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概要 キャンセルのルール連打キャンセル(連キャン) スーパーキャンセル(スパキャン、SC) 特殊なキャンセル キャンセルを利用したテクニック MUGENにおけるキャンセル事情関連項目:格闘ゲームテクニック一覧 概要 何らかの行動を取り消す、または中断すること。 格闘ゲームでは動作を中断して強制的に次の動作に移行するテクニックを指し、 特に技の硬直中に次の技を成立させることで、連続技を組むのに用いる。 もともとは『ストリートファイターII』の開発段階で発見されたバグだったが、 「面白いから」という理由で仕様として導入されたと言われている。 『ストII』以降のほとんどの2D格闘ゲームで採用されており、今や2D格闘の基本テクニックと言っても過言ではない。 ただし何でもかんでもいつでもキャンセルできる訳ではなく、キャンセル可能な動作やタイミング、 またキャンセルして行える動作が制限されていることがほとんど。 キャンセルがかかる動作やタイミングのことを「キャンセルポイント」、 キャンセルを受け付ける時間の長さのことを「キャンセル受け付け時間」または「キャンセル猶予」などと呼ぶ。 キャンセルによる連続技を成立させるには、短時間の内に正確なコマンド入力を必要とすることが多いため、 受け付け時間が長ければ操作が簡単、短ければ操作がシビアになる傾向にあり、 先行入力が可能なゲームではキャンセルミスが暴発に繋がってしまうこともある。 当然ながらキャンセルすれば必ず連続技になる訳ではなく、相手の仰け反りが終了するまでに次の技が発生することと、 次の技の攻撃判定が相手に触れることが連続技成立の条件となる。 キャンセルポイントは攻撃動作以外の硬直時間に設定されていることもあり、この場合は主に隙を消すのに利用する (着地硬直キャンセル、ダッシュ硬直キャンセルなど)。 「ガードキャンセル}」の項も参照されたし。 この他、固有のキャラが持つ派生技、通常技から通常技に繋ぐ「チェーンコンボ」「コンビネーション」「ターゲットコンボ」「エリアルレイブ」 文字通り技を中断する「ブレーキング」などもキャンセルの一種である。 キャンセルのルール キャンセルがかかる技の制限はゲームやキャラによって異なるが、 多くの場合は「通常技→必殺技」のように、下位の技から上位の技への一方通行という基本ルールが存在する。 例外はあるが、技の優先順位を大まかに説明すると以下のようになる。 通常技<特殊技<必殺技<超必殺技 右から左へのキャンセルがかかるケースは非常に稀。必殺技で必殺技をキャンセルする事例も存在する。 これは上位の技から下位の技に繋ぎ、さらに上位の技に繋ぐといった単純なループ、永久を防ぐためである。 特に通常技や特殊技から必殺技に繋ぐ「必殺技キャンセル」と、通常技や特殊技から超必殺技に繋ぐ「超必殺技キャンセル」が基本連続技となることが多い。 また同じ技にキャンセルがかかる場合もあり、小足連打などの連打キャンセルも代表的なキャンセルである。 『THE KING OF FIGHTERS』などでは通常技を特殊技でキャンセルすることが可能で、 キャンセルで出した場合のみ性能が変化する特殊技が多い (中段やガード不能、吹っ飛びといった属性がなくなる代わりに、必殺技にキャンセルがかかるようになるなど)。 逆にキャンセルを使わず、技の有利フレームを利用して繋ぐことを「ノーキャンセル」「目押し」などと呼ぶ。 連打キャンセル(連キャン) ボタン連打で同じ技にキャンセルすること。 厳密には「ヒット、ガードを問わず特定のタイミングでのみキャンセルがかかる」ものと、 「ヒットまたはガードされた時のみ硬直にキャンセルがかかる」ものがある。 『ストリートファイターII』から存在し、後続のほとんどの格闘ゲームで搭載されている。 適当に連打するだけでキャンセルがかかる猶予の長いものが多いが、 中には『ストIII』のいぶきのように目押しに近いシビアなタイミングでしかキャンセルがかからないものや、 『GUILTY GEAR』シリーズのように小技以外に特定タイミングでのキャンセルが設定されている物もある。 同時押しキャンセル 『ストリートファイターII』に存在するテクニック。「同時押しアッパー」「同時押しスペシャル」とも。 連打キャンセルと同時押し優先順位の複合。 「連キャン可能技→立ち屈みを切り替え→連キャン可能技と他ボタン同時押し」とする事で、 チェーンコンボのように通常技間のキャンセルを行う(「小足>弱K+強Pで小足>アッパー」など)。 『ストII』では他にも、連キャン後は原則必殺技キャンセル不可、 連キャンでジャンプキャンセルが可能、と特殊な性質が多い。 また、『ヴァンパイアセイヴァー』では連キャンすると仰け反り時間が3F伸びるなんて性質も。 連打キャンセル必殺技 連打キャンセルと空振りキャンセルの複合で、「小足>連キャン小足>空キャン必殺技」といった具合に、 本来必殺技キャンセルがかからない技から擬似的に必殺技キャンセルを実現する。 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のマルコなどは小足にキャンセルがかからないため必須技術となっている。 また、逆に「キャンセルで出すことができない必殺技」を通常技からスムーズに出す場合に使われることもある。 スーパーキャンセル(スパキャン、SC) 本来キャンセルをかけることができない状態でキャンセルをかけることができるシステム。 とりわけ必殺技から超必殺技以上の技へのキャンセルを指す。 3D格闘ゲームの『ストリートファイターEX』シリーズで初めてシステムとして導入され、 以降の2D格闘ゲームにも数多く輸入されている。 大ダメージコンボを組むことができるのはもちろん、派手な見た目や爽快感といった演出面でも重宝されるが、 強力故に対応する技が限定されている、ゲージ消費などの条件が設定されている、 ダメージ補正が大きくかかるなどのデメリットが設定されていることも多い。 SCで出すことにより、性能が変化する超必殺技もある(発生が早くなる、当て身技に攻撃判定が出るなど)。 例として『ストリートファイターEX』のスーパーキャンセルは、ヒットorガードさせれば可能で所謂空キャンは不可。 波動拳→真空波動拳の場合、波動拳がヒットorガードされた時点で初めてSCが可能である。 スーパーコンボ→スーパーコンボのSCも可能。ただし真空波動拳→真空波動拳など同一のものは不可。 また、SCをすると以降の技には削り能力が一切無くなるという制限がある。 反確状況でもSCを使うことで逆に主導権を取られない戦術も可能。 名称 採用タイトル 使用条件 スーパーキャンセル(SC) ストリートファイターEX 上記参照 ストリートファイターIII 対応技であれば制限なし、空キャンSCも可能 ストリートファイターZERO(『ハイパーストリートファイターZERO』モード) SHADALOO-B(青S-ISM)選択時のみ CAPCOM VS. SNK 2(GC版・Xbox版限定) Pグルーヴ選択時、もしくはEXグルーヴで組み込んでいる時のみ THE KING OF FIGHTERS '99~2000…カウンターモード発動中のみ2001~2003…パワーゲージを1本多く消費NEOWAVE…SCモード選択時のみXI…スキルゲージを1本消費 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS MAX発動中のみ。ゲージを一定量消費 NEOGEO BATTLE COLISEUM 対応技であれば制限なし ハイパーキャンセル(HC) MARVEL VS. CAPCOM 2 特に制限無し。必殺技扱いのヴァリアブルカウンター(ガードキャンセルに相当)からも可能 ファイナルインパクト RB餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND 対応技であれば制限無し。一部の超必殺技は潜在能力でキャンセル可能 昇華 月華の剣士 剣質「力」「極」選択時のみ。 サムライドライブ サムライスピリッツ 天下一剣客伝(PS2版限定) 祭スピリッツで組み込んでいる時のみ一部の秘奥義は武器飛ばし技でキャンセル可能 クリティカルキャンセル THE RUMBLE FISH 対応技であれば制限なし EXキャンセル MELTY BLOOD 対応技であれば制限無し。 アルカナコンボ アルカナハート チェーンコンボの一環。特に制限無し。超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセルすることも可能。 ドリームキャンセル(DC) THE KING OF FIGHTERS XI リーダー指定キャラのみ超必殺技をリーダー超必殺技でキャンセルするスキルゲージを1本消費 特殊なキャンセル 攻撃動作以外でキャンセルをかけるなど、特別なキャンセルシステムを組み込んでいる作品も見られる。 スーパーキャンセル同様、何らかのコストが設定されているも場合もある。 オリジナルコンボ(オリコン、OC) 発動から一定時間、本来キャンセルがかからない技にキャンセルがかかったり、 自動的に前進することなどにより、通常では組むことができないコンボを可能にするシステム。 『ジョジョの奇妙な冒険』の「タンデムアタック」や『KOF2002UM』の「どこでもキャンセル」、 『月華の剣士』の「乱舞奥義」(一幕)などもこれの一種。 詳しくはこちらを参照。 ジャンプキャンセル(キャンセルジャンプ、JC) 単に「ジャンプキャンセル」と言った場合、以下の2種類の意味がある。 また、ハイジャンプで行う場合は「ハイジャンプキャンセル(HJC)」と言う。 主に通常技の硬直をジャンプでキャンセルするシステム。コンボはもちろん、低空ダッシュなどと組み合わせて固めを継続するのにも使える。所謂コンボゲーによく見られるが、意外にも初出は初代『ワールドヒーローズ』らしい。斬鉄の「流影刃」のように、少数ながら必殺技で可能なものもある。 ジャンプ移行モーションを必殺技や超必殺技でキャンセルするテクニック。一見無意味に思えるが、この操作により技に空中判定ないし投げに対する無敵が付加されたり、暗転返しの要領で反撃に使用できる場合がある。手元が忙しくなりそうだが、操作自体は昇りツバメのように、コマンド入力の最後にレバーを上方向に入れてからボタンを押すことで成立することが多い。 ジャンプキャンセルキャンセル(JCC) 1のジャンプキャンセルの移行モーションをさらに必殺技などでキャンセルするテクニック。この操作により、本来キャンセルがかからない技に繋ぐことができる場合がある。 ダッシュキャンセル 通常技の硬直を地上ダッシュでキャンセルするシステム。 ノックバック補正などが無い限り永久コンボや永久ガードの原因となりかねないため、 対応しているゲームや技は少ない。 空中ダッシュキャンセル ジャンプ攻撃を空中ダッシュでキャンセルするシステム。 受身不能時間や高度の関係で地上ダッシュキャンセルに比べて永久コンボを作りにくいためか、比較的多くのゲームで見られる。 レイの「南斗迅襲嘴斬」は、必殺技だが空中ダッシュでキャンセル可能な珍しい技。 逆キャンセル(Lv2キャンセル、逆キャン) 『CAPCOM VS. SNK 2』のCグルーヴ固有システム。 Lv.2スーパーコンボのみ必殺技やLv.1スーパーコンボでキャンセルがかかるという、キャンセルの原則に逆らった代物。 火力の底上げやゲージ回収、割り込みやぶっぱのフォローなど、様々な活用方法がある。 クイックMAX発動 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのシステム。『2002』『'98UM』『2002UM』に搭載。 技をヒットまたはガードさせた瞬間にMAX発動することで硬直をキャンセルし、ニュートラル状態に戻る。 パワーゲージを1本余分に消費するが、通常では不可能な連続技が組めるなど、ロマンキャンセルに性質が似ている。 『'98UM』のものはヒットストップのみをキャンセルするため、技によって硬直軽減の度合いは異なる。 また技そのものはキャンセルされないので、技の途中で発動してもそのまま動作は続く。 クイック緊急回避 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのシステム。『2002』『XI』『'98UM』に搭載(『'98UM』では「クイック攻撃避け」との選択制)。 通常技や特殊技をキャンセルして回避行動を取り、相手の反撃を避けたり硬直を軽減したりする。 「当て投げ」ならぬ「当て避け」と言った所だが、ゲージ消費のコストはかかる。 『'98UM』の「クイック攻撃避け」はそのまま避け攻撃も出せるので、連続技にも活用できる。 弾かれキャンセル(弾キャン) 『サムライスピリッツ』や『月華の剣士』に存在するシステム(と言えるかどうか微妙だが)。 武器攻撃をガードされた際に発生する(例外有り)弾かれモーションにキャンセルポイントが存在するというもの。 作品ごとにキャンセル猶予が異なったり各種技によってタイミングが違ったりと一種のテクニックと化している事が多い。 後述の空キャンセルと組み合わせて、隙のフォローや間合を詰めようとした相手への反撃に利用する。 特に通常技による差し合いがメインの『サムスピ』では重要な要素である。 文字にすると略称が同じだが、シェン・ウーの「弾拳キャンセル」とは別物。 ブレーキング(BR) 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『NBC』や『KOF XII』の一部キャラにも採用されている。 キャラごとに設定されている対応技の動作中、特定のタイミングでABボタンを同時押し。 成功すると強制的に残りの動作をキャンセルして戻りの動作を取り、硬直時間を軽減することができるというもの。 主に隙が大きい対空系の技に対応しているが、ロックの「真空投げ」のような特殊な例もある。 普通はガードされると反撃が確定するような技でも五分に持ち込めたり、ものによっては有利Fが取れるようになるので、 使いこなせるようになればゲージ溜めやコンボパーツ、固め、牽制とあらゆる場面で威力を発揮する。 ロックの シフト真空BR>シャインナックル のコンボや、テリーのパワーダンクBRによる対空CHコンボなどが分かりやすい例。 入力に成功さえすれば使用制限は無いが、総じて入力タイミングがシビア、かつMOWは処理落ちが比較的多い作品なため、 トッププレイヤーでも完全にミスをなくすのは難しい。 隙の大きい技のブレーキングに失敗すれば当然痛い反撃は免れないので、リスクと背中合わせの要素である。 ほぼ同様のシステムとして後述のフォースロマンキャンセルがあるが、あちらにはゲージ消費のコストが存在する。 ロマンキャンセル(ロマキャン、赤キャン、RC) 『GUILTY GEAR X』『GUILTY GEAR XX』のシステム。 打撃技が相手に接触した際にD以外の攻撃ボタン3つを同時押しすることで技の硬直をキャンセルし、 キャラをニュートラルに戻す。 テンションゲージを50%消費するが、コンボや連係、割り込みやリバーサルの幅が大きく広がる。 キャンセル成立時は赤キャンの通称にある赤いエフェクトおよび専用のコールがかかる。 また類似システムとして『Eternal Fighter Zero』の「インスタントチャージ(IC)」がある。 フォースロマンキャンセル(FRC、青キャン) 『GUILTY GEAR XX』におけるロマンキャンセルの派生システム。 打撃だけでなく飛び道具も対応しており、空振りキャンセルがかかる他、 テンションゲージの消費も25%とロマンキャンセルの半分で済むというメリットがある。 ただし対応技が制限されており、キャンセル猶予はいずれも2~3F前後しかないため非常に入力がシビア。 キャンセル成立時は青いエフェクトおよびロマンキャンセルと共通の専用のコールがかかる。 類似システムとして『Eternal Fighter Zero』の「フリッカーインスタントチャージ」(FIC)がある。 キャンセルブースト(ブーストキャンセル、BC) 『北斗の拳』のシステム。 ブーストゲージを消費することで、通常技や必殺技をキャンセルして高速で前進する。 ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルの概念に、ゲージという明確なコストを設定したものにあたる。 また特徴が似ているクイック緊急回避と違い、移動中の無敵判定やすり抜けが無い代わりに攻撃が可能。 もちろん割り込みのフォローなど防御面でも活用できるが、どちらかと言えば攻撃的なシステムと言える。 類似のシステムとして『アルカナハート』の「ホーミング」や『PARTY'S BREAKER』の「イニシアティブダッシュ」(ID)、 『BIGBANG BEAT』の「Bダッシュ」がある。 援軍ヒットキャンセル(援キャン) 『戦国BASARA X』のシステム。 援軍攻撃ヒット時に、本体の行動をジャンプ、前後ダッシュ、パーフェクトガード、通常技、特殊技でキャンセルする。 誤解されやすいが、トリガーは援軍で、キャンセルは本体にかかる。援軍攻撃がキャンセルされる訳ではない。 援軍ヒット時のみ可能で、援軍がガード・空振りでは不可能。原則としてコマンド技ではキャンセルできない。 逆にキャンセルされる本体の行動は発生前・硬直中・ガード・空振りを問わない。 技だけではなく、ジャンプ・空中ダッシュ・ブーストなど移動にもキャンセルがかかるのも特徴。 上記のように性質が特殊で、別スレッドで動く援軍攻撃がトリガーのためタイミング・操作感に非常に癖がある。 成功時にボーナスが加算される点も珍しい。 着地キャンセル(着キャン) 『大乱闘スマッシュブラザーズ』のシステム。ただし搭載されているのは初代と『DX』のみ。 原理は非常に単純で「空中攻撃を出しながら地面に着地する3F以内に、RボタンかZボタンを押すと着地硬直が軽減される」と言うもの。 特に初代では、「膨大な着地硬直が発生する技でも、着キャンすれば着地硬直がほぼ皆無になる」と非常に強力で、 コンボや差し込みにおいても「これが出来て当たり前」と、使用することが大前提の必須テクニックである。 『DX』では軽減できる隙は技によって変わるのだが、それでも必須なのは変わらない。 「スマブラはバッタが強い」と言われるのはこのシステムがあるからと言っても過言ではない。 ちなみにこのシステムはバグの類ではなく、公式サイトでも紹介されているれっきとした仕様(ただし説明書には載っていない)。 スマブラは格闘ゲームではないが、この着キャンの他にも「シールドをキャンセルして、掴みを行える」 「シールド硬直はジャンプでキャンセルできる」など数多くのキャンセル行動が実装されており、 随所で正統派格闘ゲームのキャンセルシステムを参考に作られているのがよく分かる。 なお、この着キャンは「そもそもスマブラは敷居の高い格ゲーに物申すために作ったのに、おもいっきり格ゲー並に複雑になっているのはどうよ?」 というプロデューサーの意向で『X』以降は無くなってしまった。 キャンセルを利用したテクニック 本来想定されていなかった(であろう)システムやバグを利用することで開発され、広まったキャンセルテク。 以下、代表的なものをいくつか紹介。 空振りキャンセル(空キャン) 相手に当たっていない技にキャンセルをかけるテクニック。「すかしキャンセル」などとも。 以下の2種類が存在する。非コンボゲーの格闘ゲームに多く、コンボゲーの類には少ない。 文字通り空振りした技にキャンセルをかけるもの。大抵のゲームでは相手に接触(ヒット・ガード問わず)した場合にキャンセルポイントが発生するが、これが可能なゲームでは相手に接触せず空振りでもキャンセルポイントが発生する。下段技を振ってしゃがみガードを意識させてから中段技を出してガードを揺さぶる(あるいはその逆)、相手の反応を誘っての反撃、飛び道具のタイミングをずらすなど、様々な使い方ができる。 技の攻撃判定が発生する前にキャンセルをかけるもの。こちらもフェイントとして利用でき、前や後ろに移動しながら出す技にかけることで技のリーチを伸ばしたり、相手の攻撃をギリギリでかわしながらの反撃などに応用できる。特に移動する通常技や特殊技に必殺技キャンセルをかけることを「スライド必殺技」、通常投げを出すことを「スライド投げ」と呼ぶ。 前者は空キャンが無い場合牽制であっても隙を晒し、隙が小さいとはいえ確定する攻撃(俗にこれをスカ確と言う)も出てくる。 こうなるとガン待ちからの後出しジャンケンが有利になりすぎる事から実装されたと思われる。 後者の場合は主に同時押しの入力補助(1F同時ビタ押しは入力が厳しすぎる)のために各通常・特殊技の出掛かり数Fに限定的にキャンセルが掛かる仕様と、 移動する行動は1F目で既にある程度移動し始めているという仕様が組み合わさったために起こった偶然である。 モズキャンセル(モズキャン) 通常技をすかりモーションのないコマンド投げでキャンセルし、隙を消すテクニック。 「騙しキャンセル」(ダマキャン)、「投げキャンセル」(投げキャン)などとも呼ばれる。 「ガード硬直中の相手は投げることができない」という2D格闘ゲームの原則(例外あり)を逆手に取ったもので、 隙の大きい技を出した際にコマンド投げを入れ込んでおくと、 ガードされていたり間合いが遠ければ硬直のみがキャンセルされニュートラルポーズに戻るか、押したボタンに対応する通常技が出る。 これを利用することで、「強攻撃>強攻撃」などの普通は繋がらない連続技を可能にする。 由来は服部半蔵の「モズ落とし」で、初代~『真』では半蔵およびガルフォードの必須テクニック。 『KOF'95』ではラルフ・ジョーンズの凶悪な即死連続技を生み出し、 ジョー東は「爆裂拳」の追加入力技「爆裂拳フィニッシュ」で同様のテクニックが可能だった。 当然、すかりモーションのある投げ技では成立しないため、近年のゲームではほとんど見かけなくなった。 類似のテクニックとして、『ファイターズヒストリーダイナマイト』の「投げキャン」がある。 このゲームでは通常技キャンセルで出したコマンド投げが成立しなかった場合、コマンドに使ったボタンの通常技が出る。 この投げキャンで出た通常技に投げキャンをかけることも可能で、 コマンド投げがコンボになるシステムと相まって強力な行動となっている。 連打技強制キャンセル(連打キャンセル) 初期『KOF』シリーズでは、ボタン連打で出せる必殺技が全ての通常攻撃をどこからでもキャンセルでき、 さらに他の必殺技より優先順位が低いため、コマンド入力と連打系必殺技を同時に成立させることで、 本来キャンセルのかからない攻撃からコマンド技を繋ぐことができた。 これを利用すると『'94』ではラルフ・クラークで7割減らして気絶確定・もう1セット入れて昇天の即死級連続技が成立し、 『'95』ではジョー東・チャン・コーハンはボタン同時押しによる必殺技停止と併用することで、 全ての攻撃が当てて有利になったり大攻撃×nが入ったりと大変なことになる。 この名残りなのか、『KOF2002』のジョーは全ての通常技・特殊技を爆裂拳でキャンセル出来るようになっている。 さらに家庭用『XIII』ではクラークとビリーのみ、 「連打技でどの通常技でもキャンセルでき、さらに連打技の出がかりを他の必殺技でキャンセルできる」 という形で再現されている。 構えキャンセル 山崎竜二の「蛇キャン」やジョニーの「ミスキャン」など、 「キャンセルで出した必殺技の動作解除」を利用して硬直を軽減するテクニック。 必殺技キャンセルの延長線上にあるが、操作が忙しくなったり、タイミングを取ることが難しかったりと、得てして上級者向けな傾向にある。 基本的に各キャラクターの固有技で行うことが多いが、『餓狼伝説』シリーズの「フェイントキャンセル」のように共通システムを経由して行えるものも存在する。 聖騎士団ソルの「チャージキャンセル」や霧島佳乃の「詠唱キャンセル」なども類似テクニックと見なして良いだろう。 後述する初代『GUILTY GEAR』の「チャージキャンセル」はこれの最もやりすぎてしまったパターンと言える。 溜めキャンセル(気合キャンセル) 『KOF'94』『KOF'95』『CAPCOM VS. SNK』に存在するテクニック。 先述した構えキャンセルの一種とも言えるもので、連打キャンセルのかかる通常技のみ何故かパワー溜め動作でキャンセルがかかり、 さらに一瞬パワー溜めコマンドを入力してすぐに離すと、ボタンの優先順位の関係でCの技が暴発することを利用して、 「弱K>強P」などの通常では有り得ない連続技を成立させるテクニック。 『CAPCOM VS. SNK』のモリガンはチェーンコンボからも可能。 チャージキャンセル 『GUILTY GEAR』に存在するテクニック。これも構えキャンセルの一種。 初代ではアクセルと隠しキャラを除き必殺技の一部にコマンドのボタン入力を敬意押し続けにすることで、 チャージして必殺技を強化する「チャージアタック」が存在した。 最大でレベル3までチャージできレベル3のチャージアタックは強力なのだが、 このチャージは必殺技扱いなので通常技をキャンセルして出せる。 そしてさらにチャージ自体も一瞬だけして中断(キャンセル)することができる。 これにより通常技を出した後チャージ→一瞬でキャンセル→ダッシュ→通常技…と続けることであっさり永久が完成してしまった。 ただでさえ一撃必殺技などの存在によりかなりの即死度を持つ初代『GG』だが、これがほぼ全キャラに存在するものだから大変なことに。 この頃から世紀末とは、流石アークだと言わざるを得ない。 まあ当時はスタッフも少なかったし粗削りでも仕方のない部分はあるけれど。 続編である『GGX』以降はチャージアタックそのものが無くなったので使えない。 また、『GGXX/』以降に登場する聖騎士団ソルには必殺技の一つとしてチャージがあり、 登場したての『GGXX/』では通常技からキャンセルで出せないのでこれは使えなかったが、 『Λ-CORE』では必殺技キャンセルが不可能な技以外ならば全てチャージキャンセルが出来るようになっている。 ただしこれを利用した初代のような永久は当たり前であるが存在しない。 フォルトレスディフェンスキャンセル(フォルキャン、FDC) 『GUILTY GEAR X』『GUILTY GEAR XX』に存在するテクニック。 D以外の技の出掛かりから2F以内にフォルトレスディフェンス(FD)を入力すると成立(『GGXX』以降はガトリング中は不可能)。 技の硬直軽減、通常投げ失敗時の暴発防止、ジャンプの軌道修正、着地硬直のキャンセルなど用途は多彩。 同様の着地硬直キャンセルは、『北斗の拳』や『戦国BASARA X』にも見られる。 特に『GGX』ではガトリングからの足払いをFDCすることが可能で、 足払いへガトリング可能な通常技限定とはいえ、実質通常技がキャンセルし放題となっていた。 これに先行入力ダッシュを絡めた「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ」(FCD)は、 『GGX』を世紀末たらしめた最大の要因と言われる。 サイクバーストキャンセル(バーキャン) 『GUILTY GEAR XX』に存在するテクニック。『#RELOAD』時代に発見された。 蔵土縁紗夢の「祓斧」(ブロッキング系の当身技)のガードストップ、 またはデッドアングルアタックを入力直後にサイクバーストでキャンセルし、 さらにサイクバーストを入力直後にFDでキャンセルすると成立する。(入力例:6S+HS押しっぱなし>ずらしD>4) 成功すると、サイクバーストの無敵時間が付与された状態で自由に動くことが可能となる。 難易度やコストの問題から紗夢以外が活用するのは難しいと言われており、 さらに『Λ-CORE』でFDの優先度が変更されて難易度が上昇したため、現在ではあまり使われない。 GCシールドバンカーキャンセル(バカキャン) 『MELTY BLOOD』シリーズのテクニック。 マジックサーキット(パワーゲージ)が50%以上ある状態でGCシールドバンカーを入力してから発生するまでに別のコマンドを完成させることで成立。 本来出すことができない必殺技や、ダッシュやバックステップ、ハイジャンプなどの移動動作、条件が揃っていればEXエッジやアークドライブを出すことも可能。 バグから生まれたものだが、標準テクニックの一つとして普及している。 流石にあんまりだと思われたのか、『Actress Again』ではあえなく削除された。 前転キャンセル(前キャン、RC) 『CAPCOM VS. SNK 2』に存在するテクニック。 対戦事情を一変させてしまった有名なバグ。詳しくはこちら。 後キャンセル(後キャン) 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のテクニック。 相手の超必殺技や潜在能力の暗転を確認してから、空キャンセルで無敵技などを出して切り返すというもの。 ただしこのゲームは暗転中のレバー入力を認識しない仕様なため、所謂「暗転返し」とは異なり あらかじめ出したい技のレバー入力を済ませてから同時押しで通常技を出し(必殺技の暴発を防ぐため)、 暗転確認後にボタンを押してコマンドを完成させるという手順が必要。 高度な先行入力と先読みを必要とするが、起き攻めをローリスクに行うことができる他、 ガード不能な状況で出された0F技(着地0F重ねなど)はこれでしか返すことができないため、 上級者の間では必須技術の一つとなっている。 何故これで暗転確定なはずの0F技に割り込めるかというと、 『MOW』の0F技には「相手が何らかの技を出していた場合、相手に1Fだけ無敵判定が発生する」という謎の現象があるため。 この1Fの間にキャンセルが成立するという訳である。 ちなみにこのテクニックが確立されたのは実に稼動から6年後のこと。 それまでは特定のガー不0F技に対してのみ有効なバックステップや上段避け空キャンセルによる回避法しかなく、 グラントの「魔神円月輪」などはこのどちらも通用しなかったため、事実上完全回避不能と言われていた。 プレイヤーのやり込みが仕様の壁を打ち破った一例である。 覇気脚キャンセル(覇気キャン) 『THE KING OF FIGHTERS』のキム・カッファン固有のキャンセルテクニック。 元々はバグであったが、条件がシビアでありリスクも高かった事もありいつのまにか恒例となり実質仕様扱いされている。 必殺技である「覇気脚」は超必殺技である「鳳凰脚」でのみキャンセル可能となっているのだが、 この操作をゲージが足りない状態で行うとゲージは空になるが鳳凰脚が出ず、ニュートラルポーズに戻り、硬直が無くなる。 スーパーキャンセルの延長線上にある珍しいテクニック。 コマンドの性質上操作が非常に難しく、ゲージ依存度の高いゲーム中でゲージが空でないと使えない事等のリスクから、 覇気キャンを有効活用したラッシュを組めるプレイヤーは極めて少ない。 ヒットストップキャンセル(HSC) 『北斗の拳』のキャンセルテクニック。 キャンセルをかける究極奥義の入力時、本来のボタンとブーストボタンを同時押しにすることで成立 (この時ブーストゲージが1本以上溜まっている必要はあるが、ブーストゲージは消費しない)。 『北斗の拳』に限らず、通常格ゲーには攻撃がヒットした際に操作キャラが止まる「ヒットストップ」という現象がある。 HSCはこのヒットストップをキャンセルすることで通常より早く必殺技を出し、本来であれば繋がらないような必殺技でも繋げられるようになる。 原理的にはブーストキャンセルがヒットストップをキャンセルする仕様のため、同時押し入力でHSCが出来るのだと考えられる。 有名なのはトキの2Dキャンセル北斗有情断迅拳が有名。 また必殺技でもHSC自体は出来るのだが、こちらはブーストゲージを消費する。ラオウの近Dキャンセルブー地サイが有名。 MUGENにおけるキャンセル事情 当然のようにMUGENでもキャンセルは再現可能で、 主にキャンセルをかける動作のトリガーにStateNoを指定することでキャンセルがかかる動作を設定し、 TimeやAnimElemなどでキャンセルポイントを設定する方法が取られる。 また、技のステート内に直接キャンセルの記述を含ませる方法もあり、派生技の場合によく見られる。 ちなみに完成度の高い原作再現キャラであってもキャンセルの条件がmovecontactのみになっていることが多く、 実際にtimeやanimelemなどに制限が加えられているケースは非常に少ない。 そのためmugenの原作再現キャラクターのキャンセル猶予はかなり長めになっていることが多いが、 再現のためには先行入力の導入が必須になるケースが多いことと、 そもそも発生などに比べてキャンセル受付フレームの測定が難しいことを考えれば仕方ないことである。 とはいえディレイキャンセルの猶予があまりに長いと、 相手の反撃をキャンセル無敵技で返せるためフレーム上は不利なのに確反が成立しなかったり、 場合によっては永久の原因になったりすることも有り得る。 AIによってキャラの動きを制御する際も同様の記述が行われるが、 注意すべきはAIはヒット確認やコマンド入力をフレーム単位で行うことができるため、 その気になれば一切キャンセルミスや確認ミスをしないAIを簡単に作れるということ。 人操作では入力が難しかったり、ヒット確認が不可能なため読みによる入れ込みを行わざるを得ないものでも AIならばその瞬間で最適な判断と最速の操作ができてしまうということである。 その顕著な例がケビンの神速ヘルキャンで、行き過ぎた反応を見せるAIはしばしば超反応とも言われる。 このためAIでよりリアルな動きを再現するためには、キャンセル精度を敢えて下げたり 状況に応じてキャンセルしない、暴発を起こすなどの工夫も必要になってくる。 キャンセルに限ったことではないが、時には「いかに手加減させるか」を考えることもAI製作において重要である。 関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧
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このゲーム最大の目玉システムである。 御存知の通り、E(S)ボタンを押すとブーストゲージを消費して自キャラが前に吹っ飛んでいく。 二種類のブーストが存在し、キャンセルブーストと移動ブーストがある。 +目次 ブーストゲージ概要 キャンセルブースト消費ブースト 発生条件 持続時間 その他補足事項速度 キャラの状態 グレ仕込み中の通常技 移動ブースト消費ブースト 発生条件 その他補足事項速度 増加制限使用後 開幕 一撃失敗時 例外 ブースト回収量 ブーストゲージ概要 一本につき74、最大3本の222。 技を相手に当てたり、ガードしたり食らったりすると貯まる。 基本的に攻撃判定が接触しないとゲージ増加は起きないが、一部空振りでも貯まる技が存在する。 使い方、減り方は特殊で、一度使うと区切りまで1Fにつき74/222(F)程度の割合で(ヒットストップも無視して)ブーストは減少し続ける。 例外的に、この減っている最中はブースト量が1本を切っていてもブーストは使用可能である。 簡単に言うと、ゲージに光沢がある間は使用可能。 キャンセルブースト 発生1F 持続48F 初速度28.8 それまでの行動をキャンセルして専用のブーストモーションに移行する。 モーション中はすべての攻撃技でキャンセル可能。 モーション中ガード不能。 モーション中振り向き無効。 消費ブースト 基本的に、 攻撃モーション以外のモーション(立ち、しゃがみなど):13消費(以下16%消費) グレイブ、ヘヴィ、レバー入れ特殊技等以外の通常攻撃技:30程度消費(以下40%消費) グレイブ、ヘヴィ、レバー入れ特殊技等:37程度消費(以下50%消費) 必殺技:最後に出した技準拠 となっている。 必殺技に関しては、例えば最後に出した技がグレイブだった場合は50%消費、 通常技(立ちAなど)だった場合は40%消費となり、 ラウンド中にまだ一度も上記の技を出していない場合16%消費となる。 バニは6Aやグレイブなどと同じ50%消費として扱われる。 ただし40%消費、50%消費ブーストはブースト消費量に若干のランダム性があり、±2程度の誤差があるほか、 キャラによって消費量が異なる。 が、しかし、ブースト1本目、2本目の区切り付近でブーストを使用した場合は全キャラ共通で、 40%消費ブースト:はみ出し31以上 50%消費ブースト:はみ出し37以上 あれば区切りでブースト減少がストップする。 上は区切りを超えずに40%消費、50%消費ブーストを使うことができるギリギリのブースト量である。 また、ブーストが減少中で使用可能かつ、ブースト量が上記の必要ブースト量に満たない場合でも、 ある程度ブーストが残っていればキャンセルブーストがかかる。 16%消費ブーストは12 40%消費ブーストは18 50%消費ブーストは24残っていれば使用可能である。 これらのブースト量に達していなく、なおかつ12以上ブーストがある場合は移動ブーストになる。 上は40%消費、50%消費ブーストが可能なギリギリのブースト量である。 発生条件 共通条件として、レバーを後ろに倒していると発動しない。 その他は技によって条件は異なるが、基本的には (空中)ダッシュ、ダッシュ停止、ガード硬直、バックステップ、バックステップ硬直、ジャンプ移行、着地 以外の待機モーション ブーストキャンセル可能技の硬直(否持続) ブーストキャンセル可能技ヒット後(ヒットストップ含) となるが、例外が存在する。 技ヒットストップ中、チェーンキャンセル可能な必殺技の入力と同時(いわゆるHSC) グレイブを除くジャンプキャンセル(以下jc)可能技のヒットストップ中、レバーを上に倒している 技空振り硬直中、なおかつチェーン可能な必殺技をコマンド入力済みの状態 これらの場合、キャンセルブーストは行われず、移動ブーストのみ行われる。 持続時間 ブーストモーションは上記の通り、持続時間は48Fだが、 ブーストモーションに限り、時間停止を無視して持続Fが消化される。 相手に向かってブーストする>相手が暗転攻撃技を発動する>ガードが間に合う のはこのためである。この仕様は空中ダッシュにも適用される。 また、壁に接触した場合、即座にブーストモーションは解除されるが、発生から8F以上は必ず持続される。 例えば発生から10F目に壁に接触した場合:即座に待機モーションに戻る 発生から3F目に壁に接触した場合:5F間ブーストモーションを取り、その後待機モーションに戻る。 また、30F目以降、ブーストの減少が止まる(区切りに達する)と即座に待機モーションに戻る。 その他補足事項 速度 移動速度は初速度32*0.9の28.8、それ以降は毎Fごとに 1.2*(0.9の経過F-1乗) づつ減少していく。これは空中でも変わらない。 例: 1F目:28.8 2F目:28.8 - 1.2*(0.9の1乗) = 27.72 3F目:27.72 - 1.2*(0.9の2乗) = 26.748 キャラの状態 ブーストモーションは地上、空中ともに共通であり、 地上状態であるか空中状態であるかは座標に依存する。 つまり、Y座標が0の場合地上判定になり、それ以上の場合は空中判定になる。 例えばケンシロウの強北斗有情猛翔破は、三段目発生1F目から空中判定だがY座標は0である。 この状態で技を相手にヒットさせ最速でブーストキャンセルするとY座標は0のため地上判定に戻る。 グレ仕込み中の通常技 グレイブをヒットストップ中にレバーを上に倒しながらブーストをかけても、他のjc可能技のようにHSCしてジャンプに移行せず、 ブーストモーションのまま前に進む。 この状態で必殺技を出すとグレ属性を付加して必殺技を出すことができるわけだが、この状態では地上通常技を出すことができない。 シンでバニコン中にグレ>仕込み千手を出そうとしてコマンド入力に失敗した場合、Cボタンを押したにも関わらず何もでないのはこのためである。 移動ブースト 発生1F 初速度28.8 それまでの行動をキャンセルせずに前進する。 また、ヒットストップ中の場合発生時点で自キャラのみヒットストップを0にする。 消費ブースト 12または13 ただしブーストの区切りを超えずに使いたい場合ははみ出しは13以上必要である。 上は区切りを超えずに移動ブーストを使用できるギリギリのブースト量である。 発生条件 こちらもレバーを後ろに倒していると発動しない。 その他の条件として、 (空中)ダッシュ、ダッシュ停止、バックステップ、バックステップ硬直、ジャンプ移行、着地のいずれか 移動ブースト可能かつキャンセルブースト不可能な技中 技の持続終了まで、なおかつ技が未ヒット 技の攻撃判定発生までの事前動作中 技のヒットストップ中、チェーンキャンセル可能技のコマンド入力と同時 グレイブを除くjc可能技ヒットストップ中、レバーを上に倒している 技の空振り硬直中、なおかつチェーンキャンセル可能技のコマンド入力済みの状態 北斗残悔拳、断己相殺拳溜め動作中、バイクジャンプ中 などが挙げられる。 その他補足事項 速度 移動速度は初速度32*0.9の28.8、それ以降は毎Fごと 速度*0.9 となっていき、速度が0.2以下になると0になる。こちらも空中状態でも変わらない。 キャンセルブーストと減速の仕組みが違うが、キャンセルブーストを他の技でキャンセルした場合、 そこからは移動ブーストと同じように速度は毎F0.9倍されていく。 キャンセルブーストのほうが速度減少の度合いが少ない。 また、移動技の場合、速度は上書きされずにブースト分の速度だけ加算される。 増加制限 ブーストには使用後のクールタイムが存在する。 使用後 ブーストを使用し、ゲージが区切りに達してから300F間はブーストは増えない。 区切りに達してからカウントされるので、早く回収したければ余ったブーストは早めに使い切るべきである。 開幕 各ラウンドが始まってから440F間はブーストが増えない。 ラウンドコール時の待機時間も含めて440Fなのでイントロを飛ばさなかった場合はすぐにゲージを回収できる。 一撃失敗時 一撃必殺技を失敗してブーストゲージが0になってから300F間はゲージを回収できない。 例外 基本的にブーストゲージ減少中と上記の増加制限中はブーストは増えないが例外が存在する。 ブースト減少中に攻撃を食らう ブースト減少中、増加制限中に空中受け身を取る の二点である。 この増加によってゲージの区切り以上のブーストが貯まると、ブースト減少はその区切りまでで止まる。 ただし空中受け身に関しては若干特殊であり、条件によっては増加制限中だろうとそうでなかろうと全く貯まらない場合があるようだが、未検証である。 ブースト回収量 ブースト回収量は基本的に攻撃レベルによって決定される。 攻撃レベルなどによって決定される基本回収量に各種補正がかかる。 通常時:攻撃レベル*2 壁バウンド時:攻撃レベル4以下は18(ガード時37)、攻撃レベル5は22(ガード時44) に、飛び道具の場合これに0.75をかける。 できた数値を小数点以下切り捨てした数値を基本回収量とし、 (基本回収量*ラウンド時間補正*壁バウンド時補正+蓄積)*グレイブ補正*ヒット数補正 を小数点以下切り捨てした数値が最終的に加算される数値である。 ラウンド時間補正: 77秒 1.1 99秒 1.0 壁バウンド補正: 0.5 (壁バウンド開始技にも適用される) グレイブ補正: 0.25 (グレイブ開始技には適用されない) ヒット数補正: 1ヒット目 1.0 2ヒット目 0.7 3ヒット目 0.65 4ヒット目 0.6 5ヒット目 0.5 6ヒット目 0.4 7ヒット目 0.3 8ヒット目 0.25 9ヒット目 0.2 10ヒット目以降 0.1 また、相手の攻撃を受ける際は 体力半分以上ヒット時:上記の数値*0.5 体力半分未満ヒット時:上記の数値*0.75 ガード時:上記の数値の1/3 アジガ時:上記の数値の1/3+4 である。ただし、ガード時は蓄積の影響を受けない また、トラベ時にも特殊な補正があるようである。 また、空中受け身時は74/5だけ増加する。
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RX-79[G] GUNDAM Ground type 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 160 陸戦型ガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 12480 22280 シールドHP 2000 6900 格闘値 64 211 射撃値 64 211 対実弾装甲 80 153 対ビーム装甲 60 133 スピード 60 スラスター 129 185 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・ライフル ○:ロケットランチャー L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ロケットランチャー最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 攻撃力は高くないが武装と耐久力に恵まれたバランスタイプ。 BRとバズを交互に撃ち切るまで使えば弾切れに困る事はない。 どちらも格闘に繋げれば火力も落ちない。 バズはダウン値が高いので格闘のヒット数が少なくなる。 コンボBR → ブースト格闘3段 BR → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズ → ブースト格闘2段 バズ → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも陸戦仕様のMSとして先行量産したもの。 開発経緯だけ聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に高性能なガンダムの余剰部品を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。 特徴らしい特徴に欠けるが、全体として基本性能が高く、装備換装により、直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能な高い汎用性をもつ。 Wikipedia link 陸戦型ガンダム
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格闘型 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能クイックドロー(QD) ブーストキャンセル(BC) ■テクニック ■その他 コメント ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ガンダム 1000 ギャン アレックスペイルライダー(HADES) 900 ゲルググ(シャア専用機)ガーベラ・テトラ 800 イフリート改BD2号機(EXAM) ガンダムEz8 700 グフ・カスタムザクⅡ(シャア専用) BD1号機 600 ジム・ストライカーピクシー 500 ズゴック ジムRRジム(指揮官機) 400 アッガイ 陸戦型ジムジム・ライトアーマー 300 グフザクⅠドアン専用ザク ■基本解説 ロック距離が短い一方で、格闘攻撃火力が非常に高い。 後述のブーストキャンセル(BC)を使った連撃ではAPの低い機体を1コンボで落としきることも可能。 本作はダッシュリミッターが付いておらずダッシュを他のカテゴリーの様に使用する事が可能 尚且つ、オーバーヒート時の回復速度も優遇されている模様。 高コスト機になるに連れてブースト容量の差から見ても回復は早く感じるだろう。 ■射撃性能 火力としては低いため基本としてはダウンさせ裏をとる、QSに使用するといった使い方。 枚数不利や時間を稼ぐといった展開ではダウンをとるために連射をすることも。 射程に関しては、【格】指定のない汎用武装ではもともとの長い射程が維持される。 機体ロック距離以上の射程の為置き撃ちを狙うのも使い方の一つ ■格闘性能 武装やLVにもよるが、BCを行わない5連撃だと最大150ダメージほどの火力が出る。 射撃武装からのQSでは格闘攻撃全てに80%の補正値がかかるため、火力を出したい場合には直接噛むことが推奨される。 一方でQSから始動すると相手がスタンするため格闘攻撃の安定性は向上するため、場面に応じて選択しよう。 クイックドロー(QD) 戦場の絆Ⅰと同じく、格闘攻撃の後に射撃攻撃を行うことで離脱が可能となる。 直前の攻撃にかかっている補正値からさらに70%の補正値がかかる。 例:QS→格闘(80%)→QD(80%×70%) ブーストキャンセル(BC) 連撃のタイミングと同じタイミングでブーストペダル(ダッシュ・ジャンプ)を踏むと、格闘攻撃は出ないが相手がダウンしないままの状態となる。 この後に格闘攻撃の継続や、タックル・射撃などで追撃を行うことが可能。 BCを行うことで機体によるが最大7連撃まで行うことができ、200ダメージ近くを出すことができる。 格闘とブーストを同時に入力した場合はBCが優先される。 敵にブーストキャンセルをされたときは? 敵にブーストキャンセルをされた時は敵が移動しそうな方向に予め旋回をしてタックル反撃しましょう。 ■テクニック 連撃とBCは同じゲージで入力可能。 白い枠の先端で格闘を入力し終え、次にブーストペダルを白枠内で入力する事でそのゲージ中にキャンセルする事が可能となる。 (入力できなかった場合は次のゲージの白枠でブーストだけしても同じ効果が得られるが相手が対処し易くなっている可能性がある) 敵の正面でBCを行うとタックルによるカウンターをもらう可能性が高いので、 BCを使って後ろに回り込むことやあらかじめ後ろから切ることが推奨される。 自機の機動力(ブースト速度など)でBCが成立しても続けて斬りかかる場合に反撃を受ける可能性がある事に留意。 特に低コスト帯の機動力の場合は選択肢を増やす事(反応を読んで、攻撃を仕掛けない、QD、タックル)を行うのも面白い。 ブーストでキャンセルする場合とジャンプでキャンセルする場合とで離れる距離が違う。 反撃を受けない向きなどで使い分けると良いだろう。 勿論ブーストの使用量で距離が変わり、相手との間合いも変化する(離れる方が旋回され反撃を受けやすい) 時には大きく回り込むより旋回をさせ辛くする工夫も必要。 ブーストキャンセルをなるべく少なくする事でダメージを取るか、その後の移動を取るかと言う選択がある。 キャンセルするとブーストが消費される。撃破、あるいは必ず出し切れるのならば 2回3回と続けても良いかもしれない。 しかし、万が一に備えて1回だけキャンセルして連撃回数+Fで〆る事で 相手との距離を取ったりするのに余裕が出来る事も考慮すると良いだろう。 フィニッシュブローが高く設定されている機体が多い。 その為、コンボの〆などに連撃の最後(その機体の最大連撃数)にフィニッシュブローを使うのが効果的。 ■その他 小ネタとして今作では敵拠点に対しても連撃やBCを出すことが可能。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 高機動MSはあいこ時バクブー後だし安定なのでジャンケンのシステムをほぼ無意味化させている。格闘距離での胡散臭い現象や、攻守側共に納得いかないクソゲー感の炸裂する場面は初期から数多く存在しており、現在に至るまで全然修正されていない。 - 名無しさん (2022-12-07 10 18 31)
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★基本的なコンボ ・ノーゲージ 屈Ax2 屈B 遠立ちD 羅裂拳 屈Ax2 屈B 屈D 呑龍呼法or無想転生 ・ブーストを使ったコンボ ~屈D以外の強攻撃 ブーストしてからバニシングストライク 自動ブーストして画面端に移動してから 屈C ジャンプキャンセル空中ダッシュJA JB (着地から昇り前ジャンプJB 降りJB)xN ・サイ目押しを使ったコンボ (画面端)屈A 屈B 屈D グレイヴシュート 前ジャンプJB 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC バニシングストライク ノーキャンセル地上サイor自動ブーストから秘孔新血愁 強化天将雷撃カウンターヒット ジャンプキャンセルJA 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC 羅裂拳orバニシングストライク自動ブーストから秘孔新血愁 天将雷撃カウンターヒット ジャンプキャンセルJCx4 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC~以下略 ~屈Dor羅裂拳 無想陰殺 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ~以下略 (空中の相手に対して)JA JB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C グレイヴシュート ジャンプキャンセルJA 空中サイ~以下略 (空中の相手に対して)遠立ちB グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJC 空中サイ~以下略 投げ ブーストキャンセル 遠立ちD グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C 低めの空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC バニシングストライク~以下略 ★特殊入力を使ったコンボ ・遠立ちD バニシングストライクを使ったコンボ 遠立ちDからバニシングストライクはブーストを使用しないと通常出ないが 遠立ちDから屈Dを入力し、屈Dの出始めをバニシングストライクでキャンセルする事により遠立ちDからバニシングストライクが出せるようになります。 入力の仕方は「遠立ちDから遅らせ気味に屈CD」か「遠立ちDから屈CDを2回タタッと入力」 筆者は前者を使ってます。 これが出来るようになると弱攻撃始動からバニシングストライクを使用したコンボへ行くための ルートが大幅に広がり、かつノーゲージで行けるようになります。 以下コンボレシピ 屈Ax2 屈B 遠立ちD バニシングストライク 自動ブースト 遠立ちD 天将雷撃 ブースト屈C ジャンプキャンセル昇りJB 降りJB 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC グレイブシュート 前ジャンプキャンセルJC 空中サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストから秘孔新血愁 ★強攻撃から地上サイを組み込んだコンボ ~超長い前書き~ アクションゲームなどで衝撃の強さを表すために 映像を一瞬停止させる演出方法をヒットストップと呼びます。 本ゲームにもヒットストップ演出が攻撃が当たる瞬間等に使われており、 その演出は飛び道具以外であれば自キャラと相手キャラに同じ分の演出時間が発生しています。 ここから本題 ラオウの地上での通常攻撃を当てたときに 相手がのけぞる時間が一番長い技は遠立ちDと近立ちCです。 この技をキャンセルして地上サイを出すと連続ヒットしません。(一部例外を除いて) それは遠立ちDや近立ちCののけぞり時間よりも地上サイの攻撃が発生する時間の方が長いためです。 ではどうやって地上サイを通常技から繋ぐかというと・・・ 『ヒットストップ演出を自分だけキャンセルしよう(通称ヒットストップキャンセル。以降はHSCと書きます)』 上にも書きましたが、攻撃が当たった瞬間は ヒットストップ演出が自キャラと相手キャラ双方に発生しています。 なので、自キャラだけヒットストップ演出をキャンセルしてしまえば相手より早く動ける=通常は発生が遅くて繋がらないを連続ヒットさせる事ができる。 ということです。 HSCを行う条件はブーストを使える状況にあることです。 自分の攻撃を当てた時はブーストゲージが溜まっていれば使えるので、家庭用を持っていればトレーニングモードで 遠立ちDを出して当たった瞬間にブーストボタンを押してみましょう。 相手キャラがヒットストップで停止しているのにラオウは動き出しましたよね? これがHSCです。ちなみに他のキャラでも頻繁に使うテクニックです。 それではHSCを実際に使用して通常技から地上サイを繋いでみましょう。 (キャラ同士が密着している状態)屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ これを練習しましょう。ちなみにブーストはレバーがガード方向に入力しているとオーラガードが出てしまうため、 ブーストキャンセル地上サイの入力はテンキー表記で 2145+DE同時押しor2146+DE同時押しです。(筆者は後者) 連続ヒットすれば成功です。慣れれば近立ちDのようなのけぞり時間が長くない技からでも繋げられる様になります。 これ以上の話は元々ある方のWikiを見れば色んなことが書いてあるので割愛させて頂きます。 前書き終了。 以下はコンボレシピ 屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ 屈Ax10 屈B 近立ちC グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJCx4 空中サイ 屈Ax14 屈B 遠立ちD バニシングストライク~以下略 (自分画面端背負いから) 遠立ちBからグレイヴシュート or JA対空 or 屈A 屈B 屈D 無想陰殺etcから 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C グレイヴシュート ジャンプキャンセルJA 空中サイ 屈Ax14 屈B 遠立ちD 羅裂拳 (羅裂拳3ヒット目で)ブーストキャンセル 屈Ax3 屈B 近立ちD (近立ちD1ヒット目で)ブーストキャンセル地上サイ 屈Ax14 屈B 遠立ちD バニシングストライク~以下略 ★星を奪いながら一撃必殺を決めるコンボ 星1個から一撃 ~近立ちCか遠立ちDからバニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 JA対空 JB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 星2個から一撃 投げ ブーストキャンセルグレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 へヴィーストライク ブーストキャンセル近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 遠立ちB グレイヴシュート 前ジャンプキャンセルJB 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 星3個から一撃 屈Ax2 2B 遠立D ブーストキャンセル地上サイ 屈A 屈B 近立ちC 屈C グレイヴシュート ジャンプキャンセルJC 空中サイ 屈A 屈B 近立ちC バニシングストライク 自動ブーストで追いかけて一撃 後は元々ある方のWikiを見れば色んなことや ラオウの最大の醍醐味である小パンからノーゲージで即死のコンボなど が書いてあるので割愛させて頂きます。
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MSM-07 Z GOK 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ズゴック 詳細 レベル 1 50 機体HP 9900 19700 シールドHP ‐ 格闘値 66 213 射撃値 54 201 対実弾装甲 63 136 対ビーム装甲 45 118 スピード 60 スラスター 145 201 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:バイス・クロウ(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。。 ブースト格闘は突き。リーチが異常に長いが攻撃発生が遅い。 □:メガ粒子砲弾数6 リロード5秒 ビーム CT長め よろけが取れるので攻撃の起点になるメインウェポン。 CTが長めで回転率が悪く、ダウン値も高いので格闘も2段目までしか入らない。 ビーム射撃なので弾速が速く命中させやすいのが取り柄。 ○:頭部ミサイル弾数18 リロード8秒 実弾 静止射撃 1クリック3発 頭部からミサイルを1発ずつ、計3発発射する。 全体モーションは長いが途中でブーストする事で発射数を減らしてキャンセル出来る。 ブースト中に撃つと滑り撃ちになる。 主にメガ粒子砲からの追撃や滑り撃ちで逃げながら弾幕を張るのに向いている。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 機体特殊能力 なし 考察 ジオン水泳部のエース。本作では水中での利点はない。 ステータスはバランスタイプ。スピード以外はザクと大差ない。 よろけを取れるメガ粒子砲の回転率が悪く追撃の火力もあまり高くない。 ブースト格闘はリーチが異常に長いが攻撃発生も遅く避けられる事も多い。 コンボメガ粒子砲 → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセル頭部ミサイル メガ粒子砲 → ブースト格闘1段 → SP格闘 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 水陸両用MSでありながら、陸上戦闘においても高い運動性能と格闘性能を、発揮した高性能機。 腕部、脚部にフレキシブル・べロウズ・リムと呼ばれる多重関節構造を採用し、水陸共に広い可動範囲と、運動性能向上を実現した。 モビルアーマー開発で有名なMIP社の特色が色濃く出ており、頭部ミサイル、腕部メガ粒子砲、大型空母の艦底も貫く強靭なアイアン・ネイルなど、武装面も強力である。 水中での高水圧に耐えうる装甲は戦闘においても高い防御力を誇る。 Wikipedia link ズゴック - 機体解説
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MS-06FZ ZAKU II FZ B-type [Fritz Helm] 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ザクII改B 詳細 レベル 1 50 機体HP 9900 17250 シールドHP ‐ 格闘値 66 286 射撃値 54 127 対実弾装甲 54 127 対ビーム装甲 54 127 スピード 50 スラスター 140 213 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 □:MMP-80マシンガン弾数60。リロード2秒。実弾。1クリック3発。長押し最大30発。 連射速度が速くガンガン削れる高性能マシンガン。 よろけにくいが回転率が良くバズが弾切れになっても戦いやすい。 ○:ザクバズーカ弾数4。リロード11秒。実弾。 弾速は遅いが威力が高くよろけが取れる主力武装。 弾数が少なくリロードが非常に長いので弾切れに注意。 敵の足を止めればコンボのチャンス。追撃してダウンさせよう。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 L1+□:【SP】シュツルム・ファウスト実弾。爆風。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 爆風の攻撃範囲が広く複数撃破狙いや艦艇・戦車等に有効。 モーションが非常に短く無敵はほとんどない。 威力が高く弾速も速く爆風で攻撃範囲も広い強力なSP。 L1+○:【SP】ザクバズーカ最大マルチロック×3。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 通常版よりも威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 機体特殊能力 なし 考察 ザクII改のフリッツヘルムタイプ。武装はそのままに格闘タイプに変更。 豊富な射撃武装+強力なSFの追加。なのに格闘タイプ。耐久力も下がっている。 ザクIIと同じく豊富なコンボが魅力だがステータスの影響で射撃コンボはダメージ低下。 コンボバズ → SPシュツルム・ファウスト 格闘2段 → バズ(ダウン) → 起き上がりにSPシュツルム・ファウスト 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズorSPクラッカー → ブースト格闘2段 → 起き上がりにSPシュツルム・ファウスト バズorSPクラッカー → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 戦争の長期化による物資不足と、新型機の投入を急ぐあまり、運用面への配慮が足りずに、熟練パイロットの機種転換が困難という問題を抱えていたジオン軍は機種間での部品、装備品、操縦系統の共通規格化のため「統合整備計画」の発動を決定した。 本機は、その計画にのっとって開発された最終生産型ザクIIである。 本来の目的である共通規格化と同時に、豊富な実戦データを元にして、傑作機であるザクIIの高い汎用性を残したまま、全面的な基本性能の向上に成功した。 Bタイプはごく少数のみ限定配備され、独特の頭部形状からフリッツヘルムとも呼ばれる特別な仕様の機体。 Wikipedia link ザクII - 最終生産型ザクII (ザクII改、ザクII FZ型)
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MSM-07E Z GOK EXPERIMENT 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 180 ズゴックE 詳細 レベル 1 50 機体HP 13200 230000 シールドHP ‐ 格闘値 88 235 射撃値 72 219 対実弾装甲 72 145 対ビーム装甲 72 145 スピード 60 スラスター 154 210 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:バイス・クロウ(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 ブースト格闘は突き。リーチが異常に長いが攻撃発生が遅い。 □:ビーム・カノン弾数6 リロード5秒 ビーム CT長め よろけが取れるので攻撃の起点になるメインウェポン。 CTが長めで回転率が悪く、ダウン値も高いので格闘も2段目までしか入らない。 ビーム射撃なので弾速が速く命中させやすいのが取り柄。 ○:魚雷発射管弾数18 リロード8秒 実弾 静止射撃 1クリック3発 頭部からミサイルを1発ずつ、計3発発射する。 全体モーションは長いが途中でブーストする事で発射数を減らしてキャンセル出来る。 ブースト中に撃つと滑り撃ちになる。 主にメガ粒子砲からの追撃や滑り撃ちで逃げながら弾幕を張るのに向いている。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 L1+○:【SP】魚雷発射管実弾 最大マルチロック×6 一定時間長押しロックオン後に○を離すと発動 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 一発の威力は通常版よりも高く、敵一体に全段命中すればかなりの威力。 機体特殊能力 なし 考察 ズゴックの完全な上位機種。ステータスアップ SP魚雷追加。 ステータスはバランスタイプ。 よろけを取れるメガ粒子砲の回転率が悪く追撃の火力もあまり高くない。 ブースト格闘はリーチが異常に長いが攻撃発生も遅く避けられる事も多い。 コンボメガ粒子砲 → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセル頭部ミサイル メガ粒子砲 → ブースト格闘1段 → SP格闘 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 水陸両用MSの主力機であるズゴックを統合整備計画のもとで再設計した機体。 統合整備計画に基づく他のMSとの部品共有、操縦系の共通化によって、大幅なコストダウンが図られると同時に、内部構造の効率化や新技術の投入で機体性能も向上している。 陸上での戦闘力、格闘性能はさらに磨きがかかり、腕部のビーム・カノンには、ようやく確立したエネルギーCAP技術を採用し、連続射撃を可能とした。 水陸両用でありながら、陸上での格闘戦においても優秀な能力を発揮できる。 サイクロプス隊による北極基地襲撃時に隊長機として活躍した。 Wikipedia link ズゴック - ズゴックE
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MS-06FZ ZAKU II FZ B-type (Liberio Lincke) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 ザクII改B(LL) 詳細 レベル 1 50 機体HP 13260 17600 シールドHP ‐ 格闘値 54 187 射撃値 81 187 対実弾装甲 74 129 対ビーム装甲 74 105 スピード 50 スラスター 125 171 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 □:MMP-80マシンガン弾数60。リロード2秒。実弾。1クリック3発。長押し最大30発。 連射速度が速くガンガン削れる高性能マシンガン。 よろけにくいが回転率が良くバズが弾切れになっても戦いやすい。 ○:ザクバズーカ弾数4。リロード11秒。実弾。 弾速は遅いが威力が高くよろけが取れる主力武装。 弾数が少なくリロードが非常に長いので弾切れに注意。 敵の足を止めればコンボのチャンス。追撃してダウンさせよう。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 HPの低いザクの切り札。危険になったら近くの敵に当てて仕切り直そう。 L1+□:【SP】シュツルム・ファウスト実弾。爆風。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 爆風の攻撃範囲が広く複数撃破狙いや艦艇・戦車等に有効。 モーションが非常に短く無敵はほとんどない。 威力が高く弾速も速く爆風で攻撃範囲も広い強力なSP。 L1+○:【SP】ザクバズーカ最大マルチロック×3。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 通常版よりも威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 機体特殊能力 なし 考察 ザクII改のフリッツヘルムタイプのマルコシアス隊仕様。リベリオ?誰? 通常機と違ってこちらは射撃特化。豊富な射撃武装を活かすならこっち。 コンボバズ → SPシュツルム・ファウスト 格闘2段 → バズ(ダウン) → 起き上がりにSPシュツルム・ファウスト 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズorSPクラッカー → ブースト格闘2段 → 起き上がりにSPシュツルム・ファウスト バズorSPクラッカー → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] ジオン軍は「統合整備計画」によって、機種間での部品、装備品、操縦系統の共通規格化を推進した。 その計画によって開発された最終生産型ザクIIは、本来の目的である共通規格化と同時に、豊富な実戦データを元にし、傑作機であるザクIIの高い汎用性を残したまま、全面的な基本性能の向上に成功した。 バリエーション機であるBタイプはごく少数のみ限定配備され、独特の頭部形状からフリッツヘルムとも呼ばれる。 本機は、宇宙に戻ったマルコシアス隊に新たに配備され、リベリオが搭乗することとなる。 胸部には部隊章がペイントされた。 Wikipedia link ザクII - 最終生産型ザクII (ザクII改、ザクII FZ型)
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/125.html
MS-06FZ ZAKU II FZ 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 150 ザクII改 詳細 レベル 1 50 機体HP 11700 21500 シールドHP ‐ 格闘値 60 207 射撃値 60 207 対実弾装甲 66 139 対ビーム装甲 66 139 スピード 50 スラスター 122 178 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 □:MMP-80マシンガン弾数60。リロード2秒。実弾。1クリック3発。長押し最大30発。 連射速度が速くガンガン削れる高性能マシンガン。 よろけにくいが回転率が良くバズが弾切れになっても戦いやすい。 ○:ザクバズーカ弾数4。リロード11秒。実弾。 弾速は遅いが威力が高くよろけが取れる主力武装。 弾数が少なくリロードが非常に長いので弾切れに注意。 敵の足を止めればコンボのチャンス。追撃してダウンさせよう。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 HPの低いザクの切り札。危険になったら近くの敵に当てて仕切り直そう。 L1+□:【SP】クラッカー実弾。爆風。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 発動から射撃終了まで無敵。 爆風の攻撃範囲が広く複数撃破狙いや艦艇・戦車等に有効。 通常版と違い射程が長く直線的に投げるので普通の射撃攻撃の感覚で使える。 長押しが短いのでコンボに組み込みやすく威力も大きい。 バズーカ発射後、すぐに長押しすれば簡単に繋がって高いダメージを与えられる。 L1+○:【SP】ザクバズーカ最大マルチロック×3。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 通常版よりも威力が高く敵一体に全段ロックオンすればかなり強力。 敵の数が多い時などに安全に攻撃出来るのが強み。 機体特殊能力 なし 考察 統合整備計画によって開発されたザクIIの最終生産型。 ザクIIの上位機。強化されたMGと3段になった格闘以外はほぼ同じ感覚でプレイ出来る。 射撃値・格闘値はそれ程上がっていないがザクII譲りの豊富なコンボがそのまま使える。 ザクIIと違ってMGが強力でバズが弾切れになっても戦いやすくなった。 コンボバズ → SPクラッカー 格闘2段 → バズ(ダウン) → 起き上がりにSPクラッカー 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズorSPクラッカー → ブースト格闘2段 → SPクラッカー バズorSPクラッカー → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 戦争の長期化による物資不足と、新型機の投入を急ぐあまり、運用面への配慮が足りずに、熟練パイロットの機種転換が困難という問題を抱えていたジオン軍は機種間での部品、装備品、操縦系統の共通規格化のため「統合整備計画」の発動を決定した。 本機は、その計画にのっとって開発された最終生産型ザクIIである。 本来の目的である共通規格化と同時に、豊富な実戦データを元にして、傑作機であるザクIIの高い汎用性を残したまま、全面的な基本性能の向上に成功した。 ザク改、最終型、FZ型などとも呼ばれることがある。 Wikipedia link ザクII - 最終生産型ザクII (ザクII改、ザクII FZ型)