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ブランディッシュ / Brandish メーカー 日本ファルコム 発売日 1991年 対応機種 PC-98.FM TOWNS.SFC.PCE(SUPER CD-ROM²).Windows(プロジェクトEGGで配信) 様々なトラップが張り巡らされたダンジョンを巡り 呪われし都から地上目指し脱出するアクションRPG ブランディッシュ ~ダークレヴナント~ / Brandish The Dark Revenant 2009年3月19日 PSP(UMD.DL) 3DでリメイクされたPSP移植版 続編 ブランディッシュ2?? ブランディッシュ3?? ブランディッシュVT?? ブランディッシュ4 眠れる神の塔 PCエンジン RINNE は行 スーパーファミコン パソコン プレイステーションポータプル な行~ PR Brandish 4 (アンリアルコミックス 64) ブランディッシュ ダークレヴナント 公式攻略ガイドブック
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Brandish タイトル Brandish ブランディッシュ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-QF ジャンル アクションRPG 発売元 光栄 発売日 1994-6-25 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【SUPER CD-ROM²】【next→】 Brandish タイトル Brandish ブランディッシュ 機種 SUPER CD-ROM² 型番 HECD4007 ジャンル アクションRPG 発売元 NECホームエレクトロニクス 発売日 1994-6-17 価格 7800円(税別) ブランディッシュ 関連 SCD-R Brandish SFC Brandish Brandish 2 Brandish 2 EXPERT 駿河屋で購入 スーパーファミコン PCエンジン SUPER CD-ROM²
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メニュー>メインクラス>ウォーリア>ブランディッシュ [MA,Ht,Spc,0,3,3,dR/両HdAk;TgSLx2] ☆ もろもろ考え合わせるに《ワイドアタック》を使うべきではあるまいか。 シーフに寄る余裕がないなら仕方ないが、それなら範囲攻撃を諦めることを検討すべきかも知れない。 -- 灯 (2011-10-13 19 44 52) これを語るなら リバウンドバッシュ にどれだけの価値があるのか、になる。 バッシュ に乗るので成長を阻害しない、 ワイドアタック と比較して少なくとも1枠得であること。 この辺を考慮すると、両手剣ウォーロードはこっちを推奨したい。 他のクラスの人には、とる意味はないと思う。 至近だし、部位:両なんて使わないし。 -- 名無しさん (2012-11-22 18 05 50) SKG:[MA,Ht,EcSLx2,0,3,3,Eq両/HdAk□dR] ☆☆ 《ワイドアタック》が受けた修正はむしろ改良と言うべきもので、やはりこのスキルの分は悪い。《バッシュ》5にする予定の人は手を出したくなるかも知れないが、熟考すべきだ。 知性がある敵なら安易にエンゲージにまとまることは有り得ず、範囲攻撃の機会自体が多くない。たまに使う保険と考えると《ワイドアタック》1で十分で、浮いた枠を他に回した方が対応力は増す。強制移動を駆使する範囲殲滅ギルドなら取得があり得るかも知れないが、うーん。 カバー役にプレッシャーをかけるためと割り切るならSL1で充分なので、それならありかな。 -- 灯 (2014-03-19 22 49 17) 「射程:武器」ではなく「射程:至近」なので、腕が長い巨人族 ロングアームの方でも至近にしか撃てない。 -- 名無しさん (2019-06-03 20 28 15) ↑«ロングアーム»や«アームズレンジ»は、白兵攻撃であればなんでも伸ばす。 効果が発揮されないのは武器の射程を弄った場合である -- 名無しさん (2019-06-04 01 53 27) ↑公式Q Aの『Q:「エンゲージしていない……「射程:至近」のスキルを使用できますか?A:できません。……のみとなります。』を指しているのだと思う。 たしかにこの文面から明確には読み取れないものの、「「射程:至近」のスキルは、エンゲージしているキャラクターのみを対象として選択することができます。たとえば、武器の射程が20mだとしても、スキルの対象にできるのはエンゲージしているキャラクターのみとなります。」という文から、「いくら《ロングアーム》で白兵攻撃の射程を伸ばそうとも、「射程:至近」のスキルは至近にしか撃てない」という類推は可能だろう。 より正確に言うならば、このスキルは「対象に白兵攻撃を行なう」スキルなので、白兵攻撃の射程以前にこのスキルの射程、つまり(白兵攻撃や武器の射程とは一切無関係な)至近にいない者はそもそも対象に取れないとするのが自然だろう。 -- 名無しさん (2019-06-05 00 32 43) 公式質疑応答の「武器の射程が○mの武器で射程:至近を使用した場合」と 「スキルにより白兵攻撃の射程を延長し、エンゲージ外に白兵攻撃を可能とする」を混同している時点で大間違いである 質疑応答の場合は「射程で武器を参照していないので武器の射程が有射程でもスキルの射程は伸びない」であり アームズレンジなどは「白兵攻撃であれば射程を5mとしてエンゲージ外に白兵攻撃可能とする」である 該当スキルの効果でブランディッシュの「射程:至近」が「射程:5m」に変更されるのであり 武器射程を論点とした質疑応答を類推に出すのは大間違いである -- 名無しさん (2019-06-05 00 54 48) そもそも、公式質疑応答の条件に引っかかる(=「有射程武器」の「白兵攻撃」)のは「夢幻の槍」くらいなもので 他のスキルなりアイテムなりは直接「攻撃の射程」を書き換えるため、問題なく遠距離ブランディッシュが機能するはず 夢幻の槍のアイテム効果は残念ながらブランディッシュの射程を延ばす事はできない -- 名無しさん (2019-06-05 01 12 29) 結局の所ルールの解釈はGMに決定権があり、つまり卓によってルールの解釈が異なっていても何ら問題はない。 しかしいくらなんでも、『《ロングアーム》は白兵攻撃の射程に+5mするスキルである。しかして《ブランディッシュ》の効果テキストには「白兵攻撃を行なう」と書いてあるのだから、ブランディッシュの「射程:至近」も「射程:5m」になる』、というのは暴論だろう。 なぜなら、スキルの対象決定は効果適用のはるか前であり(「R1」P274、P278)、《ブランディッシュ》の対象も『「対象に白兵攻撃を行なう」効果が適用される前』に決定しなければならず、その対象はスキルの射程・対象(つまり至近)に従って取らなければならないからである。 いくら《ロングアーム》によって『白兵攻撃』の射程が伸びようとも、このスキルそのものの射程が伸びることはない。Q Aの『「射程:至近」のスキルは、エンゲージしているキャラクターのみを対象として選択することができます。』とはそういう意味だろう。 -- 名無しさん (2019-06-05 21 37 08) ロングアームやアームズレンジの効果を見てから書き込むといいのではなかろうか? わざわざ「エンゲージしていない対象にも白兵攻撃が可能となる」と明記してあるのが読めないのだろうか そしてそれらの効果はムーブアクションでプロセス持続だ。対象の選択を行う時点では問題なく効果中である -- 名無しさん (2019-06-06 22 23 12) おっと、ロングアームはムーブアクションですらない、パッシブで常時効果が有効だ -- 名無しさん (2019-06-06 22 24 06) ロングアームが有効な時点で、そのPCの行う白兵攻撃の射程は 「メジャーアクションで指定された射程」と「+5m」のどちらかである 競合する場合はPCに有利な方を選択していいと言うのはP.274にも記載があるわけで そしてブランディッシュの場合は「至近」であり、それとロングアームの「+5m」と有利な方の選択である 公式の質疑応答で出来ないと言われているのは、ブランディッシュの「至近」以外に 「攻撃の射程」を書き換えるスキルやアイテムを使用していないから当然であり、なんら矛盾しない 幾ら武器の射程が長かろうとも、宣言がブランディッシュのみでは武器の射程を参照する要素がまったくないのだから -- 名無しさん (2019-06-06 22 47 23) FAQの『「射程:至近」のスキルは、エンゲージしているキャラクターのみを対象として選択することができます。』という文言からは、武器の射程が伸びようがスキルの射程が伸びようがエンゲージしていない対象は選択できないとしか自分にはよみとれないなあ。GMがそうなんだといえば従うけど。 -- 名無しさん (2019-06-07 21 37 40) では《ブレッシング》に《グローリー》を使用しても至近のままでご使用ください 他のスキルで射程の変更・延長を認めない貴方の主張は、そういう理論となります -- 名無しさん (2019-06-08 00 46 02) ↑そんなこと誰も書いてないでしょう。少し頭を冷やしてはどうですか? -- 名無しさん (2019-06-08 14 47 25) ここまで書かれて理解できないってのも相当じゃないかな ブレッシングは射程至近だから、グローリーのスキル効果で射程延ばしても もともとが至近のスキルはエンゲージしているキャラクターにしか使えないなら伸ばせない事になって矛盾するってことだろうに それが射程延ばせてるのにロングアームでブランディッシュは伸ばせないって主張はいったい何が根拠なの? -- 名無しさん (2019-06-08 20 10 59) ロングアームは射程を"延長"するスキルであり、グローリーは射程を"変更"するスキルであるからなんら主張に問題ないように思える 「射程:至近」のスキルは「射程:0m」という意味はないだろうし、PSGのp20の至近の項目を見る限り射程を伸ばそうが至近はエンゲージしている対象しか選べないと思う -- 名無しさん (2019-06-08 23 59 35) 「『射程 至近のスキル』はエンゲージ内しかターゲットにできない」前提で「『白兵攻撃』の射程を変更するスキル」と「『射程 至近』のスキルの射程を変更するスキル」で同じ効果だと考える人がGMならそう処理すればいいいのでは?そうでないと思う人がここに複数いることは覚えておいた方がいいと思います。 -- 名無しさん (2019-06-09 00 32 07) 攻撃属性などパッシブやムーブ、マイナーアクションで変更した属性<メジャーアクションで指定された属性だったりと後出しの方が優先されるパターンも割と多くある。 その法則に従う場合はメジャーアクションの属性が有効と考えるのが妥当だろうと思う。 また「5mの射程先にも攻撃できるようになった状態」で「至近にしか攻撃できない攻撃をする」という状況は特に矛盾していない。 確かにエンゲージしていない敵にも攻撃はできるが、あなたが使用したスキルの射程は至近。それだけだ。 -- 名無しさん (2019-06-09 03 48 25) ブランディッシュは「白兵攻撃」なのでロングアームが有効であれば 「射程:至近」が「射程:5m」にそもそも置き換わるだろうというお話である あなたが使用するスキルの射程はロングアームの効果で「至近ではなくなっている」 なお、射程の「延長」が「至近」に無効だと言うのであれば 「射程:至近」の武器を用いた「射程:武器」による白兵攻撃は全て適用外となる 白兵武器の射程を参照しているスキルは、最終的に「射程:至近」となっている事をお忘れなきよう 「射程:武器」が対象であれ、結局伸ばしているのは武器の「射程:至近」に対してであり 「射程:至近」と「射程:武器(武器射程:至近)」で可不可が分かれる解釈は独自性が強すぎるのではなかろうか -- 名無しさん (2019-06-10 00 15 14) このあたり公式質疑回答を根拠とするには公式回答が明後日の回答過ぎるのも問題である なにせ「武器効果で射程を変更して射程至近のスキルを使えるか」の質疑に対し 「武器の射程は参照できません(意訳)」とズレた回答していないのだから 大元の「武器効果(やスキル効果)で射程を変更した場合の回答自体はまったく触れられていない なのに「公式回答が(質疑内容に)ダメだと言っている」と持ち出すのはおかしくもある -- 名無しさん (2019-06-10 00 18 16) ロングアームなどで白兵攻撃の射程を延長した場合、武器の射程ではなく白兵攻撃の延長であるためブランディッシュなども射程が伸びるのが自然ではあると思うが、公式が射程 武器のスキルを延長するものと考えている可能性もあるので現状GMに確認を取って従うのが最善だろうか -- 名無しさん (2019-06-10 00 29 29) 武器攻撃のスキルの射程が武器攻撃射程準拠なのは、スキルの射程が武器攻撃の射程を参照している場合。射程 至近と書いてあるスキルはスキル以外の射程を参照する必要はない。スキルの射程を変更する効果があれば変更される。と理解している。シンプル。 -- 名無しさん (2019-06-10 12 54 41) ↑ここまではシンプルだけど、白兵攻撃が対象のスキルは白兵攻撃を行うスキルを対象とするかというとどっちだろう?とちらかといえば対象にしそうな気がする。 -- 名無しさん (2019-06-10 13 24 14) 改訂版るるぶ1の白兵攻撃の定義は「射程:至近の武器を使用して行う攻撃」であり、たびたび例に上がっている《ロングアーム》はそれ自体を書き換え、その適用中は白兵攻撃の定義が「同エンゲージを含む射程5メートル以内の対象に対して射程:至近の武器を用いて行う攻撃」になる。 この見方が正しければ処理的には「武器の射程または武器の効果によって決定される射程<スキルの射程またはスキルによって決定される射程」であり、射程:至近のこのスキルは白兵攻撃の射程を延ばそうが、このスキル自体の射程を書き換えない限りエンゲージ外には撃てない、と解釈できると考える。 同様に《エアリアルレイブ》や《コンバットスロー》も、白兵攻撃自体の射程が伸びていようとも同一エンゲージしかターゲットに取れないことになる。 《ブレッシング》に対する《グローリー》の場合、スキルによって射程を変更しているので20m以内に問題なく撃てる。 -- 名無しさん (2019-10-18 02 47 51) つまり 《アームズレンジ》、《ロングアーム》他は「白兵攻撃の射程」は変更するが「スキルの射程」は変更しない。なので「射程:至近」は至近にしか使えない。 《グローリー》は《ブレッシング》という「スキルの射程」を変更しているから20mに問題なく使える。 という解釈でよろしいのです? -- 名無しさん (2019-10-18 09 31 08) ↑そう考えました。武器や攻撃の射程よりもスキル自体に設定された射程の方が優先され、よって《ブランディッシュ》はエンゲージ外に撃てない。 むろん「射程:武器」ならば「武器や攻撃の射程」そのものが「スキルに設定された射程」なので問題ありません、と考えます。 -- 名無しさん (2019-10-18 10 19 48) 武器の射程なら問題ない理由が全くないのでは? 白兵攻撃の射程を変更する効果は言ってしまえば武器の射程を変更はしていない その理屈であれば射程:武器でも同様に射程変更されないのではないでしょうか 「射程:武器」が「武器の射程」ではなく「武器や攻撃の射程」とする理由は一体何なのでしょうか -- 名無しさん (2019-10-18 19 54 16) 恐らく、「武器に依存する射程」と「スキルによって決められた射程」の問題だと思われる。 ちらっと出てきているブレッシングとグローリーの関係は、 ブレッシングの射程をグローリーがMP2追加する事で上乗せする形。 さて、ブランディッシュはというと…ブランディッシュ自体が「射程:至近」と銘打っているから、射程の変更は不可能だと思う。 もしこれが至近で無くなった場合、まず他エンゲージの対象にも攻撃ができるという注釈が必要だ。 更にリバウンドバッシュが「射程:至近」に変更する、ともあるし、これはどうも言い逃れができない、「射程:至近」固定の証拠になり得る。 もし白兵遠距離範囲攻撃をやりたい場合、ランナバウトとソニックブームorソウルフィストが必要になる。 …余談だが、もしこれが「射程:武器」で武器攻撃を行うのだったら、明らかにワイドアタックと被る。危ない。 -- 名無しさん (2019-10-18 23 18 11) リバウンドバッシュでの変更は言い逃れが出来ないと言うのであれば ロングアームやストレッチアームなどでの変更ができない理由に筋が通っていないのでは? ・・・まあ、ワイドアタックにストレッチアームで範囲遠距離白兵はできるわけだが -- 名無しさん (2019-10-19 00 58 14) 《オンスロート》《アサルトダッシュ》《ネメシス》《フリッカースラッシュ》《ライトニングショット》などを考えても、スキルの射程は他のスキルで上書きしない限りスキルのが優先と考えるべきかと思う。 -- 名無しさん (2019-10-19 01 23 35) 射程も対象も矛盾した場合は有利な方を選んでいいとルールブックに記載もあるのに ひたすら根拠のない「優先」を繰り返すのは、何かブランディッシュに恨みでもあるのだろうか? スクウェアスキルも望むのなら矛盾する対象からスクウェアではない対象を取って良いわけで、 ただそれをしないのはする利点がPCにとってないからなだけである 「しない」のと「できない」のを無根拠に混同して理由付けとするのは流石に議論にすらならない -- 名無しさん (2019-10-19 01 41 52) ブランディッシュなどをはじめとした武器攻撃を行うスキルは「攻撃を行い、それに付与効果を追加」するスキルであり 行っているのは間違いなく「白兵攻撃」である。にもかかわらず該当のスキルが無効というのは理屈がよくわからない ブランディッシュで行っているのは果たして何だと思っているのだろうか? 魔法攻撃などは独自のスキルによる攻撃であり、ダイスを振って効果を求めるスキルだが 武器攻撃を行うスキルは武器攻撃に追加効果を持たせているだけで、そのスキル自体が独立した攻撃手段ではない (そのためダイスを振って効果を求めるスキルではないと明言もされている) どんなスキルを使おうとも、用いた武器の射程が至近であれば白兵攻撃では? なのになぜ効果が適用されない? -- 名無しさん (2019-10-19 02 18 42) ↑2いくら違和感があろうと、それを示唆する質疑応答があるというのが最大の理由かと、 おそらくあの質疑応答さえなければ、そちらの理屈は支持されていたはずだと思う。 -- 名無しさん (2019-10-19 14 14 28) 示唆する質疑応答と思い込んでるだけで、例として出されている質疑応答に 「スキルの射程が至近の場合、他のスキルで射程変更ができない」とする根拠になりえる文章は一 果たして、ルールブックに「白兵攻撃はエンゲージしている対象にのみ行える」と記載があるからと言って 例えば《レイザーストーム》による《ワイドアタック》の射程を射程:場面へ変更することを認めないのだろうか? 主張している内容はそういった類のものであり、もう一度質疑応答の内容をよく読んだ方が良いのではないでしょうか 「射程:至近のスキルはエンゲージしている対象にのみ行える」との記載を「射程:至近は変更不可能である」根拠とするのは 質疑応答の回答内容をあまりにも自己都合解釈しすぎているのではないだろうか 繰り返すが質疑応答は「スキルにより射程変更を行えない」ことの例題にはなっていない 例に出されている質疑応答は、「射程:至近」のスキルは「武器の射程を参照しない」という回答でしかない この項目中でも何度も提示されているにもかかわらず。人間やはり、都合の悪いことは見えないのだろうか -- 名無しさん (2019-10-19 19 40 32) ついでに言うならば、白兵攻撃の射程を変更・延長する類のスキルはエンゲージしていない相手も対象に取れると明記されている メジャーアクションのタイミングで至近に限定されるリバウンドバッシュについては射程が効果での上書きのため伸ばせないとしてもおかしくないと思うがそうでないなら遠隔白攻撃出来るとするのが自然だろう -- 名無しさん (2019-10-19 19 54 50) 今までの議論を派手にぶち壊すようで申し訳無いが、前提そのものが間違っていたようだ。 「アームズレンジは片手武器が条件で、ブランディッシュは両手武器が条件」 つまり、どうあがいても同時使用は不可能。パワーアームを利用するにしても、あちらは「装備部位:両」のままと明記されている。 バスタードソード系列も片手の長剣と両手剣を切り替えるだけに留まる。 -- 名無しさん (2021-02-10 17 06 03) 残念ながらアームズレンジ以外にも白兵攻撃の射程を延長するスキルはいくつかある。 -- 名無しさん (2021-02-10 18 36 30) ↑↑ネフィリムの《ロングアーム》グライアイの《ストレッチアーム》ルイネーターの《トランス:ロングアーム》 このあたりは両手武器でも問題なく条件を満たす。そもそも、そう簡単な話であればここまでヒートアップしていないだろう -- 名無しさん (2021-02-11 03 11 47) 公式の質疑応答で答えは出ているのに、無駄議論し過ぎでは? 結論から云うと「ロングアーム」などしていても「ブランディッシュ」の射程は伸びない。 ロングアームなどが伸ばしているのは「白兵攻撃の射程」だけであり、「ブランディッシュの射程:至近」を伸ばしている訳ではないからだ。 何度か反論に使われている「グローリー」や「レイザーストーム」は一緒に使うスキル自体の射程を変更しているから、矛盾は起きない。 これ以上の事でも、これ以下の事でもないと思うのだが? -- 名無しさん (2021-02-13 16 02 27) ブランディッシュは白兵攻撃を行うスキルです。日本語を理解できるようになってからどうぞ -- 名無しさん (2021-02-13 16 05 59) ↑日本語を理解できるようになる必要があるのはあなたですよ。 もう一度説明しますが、「ロングアーム」は白兵攻撃の射程は伸ばせますが、「ブランディッシュ」自体の射程は変更してません。 スキル欄の射程の欄にも「至近は同じエンゲージにいるキャラクターのみ対象に出来る」とあります。 その為「グローリー」などの様に『スキルの射程自体を変更する』事が出来なければ、1000m先まで白兵攻撃の射程を伸ばせても「ブランディッシュ」の射程は伸ばせません。 「白兵攻撃の射程変更」と「スキルの射程変更」を混同しているから勘違いするんですよ。 -- 名無しさん (2021-02-13 16 13 14) 件の質疑応答は、誤解を招く質問に誤解した回答って感じなので、この件の解決策にはならないと思う それはそうと、厳密に処理するとブランディッシュはもちろん、スキルによる白兵攻撃の射程は伸ばせない感じがする -- 名無しさん (2021-02-13 19 10 04) ↑確かにアイテム効果とスキルの射程の話ですね。件の質疑応答は。 けどそもそもが「対象:至近は同一エンゲージしか対象に取れない」ってあるので、そこを変更できないと無理かと思います。 -- 名無しさん (2021-02-13 20 05 18) アームズレンジやロングアームの効果を読みましょう、エンゲージ外の対象にできる効果が付与されます ロクにルールブックを読みもせずわけのわからない事を延々と書き込むのは見ていて恥ずかしいですよ ブランディッシュは「白兵攻撃を行う」スキルです。攻撃魔術などと異なり、それそのものは ダイスを振って効果を求める独自の行動ではありません 白兵攻撃を行い、そのうえでスキルによる効果が乗っているだけです その大前提を理解していないようなので質疑応答などをよく見てくると良いかと また、仮にあなたの論の場合「射程:武器」なら変更が認められるという根拠が一切ありません もしやバッシュであれ、ワイドアタックであれ、スキルによって行った白兵攻撃は射程の延長が出来ないという解釈でしょうか? -- 名無しさん (2021-02-13 20 46 45) ↑何度も言っている通り「白兵攻撃の射程変更」と「スキルの射程変更」を混同してますよ。 ブランディッシュの白兵攻撃を行うと云うのは「射撃攻撃のダメージを増やす」とかを乗らない様にする為の記述です。 ここで論点にしているのはブランディッシュという「スキルの射程が至近である」という事です。 なので何度か書いてますが、いくら白兵攻撃の射程を伸ばしても、「スキルの射程を伸ばしている」訳では無いので、至近しか攻撃できません。 またバッシュやワイドアタックによる攻撃は「武器攻撃」です。 その武器攻撃の中で使用している武器の種別や射程で「白兵攻撃・射撃攻撃」を分けているので、バッシュやワイドアタックによる白兵攻撃の射程は伸びます。 ここまで書いて理解できないとなると、ルルブをよく読んでいる/読んでいないの問題ではなく、単純な読解力の問題になるので、これ以上の議論は無意味です。 -- 名無しさん (2021-02-13 21 00 32) 論点:白兵攻撃の射程を延長する効果によってブランディッシュによる白兵攻撃の射程も伸びるのか 伸びないとする場合 根拠1:ブランディッシュ自体の対象にできない以上、それによって発生する白兵攻撃の対象にもできない 根拠2:例の質疑応答 問題点:「射程:武器」であっても同様の処理になるため、ブランディッシュに限らずスキルによる白兵攻撃の射程を伸ばすことはできなくなる 伸びるとする場合 根拠1:ブランディッシュそのものの射程は伸びないが、それによって発生する白兵攻撃の射程は変更できるはず 根拠2:例の質疑応答は解答側が質問の意図を「白兵攻撃ではない射程:至近のスキルを、武器の射程を使ってスキルを使用できるのか?」と勘違いしているように読み取れ、スキルの白兵攻撃の射程を延長できない理由にはならないと判断できる 問題点:そうはいっても質疑応答にできないって書いてある 所感:質疑応答は結構ガバガバなのであてにならない。あとどっちとも断言できるだけの材料はないので人格攻撃はみっともない。 -- 名無しさん (2021-02-13 21 10 15) この不毛な議論とは関係ないし、実用上問題になることはないけど、ブランディッシュは効果に「ひとつのエンゲージ内の」と書かれているので、何らかの方法で「対象:シーン」とかにしてもひとつのエンゲージにしか攻撃できない。 -- 名無しさん (2021-02-13 21 12 57) 問題点:「射程:武器」であっても同様の処理になるため、ブランディッシュに限らずスキルによる白兵攻撃の射程を伸ばすことはできなくなる これがまず理解できない。私はバッシュやワイドアタックによる場合は射程が伸びると書いてますよね? 例えば「スマッシュ」を使用して、射程:至近の武器を使った素殴りによる白兵攻撃の射程は問題なく伸びますよ。 またスキルの効果に「白兵攻撃を行う」と書いてあって、「スキルの射程が武器」なら、これもまた問題なく伸びますよ? ブランディッシュという「スキルの射程が至近だから伸びない」という事です。 -- 名無しさん (2021-02-13 21 23 14) ↑あなたに向けていっているわけではないです。というかあなたの話は論拠が全く理解できません。 -- 名無しさん (2021-02-13 21 39 47) 論拠がまったく理解できないですか? そんなに難しい事書いていないと思ったのですが、理解して頂けない用で残念です。 -- 名無しさん (2021-02-13 21 45 41) 白兵攻撃の射程を伸ばすスキルは武器の射程を伸ばすわけではないです。 なのに射程:武器のスキルは延長可能とする意味が分かりません -- 名無しさん (2021-02-13 22 16 39) ↑そこ理解して無いのに、今まで議論に参加していたのですか? 射程 武器のスキルは、武器の射程をスキルの射程にします。 そして武器攻撃は使用する武器によって、白兵、射撃、投射攻撃に分かれます。 白兵攻撃を行う武器の射程は至近で、ロングアームなどではここの射程を伸ばしているので、バッシュなどの時は射程が伸びるんですよ。 -- 名無しさん (2021-02-13 23 25 40) ロングアームは武器の射程ではなく攻撃の射程を伸ばすスキルですよ ロングレンジショットと勘違いしていませんか? -- 名無しさん (2021-02-13 23 53 37) ↑あなたの意見だとロングアームを取得していても、ロングソードによる素殴りの射程も伸びない事になりますよ? -- 名無しさん (2021-02-14 00 03 50) スキルを使わない武器攻撃は「射程:武器」ではありませんよ。 武器攻撃そのものとスキルはデータの書式がそもそも異なります。 -- 名無しさん (2021-02-14 00 22 59) スキルを使わない武器攻撃は射程は武器の射程以外のなんだってんだ 弓やキャリバーでの武器攻撃の射程は武器参照せずどうやって決めるってんだ 根本的にどっちが無知かは誰がどう見てもはっきりしてんなコレ 射撃の話だがシューターハンドなんかは「攻撃の射程」を伸ばすから 「武器の射程」は伸びず、インターフィアレンスなどの射程が伸びない このことから「武器の射程」と「攻撃の射程」こそ別物だぞ 「白兵攻撃の射程」と「スキルの射程」なんて言うおかしな主張する前に 「武器の射程」と「攻撃の射程」を混同してる事が失笑モノだって気づこうな -- 名無しさん (2021-02-14 05 14 26) 武器の射程と攻撃の射程は別なんだから、バッシュそのものの射程は伸びないという話をしている 混同しているのはそちらではなかろうか -- 名無しさん (2021-02-14 07 03 37) 「解釈が分かれて公式から声明のない部分は卓ごとにGMが裁定する」というTRPGの大原則を忘れてなぜこの項目だけこんなに熱くなっているのか。 双方あとは自分の卓で納めるべきだと思うが。 「解釈の余地などなくどう考えてもこっちが正しい」という言い分は通用しない。これだけ議論しても双方納得していないのだから。 -- 名無しさん (2021-02-14 07 59 24) 解釈が分かれるからGM裁定に従うしかないという前提で、ルール解釈の話をしています。 その上で共有できる認識は共有したいというだけです。 -- 名無しさん (2021-02-14 08 43 46) どの発言が誰のものか正確に把握できないが、ここまでの流れは共有を目的とした議論ではなく個人的解釈と感情のぶつけ合いにしかなっていない。 「こういう考え方もあるのか」ではなく「この考えは許せない」人のほうが多いようだ。なのでこれ以上はやめた方がいいと思う。 -- 名無しさん (2021-02-14 08 56 56) 対人攻撃が出てくる人と議論ができるわけないと気づかなかった私が愚かでした -- 名無しさん (2021-02-14 09 49 02) 私も再三「日本語理解出来るようになってからどうぞ」という人に話が通じるわけがなかったですね。 しかし納得がいっていないと云うより、単純に論点とズレている反論が来るし、スキルだけしか見ておらず、白兵攻撃とはなんぞや?などの基本的なルールが分かっていない事が明確な方に丁寧に何度も説明しているのだから、意固地にならないで欲しいとは思う。 -- 名無しさん (2021-02-14 11 38 10) 少なくとも同じ処理をするほかのスキルと一貫性が保てるかだよね 「スキルの射程を名指しで変更してないとダメ」って解釈は その処理をするとスクウェアスキルの「ホロコースト」などは一切動作しなくなる それが正しいと思うのならそうなんじゃないかな -- 名無しさん (2021-02-14 16 48 19) 一貫性をもたせるという前提を共有できていなかったから話が噛み合わなかったのか…反省 -- 名無しさん (2021-02-14 17 56 09) ロングアームなどのスキルとホロコーストの処理は異なる物なので、ここを同じ処理と言っている時点で反論として成り立っていないです。 そもそもの時点として、パッシブスキルで伸ばしている射程がメジャーアクションスキルによる射程の上書きを、更に書き変える事が出来るかどうかを理解しているかどうかが肝心です。 ホロコーストなどはメジャーアクションスキルで射程と対称を書き換えているので、問題なく動作します。 -- 名無しさん (2021-02-14 17 57 26) ホロコーストはムーブでしたね。 間違えました。 ただ議論すべきは上に書いた通りです。 -- 名無しさん (2021-02-14 17 58 43) 独自の思い込みを絶対のルールだと思い込んでる時点で話にならないわこれ パッシブとメジャーの間で効果上書の優先度とかルールブックにないのに思い込みでずっと主張してるのな -- 名無しさん (2021-02-14 18 22 24) 上書きと書いたほうが伝わりやすいのかな?と思ったのですが、違う意味で捉えられてしまいましたね。 根本的にスキルの説明の所で「射程:至近はスキルの使用者と同じエンゲージを射程とする」としっかり書かれているのに、ロングアームなどでブランディッシュの射程が伸びると思っている事の方が、独自の思い込みでしかないと考えるのだが? -- 名無しさん (2021-02-14 20 53 16) その理屈だと「射程:武器」でも射程伸びなくなるんですが。 「射程:武器」のスキルの射程は「武器の射程」であって、「攻撃の射程」ではないので。 「スキルの射程は変わらないが、スキルの効果によって行う白兵攻撃の射程は伸ばせる可能性がある」という話だ。 可能性があるだけで延長できないのが正しい可能性ももちろんあるが、どちらとも断言できる材料はない。 -- 名無しさん (2021-02-14 21 46 38) 「射程:武器」のスキルで「射程:至近」の武器を使用して白兵攻撃したら それは武器の射程をそのまま参照してるんだから、それは宣言時には「射程:至近」でしょ 武器の射程が至近なんだから X(射程:武器)=Y(武器の射程)=Z(射程:至近) の条件なら、X=Zでしょ 武器を使用した白兵攻撃の時点で至近しか対象にできないというのはスキルに限らずの大前提で それをスキルの効果でエンゲージ外まで拡張してるのにこうも理解できないって 流石に都合の悪いことから目逸らしすぎでしょ、議論も、会話も、こういう手合いとは成立しない -- 名無しさん (2021-02-15 01 50 58) ↑↑↑の理屈だと、アイテムの効果でキャリバーは至近にも射撃が可能と記載されてるが 「ルールでは至近は射撃の対象に取れないからダメです」って裁定しないと 一貫性がないことになるわけで、どれだけおかしなこと言ってるか自分でもわかってなさそう -- 名無しさん (2021-02-15 01 56 26) ↑のように毎回微妙にズレた反論辞めてくれませんか? キャリバーは元々「至近にも射撃攻撃できる」とルールで特例措置が明記されているので可能です。そもそもこの反論をするならスキルの「射程:至近」で効果に「射撃攻撃」を行うというスキルを提示してください。私は思い当たるのが無いので。 そもそもブランディッシュは白兵攻撃を行うスキルなので、ラストリゾート混ぜない限りキャリバーでは使用できません。 ここで「ここがおかしい!」という反論がいくつも出てきたので一度まとめます。 ①「グローリーやレイザーストーム」は同時に使用するスキルの「射程」を変更しているので伸びます。 ②「ホロコースト」はメジャーで行う魔法攻撃の「射程」を変更しているので伸びます。 -- 名無しさん (2021-02-15 05 47 07) ③スキルの「射程:武器」の場合、改訂版ルルブP258白兵攻撃の欄の「射程:至近~エンゲージしてなければならない」の部分をロングアームで伸ばしているので、伸びます。 ④ブランディッシュの場合、ロングアームで白兵攻撃の射程は伸びていますが、ブランディッシュ自体が「射程:至近」なので、スキル説明欄の「射程:至近」を参照して、至近しか攻撃できません。 ⑤もっと言うとブランディッシュと同時にエクセレントの「ディストーション」を使用すれば、問題なく至近以外も攻撃出来ます。 -- 名無しさん (2021-02-15 05 47 30) GMの裁定に任せる、で何もかも終わる話をまだやってんのか……。自分の解釈(笑)を共有(笑)したいとか言ってる人もいるけど、その卓で解決できるであろう話を卓外でダラダラと感情をぶつけることに何の意味があるのか -- 名無しさん (2021-02-15 06 44 47) わかりました ルール上は射程が伸びないと読み取るのが正しいということでいいです。 でもうちの卓では古くから伸ばせると裁定してるので変えません。よその人と遊ぶときは確認するようにします。 -- 名無しさん (2021-02-15 07 34 58) そちらが身内の卓内で伸びると裁定する分には何も問題ないですよ。 -- 名無しさん (2021-02-15 12 07 31) …あー、改めてルルブを読み返しました。 大変申し訳ございません。射程変更系は確かに乗りますね。 R1、P274で「アイテムとスキルの効果が矛盾した場合、(GMが不自然、不正だと判断したものを除き)PLが有利な方を選択できる」とありますし、 そもそもメジャーアクションで行う白兵攻撃も「射程:至近/対象:単体」なので、 アイテムやスキルの効果は基本のルール上不可能なそれを書き換える「例外事項」として扱われます。キャリバーとラストリゾートがいい例ですね。 -- 名無しさん (2021-02-15 14 08 49) (続き) 先程、ロングアーム(ネフィリム)やトランス:ロングアームの件があったので、改めてスキル効果を読みました。 ロングアームは、白兵攻撃の射程を「+10m」する効果で、アームズレンジとトランス:ロングアームは白兵攻撃の射程を「◯m」に変更する効果です。 ただ、対象の変更はこれらのスキルで変更はできないので、仮に射程内に複数いてもエンゲージしてない場合、一度に攻撃はできませんね。 ただ、トランス:ロングアームやアームズレンジに重ねてロングアーム(ネフィリム)をすることは可能で、 至近の射程の白兵攻撃だとしても、「白兵攻撃であれば」適用できる、と思われます。 今までスキルの適用順に縛られていましたが、キャリバーのことをうっかり忘れていました。大変失礼致しました。 -- 名無しさん (2021-02-15 14 17 55) (続き) 射程の変更に更に例外がつくのであれば、 それこそメンターワイズが射程変更効果を適用できないものを表記しています。 なので白兵攻撃はスキル含め、「至近」という制限があっても、射程を伸ばせるスキルがある場合、 GMの特殊ルールが存在しない限り、使用条件をクリアしているならば使える、と思います。 長くなりましたが、長らくの間の謎が解ける、と思います。議論を泥沼の中に沈める一端になってしまったこと、深く反省致します。 -- 名無しさん (2021-02-15 14 23 36) ロングアーム(ネ)等は(通常のルール内の)白兵攻撃の射程等を拡張するスキルであり、 他の「白兵攻撃を行う」効果を持つスキルの拡張はできるのか?という議論してるのかと思ってた(^^; GM裁定優先はいうまでもないですが、私はスキルの効果には特に記述がない限り他のスキルの効果を拡張(変更)する効果は無いと思います。 ここでいうならスキルの優先(R1P274)によりブランディッシュの射程は(ルールの)白兵攻撃の射程より優先され、 白兵攻撃の射程を拡張するスキルでブランディッシュの射程を変更する等特記されていない限り自動的に拡張される効果は無いと思います。 -- 名無しさん (2022-01-08 21 01 49) 終わった話題にわざわざ「自分は議論の内容全く理解してませんが自分の思い込みが正しいと思います」って何がしたいんだろう -- 名無しさん (2022-01-08 22 37 58) デスヨネー。一応上から読んできたら最後あれってなったんでつい自分の解釈出したんです。すみません……。 -- 名無しさん (2022-01-09 00 22 04) まあ、パッシブでスキルの効果を拡張できないとエネミースキルの 範囲攻撃 とか使い物にならないしね -- 名無しさん (2023-04-30 06 56 29) ☆ 基本的に《ワイドアタック》の下位互換。 しいて言えば装備するマジックアイテムの都合などでどうしてもサブクラスを変更できないウォーリアが保険に習得するかもしれない、と言ったスキル。 バーサーカーの《狂戦士の角》あたりが筆頭格か。 そういうところも含めて習得は計画的と言いたいところではあるが、既にそういうアイテム前提に戦術を組んでしまったのならもはや仕方がない。割り切って取得しよう。 -- 名無しさん (2023-06-07 04 21 27) 名前 コメント
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ブランディッシュ Brandish 1991-10-25/PC-9801 Program 高橋幸生 Art Graphic 蓮井俊也 / 鈴木秀和 Music Falcom Sound Team J.D.K. 石川三恵子 / 白川篤史 PreStory 早川正 Assist 小山英樹 Special Thanks 中原嘉伸 / 松前俊邦 Direct 木屋善夫 Produce 加藤正幸 ブランディッシュ リニューアル Brandish Renewal 1995-03-10/PC-9801 Programing 草野孝之 Director 藤井大介 Graphics Brandish Team Music Falcom Sound Team J.D.K. PreStory 早川正 Editor 斉藤宏明 Promoter 中原嘉伸 / 松前俊邦 / 小野郁 Technical Supports 秋葉紀好 Coordinator 山崎伸治 Producer 加藤正幸
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ブランディッシュ/ダークレヴナント 機種:PC98,FMT,SFC,PCECD,PC,PSP 作曲者:Falcom Sound Team jdk(石川三恵子,白川篤史) 編曲者(PSP):Falcom Sound Team jdk(園田隼人,宇仁菅孝宏,神藤由東大)*PSP版のアレンジは全曲神藤氏の手によるもの。 発売元:日本ファルコム 発売年:1990 概要 「ブランディッシュ」シリーズの第1作目。 当時マウスオペレーションを売りに発売されたパソコンらしいARPG。 PSPの移植版ではその操作感が不安視されていたが、発売後の評価はおおむね良好で杞憂に終わったようだ。 タイトルのダークレヴナントはPSP版の副題。 曲名はPSP版に準拠、旧曲名は()内に記載。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング Falcom Sound Team jdk オープニング(PC98初期)盗用の指摘があり差し替えられる Tradition(プロローグ) Falcom Sound Team jdk タイトル画面(PSP)オープニング(PC98リニューアル版) Opening(エンディング(2)) Falcom Sound Team jdk オープニング(PSP)旧版はエンディング 第1回ファルコム27位第2回ファルコム108位(PSP) Ruins(RUINS) Falcom Sound Team jdk RUINSステージ 第1回ファルコム45位マイナーレトロ100位第3回マイナーレトロ93位(PC98) Shop(ショップ(1)) Falcom Sound Team jdk お店 Ancient Statue(古代の彫像) Falcom Sound Team jdk 古代の彫像イベント Dela Delon(ドーラ=ドロン) Falcom Sound Team jdk ドーラ関連イベント Casino(ショップ(2)) Falcom Sound Team jdk カジノ(PSP)旧版はカジノと一部の店 DINK(ディンク) Falcom Sound Team jdk ディンク戦 CRABDEVIL(クラブデビル) Falcom Sound Team jdk クラブデビル戦 Stage Clear(ステージクリア) Falcom Sound Team jdk ステージクリア Tower(TOWER) Falcom Sound Team jdk TOWERステージ HEADLESS(ヘッドレス) Falcom Sound Team jdk ヘッドレス戦 第4回531位第1回ファルコム74位第2回ファルコム69位(PSP) RAKSHASA(ラクシャーサ) Falcom Sound Team jdk ゲートキーパー戦(PSP)旧版はラクシャーサ戦 Game Over(ゲームオーバー) Falcom Sound Team jdk ゲームオーバー Cave(CAVE) Falcom Sound Team jdk CAVEステージ DEARTHWIDOW(蜘蛛女) Falcom Sound Team jdk ダースウィドウ(蜘蛛女)戦 NINJYA-MASTER(忍者) Falcom Sound Team jdk 忍者マスター(忍者)戦 Dark Zone(DARK ZONE) Falcom Sound Team jdk DARK ZONEステージ Fortress(FORTRESS) Falcom Sound Team jdk FORTRESSステージ 2009年60位(PSP) LOBSTER(ロブスター) Falcom Sound Team jdk ロブスター戦 AZITAKAHA(アジタカーハ) Falcom Sound Team jdk アジタカーハ戦 GADOBISTALL(ガドビスタル) Falcom Sound Team jdk ガドビスタル戦 第1回ファルコム68位第2回ファルコム56位(PSP)2009年45位(PSP)ラストバトル348位(PSP) Ending1(エンディング(1)) Falcom Sound Team jdk エンディング Ending2 Falcom Sound Team jdk 追加曲(PSP)スタッフロールで使用Traditionのアレンジ Ending3(エンディング(3)) Falcom Sound Team jdk 未使用曲(PSP)旧版スタッフロール Result(ディスクコピー) Falcom Sound Team jdk リザルト画面(PSP) サウンドトラック ファルコム・スペシャルBOX’93(ブランディッシュのサントラ収録) Brandish Original Sound Track ~FM TOWNS Renewal~(初回特典、DL販売のみ) Brandish The Dark Revenant Original Sound Track (初回特典、DL販売のみ) PSP「ブランディッシュ~ダークレヴナント~」デモムービー 使用されているBGMは「Opening」
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コンボ検索画面に戻る ブランディッシュ両/刀剣 使用可能職:ヴァカボンド 次の技能 ★ソウルアサルト ★ソウルアサルト右/接 使用可能職:マーシナリー(1500)/スペルファイター 次の技能 ★エネルギーボルト ★エネルギーボルト両/魔 使用可能職:サイキック(100)/ロッドAl、Cr、Mc/ストーンAl、Cr、Mc ★スイフトスライス ★スイフトスライス左/接 使用可能職:エクスプローラー(100)/ソードAl,Cr,Mc 次の技能 ★エネルギーボルト ★エネルギーボルト両/魔 使用可能職:サイキック(100)/ロッドAl、Cr、Mc/ストーンAl、Cr、Mc ソウルブレイク ソウルブレイク右/接 使用可能職:グラディエイター 前の技能 リバースハッシュ
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: 発売元 光栄 発売日 1995/08/11 価格 10,800円 容量 24Mbit その他 スーファミマウス対応 ブランディッシュの続編の移植。 基本システムはそのままに画面構成などをPC版に近づけた。 今回は街も用意されている。 翌年に難易度選択やタイムアタックモードを追加したブランディッシュ2 エキスパートが発売された。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Brandish 2 タイトル Brandish2 THE PLANET BUSTER ブランディッシュ2 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AQGJ ジャンル アクションRPG 発売元 光栄 発売日 1995-8-11 価格 10800円(税別) ブランディッシュ 関連 SCD-R Brandish SFC Brandish Brandish 2 Brandish 2 EXPERT 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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今日 - 合計 - ブランディッシュの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時01分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ブランディッシュVT ブランディッシュ4 眠れる神の塔 機種:PC98,Win 作曲者(VT):Falcom Sound Team jdk (石川三恵子, 白川篤史, 金田直樹, 中島勝, 松岡博文, 新井智) 作曲者(4):Falcom Sound Team jdk (松岡博文, 白川篤史, 中島勝, 園田隼人, 松村弘和) 開発元:日本ファルコム 発売元:日本ファルコム 発売年:1996年(PC98)、1998年(Win) 概要 ブランディッシュシリーズの第4作目にして最終作。ファルコム最後のPC98作品となる。 前三作とは世界観が異なり、ゲーム画面もトップビューからクォータービューへと変更されている。 BGMは『英雄伝説IV 朱紅い雫』と同じくFM音源の他にMIDI音源にも対応している。 単品のサントラは発売されていないが、「ファルコム・スペシャル・ボックス 97」でこのゲームのMIDI音源のBGMが収録されている。 1998年にはWindowsに移植版である『ブランディッシュ4 眠れる神の塔』が発売。新しい主人公が追加されている。 BGMは『VT』の曲をアレンジしたものが使われており、音源はPCM音源とMIDI音源から選択できる。 ただしオープニングデモとスタッフロールの曲はアレンジではなく新規曲になっている。 さらに何故か台湾版『ブランディッシュ4』のスタッフロールの曲も全く別の曲に差し替えられた。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 邂逅 -overture- オープニングデモ『4』では別曲に差し替えられている 古の祈り -meditation- タイトル画面 プロローグ -blue moon- プロローグ 遺跡 -the prop- 遺跡ステージ1 ショップ -relations- ショップ 迷宮 -roar- 迷宮ステージ 街区 -division- 街区 カジノ -eighth wonder- カジノ 遊戯 -hammer slime- ハンマースライム 闘場 -black field- 闘場ステージ 塔の謎 -mysterious- イベント 遺跡II -debris- 遺跡ステージ2 死闘 -trigger- ボス戦1 遺跡III -deep haze- 遺跡ステージ3 水域 -the abyss- 水域ステージ 庭園 -bramble- 庭園ステージ 召喚 -hostile- ボス戦2 城塞 -solid steel- 城塞ステージ 聖堂 -judgement- 聖堂ステージ 塔の復活 -retribution- イベント 胎内 -forbidden power- 胎内ステージ 決闘 -fatal riders- メルメラーダ戦 神殿 -heritage- 神殿ステージ 忘却の迷宮 -another door- 忘却の迷宮ステージ 祭壇 -altar- ラストボス戦1 ギリアス -victim- ラストボス戦2 エピローグI -daybreak- エピローグ1 エピローグII -twilight- エピローグ2 エピローグIII -determination- エピローグ3 エピローグIV -broken chain- エピローグ4 凱旋 -triumph- スタッフロール『4』では別曲に差し替えられている 休息 -slumber- プレイリザルト GAME OVER ゲームオーバー 『ブランディッシュ4』追加曲(仮曲名) Tower of the Sleeping God オープニングデモ Staff スタッフロール Staff (Taiwan Version) 台湾版スタッフロール サウンドトラック ファルコム・スペシャル・ボックス 97 『ブランディッシュVT』のMIDI版のBGMが収録。