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https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/149.html
メニュー>メインクラス>ウォーロード>ブラッドヒート [mA,-,U,-,-,5/Use1~SLx5HP.Dm↑;MnpWpAkDm+UseHP+5] ☆☆☆ HP回復の頻度が高いギルドなら悪くない。全力起動時の+30には一定の価値がある。あと一応《イートザミート》との相性もそれなり。 HP回復が心もとないギルドでも1~2レベルだけ取ってMP負担を減らす手はある。 -- 灯 (2012-02-09 18 31 47) 射撃ウォロにとって、クラス中で射撃にも乗る火力ブーストは貴重。 やはりHPゲインのアテがあるならば、の話になるが。 -- 名無しさん (2012-10-23 05 00 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/manjyu/pages/410.html
機体名:ブラッドヒート サイズ:L HP:23000 EN:340 装甲:1800 運動:105 移動:6 タイプ:陸空 陸A空S海C宇S 【特殊能力】 銃装備 EN回復(大) S.E.ウォール 武装 S・チェーンガン ファイアフライ エレクトロンブレード グレン・キャノン ロングバレルライフル ソリッド・スクリーマー? アカガネの駆る赤銅色のフロース・エンジン。 装甲色、頭部形状や武装等の他はブラックマイトと外見上の差異は少ない。 より電子戦向けにチューンされており、高い索敵能力とライフルによる狙撃を主戦法とする。 エレクトロンブレードは銃剣。 パイロット アカガネ 関連リンク 【メタルス】 フロース・エンジン
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ブラッドヒート ベリーレア 無 コスト5 呪文 効果①■自分のクリーチャーを好きな数選ぶ。その選んだクリーチャーのパワーは、そのクリーチャーのコストの分だけ×1000され、シールドをもう一枚ブレイクする。 効果②■この呪文を唱えた次のターンから、自分のターンの始めに効果①で選んだクリーチャーの数だけマナゾーンからカードを墓地に置く。 効果③■マナの数が5になったとき、効果①と効果②の効果を終了する。 (F)本気にさせたな! 作者:名無し なんか効果がややこしくなって間違っているところがあるかもしれませんので、指摘、もしくは修正して下さると助かります。 名前は某格闘ゲームからです。 自分なりに原作再現です。 評価
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[mA,-,U,-,-,5/Use1~SLx5HP MnpWpDm+UseHP+5] ☆☆☆ 効率はなかなか良いのだが、前衛にとってHPはMPより貴重なはずだ。ナイトに頭を下げる必要があるだろう。あるいは《イートザミート》と合わせる手もある……かなあ。 全力起動時は+30になるが、その5枠を捻出するのは大変な気がする。しかしSL1の+10だと《スマッシュ》に負けそうだ。《イモータルブラッド》など戦闘不能打消し系のスキルとの相性も良くない。総合的には標準のやや下あたりか。 -- 灯 (2009-11-05 17 59 28) 名前 コメント
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[上級クラス/ウォーロード] 名前 コメント
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ボタン呼称 A 弱 B 中 C 強 D シールド システム ヒート ブラッドヒート MAX シールド シールドバンカー サーキットスパーク テクニック バカキャン 空振りキャンセル
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/85.html
Summary. すべての基本となるMBACのマジックサーキットについて解説します。 最新作のMBAAではスタイル毎にマジックサーキットの仕様が異なります。しかし、基本的な挙動はいずれも前作(MBAC、ReACT)までの仕様をベースとしています。そこで、このページではMBACのマジックサーキットについて解説します(クレセントムーンスタイルの仕様と言い換えてもよい)。 ゲージMAX メルブラのゲージシステムは少し変わっていて、上限値である300%まで溜まると自動的に『ゲージMAX状態』に突入し、それが終了するまでの間ゆっくりとゲージが減少していきます。ゲージMAX終了後はゲージ残量が200%になります(正味100%分を放出)。 それだけだと何も得のない話ですが、この時間中はEX技を使うためのコストが低下し、急げば2~3回EX技を使うことができます。うまく利用すればお得なわけです。また、ゲージMAX中はADを撃つこともできます(ADを撃った場合、即座にゲージMAXが終了し、「ゲージ残量=100%」の状態に戻る)。 ゲージ調整 ゲージMAXの性質をうまく使うと1回のコンボ中に4回までEX技を使うことができます[1]。メルブラの魅せコンの特徴でもあるので、少し説明しておきます。 流れ まず、コンボの開始前にゲージ残量を適切に調整しておきます。そして、 コンボ中にゲージMAX突入 MAX中に200%分のゲージを使う MAX終了後に残った200%分のゲージを使う という流れになるようコンボを工夫します。MAXの時間がやや短めなので多少気を使わないといけませんが、急いで2回目のEX技を使うようにすれば大体大丈夫です。こんなふうにうまく調整すれば 1回のコンボで400%分のゲージを使用可能 です。 初期値決め コンボ開始前のゲージ残量をいくつにしたらよいか決めるには、 一番最初のEX技の直前までに何%ゲージが溜まるか を調べればよいです。そのためには、 ゲージ100%の状態からコンボを実行してみる 最初のEX技を撃った時点で何%ゲージが残っているか見る という手順を踏めばよいです。技を全部当ててさえいれば途中でコンボが途切れてしまっていても構いません。 こうして溜まる量が分かったら、今度は 300%-(その値) を計算します。これが『コンボ開始前のゲージ量』の目安です。これに近い値までゲージをためておけば万事うまくいきます。 ブラッドヒート AAD(アナザーアークドライブ、レンの場合はホウマツノユメ)およびLA(ラストアーク)を使うために必要な行動です。 ゲージMAX中にA+B+Cボタン を押すことで発動します。ブラッドヒートを発動するとマジックサーキットが赤くなり、ゲージの減少するペースが遅くなります。この状態でのみ、AADなどを撃つことが可能です[2]。 ブラッドヒート終了後はゲージ残量が0の状態になります[3]。 そもそもゲージMAXの持続時間は意外と短く、ブラッドヒート発動後、ゲージが0になるまでに残された時間は一般的にかなり短いです。ホウマツなどをコンボに組み込みたい場合は ブラッドヒート発動後、急いでコンボを開始する コンボ中にどうにかブラッドヒートを組み込む (例. EX氷で浮かせる→すぐにブラッドヒート→5A) のいずれかを選ばなければいけません。 強制開放(ヒート) 魅せコン的にはあまり目立たないんですが、多少は使うので一応書いておきます。 ゲージが100%以上たまっている状態で A+B+Cボタン を押すと、その多寡に関わらず強制的にゲージMAXと同じモードに入ることができます[2]。ただし、タイマーはヒート発動時にたまっていたゲージ量と同じだけしかなく、ゲージMAXが終了した後はゲージ残量が0になります。 実戦では体力回復のために重宝されますが、魅せコンを作る場合はあまり関係ありません。まあ、どうしてもADを撃ちたい場合に無理やり組み込んだりもしますが。 [1] 技や状況によっては5回以上使えることもあるし、逆に3回しか使えないこともある。 [2] そして、この時間中はヴァイタルソースが少しずつ回復する。実戦では非常に重要なことだけど、コンボメインの解説なので割愛します(というか、普通は知ってるだろうし)。 [3] AAD・LAを使った場合、即座にブラッドヒートが終了する。 保留 クレセントムーン MBACと同じ フルムーン 300%でゲージMAX。そのまま終了すると100%に戻る。 ハーフムーン 200%でゲージMAX。終了時に0%に戻る。
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/197.html
[mA,-,User,-,-/MnpWpDm+消費HP+5(~SLx5HP,残HP0不可)]☆☆☆☆☆ ダメージ効率・スキル効率ともに素晴らしいスキルだ。なにしろ、1HPで6ダメージである。《ラストソング》による全快コンボが稼動しているなら、2レベル以上にするのも良い。MP消費なしで30ダメージ出れば言うことはないだろう。 -- 灯 (2008-01-16 19 57 38) 《ファストセット》で他のマイナースキルと併用する場合、実質的には6MPと1HPでダメージ+6ということになる。これだと微妙か。 -- 灯 (2008-01-16 19 58 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/166.html
ストック後に自動パワーMAXを起こす「E-GROOVE」 マジックサーキット+グルーブパワーゲージシステム 出展:SVC CHAOS SNK VS CAPCOM(グルーブパワーゲージとして)、「メルティブラッド」シリーズ(マジックサーキットゲージとして) 使える特殊能力:EXエッジ、アークドライブ、アナザーアークドライブ、ラストアーク、サーキットブレイク、サーキットスパーク、パワーため、シールド、EXシールド、シールドバンカー、ブラッドヒート、ガードインパクト、ブレーキング ネガティブペナルティ:○ 上記の2作品をベースに強化改造されて作られ、ミックスしたグローブゲージ。2作品とも300%達すると自動的にパワーMAXになる仕組み。MAXのタイマーが切れると自動的に200%に戻る。クレセントムーン、ハーフムーン、フルムーン、イクリプスの4つのマジックサーキット(以下MS)ゲージを融合統一したもの。また任天堂グローブ、N-GROOVE、T-GROOVEと同様に強P+強Kボタンを同時に押し続けていればゲージがためられる。 50%以上あれば、ガードキャンセルフロントグランドステップ、EXエッジが使える。 100%以上あれば、アークドライブ、ヴァリアブルカウンター、シールドバンカー、VC2返しが使える。
https://w.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/53.html
※システム仕様変更点はアルカ、Vシスレから 【全スタイル共通】 ●背面ガードの仕様を変更 (「ガード時の振り向きの瞬間」のガード切り替え現象削除) ⇒起き攻めなどのめくり攻撃は、 左右どちらのガード方向でもガード可能に。 MBACの仕様に戻った? ●投げ抜けの猶予と性能を向上 (投げ抜けする側の猶予Fが以前より2F増加。 投げ抜け成功時に攻撃が当たらなくなった) ●ボタン同時押しの不具合を修正 ●シールド成立時のエフェクト表示調整 ●ガードゲージが回復開始するまでの時間を延ばした ●シールド空振り時と避け(空中・地上とも)時の ガードゲージレベルが下がりやすく (シールドは2回空振りで最低レベルまで落ちるように) ●シールド成立時にガードゲージが回復するように変更 (※未確認) ●ヒット数による浮きの減少に変更あり? 青子スレ13より 428 :420:2008/12/31(水) 01 54 53 ID DoELFRTs0 (中略)ヒット数が増えて横ベクトルが増える~ 【クレセント】 ●持続シールド性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量が少なく ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●赤ダメージを若干残りやすくし、体力回復可能幅を多くした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【フル】 ●ゲージ溜め性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量を若干多く ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●ガードゲージの回復スピードを他スタイルより若干早く ●攻撃を相手にガードさせたときのゲージ増加率を若干低下 ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【ハーフ】 ●HEAT時の体力回復速度を遅く (クレセントのブラッドヒート時と同程度に) ●ゲージ増加率を他スタイルより低く ●赤ダメージを残りにくくし、体力回復可能幅を少なくした