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デッキレシピ集>ぬばたま デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 編集方法はこちらを参照してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 ぬばたま メインデッキ 【FV】 《木枯らしの忍鬼 カモジグサ》 1枚 【G0】 《殺法の忍鬼 サミダレ》 4枚 《忍竜 ノロイ》 4枚 《忍妖 ザシキヒメ》 2枚 《忍竜 オニビドウシ》 2枚 《活法の忍鬼 シグレ》 4枚 【G1】 《忍獣 カタリギツネ》 4枚 《忍竜 チギレグモ》 4枚 《鏡月の忍鬼 クレナイ》 2枚 《忍獣 アラマタタビ》 4枚 【G2】 《忍竜 ニビカタビラ》 4枚 《忍竜 ハシリビ》 3枚 《夜霧の忍鬼 ミヤビ》 4枚 【G3】 《忍獣 ハグレジシ》 2枚 《忍竜 ケガレシンミョウ》 2枚 《忍竜 シラヌイ》 4枚 Gデッキ 【G4】 《六道忍鬼 アタゴロード》 4枚 《六道忍竜 ゲダツラカン》 1枚 《六道忍竜 ゴウンラカン》 2枚 《六道忍竜 ザラメラカン》 1枚 《六道忍竜 ジョウルリラカン》 1枚 《六道忍竜 ツクモラカン》 2枚 《エアーエレメント シブリーズ》 1枚 《呪経忍仙 アブダタイシ》 2枚 《ダークエレメント ディズメル》 1枚 《ライトエレメント アグリーム》 1枚 更新日付:2016-07-25 昨日の来場者数: - 本日の来場者数: - コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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暫定的内容です。 レイジングソウルとは? 気を最大まで溜め、溜まった後にR1を押すことで特殊な演出と共に天候、BGMが変化する。(BGMは影山ヒロノブの歌うOP) この状態になると新システムであるアサルトチェイスのリミッターが解除され、爆発的な格闘能力を得ることができる。 しかし、基本的に30秒間しか状態を維持できず、必殺技、究極技も使うことができなくなってしまう。 レイジングソウル状態のルール ラッシュ攻撃から発生する強攻撃の連続性が強化され、正しく繋がれる順番でボタンを押すと強攻撃が連続で発生し、最終的に特殊なエリアルコンボの演出が入る 名称は指南PVでは"最長アサルトチェイス"と言われていた。 基本的にエリアルコンボまでの繋ぎは一定のボタンを押すことに限るが、最後の最長アサルト専用のエリアル演出にはキャラ固有のエリアル発生ボタンが関係している模様。 エリアル発生、エリアル関連の内容は用語集の方に記載する。 攻撃ボタンと攻撃ボタンを組み合わせることによって自分の考えるコンボを作ることができる。 コメント 編集ありがとうございます。 MAXアサルトの呼称ですが、このwikiの用語集に【最長アサルトチェイス】と記載していますので、修正しておきました。 -- (管理人) 2010-11-08 22 07 13 □→□→□→□→□→△→×→×→○→△→□→×→△→△→×→× -- (ベジータ) 2012-03-06 17 20 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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かげろうデッキ -- 2013-01-03 21 36 21 ノヴァたま とか 良いんじゃね? -- 2013-01-07 03 36 07 ↑悪くはないけど、ぬばたまスタンドさせても相当なハンド差がないとハンデスが空撃ちにならない? -- 2013-03-10 16 56 54 ロウキーパー でも良いんじゃね? 醒か☆軸で -- 2013-03-31 19 09 48 ダンガリーをVとしてダンガリーマスターとかどうよ? -- 2013-04-02 16 19 19 それはともかく、このデッキの弱点の3段目見てみ。ぬあたまってなんですか。 -- 2013-05-20 19 33 43 ノヴァたま賛成自分の手札0のときとか、相手どんどん手札減るよね。www -- 2013-05-20 19 35 22 ドロートリガーいらね -- 2013-07-22 16 01 53 次の箱でぬばたまが強化されるやったー -- 2013-07-29 12 03 58 ぬばたま単の編集は発売まで待とうね、コメントではいくら議論しててもいいから -- 2013-07-29 20 15 31 はーい(笑) -- 2013-07-29 21 27 42 誰かそろそろぬば単作ってもいいんじぇね?(懇願 -- 2013-09-03 22 28 43 ↑発売前のカードをデッキに入れることはできないから、発売まで待ってね -- 2013-09-04 07 48 30 もう作ろうぜー -- 2013-09-12 23 43 52 ↑もうちょい我慢 -- 2013-09-12 23 55 33 作っていい? -- 2013-09-14 19 04 30 ↑もう出来てる -- 2013-09-14 19 46 02 流れワロタ -- 2013-09-15 18 39 02 ぬばたまつくったったー -- 2013-10-01 20 49 44 シャムシャボイマスとかトライスティンガーボイマスが結構使える -- 2013-10-12 17 33 32
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《ブレイジング・ドロー》 通常魔法 手札から「ヴォルカニック」と名のつくモンスターを墓地に送る。 デッキからカードを2枚ドローする。 その後、墓地に存在するかゲームから除外されている「ヴォルカニック」 と名のつくモンスターを3枚まで選択して、 好きな順番でデッキの1番下に置く事ができる。 part17-38 作者(2007/08/05 ID 5RoXBzmR0)の他の投稿 part17-42part17-43 コメント 名前 コメント
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《「ブレイジングスター」》 PR.154 Spell <PRカード> [ NODE/COST(Nullity)] 術者:霧雨 魔理沙 効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果 発動期間:瞬間 【ラストワード】 〔相手プレイヤー〕は自分の場のキャラクターに10ダメージを可能な限り振り分けて与える。ただし、耐久力を超えるダメージを振り分けることは出来ない。 ユカタン半島を直撃した隕石のエネルギーはTNT火薬6000万メガトンに匹敵し、地球上の生物種の60%、海洋生物の75%を絶滅に導いた。 Illustration:朱シオ コメント 大九州東方祭8で先着配布された霧雨 魔理沙のスペルカードであり【ラストワード】 ラストワードになった以外は第十三弾の彗星『ブレイジングスター』と同じなので用法はそちらを参考にされたし。 ラストワードなので術者がいなければプレイできない点、プレイを無効にされづらい点で異なる。 関連 プロモーションカード 霧雨 魔理沙/1弾 霧雨 魔理沙/5弾 霧雨 魔理沙/9弾 霧雨 魔理沙/13弾 霧雨 魔理沙(幻術の変身後) 符ノ壱“霧雨 魔理沙” 符ノ弐“霧雨 魔理沙” 禁呪の詠唱チーム 知略の幻術チーム 友邦の科学チーム 漆黒の怨霊チーム 伝統の墨守チーム 彗星『ブレイジングスター』
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ブレイジングクラウン ブレイジングクラウンブレイジングクラウンの基本情報 ブレイジングクラウンのアビリティ ブレイジングクラウンの使いどころ 竜輝の護符詳細 登場キャラ ブレイジングクラウンの画像 編集者のコメント ブレイジングクラウンの基本情報 レアリティ 評価 ー 英語名 Valiant Crown 戦力 421 HP 176 攻撃力 65 イラスト 吉田 明彦 入手方法 竜輝の護符ショップで入手可能 ブレイジングクラウンのアビリティ アイコン スキル 説明 Lv.1 Lv.2 Lv.3 スキルダメージ+○% 攻撃スキルのダメージが○%UPする。(Max40%) 20% 25% 30% プロテクトリンク・攻+○% 防御力アップのバフを受けたとき【15秒間、攻撃力が○%アップするバフ】が発動。(MAX15%) 5% 8% 10% ブレイジングクラウンの使いどころ 竜輝の護符詳細 1段階 2段階 3段階 4段階 5段階 危機にみまわれたアルベリア王国――『聖片』の力が弱まり、秩序と安寧が失われた王国を救うべく、誰よりも優しき第七位王子は剣をその手に王都を発つ。 王子の胸に去来するは王国の民の顔。平和を謳歌し、日々を笑顔で生きる人々。彼らの変わりない日常を守るためにも王子は戦いの道を歩み始める。 ドラゴンの下へ急ぐ王子を魔獣が阻む。「邪魔しないでくれ!」全ては国と民と大事な家族のため――熱い想いを力に変えて、王子は渾身の一撃を魔獣へ振るう。 ふと、ふたつの顔が思い浮かぶ。ゼシアとナーム……かけがえのない存在。――ひとりで発ってごめんな。でも、必ず帰るから――強い決意を胸に秘め、王子は剣を構える。 王子の剣に迷いはない。歩みを止めることもない。誰よりも勇敢なる王子は、ただひたすら、前へと進むのみ。たとえどんな未来が立ちはだかろうとも。 登場キャラ 主人公 ブレイジングクラウンの画像 編集者のコメント 自由入力
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【作品名】ブレイジングスター 【ジャンル】2Dシューティングゲーム 【先鋒】ヘルハウンド 【次鋒】ウインディナ 【中堅】アリュステイルム 【副将】ペプロス 【大将】DINO135 【属性】戦闘機 【大きさ】戦闘機並 【攻撃力】ショット:戦車を一撃で破片一つ残さずに破壊可能 射程160m程、無限に連射可能、戦車砲の4倍以上の弾速 【防御力】戦闘機並 【素早さ】20m程先から戦車砲の2倍程の弾速の弾を発射された後に回避可能 戦車砲の数倍ぐらいの速度で飛行可能 参戦 vol.93 575 vol.107 828 :格無しさん:2012/03/25(日) 22 46 23.29 ID qVfFypoH ブレイジングスター 考察 ほぼ同スペックの、ステッガー1=戦神辺り ○○ステッガー1、戦神 【先鋒】反応、移動速度、射程の差で勝ち 【次鋒】~【大将】ほぼ同スペックだが、移動速度と射程の差で有利勝ち ×超伝導カンタムロボ 【先鋒】ショット連射勝ち 【次鋒】~【中堅】倒せないが射程差で距離取れば相手の射程外。分け 【副将】倒せない。デスサンダー連発されるときつい。負け 【大将】ビーム負け ×暴れん坊天狗戦 【先鋒】【次鋒】倒せない倒されない 【中堅】反応と射程で不利。斧連発されるときつい。負け 【副将】ショット連発勝ち 【大将】目玉負け 暴れん坊天狗=超電導カンタムロボ>ブレイジングスター>ステッガー1=戦神
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※当ページではPS2ソフト『ブレイジング ソウルズ』と、Xbox360移植版『アブソリュート ブレイジング インフィニティ』、PSP移植版『ブレイジングソウルズ アクセレイト』を紹介しています。(いずれも判定は「なし」) ブレイジング ソウルズ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 アブソリュート ブレイジング インフィニティ 概要(Xbox 360版) 評価点(Xbox 360版) 問題点(Xbox 360版) 総評(Xbox 360版) ブレイジングソウルズ アクセレイト 概要(PSP版) 特徴・評価点(PSP版) 問題点(PSP版) 総評(PSP版) その後の展開 ブレイジング ソウルズ 【ぶれいじんぐ そうるず】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 アイディアファクトリー 発売日 2006年1月19日 価格 通常版 7,140円 限定版 9,240円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 好評の戦闘システム水のような薄さのシナリオ ネバーランドシリーズ 概要 アイディアファクトリーの主要ブランド「アイエフネバーランド」の作品の一つであり、『新紀幻想 スペクトラル ソウルズ』から続くソウルズシリーズの第3作目。前作『ソウルズII』から15年後のネバーランドが舞台。 複数の技を組み合わせて上位の技に発展させるチェーンスキル、過剰なダメージを与えることでアイテムを奪えるオーバーキル、スキル・武器合成などのシステムが特徴のSPRG。 コントラクター(請負人)として生計を立てている青年ゼロスが、コア・エレメンタルという宝を巡ってヒトゲノムと呼ばれる者達と争う、というストーリー。 戦闘システムや一部キャラの継続などソウルズシリーズの流れは汲むが、今作では連続したシナリオではなく、探索あるいは仕事の合間に小さなイベントが挟まれるという形でストーリーが進んでいく。 そのため、ある程度はプレイヤーの好きな順番でシナリオを進めることができる。 ゲームシステム 探索 ギルドで情報を得た後、WPというポイントを消費して地図上を探索することで、新たな目的地やイベントを発見できる。 ある程度探索を進めるとギルドに新しい情報が発生する。プレイヤーは探索と情報収集を交互にこなしながら、ゲームを進めていく。 コア・エレメンタル 主人公ゼロスの専用装備で、ストーリーの核となる存在。これの収集がゲームの目的となる。 装備することで大幅なステータスアップが望める。更に、各地に配置されているコアのパーツを集めることで強化が可能。 コアは複数存在し、それぞれで特性が異なる(イグニスコアは物理特化、アクエスは魔法特化など)。 アクションパート 町以外のマップに侵入すると、戦闘マップ上を自由に移動できるアクションパートへと突入。 木箱を運んで足場にする、丸太を押す、高所へジャンプする、邪魔な岩を破壊するなどのアクションを駆使して、隠されたアイテムや別のマップへの道を探していく。 始めのうちは行ける場所が限られているが、通り名を増やしていくことで少しずつ探索範囲が広がっていく。 モンスターの捕獲 弱らせた敵モンスターを捕獲し味方ユニットとして使える他、モンスター同士を合成させて強力なモンスターにしたり、モンスタースキルに変換することが可能。 通り名 一定数のモンスター撃破、特定のアイテム所持などの条件で入手できる、いわゆる「称号」。 入手した通り名は装備することができ、ATK+40や売却価格+5%といった恩恵を受けられる。 また入手時にボーナスとして、お金やWP、ステータスの振り分けに使うPPなどがもらえる。 アクションパート用のスキルを習得できる通り名もある。 評価点 キャラクター キャラクターの設定には定評のあるIFだけに、魅力的なキャラクターが多い。 主人公のゼロスは後々のIFゲーでも度々ゲスト参戦する人気キャラ。主人公らしからぬ性格や発言が人気の元なので、合わない人にはとことん合わないが。 前作からの続投キャラも何人かいる他、初登場キャラも何らかの形で過去作のキャラと関わりを持っているなど、前作プレイ済だとニヤリとできる要素が多数。 戦闘システム 下位の技をいくつも繋げて上位の技に発展させていく。その上位の技同士で連携を組むことも可能で、大技が決まったときはかなり気持ちがいい。 前作から続くシステムだが、ホールドの追加によって更に遊びやすくなった。 シミュレーションかRPGかの違いはあれど、後々のIFゲーにも受け継がれていくシステムで評価が高い。 賛否点に挙げるような独特な要素も多く、難度の高さもあって慣れるまでは苦労する。ただその分連携技を使いこなせるようになった際の達成感は大きい。 やりこみ要素 武具やアイテム、スキルの合成はやり応え抜群で、クリア後にも強力な武具の合成を行える。 クリア後の追加ダンジョンも結構な量があり、上記合成やレベルアップを行っても簡単に全てはクリアできない。 これらのおかげで一度はまるといくらでもやる事があるため、好きな人はかなり飽きにくいゲームに仕上がっている。 賛否両論点 戦闘難易度 この頃のIFゲーでは良くある事だが、少し先に話を進めたり、ダンジョンで一つ先のフロアへ進むだけで敵の強さが跳ね上がる。 序盤は良いのだが、中盤以降は武器やスキルの合成、戦闘中のスキル連携を上手く使っていかないと段々辛くなる。 下で詳しく触れるが後半は敵のボスが広範囲の必殺技などを連発してくる為、対策を取って速攻でケリをつけないと一瞬で全滅する事も多い。 真EDルートへ進むと、さらに倍率ドンである。 これがやり応えの要因でもあるのだが、ただクリアを目指すだけでもこの問題がのしかかってくる。 キャラの初期Lv 全てのキャラの初期Lvが1。中盤以降で仲間になったキャラを即戦力として使うことができない。 中立あるいは敵対状態のときに装備していた強力な武器・スキルも、仲間になった途端下位のものに差し替えられる。 この仕様のせいで、ただでさえ高いゲームの難易度が更に上がってしまっている。 ただし、レベルアップ時にステータスを割り振るゲームだけに、プレイヤーによる自由な成長も可能。 また、Lv上げを楽しめるやり込みタイプのプレイヤーからの受けは良い。 バグ 大量のCP(*1)を稼げるチャージバグ、アイテム増殖バグなど、ゲームバランスを崩しかねないバグがいくつか存在している。 特にチャージバグは序盤のうちから実行可能で、その時点では入手できないような強力な武器を量産することができてしまう。 通常なら問題視される部分だが、上手く利用すれば武器強化の手間を省けるため、一部のプレイヤーには裏技として受け入れられている。 物理・魔法のバランス 中盤まで魔法キャラが優遇されすぎている傾向がある。 魔法は必中かつ、範囲攻撃を発動させやすいため序盤のうちから火力を出していける。 特にウィンド+ウィンド+アセンション+アセンションで発動できるホーリーストームはバランスブレイカー級の威力で、中盤までの戦闘はほぼこれ一本で終わってしまう。 対し物理は敵の回避が高いと外れることがあり、攻撃力と命中双方に気を使う必要があるためどうしても魔法キャラに火力で差を付けられる。 終盤になると魔法を必ず回避する敵や特定の属性を吸収する敵が増えてくるため、物理キャラにも見せ場はある。ただそれまでは魔法ゲーである。 魔法が強いことを知らずにプレイしていると中盤から雑魚処理が間に合わなくなる。これが難度が高すぎる、ひいてはゲームがつまらないと評価される一因になっている。 連携技の仕組み ゲームの売りである連携技だが、連携しない方がダメージが伸びる場合がある。 例えばエクステンション×2で上位のアトミックホールを発動できるが、実は連携させずにエクステンションを二連打した方がダメージは大きい。 理由として、敵が弱点とする属性で攻撃し続けると防御が剥がれる「ブレイク」の概念が本作にはある。 連携技の多くは、敵がブレイク状態だと技が派生し、ダメージが増える仕組みになっている。が、裏を返せばブレイク状態でなければダメージは増えないということでもある。 始めにブレイク狙いでスキルを組み、丁度良いタイミングでトドメの連携技と、攻撃順をよく考えなければ本来の威力は出せない。 この辺りの事情を知らないと、セオリー通りに連携を組んでいるのにダメージが伸びない、敵が硬すぎるといった印象を受けやすくなる。 SP周りのシステム 攻撃力上昇、魔法を回避などSP一定値以上でキャラが強化される「潜在能力」。SP消費で放つ必殺技である「オリジナルスキル」の概念がある。 RPGとしてはよくあるシステムだが、これらを管理するSP周りが妙な特徴を抱えている。 SPはダメージを与える/受ける、回復・補助を受ける、敵を倒す、味方が倒されるなどの条件で少しずつ増えていく。 が、これらは同じ条件で敵にも適用される。例えばボスが1体、雑魚が10体の構成であれば、雑魚処理を終える頃にはボスのSPはほぼ満タンになっている。 結果、近づくや否やボスのオリジナルスキルで瞬殺される → 敵を倒したためボスのSPが回復 → 蘇生して立て直した頃に再びオリジナルスキルで…、のループが発生し、それまでの苦労が水泡と化す。 この現象によって中盤以降のボス戦の難度がかなり高くなっている。対策としてボスを先に倒す、味方同士で攻撃し合って先にSPを溜めるなどの工夫が必要とされる。 このSP周りのシステムは、他のSPRGにはない独自の駆け引きがある一方で、中盤から敵が強くなりすぎると批判される原因にもなっている。 クレイ量産作業 「クレイ」とは装備品に装着できる「ATK+4」「STR+1」などの、パラメータを底上げしたり能力を追加したりするパーツのこと。 同じ種類のクレイであれば結合して強化することもできる。本作で真ルートクリアを目指す場合、このクレイを量産・結合してキャラを強化する作業が半ば必須となる。 しかしまとめて生産する機能がないため、一つ一つ生産しては結合してを繰り返す必要がある。かなりの時間がかかり、作業が苦手なプレイヤーは苦痛に感じること請け合い。 ただ「ATK+999」などを多数付けたキャラで無双するのは、達成感・爽快感がある。 問題点 シナリオの希薄さ 概要にもある通り、探索しながら好きな順番で話を進めていく都合上、終盤を除き話が飛び飛びになるためシナリオを理解しにくい。 移植版の『アブソリュート』なら新キャラの参戦に合わせてイベントが増やされているため、PS2版よりは理解しやすいが…。 印象に残るイベントもあるにはあるが、全体的に敵側の描写が少なく、何故争っているのかいまいち理解できない場面も。 アクションパート ヒントのないパズルで自力で解くのは難しく、中盤以降の難解なマップは多くのプレイヤーを悩ませた。 「2段ジャンプ」「地面を掘る」といった、アクションパート用の通り名がないとクリアできないマップがほとんど。 にもかかわらず、どのマップに何の通り名が必要かの情報が一切ない。通り名が必要であることに気付けないと、同じマップを何時間もぐるぐると回り続ける羽目になる。 更に一部のマップでは、狭い足場を連続ジャンプ、バトルパートとアクションパートを交互に実行するなど、非常に面倒な操作を要求される。 操作性も悪く、ちょっとしたミスで落下してやり直しになってしまうこともしばしば。とにかく不評。 ちなみに公式サイトには、「解かないとクリアできない事はありません」「取得できるアイテムがクリアに必須でもありません」という、何の役にも立たない攻略ヒントが載っていた。 ノーマルED狙いであれば、シナリオに関係のないマップを無視することである程度手間を減らせるが、真EDを目指す場合はコレがまた面倒になる。 WP・EP 探索に使うWPは、通り名入手時のボーナスとCP交換でしか入手できない。一度使い切ると、取り戻すのに結構な時間がかかる。 一度探索した箇所に目印が付くといったサポートもなく、目的地のヒントも具体的ではないため、セーブ・リセットを駆使しないとすぐに底を突いてしまう。 上述のチャージバグを使えるようになれば解決できるが、それまでは上手くやりくりしないといけない。 EP(*2)の入手量と消費量が釣り合っていない。 中盤以降、武器を1段階強化するのに千単位のEPを要求されるのだが、敵1体から入手できるEPはたったの30~50で、明らかに少ない。 稼ぎ用のマップもあるにはあるが、利用できるのは終盤で、それまでは効率の悪いマップを地道に繰り返す以外EPを稼ぐ方法がない。 真ED条件 もはやIFゲー恒例とも言える、難解な条件での真EDが存在する。 前作に比べればかなり条件が緩く、攻略情報を見れば割と容易に条件を満たす事ができるだけ今回はマシだが。(前作がおかしかったとも言う) また、やりこみ前提の真EDルートである為、1周目からこちらへ行くと終盤の難易度が通常以上に跳ね上がる。 総評 戦闘システム、合成システム等が気に入った人にとってはやり応え抜群で、とにかく嵌る人はひたすら嵌る。 反面、シナリオが全体的に薄く、主役級のキャラ以外はせっかくのキャラを活かしたシナリオにあまり期待できない。 また、戦闘難易度や探索システム等、何となくやっていると詰みやすい要素もあり、万人に勧めやすいゲームにはなっていない。 戦闘システムの評価が高いだけに、それ以外で損をしてしまっているのがもったいない。 ある程度IFゲーを理解している人には、勧めやすいゲームではあるのだが。 アブソリュート ブレイジング インフィニティ 【あぶそりゅーと ぶれいじんぐ いんふぃにてぃ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Xbox 360 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 アイディアファクトリー 発売日 2007年3月29日 価格 7,140円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 人気キャラの追加ゲームバランスの調整 概要(Xbox 360版) 『ブレイジング ソウルズ』のXbox 360移植版。 アクションパートや通り名で入手出来るアイテムに調整がされたり、全体的に遊びやすくなった。 評価点(Xbox 360版) 追加要素 キャラの追加 ネバーランドシリーズの人気キャラ『ジャドウ』『リトルスノー』が登場し、それに絡むイベントも追加された。 リトルスノーが非常に強力なキャラであるため、難度は多少下がっている。 一部和解していた敵キャラが仲間になるように変更され、追加キャラに関わる日常イベント等も追加されている。 ゲームバランスの調整 アクションパートの難易度を下げる為に、2段ジャンプスキルが3段ジャンプスキルに変更。 通り名入手時に獲得できるアイテムが全体的に強力になり、合成などがしやすくなった。 武器の強化に必要なポイントなどが大幅に下げられた。 有料のDLCでサブイベントや初心者救済用の武具パック等が配信された。 バグの修正 ただ、これはプレイヤーに有利なバグが多かった為、残念な声もあった。 問題点(Xbox 360版) 終盤に一部キャラしか使えないイベントがあり、育成を怠っていると詰む事態になる。 総評(Xbox 360版) 人気キャラの久しぶりの参戦でファンにとっては大歓喜だった。 ゲームバランスも調整され、不便な点が多少解消されたが、ゲームの根本的な難易度にはそれほど変化はないので、相変わらずのやり応え( 高難易度)。 ブレイジングソウルズ アクセレイト 【ぶれいじんぐそうるず あくせれいと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 アイディアファクトリー 発売日 2009年7月23日 価格 7,140円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 人気キャラの更なる追加ただし、いるだけ 概要(PSP版) 『ブレイジング ソウルズ』のPSP移植版。 XBOX360版の追加要素が最初から入っているのに加え、シリーズの人気キャラが追加された。 しかし一方で新たな問題も発生しており(後述)、公式での修正版との交換対応も行われている。 特徴・評価点(PSP版) Xbox 360版の追加要素は、大部分のDLCも含めて全て最初から入っている(初心者救済用の有料DLCは除く)。 上記に加え、ネバーランドシリーズの人気キャラ『ヒロ』『ロゼ』『リューンエルバ』が仲間キャラとして追加された。 ゲームバランスの再調整 通り名入手の条件が緩和された他、その際に入手出来るアイテムにも再度調整が入った。 360版で追加されたキャラに関しても調整が入った。 前作に当たる『ソウルズII』のPSP版は読み込みが酷かったが、こちらではそれも解消され快適にプレイできる。 問題点(PSP版) PSP版で追加された3名だが、仲間になるのはクローンであり、仲間になる際のイベントもギャグでごまかす手抜きっぷり。 その際のイベント概要:「倒せば仲間になります」「は?」「そういうものだ」以上。 人気キャラが仲間になるのに加え、久しぶりのヒロとジャドウの邂逅を期待したプレイヤーも多かった為、完全に拍子抜けだった。 なお仲間になった後は一切イベントの追加などはない。 PS2版を元に作り直したのか、PS2版のバグが復活した上、加えて新たなバグまで発生した。復活したバグの方はは有用なバグだった為、これについてはそれほど問題視はされていなかった(人によってはむしろ喜んでいた)が… 新たなバグは「クレイというステータスを補強できる合成アイテムに、(おそらく数値のオーバーフローで)[-128~+127]周期の謎の数値ループが生じる」というもの。例えばSTR+127の一つ上(+128)が-128として処理されてしまう。 本来STR+999まで強化できるはずが、STR+127より強化する意味がなくなった上、場合によっては弱体化してしまう。 後に公式で交換対応が行われ、ショップに出回っている物も修正版になった。 セーブデータの容量やシステムデータのバージョンで新旧をパッケージで確認できるが、中古の場合はパッケージと中身が違う場合があるので要注意。 修正版では便利なバグ技も修正されている為、交換対応当時は「バグ技で強化した後に交換するとお得」等と言われていた。 因みに発売から数年たった今でも、バグ版を修正版と交換してもらえる事もあるので、バグ版をお持ちの方はサポートに連絡してみるといいかもしれない。 総評(PSP版) 更なる人気キャラの空気参戦でファンをぬか喜びさせた罪作りな作品。 ゲームバランス自体は再調整され、『ソウルズII』移版時にあった読み込み問題も今回は解消されている為、今『ブレイジング ソウルズ』を遊ぶならPSP版がオススメ。 ただし、買う際は修正版かどうかの確認をし、出来るだけ修正版の購入を勧める。 その後の展開 後にPSP版を元にAndroid携帯へ移植された。 ただしこちらは、フリーズやセーブ機能等の問題で新たな不満も発生している模様。 機種にもよると思われるが、バトルパートの処理落ちや描画不足、ダメージ表示が画面下にも反射映りするなど。 また、容量の問題だろうか、カットインが入るオリジナルスキル及びその連携技、敵キャラクターのSP技において、ボイスが全く再生されないバグがある(*3)。
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「マージ・ゴル・マジカ」 【名前】 ブレイジングストーム 【読み方】 ぶれいじんぐすとーむ 【登場作品】 魔法戦隊マジレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話】 Stage33「インフェルシアへ~マージ・ゴル・マジカ~」 【分類】 必殺技 【使用者】 マジレッド天空聖者ブレイジェル 【詳細】 マジレッド、ブレイジェルの必殺技。 上記の呪文で炎の竜巻を発生、炎の一太刀を標的へ決める。 ブレイジェル時は呪文を唱えなくても発動。 ウルザードファイヤーになって以後は強化版となる「ブレイジングストームスラッシュ」を発動している。
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キュアサンディが「フライングフェアリー」のシャイミーの力を借りて変身します(2段変身)。 登場するのは最終回ですが、設定上は通常時でも使用可能なフォームです。 変身することで通常のコスチュームがパワーアップ(衣装カラーのチェンジ)します。 バリア技の強化、空中姿勢制御 キュアデイズに変身するための前段階(ブレイジングサンディを経ないとキュアデイズにはなれない)フォームです。 ブレイジングサンディのイメージ ※画像は、投下画像です。イメージの参考にしてください。 ブレイジングサンディの履歴(含、アイデアメモ) 09.11.13設定 合体しないパワーアップ案 シャイミーの力で、パワーアップする ソードユニコーンシャイミーのカードデザインを利用(ナイト) フライングフェアリーのカードデザイン利用(サンディ) 衣装色チェンジ、フェアリーのバリア・空中姿勢制御、ユニコーンのソードを取り入れる パワーアップ、合体の二段階変身案 コスチェンジ(第一段階)→合体(第二段階)。コスチェンジが合体形態への準備段階とする 09.11.16設定 プリキュアのパワーアップの流れについて シャイミーによるパワーアップ(サンディは、フライングシャイミーで。ナイトは、ユニコーンソードシャイミーの力で)した後、合体して「キュアデイズ」になる案になりました。 合体したプリキュアのデザインについては、絵師さん待ちということで(両方の服装をミックスしてはどうか?、という案あり)。顔は長髪のサンディという感じ?(声は二人のユニゾンで) 09.11.20設定 シャイミーでパワーアップしたプリキュアの名称について ※シャイミーの力でパワーアップは、基礎をフェアリーとユニコーンで、それに他のシャイミーが力を貸しています。 フライングフェアリー・サンディ フェアリーサンディ ソードユニコーン・ナイト ユニコーンナイト 以上のいずれかを次回に選ぶ予定です。 09.11.23設定 シャイミーでパワーアップしたプリキュアの名称について サンディの名前 フライングフェアリー・サンディ フェアリーサンディ フライングサンディ ブレイジングサンディ オレンジサンディ から話し合い(投票)で「ブレイジングサンディ」が選ばれました。