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ブルーデスティニー2号機 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 250 20 5 2900 A 29 ブルーデスティニー3号機 EXAMシステム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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ブルーデスティニー1号機 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2100 230 20 5 2800 B 28 ブルーデスティニー2号機 EXAMシステム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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ブルーデスティニー3号機 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 265 10 6 3000 A 30 なし EXAMシステム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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そんなわけでだらだら作らなかったBD3号機うp ま、いまさら書くことも無いわけだがwww 基本は2号機とまったく同じ、その上で新規のシールドと左の銃握り手が追加 そしてEXAM発動時の赤いカメラ用シールも追加 これは正直嬉しい 専用シールド 裏から 自作の3号機と並べててみた 流石にシールドは正規品の方が美しいな
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武装解説はブルーディスティニー1号機へ。 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 メイン始動 ??? サブ始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 換装コンボ ??? EXAM時 ダメは格CS時/覚醒時 威力 備考 メイン始動 サブ始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 後格始動 ??? BD格始動 ??? 戦術 優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。 出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。 絶えないマシンガンに回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。 赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。 足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。 EXAM時の爆発力はMF並の物がある。 敵からの注目度もMF並なので格闘は強いが振らない立ち回りも重要。 EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。 トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。 弱点は能動的なダウンを取りにくい事。火力が余り高くない事。(相手の武装との相性によるが)弾が消されやすい事。 そして微妙極まりないカット性能である。 誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに5hitが必要で、虹キャンを一回でも挟まれるともう辛い。 サブ射は即切り離しても弾速が物足りず、一番期待値のあるジムも誘導が今ひとつといったところ。 BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。 対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。 格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。 しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 とにかく格闘の伸びの強化が魅力的。 今作は任意EXAMがあるので覚醒が溜まってなくてもドライブ+格CSだけでそこそこ荒らしていけるのも強み。 射撃→格闘キャンセルもメインがマシンガンであるため格闘に繋げやすい。 Sドライブ Fと比べると爆発力には欠けるが、サブ、特格の高速リロ、サメキャン、アメキャンによる落下と自衛力が大幅に上がる。 安定した戦いができるようになるのでこちらも選択肢としては無くはない。 僚機考察 外部リンク したらば掲示板 - ブルーデスティニー1号機 part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 part.2
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コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(EXAMシステム) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 15 10hit120ダメ サブ射撃 有線ミサイル 2 102 1hit53ダメ(実弾10ダメ、爆風45ダメ) 特殊射撃 ジム 呼出 1 51 3hit133ダメ 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 前格闘 ジャンプ突き刺し 前 76 横格闘 横薙ぎ2段 横N 129 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 横N射 183 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン 派生 胸部ミサイル 後射 147 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン EXAMシステム起動時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 40 17/16 10hit時137/127 サブ射撃 有線ミサイル 2 113/108 特殊射撃 ジム 呼出【投擲】 1 128/118 高笑いしながらジム投擲 特殊格闘 特殊移動 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 211/195 派生 ボディブロー連撃 NN後 242/224 高笑いしながら腹パン 前格闘 掴み 叩きつけ 前 158/147 横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 208/192 後格闘 昇龍拳 後後 163/152 打ち上げダウン BD格闘 タックル マシンガン BD中前 207/192 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXAM暴走 3ボタン同時押し 287/267 始動にスパアマ有り ※威力はA/B覚醒の数値。 【更新履歴】新着3件 15/05/09 冗長になっていた文章を整理 15/04/28 誇張表現を一部削除(特射)、サブ・特射に追記 14/08/21 特格についての記述を改善 解説 攻略 前作から引き続き、コスト2000の貴重なマシンガン系万能機として登場。 典型的な手数をウリにする弾幕機体。良性能のマシンガンをばら撒きつつ、サブで事故らせを狙ったり闇討ちで格闘を狙ったりと変則万能機的な運用が主。 機動力もコスト平均より上で、後述の特殊格闘による着地テクニックもあって非常にイヤらしい立ち回りが可能 格闘に関しては判定・発生共に高性能とは言い難いが中々の粒揃い。 見られている状態から捻じ込むのは到底無理だが自衛や闇討ちに使う分には問題ない。 中でもBD格闘の使いやすさは光るものがあるので、ぜひとも使いこなしたい。 前衛でも後衛でも働けるが流石に2500以上のコスト群に張り合えるほどでは無い。 また、「素早いカット」というのがとても苦手。 カット自体はサブやマシンガンがあるので不可能では無いものの、弾速に欠けたりよろけを取るまで長かったりでカットは出来てもコンボ完走間近ということが多い。 メイン射撃がマシンガンという事もあり、慣れるまでは中々結果の出ない機体だが、ポテンシャルは非常に高い。 EXAMに飲まれることなく、モルモット隊としてしっかりと帰還しよう。 勝利ポーズは2種類。 通常時はマシンガンを構えてポーズ。覚醒時は掴んでいる陸戦型ジムの頭部を足元に捨てる。 敗北のポーズは1種のみで、頭部が爆散して膝をつく。原作でイフリート改と相討ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格→メイン、サブ(足を止めず撃てる) 特格→特射、各種格闘、バーストアタック 格闘→特格 N格→サブ(任意段で可能) 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ(5hit)][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 誘導にやや優れるマシンガン。撃ちきり後にメイン入力で手動リロード。 5hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで10発まで撃てる。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作はキャンセル先無し。 牽制や削り・ブースト強要など幅広い用途に使えるメイン武装。特にミリ殺し能力が非常に高い。 反面よろけまで5hitも必要な上に、連射速度も劣っているため格闘迎撃には向かず、当ってもよろける前に逃げられることも。 ただ1発1発に短いがまともなヒットストップがあり、纏まって当たった場合の拘束時間はBRよりも長い。なので相方とのクロスが合わせやすい、という長所もある。 MGとしてはかなり当てやすい部類なので適当に撒くだけでも多少の効果はあるが、その場合は他の武装が機能しにくいので対策されていると空気になりやすい。 味方とクロスを取ったり、ブーストを使わせ特射・BD格闘に繋ぐ、攻めきれなさそうなら再度メイン撃って様子見したりと工夫しよう。 マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは厳禁。 旋回や方向転換上昇や格闘虹ステなどで射角調整をして振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。 振り向き打ちになってしまったら即キャンセルしたい。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1×2][補正率 -30%(弾頭-5%/爆風-10%)*2)] 足を止めてケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射。 地上撃ち可。多少慣性が乗る。 ケーブルで繋がってる間はミサイルは非常に低速で巡航する。 時間経過、もしくはもう一度サブを入力するとケーブルを切り離す。足は止まらない。 この際に再度銃口補正が掛かる。射角は非常によく、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。 切り離し後は大きく弾速を上げる。 発生が早く、追加入力は被弾中であっても可能なので、格闘迎撃において非常に頼もしい。 性質上1人クロスにも向いている。 誘導もそこそこあるので、中距離以降でも機能する。 またダウン属性の射撃がこれだけなので、ダウン取りの意味でも重要。ダウン値は案外低いので、追撃はしっかり行いたい。 特に距離が離れると着弾までが遅い為に誤射が起こり易い。 こればっかりはどうしようもないので、できるだけ味方が狙っていない方に撃ったり、それでも誤射が起こりそうならその後のフォローを考えておこう。 独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。 このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。 射程限界は無いが、ある程度進むと誘導しなくなる。 (サイド7の平地地帯の端から端より更にBD1-2回分離れた状態くらいで発射しても、即カットしなければ誘導する) 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?×3][補正率 -45%(-15%×3)] 召喚したジムがブルパップマシンガンをもってビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。パイロットはサマナorフィリップ。 メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。 これ単体では全段ヒットしても強制ダウンしないので注意。 悪補正・低銃口補正・低耐久ですぐ壊れる…と単体ではイマイチ。 (一応連射系アシストとしてはフルヒットで133とそこそこ高火力) ただリロードが速く、1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、よろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって重要。 単独で使うのではなく、基本的に他武装の補佐で使う。 太いビーム持ちへの牽制、メインからキャンセルでの弾幕張り、ガード固め、味方へのカット、BD格で取れない間合いでの硬直取り等用途は多い。 ダウン中の敵に当てたりこれで強制ダウンを取るとそこそこ吹き飛ばすので、サブから3発フルヒットで大きく距離を稼いだり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げなどの使い方もできる。 赤ロックの時点でメインを撃ちそこからキャンセルすれば緑ロックでも誘導する。 このゲーム全体の仕様だが特にメインでの攻撃時間が長い本機には重要な点。メインを撃ちながらバクフワで後退し、遠距離でキャンセルと言うのも本機の基本の動きの1つ。 この様に様々な要素から影の主力武装となっている。 MG・サブ→特射はヒット確信でキャンセルしないとほぼ繋がらないので、使い込んで慣れておきたい。 出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能だが、低耐久でGM本体の被弾判定が大きいので期待しないこと。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード][リロード 5?秒/1発] ズサーッとスライディングする特殊移動。あまり知られていないが原作で敵として出てきた時の再現武装(というよりあの当時のガンダムゲーは大体こんなステップをしてた) メイン、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。 空中で使うと落下する。誘導切りを行いながら落下するので、上手く使えれば追って来た相手を簡単に撒くこともできる。 ブーストが無いと使用できないので注意。 ブーストがあれば連続で4回(覚醒中は+2回)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。 例えば地上で使う場合、ズサーっと砂埃を上げているタイミングで再スライディングが出来る。焦ってコマンドを連打するとBDになるので注意しよう。 スライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。 特にサブは足が止まらなくなるので迎撃の要。どのタイミングで撃つかをしっかりと見極めたい。 このサブはキャンセル扱いでは無いらしく、スライディング中にサーチを変えるとそちらに向かって撃つ。 この武装の大きな有用性として、ある程度の高度でオーバーヒート直前に使うと着地硬直が短くなる(ブースト残量が青程度?の着地硬直になる)点がある。 垂直Jでブースト残量7割程度まで上昇して特格すると分かりやすい。着地モーションが無くなる(スライディング姿勢で着地硬直が出るのではなく、接地の瞬間から直立状態となれば成功) この辺は前作・家庭用のwikiにも書いてあるのでそちらも参照の事。 是非とも高度やブースト残量を手に馴染ませて、いつでも使えるようにしたい。 まとめ 特格が絡むブースト回復の方法と長所と短所 一定高度からの特格で着地。 オバヒだと恩恵が解りやすいだけで、ブーストが残っていても可能。 相手との距離に関係無く着地キャンセルが出来、一定以上の高度からならマシンガン撃つことで高度に融通が効く。 マシンガンを撃ちスライディングの姿勢を保持・延長。→着地際にマシンガンを止めてスライディング姿勢終わり際の硬直を着地に被せる事で可能。 ただ高高度であればマシンガンを撃ちながらでも隙消しは可能。 なお成功時は接地した瞬間に直立姿勢となる。スライディング着地は出ない。 単純に回避手段として強い上に着地盾を合わせ易く、中距離戦に向く。 逆に近距離だと盾があるとは言え格闘に食われやすい。半端な距離で迂闊に使用しても相手の接近を許すだけ。 接地後のスライディング中に抜刀。 相手のどちらかが緑ロックである事が条件。スライディング中に格闘ボタンを押すだけなので操作自体はとても簡単。 派生特格?のスライディング中なので高度制限が無く、スライディング連発が出来ればその都度誘導を切れる。 本体の赤ロックがそれほど長くも無いので、しっかり狙えば結構安牌。スラ前にロックを変えて距離の確認と共に変則軌道も取れる。 ロックを変えてももう片方も意外と近くにいました→格闘暴発という流れが最悪のパターン。 ロック距離を体に叩き込み、万が一暴発しても(ブーストがあれば)ズサキャンに近いことが出来る前格を入力しておけば一応保険にはなる。 スライディングを前格でキャンセル→ステップしてサブ 厳密には特格でのブースト回復では無いが、暴発した場合の緊急避難先の一つ。 ステップする分のブーストがあれば可能。サブは空撃ちでもOK しかしスライディングそのものも結構ブーストを食う上に前格のブースト消費がバカにならない。 ステップの消費ブーストが家庭版よりも幾分マシになったので、その分家庭版よりは保険として機能しやすい。 格闘 前述の通り中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。 自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。 機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の3段。任意段でサブC可能。 あまり動かないがダメージ効率自体はそれなりに優秀。 出し切り後の追撃は前BDCからで安定。発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 左切り上げ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ ┗3段目 唐竹 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き刺し 連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。 多段ヒットの1段技。叩きつけダウンなのでヒット後の追撃はダウン追撃のみ。 基本2ヒットだが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。 誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。 どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ等でブースト回復技として使える。 この方法だと特格と違って接地の時点で虹ステ分のブーストが必須になる。 接地そのものはオーバーヒートしてても可能で、オバヒ着地より硬直は小さい。特格はオバヒだと使えないので羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。 誘導切り効果も無く、過去のジムやストライクダガーの程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。 接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)*2 2? 1?×2 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ 袈裟切りから右切り上げの2段。出し切りから射撃派生でミサイル。 上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。 目立った穴の無いまとまった性能の格闘で、頼りきれる訳ではないが、振れる場面は多い。 突進は遅いので追いには向かない。 出し切りまでは速いが動かないのでカットには注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右切り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 47(-15%) ダウン 2発目 ミサイル 183(22%) 45(-27%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで逆風1段。射撃派生で横格同様のミサイル。 判定はこの機体の中では強めでN格よりは伸びるので悪い性能では無い。が、出しにくい事に加え単発ダメージがサブの方が高いのでどうにも影が薄い。 サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。 その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、 1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。 元々格闘でダメージを取る機体ではないので、単発ダウンの格闘は本機に取っては好相性。射撃派生も含め、振り所は使い手のセンス次第。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 46(-19%) ダウン 2発目 ミサイル 147(30%) 47(-37%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 突進して切り抜け1段。スタン属性。とても良く伸びる主力格闘。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。 今作では弱スタンとなった。 スタン時間が長く、地上付近なら着地を挟んでも追撃が充分間に合う。 微妙に放置に弱いBD1号機にとっての闇討ちの生命線。前作よりも突進速度が落ちたが、未だ充分な性能。 発生はやや遅いので注意。標準程度の発生を持つ格闘には大体負ける。 しかし前方向以外の判定の広さ強さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く迄、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。 格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。 正面から潰されやすいのは、すれ違う瞬間に斬るモーションの関係上、敵に正面から格闘を振られた場合こちらが振る位置に着く前に潰される為と思われる。 おそらく前方向も振る事さえ出来れば驚異的な広さを持つのではないだろうか、要検証。 相打ちさえ取れればこちらはよろけ相手はスタンなので勝ったような物。 おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。 横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。 「覚醒中に振ることが出来たら…」と悔やまれる武装でもある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン 覚醒 【EXバースト】EXAMシステム 「EXAMsystem stand by」 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。 前作とほぼ同様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BD時の態勢が中腰に。 特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。 ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。 それ以外はトランザムと通常の覚醒のいいとこ取りをしたような特性。 覚醒中の格闘はレバーを入れ続ける事で入力されることになる(横ならずっと横に入力)。 また任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能で、前作エピオンや連ザ2のラッシュ覚醒のシステムに近い。 端的に言うと格闘性能はタイマン向けになっている。 というのも動きのある格闘が一切無くなり、スタン属性の攻撃が無いため通常時の様な離脱コンも不可、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。 また通常時のBD格と同じ感覚で触れる格闘が無いのが痛い。(横格はそこそこ伸びるが) タイマンに弱く2on2の構図に強い通常時とは機体の性格が一変する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.1倍? 0.85倍? ブラスト 1.05倍? 0.75倍? 【メイン射撃】100mmマシンガン 【サブ射撃】有線ミサイル 【特殊格闘】特殊移動 これらは覚醒中でも変化は無い。 ただ覚醒の挙動高速化によって連射速度が強化され、マシンガンの密集率は凄いことになる。 【覚醒時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「乱暴しないでっ!」「ハァッハッハッハハハッ!!」 ジムを敵に向かって投げつける。原作ではユウ小隊のジムをフルボッコにしていた本機だが、これは無人機であると信じたい。 発生が遅めでやや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。 一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。 通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミーを撒かれても問題なく投げられる。 通常時とは違いこちらはキャンセルが早いと投げずに終わってしまうので注意。 足が止まるのでやや使い難い。 高速リロードで視覚的にも巨大な物体(ジム)を投げるので、威嚇や牽制としてはまぁまぁか。 格闘の〆に組み込むことで相手を打ち上げるなど、使い手次第ではしっかりと有効活用できる武装。 よくよく見るとアシストで呼び出したジムとまったく同じグラフィックをしている。 相もかわらずブルバップマシンガンを構えたままのジムを投げ飛ばすのはシュールである。 家庭版と変わらず耐久1の弾頭扱い、ビームやバルカンであっさり爆散する。合掌。 【覚醒時通常格闘】パンチコンボ 1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。 結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。 横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。 2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。通称:腹パン。 ユウがテンション高めに笑う。マリオンの声が流れることもある「消えてしまえ!乱暴な奴!!」(腹パン以外でマリオンが喋るのはジム投擲時のみ) ダメージが高いので使用したいが、足が止まる&派生タイミングが早いと昇竜拳になるなど若干の問題を抱えている。 EXAM時通常格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 80/(80%) (-20%) 70? 1.53? 1.53 ┗2段目 アッパー 144/(65%) (-15%) 70? 1.8? 0.27 ┣3段目 タックル 211/(%) (-12%?) 90? 2.7? 0.9 ダウン ┗後派生1hit 掴み 152/(60%?) (-5%?) 10? 掴み ┗2-4hit 殴り連撃 166-180-194/(??%) (-?%)×3 20? 掴み ┗5hit 殴り飛ばし 242/(%) (-%) 70? 5.6↑ 強制ダウン 【覚醒時前格闘】掴み 叩きつけ 1入力で最後まで出る2段構成格闘。 初段の掴みが失敗するとすぐ自由落下に移る。 モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だけど。 パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。 EXAM時前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 掴み 85/(80%) (-20%) 75? 1.53? 1.53? 掴み ┗2hit目 叩きつけ 158/(65%?) (-15%?) 80? 2.43? 0.9? ダウン 【覚醒時横格闘】パンチコンボ 1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。3段目は多段hit。 最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。 伸びこそソコソコだが、突進が非常に速い。 出し切りから更に拾えるためダメージを伸ばし易く、攻撃時間も短いため覚醒時の主力。 見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。 正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。 追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。 EXAM時横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 80/(80%) ?(-20%) 70? 1.53? 1.53 ┗2段目 パンチ 144/(65%) ?(-15%) 70? 1.8? 0.27 ┗3段目 ストレート 208/(53%) ?(-4%)×3? 30? 2.7? 0.27×3? 【覚醒時後格闘】アッパー→昇龍拳 多分一番見る事のない格闘。一応覚醒時の打ち上げコンとして使え無くも無い。 残念だが上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙、無いよりはマシだけど。 N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生(高笑いして腹パン)になるので注意。 打ち上げならサブで事足りる。判定はN格とほぼ同じ。踏み込みは横格でいい。コンボにも微妙。盾暴発も怖い。 と、単体性能は言うほど悪くも無いのに散々な立場にある。 封印安定という程でも無いが忘れてしまって構わない武装。 コンボに組み込む場合、〆の選択肢にはなるかもしれない。 EXAM時後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 85/(80%?) (-20%?) 75? 1.53? ┗2段目 昇龍拳 163/(65%?) ?(-5%?)×3? 30? 2.61? 【覚醒時BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン 唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。 本来はかち合いには強い格闘なのだが、A覚だとバグですぐに攻撃判定が消失するせいで使いものにならないので注意。 初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。 BD始動で追撃するならマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。 前ステだと緑ロックになるので格闘での追撃は出来ないがサブなら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。 前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。 EXAM時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 タックル 91/84(80%) (-20%) 80? 1.53? よろけ ┗2hit目 掴み 101/93(75%) (-5%) 10? 掴み ┗3hit目 叩きつけ 144/133(%) (-%) 50? ダウン ┗最終段 マシンガン 207/192(%) (-%)×5 ×5 よろけ→ダウン バーストアタック EXAM暴走 通常時BD格で突進 斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。 通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。 初段にはスーパーアーマーがあり、伸び・誘導・巻き込みが良い。カウンターとしてなら生だしでもいける。 初撃はスタン属性なので、通常BD格闘でスタンさせてから覚醒して覚醒技につなげると二重スタンでダウンとなるので注意。 その場合は2,3発拳を加えてから覚醒技につなげよう。 ヒット前に相手に誘導を切られていた場合には1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)が当たっても、2段目以降がでない現象が起きる。 初段は長時間スタンでダウン値も無いので始動としては悪くない。 発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。A覚醒なら特大リターンが望める。 最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80/(%) (-%) スタン ┗2段目 パンチ (%) (-%) よろけ ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 ストレート (%) (-%) ┗5段目 パンチ (%) (-%) ┗6段目 腹パン (%) (-%) 特殊よろけ? ┗7段目 アッパー 205/(%) (-%) ダウン ┗8段目 ミサイル×2 261/(%) (-%)×2 ダウン ┗9段目 MS投擲 287/(%) (-%) 強制ダウン コンボ・戦術等はブルーディスティニー1号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.5 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.4 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.3 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.1
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武装解説はブルーディスティニー1号機へ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 要注意機体 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ中に「サブ」とだけ書かれているものは、「サブ(射出)→サブ(分離)」の一連の動作を指す。 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→特射 153 メイン5-7hit→サブ 145-160 メイン7hit以上で強制ダウン メイン5hit≫NNN(NN≫BD格) 186(187) メイン5hit≫横N射(横N≫BD格) 180(194) メイン5hit≫前 125 メイン5hit≫後射 173 非強制ダウン メイン5hit≫BD格 サブ(BD格) 183(173) 基本。 メイン5hit≫BD格 特射3hit→サブ 183 対マントコンボ。マントに84ダメージ メイン10hit→BR(相方) 158 相方30とクロスした場合。20なら155 メイン13hit 141 BDまたは特格でキャンセル サブ≫メイン8hit 168 近距離限定 サブ≫サブ(≫BD格) 145(187) 距離によっては非確定 サブ≫特射3hit 174 迎撃サブヒット時に。相手との距離を大きく離せる サブ≫NNN 208 サブ≫横N射(横N≫BD格) 204(216) 横N射1hitで強制ダウン サブ≫前 154 サブ≫後射 197 非強制ダウン サブ≫BD格 サブ(BD格) 204(198) 特射3hit→サブ 156 特射3hit≫NN(N≫BD格) 158(161) NN時点で強制ダウン 特射3hit≫横N 162 特射3hit≫前 148 特射3hit≫後射 160 特射3hit≫BD格 サブ(BD格) 166(168) N格始動 NN NNN 212 基本だが長い NNN≫NN(N≫BD格) 226(231) NNN≫横N 232 NNN≫BD格 サブ(BD格) 242(240) 主力。サブが同時ヒットでなければ234 NNN≫後射 228 受け身が間に合う? NN 特射 186 離脱用 NN≫横N射(横N≫BD格) 211(222) NN 前 168 NN 後射 205 非強制ダウン NN≫BD格 サブ 214 前格始動 横格始動 横N NNN(NN≫BD格) 215(226) 横Nからは前ステキャンで繋ぐ 横N 横N 208 横N≫BD格 サブ(BD格) 223(217) 長めの拘束で横始動主力。 横N サブ(射出)≫BD格→特格→サブ(分離) 223 誘導切りして落下しつつの強制ダウン。高度があるときなど 横N射≫メイン 189 横N射≫BD格 201 射派生1hitなら200 横 横N≫BD格 201 虹合戦時や射撃派生ではカットされそうな時 横 NNN≫BD格 219 横 特射3hit→サブ 165 離脱用 後格始動 後 特射3hit 168 非強制ダウン、繋ぎは後ステ、相手との距離を大きく離す 後 後 後 185 拘束用 後 NNN BD格 236 後 横N≫BD格 217 後射≫BD格 サブ 209 後射≫(横)N射 ??? 繋ぎは後BDスカしコン BD格始動 BD格 メイン9hit 164 特格サブすらできない時に BD格→特格→サブ→サブ 205? 離脱用。特格中にサブ4回入力。BD格→特格は微ディレイ必要(最速だと2発目のサブがダウン追撃になる) BD格 サブ(射出)→特射→サブ(命中) 184 離脱用2。サブ分離はジム2射以降で安定 BD格 サブ(射出)≫NNN→サブ(命中) 236 BD格 サブ(射出)≫横N→サブ(命中) 220 BD格 サブ(射出)≫後射→サブ(命中) 214 射派生2hit後にサブ分離、高高度強制ダウン BD格 特射 168 攻め継続。先に着地や離脱ができる BD格 特射→サブ≫BD格 168 マント完全破壊。特射3hit後サブ分離 BD格 NNN≫BD格 234 主力。拘束時間が長い BD格 横N≫BD格 216 主力。↑よりカット耐性重視 BD格 横N射 201 横N射は1hitで強制ダウン BD格 後格→特格→サブ 197~202 カット耐性を重視するなら。多段hitで数字がばらつく? BD格 後射 174 非強制ダウン BD格 後射≫BD格 ??? 切り抜け→打ち上げミサイル→切り抜け と結構動く。 換装コンボ BD格(ヒット前覚醒) NNN 249/231 BD格(ヒット前覚醒) NN前 265/245 BD格(ヒット前覚醒) NN後 268/250 BD格(ヒット前覚醒) 横横横 前 274/254 BD格(ヒット前覚醒) 横前 243/225 BD格(ヒット前覚醒) 横横前 265/245 BD格(ヒット前覚醒) 横横横 覚醒技 333/309 覚醒時 ダメはA覚/B覚 威力 備考 射撃始動 メイン14hit 167/156 メイン5(6?)hit≫横横横 覚醒技 299/ サブ≫NNN 248/231 サブ≫NN後 261/245 サブ≫横横横 前 265/247 サブ≫横横横 覚醒技 323/296 特射≫横横前 268/ N格始動 NN横横前 258/239 OHでも可能+自由落下、横横NN前も同ダメ NN後(最終段前) NN後 308/ NN後(最終段前) NN後(最終段前) 覚醒技 353/ 高度必須。条件付きデスコン? N後後 特射 / 打ち上げ。短時間で相手を拘束できる? 前格始動 前1hit 横横横 前1hit 248/ 初段は持ち上げてからキャンセル、自由落下 横格始動 横横横 NNN(NN前) 296(293)/274(271) 最終段を前格で自由落下、最後を横横前でも同ダメ 横横横 NN後 300/ ダメージ重視だが大して変わらない 横横横 横横 277/250 攻め継続 横横横 横前 258/246 自由落下 横横横 横横横(横横前) 289(293)/270(271) 最終段を前格でダメアップ+自由落下 横横横 後後 271/ 打ち上げ強制ダウン 横横後後 特射 270/ 打ち上げ強制ダウン 横横横 覚醒技 320/295 横横横 横横 覚醒技 341/325 横横横 NN後 覚醒技 351/332 横最終段により高度が上がるので可能、無条件デスコン? 横横横 NN 覚醒技 350/325 横横横 横横横1hit 覚醒技 351/??? 横横横1hit 横横横1hit 覚醒技 ??? 後格始動 後後 後後 261/ 打ち上げ強制ダウン BD格始動 BD格(マシ5hit前) 横横前 /~257 BD格(マシ5hit前) 横横横 覚醒技 339~???/???~318 戦術 優秀なマシンガン、サブを主軸とした中距離戦が得意。 出し得な武装が多く、それらと特格着地を併せたセットプレイは中以遠からでは中々崩れない。 絶えないマシンガンに回転のいいサブ射による事故らせ能力も持つ、ウザさは強さを地で行く機体。 赤ロック距離が短い(初代ガンダムよりも若干短い)のに近寄られ過ぎると格闘迎撃が弱いというジレンマがあるので距離感が大事。 足回り自体は良好なので常に一定距離で動こう。 覚醒時の爆発力はMF並の物がある。 敵からの注目度もMF並なので格闘は強いが振らない立ち回りも重要。 EXAM時の格闘は強いがカット耐性は高くなく、単発で受身不能な物も無い。 トランザムと似た機動力上昇効果もあるのでマシンガン連射による攻め継続連発も十二分に強い。状況にあった選択をしよう。 弱点は能動的なダウンを取りにくい事。火力が余り高くない事。(相手の武装との相性によるが)弾が消されやすい事。 そして微妙極まりないカット性能である。 誘導が良いと言ってもメインはよろけを取るまでに5hitが必要で、虹キャンを一回でも挟まれるともう辛い。 サブ射は即切り離しても弾速が物足りず、一番期待値のあるジムも誘導が今ひとつといったところ。 BD格闘も正面からは潰され易いので相手にしっかりこちらを見られていると一気に振りにくくなる。 対策としては、なるべく味方の近くから離れずに動く事。つまりは基本的な2000支援機の仕事の反復。 格闘間合いのギリギリ外程度からならマシンガンのカットもやりやすい。 しかしその距離は下手な着地をすると一気に食われる距離でもあるので要注意。 僚機考察 多少変則性能ではあるが基本的には2000万能機なので割りと誰とでも組める。 モビルファイター等、メインのダメージソースが格闘。という機体とはサブ誤射の危険やカット問題が常に付きまとうので若干組みにくい。 それでも気をつければなんとかなる範囲ではある。 前に出て格闘に頼らない機体。というのが理想。 また、「敵機を押し留める能力」というものに非常に乏しい為、味方と一緒に前に出ることは出来ても味方の前に出て戦うような真似はほぼ出来ない。 前に出て活躍が見込めるのは覚醒中のみである。 基本的に敵として相性の悪い機体は味方になると相性が良い。 コスト3000 特に相性が良いのはV2やウイングやターンX等ダウンを奪う事に長けた機体群。 マスターもダブルロック時のサブ射に気をつければ相性は悪く無い。 ダウンを奪いにくく、自衛力の高すぎるサザビーがおそらく一番組みにくい。 V2 最良相方候補その1。V2AB時の制圧力は語るに及ばず。 非AB時もブルーは中距離で立ち回るだけなら2000屈指の回避能力を持つのでV2は普通に動き回るだけでも特に問題は無い。 変にCSを仕込まずとも吹っ飛ばす射撃が多いので常にブルーの前にスペースが空く。 このおかげで非常に弾幕を張りやすく、ABのチャージ時間を稼ぎやすい。 終盤のV2最後のABの攻めにブルーの覚醒を合わせると中途半端な体力の機体なんぞ一瞬で狩っていける。 総じて安定性と爆発力のバランスが非常に良いコンビ。ダメージソースが射撃偏重なのでバリア系に崩されやすいのが弱点。 ウイング・ターンX ダウン取りの鬼。最良相方候補2と3。 特にウイングはサブの誤射がとても少ないのが魅力。代わりにターンXは爆発力がある。 グイグイ前に出てくれるので安心して弾幕が張れる。 特別何をするでもなくいつも通りの動きで十分チームとして強い。武装特性の噛み合う2機。 Ξガンダム 制圧力の高い射撃が多く、高性能なゲロビも持っているので相性は悪くない。 誘導の違うミサイルが飛び交うと相手に取っては非常に面倒くさい。 クラフト展開中の機動力は随一。置いて行かれない様にしても取り残されることがあるが、救援に来るのも速い。 ν・Hi-ν (時代は違うが)アクシズを押し出したコンビ。中距離戦での「ウザさ」は群を抜く。 CSが追加されたこともありダウンも奪いやすく、また吹っ飛ばしやすくなった。 Hi-νはサイコフレームの共振という明確な攻め時間もあるので戦いにメリハリがつきやすいというのも○。 とにかくサブ射をフル回転させることが大事。とはいえνのバリアタイムやHi-νの共振中は誤射には気をつけよう。 サザビー 中距離でこそ強いものの爆発力に欠けダウンも奪いにくいので終盤の覚醒合戦でまくられやすい。 ショットガンにサブが消されやすいのも難点。サザビーの自衛力に着いていきなおかつ後落ちするのも骨が折れる。 上でも書いているように組みにくい。 ストライクフリーダム 中距離での強さはν等のファンネル機に迫るものがある。若干放置されやすいブルーにとって敵機を捌く能力が高いというのも魅力。 事故に弱いというかとにかくストフリが前で動きまくる事になるので誤射が怖い。 敵機を押し返す能力に欠ける為一度の誤射からストフリが飛ばされるとブルー側の間合いが詰められた場合チームとして機能しなくなる。 どうしても低耐久が響き、強いは強いが安定しないコンビ。 DX アシストとミサイルによる中距離戦での性能が高く、リロードの速さから息切れしにくいのも強み。格闘も十分な性能を持つ。 変形によって左右に激しく動き、また変形するためにラインを下げることも多いため、気がついたら取り残されていたなどの状態にならないように気をつけよう。 ブルーが動かした敵をDXがミサイルで取れるようになるとスムーズに相手を削ることができる。 ブルー先落ちでもある程度後衛として働けるが特にビットがいないときは落下技が無く、ガン追いされると捌ききれないことも多いので注意。 マスター サブの誤射もそうだが、マスターを活躍させるには如何にブルー側が存在感を発揮できるかに懸かる。 常にマスターの一歩後ろで動き、相手を先に動かす(ブーストを強要させる)事が重要。その上でサブの誤射をしない事が求められる。 標準的なBRと違い、マシンガンの連射は連射の分だけ相手に負担を強いる時間が伸びるので少しでもブーストを使わせよう。 サブの停滞はさせず、2回入力でしっかり切り離すこと。なるべくサブ・特射は誤射防止の為に少し高度を取ってから出す事。 マシンガンを余らせる時間を無くす勢いで相手のアラートを鳴らしまくる事。マスターの一歩後ろで特格着地しても相手は格闘で踏み込んで来ないかの判断。 等々気をつけるべき点は山ほどある。 放って置いてもマスター側にロックは集中するので慌てずに動こう。少しでも危険だと感じたら状況不利でもさっさと逃げること。 先落ちするよりははるかにマシである。絶対にブルー先落ちは許されない。 00・クアンタ・フルクロス・∀ 射撃戦も一応可能な高コストのインファイターズ。 マスターに比べると負担はいくらか軽くなる。中距離での連携が機能するというのはブルーにとって非常に大きい。 デスティニー ダブル運命。単発強制ダウンのCSを持つので上記のインファイターズよりは相性が良い。 チャージ速度も遅くないので、中距離で見合っている状況ではデスティニー側はいつもよりもCSを気持ち多めに仕込んでおくとブルーのサブ射からの連携で敵の足並みを崩せる。 中距離連携成功からの押し込みが強い。という他3000には無い独自色を持つ。連合vsザフトの様な立ち回りとでも言えば良いのか 勿論射撃はブルーに一任して格闘を仕掛けに行っても十分。所謂前衛傾向の3000の中では一番の相性。 ガンダムエピオン 基本はマスターと組む時と同じだが、中距離では全く息をできずエピオンがどちらかに噛み付くまでひたすらBD側が担当しなければならずBDの性能では辛い面があるが、1度ハマってしまえばBD側も1対1ならある程度の疑似タイ力やお見合い性能はあるため焦らずにエピオンが楽になる立ち回りをさせてあげると試合運びも楽になる。 あまり耐久を残し過ぎると覚醒時以外の爆発力がないBDではひたすら無視を決め込まれるとどうしようも無くなってしまうので相方が落ちた時に230前後に耐久を残しておくと半覚を吐けるのでそこで上手く調整をしよう。 コスト2500 X1やアルケーなど、前に出て存在感のある機体ならば誰とでも。 最低限BRさえ持っていれば戦える。 Z 弾幕コンビ。守勢を維持できれば相当強い。 互いに覚醒時のワンチャンスを持ち、終盤の荒らし能力も相当なもの。 機動力が似ているので足並みを揃え易い。 Xディバイダー このゲームの中でも1・2を争うウザいコンビ。とにかく引っ掛ける射撃が多く、それなりに奪ダウン力もある。 覚醒時の大ダメージも期待出来るが、通常時の火力は微妙。 キュベレイ・ラファエル・ヴァサーゴ・エクストリームエクリプス その最低限BRを持った機体達だが好相性とは言い難い。 中距離でのクロスを取るのは得意なのでサブをガンガン撒こう。 基本的には余り離れず2on2の構図を崩さなければok ゴッド マスターと同じ感覚で問題は無いが、如何せん相性は悪い。 師匠よりは若干中距離での攻め手があるが… ケルディム 恐らく一番相性の悪い機体。 誤射の心配をしなくていいのは良いが、何よりもフルタイム通してブルーが前衛というのは無理がある。 ケルディム側の負担を承知で同じラインで戦った方が良いかも。 コスト2000 好相性なのはヘビーアームズやゲルググ等、自衛力の押し付けが可能な機体。 ただやはりシステム上2000×2の組み合わせは上位コスト相手が辛い。 コスト1000 1000を守れない。2500以上の前衛機が踏み荒らしに着たらもうキツい。 比較的好相性なのはアレックス・ザク改・イフリート等自衛を少しでも任せられる機体。 特にアレックスは自衛・ダウン属性ビーム・良性能の格闘と、機体の性格上の相性は大変良い。コストが1000で無ければ… 要注意機体 家庭版と同じく、主に太いビームを持った機体は苦手。 ウイング 最悪の敵その1 ブルーは武装の特性上メインの押し付けに対してかなり無力。近づかせない事が第一だが機動力差も凄まじい。 近距離まで踏み込まれたらマシンガン・サブはほぼ撃つだけ無駄になる。消されるだけ。まだジムを呼び出した方が期待値がある。 中距離でのぶっぱローリングもかなり止めにくく、特格着地の食われる距離もそこらの格闘機体より長い。 硬直を狙っても着地際のメイン一発で全部消されましたなんてよくあること。 タイマンだと嬲り殺されるだけなので、素直に相方を呼ぼう。 ターンX 最悪の敵その2 太いメインもそうだが何よりCSが辛い。マシンガンもサブ射もジムも全部消される。 変則機動を捕らえ辛く接近拒否が出来ないのも泣き所。 ウイングよりも手数があるのでとにかく弾が消されやすい。格闘距離以外なら対CSはシールドを重視しよう。 トールギスIII システムの変更とトールギス側の修正で家庭版よりはいくらかマシになったが、その機動力と太ビームは健在。 上の2機に比べたらまだサブが機能する。 対ファンネル機 ν等の3000がファンネルを持つ場合よりも敵の後衛がファンネルを持っていた場合が辛い。 得意距離が被る(若干相手の間合いの方が広い)がダウンを奪いにくいので自分よりも相方がきついのが大問題。 こちらが3000 自分、相手が3000 ファンネル機だった場合、相方3000の負担が大きく、お見合い状態で思うように動けない場合がほとんど。 常にサブをファンネル機の方に回し徹底的に邪魔をしないと思う壺である。 少しでも食いつく事が出来、相方は敵相方を抑えていられるなら、中~近距離でひたすら粘着と多少の援護をしていれば五分から微有利の状態には持っていける。 チーム戦として対ファンネルは課題の一つだが、擬似タイマンなら対ファンネル機はむしろ得意な方。片方の敵をどう掻い潜るかにかかる。 ゴッド メインの照射を盾に粘着されると何も出来ない状況が多い。 中距離でもブルーの射撃は軒並みゴッドシャドーとの相性が悪い。低弾速で判定の大きいサブは分身に引っかかりやすく、メインはまとめてヒットする前に数発消される。 赤ロックギリギリの距離でも、解ってるゴッドは相方が近くにいないと見るや特格を振った瞬間フィールドダッシュ→N格等で思いっきり距離を詰めてくる。 近距離まで寄られた時点でブルー側に勝ち目は無い。迎撃手段は全て照射で掻き消され、格闘合戦で勝てるはず無い。 普段強みとして振っている特格着地がゴッド側にとって接近のチャンスでしか無いので、絶対に相方と離れないようするしか対策が無い。 3000の苦手機体と同じく、素直に相方に頼ろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.4 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.3 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.2 したらば掲示板2 - ブルーデスティニー1号機 part.1
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機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ユニット名称 開発LV ブルーデスティニー1号機 LV02 陸戦型ジムLV03 ブルーデスティニー2号機LV03 ブルーデスティニー3号機
https://w.atwiki.jp/reddragon/pages/98.html
星は瞬く LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A 要塞外壁 10分 良好 エルメス(4000) リック・ドム×2(460)砲台×8(80) ミサイル×4(40) 【クリア:ブルーデスティニー3号機】 宇宙要塞ア・バオア・クー LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A 要塞深部 10分 良好 ザクⅡ[F]×15(2250)ゲルググ×23(6440) リックドム×10(2300) ゲルググキャノン(600) 撤退しないでずっと戦闘していると サイコミュ高機動試験用ザク(600)が出現 【クリア:フルアーマーガンダム】 決戦 LV マップ タイム 時刻 天候 視界 S 要塞外壁 10分 良好 ゲルググ(S)×4(2400)ドム×4(920) ジオング(1000+10000)コムサイ(5000) 【クリア:ガンダム(MC)、連邦成長システム】 追跡の果て LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A コロニー外壁 10分 良好 ガトル×2(20)JICCO×2(20) ゲルググ×3(840)ブルーデスティニー2号機(600+4000) リック・ドム×4(920) 【クリア:ユウ・カジマ】 真紅の稲妻 LV マップ タイム 時刻 天候 視界 A コロニー外壁 10分 良好 サラミス護衛 高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデン専用)(980+5000) ザクⅡ[F]×2(300)ドム×5(1150) ゲルググ×2(560)ムサイ(3000)
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