壊した。 574名前:ベイグラントストーリー10/10投稿日:03/11/23 14 02 ID I04kCSni 1週間後…。 ・王都バルナイン バルドルバ公爵別邸 別邸にて静養中のバルドルバ公爵が、何者かの手によって殺害された。 犯人はその直前に訪れていたアシュレイ=ライオットであるとされた。 しかし、公爵は見ていた。今わの際に現れた息子、シドニーの姿を。 「すべては片付いたか…。つらい思いをさせたな。」 「わしらの役目も終わりだ、あとはアシュレイという男に託すとしよう。…おまえが見込んだ男だ。」 シドニーが何かを呟く。それに答え、公爵が続ける。 「…わかっている。あとはおまえだけだな」。 公爵の言葉を受け、微笑むシドニー。そして、公爵の膝に短剣を置く。 「…おまえには親らしいことをしてやれなんだ。すまない…、我が息子よ。」 それを聞くシドニーの目には、わずかに光るものがあった。 公爵は、短剣でゆっくりとシドニーを胸を刺す。シドニーは光の塵となって四散していった。 そして公爵も… ・同時刻 公爵別邸前 そぼ降る雨の中、別邸を見上げるアシュレイの姿があった。 何かを秘めた表情を浮かべ、一人佇む。 暫くの後、踵を返し、夜の闇へと消えていった。 こうして、放浪者の物語(ベイグラントストーリー)は始まった -Fin-
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ベイグラントストーリー 1-563~574 563 名前:ベイグラントストーリー人物 投稿日:03/11/23 13 47 ID I04kCSni ∇主要登場人物 @VKP(バレンディア治安維持騎士団) ・アシュレイ=ライオット:重犯罪者処理班所属の「リスクブレイカー」、プレイヤーキャラ。 ・キャロ=メルローズ:情報分析班所属、アシュレイ支援の命を受ける。 ・ジャン=ローゼンクランツ:アシュレイと同じ「リスクブレイカー」、公爵と内通、レアモンデについて詳しい。 @メレンカンプ(カルト教団) ・シドニー=ロスタロット:メレンカンプの首謀者。ある目的の為バルドルバ公爵邸占拠事件を起こし、そこでアシュレイと出会う。 ・ジョン=ハーディン:メレンカンプ所属。シドニーを信頼し、親友として組織の為に尽力する。 @聖印騎士団(クリムゾンブレイド) ・ロメオ=ギルデンスターン:騎士団団長。法王庁の命でレアモンデへ向かうが、何か腹積もりがあるようだ…。 ・サマンサ:騎士団所属、純粋な騎士ではなく、元々は研究者。ロメオとはいい仲…?。 ・ティーガー、ニーチ、デュエイン、グリッソム:ロメオの部下、アシュレイの前に立ち塞がる。 @公爵家 ・アルドゥス=バイロン=バルドルバ公爵 旧バレンディアの内戦を終わらせた英雄であり、歴史の闇を司るフィクサー。占拠事件中は別宅にて静養中だった。 ・ジョシュア=コリーン=バルドルバ 公爵の息子。公爵邸占拠事件にてメレンカンプに拉致される。そのショックで一時的な失語症に。 564 名前:ベイグラントストーリー組織 投稿日:03/11/23 13 49 ID I04kCSni -組織、固有名称について- ・リスクブレイカー -VKP所属の、重犯罪者を対象に単独で活動することを原則とした人間の事。 ・VKP -議会の命で動く、バレンディアの法と正義を守る騎士団。だがその実態は…? ・聖印騎士団 - 法王庁の擁する、VKPと双璧を為す組織。 ・議会 -バレンディア国家評議会の事。元老院とも呼ばれる。国王から政権を委任されている。 ・法王庁 -国教であるヨクス教の法王バドウィズム(ゲームには未登場)の組織。議会とは水面下での対立が続いている。 ・メレンカンプ -古代の魔術師。レアモンデを創造した女性。ちなみにバレンディアではメレンカンプは邪教。 ・レアモンデ -メレンカンプの創った城塞都市。メレンカンプに心酔する人々が住んでいた。 25年前の地震で廃墟と化し、今はカルト教団(メレンカンプ)の隠れ家となっている。 レアモンデ産のワインは世界でも1、2を争う高級品との事(キャロ談) ゲームの舞台となるのはこの「魔都」レアモンデ。 ・「魔」 -現在のレアモンデを満たしている力。触れた人間は特殊な能力が開花する。 しかし、「魔」に触れた人間は死ぬと、魂だけがレアモンデを永遠にさ迷う事となる。 「魔」は魂のある所に寄って来るという。 565 名前:ベイグラントストーリー1/10 投稿日:03/11/23 13 50 ID I04kCSni ~プロローグ~ AM 2:00 貿易都市グレイランド、バルドルバ公爵邸は炎に包まれていた。 シドニー=ロスタロットを首謀者とするメレンカンプが、公爵邸を占拠したのだった。 それに対し火を放ち、独断で突入を開始した聖印騎士団。邸内は混乱を極めた。 騒ぎに乗じ、VKPエージェントのアシュレイ=ライオットは公爵邸へと侵入する。 アシュレイは邸内で首謀者、シドニー=ロスタロットと対面する。シドニーにボウガンを向けるアシュレイ。 静止も空しくアシュレイに斬りかかるシドニー。刹那、ボウガンの矢がシドニーの心臓を貫く。 脈を取り、死んだ事を確認するものの、教団No2のジョン=ハーディンが現れる。 そちらに向き直ったアシュレイは背後から殴り倒される、後に居たのは死んでいたはずのシドニー。 「…どういうことだ?、さっきは確かに死んでいたはず」 「死者の復活なんておとぎ話の中だけにしてくれ…」(アシュレイ) しかし、傷が深すぎたシドニーは、ハーディンに「先にレアモンデへ行け!!」と命令する。 自分は飼い慣らしているワイバーンを呼び、窓から逃亡を図った。 こうして、首謀者の逃亡により「公爵邸占拠事件」は幕を閉じた。 566 名前:ベイグラントストーリー2/10 投稿日:03/11/23 13 51 ID I04kCSni 同日の12:00頃、アシュレイは情報分析官キャロ=メルローズを伴ってレアモンデに居た。 メレンカンプの隠れ家がこの廃墟の中にあるというのだ。 アシュレイはシドニーを追う為、ワイン貯蔵庫から進入を開始する。 キャロは同行しようとするも、「実戦経験のないエージェントは足手纏いだ」と一蹴される。 一人残されたキャロは、貯蔵庫から地上へと続く階段を登り始める。 だが、気配を感じ視線を上げると、そこには…こちらを見下ろし、笑みを浮かべるシドニーが居た。 ここでアシュレイの消息は途絶える事となる。後日、再び姿を見せる事になるのだが…。 貯蔵庫内でシドニーと再び対面したアシュレイ、シドニーはアシュレイを評して言う。 「お前はなぜ心を支配できる?」 「絵本を読む子供と、本の中で活躍する勇者のように心と体が分離している」(シドニー) そしてシドニーは「力」を使い、アシュレイの記憶を覗きこむ。 そこに広がるのは、騎士崩れの野党によって妻と子供を惨殺されるアシュレイの姿だった。 アシュレイはその事がきっかけで犯罪を憎むようになり、リスクブレイカーとなったのだ。 しかし、シドニーはそこに「何か」を見たのか、アシュレイに「自分を追え」と宣言する。 おりしもハーディンに連れられ、捕らえられたキャロも姿を見せる。 シドニーは捨て台詞を残し、ハーディンはキャロを連れ、アシュレイを残し立ち去った。 先へ進もうとするアシュレイに、「身に覚えのない」殺人技(バトルアビリティ)が目覚めたのはこの時である。 567 名前:ベイグラントストーリー3/10 投稿日:03/11/23 13 53 ID I04kCSni その後レアモンデ内へ進入したアシュレイ。中途、先行していた聖印騎士団(と法王庁)の目的が 「完全なる不死」である事も判明する。さらに歩を進めるアシュレイ。 そして羽虫の森でローゼンクランツと出会う。彼は「手助けに来た」とアシュレイに告げるが 単独行動を原則とするリスクブレイカーにならい、拒絶する。 そんなアシュレイに、ローゼンクランツはレアモンデの秘密を語り始める。 「レアモンデは 牧場 なンだよ」「 魔 を放し飼いにする為のな」(ローゼンクランツ) そして、公爵邸占拠に端を発した今回の事件が、「魔」の所有権をめぐる争いと解る。 アシュレイはその争いの「議会側の代表」だと、ローゼンクランツは告げる。 アシュレイはローゼンクランツと別れ、森の中へと入っていった。 568 名前:ベイグラントストーリー4/10 投稿日:03/11/23 13 54 ID I04kCSni アシュレイは森の出口で、聖印騎士団のグリッソムと向き合うシドニーを見つける。 グリッソムは命を課してダーククルセイダー(敵モンス)を召喚、アシュレイとシドニーに襲いかかる。 二人は一時的に共同戦線を貼り、結果、グリッソムを退けた。 「魔」の存在を信じはじめていたアシュレイは、シドニーに「レアモンデは 牧場 だと聞いた」と告げる。 目で見たものしか信じないアシュレイを、シドニーは「頭の硬いお役人」と評する。 しかしアシュレイにとっては疑問だった。25年前の地震は人為的に起こされたものなのか? そして 牧場 を作ったのは議会や法王庁なのか? しかしシドニーは我関せず、アシュレイの成長ぶりを見るにつけ「素晴らしいな、暗殺者として鍛えられた結果か」と吐く。 その言葉に疑念を抱くアシュレイに、シドニーは再び「力」を用い「過去」を見せる。 そこにはあの、妻と子供が殺された草原が広がっていた。 記憶と同じように、野党の剣によって胸を貫かれる妻。 しかし、妻を殺した男の姿は野党ではなく…アシュレイだった。 驚愕するアシュレイに、これが「真実の記憶だ」と告げるシドニー。今までの記憶が偽りであると。 アシュレイは近衛騎士団一員だったとされていたが、実は暗殺や破壊工作を任務とする特殊部隊の一員であった そしてその頃アシュレイはある任務で、ターゲットとは異なる家族を殺してしまった。 その時の強い罪悪感を法に対する服従に変える為、VKPは人格変更(洗脳)を行った。 アシュレイが振るう殺人技(バトルアビリティ)の数々は、特殊部隊で習得したのもであり、レアモンデの秘術では無いと。 アシュレイに過去を見せた後、シドニーは去っていった。 「真実を知りたければオレを追って来い」、そう言葉を残して。 569 名前:ベイグラントストーリー5/10 投稿日:03/11/23 13 56 ID I04kCSni さらにシドニーを追うアシュレイは市街地にて、聖印騎士団団長のロメオ=ギルデンスターンとローゼンクランツを目にする。 彼らの会話から、騎士団が「グラン・グリモア」と呼ばれるものを探している事。 そしてローゼンクランツから、レアモンデ自体がその「グラン・グリモア」だという事を知る。 彼らの後を追おうとするアシュレイの前に、二人が姿を見せる。 ローゼンクランツは剣を抜き、前から一度戦ってみたかった事、昔からアシュレイの事を知っていると告げる。 問い返す間もなく斬りかかられ、広場で二人のリスクブレイカーが戦いを繰り広げた。 アシュレイに一蹴され、ローゼンクランツは戦意を喪失する。 しかし、ローゼンクランツはアシュレイに告げる。 自分たちは同じチームだったと。「夏のあの日」、自分もそこに居たと。 アシュレイの頭に、草原の記憶が再び蘇った。 記憶の中ではローゼンクランツが、ターゲットと違う家族を殺してしまった事でアシュレイを慰めていた。 しかし、アシュレイはその事実に耐えきれず激怒し、直後、気を失った。 気を取り直したアシュレイの前から、ローゼンクランツは捨て台詞を残して去っていった。 アシュレイは、何が正しく、どれが間違っているのか、自分の記憶に自身が持てなくなってきていた。 「人は自分に都合のいい嘘をつく…、自分を正当化するために…か。」(アシュレイ) 570 名前:ベイグラントストーリー6/10 投稿日:03/11/23 13 57 ID I04kCSni レアモンデの廃坑を抜けるアシュレイ、その時、キャロと知覚がリンクする。 見えたものは廃屋に座り込むキャロと、ジョシュアを連れたハーディン。 キャロはハーディンに、公爵邸を占拠した理由を聞くが、ハーディンは答えない。 しかし突如ハーディンの影が現れる、魔に触れたキャロには「心を読む力」が目覚めたのだ。 そして影は、問いていた理由を語り出した。 元々バルドルバ公爵とメレンカンプは繋がっていた事、公爵はこのレアモンデを 処分 しようとしていた事。 今回の占拠事件は、それに対し反旗を翻す為であった事…。 メレンカンプは、レアモンデの力を継承しようとしていた。そして、その為の 鍵 を探していたのだ。 さらにハーディンの口から、シドニーの 能力 についても語られる。 他人の過去を読みとったり、他人に自分の意志を押しつけたりできる。それがシドニーの 力 だった。 一連のやり取りを眺めていたアシュレイの心に、一つの疑念が沸き起こる。 森でシドニーが見せた自らの記憶に対する…。 「オレが見たあの 真実の過去 も、嘘かもしれない…。」(アシュレイ) 571 名前:ベイグラントストーリー7/10 投稿日:03/11/23 13 58 ID I04kCSni さらに時刻は流れ…。聖印騎士団はローゼンクランツの案内で、メレンカンプの本拠地である大聖堂に辿りついた。 ギルデンスターンの合図の元、突入を開始する騎士達。ギルデンスターンとサマンサもそれに続く。 しかしローゼンクランツはそれを横目に、すぐ側のキルティア神殿内へと去っていった。 同じ頃の大聖堂最上階、キャロはジョシュアに優しく接するハーディンを目の当りにする。 疑問に思った頃、以前と同じハーディンの 影 が現れ、キャロに語り出した。 ハーディンは以前、国家保安庁に属していた事。病弱な弟が居た事。そして、弟の為に味方を売った事を… その事をハーディンに問いただすものの、逆に手を上げられるキャロ。 しかし、ハーディンは突如飛来したボウガンの矢で膝を突く。 視界には聖印騎士と、ギルデンスターンの姿があった。 ギルデンスターンはハーディンを尋問する。後継者となる為の 鍵 のありかを聞き出す為に。 シラを切り通すハーディンに、ギルデンスターンは 力 を放つ、シドニーと同じ 力 を使える事に狼狽するハーディン。 そしてハーディンは 力 に惑わされ、 鍵 が 血塗れの罪 と呼ばれるものだという事を喋ってしまう。 ギルデンスターンは考えた。天上に描かれている 逆位置の聖印 を、かつて異端者の証として刻んでいた事。 そしてそれを 血塗れの罪 と呼んでいた事…。 その時、ギルデンスターンにシドニーと会った時の記憶が蘇った。シドニーの背中に刻まれていた 逆位置の聖印 …。 そう、シドニーは既に 鍵 を手に入れていたのだった。その事実に驚愕し、騙されていたと絶望するハーディン。 しかし一瞬の後、用済みとばかりに、ギルデンスターンの剣がハーディンを貫いた。 同時刻…。大聖堂側のキルティア神殿にてシドニーが、ハーディンの末路を感じていた。 そこに現れたローゼンクランツ。二人の会話から、シドニーがアシュレイを 魔都 の後継者にしようとしている事が解る。 しかしローゼンクランツはそれをよしとせず、自らを後継者とするようシドニーに迫る。 ローゼンクランツはシドニーに剣を向けるも、 魔 に惑わされ、動き出した邪神象に切り捨てられ塵となった。 シドニーはアシュレイに告げる、「お前こそ魔都を受け継ぐにふさわしい」と 「この街を貴様にやろう!、すべての力を貴様に託そう!!」 「だから早く来い!!、この高みまで!!。もうすぐだ!、お前ならすぐ来れる!!」(シドニー) そして、シドニーはアシュレイを残し、大聖堂へと去っていった。 572 名前:ベイグラントストーリー8/10 投稿日:03/11/23 14 00 ID I04kCSni シドニーは大聖堂最上階に着いた。そこにはギルデンスターン、刺されたハーディン、キャロ、ジョシュアの姿があった。 既に 鍵 の存在を知ったギルデンスターンは、シドニーに対し、継承の儀式に必要な 魂 について答えるように迫る。 拒否するシドニーに対し、自らの理想を得意げに語り始めるギルデンスターン。その後シドニー達に剣を向ける。 その刹那現れたサマンサ、シドニーは 力 でサマンサを弾き飛ばし、その隙にハーディンに駆け寄る。 安全な所へ送ろうと詠唱を始めたシドニーに対し、それを遮ってハーディンが言った。 「公爵を…、親父さんを助けたかったんだな…?」(ハーディン) 無言のシドニー、一瞬の後、ハーディン達三人が光に包まれ消えた。 次の瞬間、ギルデンスターンの剣が、背後からシドニーを刺し貫いた。 暫くの後…。アシュレイが大聖堂最上階に現れる。そこには背中の皮膚を剥ぎ取られ、横たわるシドニーの姿があった。 そしてアシュレイは見る、シドニーの子供時代の幻影を。幻影の語り出す言葉を聞いた。 「父さんを助けたかったんだ、この街の力を使って…」 「僕が生まれたとき、父さんがそうしてくれたように。今度は僕が助けたかったんだ。」 そしてシドニーはアシュレイに頼む、ギルデンスターンを止めてくれ、と。 魔 を望む者には 魔 を支配することはできない。いずれ魂を喰われる結果に終わると、そうなる前に…。 アシュレイは頷き、決意を新たに天上を見上げる。 「…すまない、アシュレイ。」 「…わかっている。」 573 名前:ベイグラントストーリー9/10 投稿日:03/11/23 14 01 ID I04kCSni 大聖堂の屋根の上、サマンサの魂を贄として、ギルデンスターンに力が宿っていく。 深い夜の闇の中、アシュレイと変貌したギルデンスターンの戦いが繰り広げられる。 激しい戦いの末、アシュレイはギルデンスターンを倒すのだが…。 次の瞬間、アシュレイの意識は飛んだ。 白い空間に佇むアシュレイ。そこへ、数々の声が語りかける。 「自分に都合の悪い記憶なんて忘れるものだ。」 「真実を知ってどうする。失われた時間を取り戻すことなんてできやしない。」 「あきらめろ。後悔するだけだ。どちらでもいいではないか。」 「失ったのが妻子であったとしても、殺したのが罪のない善良な一家だったとしても 失われた命は帰ってこないのだ。」 しかし、アシュレイはその 言葉 を拒絶し、跳ねつける。 「過去を見つめぬ者に 成長 はない。」 「美辞麗句で未来を語っても、地に足がついていなければ 進歩 はない。」 「 魔 よ、去れッ!!」 真実の過去 に対する誘惑を退け、そして“魔”との共存を否定するアシュレイ。 シドニーの願いに答え、魔都の 後継者 となる道を選んだのだった。 ギルデンスターンとの戦いが終わった頃、激しい地鳴がレアモンデを襲った。 崩れゆく大聖堂の中、シドニーに手を貸すアシュレイ。 その背中には赤い 聖印 があった そして、レアモンデは崩壊した。 574 名前:ベイグラントストーリー10/10 投稿日:03/11/23 14 02 ID I04kCSni 1週間後…。 ・王都バルナイン バルドルバ公爵別邸 別邸にて静養中のバルドルバ公爵が、何者かの手によって殺害された。 犯人はその直前に訪れていたアシュレイ=ライオットであるとされた。 しかし、公爵は見ていた。今わの際に現れた息子、シドニーの姿を。 「すべては片付いたか…。つらい思いをさせたな。」 「わしらの役目も終わりだ、あとはアシュレイという男に託すとしよう。…おまえが見込んだ男だ。」 シドニーが何かを呟く。それに答え、公爵が続ける。 「…わかっている。あとはおまえだけだな」。 公爵の言葉を受け、微笑むシドニー。そして、公爵の膝に短剣を置く。 「…おまえには親らしいことをしてやれなんだ。すまない…、我が息子よ。」 それを聞くシドニーの目には、わずかに光るものがあった。 公爵は、短剣でゆっくりとシドニーを胸を刺す。シドニーは光の塵となって四散していった。 そして公爵も… ・同時刻 公爵別邸前 そぼ降る雨の中、別邸を見上げるアシュレイの姿があった。 何かを秘めた表情を浮かべ、一人佇む。 暫くの後、踵を返し、夜の闇へと消えていった。 こうして、放浪者の物語(ベイグラントストーリー)は始まった -Fin-
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324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 10 25 ID NI9Dn7iyO ベイグラントストーリー 325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 21 23 ID 4lnjxDer0 『ベイグラントストーリー』(VAGRANT STORY)は2000年2月10日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)よりプレイステーション用ソフトとして発売されたロールプレイング・アドベンチャー。 ファミ通のクロスレビューにて40点満点を獲得(2008年11月時点で累計9本のうちの一つ)、プラチナ殿堂入りを果たしている。 監督・脚本は、クエストで『タクティクスオウガ』を手がけた松野泰己。 短くも重厚さを持つ物語に、フルポリゴンで描き込まれたグラフィックや意表を衝くカメラワーク等の映像演出、 洗練されたBGMが融合したハイクオリティな作品として一部に熱心なファンがいる一方、「日本のゲームっぽくない感じにしようとした」と開発スタッフが語った通り難易度は高く、 前述のファミ通クロスレビューでの激賞とは裏腹に取っつきにくい印象は否めず、ユーザー間では毀誉褒貶半ばする作品でもある。 また、プレイステーションのゲームに多く見られる自由度の高い屋外のフィールドが存在せず、箱庭的に造り込まれたダンジョンタイプの都市を舞台にするため、 全体に漂う閉鎖的で暗鬱とした雰囲気が肌に合わず毛嫌いする人もいる。 いずれにせよ、練り込まれた戦術性の高いシステムに、スクウェアの得意とする映画的演出が見事にマッチした、プレイステーションの限界に挑戦した一つの到達点ではあった。 日本国内販売数約30万本。海外販売数約70万本。廉価版として2002年2月21日に『PS one Books ベイグラントストーリー』。2006年7月20日に『ULTIMATE HITS ベイグラントストーリー』として再発売された。 326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 38 11 ID JLa06r2U0 今・・どこにいるんだ?松野 糞スクウェアは引き抜いて権利も買ったならオウガの新作作らせろよ・・ ってベイグラと全く関係のない話をしてしまった、スマン 327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 44 37 ID unFX1v790 松野はいまwiiでなんかつくってるとか。 ドラクォと同じでリスクだ武具に耐久度があるとか 発売前から色々プレイヤーに制限があってむずかしいゲームです。 って窮屈なアピールが悪かった気がする。 実際そうでもないけど。 あの嘗め回すカメラワークとかビジュアルの丁寧さは今でもすげぇと感じるな。 328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 22 45 58 ID YhoiRHgDO やってみたいやってみたいと思いつつ、どこにも売ってないんだよなぁ…… 思えば90年代はスクウェア全盛期で以下略 329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 23 24 16 ID bjzyEKW10 326 確かスクエニ退社したはず おかげでオウガ権利は宙ぶらりんに…… 330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/08(月) 23 41 37 ID K05/dUkE0 FF7以降は全盛期といえるのか? まあベイグラみたいなマニアックな作品出せるだけの体力はあったってことだろうけど 331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 08 21 ID Zc8PhoD90 人造宝石が凶悪だったな 332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 17 53 ID awGTo9yW0 システムが色々面倒くさかった記憶があるけど雰囲気とか好きだったなぁ 333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 49 23 ID I2zd2hYF0 アーカイヴスに来たらプレイする予定 ゲームの内容はあんま知らんけどドラクォに雰囲気似てるらしいね 音楽も崎元さんだし 334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 00 50 11 ID MPyEG8I40 レイジングエイク+ゲインファントム無双 だってボスにダメージ通らないもん(´・ω・`) 335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 10 04 ID ZZKqNt3m0 ブレイクアーツ? ああ、そんなのもあったねwww みたいな 攻略の仕方が悪かっただけかもしれんけど 336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 34 14 ID xg6CJfiy0 色々複雑で投げたな。。いまやれば馴染むかもしれん 出たころはメタルギアにどことなく似てるなーとか思ったりした。 このころのスクウェア(PS末期)て特に賛否両論な作品が多かったよな 一見スーファミの頃と近い雰囲気のものも増えたが、中身はかなり尖ってる、みたいな。 大作や歯ごたえのあるゲームが減ってきたいまとなっては この時期のスクウェアのゲームは再評価や 発掘して遊び直すのにちょうどいい時期なんじゃないかと思ったり 337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 48 27 ID BaqHS8c30 ストーリーとか雰囲気はいいのに肝心の戦闘システムが馴染めない・・・ FF12のガンビットみたいなシステムでフルリメイクしてくれたら間違いなく買う 338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 01 55 26 ID Zc8PhoD90 雰囲気は一流 シナリオは盛り上がるが穴も少なくない システムは独特かつ魅力的だがゲームバランス的には正直問題あり杉 TOやFFTと同じく実に松野らしいゲームだといえるな 339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 09 56 13 ID xIScp5Yv0 これは戦闘シミュレーションゲームです。 アクションRPGだと思ってやると???となります。 でもアクションのタイミングもある程度とれるぐらいの 腕はもっててくださいね。 音ゲー、リズムゲーのそれより程度は低いと思います。 ダンジョンでトカゲ人間と殴りあうのが好きな人向けです。 もっとアクションよりでやりたいって人は エアガイツ付属の不思議なダンジョンゲームをどうぞ。 340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 10 44 36 ID bS9gCvOy0 クリア後は武防具育成シミュレーションになりますw それはさておき、 中ボスのタイムアタックやるんだったら、作りこんだ武具ならタイムが延びる、 みたいな仕様になってればオール100武器作成とかモチベーションになったかもしれないな。 とりあえず2週目限定ダンジョンのボスも、キングアーサーの秘石突っ込めば倒せちゃうし クリア後は秘石ゲーになってしまう。 雰囲気は好きだし、武器防具の合成とかも好きだっただけに いろいろもったいない感じがするゲームだ。 341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 10 58 28 ID MPyEG8I40 運搬溝抜けた後のラストクルセイダーに絶望した思い出 なにやってもダメージ通らなかった 342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 12 01 41 ID bS9gCvOy0 初プレイ時は、レイジングエイクでチェイン無双で余裕ッス ってやってたら中ボスオーガでチェインをガードされまくって泣いたな。 343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 12 26 15 ID IBw49Y3b0 RISK 100 ∧ ∧ (´・ω・`) 435 432ノ/428>431 ノ ̄ゝ452 344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 13 36 25 ID 1o2g3Hyv0 340 防具を全部ダマスカス製にしようとか思うと やり終わる頃には裸で魔都を闊歩できるようになる。 345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 14 30 38 ID bS9gCvOy0 344 Sヘルム+Lブーツ→ダマスカス なんかの材質変化を使えば2週目でも全部D製防具作れなくはない。 シールドも、W製のシールドをドロップ集めてどっかでD製と合成すればできる。 ドロップ率がマゾ過ぎて現実的じゃないけどねw 346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 20 29 17 ID L9DplTWg0 343 あるあるww 347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 55 24 ID 6kxNbe0S0 とりあえず、ここまで( 5/19~6/9まで) ザ・ブラックオニキス シャイニング・フォースネオ ロマシングサガ3 クロノクロス ワイルドアームズ3 ファイナルファンタジー9 デュープリズム 幻想水滸伝 テイルズオブエターニア MOTHER2 ビヨンド ザ ビヨンド 英雄伝説空の軌跡(FC) ブレスオブファイア5 ライゼリート スーパーマリオRPG ドラゴンクエスト2 ガイア幻想紀 世界樹の迷宮2 ベイグラントストーリー
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 VAGRANT STORY タイトル VAGRANT STORY ベイグラントストーリー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02377 ジャンル RPG 発売元 スクウェア 発売日 2000-2-10 価格 6800円(税別) タイトル VAGRANT STORY PS one Books 機種 プレイステーション 型番 SLPS-91457 ジャンル RPG 発売元 スクウェア 発売日 2002-2-21 価格 2500円(税別) タイトル VAGRANT STORY ULTIMATE HITS 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87393 ジャンル RPG 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2006-7-20 価格 1500円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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ベイグラントストーリー 機種:PS 作曲者:崎元仁 開発元:スクウェア 発売元:スクウェア 発売年:2000年 概要 松野泰己氏が監督を務めたスクウェア発のRPG。 「FF」シリーズほど話題にならないが、隠れた名作。 『ファミ通』のクロスレビューでは、PSソフトとして唯一40点満点をたたき出した。 音楽は当時スクウェアサウンズに所属していた崎元仁氏が全曲作曲。 映画的な演出が多用された作品で、BGMもそれに倣ってるためインパクトのある曲は少ないが、1曲1曲における質に関してはとても高い。 収録曲 曲名 補足 順位 Opening Movie バレンディア治安維持騎士団本部~バルドルバ公爵邸内 グレイランド事件クライマックス スクエニ271位 序文~グレイランド事件に関する調査書 閉ざされたレアモンデ ミノタウロス 追憶 地下墓地 デュラハン 偽りの記憶 地下教会 ゴーレム 罠を張る兎 廃坑第一層 聖印騎士団 ワイバーン レアモンテ市街地 対面 羽虫の森 リザードマン もう一人のリスクブレイカー 外壁内部 洗脳 ローゼンクランツ 地下街 Game Over Factory ティーガー ニーチ カーリー ジョシュア2 ナイトメア 開眼 ジョシュア 廃坑第2層 アイアンクラブ 血塗れの罪 逆聖印の入れ墨 回想 ライムストーン運搬溝 ダンジョン222位 ダークエレメント ローゼンクランツの最後~カーリー オーガ キルティア神殿 大聖堂 イフリート スクエニ271位 ファンファーレ 最後の力 大聖堂屋根裏 転生の宴 真実 異形の者 脱出 エピローグ レアモンデの夜明け~放浪者の物語 Staff Roll Opening Movie "Fight Mix" (Remixed by Takeharu Ishimoto) Dungeon Robot Mix (Remixed by Hirosato Noda) サウンドトラック VAGRANTSTORY Original Soundtrack
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ベイグラントストーリー 【べいぐらんとすとーりー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 2000年2月10日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象)※アルティメットヒッツ版以降 廉価版 PS one Books2002年2月21日/2,500円 アルティメットヒッツ2006年7月20日/1,500円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス2008年8月12日/600円 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク 概要 ストーリー 特徴・ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 松野泰己、吉田明彦、崎元仁をはじめとした『ファイナルファンタジータクティクス』のスタッフが製作したオリジナル作品。 次世代機プレイステーション2の発売を控えたプレイステーションというハードの末期に製作・発売されただけあって、その内容はあらゆる面でハードの限界に挑んだ高度な作りとなっている。 ゲーム雑誌最大手の「ファミ通」のクロスレビューで史上3本目の40点満点を獲得している。主流ハードのソフトとしてはこれが初めてである。 ストーリー ある夜、バルドルバ公爵邸がカルト教団に襲撃される。公爵自身は難を逃れたが教団の目的は不明、さらに現場では無関係の筈の法王庁の騎士団が暗躍していた。襲撃自体は一夜で鎮圧されたが、治安維持局の重犯罪者処理班(通称・リスクブレイカー)アシュレイは逃走した教団の教祖・シドニーを追い、今は廃墟となり“魔都”とも呼ばれる地「レアモンデ」へと向かう。 特徴・ゲームシステム グラフィックはキャラクター・背景などの全てをポリゴンでリアルタイム描写しているフルポリゴン。デモシーンも全てポリゴンモデルの演技によって行われる。 大雑把に言えば、多少アクション性が盛り込まれたRPG。ただし内部的なシステムをある程度把握して利用しないと難易度は高い。 基本的な流れ 主人公「アシュレイ・ライオット」が、魔都「レアモンデ」を体一つでモンスターを倒しつつ探索し、奥に進んでいくという内容。マップはいくつもの部屋が一繋ぎになっている。 移動と戦闘はシームレス。 レベル(経験値)、お金といった概念は無し。アイテムは宝箱・ドロップによる調達のみとなり、装備によってキャラの強化を行う。 エリアにいるボスを倒すとルーレットが行われ、ランダムではあるが基礎ステータスがアップするほか、基礎ステータスを上昇させる消耗品もある。 マップ 先述のようにマップは一繋ぎで、部屋から部屋に行くようにして進んでいく。 ジャンプして高い場所に掴まってよじ登ったり、移動する床に飛び移って先に進む場面も。また、部屋に「キューブ」という四角形のオブジェが置いてある場合がある。 キューブは種類によって持ち上げて積み上げたり、押して動かしたりできる。これを使ったパズル的な解き方を要して抜けるという部屋も多い(*1)。(通称、倉庫番) キューブによるパズルの仕掛けられた部屋は、一度通過した後は移動しやすいようにキューブが設置される。 部屋の一つ一つに「光の出口と闇の入口」「少年の涙と約束の間」「血と涙の十字路」といった名前がついている。 戦闘関連のシステム 特徴的であり複雑。少々長いので折りたたむ。 + 戦闘 戦闘 ボタン一つでリラックスモードとバトルモードを切り替えられ、バトルモードになった状態で○ボタンを押すと時間が停止し、自分の武器の攻撃射程(ターゲットドーム)が現れる。このドームの中に敵が入っていた場合、その敵を選択して攻撃できる。 敵(厳密には自分も)には「頭」や「体」などのリム(部位)が設定されており、実際に攻撃する時は範囲内にあるリムを選んで攻撃する。攻撃している間は時間が止まり、攻撃が終了すると再び時間が動き始める。これは敵の攻撃についても同様。 攻撃時に使える「チェインアビリティ」と、防御時に使える「ディフェンスアビリティ」があり、合わせてバトルアビリティと呼ばれ、習得していくことで任意にそれぞれ3つまで付け替えが可能。 どちらも自分の攻撃、または相手の攻撃モーションに合わせてタイミングよくボタンを押すと特殊効果が発生するというもの。『スーパーマリオRPG』の目押しに近いと言えば分かりやすいだろうか。 チェインアビリティは、直前に使ったものとは違うボタンを押し連続でチェインアビリティを成功し続けると、その分だけ一方的に連続攻撃できる。 攻撃することで本作独自の数値「リスク」が増加していき、数値が高くなるほど攻撃の命中率が低く、被ダメージが増加するため、増加するほど苦しい状況になる。リスクは時間経過とアイテムで回復可能。リラックスモードではより速く減少する。 リスクは先のバトルアビリティを成功させても増加する。特にチェインアビリティは連続成功させた分だけ増え、一定のチェイン数を越えると以降は爆発的に増加する。よって、チェインを切って次の相手の攻撃に備えるか、チェインを続けて相手に攻撃させる前に倒すか(失敗すれば増えたリスクで大ダメージを負う危険がある)、という駆け引きが発生する。 この他、グリモアというアイテムを使用して習得できる「魔法」による攻撃・回復・補助効果、武器を使いこむことで覚えられる「ブレイクアーツ」というHPを消費して使える必殺技などがある。 戦闘において装備品やモンスターの各リムなどには単純な攻撃力や防御力だけでなく、いくつかの特徴が数値として細かく設定されている。 ヒューマン・ビースト・アンデッド・ファントム・ドラゴン・イービルのいずれかの「種族」。 物理・風・火・土・水・神聖・暗黒からなる「属性」。 打撃・切断・貫通からなる、攻撃形態を表す「タイプ」。 武器の攻撃力が高くても思ったようなダメージが与えられない場合も多く、また同じモンスターでも攻撃するリムによってダメージが大きく変わることがある。 + 武器・防具 武器・防具 アシュレイが装備可能な武器種は豊富。片手持ちと両手持ちを合わせて9系統あり、それぞれの系統に5~10種類前後の武器がある。一応、素手で戦うことも可能。 両手持ちの武器は遠距離攻撃が可能な「クロスボウ」を除いて、片手持ちに比べてモーションに癖がある(チェインが難しい)上に盾を装備できないため防御性能が落ちることから慣れないうちの使用は推奨されない。 武器は武器そのものにあたる「ブレード」に、対応した「グリップ」を取り付けることでひとつの武器となり、これを最大8個まで常時携行できる。また、グリップによっては武器をパワーアップさせる「秘石」を取り付けることができる。逆に分解しておけば、いくらか多くのパーツを持ち歩けるが、組み立てはファクトリー内でのみ可能。 武器は一つ一つに攻撃力や先述のタイプが設定されているだけでなく、数値が事細かに設定されている。また「ブロンズ」「アイアン」といった材質によって武器の強さに補正がかかる。 武器には名前をつけることも可能。また、宝箱の中に入った武器はカクテルの名前がついておりお洒落。 防具は手に装備する盾のほか、「頭」「体」「右腕」「左腕」「足」とアシュレイのリムごとに装備項目がある(*2)。一部のリムを疎かにしているとそのリムに攻撃が飛んで大ダメージということになる。 防具のうちアクセサリーだけはリムに関係せず、アシュレイの基礎ステータスや種族・属性・タイプに関して攻守を問わず影響する。 アシュレイ自身は成長しないが、武器・防具は戦闘によって少しずつ種族や属性に対する力が増減することがある。簡単に言えば攻撃した相手・受けた攻撃に対して有利なものになるように変化していくが、他が下がることもある。また、戦闘しているとDP(損傷具合にあたる)が減り性能が落ちる反面、武器と盾はPPという数値が溜まりパワーアップする。 各地にファクトリーという部屋があり、中では武器・防具の組み立てや修理(DP回復)、合成、アイテムの整理などが可能。合成を行うことで、材質を高めたり武器を一段階上のものにパワーアップさせることもできるが、合成には法則があり異なる系統の武器を合成させても数ランク下の武器になるだけなので難しい。 2周目 1回ゲームをクリアした後にクリアデータをロードすると2周目がスタート。 装備品・習得した技や魔法・ステータスを引き継いでいるほか、1周目では開けられなかった扉が開くようになり、その中には隠しダンジョンなども含まれている。ストーリーに変化はない。 評価点 ビジュアル ポリゴンに貼られたテクスチャの描き込みは非常に緻密。決して3D性能が高いとは言えないハードのフルポリゴンながら、PSのゲームに多く用いられたCGイラストと遜色ない引き込まれるような独特の雰囲気を醸成している。 舞台となる魔都「レアモンデ」は、全体的に暗く、そして神秘的な雰囲気が特徴。 最初のマップ「ワイン貯蔵庫」からわずかな赤い明かりの灯った洞穴であり、敵モンスターも出てくる順に蝙蝠、野犬、ゾンビ。その後も「地下墓地」「地下教会」と暗く硬質的で厳かな雰囲気のマップが続く。その分だけ、空の下に着いたときの開放感はひとしお。 陽が当たるレアモンデ市街の建物には植物が生い茂っており、張り巡らされた水路が水の音を立て、静寂さと神秘性を醸し出している。 キャラクターの表情テクスチャーはごく自然に細やかに変化していく。 スタッフ曰く「ドット絵の技術が結実した」らしい。 ただし、特にダンジョン内はそのおどろおどろしさを敬遠する人もまた多いと思われる。 プレイステーション2の本体機能「テクスチャマッピング補間処理」の恩恵を最大限に受ける作品のひとつ。また、ゲームアーカイブスでの必要容量は3D作品としては珍しく103MBとかなり軽量。 BGM 魔都に相応しくダンジョン内は怪しげな旋律が響き、ボス戦には導入の演出から勇壮なテンポで盛り上げる。逆に、ゲームがスタートするワイン貯蔵庫や地上のレアモンデ市街など、「魔」の薄さに合わせてBGMなしで環境音だけのエリアもある。 効果音類も臨場感あふれるリアルなもの。これらをサンプリングを使わずに作っているというのだから驚き。 作曲は崎元仁が担当。もともとフリーで活動していたが、本作の制作のためにスクウェア(子会社のスクウェア・サウンズ)に入社したほどの気合の入りようだった(完成後は再びフリーに戻り、後にベイシスケイプを設立)。 ただし、氏特有の美しい旋律は随所に見られるものの、あくまでBGMに徹した曲が中心。『タクティクスオウガや『FFT』のような曲を期待すると肩透かしを食らうが、その分、背景音楽としての役割は十二分に果たしている。 特徴的なキャラクター達 登場人物は少ないものの、少ない分もあって印象に残るキャラクター揃い。プロフェッショナルとして動きながら不確かな過去を持つ主人公アシュレイ、アシュレイを試すように魔都に誘うシドニー、冷徹そのものな騎士ギルデンスターン、スパイのように暗躍する男ローゼンクランツ。アシュレイ以外は皆すでに事件の「裏側」に関わっており、プレイヤーはアシュレイとして次第に真実に近づいていく。 レアモンデという地に集うことになるだけに、メインキャラ以外も癖があるキャラが多い。対してシドニーの相棒ハーディン、公爵邸から拉致された子供ジョシュア、アシュレイの同僚にあたるメルローズあたりは割と癒し枠。 キャラクターデザインは吉田明彦が担当。落ち着きのある画風は本作でも健在、変な服のキャラが多いのが特徴。(余談参照) またモンスターも強さや怖さ、異形の醜さを主張しすぎず確かに備えたデザイン。ボス格のモンスターは登場シーンと撃破シーンが用意されており、迫力や倒し応えを持たせている。 それらを用いた演出 ここまで個々の評価点を挙げているが、特にそれらを総合した「演出」が作品の評価点と言えるだろう。イベントシーンでのカメラワーク、松野泰己が担当した台詞回しなど、実に映画のようである。特にオープニングの公爵邸襲撃から夜明けまでのシーンはこれらの要素が凝縮されている。 やりこみ要素 RPGには珍しく「スコア」の概念がある。「ある種族の敵を倒した回数」「最短クリア時間」「チェインアビリティ連続成功回数」など様々な数値が記録され、それらや他のボーナスなども合わせてクリア時にランクが表示される。 単純な点数としてのスコアだけでなく、条件を満たすと「称号」を得られる。条件は多彩で、中には「ノーセーブクリア」「1回もバトルアビリティを使わずにクリア」という縛りプレイ的なものも。 キュープを使ったパズル部屋は、全てのではないが、一度通過できれば任意でタイムアタックが行える(*3)。 合成などを駆使して最強の武器や防具を作る、アシュレイのパラメータをとにかく高めるなど、他のRPGに通じるやりこみも可能。 パズルのタイムアタック以外はほぼ周回前提。 賛否両論点 ストーリー描写について 少人数の主要人物による物語のためストーリーはさほど長くないものの、本作では謎かけのようにあえて想像の余地を残したシーンが多く存在しているため、それらを考察しがいがある。しかし、各キャラクターがどのような立場でなにを目的として動いているのかを把握できなければ「なんだかわからないうちに終わった」となりかねない。 特にゲームを進めるのに苦労してどうにか次のシーンに辿り着いたような状況だと、前にどんなシーンがあったのかを覚えていられず、なおのことわからなくなる。 一度クリアしたうえで、引継ぎ+プレイヤーの慣れにより全体を余裕をもって見ることができれば、事件・ストーリーの流れは把握できるだろう。もっとも、後述の難易度から1周目から挫折しかねないのだが。 問題点 高難度かつ複雑なシステム モンスターごとに武器を使い分けることで有利になるゲームバランスである。しかし武器を取り替えるためにはメニュー画面を開く必要があるため、ゲームとして読み込みなどが遅いわけではないのだがテンポが悪くなる。 逆にこうした対策を怠ると、敵のHPが三桁あるのに対して与えられる予想ダメージが一桁という状況にもなってしまう。武器の使い分けが重要だが、種族・属性・タイプ、DPにPPと考慮すべき要素が多い。 慣れたプレイヤーならどの要素がどの程度重要かの取捨選択して対応するのだが、当時はネットもそこまで普及しておらず攻略情報を集めたりできなかったため、結果として敵にうまくダメージを与えられない状態に陥るプレイヤーが続出。 一応、防御力を無視してダメージを与えるチェインアビリティを使えば、武器の使い分けを要さずともクリアは可能。しかしその方法では雑魚相手でも延々と目押しを強いられ、一発食らうと「リスク」の高さから大ダメージというバランスとなる。また、HP・MPともに少しずつ自然回復し回復魔法が初期に手に入ることもあって、時間を気にしないならゆっくりと進むゴリ押しができないこともない。 本作の主人公はリスクブレイカーという職業名を持つことから、「リスクをいかにして減らすか」を考えるゲームバランスとして調整されているものと推測されるが、リスクを減らしてまともなダメージが通るゲームにするためにはかなりの知識が要る。大抵のプレイヤーはそこに到達出来ず、ミスを連発し命中しても低ダメージというアシュレイを見続ける羽目に。 メニュー画面から見られるクイックマニュアルそのものはとても充実しているのだが、読んだだけで理解・応用するのは難しい。文章量も膨大なので、読むのを後回しにしたまま挫折することも。 武器・防具他、アイテムの整理 アシュレイの所持できるアイテム数は限られている。特に武器はすぐ上限に達し、持ち歩く武器はその枠内で厳選する必要がある。 持ち歩ける秘石の数には余裕があるので、武器そのものではなく秘石の付け替えで状況に対応するようにできれば少し楽になる。 ファクトリーにあるコンテナにアイテムを預けられ、どのコンテナも共通のものとして出し入れ可能。しかし使用の後は必ずセーブをする必要があり、セーブ時間も長いためダレること必至。 この仕様ゆえ、武器・防具の合成検証も簡単に出来るものではなかった。 攻撃魔法・ブレイクアーツの不遇 特にブレイクアーツの射程は長いものの、コストと威力が見合っていない。アシュレイ一人が死なないようにレアモンデを進む関係上、HPもMPも貴重なリソースなので、単発の攻撃として多少強くてもそうそう使っていられない。 逆に攻撃魔法を使う敵がいる場合は、アシュレイのHPをごっそり削るのでかなり危険。 一方で補助系魔法は適切に使えれば殴り合いが安定し、コストも高くない。 総評 ファミ通で40点満点を獲得した本作であるが、その「万人受け」のイメージとは相反する出来となっており、その評価には疑問の声が大きかった(今でも大きい)。 売りであるビジュアル面は、既にプレイステーション2の発売が目前に迫っていたことや、その暗い雰囲気などから大きなアピール要素には成り得ず、あまりに複雑なゲームシステムは一部のヘビーユーザーを満足させるのみで、それを上回る人数のライトユーザーを悉くふるいにかけたと思われる。 しかしながら、それらの評価は本作の出来そのものを貶めるものではない。その構成要素の一つ一つが本作の良さであり悪さでもある、高度にして複雑に作りこまれた完成度の高い作品である。 開発者達の熱意と技術の結晶である魔都「レアモンデ」に何を見るのか、興味がある人はぜひ手に取ってプレイしてみて欲しい。 余談 『FFT』の登場人物の名を冠したアイテムが登場したり、『FFXII』の召喚獣「死の天使ザルエラ」が本作の登場人物に似ていることから『FFXII』などのイヴァリース関連作品のひとつとみなされ、「ファイナルファンタジーXII アルティマニアオメガ」でも関連性の考察が為されていたが、後に松野氏自身は「僕の中では、ベイグラはイヴァリースじゃなく独立した世界なんですけどねぇ。いつのまにか同じにされてしまった。嘆かわしい。」と、現在のように同一世界観として扱われてしまったのは松野氏本来の意図ではなかったと取れる発言をしている(元ツイートは削除済)。 旧スクウェア時代のホームページにはメインスタッフによるコメントがあったが松野氏は 「シリーズの続編やキャラクターものが人気ランキングの上位を占める中、あえて私たちは新規タイトルにこだわりました。もちろん、システムが違ってもシリーズを引き継ぐのは簡単です。これがオウガならエピソード3を乗せたでしょうし、ゾディアックブレイブ(FFT)のワン・エピソードでもよかったことでしょう。しかし、ゲームは一人で作るものではありません。商品企画ありきではなく、スタッフひとりひとりが持つセンスやアイデアをベースにゲームをデザインする…、ごく当たり前の、しかし最近は失われつつあるスタンス、…そんなモノ作りの原点に戻ることが重要でした。」 と語っていた。 特徴的な服装なキャラが多い。主人公アシュレイの格好は「裸エプロン」に例えられるし、物語を主導する敵役のシドニーは美形ながら上半身裸、それでいて両腕は指先から肩までの手甲。「ン口調」のキャラ(*4)のローゼンクランツはチョビヒゲで「ボンレスハム」に例えられるというクセの強すぎる見た目。 レアモンデ市街は、フランスにある「サン=テミリオン」という都市がモデル。 開発中に発売された『メタルギアソリッド』に衝撃を受け、それよりも後に発売されるのだから……と、3Dゲームとしての造り込みに拘ったという。 タイトル画面で放置しておくとニューゲーム時と同じデモが流れるが、さらに放置していると予告編風のデモが流れる。
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【ゲーム】ベイグラントストーリー(PS) 【作者名】あさり 【完成度】更新中(08/06/21~ ) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7217856 【備考】女性実況者 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/psparchives/pages/321.html
590 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 22 43 ID tdMj2LBf0 ベイグラは地獄のようなゲームだから覚悟しとけよ 593 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 23 02 ID jVPdUUGd0 ベイグラはかなり人選ぶから、知らない人はよく調べてから買ったほうがいいと思うぜ 592 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 22 58 ID lvbSzmFn0 ベイグラってファミ痛で満点だったから逆に妖しい気がしてやってないんだけど 面白いのか? 605 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 24 49 ID k+96MKSO0 592 オウガとかFFTとかFFTAとかFF12(設定部分)が好きなら楽しめる ゲーム性は全然違うけどな 610 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 25 12 ID AhMRCSSjO ベイグラ やりこんだ分だけ虚しさが襲うよな 1周目が最高に熱い 611 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 25 17 ID QJUsXppo0 ベイグラはかなり渋いゲームだから 知らない人は流されないでちゃんと調べてから買おうね 624 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 27 18 ID A1frpnpr0 ベイグラは人選ぶゲームだと思うから なんとなくポチるってのはやめといたほうが吉 627 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 27 21 ID 8Mfc6Vo50 ベイグラは演出はすごいんだけど、ゲーム自体は不親切で解かり難い感じで PS版でやったけど途中で投げた でもアーカイブスで配信されると欲しくなってくる不思議 630 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 28 22 ID TA74K55R0 ベイグラは情弱がファミ通信じて買って叩いてるゲーム 631 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 28 33 ID EXAEbfZj0 ベイグラは今時の温ゲーマーには難しいとよく言われるけど 結構楽しめると思うよ 635 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 29 01 ID Mwc+Vt7v0 当時ベイグラ買うきなかったのにファミ通で40点だったから買ったけど 普通のRPGみたいに村や町が点在してなくて肩透かしくらった 人を選ぶゲームだぞこれ。良く出来てるとは思うが・・・ -- (名無しさん) 2009-08-13 01 29 36 640 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 30 57 ID AhMRCSSjO PSであのグラと演出はビックリしたよな 642 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 31 39 ID o8QT6tol0 難しいよねベイグラ、今やってみてどう感じるか楽しみだけど グラはPSでも最高峰じゃないかな、OPとか映画みたいでやヴぁい 音楽は崎元仁 656 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 36 15 ID AhMRCSSjO 初回プレイは一度は詰むor積むから 気をつけろ 665 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 12 38 06 ID WFZwx9b70 ベイグラは序盤のドラゴンが鬼 733 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 13 11 03 ID kpFUmFP00 崎元さんのBGMはいつ聴いてもカッコいいですね。 ベイグラントは崎元さんの神曲聴くだけども買いだよー 766 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 13 46 48 ID 9jzxPW9f0 ベイグラントストーリーってプレイ時間ドレくらいなんですか? 771 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 13 53 13 ID vKmbluqZ0 766 一周目は20~30時間くらいだったかな、周回繰り返すと10時間かからん ただ2周目以降じゃないと開かない扉があるので最低2周は楽しめる 772 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 13 53 32 ID CHRMPclC0 当時システム理解しないまま、1ダメージコンボ連発して全クリしたなー 絶対、戦い方間違っていたw 773 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 13 54 54 ID tdMj2LBf0 一周目から人形叩いてばっかりいると50時間くらいかかってる時がある 俺がそうだった -- (名無しさん) 2009-08-13 01 30 08 782 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 14 04 07 ID 1M9pXPxm0 ベイグラってやりこみ系? 788 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 14 07 20 ID AUUmS0et0 782 違う けどやり込むこともできる 一週目は慣れとかダンジョンの分かりにくさから結構大変かもしれん 789 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 14 07 23 ID QeJmIs8i0 ベイグラは救済アビリティもあるし詰まることないと思うんだけどなぁ 835 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 15 02 31 ID vKmbluqZ0 782 全てのボスと戦うには2周する必要がある その後は自キャラの強化、武器・防具の合成、称号集め ボスを何秒で倒せるか競うタイムアタック戦が出来る場所もある ちなみに俺は8周遊んだ 840 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 15 05 51 ID 8Mfc6Vo50 ベイグラは初プレイの人は、とりあえずタイトル画面で放置すると 見られるムービーも見ておくといいよ 863 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 15 32 01 ID /vtmpkeJ0 ベイグラは万人向けだよ ストーリーもギャグがたくさん入っててテンポ良いしわかりやすい 889 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 15 49 40 ID o5thvvBo0 ベイグラはファミ通で満点取ったが 敷居が少し高く、人を選ぶゲームだと思う。世界観は最高だけどね。 大衆的RPGに、飽いた人はガップリはまれるかもしれない 897 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 16 02 38 ID V1T06MZa0 ベイグラって部屋の一つ一つにかっこいい名前がついてて繋げるとストーリーになってたよな。 「少年が復讐を誓った部屋」とか そういうとこも魅力のひとつ。 -- (名無しさん) 2009-08-13 01 31 09 852 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 15 19 54 ID gHLMWXaT0 ベイグラントストーリーって、戦闘システムはパラサイトイヴみたいなアクション+コマンド制? あと2週目プレイは引継ぎ無しで探索可能地域が増えるのか? PEのクライスラービルはクリアしてるから難易度で投げることはないだろうが 868 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 15 36 41 ID vKmbluqZ0 852 パライヴがどんなだったか忘れたが ベイグラはタイミングよくボタン押す事によって攻撃が連続していくチェインコンボシステム チェインし過ぎるとリスクが上がって大変な事になるがw 引継はキーアイテム以外はステータスとかほとんど引き継ぐ 892 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 15 52 18 ID gHLMWXaT0 868 パラサイトヴ1との違いはATBっぽいな。時間経過でコマンド選択 ベイグラはコマンド選択までノータイムだけど、連続でコマンド選択し過ぎるとリスクが溜まっていく感じか ネタバレが怖いんで軽く調べただけだが、FFTのリオファネス城みたいな詰みは無さそうだし早速やってみる あとちょっと早いけどテンプレの訂正箇所だしとく 11 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/10(月) 21 20 13 ID 6ATwaj8FO テンプレは前前スレのURLになっているから、持ってきた 【PS3】PlayStation Network 総合スレ ★7【PSN】 <URL略> 898 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 16 02 54 ID NfgQDTiR0 892 一度攻撃すると、「!」が出る。 「!」が出る瞬間にボタンを押すと、連続攻撃(チェイン)。 最高100チェイン(だったっけ?)。 チェインを続けると、リスクが上がる。 リスクが上がると、与える攻撃力up、受けるダメージup。 「連続でコマンド選択」というより、 「MOTHER3」の「サウンドバトル」をイメージしてもらったほうが、良いかと。 -- (名無しさん) 2009-08-13 01 34 43 904 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 16 08 54 ID N3c9qhMtO ベイグラ来て興奮してしまったが俺も迷ってる人にアドバイスしとこう ゴリ押しだけでスイスイ進めるゲームじゃない事は確か 特に説明書読まないタイプの人間は買うな!って進言しても大袈裟じゃない 逆に作り込まれた世界観や知識をフル動員した戦いが好きなら問題ない 929 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 16 42 25 ID pmWFGHqm0 ベイグラはPS後期の作品だぞ これの一月後にPS2本体が発売されてるからな その分スクウェアのPSノウハウ全てを詰め込んだといっても過言ではないクオリティだ 938 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 17 05 08 ID g/yEG2jT0 929 あれ、後期だったか?なにぶん昔なんで定かじゃない まぁ初期だろうが後期だろうがどっちでもいいがなw -- (名無しさん) 2009-08-13 01 35 11 946 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 17 19 36 ID vKmbluqZ0 おっ、PSPでもコントローラ設定変えればベイグラ問題なく遊べるな 947 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 17 19 56 ID jRHUQUq20 ついにベイグラ来たかー。熱望してた人も多かったもんなぁ。 俺は今でもPS版持ってるんだけど、PSPに入れてやり直してみたい気もする。画質上がるから。 ただ、その場合の操作性がどうなるのか、そこだけがちょっと…。 まぁ600円という良心的価格だし、配信感謝の意味も込めて買うとするか。 手元のディスクは記念に取っておこう。 965 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 17 39 09 ID vKmbluqZ0 947 参考になるか分からんが俺はカスタムでアナログを移動、十時キー上にL2を設定してる これでクイックコマンドもなんとかなった、R2はほとんど使わないので適当に設定 -- (名無しさん) 2009-08-13 01 35 36 917 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 16 25 19 ID XA2HvEmaP ベイグラ容量少ないのが気になるんだけど 周回要素あるのはレスから判るんだが 内容は薄い? ・・・いや、容量が全てではないけどさ。気になるんだ。 921 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 16 31 43 ID pmWFGHqm0 917 内容はこれでもかってくらい厚いよ FF7とかが大容量なのはムービーがかなり食ってるから ベイグラは基本的にストーリーを語る部分はポリゴンモデルによる演技で行ってる 同じように演技で進めててフルポリゴンで作られてるMGSも 要所要所にムービー入れてるから結構容量あるってわけ -- (名無しさん) 2009-08-13 02 07 04 56 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 19 21 44 ID 3+Ewo6VE0 調べずに質問 ベイグラってやり込み要素あるの? 評価載せているところで「武器の製造」ってあったので。 本ストーリー忘れて仲魔集めに走るメガテニストとしては興味があるんだが。 59 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 19 33 36 ID V1T06MZa0 56 むしろやり込まないと先に進めない。 62 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 19 36 59 ID 6Gs538lr0 56 何時の間にか本筋そっちのけで武器作ったりドロップ品収集してたりする 65 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 19 43 51 ID FrjG3ufc0 56 一週目出来ない事が多々。 66 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 19 46 32 ID M825YOGk0 ベイグらは 「君が泣くまでッ!僕は殴るのをやめないッ!」 ってフレーズを思い出すぐらい 延々と殴り続けているゲーム。途中から作業だったな。 67 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 19 50 51 ID xYGOHnOJ0 1ダメージずつの永久コンボ、ミスって殴られても目押しディフェンスに成功すれば大丈夫 -- (名無しさん) 2009-08-14 23 41 01 93 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/12(水) 20 37 49 ID vKmbluqZ0 PSPベイグラ少しお薦めコントローラ設定 カスタムに設定し 移動 アナログ 十時キー上と右に L2 R2とL2+R2は余っている好きな所に配置 メリット クイックコマンドが少しやり易くなる デメリット アナログでの移動が苦手な人には向かない、メニューのコマンド選びに多少もたつく -- (名無しさん) 2009-08-14 23 41 53 460 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/13(木) 20 01 57 ID 2dj/9wKNO ベイグラもっと硬派なRPGかと期待してたらひたすらダンジョンゲーなのががっかり でも先が気になるから最後までやるよ、イベントや背景、オブジェや建物の雰囲気がいいね。音楽もどことなくFFTちっくだ 471 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/13(木) 20 22 52 ID L6gKle040 460 オウガ・FFT・ベイグラ・FF12(一時期除き)は ディレクションもシナリオも世界観構築もアートディレクションもキャラデザも音楽も、 すべて同じ人だからね。ついでに後ろ3つは世界観共有してるし。 -- (名無しさん) 2009-08-14 23 53 21 233 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/13(木) 01 07 23 ID kIMOsRnQ0 やばいなベイグラ… 面白すぎてもう魔都レアモンデ着いたぜ。 やっぱグリップとブレードの解体→組み立て、が何度やっても面白すぎるな。 素材集めも意地になってしまう。 合成もいいし、リスクとDP・PPによる戦闘バランスも◎ 俺の神ゲー。 584 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 02 48 55 ID 5am3JJpV0 アーカイブスは昔イミフだったゲームをやり直させてくれる意味合いで俺は大好きだ 小3の時詰んだ思い出のベイグラ。早速昨日DLした。 そして今日詰んだ。俺はあの頃から何も成長してない 585 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 02 50 28 ID esPh/TGCP おめでとう 586 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 02 51 50 ID K+BqGSzw0 584 お茶ふくとこでした いまからでもおそくない!じっくりかんがえることだ! 俺もバイオ2かって恐怖とイミフでつんでるから ホラーなんて俺には向かないのに買うんじゃなかったw 587 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 03 04 11 ID IgMj26wc0 584 同じく過去に詰んだベイグラを、DLして再挑戦してるところだ なんで詰んでいたのわからないくらい、あっさり進んだぜ ただし、昔はあんなに簡単にできたチェインが全然繋がらない 人は何かを得るためには何かを失わなければならないんだな 588 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 03 12 22 ID nrwlXlJE0 そうだなー。 あれほどドキドキしたジル姐さんの太ももが、 ただのローポリにしか見えないもんなー。 じゃなくて。 ナイフクリアまで極めた筈のバイオ3で、 ボッコボコにされまくって涙目でした。 -- (名無しさん) 2009-08-14 23 53 42 592 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 03 18 53 ID mdVyD4vMO ベイグラ面白いけど一生地下なの? 鬱々としてきた… 667 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 11 47 31 ID CXtxLDawO 592 ベイグラは地下から抜け出したときの解放感と、逆に地下に潜っていくときの緊張感が魅力なんだぜ 818 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 20 44 28 ID CXtxLDawO ベイグラはぶらり途中下車の旅~レアモンデ~なので、思うままに散策するのがいいよ 大聖堂とかライムストーン採掘坑とか名所には事欠かないし、美しい町並みはそれだけで一見の価値あり 地下ばっかり連れて行かれるのが難だけど、地下都市とかもあるし、それも味だと思えば十分楽しめる -- (名無しさん) 2009-08-15 00 03 31 805 :枯れた名無しの水平思考:2009/08/14(金) 19 44 46 ID DIl585zWO ベイグラは、チェインの切れ目が命取り -- (名無しさん) 2009-08-15 00 03 50 当時RISKよくわかってなくてチェイン連発してたな~ 部位魔法で即死ww エレメンタルコワス -- (名無しさん) 2009-08-23 01 49 17 FF12で松野を知ってFFT、FFTA2、FF12RWと順調に遊んでたので当然ゲット。なんだろう、武器の解体と再合成のパラメータがイミフ。 ダンジョンが何故かパズルになってるのは面白いな。インテリジェント・ライセンスみたいだ。 戦闘はなんかイミフだがFF12みたいに武器を途中で交換できるのはいいね。 あと最初に出てきたケツ美人がいきなり死んだと思ってあまりのキャラクターの使い切りの良さに驚いてたら人質で再登場してた。なんだこれ。ていうけケツすごいな。 -- (名無しさん) 2009-08-24 00 20 48 クリア済み、クリアまで25時間くらい。初プレイでした。 世界観とかは様々なところで散々評価されているのでいいとして、問題は他の部分。 戦闘は普通のRPGと違ってコマンド制ではありません。 攻撃時に出る!マークに合わせてタイミング良くボタンを押すとボタンに対応した追加効果が出ます。 成功すると攻撃が続きうまくいけば無限に続くみたいです。 アクション性が高いので出来ない人は全然成功しないのでイライラすると思います。 攻撃と防御にあるので出来るか出来ないかで難易度が大きく変わってきます。 出来なくてもクリアは出来るかもしれませんが戦闘面での楽しみがほぼなくなります。 そしてプレー全体の殆どが戦闘しているようなものなのでクリア前に投げることに・・・ 苦手な人向けに効果は半減するけど簡単にチェイン出来るモードとか付けとけば万人ウケしたかも。 システム面では武器や防具の合成がメイン。 合成面は玄人向けで初プレイではイマイチ勝手がわからず放置しました。 それだけでゲームの楽しさが半減してるんだと思いますが、とにかく細かく設定しすぎてライトプレーヤーを無視。 この時点で万人向けじゃないし、パラメーターもどれが本当に重要なのかわかりづらい。 あと武器には敵種族ごとに得意不得意みたいな数値が設定されていて、使い込んでいくと数値が上がっていくという感じ。 なので種族ごと、または2種族くらいごとに専用武器を持ちかえて戦うのが普通。 武器の種類の豊富さから作り手側もそうして欲しいんだと思います。 が、武器の持ち替えが激しく面倒。一々メニュー開いて持ち替えとか、それこそ短縮コマンド必要だったんじゃ。 種類や設定が細かいだけに勿体無い印象を受けました。 結局武器は新しいのに変えた方がいいのか、使い続けた方がいいのかわからなくて・・・ 好きにしろよと言われればそれまでですが用意されたシステムを無視して楽しめるわけないよね。 セーブ画面にクリア回数があることから複数回プレーするのが普通なのでしょう。 なので一度のプレーである程度満足したいという方にはお勧めできません。 また上記の理由からシステムが合わなければ周回しようという気にもならないと思います。 深い世界観や細かく設定されたシステムをやり込んでいくのが好きな方にお勧めします。 某雑誌のレビューで満点を取ったらしいのですが決して万人ウケする作品ではないので注意。 -- (名無しさん) 2010-11-25 20 30 53 倉庫番パズルが難しい -- (ほめそう) 2010-11-26 17 16 11 チェインシステムがプレイヤーに非常に不利に働く (チェインを続けると攻撃が当たりにくくなる上に被ダメージが大幅に増える) のが意味不明で爽快感を無くしてる。 -- (名無しさん) 2010-12-04 21 43 03 やり込める素地はあるんだが、UIがいまひとつなんだよなぁ 武器合成にいちいちセーブ必要だったり -- (名無しさん) 2011-11-24 19 31 34
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491 名前: 486じゃないけど… [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 00 23 40 ID +5GVzBwX ベイグラントストーリー まだ最初の方なのでダンジョンしかいってませんがレビュー。てか街あんの? ダンジョン内のファクトリーで武具を合成したりして作れる。壊れたり修理したりもする。 アビリティがある。防御用と攻撃用があって何回か使用すればどんどん覚えていく。戦闘でタイミング良くボタン押してアビリティ使用。 戦闘はターン制ではなく自分の攻撃できる範囲まで近づいて仕掛ける。ターン制ではないので連続で攻撃することも可能。 あと体のどこに攻撃するか、されるかで能力に変化がでる。 攻撃するときに頭の上に「!」がでてそのタイミングであらかじめ攻撃アビリティを設定していたボタンを押すとアビリティ発動。タイミングを失敗するまで連続で攻撃し続ける事ができる。 攻撃されるときも「!」がでてタイミング良く押せば防御アビリティ発動。 しかしアビリティを使用すると少しずつリスクゲージがたまっていって命中率が低くなったりしていく。 492 名前: 続き [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 00 24 57 ID +5GVzBwX あと魔法もある。アイテムを手に入れることで覚えることができる。MP消費。 アビリティも武具も魔法も種類多し。 二周目でしかとれないアイテムなどもたくさんあるのでかなりやり込める。 まだ買ったばかりなので悪いところはまだわからないです。しょぼいレビューですいません。 買った値段は680円 493 名前: ちょっと追加 [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 00 32 48 ID +5GVzBwX ダンジョンではキューブパズルってのがたまにあって、うまく箱を重ねたり押したりして先に進んでいく場所もある。 あとブレイクアーツっていう必殺技みたいなのもある。 494 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 00 41 50 ID 3akBgzvo キューブはめんどいだけだったな・・・ 雰囲気やストーリーは結構良かった気がする あとは2週目以降の隠しボスやダンジョン、称号集めとか? 495 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 00 58 36 ID iDo091Hw 491 序盤から中盤にかけて2つほど嫌なポイントがあるから、 そこを乗り切ってくれ。コツさえ掴めばラストまで行けると思う 499 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 08 42 35 ID 1+g3YzRB クソゲーというか、一般ゲーマーからの認知はドラクォとかアンサガと同じような気ガス。 ハマる人はとことんはまれるんだけど、とっつきが悪くてシステムがその人に合うかどうかが分かれ目。 戦闘システムが合わない人にとってはタメあるよ。ボタンのタイミング押し命なんだけど、そのゴリ押しだけじゃタメあるし。 ただしその障害を乗り越えた人には、三つ巴の勢力がある物を奪い合う骨太のストーリーが楽しめる。 ちょっと主人公が裸エプロンでクラウドってるのがたまに傷なんだけど、他のキャストもいろいろと個性的で FFⅦACよりこっちをDVD化しろ!!ってのは個人的欲望。ふいんきがとにかくスバらしい。 スクエアらしからぬコビないストーリーは、FMオルタナとか好きだった俺にはチョベリグ! ・・・言っておくが俺はウホではない。 メモリーブロック3つだか使うし、装備を変えるためにバイオ的BOXを開ける度にちょと長いセーブってのがいただけなかった。 508 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/06(水) 06 17 13 ID Ll93MNZA キングスフィールド好きの俺にはツボにはまりまくりだった>ベイグラ ダンジョンを一人孤独に進むっての大好き 512 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/06(水) 13 46 27 ID KB5KYi8Y 511 完璧にスレ違い。 ベイグラ、知人に貸したら 「雑魚敵にもダメージ0ってなんですか?」 って、3日くらいで半ばキレ気味で返されてきたw ちなみに初回プレイは自分もその口で、はまったのは 初回プレイ投げてから半年くらいたったあとの最プレイから。 513 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/06(水) 14 00 49 ID vwBU9xUq 確かにリスクの戦闘システムは分かりずらかったね。 俺も序盤のスケルトン相手にダメージ1~4で延々殴り合いしたっけなぁ。 ある意味白熱した戦いだったがなw 個人的にはOPのエロい踊り子ねーちゃんがストーリーと何の関係もなかったのが減点1。 514 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/06(水) 15 40 41 ID gtrytneh そう言えば居たな、踊り子。 なんだったんだろう・・・・ つか、自分も最初連続攻撃しまくりでダメージ1ダメージ1ダメージ1、敵からのダメージ一撃死とか 同じ罠にはまってた。 もうちょっとなんか説明を入れられないのか、と。 連続攻撃ってアレああいうシステムなんだから、普通やればやるほどお得になると 思うじゃ無いの・・・ そしたらリスクは上がるは経験値は入らないわ、マイナスばっかりじゃん。