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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Prismaticallization タイトル Prismaticallization プリズマティカリゼーション 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02360 ジャンル アドベンチャー 発売元 アークシステムワークス 発売日 1999-10-28 価格 5800円(税別) タイトル Prismaticallization SuperLite 1500シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87194 ジャンル アドベンチャー 発売元 サクセス 発売日 2002-12-12 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【Dreamcast】【next→】 Prismaticallization タイトル Prismaticallization プリズマティカリゼーション 機種 ドリームキャスト 型番 T-22002M ジャンル アドベンチャー 発売元 アークシステムワークス 発売日 2000-8-24 価格 5800円(税別) プリズマティカリゼーション 関連 PS Prismaticallization DC Prismaticallization 駿河屋で購入 プレイステーション ドリームキャスト
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今日 - 合計 - プリズマティカリゼーションの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時11分14秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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プリズマティカリゼーション(Prismaticallization) 【ぷりずまてぃかりぜーしょん】 ジャンル サークレイト・アドベンチャー 対応機種 プレイステーションドリームキャスト 開発元 アークシステムワークス 発売元 アークシステムワークスサクセス(SuperLite1500版のみ) 発売日 【PS】1999年10月28日【DC】2000年8月24日 価格 6,090円(税込) 廉価版 【PS】(SuperLite1500シリーズ)サクセス/2002年12月12日/1,500円(税別) 配信 ゲームアーカイブス 2007年8月30日/600円 判定 スルメゲー ゲームバランスが不安定 ポイント ループから抜け出すためにプレイヤーが模索する特異なシステムに引きずられ難易度はかなり高い聞きなれない哲学用語飛び交う衒学的なテキストギャルゲー然としているが恋愛要素はないに等しい独創性は評価される 概要 ストーリー 特徴 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植など 余談 概要 「サークレイト(circulate 循環する)・アドベンチャー」を名乗っており、フラグを使ったパズルという趣のゲームシステムに特化された、ユニークなアドベンチャーゲーム。 主人公を含めほとんどの登場人物はループに気づいていないため、プレイヤーがフラグを模索しループを抜け出すために努力する形となる。 ギャルゲーっぽい見かけだが恋愛要素は薄く、そのシステムとテキストも相まって一般的なそれとは一線を画している。 その尖った内容から奇ゲーとして界隈では知られ、アークのオフィシャルサイトの作品紹介では「選択肢の存在しない特異なシステムとそれに連絡した珍奇なテキストが多くの非難と僅かな賛辞を呼んだ。 」と説明されている。 ストーリー 夏の避暑地。主人公の射場荘司は、「快適な環境で受験勉強を」という名目で、幼馴染の柊明美に避暑地のペンションに誘われ、連れてこられる。しかし、人生に目的を見つけられない荘司は、相変わらず無意味で怠惰な一日を過ごす。ペンションで出会い共に過ごす娘たちがそれぞれ内面に抱える苦しみにも、人との関わりを避ける荘司は気付かない。だがその夜、彼は奇妙なオブジェを手に入れたことで、ある不思議な感覚にとらわれることになる。繰り返される毎日。常に付きまとう、退屈と倦怠。荘司たちは、「循環する世界」に巻き込まれていく。しかし自分からは何も変えられない。ただ、その場に流されるだけでしかない。荘司たちは、循環から抜け出し「あした」を踏み出すことができるのか? 特徴 ループを抜け出すには、ヒロインそれぞれの「秘密」を知ることが重要となる。 繰り返す一日の中で出現するフラグを取捨選択し次の繰り返された一日で「解放」することで話を進めていく。 フラグの保存できる回数は制限されているため、総当たりなどは難しく、プレイヤーがフラグを模索しないとひたすらループ回数を重ねるだけとなってしまう。 このゲームには、バッドエンドやゲームオーバーなどはなく、エンディングにたどり着くまで延々とループが続く。極論、100周でも200周でも。 この点から、「ループ脱出シミュレーションゲーム」とも言える。 ゲームシステム 循環する一日 このゲームでは主人公と全ての登場人物が同じ一日を繰り返していく。最初の1回目はおよそ30分間読むだけの進行となる。 設定を変えれば読み飛ばせるが、後々のヒントなどもあるため、最初は素直に読むことが推奨される。 一日が終わると、画面は一旦タイトルに戻る。「継続行動」を選ぶとまた同じ一日が始まり、主人公の記憶も元に戻っていく。 記録 しかし2回目以降は、プレイヤーにもできることがある。その日に起こる出来事が時々「記録」できるようになるというもの。 「記録」は左上の半透明のオブジェに浮かぶ球体として表される。 ただし、この記録は同時に5つまでしか持つことができず、「記録」がいっぱいだとチャンスがあってもそれ以上記録できないので、チャンスのたびに取捨選択していくことも必要になってくる。 解放 次の回の特定の時点でその「記録」は自動的に「解放」される。その影響で同じ一日がすこしだけ変わり、前と違ったことが起こるようになる。また、ある「記録」が解放された状態でないと起こらない出来事や記録できる内容も存在する。 プレイ中に何の変化もなかった場合、持っていた全ての「記録」が自動的に解放される。 「記録」と「解放」の例 ある一日において 川原の石を移動 し、その環境を「記録」する→別な一日の同時刻同地点で自動的に「開放」され 川原の石が移動 した事になっているので登場人物がコケるという変化が起きる。 また 午後から雨 という環境を「記録」していたら次の周回で「開放」され 午後から雨 になる。雨が降っているので外出はとりやめになるなんてことも。 評価点 ゲームシステムと不可分なストーリー表現。 特に『プリズマ』の魅力を支える根幹が、「記録」。 「記録」に関してはプレイヤーに選択権があり「解放」は自動で行われる。プレイヤーは「記録」と「解放」の法則性を常に考えて進めていく必要があり、フラグを使ったパズルゲームと表現される最大の理由。 「記録」をジグソーパズルのピースと考え、ピースを正解の位置に当てはめると、各人の背景や隠れていた問題が浮かび上がってくると考えた方がわかりやすい。コマンド総当りやアイコンを全てクリックといった従来のアドベンチャーでできたような手法が使えないため、眺めるだけのプレイをしているといつまでもクリアできない。 つまり「自ら踏み出すことができなければ、それは何も変わらない。」というゲームのテーマを、プレイヤー自らが“体験”することになる。 このようにテーマをプレイヤーに体験させているのが最大の魅力。『プリズマ』のファンはほぼ例外なく、この魅力の筆頭にあげる。悩みを抱え進むことを恐れていた登場人物たちが小さな一歩を自ら踏み出したエンディングで、涙が止まらなかったという人も。 最短手順でも、1キャラあたりエンディングまで十数周かかり、特定の状況下で発生する特殊イベントなどもあるためボリュームは結構ある。 一分の無駄もないテキストの完成度(主人公が良い) 作中は学術用語などが飛び交い、その内容から「衒学的」と言われるが、テーマと密接に結びついている。 ほとんどの登場人物は、最後まで循環に気がつかないままである。主人公“も”例外ではなく循環のたびに記憶がリセットされてしまう。以降の周回でそのたびに主人公の記憶がリセットされても、事実や真実に徐々に近づいていくことの出来る鋭い観察力と知識量がないと、話が先に進まないため。 なお一人称を「俺」から変更可能。 世間離れした彼に似合う一人称ということで、「拙僧」にしてプレイすることがネット上で流行したこともある。 また、どんな小さな一歩でも、「前に進むことは、それだけで素晴らしい」と高らかに謳いあげるこのゲームにおいて、観察眼に秀でる反面、行動力には欠ける人物像は、主人公としてこれ以上ない理想的な造詣であり、一分の隙もないほどに洗練された『プリズマ』を象徴している。 ストーリー自体も、大仰な物語ではないが、ちょっとした伏線や示唆に富み構成は巧み。 システム柄複雑に展開するが、破綻などもない。 主人公のインパクトが強いものの、5人のヒロインも皆個性的でそれぞれ魅力がある。 ちなみに説明書のキャラ紹介には端的に特徴として、「頭悪い」、「狂暴」、「ブラコン」、「不可解」、「天然ボケ」という容赦ない文言が添えられている。 エンディングを見るまで何周、何十周もする必要があるゲームだが、ゲーム内で表示されるようにスキップ前提の構成であるため、スキップ機能は充実している。ロード時間もほとんどない。 幾度とない周回プレイも、サクサクとスピード感をもってプレイできる。 操作性に優れている。 右手でも左手でも、片手操作も可能になっている。 製作スタッフは三人と少人数。 ファンの中で圧倒的に評価が高いのはシナリオ・プログラム・企画を担当した池田修一である。ファンは奇才イケシュウの帰りを首を長くして待ち続けている。 イケシュウ独特の衒学的テキスト。またゲーム中のシチュエーションコメディの評価が高い。 舞台が高原らしいさわやかな音楽。中でも音楽ユニットWater Clockのオープニングテーマと、ラフイラストを使ったオープニングムービーの評価は高い。 森藤卓弥の絵 着衣に浮遊感のある独特なイラストに加えて、シナリオ担当の池田修一のテキストと合わせて、フェチな魅力が強烈。 賛否両論点 主人公にクセがある。 主人公はあまり積極的な性格ではなく、また博覧強記で哲学用語や比喩暗喩を多用する。その独特の言い回しの大半は自分を含めた周囲の観察や自己弁論に用いられるので、人によっては「殴りたい」などと言われることも。良い意味でも象徴的だった彼だが、悪い意味でも『プリズマ』を象徴している。 ゲーム開始早々に放たれる「グーで負けた。グーで負けるというのは、保守的なために敗北したかのような、苦い後悔が残るものだ。」という主人公のモノローグは、主人公のキャラクター及びその視点で進むシナリオのテイストを端的に表す名(迷)言として、良くも悪くも語り草にされる。 循環に関しての説明はほぼされない。また、エンディングもブツ切り感は否めない。 ただし、今作の主題は上記のとおり「行動することの尊さ」であり、循環はそのための舞台装置に過ぎない。エンディングも、行動することに肯定的になった主人公や悩みを解消し前へ進むヒロインたちなど、多くは語られないが主題に沿った成長はしっかり描かれている。 その為、この現象の理由やその後の顛末の多くを説明しない形式を「想像の余地が大きく、説明は寧ろ野暮」「主題はしっかり描き切っている」と取るか「説明が無くては釈然としない」「消化不良」と取るかで評価が分かれ、人を選ぶと言える。 問題点 ロード時間を削るために、人物グラフィックが画面に表示されている間にもスキップが継続している。 一般的なアドベンチャーの感覚でいるといつまでもクリアできないことはもとより、フラグ立てが複雑に構成されているのに対し、「ストックは5つまで」「解放は自動」などフラグ管理上の制約は大きいため、ゲームの仕組みに慣れたうえでも相当な攻略難度を誇る。 にも拘らず、オーソドックスなアドベンチャーとしてプッシュされた結果、阿鼻叫喚を呼ぶことに。 「エンディングにたどり着けず投げた」「一人二人はなんとかクリアしたが全員はとても無理」と言った声は少なくない。 「記録」をするか否かの選択肢が出ている際にメニューを開くことで一応ヒントを見ることができるが、説明書にも載っておらず気付きにくい。そしてその内容は、その「記録」が何に影響するかを示唆するもので、フラグをどう組めばいいかなど分かりやすい取っ掛かりを示すものではないため、攻略のためにはどの道プレイヤー自身がどのようにフラグを組めばいいかを一から考察・構築するしかない。 また、非常にざっくりしているため、具体的にどういう変化をもたらすのかなど、意味するところはストーリーや他のフラグと合わせて考える必要がある。判断材料を増強するため役に立たないなどということはないが、攻略が劇的に容易になるものでもない。 言ってしまえば、根本的な救済措置は存在しない。 攻略法をググって最短の手順をなぞろうとしても、既に適当に何周かした状態からだと手順の状態への戻し方がよく分からなくて最初の手順からやった方が楽なことも。 午後からの雨降りはランダム発生。これも最短手順をそのままなぞろうとすると混乱しやすい要素。 周回の始まりに午後の天候が判定されるため、周回の終わりにセーブしておいて翌周の午後の天候が手順と異なればロードして天候調整することになる。 先述の通り「午後から雨」という「記録」により確実に雨天にできるが、記録時が雨でなくてはならず解放も自動的なので「ある周が雨だったとき、次の周も雨にする」という効果しかない。また「午後から晴れ」という「記録」は存在しないため、晴れてほしいときはランダム任せしかない。 キャラボイスは無い。 「声が想像出来て…」という意見もあるだろうが、この時期のギャルゲーとして音声が一切無いのは寂しいものがある。 総評 このゲームは独創的かつ挑戦的な意欲作である。 その独創性は癖の強さと難易度の高さに直結しているため、間口が広いとは言えず迷作と呼ばれることも多い。 一方で、一切の無駄を省いた洗練されたスタイルを持ち一度ハマるとその魅力は深いため、唯一無二の傑作であるという熱狂的なファンも存在する。 プレイヤーに試行錯誤を要求し、プレイヤー自身が脱出のために努力しないと絶対に循環を脱出できないゲームシステムは、「自ら踏み出すことができなければ、それは何も変わらない。」というテーマをプレイヤー自身に体験させるという、極めてコンピュータゲーム的なストーリー表現に結びついている。 この極めてゲーム的なストーリー表現により、ギャルゲーとして異色なだけでなく、ループものとしても他のソレとは一線を画す独自性を誇る作品となっている。 移植など 廉価版がSuperLite1500シリーズの一作としてサクセスから発売されている。 ゲームアーカイブス版におけるCEROレーティングはA(全年齢対象)であるが、水着イベントが存在する。ゲーム内で見ることは容易いことではないが、動画サイトなどでも見ることができる。 DC版は微妙にテキストの追加などが行われている。ただし、DC版はプレミア化によりかなり高騰している。 余談 タイトルが長いうえ覚え辛い為、『P17n(『Prismaticallization』のPとnの間が17文字)』『プリズマ』『ズマ』と省略した名前で呼ばれることが多い。 前年の『センチメンタルグラフティ』に似たキャラデザから「ニセンチ(偽センチ)」と言う蔑称も存在した。ただしゲームとしては全くの別物である。 本作のキャラデザである森藤氏いわく「初めてその某ゲームのイラストを見た時に、自分の理想をやられてしまった! と大ショックを受けてしまったんです。そのショックがずっと残っていて」とのこと。 ちなみに製作陣の中心人物である池田修一は次回作『微塵の月 "Particles of the Moon, or Prismaticallization speculative."』(退社によりボツ)を「外見は前作と同様に慣例化した形になる。」と語っているため、『プリズマ』でも意図的にギャルゲーとして「慣例化」した外見をとった可能性が高い。 森藤氏はステレオタイプを狙ってデザインしたとコメントしているが、池田氏個人としては慣例的なキャラ造形に批判的な立場を取っている。大好評だった本作の小学生キャラのスクール水着も、池田氏は猛反対していたとのこと。 本作の制作スタッフには同アークシステムワークスの格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズの初代作に関わったメンバーも複数存在する。 後述の射尾氏ももちろん関わっており、数々のデザイン業の他、プレイヤーキャラである「チップ=ザナフ」と最終ボス「ジャスティス」の全ボイスまで担当している(*1)。 発売から数十年経過しているが、本作のサントラは今現在かなり希少でありネットで検索してみてもほぼ見つからない。 このサントラは発売からわずか2週間ほどで完売し、その後も再販についての問い合わせが相次いだ為、OPを再録した新たなサントラが発売された事もある。(こちらもかなり希少) ネガティブな外野の騒動には事欠かない、不運なゲームとして有名である。 射尾卓弥大先生の舌禍騒動 このゲームが最もネガティブな意味で話題を集めたのは、キャラクターデザインの森藤卓弥(現 射尾卓弥)の舌禍騒動暴言の数々である。 このゲームの発売後、キャラデザの森藤氏は前述の「ニセンチ」をはじめとした「水谷とおるのパクリ」批判を受ける。本人も攻略本インタビューで影響を受けたことを自ら語っており特にメインヒロインの澄香は(センチの沢渡ほのかを)手本にしてそっくりになり過ぎたと認めている事であるが、批判に対しては激しく反論。この時の発言が非常に問題となった。以下に列記。 「素人が真剣にあーだこーだとうんちくをたれてるのを見てると…。なんだかなー(--;」 「自分に出来ない事で、がたがたぬかすんじゃねーこのシロートが!って事ですね。」 「あ、それとイラストだけだったら俺より上手い奴はゴマンといるけど、模型とイラストをココまで高次元で両立してる奴はそー居ないもんね♪ ザマー見ろって事です」 「ギャル絵だけで食ってる人って将来の事何か考えてるのかなぁ???」 ブログ禍のごとくネット各所でフルボッコになり、イラストレーター業界の人間にも批判される騒動に。ファンには"大先生語録"として(ネタ半分に)愛されている。 もっとも製作者側も「黙っていればそのうち事件も風化される」と謝罪をせず、ギャルゲープレイヤー側も一時的に掲示版などで話題に出したが、約1カ月後に発売される『ときめきメモリアル2』の攻略・レビュー・考察が最優先事項であり余計な話題でその事に掛ける労力を使いたくないためそれ以上相手にしなかったことにより(両者の思惑が奇妙に合致して)音速でこの事件は風化した。 ただし、大先生その人は、10年以上後になってもイラストレーター・メカモデラーとしてそれなりに活躍している通り、実力が伴っていないというわけではない。伴っていても暴言は控えるべきだが。 多根清史氏のデタラメ記事 本作は一般書籍のクソゲー本「超クソゲー2」で、実際のゲーム内容と異なる誹謗中傷をされたことがある。 記事中では“親密度”なる存在しない数値が捏造され、その独自解釈のままに「攻略本を見ても解けない」などとデタラメが記述されていた。担当ライターは多根清史氏。 実際は、手順を把握してしまえば攻略は容易く、情報が間違っていない限り攻略できないなどということはない。
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【タイトル】Prismaticallization(プリズマティカリゼーション) 【ジャンル】アドベンチャー 【会社】アークシステムワークス 【推定プレイ時間】10時間〜20時間 【ゲーム内容】主人公の射場荘司は受験や人生に苦悩する受験生という肩書きに酔っており、何も行動をすることが出来ずに平凡な毎日を送っていた。 ある日主人公は幼なじみの女の子の柊明美と共に受験勉強をするために旅館に泊まることになった。 主人公はその旅館で不思議な水晶を拾うことにより、毎日が同じ日のような現象に陥ってしまうが、旅館で出会う女性達と深く付き合っていき、平凡な毎日を抜け出す「明日」を迎えなければならない。 いわゆるギャルゲーに近いのだが、システムが非常に特殊。女性達は好感度のようなものがなく、会話内容を「記録」することで次の同じシチュエーションが来た時に「解放」し、話を少し発展さすことが出来る。 最初は難しく何回やってもエンディングを迎えることが出来ないかも知れないが、コツを掴めば20分くらいでエンディングを見ることも可能。ちなみにエンディングは5種類ある。 基本的にテキストは主人公の小難しくて理屈臭い言い回しなので、小説が好きな人にオススメ。決して一般ウケする内容ではないだろう。 -- (名無しさん) 2008-01-15 20 38 07 基本的なことは他の人が書いているので他の事を 避暑地のような舞台の雰囲気と、女の子たちのイラストは今見てもなかなかの出来。シナリオも主人公の冗長な独白や、核心がなかなか語られない謎の部分をのぞけばそれなりに面白い。 つまづきやすいのはゲームとしてのの難しさ(慣れないと同じところを何十回も回ることも)と、主人公の自己陶酔型で衒学的な独白だろう。 -- (名無しさん) 2008-02-24 15 11 32 要領・1回のプレイ時間はお手ごろだけど、プレイ自体はかなり労力がいります。難易度の高さと話を進展させるまでの作業感、加えて攻略サイトが少ない等。 -- (名無しさん) 2008-09-26 21 41 04 1プレイ20分くらいだからPSPでやるには丁度いい感じです。 繰り返しプレイが前提の作りで、会話の「記録」によって次プレイ時に分岐させるみたいですね。 キャラ結構可愛いし、イラストを壁紙に使いたい…。ギャルゲーって感じじゃ無いですが。 ノベルゲーで内容に古さも感じ難いし、くどい感じもしないんでサクサク遊べる。試しに遊んでみて欲しい。 -- (名無しさん) 2009-11-15 20 49 03 スキップで周回自体は苦痛ではないのだが、一箇所完全に運で分岐が発生するのはちょっと辛い 絵から受ける印象程恋愛の要素は強くない点には注意? 毛色の変わったラノベといったノリなのでそのつもりで ちなみに絵の人はOOガンダムでメカデザインの一部を手がけている -- (名無しさん) 2010-05-08 22 04 02
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プリズマティカリゼーションを編集 ゲーム名 プリズマティカリゼーション GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ゲーム名 Prismaticallization the Best GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ・現在の推奨設定 吸出ツール Alcohol 52% 変換ツール PopstationMD Free GUI v7.1b 圧縮レベル マルチディスク(*1) GAME ID 変更しない CFWのバージョン 6.35PRO-B8 POPSのバージョン 6.35(Original from flash) ・設定 安定化 高速化 ・現在ある不具合、問題など 動いた人の喜びの声、動かない人の怨嗟の声(ソフトに関する事等フリーコメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る プリズマティカリゼーションの動作報告をする ↓表を編集する↓ [部分編集] 動作確認表 [吸出]Alchol 52%[変換]PopstationMD Free GUI v7.1b 6.39PRO-B8 6.35PRO-B8 6.20TN-D 5.00m33-6 不明 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 6.39 6.35 6.20 5.50 5.00 4.01 3.90 3.80 3.72 3.71 3.52 3.51 3.40 3.30 3.11 3.10 3.03 3.02 3.01 3.00 不明 ・表の備考 6.35PRO-B8 5.00M33-6 ・関連情報 ゲームの評価 Amazonのレビュー...[続きを読む] 攻略情報 裏技改造 アイコン・解説書 セーブデータ PSP用 PC用(エミュレータ用) PSP←→PCへの変換方法 PlayStation Archive
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プリズマティカリゼーションの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る
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プリズマティック(Prismatic)とは、デッキ構築のルールおよびマリガン方法に特徴がある構築フォーマットである。カジュアル向きだがPEも開催されている。 デッキ構築のルール 禁止カード ビッグデッキ・マリガン(Big Deck Mulligan) 関連項目 関連リンク コメント デッキ構築のルール メインデッキは250枚以上 サイドボードは0枚または15枚 各色につき、最低20枚のカードをデッキに入れなければならない(多色カードおよび分割カードは、それぞれの色のカードとして数える事ができる) 使用可能なカードプールはクラシックに準拠(MOに収録されている全てのカードが使用可能) 禁止カード 《機知の戦い/Battle of Wits》 《袖の下/Bribery》 《黒の夜明けの運び手/Bringer of the Black Dawn》 《生き埋め/Buried Alive》 《燃え立つ願い/Burning Wish》 《夜明けの集会/Congregation at Dawn》 《狡猾な願い/Cunning Wish》 《悪魔の談合/Demonic Collusion》 《砕岩を食うもの/Detritivore》 《魔性の教示者/Diabolic Tutor》 《エラダムリーの呼び声/Eladamri s Call》 《不朽の理想/Enduring Ideal》 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 《納墓/Entomb》 《加工/Fabricate》 《閃光/Flash》(2007/09/26から) 《けちな贈り物/Gifts Ungiven》 《きらめく願い/Glittering Wish》 《腹黒い夢/Insidious Dreams》 《生ける願い/Living Wish》 《商人の巻物/Merchant Scroll》 《神秘の指導/Mystical Teachings》 《神秘の教示者/Mystical Tutor》 《物静かな思索/Quiet Speculation》 《粗野な覚醒/Rude Awakening》 《頭蓋骨絞め/Skullclamp》 《真の木立ち/Sterling Grove》 《召喚士の契約/Summoner s Pact》 《隔離するタイタン/Sundering Titan》 《供給+需要/Supply+Demand》 《歯と爪/Tooth and Nail》 《激動/Upheaval》 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 《とっぴな研究/Wild Research》 《俗世の教示者/Worldly Tutor》 ビッグデッキ・マリガン(Big Deck Mulligan) 初期手札中の土地の枚数が0枚・1枚・6枚・7枚の時、通常のマリガンを行う代わりに、一度だけ「ビッグデッキ・マリガン」を行う事ができる。この場合、新たな初期手札は通常のマリガンと異なり7枚となる。 「ビッグデッキ・マリガン」を行った場合、対戦相手の「ビッグデッキ・マリガン」を行うチャンスが1回追加される。対戦相手が行った場合も同じである。 関連項目 構築フォーマット MO FAQ>2.7f プリズマティック(Prismatic) 関連リンク Deck Construction Rules for Prismatic プリズマティック - Magic the Gathering Wiki コメント 名前 コメント
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LastUpdate 2023年04月16日22時02分56秒 ■は行 は ゲームタイトルおよびデータへのリンク 制作者 サンプル画像 音 動画 説明書 備考 バーガーバーガー 592@アイコン ※ バーガーバーガー (2) 899@アイコン ○ pmfのみ バーガーバーガー2 595@アイコン バイオハザード 52@Part3 ※ バイオハザード (2) m@ppy ※ 80x80 バイオハザード (3) ★Eitaro バイオハザード2 鮭 ※ バイオハザード2 (2) ★Eitaro バイオハザード2 (デュアルショックVer.対応) MM ※ SPLASHはこちら バイオハザード3 755@Part2 ※ バイオハザード3 (2) 933@Part2 ※ バイオハザード3 (3) naoju ※ アイコン2種類 バイオハザード3 (4) ★Eitaro PACAPACA PASSION 1~3 244@アイコン ※ ※ ※ 爆走兄弟レッツ ゴー!Eternal Wings アイコンと背景 爆裂サッカー バスタード!!~虚ろなる神々の器~ 2000 ※ ※(自分用なんで単なる取説抜粋) パネキット 979@Part2 ※ パネキット (2) 814@アイコン ※ パネキット (3) 619@アイコン ※ パネキット(4) MM ※ パネキット(5) Guth ※ ※ パラサイトイヴ ★Eitaro パラサイトイヴ (2) JESSY DISCナンバー付き パラサイトイヴ2 ※ パラサイトイヴ2 (2) 85@Part3 ※ アイコンのみ パラサイトイヴ2 (3) ★Eitaro パーラーステーション MM ※ バロック ※ ※ warning付 バロック(2) krk ※ サウンド有 バロックシンドローム ※ warning付 パワードール2 xx 通常版とBEST版 PUNCH THE MONKEY! GAME EDITION ※ パンツァーバンディット 385@アイコン ※ アイコン*1、壁紙*4 バンパイアハンターD ※ ひ ゲームタイトルおよびデータへのリンク 制作者 サンプル画像 音 動画 説明書 備考 ヒカルの碁~院生頂上決戦~ Hermitage ※ Hermitage Icon0用80x80追加 ビブリボン Beatmania 2ndMIX beatmania 6thMIX+CORE REMIX アイコンのみ beatmania Best Hits 彼方 beatmania APPEND GOTTAMIX2 ~Going Global~ sierra ※ ○ ふ ゲームタイトルおよびデータへのリンク 制作者 サンプル画像 音 動画 説明書 備考 ファーストKiss☆物語 彼方 ICON0 80x80,PIC1 ファイナルファンタジーI 274@アイコン ※ ファイナルファンタジー5 MM ※ ファイナルファンタジー6 85@Part3 ※ アイコンのみ ファイナルファンタジー6 塵 ※ ファイナルファンタジーコレクション MM ※ ファイナルファンタジー7 60@Part2 ※ ファイナルファンタジー7 (2) 144@Part2 ※ ファイナルファンタジー7 (3) 569@Part2 ※ ファイナルファンタジー7 (4) MM ※※ SPLASHはこちら ファイナルファンタジー7 (4) MM ※※ SPLASHはこちら ファイナルファンタジー7 (4) MM ※※ SPLASHはこちら ファイナルファンタジー7 (4) MM ※ PS3 Tech Demo 版 ファイナルファンタジー7インターナショナル MM ※ ファイナルファンタジー7 プレリュード らすとさん 音 ○ ※SND0.AT3のみ ループ有 ファイナルファンタジー8 144@Part2 ※ ファイナルファンタジー8 (2) 569@Part2 ※ ファイナルファンタジー8 (3) ファイナルファンタジー9 48@Part2 ※ ファイナルファンタジー9 (2) seito ◆QTPPcQz6pY ※ ファイナルファンタジー9 (3) 717@アイコン ※ ○ ファイナルファンタジー9 (4) ファイナルファンタジー7~9 JESSY DISCナンバー付き ファイナルファンタジータクティクス ※ ファイナルファンタジータクティクス (2) 569@Part2 ※ ファイナルファンタジータクティクス (3) 81@Part3 ※ ファイナルファンタジータクティクス (4) 646@アイコン ※ ファイナルファンタジータクティクス (5) ファイナルファンタジータクティクス(6) MM ※ 体験版用アイコン入 FEVER5 SANKYO公式パチンコシミュレーション SDK-X ※ ICON0 134x74,PIC1 フィロソマ ★Eitaro 風雨来記 ※ 封神領域エルツヴァーユ 塵 ※ フォーセイケン ※ ブシドーブレード MM ※ ブシドーブレード弐 ※ ぷよぷよ通 決定盤 646@アイコン ※ ぷよぷよSUN MM ※ アイコンのみ ブラックマトリクス00 プラネットライカ ブラッディロア1 2 ※ ○ プリズマティカリゼーション 115@アイコン2 ※ プリズマティカリゼーション(2) ※ プリズマティカリゼーション(3) 彼方 プリンセスメーカー3 3@Part1 ※ ブルーフォレスト物語~風の封印~ Marine ※ ブルーブレイカー 笑顔の約束 668 ICON0 80x80 ブレイヴフェンサー 武蔵伝 ○ ロゴ動画アイコン ブレイヴフェンサー 武蔵伝 (2) 166@アイコン2 ※ PIC1*3 ブレイヴフェンサー 武蔵伝 (3) ※ ブレイブ・ソード Guth ※ ブレスオブファイアIII MM ※ ブレスオブファイアIV ※ ブレスオブファイアIV(2) Guth ※ フロントミッション1st MM ※ フロントミッション2nd MM ※ フロントミッション3 ※ フロントミッションALTERNATIVE 816@Part2 ※ へ ゲームタイトルおよびデータへのリンク 制作者 サンプル画像 音 動画 説明書 備考 ベアルファレス ※ ベイグラントストーリー 542@Part2 ※ ベイグラントストーリー(2) MM ※ SPLASHはこちら ベイグラントストーリー(3) ★Eitaro ペプシマン ※ ペプシマン (2) 789@アイコン ※ ペプシマン (3) ※ ペルソナ2 罪 182@Part3 ※ アイコンのみ ペルソナ2 罪 (2) Lq ※ ICON0 80x80,PIC1 ペルソナ2 罰 182@Part3 ※ アイコンのみ ペルソナ2 罰(2) 844@Part3 ※ ICON0(80*80), PIC0(310*180), PIC1(480*272) HEIWAパチンコ グラフィティVol.1 ※ ほ ゲームタイトルおよびデータへのリンク 制作者 サンプル画像 音 動画 説明書 備考 封神演義 PSX2PSP用 ICON0 61×68 封神演義(2) runa 牧場物語 ハーベストムーン 619@アイコン ※ 牧場物語 ハーベストムーンforガール ※ 北斗の拳 世紀末救世主伝説 646@アイコン ※ ぼくのなつやすみ ※ ポケットファイター 彼方 pop'n music 6 彼方 ICON0 80x80,PIC1 ポピュラス ザ・ビギニング Guth ※ ポポローグ ※ ポポロクロイス物語 ※ ポポロクロイス物語 (2) ※ ○ ポポロクロイス物語 (3) ★Eitaro ポポロクロイス物語II 489@アイコン ※ ※ ○ ポポロクロイス物語II (2) ★Eitaro ポリスノーツ 478@アイコン ※ ※ ポリスノーツ(2) ※ ※
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 カリズマティック(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 天 勝負根性 ダート SL☆7 48 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 1080 900 720 得意/苦手/得意 1,700m~2,400m/2,000m 99 4320 2700 3600 スキル クイックタフネス(3ターンの間、プレイヤーの最大スタミナを50000増加する)/- Lスキル ドリームチェンジ(【効果1】ダートタイプの馬の全能力が3.5倍になる。【効果2】毎ターン、ダークをランダムで3個火に変換する。【効果3】毎ターン、ストーンをランダムで3個回復に変換する)/- ☆6進化素材 ケンタッキーダービー プリークネスS プリークネスS レジェンド像 レジェンド像 ☆7進化素材 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 入手方法 スーパーダートドリームガチャ
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多国籍企業 / NFTC(全国貿易協議会) / グローバリゼーション〔言葉で検索〕 ● グローバリゼーション〔Wikipedia〕 グローバリゼーション(英 Globalization, Globalisation)は、社会的あるいは経済的な関連が、旧来の国家や地域などの境界を越えて、地球規模に拡大して様々な変化を引き起こす現象である。 ● 反グローバリゼーション〔Wikipedia〕 反グローバリゼーション(英 Anti-globalization)は、地球規模での貿易促進およびWTOなどの国際機関の活動などへの反対を訴える人々の政治的スタンスをさす。または、反グローバリズム(anti-globalism)という。社会運動の一派であると見なす者がいる一方で、数種類の相異なる運動をまとめる用語にすぎないと考える学者も存在する。また一概に「自由」「保護」と区分できるわけではなく、ある国が置かれた環境も考慮すべきとする主張もある。 ■ グローバリゼーションの弊害が認識され出した 「qazx(2013.2.19)」より (※ 前略) / ーーー スティグリッツ教授は、グローバリゼーションの弊害についても触れています。 「グローバリゼーションとそれに対するバランスを欠いた追随は、労働者から交渉力を取り去った。企業は、どこか他国に移転ると脅すことができる。特に税制がそうした海外投資に非常に有利な場合はそれができる。これが組合を弱体化させた」 資本移動が自由化され、企業は「どこの国で生産しても構わない」という話になると、労賃の安い「外国」へ投資することで、労働者の所得を配当金として頂戴することができます。 このようなグローバリゼーションは、一部の投資家たちの所得を増やし続けることになります。それでも彼らの貪欲は衰える気配さえ見せていません。 経営側(あるいは株主側)は、国内労働者の賃上げ要求には断固として応じようとしなくなるのです。 結果的に、労働組合が弱体化し、労働者の賃金は「底辺への競争」を始めます。 つまり国内での格差拡大をもたらし、国内の最も価値ある資源である若者を浪費し、その国の将来的な成長を妨げる種を撒き続けるのです。 ーーー これでは国家としての経済はガタガタになってしまいます。そのためアメリカでは「グローバリズム」路線が、否定され始めたわけです。 しかし日本では、いまだに国民に「失業や所得の低下」という不幸をもたらす、その「グローバリズム」に固執し、規制緩和を強行し、一部の企業の投資家利益(所得)のために頑張っている人々が居ます。 パソナ会長の竹中平蔵さん、そうでしょ。 ■ 第三次グローバリゼーション 「Chikirinの日記(2013.1.19)」より / グローバリゼーションというと、「海外から格安な商品が輸入される」みたいなことをイメージしがちですが、それって「第一次グローバリゼーション」、もしくは「第二次グローバリゼーション」であって、今後はいよいよ本格的な「第三次グローバリゼーション」が始まるでしょう。 ここで第一次グローバリゼーションとは、技術の進歩によって、モノの国際移動が可能になったことを指しています。 (※ 中略。) / その次に労働力や医療など、「運べる商品や製品以外のもの」が世界中で共同調達・共同利用されるようになりました。 企業は製品を輸出・輸入するかわりに、工場を海外に建ててそっちで製造するという方法を選びます。これにより、労働力のようにモノとして輸入することが困難なものでも、グローバル調達が可能になりました。 先進的な医療を行える国に、他国の病気の人が行き、そちらで移植手術を受けたりするのも同じです。これって事実上の「医療の輸出」(反対側から見れば輸入)ですが、医療は動かせないので、人が動いているわけです。 不動産も動かせませんが、REITという形で証券化すれば、海外から投資(保有)することが可能になります。文字通り「動かないもの=不・動・産」であった土地が、どこへでも移動できるようになったのです。 それらをここでは「第二次グローバリゼーション」と呼びます。 / さて、これから始まる「第三次グローバリゼーション」とはなんでしょう? それは、高度教育人材のグローバリゼーションです。頭脳のグローバリゼーションと言ってもいいでしょう。今まで、先進国の圧倒的な強みは高い教育をうけた人材が豊富だったことです。 (※ 以下略。ブログ本文で。) ★■ グローバリゼーションで貧乏人は得をする 「ダイヤモンド・オンライン(2011.10.31)」より / 政治、文化、そして経済が世界規模で一体化していくグローバリゼーション。豊かな国に生まれたわれわれからすれば、賃金の低下や失業、格差拡大といった影響が気になるところです。実際、多くの先進国でグローバリゼーションに反対する運動が起きています。しかし、それは果たして「道義的に正しい」ことなのでしょうか? (※ 中ほど、大幅に略。) / また、同じことは先進国内の格差でもいえます。貧しい人が貧しいのは、金持ちが搾取しているからではありません。多くの貧しい人は失業しているのだから、むしろ企業などに使ってもらえないから貧しいわけです。 もちろん、だからといって貧しい国をほうっておいていいわけでも、日本の中の貧困問題を放置していいわけでもありません。実際、世界の先進国は最貧国を救うためにさまざまな援助をしています。日本だって経済的に貧しい人や地域にさまざまな補助が税金から支払われています。 しかし貧困問題の矛先を金持ちや大企業に向けることはまったくもって何も問題を解決しないのです。イギリスの元首相のサッチャーが言ったように、金持ちをいじめて貧乏にしても、もともとの貧乏人はもっと貧乏になるだけなのです。 .