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ブレイブルー クロノファンタズマ 機種:AC、PS3 作曲者:石渡太輔、YUHKI、佐藤ノリチカ、鈴木高雄(音響監督) 発売元:アークシステムワークス 発売年:2012、2013(PS3) 概要 ブレイブルーシリーズの(バージョンアップ版を除けば)3作目にあたる作品。 収録曲は一新されており、既存キャラクターのテーマ曲にはアレンジが入っている。 ブックレットによると新曲は石渡氏、既存曲のアレンジはGalneryusのYUHKI氏が担当している。 2013年にはキャラクターを追加したコンシューマ版がPS3で発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 CHRONOPHANTASMA 石渡太輔 アーケード版オープニングテーマ 2012年217位 Rebellion II YUHKI ラグナ テーマ曲 Lust SIN II YUHKI ジン テーマ曲 Bullet Dance II YUHKI ノエル テーマ曲 Queen of rose II YUHKI レイチェル テーマ曲 Catus Carnival II YUHKI タオカカ テーマ曲 2012年440位 MOTOR HEAD II YUHKI テイガー テーマ曲 Oriental Flower II YUHKI ライチ テーマ曲 Thin RED Line II YUHKI アラクネ テーマ曲 烈風 II YUHKI バング テーマ曲 Marionette Purple II YUHKI カルル テーマ曲 SUSANOOH II YUHKI ハクメン テーマ曲 Condemnation Wings II YUHKI ツバキ テーマ曲 Gluttony Fang II YUHKI ハザマ テーマ曲 Sword of Doom II YUHKI μ12 テーマ曲歌:Fuki 作詞:森利道 Alexandrite II YUHKI マコト テーマ曲 Howling Moon II YUHKI ヴァルケンハイン テーマ曲 Active Angel II YUHKI プラチナ テーマ曲 Disc2 Plastic Night II YUHKI レリウス テーマ曲 舞神 石渡太輔 アマネ テーマ曲 第8回894位 Spirit of Fire 石渡太輔 バレット テーマ曲 第7回894位第8回702位2012年306位 The Tyrant 石渡太輔 アズラエル テーマ曲 Justice Sword 石渡太輔 イザヨイ テーマ曲 Black aggression 石渡太輔 カグラ テーマ曲 2013年212位 Science Fiction 石渡太輔 ココノエ テーマ曲 Endless Despair II YUHKI テルミ・unlimitedハザマ テーマ曲 Under Heaven Destruction II YUHKI ラグナvsジン テーマ曲 Imperial Code II YUHKI ジンvsノエル テーマ曲 White Requiem II YUHKI ラグナvsレイチェル テーマ曲 Nightmare Fiction II YUHKI ラグナvsハザマ テーマ曲 Memory of Tears II YUHKI ノエルvsツバキ テーマ曲 Childish killer II 佐藤ノリチカ ジンvsツバキ テーマ曲歌:Mary Dale Sanchez 作詞:Lily Ish Weak Executioner II YUHKI ライチvsアラクネ テーマ曲 X-matic II YUHKI カルルvsレリウス テーマ曲 Disc3 Blue sanction(Game Size Ver.) 俊龍・鈴木マサキ コンシューマ版オープニングテーマ作詞・歌:飛蘭 Bang! Bang! Bigbang! -正義上等! ヒーロー登場!- 佐藤ノリチカ 風林火山(バング) テーマ曲歌:小山剛志 作詞:三重野瞳 Dissonance 石渡太輔 ヴァルケンハインvsレリウス テーマ曲 in JUSTICE 石渡太輔 ハクメンvsイザヨイ テーマ曲 Black White 石渡太輔 ラグナvsハクメン テーマ曲 Sector7 石渡太輔 第七機関 テーマ曲 SIX-HEROES 石渡太輔 六英雄 テーマ曲 第7回809位第8回156位第9回198位第10回491位第11回484位2012年336位第2回アーケード163位 Blood Pain II YUHKI 同キャラ対戦 テーマ曲 2012年253位 Fatal Judge 石渡太輔 アーケードモード最終戦 テーマ曲 RISING 石渡太輔 アーケード版エンディングテーマ White Nights 石渡太輔 タイトル画面 Proof of the Warrior 石渡太輔 キャラクターセレクト Battlefield 石渡太輔 アーケードモード・次ステージデモ Invasion 石渡太輔 Here Comes A New Challenger Obstinacy 石渡太輔 vsデモ Proclamation 石渡太輔 勝利画面 Remaining 石渡太輔 コンティニュー画面 Then 石渡太輔 ゲームオーバー explorator 石渡太輔 家庭用メニュー画面 mist 石渡太輔 ギャラリーモード maleficus 石渡太輔 イザナミ Nemesis Horizon 石渡太輔 アマテラス THE HIGHLANDER 石渡太輔 タケミカヅチ テーマ曲 Awakening The Chaos II YUHKI ν13 テーマ曲 Drive Qualia -過去と未来のコトノハ- 石渡太輔 家庭用エンディングテーマ歌:桜川めぐ 作詞:三重野瞳 BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOXのみに収録 Silent Scream 石渡太輔 テルミのテーマ Black Onslaught II YUHKI unlimitedラグナ テーマ曲 サウンドトラック BLAZBLUE PHASE III CHRONOPHANTASMA オリジナルサウンドトラック BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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ツバキ・ヤヨイ〔つばき・やよい〕 作品名:ブレイブルー クロノファンタズマ 作者名:としあきA 投稿日:2012年9月29日 画像情報:640×480px サイズ:103,373 byte ジャンル:帽子,今井麻美 キャラ情報 クロノファンタズマver このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2012年9月29日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 今井麻美 個別つ 帽子
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ノエル・ヴァーミリオン〔のえる・う゛ぁーみりおん〕 作品名:ブレイブルー クロノファンタズマ 作者名:としあきA 投稿日:2012年10月3日 画像情報:640×480px サイズ:149,590 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 クロノファンタズマver このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2012年10月3日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別の
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フレームレート 概要 フレームレートとは、1秒間に表示されるフレーム数の事。 プロの制作現場では、たいてい1秒間に24フレームと決められているので、あまり気にされることはない。 なのでこの用語もあまり使われない。 単位 単位はFPS(Frame Per Second)の略。直訳で「一秒÷フレーム」。つまり1秒間に表示するフレーム数のこと。 単位ではなく、フレームレートと同じ意味で使われる事もある。 稀に「SPF」、一フレームを表示する秒数で表すこともある。 あと、秒数じゃなくてミリ秒(1000分の1秒)だったりとかもあるけど、あんまり気にしなくていい。 媒体によるfpsの目安 普通のアニメは24fpsで2~3コマ打ち(実質12~8fps)、テレビは30fps、120fps以上になると人間の目では違いが分からなくなるという。 DIRECTORとcoreRETAS! DIRECTORはフレームレートを自由に設定できるが、coreRETAS!では24FPS固定である。 なので、コマの並べ方を変えるか中割りを調整する必要がある。 余談 液晶テレビのフレームレート ちなみに、液晶テレビは構造上の問題で、フレームの切り替えをオーバーラップのようにモヤーっと行う。 これはたった1フレームの間に起こるものだが、激しい動きの映像ではブレて見える事がある。 これを抑えるため、送られてきたフレームのデータを2回描画して、実質60fps/見た目30fpsになっている製品もある。 いわゆる「倍速液晶」とか「倍速駆動」とかいって電気屋では宣伝してるけど、説明ないと分からないし、っていうか名称統一しろよ! 24fpsの由来 テレビは30fpsだが、アニメはテレビで放映される場合でも24fpsで制作されることが多い。これはフィルム映画が24fpsだった事に由来する。 元々アニメーションはテレビではなく映画から始まったし、制作にはフィルムを使い、なにより描く枚数が少なくてすむという事で、都合が良かったのだと思われる。
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フレームレート 概要 フレームレートとは1秒間に表示されるフレーム数の事。 単位はFPS(Frame Per Secondの略。1秒間に表示するフレーム数)で、同義で使われる事もある。 しかし結局はPCの性能に依存する事になるので、Webブラウザ上や古いパソコンでは期待しているスピードが出ないこともあり、swf形式で書き出す場合は予め若干フレームレートを高くしておく必要がある。 一般的なアニメーションは12~30fps・MG・PV系やゲームでは60fps程度が望ましいとされる。 参考までに、商用アニメでは24fpsで2~3コマ打ち(実質12~8fps)、通常のテレビは30fps、120fps以上になると人間の目では違いが分からなくなるという。 通常は120fpsまでしか設定できないし、通常の再生環境ではその程度しか出せないが、AS制御により計算上は2000fps程度まで設定する事が可能である。 関連項目 コマ落ち
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ブレイブルー カラミティトリガー ブレイブルー コンティニュアムシフト 機種:AC, 360, PS3 作曲者:石渡太輔 開発元:アークシステムワークス 発売元:AMI 発売年:2008(CT)、2009(CS) 概要 「ギルティギア」シリーズの流れを汲む格闘ゲーム。英字表記は「BLAZBLUE」。 作曲はギルティギアも担当していた石渡氏。 『ギルティギア』ではハードロックな曲が多めだったが、本作はストリングスの音色などを取り入れたシンフォニックロックな曲を中心に構成されている。 全体的に曲の主旋律が非常にはっきりしているのが特徴。 シリーズ新作や移植の際に既存曲がそのまま使われている他、それぞれに追加曲があるので曲によっては初出作品が分かりにくい場合がある。 詳しくは以下に箇条書きでまとめたシリーズ一覧と「収録曲」の項目を参考されたし。 ブレイブルー カラミティトリガー(シリーズ1作目) カラミティトリガー家庭用移植版(既存曲+追加曲あり) ブレイブルー コンティニュアムシフト(既存曲+追加曲あり) コンティニュアムシフト家庭用移植版(既存曲+追加曲あり) コンティニュアムシフト2(既存曲+追加曲あり) コンティニュアムシフト エクステンド(既存曲+追加曲あり) ブレイブルー クロノファンタズマ(既存曲の全てがアレンジされて曲一新) 家庭用コンティニュアムシフトエクステンドのサウンドモードで、ジンVSツバキBGMオンボーカルの曲名が「Cross Line」となっているが、正しくは「Childish killer」(「Cross Line」はオフボーカル。初回特典のサウンドトラック基準)。同じく、スタッフロールBGMオンボーカルの曲名が「Spiral」となっているが、正しくは「Blue bloom」(「Spiral」はオフボーカル。初回特典のサウンドトラック基準)。 ゲームをsteamで購入すると特典としてサントラ(DL版)がインストールされるので少しお得。ただし収録曲に注意。 カラミティトリガー:アーケード版全曲とコンシューマー版からストーリーモード用の曲(「お前の鉄槌に釘を打て」等は収録されていない)、他リミックス5曲とトレイラーの曲1曲で42曲 コンティニュアムシフト エクステンド:コンティニュアムシフト以降のバトル曲とオープニング、エンディング、他2曲を含め16曲、他にアートコレクションデータとDLC販売されていたシステムボイスを初めから実装 収録曲(アーケード版サウンドトラック順) アーケード版 曲名 補足 順位 Calamitytrigger オープニング曲 オープニング212位 Rebellion ラグナ テーマ曲 格闘ゲーム36位 Lust SIN ジン テーマ曲 格闘ゲーム154位冬・雪・氷158位 Bullet Dance ノエル テーマ曲 格闘ゲーム334位 MOTOR HEAD テイガー テーマ曲 Catus Carnival タオカカ テーマ曲 第7回663位第8回917位 Queen of rose レイチェル テーマ曲 格闘ゲーム334位 Thin RED Line アラクネ テーマ曲 烈風 バング テーマ曲 第3回182位第4回427位第5回190位第6回213位第7回245位第8回413位第9回708位格闘ゲーム15位和風65位第2回アーケード271位 Oriental Flower ライチ テーマ曲 第2回アーケード210位 Marionette Purple カルル テーマ曲 格闘ゲーム65位 The road to hope. スタッフロールA Under Heaven Destruction ラグナVSジン テーマ曲 Imperial Code ジンVSノエル テーマ曲 格闘ゲーム219位 White Requiem レイチェルVSラグナ テーマ曲 Weak Executioner アラクネVSライチ テーマ曲 第5回986位格闘ゲーム219位 SUSANOOH ハクメン テーマ曲 格闘ゲーム31位和風27位 Open The Gate ニュー 出現デモ Awakening The Chaos ニュー テーマ曲 第4回296位格闘ゲーム12位ゲームソング369位第2回ゲームソング377位ラストバトル233位第2回ラストバトル342位 Black Onslaught ボスラグナ テーマ曲歌:本村純也(3Dモデル担当) 第2回ゲームソング422位 Blood Pain 同キャラVS テーマ曲 Limited Again スタッフロールB nocturne タイトル画面 Blue beating キャラクター選択画面 VS VS表示画面 Challenger 乱入画面 Winner 勝利画面バストアップ Continue コンティニュー画面 Game over ゲームオーバー コンシューマー版 お前の鉄槌に釘を打て バング イメージソング歌:影山ヒロノブ ゲームソング295位第2回ゲームソング198位 Love so Blue~蒼の鼓動~ ノエル イメージソング歌:近藤佳奈子 Highlander Curse Flos Front line MarsMars Cloudy Altar Rimelight Impulse Mirage Misletoe Hollow Open The Gate Raise RIOT Bright Stardust memory お前の鉄槌に釘を打て -Instrumental- Love so Blue~蒼の鼓動~ コンティニュアムシフト追加曲 Continuum Shift オープニング曲 格闘ゲーム154位 Gluttony Fang ハザマ テーマ曲 第4回218位第5回415位第6回525位第8回459位第9回961位第11回826位格闘ゲーム31位2009年49位第2回アーケード47位 Condemnation Wings ツバキ テーマ曲 第4回56位第5回171位第6回286位第7回494位第8回609位第9回782位格闘ゲーム4位2009年38位第2回アーケード163位歴代256位 Nightmare Fiction ラグナvsハザマ テーマ曲 第4回570位格闘ゲーム219位第2回アーケード155位 Memory of Tears ノエルvsツバキ テーマ曲 Endless Despair vsラスボス 格闘ゲーム448位ラストバトル348位 Rubble Song スタッフロール コンティニュアムシフト家庭用・コンティニュアムシフトII追加曲 曲名 作曲者 補足 順位 pinky promise きくお Alexandrite 石渡太輔 マコト テーマ曲 第5回916位2010年77位格闘ゲーム154位 Howling Moon 石渡太輔 ヴァルケンハイン テーマ曲 Active Angel 石渡太輔 プラチナ テーマ曲 第6回779位2010年69位 Comedy きくお Uprising きくお Premonition きくお splash きくお RUN きくお re stung きくお Lakeside きくお Breeze きくお sword of doom 石渡太輔 μ12 テーマ曲 第4回441位格闘ゲーム219位第2回ゲームソング448位 Audience きくお DIMENSION SHIFT 石渡太輔 格闘ゲーム448位 深蒼 石渡太輔 CS2オープニングCS2アストラルヒートCS2トゥルーエンド・ラストバトル歌:今井麻美 第2回ゲームソング198位オープニング212位 コンティニュアムシフトII ver.1.10・コンティニュアムシフトエクステンド追加曲 Plastic Night レリウス テーマ曲 第6回904位2011年134位 X-MATIC カルルvsレリウス テーマ曲 Cross Line ジンvsツバキ テーマ曲 2011年159位 Spiral スタッフロール サウンドトラック収録外 曲名 歌 補足 順位 蒼-iconoclast- KOTOKO 家庭用Calamity Trigger主題歌家庭用CTトゥルーエンド・ラストバトル ゲームソング180位第2回ゲームソング260位オープニング181位 碧羅の天へ誘えど KOTOKO 家庭用Continuum Shift主題歌家庭用CSアストラルヒート家庭用CSトゥルーエンド・ラストバトル 第2回ゲームソング479位 蒼穹の光 飛蘭 家庭用Continuum Shift Extend主題歌家庭用CSEXトゥルーエンド・ラストバトル サウンドトラック BLAZBLUEオリジナルサウンドトラック 二枚組 アーケード版の楽曲収録 石渡氏とディレクター森氏のコメントあり ブレイブルー オリジナルサウンドトラック~Consumer Edition~ BLAZBLUE SONGACCORD#1 with CONTINUUM SHIFT BLAZBLUE SONGACCORD#2 with CONTINUUM SHIFT II BLAZBLUE SOUND COMPLETE BOX(ブレイブルー サウンドコンプリートボックス)
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ブレイブルー(BLAZBLUE) 作品情報 公式HP http //blazblue.jp/ 31枚 ブレイブルー ラグナ・ザ・ブラッドエッジ ジン・キサラギ ノエル・ヴァーミリオン レイチェル・アルカード タオカカ テイガー(TR-0009) ライチ・フェイ・リン アラクネ シシガミ・バング カルル・クローバー ハクメン ν-No.13- ツバキ・ヤヨイ(ブレイブルーver) メカツバキ(ぶるらじ) ブレイブルー コンティニュアム・シフト ツバキ・ヤヨイ ハザマ Λ-11 μ-No.12- マコト・ナナヤ ヴァルケンハイン プラチナ・ザ・トリニティ ブレイブルー コンティニュアム・シフト エクステンド レリウス・クローバー ブレイブルー クロノファンタズマ ツバキ・ヤヨイ ノエル・ヴァーミリオン バレット アマネ・ニシキ アズラエル イザヨイ カグラ・ムツキ ユウキ・テルミ ココノエ
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フレームレート見比べ この前キャプチャをしました。Small Armsを しかし、あのゲームはフレームレートは高いので ファイル出力をするとやたら動きが飛びます。 出力するときにフレームレートを決めることが出来るんですが、 ある程度早い動きの動画じゃないと見比べても分からないので、 ダッシュボードのページ切り替えを高速で動いているのを撮りました。 そして試したのが、高画質出力でフレームレート10fps,15fps,30fps さらに、最高画質出力でフレームレート上に同じ。 で見比べたところ 高画質で30fpsだとスイスイ動くはずなんですが、なぜか最高画質の10fpsよりもカックカク。 まぁムービー作ったから見比べてみてw 重い為別ページにおきました。 こちら どれがいい? 名前 コメント すべてのコメントを見る そこまで差はないと思います。 -- (リョウ) 2007-12-16 12 23 33
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ひとつ上のうp主になる02 ビットレート、フレームレート ひとつ上のうp主になる0201.ビットとバイトここまでのまとめ 02.ビットレートとは?ここまでのまとめ 03.フレームレートここまでのまとめ 03.実践・ビットレート 01.ビットとバイト 100kbと100kBでは、まったく意味が異なるんだよ。まずはこの辺から。 コンピュータの世界では、データを0と1で表す。どっかで聞いた事がある人も多いと思う。 この「0か1か」というのを示す基本単位がビット。 1ビットあると、0か1か、オンかオフか、2通りの情報を表現できる。 2ビットあれば00,01,10,11で4通り。3ビットなら8通り。 xビットで、2のx乗通りの情報を表現できるわけ。 8ビットをまとめて1バイトと呼ぶ。ある程度まとまってた方が取り扱いに便利だからね。 1バイトは256通りのデータを表現できる。 たとえばアルファベットの文字は1バイトあれば余裕で表現できる。 どっちのが良く使うかというと圧倒的にバイト。 だから、「ファイルサイズが40キロ」と言われたら、ほぼ間違いなく40キロバイト。 バイトはB、ビットはbで示す決まりになってる。つまり8b=1B。 大文字と小文字なんて紛らわしい表現を考えた奴にはちょっと殺意を覚えるが、まあ仕方ない。 ついでにキロについても。 1kmといえば1,000mのこと、普通キロといえば1,000のことだ。 でも、コンピュータの世界では、キロと言えば1024の事を示す。 1024は2の10乗。コンピュータ上だとこっちの方が計算が楽なんだよね、と、そんだけの理由。 同じように、Mも1,000,000ではなく、1024*1024という意味。 で、見分けがつかないと不便なので、1024を大文字のK、1000を小文字のkで示す、という決まりが作られた。 けど、あんまり機能していないので、割とアテにならない。 (以下、この文章でもこの辺は無視し、断りの無い限りk=1024として計算しています) コンピュータの世界ではよく使われるのはキロ=1024のほう。 特にビットやバイトに付いた時には、間違いなく1024を意味すると考えていい。 10キロバイト、と言ったら、それは10*1024バイト、10*1024*6ビットのこと。 ここまでのまとめ 1ビット(1b)とは、「0か1か」の情報量のこと。 1バイト(1B)は8ビット。 コンピュータの世界では、kと言えば1024。Mと言えば1024*1024。 02.ビットレートとは? 動画を作成する時に、ビットレートを「300kbps」みたいに指定すると思う。 これってどういう意味だろう、という話。 kbpsというのは、kb per secondの意味。和訳するとキロビット毎秒。 (時間辺りのデータ量は、一般にビットレートと呼ばれる。動画に限らず) 300kbpsなら1秒辺り300kbという事。 つまり、300kbpsで記録した映像が600秒分あると、その大きさは 300 * 600 = 180,000 kb 。 8で割ってバイトに直すと22,500 kB。 kが1000か1024かよく分かんないけど、まあ22MBくらい。 もちろん音声も計算方法は同じ。 音声128kbpsならば、10分で128*600 = 76,800 kb = 9,600kB。 10MB弱だね。 ただ、音声の場合、モノラルに注意。 ビットレート64kbpsで、モノラルと指定してエンコードすると、32kbpsでエンコードするソフトがいくつも存在する。 ステレオ、つまり左右で64kbpsだから、片方分だと32kbps、という事らしい。 この辺はソフトのヘルプに書いてあると思う。 ここまでのまとめ bpsは、ビット毎秒。時間辺りのデータ量は、ビットレートと呼ばれる。 bpsに時間をかける事で、出力の大きさ(ファイルサイズ)になる。 ただしbとBの換算、kが1000なのか1024なのかには注意。 03.フレームレート 30fpsってどういう事よ?という話。 fpsとはframe per second、フレーム毎秒のこと。 フレームとは何かというと、1枚の絵の事と考えていい。 動画とは、パラパラ漫画のように、静止画が何枚も集まったもの。 この絵の一枚一枚がフレーム。 で、30fpsとは、1秒辺り絵が30枚ある、という事。10fpsなら10枚。 1fpsなら1秒に1枚しか絵が無いわけで、1秒ごとにカクッ、カクッ、と絵が動く動画になる。 時間辺りのフレーム数の事を、フレームレートと呼ぶ。 基本的に高ければ高いほど絵は滑らかに動く。 けど、あんま高くしても意味が無い。理由はふたつ。ちょっと脱線するよー。 ひとつ。 コンピュータのディスプレイは数十ミリ秒に1度くらいでしか更新されない。 応答速度、という数字で表現されるんだけど、イマドキの液晶ディスプレイで10-20msくらい。 つまり、50-100fps以上の動画をいくら作っても、ディスプレイがそれを表示できないので意味が無い。 ふたつ。 人間の目の方もあんまり性能が良くない。 1000fpsの動画と、それを表示できるディスプレイを作っても、人間の目には100fpsの動画との見分けがつかない。 どの辺が限界かは微妙な話になるけど、テレビアニメなんかは1秒8コマが標準的。 だけどきちんと動いて見えるよね。そんなもんなんすよ。 ハルヒのOPは驚愕の30fpsで描かれていて、だから低fpsに慣らされた目には異常に滑らかに見える。 ハルヒスゲェ!ハルヒはネ申! えーっと、元に戻して。 要するに、あんまりフレームレートを上げても意味が無い。 単純な話、30fpsの動画は10fpsの動画の3倍くらい重くなるし。 (圧縮によりこの差は小さくなるけど、高fpsほど重いのは同じ) ここまでのまとめ fpsとは、1秒間に何枚の絵が入るかを示す単位 時間辺りの絵の枚数のことを、フレームレートと呼ぶ フレームレートを上げると滑らかになるが、容量も大きくなる 03.実践・ビットレート 直接数字を扱ったほうがイメージが湧くので、ここからは少し実践的な話で。 まず、ビットレート周りのsmilevideoの仕様から。 映像+音声の平均ビットレートが600kbps以下 ファイルサイズ40MB以下 がファイルの制限。 これを超えると再エンコードされてしまう、つまりアウト。 ありそうな話として、まずは 「10分の動画を可能な限り高画質でうpりたい」 という場合を考ますか。 以下、基本的にキロは1024としま。 まずは計算が簡単な音声。 128kbpsならば、10分=600秒では 600 * 128 = 76,800kb = 9,600kB = 9.375 MB。 圧縮って多少バラつくんだけど、まあこの辺のサイズになるはず。 おなじように、ビットレートごとにファイルサイズを出すと 160kbps 11.7 MB 128kbps 9.4 MB 64kbps 4.6 MB 32kbps 2.3 MB とりあえず音声を128kbps(9.4MB)としようかね。 映像は、40MB - 9.4MB = 30.6MB 以内に収めればいいわけだ。 30.6MB = 32,086,425 B = 256,691,405 b 。 時間は600秒なので、限界ビットレートは 256,691,405 / 600 = 427,819 bps ≒ 418 kbps 。 同じように計算してみよう。 音声 映像ビットレート 160 kbps 386 kbps 128 kbps 418 kbps 64 kbps 483 kbps 32 kbps 514 kbps 考えてみれば当たり前だけど、音声と映像のビットレートの合計はどれも同じような数字。 どれも540kbpsくらいで、600kbps制限はクリアしてるね。 音質と画質はトレードオフ。 10分くらいだとまだ平気だけど、20分近くなるとかなりシビアになってくる。 どうやって容量を削るか? ここまでの知識があるのなら、自分でどうするかの処理と、その結果を考えられるはず。 例えば、映像が30fpsだったのなら、これを10fpsにする。 (録画する時に下げちゃうのがいちばん簡単。動画編集ソフトでもフィルタでできると思う) さすがに1/3は厳しいけど、ビットレートを半分に落としても同等以上の画質が確保できるはず。 fpsを落とすのは、エロg…アドベンチャーゲームのプレイ動画なんかに有効だね。 どうせ「紙芝居」だし、カクカクでも誰も困らない。 画像詰め合わせ動画や「描いてみた」なんかもfpsを落としても結構平気。 少し話が逸れるけど、フレームレートとエンコード時間はほぼ比例するので、エンコード時間短縮には非常に有効。 音声を切り詰めるのも有効。特に長い動画に良く効く。 160kbpsだった音声を32kbpsまで落とせば、映像のビットレートを160-32 = 128kbpsも上げられる。 ステレオ32kbpsはヤバいけど、モノラル32kbpsなら案外分かんない。 人の声のような、平坦な音程のものは圧縮効率が高いので自然に仕上がる。 (個人的にはモノラル40kbpsが限界、この辺は感性と好みの問題)
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動画のフレームレートがなぜ23.976とかいう中途半端な値なのか、ずっと疑問だった。 d2vファイルの中身を眺めていると、 Frame_Rate=23976 (24000/1001) といった行が出てくるので、この値にはちゃんと根拠があることは知っていた。 で、どうやらこの値は、分子も分母もちゃんと意味があるものらしい。 42スレ326 fpsってのはな、AVIStreamHeaderのdwScale・dwRateという 2つの整数できまるんだ。 少数をそのまま保存とかしてないからw fpsが23.976となっていたら、dwScale=1001・dwRate=24000 と設定されているんだよ。 ちなみに、変数名の「dw」ってのは、「DWORD」っていう型の名前が元っぽい。 42スレ342 dwRateとかのdwってDWORDの略なわけで、中身はunsignedな32bit。 で、肝心のdwRateとdwScaleが何を指しているかは、まだ勉強中。 cf MSDN 名前 コメント