約 2,199,195 件
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4151.html
ある瞬間から行動可能になるまで(一般的にはニュートラルポーズに戻るまで)のフレーム数。 飛び道具以外の攻撃技であれば攻撃判定が消えてからカウントされ、 攻撃を受けたとき、ガードしたときであれば相手に接触した瞬間からカウントされる。 その他の行動の場合、行動可能になるまでのフレームという点は決まっているが、 どの時点からカウントするかは技の性質に依存するので一意には決まらないこともある。 発生と同じく硬直nフレーム、nF、nフレなどと言われ、同じ効果ならこの数字が小さいほど高性能とされる。 硬直時間中には原則として無防備とされるが、 コマンド入力により別の行動に移れる場合もある(所謂キャンセル)。 なお、ヒットストップなどでゲームの進行が中断されている間のフレームはカウントされない。 非常にデリケートな数値で、この設定を煮詰めずにやらかしてしまったゲームは往々にして駄作とされる。 このあたりの事情も踏まえ、有利・不利についても解説する。 攻撃技の場合、攻撃を相手に当てれば自分の方が先に行動可能になる(以下有利)か、 またはほぼ同時に行動可能になる(以下五分)ように硬直フレームが設定され、 攻撃を当てた側の方が行動可能になるのが遅くなる(以下不利)ことは比較的少ない。 また不利になる場合も、ノックバックにより距離が大きく離れるか、前述したキャンセルによりフォローが効く場合がほとんどで、 当てて相手の反撃を受ける間合いで不利になる技はほとんどが死に技とされる。 有名なのは(´・ω・`)ショーンの3rd仕様トルネェーイ。 また攻撃を当てて有利な場合もノックバックなどで相手との距離が徐々に離れていき、 そのうち攻撃が届かなくなるようになっている。 一方、攻撃がガードされた場合は当てた場合に比べ不利になるケースが多く、 ガードされて有利となる技は(ゲームバランスにもよるが)そうそうあるものではない。 さらに無敵の付く技や威力の高い技、その他リターンが大きな技はガードされたり空振ったりすると 大幅に不利になり反確になることがほとんどで、 この原則を無視するとチートだのバグだのと揶揄される。 なお、同じ技でも当て方によって有利になることもあれば不利になることもある。 空中技は上昇中や高い所で当てると、攻撃した側が着地する前に攻撃を受けた側が行動可能になってしまい、 着地時に発生する硬直に反撃を受けてしまう。 また地上技でも『ストリートファイターII』のダルシムのスライディングのように攻撃判定が存在するフレーム(以下持続)が長い技では、 技の出かかりに当ててしまうと持続フレーム+本来の硬直フレームの間行動ができず、 相手の方が先にくらいモーションから行動可能になって反撃を受けることがある。 こういった攻撃は至近距離ではまず使われず、攻撃が当たるぎりぎりの距離を狙って使用される。 これは「持続当て」「先端当て」と呼ばれるテクニックで、 実質的に硬直の短縮になるので格ゲーにおける必須テクニックの一つとされる。 ちなみに硬直が長めに設定されている強攻撃や必殺技全般で同じテクニックが必要とされ フレーム数だけを見ると不利だが、先端で当てることで相手との距離が確保されて反撃を受けにくくなり、 実質的に五分になるように設定されている技も多い。 この場合、リーチやノックバックの距離なども、当てた後の有利不利を決定する要素として非常に重要となる。 なお、技の硬直フレームが短すぎたり、攻撃を受けた側の硬直が長すぎたりすると永久が成立する。 詳しくは該当ページにて。 攻撃技の他にも、基本的に歩きや後退などを除く全ての行動に硬直は存在すると言っていい。 逆に一般的に硬直が存在するタイミング(例:着地時の硬直)に硬直フレームが存在しない場合、 技(あるいはゲーム)の特性として注目され、その点を生かした攻め方や、その点への対策が必要とされることが多い。 また仮にあったとしても技の性能に比べて硬直が極端に短いとゲームバランスを破壊しかねないため、 この手の技は普通CPU限定キャラクターや家庭用限定キャラクターのみに設定され、 アーケードで使用可能となっていることは珍しい。 MUGENにおける硬直 MUGENでは基本的に、 ctrlが有効(もしくはそれに準ずる状態)になっているステートでchangestateのトリガー条件を満たす(プレイヤー操作であればコマンド、AIでは相手との距離など) 技のために規定されたステートに移り、anim(airファイル内ではaction)が実行される キャラクターの挙動を制御するステートコントローラが実行される 技の中でchangestateなどが実行される(この過程がないことも多い) 技のanimが終了した時点で有効になるanimtime=0(ループアニメではtime=nなど)をトリガーにして、ニュートラル用のステートに戻し、ctrlを有効にする という流れで技が処理されている。 ステートの処理順序の関係上、ニュートラル用のステートに特に記述がなされていない場合、 本来の硬直に加えて棒立ちのフレームが1フレーム追加されることになる。 キャンセルは、コマンド入力などによりanimtimeが0になる前に 現在いるステートから別のステートに移る行動と考えてもらって差し支えない。 一部のキャラクターでは、「硬直中に攻撃を受けてもカウンターヒットにならない」という仕様を再現するため、 当たり判定が消えた時点でstatetypesetコントローラを実行し、movetypeをAからIに変更していることがある。 なおmovetypeがA以外になるとそのステートで実行されていたhitdefは強制的に無効になるが、 movecontactやmovehit、moveguardedはchangestateを行わない限りリセットされないので、 statetypesetを実行してもこれらのトリガーをキャンセル条件として使うことができる。 一応changestateを行ってもmovehitpersistを使えばmoveconactなどを引き継ぐことは可能だが、 animの管理が面倒になるので特に理由がない限りstatetypesetを使えばいい。 プレイヤー操作中に意識する必要はほとんどないが、 AIはanimが終了するまでのフレームを、相手キャラクターが再度行動可能になるまでの時間、 すなわち硬直フレームとみなして行動している。 このような背景があるので、animtimeが0になる前にニュートラルに戻すことは、 技術的には簡単なのだが硬直フレームを偽装することになるのでAI殺しになってしまいやすい。 本気でAIに悪用させた場合、起き上がりなどの相手のctrlが戻る直前に 自分のctrlが戻るように技を振ってリバサを発動させることで、 暗転中に当たり判定が発生する技および発生1Fの投げ技を除く攻撃を全てガードないし回避することができる 防御側にブロッキングがあればガー不技にすら対応可能。 リバーサルで使用するような技は基本的に隙が大きいためフルコンを入れやすく、 ローリスクにゲージを吐かせることができる(上記の対処不能な技はAIにぶっぱなすだけても基本的に直撃するので、くらっても許容範囲)。 またスプライトがニュートラルモーションに似ていると、暗転があっても目視しにくいのでさらにタチが悪い (画面左下にデバッグで表示される情報をコマ送りで見ればわかるが、普通そんなことはしない)。 ちなみに、ループアニメでは硬直フレームがわからないことになるが、 ループアニメがゲージ溜めのような行動に使用されていることを考えれば妥当と言える。 逆にいつ終わるかが厳密に決まっている行動にループアニメを使うべきではないのも事実なのだが、 cnsの記述が煩雑になりすぎるなどの理由から使用されているケースも多い。 また上記の基本的な流れに含めてはいるものの、changestateやchangeanimについてもAI殺しになることがあるので 相手が行動不能になっているタイミングやループアニメ実行中以外に使用するのはできることなら避けたい。 とはいえ一つのステート内で処理するステートコントローラを増やすと キャラクターの製作にかかる手間が膨れ上がり、場合によっては非現実的な作業量になるので、 まかり間違っても製作者にこのような作業を強要してはならない。 改変が許可されているキャラクターならば、改変元のキャラクターの製作者に 迷惑がかからないよう配慮した上で、自分の手を加えてもいいだろう。 希望があればリクエストなどをする前に自分でどうにかするのがMUGENの大原則である。 攻撃がヒットしたときの攻撃を受けた側の硬直フレームは攻撃側キャラクターの hitdefまたはprojectileコントローラ内にあるground.hittimeおよびair.hittimeで規定されており、 またガードした時の硬直フレームについても同様にguard.hittimeおよびguard.ctrltimeで規定されている。 ほとんどの商用格闘ゲームに存在している「ガードした方が不利になりやすい」という仕様を再現するには、 gurad.ctrltimeの値をground(air).hittimeの値より小さな値にすればよい。 ガード硬直を規定する値の記述を省いてもhitdefは機能するのだが、 この場合はground.slidetimeの値がgurad.ctrltimeとして機能する。 ground.slidetimeすら省いたら?相手はヒットストップが終わった瞬間から動けるようになります。 ヒット、ガード硬直を問わず少し調整を誤るとすぐに大変なことになるので、設定には注意が必要である。 特にジャンプ攻撃は着地によって実質的にキャンセルが可能になっていることもあり、 ジャンプ中に複数回攻撃が可能なキャラクターでは似非空刃の繰り返しによる永久が発生してしまいやすい。 ダッシュなど実質的にctrlが有効になるステートへのキャンセルが可能になっている場合はなおさらである。 + キャラ製作をする方へ。格ゲー経験の浅い人や調整の仕方に自信が無い人は一読推奨 MUGENは格ゲーではないという声もあるが、 それなりに格ゲーをやっている原作再現系のキャラクター達と、 一緒に使用されることを想定したキャラクターを作るつもりであれば… 通常技はともかく、削り性能が付いてゲージ回収率も比較的高く設定されている必殺技は、 相手にガードされてしまうと五分ないし不利が付くのが普通。 発生がそこそこ早い、または発生の早い技からキャンセルで繋がるにもかかわらず ガードされても攻め継続が可能ともなるといよいよ怪しいことになってくる。 1フレームだけでも相手のctrlを戻せば確かに厳密な意味での永久ではないが、 防御側がガーキャンや判定で相討ち以上に持ち込める技を持たない場合は意味が無いし、 ガーキャンは通常ゲージ消費などのリスクが伴う行動であり、 AIとは違って人間が精密にリバーサルを成功させるのは困難である。 もちろん有用な切り返しがないせいで原作ゲームにおいて弱キャラと呼ばれたり、 詰みダイヤなどという組み合わせが存在したりしていることも事実なのだが、 固めを強くすると原作同様そういったキャラではまともな勝負ができなくなることは考慮に入れておきたい。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1793.html
へるおコンとは レシピ キャラ別 入るキャラ: 入るキャラ: 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1774.html
硬直とは 関連事項 硬直とは コマンドを入力した後に行動が不能になるシステム。硬直の継続時間は硬直時間という。 技入力後の硬直 ジャンプから着地した後の着地硬直 攻撃をガードした時のガード硬直(未作成) 攻撃がヒットした時のヒット硬直(喰らい硬直) などがある。 文脈にもよるが、単に「硬直」と言った場合は「技入力後の硬直」を指すことが多く、この場合は隙とも言う。 関連事項 着地硬直 ガード硬直(未作成) ヒット硬直 ヒットストップ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/teamj/pages/80.html
硬直【こうちょく】 主に人の出入り等が原因でメッセンジャー窓が数秒から数十分フリーズすること。 硬直している間は寂しい。 関連用語 臆病ゆうき しゅーとん ハイパーガチガチタイム ハイパーガチムチタイム
https://w.atwiki.jp/xxlabyrithxx/pages/85.html
ステータス変化の1つ。 そのターン一切の行動が不能となり、ターン終了時に数値が-1される。数値が0になると硬直は解除される。 重ねて使用することが可能で、重ねるほど数値分が加算され続ける。 たとえ硬直が解除されてもそのターンは動けない。 硬直から回復した者の次のターンの行動順は素早さに関係なく最後となる。 行動順 怪物A→ラビ使B→ラビ使A 怪物Aの攻撃! ラビ使Aは~ 0のダメージ! (99%)ラビ使Aは硬直した! ↓ ラビ使Bのゼリー! ラビ使Aは状態変化だけ回復した! ↓ ラビ使Aは朦朧としている!
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1340.html
硬直とは 関連事項 硬直とは 攻撃判定が発生した後や、相手の攻撃がヒット又はガードした後、自由に行動できるようになるまでの無防備な時間を指す。 この時間の大小によって、攻撃をヒットまたはガードさせた後の有利不利が決まる。これを「硬直差」と言う。詳しくは該当項目へ。 関連事項 発生 硬直差 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/33.html
【動画】 いさ(アラクネ)vsかきゅん(ラグナ)1/21 【反確】 Cインフェルノディバイダー 通常ガードで硬直差30F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か ヘルズファング一段目 直ガで硬直差9F 直ガ5Aで反撃可能. ディレイ追加攻撃を出されるとつぶされる????(すまん、要検証) ヘルズファング追加攻撃 通常ガード硬直差24F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か ガントレットハーデス蹴り上げ 直ガ5Aで反確(1000ダメ+霧だし) もっと重くできるかも(要検証) カーネージシザー 一段目ガード後反確。 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 5Dダッシュキャンセル 直ガ5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) 通常ガード時はジャンプバリガ逃げ。 6Cダッシュキャンセル 直ガ2Aで反確(中央なら5200ダメ) 通常ガード時は5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) * 【割り込みポイント】 地上ガントレットハーデス1段目 通常ガードで硬直差11F 5Aで反撃可能だが、追加攻撃を出されるとつぶされる。 ガード後ビームで両対応。 空中ガントレットハーデス1段目 直ガ5Aで反撃可能だが(多分)、追加攻撃を出されるとつぶされる。 両対応は直ガビーム 2Aと2B(多分)と6Bと5Cと2Cと6C一段目、5D一段目、二段目 直ガ後ビームで割り込める。(距離に注意) ラグナがCIDに繋ぐ以外ビームがヒットする。 (6C一段目はガードされるとRCしかキャンセルできないので直ガビームで反確) 6D ディレイJD 6D直ガビームで割れる 最速でJDに繋がれると連続ガードになる。 バリアで距離を離しているとJDがすかったりする。 * 【攻め終了】 デッドスパイク 発生32FなのでみてからジャンプJD。 無理だったらせめて直ガしたあとにジャンプバリガ。 2D 通常ガードで硬直差15F 距離的に反確はない? 近くだったら反確? 5Dと6C その後の下段チェーンがないのでガード後は 直ガ仕込みながら立ちガード安定。 【ジャンプバリガ逃げのタイミング】 ・ヘルズファング一段目通常ガード後 追加攻撃でジャンプ移行を潰されるが読み合い。(要検証) ・空中ガントレットハーデス一段目通常ガード後 追加攻撃でジャンプ移行を潰されるが読み合い。(要検証) 安全に飛べる ・デッドスパイク直ガ後 ・2D通常ガード後 ・2B直前ガード後 ・5D通常ガード後ラグナがダッシュキャンセル キャンセルヘルズファングでジャンプ移行を潰されるが読み合い。 ・6C通常ガード後 ・3Cと5D直ガ後 ・5C直ガ後(3Cが届かない間合いで) 【守り】 6B 中段の踵落とし。 食らうと中央密着3800端4500ダメ。 出してくるポイントは ・起き上がり ・JC後 ・2A( 2A) 6B ・2A 2B 6B ・6A 6B 低空ガントレットハーデス 中距離の中段。食らうと4100。(4700?) 出してくるポイントは ・生だし ・3Cガード後 地上ガントレットハーデス 地上技キャンセルで出してくる。2500ダメ? 5Bや5Cの後に出してくるのが多い。 対の2D(下段)は食らうと中央3000 端付近3800まだお〆 投げ 3800。投げぬけ仕込みバリアで対処したい。 2B 下段。中央で3100まだお〆 他の下段は3C 6C、2D 下段食らったら3000くらい覚悟する。 ラグナのコンボ締め別状況。 インフェルノディバイダー~踵落とし後 ラグナ側に着地硬直12 まだおわりじゃねーぞ締め よろけ回復後はガードしかできないので、バクステやビームが出せない。 よろけを回復しなくても3C→まだお でダメをとられる。 よろけ回復をしてがんばってガードする。 端エリアル→空投げ ラグナが端を維持するための選択肢。
https://w.atwiki.jp/5757/pages/137.html
用語集 キャラが動けない状態のこと。主にフォロースルー(攻撃後のスキ)を指す。 また、攻撃を受けた際に一定時間行動不能になる状態を「ガード~」、「ヒット(のけぞり)~」と呼ぶ。 硬直を無くす方法はキャンセルやRCなど。 だが、一部のキャラクターは硬直を軽減する必殺技が存在する。 聖ソルならチャージを使ったチャージキャンセルで硬直を軽減できる。 用語集
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/61.html
ふっとび硬直 硬直の計算 追加ふっとび硬直フレーム追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 立ちふっとび硬直中の着地 コンボカウンター その他 コメント このページで考えるのは、ふっとび加速演出を加味した"実際の硬直時間"です。 ただし、「ふっとび硬直値」は加速演出を無視した仮想的なふっとびに関連するパラメータです。 詳しくはページ:ふっとび加速演出を参照してください。 スマブラforまではふっとばし力から簡単にふっとび硬直が計算できたが、SPでは実際の硬直時間はふっとび加速演出を考慮しないと求めることができない。 硬直時間計算などの複雑な部分はページ:ふっとび加速演出に譲り、このページではゲーム内での「ふっとび硬直」について基礎的な項目を解説する。 ふっとび硬直 相手から攻撃を受けてふっとばされているとき、ファイターがふっとびの強さに応じて一定時間操作できなくなる。 この操作不能時間のことを ふっとび硬直(hitstun) という。 ふっとび硬直中は、Lスティック操作を含めた一切の行動を取ることができない。(例外:ふっとび硬直キャンセル回避・攻撃) 硬直の計算 ふっとび硬直値は、相手から受けた攻撃のふっとばし力(KB)に比例する。 ふっとび硬直値 = INT(KB * 0.4) - 1 [F] ふっとび硬直値は、ゲーム内部で計算される仮想的なふっとび硬直時間である。 スマブラforまでは、ふっとび硬直値は実際のふっとび硬直時間そのものであった。 一方スマブラSPでは、ふっとび硬直値が30F以上の攻撃には ふっとび加速演出 がかかり、ふっとびアニメーションが早送りで再生される。 そのため、 実際のふっとび硬直時間は、ふっとび硬直値よりも短くなる。 加速演出は逐次的に計算が行われるため、ふっとび硬直値と実際のふっとび硬直の関係を定式化するのは難しい。 詳細はページ:ふっとび加速演出を参考のこと。 表:ふっとび硬直値と実際の硬直時間の関係。 硬直値 実際の硬直フレーム 30 30F 40 35F 50 39F 60 42F 70 46F 80 49F 以下、このページで「ふっとび硬直」と記した場合は「実際のふっとび硬直時間」のことを指す。 ふっとび硬直時間は、ヒットストップが終わった次のフレーム、すなわちファイターがふっとび始めたフレームを1F目として数える。 追加ふっとび硬直フレーム ワザによっては特殊なコマンドが設定されており、 通常の計算式で求められるふっとび硬直フレームよりもふっとび硬直が長くなる場合がある。 なお、「32Fのふっとび硬直」が倒れふっとびとなるためのしきい値だが、追加ふっとび硬直フレームによって32Fよりも長くなった場合では倒れふっとびにはならない。 追加ふっとび硬直フレームが設定されているワザ一覧 ほとんどの場合は弱攻撃の接続部分や百裂攻撃の連続ヒット部分に設定されているが、いくつか例外もある。 ファイター ワザ 追加硬直フレーム数 上空中攻撃(連) -10F 下強攻撃 +3F 横必殺ワザ(地上, 攻撃)(*1) +3F 横必殺ワザ (*2) +2F 下必殺ワザ(地上, Hit 1) +8F 前空中攻撃(生成時) +5F 上必殺ワザ(地上, Hit 1) +10F 横必殺ワザ(派生, 全) +4F 横強攻撃1 +2F 上強攻撃(Hit 1, 判定3)(*3) +2F 通常空中攻撃(24-27F目)(*4) -13F 弱3(ロゼッタ) +3F 下強攻撃(Hit 1, Hit 2) +4F 横強攻撃(密着)(判定ID = 0) +2F 下強攻撃(弱)(*5) +1F 灼熱波動拳 +4F 横強攻撃(密着)(判定ID = 0) +9F 下強攻撃(弱)(*6) +1F 鉈落とし蹴り(Hit 1) +2F 波動拳(始, 対地のみ) +5F 横スマッシュ(溜め部分) +3F 横必殺ワザ(空中・上) +1F 上必殺ワザ(〆) +1F 横強攻撃1 +3F 横必殺ワザ(ライデイン, Hit 1) +10F 下必殺ワザ(イオナズン, 接触)(*7) +4F 下必殺ワザ(メタル斬り) +6F 下必殺ワザ(マダンテ, 多段)(*8) +2F 通常必殺ワザ(派生, 根本) +6F 上必殺ワザ1(Hit 1) +4F +弱攻撃・百裂攻撃 追加ふっとび硬直フレームが設定されている弱攻撃・百裂一覧 ファイター ワザ 対象の判定 追加硬直フレーム数 弱1 全 +4F 弱2 全 +3F 百裂 (連) ID=1 +2F (*9) 弱1 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 Hit 2ID=0, 1, 2, 3 +2F 百裂 (連) 全 +3F 百裂 (連) 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +6F 百裂 (連) 全 +3F 百裂 (連) 全 +4F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 弱1 ID=0 +10F ID=1 +6F ID=2, 3 +2F 弱1 ID=1 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 弱2 全 +3F 弱1 全 +8F 弱2 全 +4F 弱1 全 +5F 弱2 全 +5F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +6F 弱2 全 +6F 弱1 先端以外 (*10) +5F 弱1 全 +7F 弱2 先端 +11F 弱1 ID=0, 2, 4 +4F 弱1 (ロゼッタ) 全 +6F 弱1 (チコ) 全 +5F 弱2 (ロゼッタ) 全 +8F 弱2 (チコ) 全 +6F 弱3 (ロゼッタ) 全 +3F 百裂 (連, ロゼッタ) 全 +3F 百裂 (連, チコ) 全 +3F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +4F 弱1 全 +4F 弱1 ID=2 +2F 弱2 ID=2 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 ID=0, 1, 2 +2F 弱2 全 +5F 弱2 全 +3F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 ID=0, 1, 2 +2F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +8F 弱2 全 +12F 弱3 全 +10F 百裂 (連) 全 +1F 百裂 (連) 全 +2F 百裂 (連) 全 +2F 弱1 全 +2F 弱2 全 +2F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 全 +14F (*11) 弱2 ID=1 (*12) +2F 弱2 ID=0, 1, 2 +6F 百裂 (連) 全 +4F (*13) 弱1 剣の根本以外 +7F 弱2 剣の根本以外 +7F 弱1 先端以外 +5F 弱2 根本 +5F 中間 +6F 百裂 (連) 全 +3F 弱1 先端のみ +1F 弱2 Hit 2 +1F 弱1 ID=0, 1, 3 +1F 弱2 全 +4F ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 スマブラforから続投のシステム。 ふっとびがかなり強い場合、空中回避および空中攻撃は、ふっとび硬直が終わるよりも少し早いタイミングで(=ふっとび硬直をキャンセルして)出すことができる。 このシステムを ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 と呼ぶ。 ジャンプ・必殺ワザ・Lスティック操作にはこの仕様は無い。 空中回避と空中攻撃を比べると、空中回避の方がキャンセルできるようになるタイミングが早く設定されている。 したがって、ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃ができる状況でファイターが取れるようになる行動を早い順に並べると 空中回避 ≧ 空中攻撃 ≧ ジャンプ・必殺ワザ の順になる。 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃が使えるようになる条件は、 下限硬直フレームが経過している 減衰したふっとび速度が規定値を下回っている の2つをともに満たしていること。 表:ふっとび硬直キャンセルの条件判定。 なお、 電撃攻撃でふっとばされたときは硬直フレーム下限が1F増加する。 行動 硬直F下限 ふっとび速度規定値 空中回避 40F 2.5以下 空中攻撃 45F 2.0以下 回避・攻撃・ジャンプが出せるようになるフレームと受けるふっとびの強さをグラフにすると、下図のようなイメージになる。 ↑ ふっとびの後に行動できるようになるフレームを行動別にグラフ化した図。 回避はふっとび硬直40F、攻撃はふっとび硬直45Fを超えると、ふっとび硬直キャンセルが有効になる。 キャンセル可能条件の都合上、ふっとび硬直キャンセルが使えるのはふっとびがかなり強い場合に限られる。 そのため、このシステムは コンボが繋がるような弱~中程度のふっとびにはほとんど影響しない。 ピカチュウ・ピチューの上投げ雷のような強いふっとびで繋げるコンボでは考慮する必要が出てくる。 ↑ ふっとび硬直キャンセル回避が有効になる、最低限のふっとびの強さ。 画像はピクミン オリマーの上スマッシュ本当て。 このように、かなり強いふっとび(ふっとび硬直41F以上)でないと硬直キャンセル回避は使えるようにならない。 立ちふっとび硬直中の着地 落下の速い(重力値の大きい)ファイターが弱く浮かされるワザを受けた場合、ふっとび硬直が終了するよりも前に着地することがある。 その場合、以下のうち数値の大きい方が実質的な硬直フレームとなる。 滞空フレーム + 大着地隙 ふっとび硬直フレーム + 1 したがって、立ちふっとびのやられ硬直中に着地した場合、少なくとも1Fは実質的な硬直フレームが伸びる。 また、立ちふっとび後の着地では、着地中のふりむきが着地の8F以上前から反転入力していた場合のみ発生する。 コンボカウンター トレーニングモードには、ワザ連携が確定しているかどうかを判定する「 連続ヒット 」機能がある(通称:コンボカウンター)。 カウンターが回る条件は、 相手のふっとび硬直中に攻撃を当てること (Ver4.0.0以降)。 Ver. 4.0.0以降のコンボカウンターは、 発生1Fの暴れ・無敵ワザを持つファイターに対して必要十分な判定基準を持っている 。 一方、そうでないファイターに対しては、「コンボカウンターが回らないが実質的に確定する」というコンボが存在する。 これは「ふっとび硬直には間に合わないが、空中回避の前隙や空中ジャンプの上昇中に次の攻撃が当たる」というケースである。 Ver. 4.0.0現在、以下の特徴・不具合がある。 2ヒット目に電撃属性の攻撃を当てると、3ヒット目の連続ヒット判定が実際よりも厳しくなる(不具合)。 立ちふっとび硬直中に着地した場合の仕様 に対応していない。 ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 に対応していない。 ちなみにスマブラforのコンボカウンターは、ふっとび硬直終了2F前までの攻撃を連続ヒットとして扱う。 SPに比べると、forのカウンターは判定が少し厳しい。 forのコンボカウンターで不具合が多かったつかみ・氷結・卵状態などに関しては未調査。 +Ver3.1.0以前の詳細 スマブラSPのトレーニングモードのコンボカウンターは、 ふっとび硬直終了から3F後までに次の攻撃が当たると連続ヒット扱いになる 仕様である。 標準的な空中回避の発生は3Fなので、ふっとび硬直の3F後に相手に当たる攻撃は「コンボカウンターが回っていても最速回避で避けられる」。 発生3F以下の空中で出せるワザ、あるいは無敵が3F以内につくワザも、同様の理由でコンボカウンターの回る連携に対して割り込むことができる。 また空中ジャンプ3F目までの上昇によって、何もしなければコンボカウンターが回るはずの相手の攻撃範囲から逃れられることもある(下図)。 ↑ ロイの下投げを蓄積25%のマリオに当て、何もしない時とロイから離れるように最速空中ジャンプした時を比較した。 画像はコンボカウンターが回る最後のフレーム(ふっとび硬直+3F後)の比較である。 このように、 SPのコンボカウンターの信頼性はあまり高くない。 その他 スマブラforでは倒れふっとびの硬直が終わってからやられ落下モーションが始まるまでの間に急降下入力が可能だったが、SPではこの仕様は削除された。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/72.html
基本仕様 ガード硬直フレームガード硬直フレームの計算 ガード硬直フレームの補正倍率 特別な補正倍率が設定されているワザ一覧 本体攻撃と飛び道具の同時ヒット ガード硬直後の行動 連ガ硬直キャンセル回避連ガの回避キャンセル 連ガになるワザ一覧 ガードストップ後のつかみ不可フレーム 関連するページ シールド:シールドに関するその他全般が対象 ジャストシールド:ジャストシールドに関する全般が対象 ガード硬直:このページガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 ガードストップ が発生した後、防御側のファイターはノックバックしながら少しのあいだ動けなくなる。 この防御側のファイターが動けないフレームのことを、「ガード硬直(Shield Stun)」と呼ぶ。 「ガードストップ」と「ガード硬直」は、それぞれ攻撃ヒット時の「ヒットストップ」と「やられ硬直(ふっとび硬直)」に対応している。 ガード硬直は防御側にのみ発生するもの で、この間攻撃側は攻撃モーションが進行して後隙を消費している。 ガード硬直フレームは基本的に 攻撃判定のダメージに比例して大きくなる が、空中攻撃や飛び道具ではかなり小さめになるように設定されている。 また、一部のワザでは特別な補正値が設定されている場合もある (後述) 。 ガード硬直中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、後から受けた攻撃のガードストップ/ガード硬直が新たに発生する。 したがって、それまでの攻撃のガードストップ/ガード硬直は全て上書きされて無視される。 なお、ダックハントの缶など一部のオブジェクトと重なるようにガードを展開した状態で攻撃を受けることで、上書きを意図的に発生させることができる。 例えばダックハントの場合、缶のガードストップ・ガード硬直で本来の硬直を上書きすることで硬直差を減らすことが可能 (参考) 。 ちなみに、ガード硬直中のファイターはシールドを展開したまままったく身動きできないが、時間経過によるシールド耐久値減少は起こらない。 ガード硬直フレーム ガード硬直フレームの計算 ガード硬直フレームの計算式は以下の通り。ジャストシールド時も同じ。 ガード硬直 = INT((攻撃判定のダメージ * 0.8 * 補正倍率) + 2) [F] 攻撃判定のダメージは、1on1補正の影響を受けない。 また、攻撃側の与ダメージ補正の影響は受けるが、防御側の被ダメージ補正の影響は受けない。 なお、Ver.9.0.0以降はガード硬直フレームが59Fを超えないように仕様変更された。 通常ワザでガード硬直フレームが60F以上になるのは攻撃判定のダメージが72.5% (87.0%)以上のときであり、通常のガチ対戦では影響を受けない。 ガード硬直補正倍率 上述の計算式において、補正倍率の項にはワザによって次の値を代入する。 補正倍率 スマッシュ攻撃:0.725倍 空中攻撃:0.33倍 以下のものは「空中攻撃」に該当しない。空中攻撃の着地判定(ランディングフォース) 空中ワイヤー 空中必殺ワザ 飛び道具:0.29倍 ファイターの生成アイテムも飛び道具に含まれる。 その他のワザ:1.0倍(補正なし)上記以外のワザすべて弱攻撃・強攻撃・ダッシュ攻撃・必殺ワザ・空中攻撃の着地判定(LF)・空中ワイヤー・起きあがり攻撃・投げの打撃部分・アピールなど 通常のアイテム(ファイターの生成アイテムでない)によるアイテム投擲・アイテム攻撃など ワザスクリプトで固有の倍率が設定されている一部のワザ(後述)では、代わりにそれらを代入する。 特にダッシュ攻撃では1.0よりも大きい倍率が設定されているものが多く、ダメージの割にガード硬直が長い傾向にある。 +前作のガード硬直計算式詳細 参考までに、前作のガード硬直計算式は以下の通り。 ガード硬直 (for) = INT((ダメージ * 0.58 * 補正倍率 + 2) [F] 補正倍率 (for) 0.5:飛び道具をガードしたとき 0.66:ジャストシールドしたとき スマッシュ攻撃に関しては、0.8 * 0.725 = 0.58でforとSPの硬直計算式は変わらない。 飛び道具について、SPの補正倍率はforの0.8倍となる。 SPのジャストシールドでは、ガード硬直は減少しない。 ガード硬直フレームの補正倍率 1つのワザで複数の項目に該当する場合は、以下のように補正倍率が決定される。 のピクミン、のチコはすべて"飛び道具"扱いスマッシュ攻撃・空中攻撃であっても飛び道具とみなされる。 の空中アーム強攻撃・空中アームスマッシュは、それぞれ"通常攻撃"・"スマッシュ"扱い空中で発射されたアームでも、空中攻撃の補正倍率はかからない。 飛び道具を発射するタイプのスマッシュ攻撃はほぼ"スマッシュ"扱い(横・剣ビーム) (上) (横) (横)(上, Hit 2-6) (上, Hit 2) (上, 連)(下)(横)は別途0.32倍の補正がかかるので併せて0.232倍になる。 のみは例外で、ドラゴンのレーザーとホットリングのリングは飛び道具扱い。 飛び道具を発射するタイプの通常攻撃・空中攻撃はすべて"飛び道具"扱い通常攻撃:(DA) (DA) (下) 空中攻撃:(前, 爆発)(上) (前)(後) (通常, 弾)(上)(下) (前)(後) (前) その他の空中ワイヤーで発射される飛び道具は通常攻撃扱いになる。 特別な補正倍率が設定されているワザ一覧 ガード硬直の項は、ワンパターン相殺の影響を無視して計算しているので注意。 +ワザ一覧を見る ファイター ワザ 判定の種類 硬直倍率 ダメージ ガード硬直 マリオ ダッシュ攻撃 本当て x1.875 8 14F (+6F) 持続 x1.875 6 11F (+5F) ドンキーコング 下必殺ワザ 地上 x0.58 14 8F (-5F) リンク ダッシュ攻撃 判定1 x1.4 14 17F (+4F) 判定2 x1.4 13 16F (+4F) 判定3 x1.4 12 15F (+4F) カービィ 百裂(連) - x7 0.2 3F (+1F) フォックス 百裂(連) - x6 0.6 4F (+2F) ダッシュ攻撃 本当て x1.8 6 10F (+4F) 持続 x1.8 4 7F (+2F) ピカチュウ ダッシュ攻撃 本当て x1.8 11 17F (+7F) 持続 x1.8 6 10F (+4F) キャプテン・ファルコン 百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F) ダッシュ攻撃 本当て x1.5 10 14F (+4F) 持続 x1.5 6 9F (+3F) ピーチ ダッシュ攻撃 Hit 1のみ x2.9 4 11F (+6F) シーク 百裂(連) - x9 0.3 4F (+2F) ダッシュ攻撃 本当て x1.5 7 10F (+3F) 持続 x1.5 5 8F (+2F) ゼルダ 百裂(連) - x8 0.2 3F (+1F) ドクターマリオ ダッシュ攻撃 本当て x1.875 9.408 16F (+7F) 持続 x1.875 7.056 12F (+5F) ファルコ 百裂(連) - x5 0.3 3F (+1F) マルス ダッシュ攻撃(*1) 12-15F, 判定1 x1.5 10 14F (+4F) 12-15F, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F) 12-15F, 判定4 x1.5 12 16F (+5F) 16F目, 判定2, 3 x1.5 9 12F (+3F) ルキナ ダッシュ攻撃(*2) - x1.5 10.925 15F (+5F) こどもリンク 百裂(連) - x6 0.3 3F (+1F) ガノンドロフ ダッシュ攻撃 持続のみ x1.3 11 13F (+3F) ミュウツー 百裂(連) - x4 0.8 4F (+2F) ダッシュ攻撃 本当て, 判定1 x1.3 12 14F (+3F) 本当て, 判定2 x1.3 9 11F (+2F) 持続, 判定1 x1.3 6 8F (+2F) 持続, 判定2 x1.3 4.5 6F (+1F) ロイ ダッシュ攻撃 本当て x1.25 13 15F (+3F) カス当て x1.25 9 11F (+2F) Mr.ゲーム ウォッチ 百裂(連) - x10 0.8 8F (+6F) メタナイト 百裂(連) - x4 1 5F (+3F) ピット 百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F) ダッシュ攻撃 - x1.37 11 14F (+4F) アイク ダッシュ攻撃 本当て(11%部分以外) x1.2 14 15F (+2F) 持続 x1.2 9 10F (+1F) ゼニガメ ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.45 8 11F (+3F) フシギソウ 百裂(連) - x3 0.5 3F (+1F) リザードン ダッシュ攻撃 本当て x1.5 13 17F (+5F) 持続 x1.5 10 14F (+4F) ソニック ダッシュ攻撃 持続のみ x1.57 4 7F (+2F) 通常必殺ワザ 溜め無し x0.5 5 4F (-2F) 最大溜め x0.5 20 10F (-8F) デデデ 百裂(連) - x5 0.5 4F (+2F) ロックマン 横スマッシュ攻撃 溜め無し x0.232 11.5 4F (-4F) Wii Fit トレーナー ダッシュ攻撃 本当て x1.3 10 12F (+2F) 持続 x1.8 6 10F (+4F) ロゼッタ チコ 百裂(連) ロゼッタのみ x5 0.3 3F (+1F) ゲッコウガ 百裂(連) - x4 0.5 3F (+1F) パルテナ 百裂(連) - x7 0.6 5F (+3F) ルフレ 百裂(連) - x3 0.7 3F (+1F) クッパ Jr. 百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F) 下強攻撃 Hit 1, 2 x1.2 2 3F (0F) ダックハント 百裂(連) - x5 0.4 3F (+1F) ケン 稲妻かかと割 - x1.25 10 12F (+2F) カムイ 百裂(連) - x8 0.5 5F (+3F) 横スマッシュ攻撃 先端 x1.65 16.7 17F (+6F) ベヨネッタ 百裂(連) - x15 0.2 4F (+2F) インクリング 百裂(連) - x6 0.4 3F (+1F) ダッシュ攻撃 本当て x1.5 8 11F (+3F) 持続 x1.5 6 9F (+3F) リドリー 百裂(連) - x5 0.7 4F (+2F) 下必殺ワザ 本当て x0.2 40 8F (-26F) シモン 百裂(連) - x9 0.5 5F (+3F) 通常必殺ワザ - x1.1 15 15F (+1F) キングクルール ダッシュ攻撃 本当てのみ x1.15 15 15F (+1F) パックンフラワー 百裂(連) - x9 0.6 6F (+4F) ダッシュ攻撃(*3) 本当て(判定1のみ) x1.3 10 12F (+2F) 持続(判定1のみ) x1.3 7 9F (+2F) ジョーカー ダッシュ攻撃 アルセーヌHit 2 x1.1 6 7F (+1F) 横強攻撃 アルセーヌ全シフト, Hit 2 x2 5 10F (+4F) 下強攻撃 アルセーヌ x1.5 6 9F (+3F) 横スマッシュ攻撃 アルセーヌ x1.25 14 16F (+3F) 上スマッシュ攻撃(*4) アルセーヌ x1.25 12 14F (+3F) 下スマッシュ攻撃 アルセーヌHit 2 x1.33 12 14F (+3F) 勇者 横必殺ワザ(ギガデイン) Hit 4, 判定1 x0.3 12 4F (-7F) Hit 4, 判定2 x0.3 10 4F (-6F) Hit 4, 判定3 x0.3 8 3F (-5F) バンジョー カズーイ 百裂(連) - x6 0.4 3F (+1F) 横必殺ワザ 本当て x0.48 22 10F (-9F) 持続 x0.28 16 5F (-9F) テリー 避け攻撃 - x0.5 11 6F (-5F) ベレト/ベレス 百裂(連) - x9 0.4 4F (+2F) 通常必殺ワザ 通常 x1.1 12 12F (+8F) ミェンミェン 百裂(連) - x9 0.5 5F (+3F) スティーブ/アレックス 弱攻撃横強攻撃通常空中攻撃 - x0.25 3.4 2F (-2F) 剣術Mii ダッシュ攻撃 - x1.6 10 14F (+4F) 横強攻撃 - x0.7 12 8F (-3F) 射撃Mii ダッシュ攻撃 - x1.5 11 15F (+5F) 下必殺ワザ2グラウンドボム 接触 x3.75 2 8F (+5F) 本体攻撃と飛び道具の同時ヒット 補正倍率の異なる複数の攻撃を同時にシールドで防いだ場合、その中で最も高いダメージ・最も高い倍率の値が計算に使われる。 これにより、ガード硬直フレームが意図せず長くなる現象が発生していた。 この現象は、Ver.9.0.0で修正された。 +Ver.9.0.0より前の仕様 補正倍率の異なる複数の攻撃を同時にシールドで防いだ場合、その中で最も高いダメージ・最も高い倍率の値が計算に使われる。 例:ロボット最大溜めNBを密着ガードした場合 本体の攻撃判定 :ダメージ7.0%・補正倍率1.0 ビームの攻撃判定:ダメージ15.0%・補正倍率0.29 なので、ガード硬直は「ダメージが15.0%かつ補正倍率1.0の攻撃」として計算される。 ガード硬直後の行動 ガード硬直後すぐに取れる行動は、通常のガードキャンセルで出せる行動(とシールド解除)。 上スマッシュ・上必殺ワザ ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃 その場つかみ 地上回避各種 地上アイテム投げ各種 ゲッコウガの「かげうち」 このうち、その場つかみだけはガード硬直が終了してから4Fのあいだは出すことができない。 つかみを出せるようになるのは、ガード硬直フレームがすべて消費されてさらに4Fが経過してから。 その他の詳しい仕様などについては、 該当ページ を参照。 ガード硬直後は、押しっぱなし先行入力の仕様を利用するとかなり反撃をとりやすくなる。 詳しくは、 先行入力・ガード後の反撃 のページを参照。 ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。 シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。 この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。 連ガ硬直キャンセル回避 攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。 この状態を「連ガ(連続ガード)」と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。 連ガの回避キャンセル 連ガ状態で攻撃をガードし続けると、11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。 このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。 ガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットする必要があるため、例えばむらびとの弱攻撃のように連ガにならない、連続攻撃に対しては利用できない。 連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があるため、連ガ状態から安全に抜け出すことが可能となる。 ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せる。ガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の1F目から無敵がつく。無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。 前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。 連ガになるワザ一覧 初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。 ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。 また、ワンパターン相殺のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。 最終更新はVer.9.0.0。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(空中) 下空中攻撃下必殺ワザ(空中) 上空中攻撃 下スマッシュ攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ 横スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(派生4, 下) 上スマッシュ攻撃 上強攻撃 下空中攻撃 後空中攻撃 横強攻撃 上強攻撃下スマッシュ攻撃 横強攻撃上スマッシュ攻撃前空中攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃(常時)通常必殺ワザ(溜め) 横強攻撃 通常空中攻撃 下スマッシュ攻撃(TS)通常必殺ワザ(ギガサンダー)通常必殺ワザ(トロン) 横強攻撃(強)上空中攻撃通常必殺ワザ(灼熱) 鉈落とし蹴り(通常)大外回し蹴り(稲妻派生)上必殺ワザ(強, コマンド) ダッシュ攻撃下空中攻撃 通常必殺ワザ 前空中攻撃通常必殺ワザ(密着) ダッシュ攻撃 通常必殺ワザ(メラゾーマ) 上空中攻撃 弱攻撃2後必殺ワザ ガードストップ後のつかみ不可フレーム ガードストップが終了してから一定時間のあいだは、その攻撃判定を発生させたファイターからつかまれなくなる。 ただし、飛び道具(チコ含む)による攻撃は攻撃主が別であると処理されるため、この仕様の影響を受けない。 また、一定時間内であっても第三者からは普通につかまれてしまう。 つかみ不可フレームの計算式は以下の通り。 このつかみ不可フレームは非常に短いため、通常のガチ対戦ではかなり限定的な状況でしか影響しない。 つかみ不可フレーム = INT(((ガード硬直値 + 8) * 0.8) + 2) [F] 式内のガード硬直値は、INTを作用させてフレームに変換する前の数値を利用する。 ガチ対戦では、以下のような状況でこの仕様が影響する。 ファイター ワザ 備考 横必殺ワザ(空中) 空中で攻撃をヒットさせてから即着地した場合、相手をつかむことができない。 上スマッシュ攻撃 ガケ端(台端)で上スマッシュ攻撃を一定以上ホールドし相手にガードされた場合、端からずり落ちて後隙がキャンセルされるため、最速で横必殺ワザを入力した場合にはじめの数フレームのあいだつかめない。 下必殺ワザ(コマンド, 弱) 持続判定を当てて着地してから最速でつかみ入力すると、相手をつかむことができない。 名前