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プロジェクトガイアレイ 機種:PS 作曲者:特殊音楽機動一班、西崎あきら 発売元:翔泳社 発売年:1997年 概要 ロボット物の3D対戦アクションシューティング。 『電脳戦機バーチャロン』にとっても良く似ており、そのバーチャロンに及ばない出来であったため単なる模倣作という評価が押されている。 ただPSではバーチャロンが発売されていないため、PSでバーチャロンみたいなゲームを楽しみたい、という人にはおすすめ。 このゲームで最も特筆すべき要素は音楽。いかにもロボット物らしいデジロックで構成されたBGMの数々だけはバーチャロンに引けを取らない。 特殊音楽機動一班というチームが作曲しているようだが、詳細が不明で謎が多い。 エンディングテーマを歌った白石玲子氏は、PS版『鉄拳2』のエンディングテーマを歌った人。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING オープニングムービー INFORMATION キャラセレクト D.N.A ファーストステージ ZERO GROUND リベルターステージ UMI NI IKITAINA エクサルシスステージ KABOOM オーダスステージ EMOTIONAL FACTOR テネリタスステージ SINCE 2K シュラドーステージ SUPERCARDIOID フィドゥーチアステージ COMMUNICATION FROM GHOST ロンジェヴィテステージ UNTITLED アンタイトルドステージ AREA 909 ヴィグルーステージ REPORT エピローグ Ever lasting flowers 西崎あきら エンディングテーマ 歌:白石玲子
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「記事内容の公平性の補強」です。 「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 プロジェクトガイアレイ 【ぷろじぇくとがいあれい】 ジャンル 3D対戦アクションシューティング 対応機種 プレイステーション 販売元 翔泳社 開発元 翔泳社、アール 発売日 1997年10月23日 定価 6,090円(税込) 配信 ゲームアーカイブス 2008年8月13日/600円 判定 クソゲー ポイント 粗悪なバーチャロンのデッドコピー 概要 ゲームシステム・特徴 機体 問題点 バーチャロンタイプのゲームとしての問題点 ゲームバランス その他問題点 評価点 総評 余談 概要 「ニューロンキャリア」と呼ばれるロボットを操作して戦う3Dアクションシューティングゲーム。宇宙から襲来する謎の敵の脅威に備えるため進められる、次世代の主力となる量産型ニューロンキャリアの選定テストを舞台としている。 ゲームシステム・特徴 メインとなる「アタックモード」は所謂アーケードモードであり、6機のニューロンキャリア(以下NC)から一機を選択し、次々と出現する敵NCを撃破して勝ち進んでいく。ボスであるアンタイトルドを倒せばクリアーとなる。 他にもCOM戦・対人戦が選択可能で、条件を満たすとサバイバルモードがアンロックされる。 制限時間内に相手のNCの体力をゼロにするか、タイムオーバー時に体力が相手より多ければ勝利となる。 キビキビとした機体操作が特徴で、ダッシュ・ジャンプなど立体的な機動が可能。 武器は右武器と左武器、そしてSPゲージを全消費して放つスペシャルアタック。相手に接近していれば右武器が近距離攻撃に変化し、各機体の持つ剣などの近接武器で相手を攻撃できる。 また相手に密着した状態でしゃがみ+右武器で大ダメージを与える近接攻撃が可能。 SPゲージはゲージ溜め動作のしゃがみで溜まり、地上で使うと各機体固有の必殺技、空中で使うと相手に高速で向かっていく突撃技が発動する。どちらも一撃で大ダメージを狙えるが、地上・空中共に発動すれば多大な隙を晒すハイリスク・ハイリターンな攻撃になっている。 システム、機体、ステージ等、全体的に『電脳戦機バーチャロン』に酷似したゲーム性 顕著なのが操作システム。「ダッシュとジャンプで高速移動し、それらを使ったキャンセルがアクションの主体となるゲームシステム」という明らかにバーチャロンを意識したシステムで、その上ダッシュキャンセル・ジャンプキャンセルの挙動もバーチャロンそっくり。専用周辺機器・アナログジョイスティックにも対応している。 「各機体に右武器・左武器という2つの攻撃が実装されている」「ダッシュ・ジャンプ中に攻撃すると攻撃の性能が変化する」という攻撃関連のシステムもバーチャロンに類似している。バーチャロンにおけるセンターウェポン(CW)に相当する武器はないものの、空中必殺技で相手に突撃、というシステムもテムジンの「グライディング・ラム」やバイパーIIの「S.L.C.ダイブ」を思わせる。 機体もどことなくバーチャロンを思わせるものが多い。 「ビームライフルとボムを装備した標準機」のリベルター、「バズーカを右武器に装備した真紅の重量級機体」(*1)のオーダス、「ハートを発射する女性型機体」のテネリタス、「下半身がまるまる推進ユニットになっている非人型機体」のロンジェヴィテなど、バーチャロンの経験者ならば見覚えのある機体がNCの半数以上を占めている。 特にひどいのがエクサルシス。鋭角なデザインかつ「軽量・高機動」がコンセプトで、バルカンと扇状に広がるミサイルを武器とし、必殺技で追尾弾を発射し、空中必殺技で相手に突撃…と、 特徴のことごとくが言い逃れできないレベルでバイパーIIと酷似している。 デストロイドを思わせるミリタリー然としたデザインのフィドゥーチアはバーチャロイドとはデザインにおける類似点は少ないものの、「リング状のビームが主武器で、近接攻撃で腕を赤熱化させて攻撃する」と、武装面がバーチャロイドに似ている。 デジャヴを感じにくいのは、バーチャロンにはなかった侍・忍者モチーフのシュラドーと隠し機体のヴィグルーぐらい。強いて言えばシュラドーに「肘にバーチャロイドのような四角錐型の部品がある」ぐらいか。 また、隠し機体のアンタイトルドもバーチャロイドには似ていないのだが、こいつはこいつで 別の作品のパクリ疑惑がある。 詳しくは余談にて。 ステージもバーチャロンに似たものが多い。 エクサルシスのステージは「夕焼けの中、互いに障害物の上からスタートする」というバイパーIIステージ「AIRPORT」そっくりのステージ構成であり、他にも「夜の街を背景としたステージ」であるテネリタスステージとドルカスステージの「WATERFRONT」、「草原の中に作られた遺跡のようなステージ」であるフィドゥーチアステージとバル・バス・バウステージ「RUINS」、「地面に光の紋様が走る円柱型のステージ」のロンジェヴィテステージとヤガランデステージ「SECRET BASE」、「シャフトの中を降下する足場を舞台に戦うステージ」のシュラドーステージとライデンステージ「DEATH TRAP」など、ステージもバーチャロンにかなり似ている。 機体 全6機+隠し機体3機が登場する。 + NEURON CAREER リベルター パッケージを飾る汎用型機体。癖のないオールラウンダーであり、このゲームの基本を学ぶのにうってつけの性能となっている。 右武器は光弾を放つスパークライフル。左武器は手投げ弾を投げ、攻撃をかき消す爆風を広げるハイパーボム。近距離ではビームソードとショルダータックルが使える。 地上スペシャルアタックは機体前方、扇状の範囲に巨大なエネルギー弾を放つ「レイブラスト」。 エクサルシス 空力特性を重視した高機動タイプ。鋭角なスタイルが特徴で、火力は低いものの攻撃の手数に優れる。 右武器は小さなビーム弾を連射するビームマシンガン。左武器は前方扇状にミサイルをばらまくミサイルスラッシュ。近距離ではビームソードとスティングキックを放つ。 地上スペシャルアタックはポーズを決めて相手を追尾するエネルギー弾を放つ「ボディエナジー」。 オーダス 重火器を多数装備したパワータイプ。鈍重そうな見た目に反して機動力も備えているハイスタンダードなNC。 右武器は実体弾を放つアトミックバズーカ。左武器は相手を追尾しつつ一定距離を進み、空中で静止してトラップになるストッピングマイン。近距離ではビームソードとバズーカによる殴打が出せる。 地上スペシャルアタックは機体前方に火柱を連続して発生させる「ファイヤーブラスト」。 テネリタス 可憐な女性のようなスタイルが特徴の高機動タイプ。武装はエクサルシスに似るが、より汎用性を重視した武装ラインナップになっている。 動作も非常に女の子らしく、通常移動が女の子走り、立ちポーズやジャンプで内股になるなどその立ち振舞は女性そのもの。兵器…? 右武器は星形の光弾を連射するシューティングスター。左武器はハート型の手投げ弾を投げ、攻撃をかき消す爆風を広げるハートボム。近距離では上下2方向からビームソードを発生させるビームバトンを振り回す。 地上スペシャルアタックは相手を追尾する星形のエネルギー弾を放つ「スタージュエル」。 シュラドー 腰に刀を差し、漢字をあしらった機体ペイントで彩られた和風を意識した機体。だが刀を下げた侍風の出で立ちの割に手裏剣を投げたりするなど、所謂「間違った日本」的な機体である。 敗北ポーズは侍モチーフらしくハラキリをするという個性的なもの(*2)。パイロットも間違った日本人に違いない。 右武器は巨大な手裏剣状の弾丸を放つシュリケンスライサー。左武器はリベルターと同じハイパーボム。近距離では刀状のビームソード「レイブレード」を抜き放ち、肘打ちも使える。 地上スペシャルアタックは機体前方に、レイブレードで地形を貫通する斬撃波を放つ「ソニックブレード」。 フィドゥーチア 戦車に脚を生やしたかのような兵器然としたスタイルが特徴の機体。機動性に劣り当たり判定も大きい代わりに、その攻撃能力は非常に高い。 右武器はリング型のビームを連射するパルスレーザー。左武器はバックパックから放たれるホーミングミサイル。近距離では赤熱化した両腕を振り回す「フラッシュアームパンチ」で戦う。 地上スペシャルアタックは中央の砲門から極大のレーザーを放つ「フォトンキャノン」。 + 隠し機体 ロンジェヴィテ 巨大な飛行ユニットを脚部に装備した非人型の機体。フィドゥーチアと同じ製造元という設定で、フィドゥーチア譲りの火力と手数を併せ持つ。 右武器は高速で飛ぶカッター状の光弾。左武器はバックパックの武装プラットフォームから放たれるホーミングミサイル。近距離では下半身の飛行ユニットにリング状のビームを発生させて体当りする。 地上スペシャルアタックはフィドゥーチア同様、機体正面に極大のレーザーを放つ。 アンタイトルド 札幌に落着した隕石から出現した未確認生命体。NCとは異なる人型の生命体であり、NCに比肩する戦闘能力を持つ。 右武器は巨大な光弾、左武器は前方扇状に火球をばらまく。近距離では両手から出力されるビームソードで戦う。 地上スペシャルアタックはフィドゥーチア・ロンジェヴィテと同様の極太ビーム。 ヴィグルー 説明書にもその存在が記載されていない隠し機体。格闘家のような巨躯が特徴であり左手にはパイルバンカーのような棘状の兵器を装備している。 右武器はバルカン、左武器はゆっくりと移動し相手を追尾する浮遊機雷。近距離では相手に触れると爆発を起こす拳でパンチを繰り出す。 地上スペシャルアタックで、両手からパンチで連続してエネルギー弾を放ち攻撃する。 問題点 バーチャロンタイプのゲームとしての問題点 明らかに意識している本家バーチャロン(以下、本家)と比較すると様々な部分が劣化しており、対戦ツールとしての出来は本家より遥かに劣る。 本家では8方向のダッシュやしゃがみ・ジャンプから攻撃を出すことで攻撃の内容が変化することはご存知の通りだが、本作では右・左武器共に「立ち・しゃがみ・ジャンプ中に出す」「ダッシュ中に出す」この2つしかバリエーションがない。しかもダッシュ攻撃も劇的に変化するわけではなく、本家と違いどのダッシュ方向でも攻撃パターンは変化せず、攻撃内容も「立ち版の連射」がほとんど(*3)。リベルター・シュラドーのハイパーボムやエクサルシスのミサイルスラッシュなど、「ただダッシュしながら立ち版武器を発射するだけ」の武器も多い。本家では機体一つにも多くの攻撃バリエーションがあったことを考えると、かなり劣化している。 どのNCの武器も、本家ではできた「ボタンホールドによる連射」「歩きながらの攻撃」ができない。どの射撃武器も入力すると強制的に動きが止まり、攻撃モーションに移る。一部の武器は動作中にレバーを入れると発射体勢のまま不自然にスライド移動する。 地味に「旋回が静止・ジャンプ中限定」という痛い劣化点もある。「歩きながら旋回して相手を画面に捉える」という本家で出来た細かいテクニックもこれのせいで完全に封じられている。 ジャンプキャンセル・ダッシュキャンセルができるのは前述した通りだが、ダッシュキャンセルは劣化しておりキャンセルするとなぜか「一定の距離バックする」という謎の仕様が追加されている。これのおかげで本家のようにキャンセルを駆使して動くと「ダッシュで攻撃を避けたが、キャンセルしたせいで自ら射線に戻ってしまい攻撃に当たった」「遮蔽物を利用しようとしたが、キャンセルしたせいで遮蔽物の外に出てしまった」という事態が多発する。 相手に接近していると自動で近接攻撃が出るのだが、こちらも地味に本家から劣化しており、相手と接近していればたとえ相手が画面外や空中にいたとしてもその場で近接を振ってしまう。その為近接攻撃可能レンジが広いシュラドーはかなり使いづらく、「シュリケンを撃とうとしたらブレードを振ってしまった」「空中の相手に射撃しようとしてその場でブレードを空振った」というケースが多発する。 その反面、時折画面外の相手に対しても凄まじい食いつきを見せ相手を追尾して90度以上旋回することもある。 近接攻撃自体の仕様もどこかおかしく、「Hit音が地味」「判定の出方が謎で、武器のグラフィックが当たる前に相手が倒れている」「グラフィック上では剣(武器)が当たっているのに斬れない」などどこか未完成品を思わせる仕様になっている。 逆に本家から進化しているのがジャンプ。なんとほとんどの硬直をキャンセルしてジャンプできるという凄まじい性能であり、これのせいで対戦バランスが崩壊している。 恐ろしいのが「ダッシュ攻撃をジャンプキャンセルできる」こと。このため「ダッシュ攻撃で相手を動かしてジャンプ攻撃で取る」「ダッシュ攻撃の終わり際をジャンプキャンセルでキャンセルして隙を消す」などの本家では考えられない連携が可能であり、ジャンプキャンセル時は着地の硬直がほとんどゼロになることと合わせて、実質ダッシュ攻撃をほぼノーリスクで使える。 加えて本家と違い、本作には武器ゲージがない。どんな武器も無制限に連射できる。そのため、「ヴィグルーの左武器を延々と連射する」「ロンジェヴィテ・フィドゥーチアのホーミングミサイルをキャンセルを利用して連射する」など、凶悪な連携が可能になってしまっている。 本家に比べるとかなりステージの作りが適当。本家には左右非対称のステージや四角くないステージ、そして地形の凹凸で個性を出している多くのステージがあったが、本作はその多くが「左右対称で適当に遮蔽物置きました」というレベルのもの。また全体的に遮蔽物が大きく、「ジャンプ中に遮蔽物に接触すると強制的に遮蔽物の上に着地してしまう」仕様も相まってかなりジャマな存在になっている。 その代名詞といえるのがテネリタスステージ。漢字の「田」のような形状のステージとなっており「田」の文字が通路、開いた4つの穴が遮蔽物になっているのだが、この遮蔽物が非常に大きく互いの動きを阻害する上、前述の仕様のお陰で下手にジャンプをすると遮蔽物に着地して隙を晒してしまうため、空中戦もやりづらい。 ゲームバランス 当然ながら色々と崩壊している。本家のそこそこまとまったバランスには及ぶべくもない。 プレイ人口が皆無なので正確なことは言えないが、強力な左武器のホーミングミサイルを持つロンジェヴィテとフィドゥーチアが飛び抜けて強い。 ミサイルは追尾性能が高く、かつ連続で発射されるため回避が難しい。さらに前述のジャンプキャンセルの仕様を利用すると、ただでさえ強力なミサイルが連発できる。 次点はほぼエクサルシスの上位互換で攻撃力の高いアンタイトルドか、相手を確実に追尾して命中する上短いスパンで連射できる左武器が優秀なヴィグルー。後はほとんど横並びになる。 強いて言えば攻撃が直線的で、かつ左武器のストッピングマインの性能が低いオーダスが最弱。ストッピングマインはゆっくり飛ぶので命中弾が期待できない上に静止後も特にハイパーボムのように爆風を広げたりはしないため、ほぼ死に武器と化している。 その他問題点 ゲームとしての寿命が短い。 ボリュームが薄く、機体も6機+隠し機体3機、隠しモードもサバイバルと近接限定モード、機体ビューアーなど極わずか。長く楽しめる作品とは言い難い。 オープニングムービーが存在するのだが、BGMに合わせて画面が白くフラッシュするという目に悪い演出がある。OPの内容自体は結構かっこいいのだが、このフラッシュのせいで台無しになっている。 所々日本語がおかしい箇所がある。 「マンマシンインターフェースとしての驚異な性能」「壊滅された」「唯一の対戦兵器」など、首を傾げるような日本語がポツポツ存在する。 評価点 機体デザインは先述のように既視感こそあるものの、個性的でなかなか格好いい。 致命的なバグや明らかにおかしな仕様などはなく、どこをとっても初代バーチャロンの劣化であることと、劣悪なゲームバランスを除けばアクションゲームとしては遊べなくもない。 BGMはそこそこ評価を得ている。 特にオーダスステージ・ロンジェヴィテステージの曲は正統派ロボットゲームのようでなかなか熱い。 総評 「あらゆる点で劣化した初代バーチャロン」という一言で表せるクソゲー。これを遊ぶくらいなら、様々なハードに移植された初代バーチャロンを遊んだほうが遥かに有意義だろう。 余談 バーチャロンに加えて、『新世紀エヴァンゲリオン』のパクリ疑惑 本作のラスボスにあたるアンタイトルドだが、「デフォルトで前傾姿勢」「ロボットと言うよりは人間に似た生物的なデザイン」「ダッシュすると四本足で地面を這う」「勝利ポーズや一部の技を使うと咆哮する」などとかなりエヴァンゲリオン(*4)との共通項が多い。 オープニングムービーに、エヴァを意識したような「都市から巨大な防壁がせり上がる(*5)」シーンがあることもパクリ疑惑に拍車をかけている。 エクサルシスステージの曲名がUMI NI IKITAINA(海に行きたいな)というかなり適当な曲名なのは時折ネタにされる。 当時のスタッフの心境が反映されているのだろうか? 本家バーチャロンにはいなかった侍風味の機体・シュラドーだが、本家でもガイアレイ発売4年後の『フォース』にて侍型のバーチャロイド・景清が登場している。 本作のニューロンキャリア・リベルターのガレージキットが出ていた事があった。当時のホビー系雑誌に掲載されていた情報として第二弾のエクサルシスもリリース予定があったようだが、立ち消えになった模様。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 PROJECT GAIARAY タイトル PROJECT GAIARAY プロジェクト・ガイアレイ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01013 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 翔泳社 発売日 1997-10-23 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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63 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: グラディウス暦8010/04/01(金) 22 52 32 ID WmrNmINy 今日楽園をハケーンした。ほとんどの初代PSソフトが198円と298円だった。 どれくらいすごいかというと、バイオハザードのディレクターズカット版が298円で売ってるぐらい。 んで買ったのが、 ディフィートライトニング 298円 プロジェクトガイアレイ 198円 さいばーえっぐバトルチャンピオン 198円 ディフィートライトニングは人型のロボットのレース。 結構スピード感があってイイ!。左右パンチ?とかで「ボール」を奪い合って、ポイントを稼ぐゲーム。 マシンは人型とかアーマードコアの四足の奴みたいなのとかがある。 プロジェクトガイアレイはもろバーチャロンのパクリ。 そうさも左右スティックを「←→」って動かしたらジャンプして自動ロックとか。 R1とL1を同時押しで必殺技とか。マジでバーチャロン。まぁおもしろいけどさ。 さいばーえっぐは微妙。 バンダイの某ゲームのおまけについてた予告編ではおもしろそうだったけど。 かなり子供向けでかなり微妙なんだよ。
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バーチャロンの影響を強く受けているこの作品。 ・・・というか、外面だけ変えましたと言わんばかりの出来。 操作性がバーチャロンよりも悪くなっているのはご愛嬌、ってことでひとつ。 -- (名無しさん) 2009-01-18 23 54 17 隠し要素など(だいたい合ってると思います。) 説明書に記載されているアナログコントローラ操作の格闘攻撃に誤りがある。 誤→しゃがみ+△ボタン 正→しゃがみ+R1ボタン 2Pカラー使用 条件は不明 (キャラクター選択時にR1ボタンを押すと2Pカラーになり、L1を押すと1Pカラーに戻る。) アンタイトルド出現 ロンジェヴィテを含む全てのキャラクターでアタックモードを最後までプレイする 。 ヴィグルー出現 アンタイトルドを含む全てのキャラクターでアタックモードを最後までプレイする 。 サウンド10曲目 ロンジェヴィテでアタックモードをクリアする。 サウンド11曲目 アンタイトルドでアタックモードをクリアする。 サウンド12曲目 ヴィグルーでアタックモードをクリアする。 サウンド13曲目 ヴィグルーでハードアタックモードをクリアする。 サウンド14曲目&ロンジェヴィテ出現 アタックモードを最後までプレイする 。 サバイバルモード出現 アタックモードをクリアしてランキング1位になる。 (ランキング表示はゲームクリア後以外表示されない。また、レベルとラウンド数は関係のないランキングである。) ☆オプション画面にスペシャルオプションの追加条件 ロボットビュワー いずれかの機体でイージーサバイバルモードをクリアする。 インジケーション表示 いずれかの機体でノーマルサバイバルモードをクリアする。 接近戦のみモード いずれかの機体でハードサバイバルモードをクリアする。 某S社の某3Dロボット対戦ゲーの劣化パクリゲー。 パクリ元のゲームを知っているのならネタとしては楽しめる。 -- (名無しさん) 2009-09-28 09 19 56
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63 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: グラディウス暦8010/04/01(金) 22 52 32 ID WmrNmINy 今日楽園をハケーンした。ほとんどの初代PSソフトが198円と298円だった。 どれくらいすごいかというと、バイオハザードのディレクターズカット版が298円で売ってるぐらい。 んで買ったのが、 ディフィートライトニング 298円 プロジェクトガイアレイ 198円 さいばーえっぐバトルチャンピオン 198円 ディフィートライトニングは人型のロボットのレース。 結構スピード感があってイイ!。左右パンチ?とかで「ボール」を奪い合って、ポイントを稼ぐゲーム。 マシンは人型とかアーマードコアの四足の奴みたいなのとかがある。 プロジェクトガイアレイはもろバーチャロンのパクリ。 そうさも左右スティックを「←→」って動かしたらジャンプして自動ロックとか。 R1とL1を同時押しで必殺技とか。マジでバーチャロン。まぁおもしろいけどさ。 さいばーえっぐは微妙。 バンダイの某ゲームのおまけについてた予告編ではおもしろそうだったけど
https://w.atwiki.jp/momopcm/pages/14.html
SSプロジェクトとは ショートストーリープロジェクト、通称SSプロジェクト。 読み切りまたは2~5話ほどの短編小説を書き、 それに別の人(本人でも構いません)が挿絵をつけるという単純な企画です。 つまり小説を書く担当→文担当 挿絵を描く担当→絵担当 として様々な立場から小説を楽しめます。 SSプロジェクトと名乗っていますが、 一応長、中編小説も可とさせていただいております。 ただしその場合は管理人、心視葵までご連絡いただけるようお願いいたします。
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世界が環境プロジェクトに動き出した 地球温暖化防止が世界的な課題として認識され、 Co2削減の取り組みが世界各国で試みられるようになってきました。 地球温暖化を防止するのは難しい? 出来るだけ化石燃料を使わず、新しいエネルギーに転換すれば、 解決は簡単です。 実は方法はもう見付かっているのです。 このサイトではそんな環境問題を解決する力を持っているエコプロジェクトを集成します。 そしてさらにその先にあるecoビジョンを 一緒に探って行けたらと思います。 海洋温度差発電 ウエハラサイクル 海藻バイオエタノールプラント―新生アポロ&ポセイドン構想 水から電流を取り出すWES 太陽光レーザーと燃料電池によるエネルギーサイクル 集光式太陽光発電 太陽電池の劇的な効率アップ 屋根と道路を白く塗る条例で、15%のCo2削減 1000mの太陽塔 ソーラーチムニー発電 タービン無しで10倍の風力発電 Windbelt 風力発電バルーン「MARS」 凧で前進 エコ貨物船 太陽光を集めるガラス―MITの研究 小さな川で小水力発電
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【プロジェクト解説】 『新日本道徳集成』作成プロジェクトについて解説します。 『新日本道徳集成』作成プロジェクトとは? 『新日本道徳集成』作成プロジェクトとは、「インターネットを使い、日本人が読むべき文章を集め、分類整理し、道徳資料として活用しよう。」という試みです。あわせて、論点を明示するなど、関連する議論も行います。 内容 繰り返し読まれるべき名文や歴史的に意義のある文章を分かりやすく分類整理する。 普段なかなか目にすることのない名文や意義ある言葉を掘り起こし光を当てる。 目的 ※以下の目的の契機をなることを狙いとする。 道徳について考える。 日本語の魅力を再確認する。 「日本とは何か」「私たちの文化とは何か」「私たちはどうあるべきか」等について考える。 言葉を大切にする心を養う。 教養を身につける。 コメント 名前 コメント ご要望等のご連絡 お手数ですが、メールでお問い合わせください。 メール:info@yamakaze.jp (@は半角に変換して下さい)
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SSプロジェクトメンバー SSプロジェクトに現在参加しているメンバーです。 文担当 心視 葵 絵担当