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ザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000 ZAKU WARRIOR 通称:生ザク、ザクヲ パイロット:ザフト一般兵 コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 95 平均的なBR サブ射撃 ハンドグレネード 4 92 山なりに投射 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 222 230 高威力の4段格闘 前格闘 前 120 134 タックル 横格闘 横→N 171 192 斬り→斬り上げ 特殊格闘 特 140 - フルスイング 【更新履歴】 06/10/1 新規作成 07/04/05ラッシュにコンボを追加 07/06/14スピードにデスコンを追加 解説&攻略 ザクにはガナー・スラッシュ・ブレイズという3種のウィザードバリエーションが存在するため、 ウィザード無しの本機は、生ザクという愛称で呼ばれる。 コスト560の相方として後方から手榴弾やBRでの援護や、性能のいい前格闘・横格闘での格闘戦もできる万能機。 同コスト帯万能機のストライク・デュエルと比べ機動力が低い。 味方機との連携を重視していきたい。 コスト420中としては無難な機体。 大きな弱点のない万能機と言いたいところだが、全体的に尺足らずな感じがする。 どちらかと言うと、「器用貧乏」と言う方がふさわしいかもしれない・・・。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション02)、レイ(Lv06)、アスラン(初期)、ハイネ(Lv30)、マーズ(Lv08)、ヘルベルト(Lv08) P.L.U.Sモード最初期から使えるキャラがいるため、機体の少ない序盤は僚機の実戦用に使う機会が多い。 しかし、上位のコスト450機体や低コストの万能機が出てくると、この機体特有の「売り」がないため、 使用頻度がどんどん落ちていく非業の機体である。ストライク(BR)やデュエル登場以降は存在意義すら問われるように…。 最終的に、アスランの経験値稼ぎ専用に落ち着くのではないだろうか。後は個人の趣味で使うレベルだ。 なお、一応万能機なので得手不得手はないので、自機で使えば多くの局面に対応はできる。 だが、僚機に任せると妙に積極的に格闘を仕掛けるので、耐久力の割に落ちるのが早い。注意しよう。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム突撃銃 [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] ビームライフル。弾数は6発とコスト420帯では多め。 威力や使い勝手はコスト相応。 5秒で1発回復する。 ボタン押してからの射出がやや遅い。 【サブ射撃】ハンドグレネード [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4][補正率 %] 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。 しかし、クラッカーと違い割とまっすぐ飛び、当たった際のよろけが長い。 ザクの援護における生命線。ヒットの仕方次第で追撃できる。 BRは当たらないがグレネードは当たる(あるいはその逆の)状況をしっかり把握して、有効に活用しよう。 フルヒットでダウン値4。 当てた後に自分で追撃できる状況が限られているので、僚機に追撃を任せるのも手。 投げる時に必ず空中に浮いてしまうが、高飛びから投げれば硬直せずに落下できる。 放物線を描くので、上方向への敵に有効であり、ブーストで高飛びしてる相手に良くあたる。 射角が無く出も早いので、接射にも使える。 格闘 ビームトマホーク 【通常格闘】 トマホークで斬りつける。最大4段。実は全格闘中発生が最も早い。 誘導と伸びは共に並。 相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。 2段BRCで攻め継続だが、威力は低い。 3段以降のダメージが大きいので、ここまでは出し切るべき。 4段まで出すには結構時間がかかるので、カットの恐れがあるなら3段くらいでBRCしてもいい。 受身を取った場合はBRで追撃が可能。 ダメージは出し切り+BRとほぼ同じで、遠くまで吹き飛ばせる。 ダメージは3段目が高く微妙に浮くので、横からの遠距離射撃なら、案外かわせる。 移動距離は短いので過信は禁物。 AC版より4段目が叩きつけに変更された。 【前格闘】 VS.シリーズ伝統のジオンから語り継がれるショルダータックル。 伸びは非常に良いが発生はとても遅く、ザクヲ同士でタックルしあうと無傷ですり抜けてしまう。 これは、タックルが敵に当たる寸前に一瞬溜め、もう一度前に出ると当たり判定が出るようになるからである。 ともかく後出しは厳禁。 それどころか、先出ししても潰される可能性大。 闇打ち・カットに使うのが無難。 【横格闘】 2回斬り付ける。 横への誘導はなかなかのもの。乱戦時にダウン取りで十分に戦闘で通用する。 発生の早さは通常格闘並で、その他の性能も悪くなく使い勝手がいい。 1段目後のBR追撃で攻め継続可だが、威力が低く利点は少ない。出し切り推奨。 2段目後は特射撃ちにしても当たりづらい。ダウン追い打ちならほぼ確定。 【特殊格闘】 思いきり振りかぶってフルスイング。 出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るものの、覚醒返しされる可能性が高いので、やはりオススメはできない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 139 攻め継続 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NNN 前 297 横 横 横 横 特 309 横 横 NNN 前 308 前をN格4段目にすると305 横 横 横 NN 特 312 デスコン。ラストは少しバックして特。 ラッシュ N→横→NNN→前 304 横→NN→横→特 302 ↓の奴とほぼ同じ 横→N→横→N→特 302 パワー NN→BR 321 攻め継続 NNNN→BR 321 横横→BR 304 前→BR 235 特→BR 263 N(覚C)→NNNN→BR 325 N(覚C)→横横→BR 312 NN(覚C)→NNNN 326 NNN(覚C)→前 306 横(覚C)→NNNN→BR 329 デスコン 横(覚C)→横横→BR 316 覚醒別戦術 SPEED やはりこの機体にとっても安定。 N格1・2段目と横格1段目がよろけ属性なので、コンボも安定して強力(しかもN格2段目のダウン値が低い)。 攻め継続コンボもなかなかのダメージ。 ただし、特格をコンボに組み込む場合、入力が遅かったり相手がスピード覚醒していたりすると避けられることがあるので注意。 RUSH 基本的にBR連射がメインになるだろうが、コンボもかなりのダメージ。 バルカンがないので攻め継続コンボはいまいち(継続するならBR2発止めか)。 決して悪い選択ではないだろう。 POWER N格、横格でゴッソリもっていけるが、あまり機動力の高くないこの機体にとって、さらに機動力低下は厳しい。 しかも、高威力射撃武器があるわけでもないので利点は薄いか。 使うなら確定どころ、あるいは相手の格闘に対するカウンターとして。 とにかく50%で2回覚醒したい。上級者向け。 戦術 地味な機体の典型ではあるが、地味な戦い方では敵の餌食になるだけ。 BRだけではコスト相応の働きは出来ない。 サブ射撃でよろけを狙ったり、性能のいい横格を狙ってみたりと、意外にやらなければならない事は多い。 状況に応じて、どんな攻撃が必要なのか考えて、臨機応変に戦おう。 VS.ザクウォーリア対策 特に弱点が無いと言ってもいい機体なので、やはり着地取りなどの正攻法で叩こう。 前格は抜刀無しでも放ってくる上に、結構な伸びがあるので避けても格闘での反撃がし辛い。 着実にBRで硬直を取っていくべし。 それなりに耐久力があるので、焦らずじっくりと仕留めよう。 以下作成中,,,,,,
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ザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:生ザク、ザクヲ DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 95 平均的な性能のBR サブ射撃 ハンドグレネード 4 92 手榴弾を山なりに投げつける 通常格闘 ビームトマホーク - 222 4段斬り 前格闘 タックル - 120 発生が遅いが伸びは優秀 横格闘 横斬り - 171 2段斬り 特殊格闘 フルスイング - 140 おおきく振りかぶって一撃。 【更新履歴】 07/08/17 全体的にを更新 07/05/28 僚機考察など追加。 06/12/22 コンボダメージなど追加 全体的に ガナー・スラッシュ・ブレイズと、3種のバリエーションが存在するため、 今作ではこの機体は生ザクの愛称で呼ばれる。 後衛ではBRと手榴弾で相方の援護、前衛では当てやすい格闘(特に横格)による接近戦と、 一通りの手段は揃えており、どんな役割もそつなくこなすことができる万能機体。 しかし、ブーストとBDの発生がそれぞれ遅い(最高速はデュエル等より速い)という欠点があり、動きがかなり重い。 稼動初期ではコスト420の万能機として中々の活躍,使用率を見せていたが、 旧機体解禁後は、同じく万能機であるストライク、デュエルに出番を奪われがち。 やはり操作感の悪さやサブ射の使い難さ等が原因で敬遠される傾向にあるようだ。 しかし、BRの弾数、N格・横格の威力、前格の伸び等、優れている点も多々あり、 これらの特性を掴めれば、ストライクやデュエルとは一味違った活躍ができるはず。 実際ストライクやデュエルを使ってみて合わなかった人には乗り換え推奨だ。 一見扱いにくいサブ射のハンドグレネードも、使い方次第では有効な攻撃手段になる。 武装解説 《メイン射撃》 ビーム突撃銃 ビームライフル。弾数は6発とコスト420帯では多め。威力や使い勝手はコスト相応。 4,96~5,02秒くらいで1発回復する。 ボタン押してからの射出がやや遅い。 《サブ射撃》 ハンドグレネード 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。 しかしクラッカーと違い割とまっすぐ飛び、当たった際のよろけが長い。 爆風の範囲は広くないがカス当たりすることもある。 赤ロック限界距離付近で爆発してしまうのでGHはあまり意味がない。 投げる時に必ず空中に浮いてしまうが、高飛びから投げると硬直せずに落下するのでいい感じ。 牽制として投げる際や、時間的余裕がある場合は、ジャンプしてから投げると動きが止まらなくていい。 射角が無く出も早いので接射にも使える。 ただし、自分と同じ高度でも遠距離だと潜られる可能性があるので注意。 ザクの援護における生命線。ヒットの仕方次第で追撃できる。 BRは当たらないがグレネードは当たる(あるいはその逆の)状況をしっかり把握して、有効に活用しよう。 上下方向の誘導が強いので、高飛び中の相手や、高々度から着地しようとする相手には遠距離でもステップされない限り当たる。 当てた後に自分で追撃できる状況が限られているので、何なら僚機に追撃を任せてもいい。 よろけがノックバックせずその場で崩れるし、流れ弾が出ず爆風も小さいため、クロスはかなりやりやすい。 但しダウン値(フルヒットでダウン値4)の関係で、追撃は実質単発攻撃のみ。逆に見ればプラス一発で強制ダウン。 事前に相談して決めておくとやりやすいだろう。 ちなみにハンドグレネードを投擲する時、ブーストボタンを押し込みながら投げるとフワァと浮きながら投げる バーニアノズルから噴出したのを確認してからやると成功率が高い…が ステップでもジャンプでも無いので敵弾の誘導が切れない上に、ブーストゲージを3~4割も消費する 「すげぇあのザク、浮きながら投げてる!」ぐらいのネタと思っておいて構わないだろう。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 トマホークで斬りつける。最大4段。 誘導と伸びは共に並。相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。 2段BRCで攻め継続だが威力は低い。できるだけ出し切りたい。 攻撃中、ある程度前進するが攻撃時間が長いのでカット耐性はよくない。 場合によっては3段目BRCで切り上げても良い(非強制ダウンの吹き飛ばし)。 この場合、受身を取った場合はBRで追撃が可能。ダメージは出し切り+BRとほぼ同じで遠くまで吹き飛ばせる。 ダメージは3・4段目が高く微妙に浮くので相手が遠めで横からのサーチなら意外にかわせる。移動距離は短いので過信は禁物。 2段目のダウン値が1未満のため、覚醒コンボの最大ダメは高め(時間はかかるが…)。 N格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 40 40 95 1 96% 96% よろけ 2段目 89 50 139 0.7↑~1↓ 88% 92% よろけ 3段目 141 60 188 1? 82% 92% ダウン 4段目 222 100 (230) 1? 25% 30% ダウン 《前格闘》 VSシリーズ伝統のジオンから語り継がれるショルダータックル。 伸びは非常に良いが発生はとても遅く、ザクヲ同士でタックルしあうと無傷ですり抜けてしまう。 これはタックルが敵に当たる寸前に一瞬溜め、もう一度前に出ると当たり判定が出るようになるからである。 ともかく後出しは厳禁。それどころか先出ししても潰される可能性大。闇打ち・カットに使うのが一番か。 家庭版に比べてBRCできるタイミングが遅くなっていて、高度がないと追撃してもダウン追い討ちになってしまう。 前格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 120 120 (134) 1? 50% 50% ダウン 《横格闘》 2回斬り付ける。主力格闘。 発生が速く(14F)かち合いにもやや強い(強判定と言われる格闘以外ならまず相打ち以上にはなる)。 誘導・伸びも万能機の格闘として問題なく、BRCも含めたダメージも高めで非常に使いやすい格闘。 強いて難点を挙げれば2段目への繋ぎが遅めで少しカットされやすいことか。 1段目後のBR追撃で攻め継続可だが、威力が低く利点は少ない。振り切り推奨。 2段目後は特射撃ちにするとほぼ確定。このコスト帯の横格では最高のダメージを誇る。 横格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 114 1 96% 96% よろけ 2段目 170 110 192(181) 1 39% 40% ダウン 《特殊格闘》 思いきり振りかぶってフルスイング。ダイナミックでかっこいいがロマン技。 出るまでが遅い上に誘導が弱いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るが、覚醒返しされる可能性が高いのでやっぱりオススメできない。 一応、BRCできるので当てた場合は隙がでかいのでした方が良いか。 特殊格闘 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 140 140 - 1? 35% 35% ダウン コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 139 攻め継続だが威力が低い。状況次第で NNN→BR 188 吹き飛ばし(受け身可)。4段出すより微妙にカットされにくくはなる NNNN→BR 230 BRはダウン追い打ち。BRCした方が隙は小さいので、弾数と相談して撃つか決めよう 前→BR 134 高々度で当てない限りは、ダウン追撃 横→BR 114 攻め継続だがやはり威力が… 横横→BR 192(181) BR空中ヒットを狙うなら特射入力で サブ射撃→BR 120~130 グレネードの当たり方次第で威力が変化 スピード はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 NN NNNN 283 キャンセル1回で高威力。覚醒時間やブーストゲージが足りないときに NN 横 BR 222 N始動、簡易版攻め継続 NN 横 横 横 241 N始動の攻め継続 NN 横 横 横 前 307 特格締めより安定する NN 横 横 横 特 310 N格始動 横 NN BR 225 簡易版攻め継続 横 横 NNNBR 290 強制キリモミ吹き飛ばし 横 横 横 NN 252 攻め継続 横 横 横 NN 特 312 N2段目のダウン値の低さを利用。恐らくデスコン。最後の特が安定しない 横 横 横 NN 前 309 こちらの方が安定する 横 横 横 横横 305 シンプルな安定コンボ。カットされそうなら横格の数を減らしてもいい 横 横 横 横 前 306 安定。実は↑より速い 横 NN NN 特 305 最後の特はバクステで。最後は安定しませんが・・・ ラッシュ N→横→NN→横横 304 N格始動 N→横→NNN→前 304 こちらでもいい NN→横→BR 190 攻め継続 NN→横→NN→特 304 特が不安定。 前→特 189 特は最速で。安定しない 横→N→横→NN→特 308 スピード覚醒よりも最後の特格が安定する 横→NN→BR 193 攻め継続 横→NNN→前→BR 302 強制キリモミ吹き飛ばし 横→NNN→前→特 308 これも安定、見た目もいい NN→横横→前→特 291 横格2段目からは全て最速でつなげないと拾えない パワー NN→覚C→NNNN 326 威力・相手に与える精神的ダメージ共に甚大 NNNN 318 威力大 NNBR 243 攻め継続 前 210 単発で200超。追撃BRで235ダメ 横横 299 これで十分かも 横→覚C→NNNN→BR 329 デスコン 特 245 迫力だけはある。ロマン 覚醒別戦術 SPEED やはりこの機体にとっても安定。 N格1・2段目と横格1段目がよろけ属性なので、コンボも安定して強力(しかもN格2段目のダウン値が低い)。 攻め継続コンボもなかなかのダメージ。 ただし、特格をコンボに組み込む場合、入力が遅かったり相手がスピード覚醒していたりすると避けられることがあるので注意。 RUSH 基本的にBR連射がメインになるだろうが、コンボもかなりのダメージ。 バルカンがないので攻め継続コンボはいまいち(継続するならBR2発止めか)。 決して悪い選択ではないだろう。 POWER N格、横格でゴッソリもっていけるが、あまり機動力の高くないこの機体にとって、 防御面でのメリットがないのは厳しい。 しかも、高威力射撃武器があるわけでもないので利点は薄いか。 使うなら確定どころ、あるいは相手の格闘に対するカウンターとして。 とにかく50%で2回覚醒したい。上級者向け。 僚機考察 560 ザクヲは機体がやや重めなので、タイマンや前衛がやや苦手。あくまで自活能力のある援護機。 BR・ハンドグレネードを核とした援護主体の立ち回りになるが、耐久力高めとはいえ囲まれると辛く、着実に削られる。 先落ちさせられると勝利がかなりキツイので、逃げるだけでなく救援も頼んでおこう。 ただ格闘性能は悪くなく、ステップも最悪と言うほどではないので生存力はある。僚機が思う存分暴れられるよう耐える方針もアリだ。 低コという役割上、基本的には機体の重さを一定の距離を確保することでカバーしていく立ち回りが安定する。 時には逃げまわってでも、ローリスク・後手取りの生存重視で行こう。 フリーダム ハンドグレネードとバラエーナ・弾数多いBRの相性は良い。 しかし受けに回ると、機動力差からザクヲが置いていかれ、敵2機にボコられてしまう可能性も…。 フリーダムは遠距離射撃が強力だが、基本的には前衛で踏ん張ってもらいたい。 ダウンを取っていければ安定度は高い。 ジャスティス ある程度離れないようにし、ザクヲが内周、ジャスティスが外周の二重円を描きたい。 ジャスティス側はハンドグレネードに前格かBRを合わせていこう。 そうすれば相互の援護で簡単に吹っ飛ばせるだろう。 タイマン重視なのか相互援護重視なのか方針を明確に。 プロヴィデンス ドラに前格、出来れば通格を合わせる。BR被せでも弾数の多さが生きる。 プロヴィ側としてもハンドグレネードとドラが被っても全然OK。被せはキックで蹴り飛ばしてもいいし、豊富なBRでもいい。 安定性は高いが、できるだけプロヴィデンスに相手の注意が集中しないような立ち回りが要。 密かにしっかり自己主張をしていこう。 アカツキ(オオワシ装備) ジャスティスに近いが、CSの使い勝手が良くバルカン持ち。 ハンドグレネードヒットにCS被せは美味しいが、CSは相互支援で使うにはちょっと難がある。 出来るだけオオワシを援護する形にしたいところだが…… ザクヲの自活能力が問われる。暇があればハンドグレネードを流す、位で。 あるいは逆に、ザクヲが耐えている間にオオワシが攻め切ってしまうか。 アカツキ(シラヌイ装備) ドラバリアを張って貰っても、ザクヲの機動力ではリターンがイマイチ。 待機ドラならシラヌイの自衛は十分だが、そうなると救援に難が出る。 多段数の格闘からして、ハンドグレネードは今一生きない。 両方とも援護主体だし、悪くはないのだが今ひとつか。 事故率は非常に低いので、双方とも前に出つつ持久戦に持ち込むのも手。 280 コスト的には組めるのだが、420側が片追いされやすい組み合わせなのでやや重いザクヲとの相性的には微妙。 こちらが援護機である以上、相方は前線で戦うタイプが良いだろう。 ジンハイマニューバ2型 接近すれば強いのだが、そこまでに至りづらい格闘機。 ハンドグレネードはヒットさせるのみならず、相手の調子を崩すことにも使う。 その隙で侍人に接近して貰うのだ。2落ち前提でバリバリ前線で戦ってもらいたい。 ザクヲは逃げ回りながらハンドグレネードを投げて援護し、 更にもう一機の注意を引き付けてカットを防ぎたい。 VSザクウォーリア対策 特に弱点が無いと言ってもいい機体なので、やはり着地取りなどの正攻法で叩こう。 前格は抜刀無しでも放ってくる上に、結構な伸びがあるので避けても格闘での反撃がし辛い。 横格も発生が速めで割と伸びるので、格闘距離でボーッとしてると斬られる。 ストライク・デュエルに比べると小回りと瞬発力で劣るので、機動力を活かしてチョコチョコBRで削ろう。 それなりに耐久力があるので、焦らずじっくりと仕留めよう。 苦手機体とその対策 この機体は相方の援護、前線共にこなせる万能機ではあるが、逆に言えば特化したところが無いとも言える。 なのでSインパルスなどの格闘特化機体等を相手にするのは少々辛いところがあるかもしれない。 そういう機体が追って来た場合は前格BRで吹っ飛ばし片追いで敵僚機を叩くか、 相方に代わってもらいましょう。 外部リンク 非公式掲示板 ▽:ザクウォーリア
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ZGMF-1000 ザクウォーリア [部分編集] ガンダムSEED DESTINY編「閃光のミネルバ」 / エクステンションブースター3 UNIT U-S91 白 1-1-1 C 宇宙 地球 [2][0][2] リーオー・リーオー(マリーメイア軍仕様)とは、名称以外は全く同じ性能を持つカード。 上記の2枚との決定的な違いは、「名称:ザク」である事にある。 ヤキン・ドゥーエの勇士の効果を受けられるこちらの方が、ジュール隊デッキでは上位互換と言える。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT VU-2 白 1-2-1 ザクウォーリア系 MS 宇宙 地球 [2][1][2] [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-51 白 1-1-1 C ザクウォーリア系 MS 宇宙 地球 [2][0][2] DS5に特徴を追加しただけ。
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ZGMF-1000 ザクウォーリア ZGMF-1000/M ブレイズザクウォーリア 特徴 ザクウォーリア COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25300 455 M 12620 122 23 23 23 6 B - B - C ブレイズザクウォーリア HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12620 122 23 23 25 6 B - B - C 武装 ザクウォーリア 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ハンドグレネード 5000 24 0 3~3 射撃 60% 5% MMI-M633ビーム突撃銃 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ブレイズザクウォーリア 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ハンドグレネード 5000 24 0 3~3 射撃 60% 5% MMI-M633ビーム突撃銃 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファイヤビー誘導ミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% アビリティ ザクウォーリア 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ブレイズザクウォーリア 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ブレイズザクウォーリア 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ザクウォーリア 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ザクファントム 3 ザクウォーリア(ライブ仕様) 2 グフイグナイテッド 4 ゲイツR 3 ドムトルーパー 3 スーパーカスタムザクF2000 5 ソードインパルスガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ザクII フォースインパルスガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機) ガルマ専用ザクIIボルジャーノンギャバン専用ボルジャーノン フォースインパルスガンダムセイバーガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲイツR 3 ザクウォーリア(ライブ仕様) 3 ザクファントム 4 グフイグナイテッド 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B6ローエングリンを討て オーバーインパクト注意 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)を捕獲 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ニューミレニアムシリーズに属する量産機。ザフトが開発した兵装換装方式「ウィザードシステム」を採用している。 ブレイズザクウォーリアの方が機動力+2とファイヤビー誘導ミサイルの追加が施されているため、特にこだわりがなければ常にそちらで出撃するとよい。 初期生産可能なザクIIとA3で捕獲できるインパルスガンダムとの設計で入手可能。将来性もあるのでお金に余裕があればぜひ。 セイバーもセカンドステージシリーズの1機だが、あちらはレッド系が優先されてしまうせいでシャア専用ザクIIとなるので注意。 多くのパイロットが専用機に搭乗していたために設計が幅広く行えるので、序盤に開発先のザクファントムとともに入手しておくとよい。 初期生産可能なジンから開発してくることもでき、上記の理由も含め、ユニットコレクションの穴埋めに大きく貢献してくれる重要なユニットでもある。
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ガナーザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR 通称:Gザクウォーリア、緑ガナーザク、グゥレィトォザク、痔ザク,緑ガナー コスト:☆3(420) 耐久力:580 シールドガード:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 オルトロス 1 160 主力武器。[Lストライク]のアグニとほぼ同じ CS オルトロス照射 255 アグニと似ているが曲げる事が出来ない。しかしQGすることで自動追尾させることが可能。グゥレイトォ!!に決めろ! サブ射撃 ハンドグレネード 4 109-132 多段Hit。ダメージ不安定。ザクウォーリアとは違い急降下しない。上30度ぐらいの放物線に投げる。 通常格闘 格闘 110 グゥレイトォ!!な左の鉄拳。発生遅、判定弱 前格闘 シールドタックル 90 グゥレイトォ!!なタックル。誘導強、判定弱。主力格闘 横格闘 シールドアッパー 80 シールドで敵を突き上げる。発生早、判定弱、隙大 特殊格闘 グゥレイトォ!!キック 100 右足で蹴りつける。隙大、発生遅、判定弱 【更新履歴】 12/31 12 50 覚醒コンボ追加 12/28 14 54 基本性能更新 はじめに ザクウォーリアに遠距離砲撃戦用のガナーウィザードを装備した形態。 主武装である長射程ビーム砲「M1500 オルトロス」は、「魔獣」の名に相応しい絶大な破壊力を持ち、 その出力は連合製のランチャーストライカー主武装320mm超高インパルス砲「アグニ」にも匹敵する。 また、ある程度の連射も可能としている。 ウィザード左側には専用大容量エネルギータンクが併設され、装着機本体のジェネレーターに負荷が掛からないよう配慮されている。 ゲームでも後方支援型の機体でロック距離はエールより半ステップほど長め。 格闘はいずれも判定が弱く、自分から接近戦を挑むタイプではないことが伺える。 この機体はBD速度を除けば、意外にもAストライクに近い機動性を持つ。回避に専念すれば被弾率は低い。 しかし、攻めに関しては隙の大きい攻撃が中心。その隙をいかに克服するかがGザクウォーリアの課題となる。 また、QGをするとCSが自動追尾するという特性がある。この機体を扱う上でQGは避けて通れない技術となるだろう。 射撃 メイン射撃:高エネルギービーム砲(オルトロス) [1HIT:160ダメージ][弾数:1][リロード時間:約2秒][ダウン値 5] 主力武装。以下オルトロス。 Lストライクのアグニに似ており、 発生が遅く、隙が大きい。また空中の方が地上より隙が大きく狙い撃ちされやすいので注意。 基本的には地上からの着地取り、カット、闇討ちに使っていく。 格闘から繋がるものの、空中からになるのでいずれも隙が大きい。元々隙の大きい横格闘や特殊格闘以外はキャンセルしないほうが良い。 ステップ中に撃つ場合は、ブーストボタンを挟んでステップをキャンセルして撃つことで地上撃ちになる。Gザクウォーリアを使う上で重要な技術なので覚えておきたい。 Lストライクのアグニと比べると、一見同じに見えるが細かく違う。 ダメージは勿論のこと、実は空中撃ちの隙も違う。Gザクウォーリアのほうが明らかに隙が大きい。 そのため、空中で気軽に撃てる様なものではない。絶対に空中では使わないほうが良いだろう。 サブ射撃:ハンドグレネード [1HIT:15ダメージ][9Hit? 131ダメージ][弾数:4][リロード時間:使いきり 約6.5秒][1Hitダウン値 0.2?][1回の最大ダウン値 1.8?] ハンドグレネード。以下HG。 ザクウォーリアと違い、急降下することはない。隙は大きめ。上から当たった方がダメージは大きい。 空中でオルトロスを撃てない分、此方がメインの武器となる。射程は3ステップ分ほど。 弾速は遅いものの、放物線に投げる上、弾が見難いので投げられたと分かってもどこにあるかまでは見て分かるものではない。 さらに放物線で投げるために実弾系でありながら撃ち落とされにくい。低い建物なら反対側の相手に攻撃が届く。 闇討ちやカット、クロスに使うことで味方の援護としても使える。弾切れを起こしやすいので、残弾数は常にチェックしたい。 また、信頼の置けるカウンター格闘が無いため、これを代わりに使うことも。 滑りながら撃つことが可能で、→→B→Bの後に使うことでかなり滑る。ただしサブ射撃なので覚醒が暴発しやすい。 覚醒時は、HGからコンボが決まるので、グゥレイトォ!!に決めたい。 ただし、相手も覚醒中だと避けられるので注意。 チャージショット:高エネルギービーム砲(オルトロス) [1Hit 69ダメージ][4HIT?:255ダメージ][チャージ時間:約1秒][ダウン値 1.5?] 多段Hitの射撃。グゥレイトォ!! 威力は高いが隙も大きい。 通常は曲げることが出来無い。 しかしアグニに比べると発生は早い。 QGで射出すると、自動追尾で相手を追いかける。 追尾速度は速いが、上下左右約30度までしか追尾しない。 緑照準でも誘導し、ステップで誘導が切れないので、遠距離からの闇討ちや起き上がりに使える。 一見すると回避しにくそうではあるが、実はステキャンすれば回避可能(一部の機体は距離によっては厳しいが)。 威力が高いからといってロックオンされているのに使うのは危険である。 貴重なダメージ源なので、チャンスがあれば使ってダメージ勝ちを狙いたい。 ちなみに、全くチャージしていなくても、QGが可能だがタイミングはシビア。 さらに、ギリギリまでためれば捨て射撃を発射せずにQG可能。悟られにくくなる。 覚醒時は暴発しやすいので注意したい。 【QG(クイックグゥレイトォ!))】 遠距離サーチ(緑色サーチ)の状態で(実際は距離に関係なく)地上(※)種ズンダを行うと、 グゥレイトォ!中ずっと銃口補正がかかり続けるようになるため、銃口補正が切られない限り、何をしていようとグゥレイトォ!が命中する素敵スキルの事。しかし、ガナーザクウォーリアのQGはステップしても誘導が 切れないのがミソ。なんでだろぅ~~!?!?!? 射線が通ればBD(MA変形飛行含む)、高飛び、自由落下、歩きでは回避不能。 回避方法はステップ、障害物に隠れる、盾、発射前に潰す。 射撃中でも補正がかかってるので隠れたつもりでも、撃ち切る前に射線通る位置に移動すると食らうので注意。 地面に起伏のあるステージでは、射線が通りにくくなるので打つ場所には気をつけよう。 ※QGは空中でも行えるという報告があるが、地上と比べて条件が非常に厳しいため狙うのは難しい ※空中QGを確実に行う方法は研究中 格闘 下記の通常時格闘コンボも参照してください。 N格闘 N格闘 [1HIT:110] 左拳で殴る。オルトロスでキャンセルすると168ダメージ。 発生が遅く、判定も弱い。今ひとつ使い勝手が悪い。通常は使うことは無いだろう。 覚醒時はサブ射撃から繋げ、大ダメージを狙う時に使うが、それ以外はまず使わない。いっそ封印しても構わないだろう。 N格闘を初め、Gザクウォーリアの格闘は判定が弱く、補整が強い。格闘で積極的に前に出て攻めるタイプではないので、闇討ちやカウンターなど、使いどころは限定されるだろう。 また、オルトロスでキャンセルは可能だが、補整が強いため直接当てるのとそれほど変わらない。隙も大きいため、基本的に無理に使わないのが懸命である。 受身をすればチャージショットを決めることが可能だが、都合よく受身をしてくれるとは限らないし、当たらなければ隙だらけなので使わないだろう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 前格闘 [1HIT:90] シールドでタックルする。誘導が強く、近くであればBDしている相手も狙える強さ。ジャスティスの前格並に強い。グゥレイトォ!!。 しかし判定は弱く、後出し格闘でカウンターされやすい。近場のカット、闇討ち専用となる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 横格闘 [1HIT:80] 覚醒時 88ダメージ 近距離戦での生命線。判定は弱いものの、発生が早いのでカウンターに使っていける。グゥレイトォ!! ただ外したときの隙が大きめなので、確定時以外は出さない方が無難。ステップ狩りに使うにはやや不安要素が大きい。 BRをかわしつつ攻撃する時にも使える。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 特殊格闘 [1HIT:100] N格闘と同じく、覚醒時以外は使わない格闘。 隙は大きいし、判定は弱いし、発生も遅い。ダメージもN格より弱い上に補整も強く、オルトロスの追撃も安定しないといいところがまるで無い。 しかし覚醒時は前格へ繋げられる唯一の格闘なので、まんざら馬鹿には出来ない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 通常時格闘コンボ コンボ HIT 威力 備考 N格闘→オルトロス 2 167.6 隙が大きい 前格闘→オルトロス 2 168.5 隙が大きい 横格闘→オルトロス 2 137.6 隙が大きい 特殊格闘→オルトロス 3 157.6 隙が大きい。追撃が安定しない 覚醒時 Gザクウォーリアの格闘は、どれも補整が高く、コンボをするとオルトロスのダメージが大きく下がる。 また、オルトロス単発でも208と威力が高いので、無理強いてコンボをする必要性は無い。 どちらかというと、防御的に覚醒を使うのが良いだろう。 また、覚醒しても自動追尾速度はそれほど変わらないので、QG目的で覚醒する必要性も無い。ダメージにもそれほど差は無い。 あえてコンボをやるなら↓ 前→特→前→特→(前orオルトロス)・・・ダメージ測定してません(悲しいほどダメージは少ないです) 機動 歩き デュエルAS並。結構遅い。地上に居ることが多いので、遅いのはちょっと痛い。とはいえステップを駆使すればそれほど気になるものでもないが。 ステップ(地上、空中) ステップ距離はストライク並。Aストライクより劣っているとはいえ、ごくわずかであり、☆3としては十分過ぎる性能。その他の性能はごく普通。 BD 旋回、速度共にストライク並。だが持続はAストライク並と長め。高速で接近するためというよりは距離を離すためのBD。持続はあるが意外と追いつかれやすいので注意。グゥレイトォ!? 上記のように、ストライクの機動性と酷似している。しかしこちらは接近ではなく距離を離すための機動性と考えるのが自然だろう。 またロック距離はバクゥ(ミサイルポッド)?より長く、フリーダムよりは短いという独特の距離である。 射撃機体の割りに短いので、接近には注意したい。 基本戦術論 前述の通り、遠距離からの射撃、支援がメイン。ダメージソースが少ないので、QGと僚機のダメージが頼りとなる。 常に距離を離し、赤照準ギリギリぐらいを保ちつつ、着地の隙や、大きな隙を狙ってオルトロスを地道に当てていく。 クロスやカットにはグレネードを使っていく。距離によってはオルトロスのほうが良いこともあるので使い分けたい。 僚機が片追いされたらチャンス!QGで大ダメージを狙おう。ただ、僚機と距離が近い混戦状態の場合は前格の方が安全かつ安定する。 接近されたら格闘や射撃に合わせて横格を使っていく。ただ判定の強い攻撃には弱いので、その場合は素直にシールドガードを使うかグレネードを使いたい。 覚醒は防御的に使う。防御力の上昇や、コンボのカットがメイン。耐久力は☆3の例の漏れずややもろいので、効率よく使いたい。 発展戦術論 開幕からQG。見切られる場合もあるが、敵機によってはそれほど強力な反撃は受けないので、相討ち覚悟で狙うのもあり。 また、ひたすら距離を離して緑照準からQGを連発するのもあり。ただ、敵機は近寄ってくるので流石にそれだけで勝つのは不可能に近い。 ガン逃げではあるが、接近戦を挑める機体でもないので適度に逃げた方が良いだろう。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)との主な違い ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ガナーザクウォーリア 耐久値 550 580 メイン射撃 弾数が3発。1発回復するのに約7秒。 弾数は1発。回復するのに約3秒。 チャージショット 左右に曲げることができる。 左右に曲げることができない。ただし、ゲージの溜まる速度が赤ザクの約2.5倍。ルナマリア機より発射までの時間が早め。 格闘総合 斧を使った攻撃。N格は2段まで入る。特格は多段HIT。ただし、メインに繋げるのはN格と横格のみ(動きが遅くて使いづらい) 拳を使った攻撃。全部1段。一応、全格闘がメインに繋がる。 N格闘 2段攻撃。発生が早め。1段目→CSが全段繋がる。やや誘導が上。 1段攻撃。最速で一発のみCSが繋がる。 横格闘 1段攻撃。発生は早めだが判定は弱め。 1段攻撃。発生は遅めだが判定は強め。 前格闘 1段攻撃。発生、判定が強いが誘導が弱め。追撃不可 1段攻撃。発生、判定が弱いが誘導が強め。追撃はメイン、CS(一発のみ)可能。やや伸びる 特殊格闘 2段攻撃(1回多段)。発生、判定が弱いが誘導が強め。追撃不可 1段攻撃。発生、判定が強いが誘導が弱め。追撃はメイン、CS(一発のみ)可能 ブースト 持続は短いが速度は速い。旋回は同じ 持続は長いが速度は遅い。旋回は同じ 続きはグゥレイトォ!!に作成中...
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ガナーザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR 通称:Gザクウォーリア、緑ガナーザク、グゥレィトォザク、痔ザク,緑ガナー コスト:☆3(420) 耐久力:580 シールドガード:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 オルトロス 1 160 主力武器。[Lストライク]のアグニとほぼ同じ CS オルトロス照射 255 アグニと似ているが曲げる事が出来ない。しかしQGすることで自動追尾させることが可能。グゥレイトォ!!に決めろ! サブ射撃 ハンドグレネード 4 109-132 多段Hit。ダメージ不安定。ザクウォーリアとは違い急降下しない。上30度ぐらいの放物線に投げる。 通常格闘 格闘 110 グゥレイトォ!!な左の鉄拳。発生遅、判定弱 前格闘 シールドタックル 90 グゥレイトォ!!なタックル。誘導強、判定弱。主力格闘 横格闘 シールドアッパー 80 シールドで敵を突き上げる。発生早、判定弱、隙大 特殊格闘 グゥレイトォ!!キック 100 右足で蹴りつける。隙大、発生遅、判定弱 【更新履歴】 12/31 12 50 覚醒コンボ追加 12/28 14 54 基本性能更新 はじめに ザクウォーリアに遠距離砲撃戦用のガナーウィザードを装備した形態。 主武装である長射程ビーム砲「M1500 オルトロス」は、「魔獣」の名に相応しい絶大な破壊力を持ち、 その出力は連合製のランチャーストライカー主武装320mm超高インパルス砲「アグニ」にも匹敵する。 また、ある程度の連射も可能としている。 ウィザード左側には専用大容量エネルギータンクが併設され、装着機本体のジェネレーターに負荷が掛からないよう配慮されている。 ゲームでも後方支援型の機体でロック距離はエールより半ステップほど長め。 格闘はいずれも判定が弱く、自分から接近戦を挑むタイプではないことが伺える。 この機体はBD速度を除けば、意外にもAストライクに近い機動性を持つ。回避に専念すれば被弾率は低い。 しかし、攻めに関しては隙の大きい攻撃が中心。その隙をいかに克服するかがGザクウォーリアの課題となる。 また、QGをするとCSが自動追尾するという特性がある。この機体を扱う上でQGは避けて通れない技術となるだろう。 射撃 メイン射撃:高エネルギービーム砲(オルトロス) [1HIT:160ダメージ][弾数:1][リロード時間:約2秒][ダウン値 5] 主力武装。以下オルトロス。 Lストライクのアグニに似ており、 発生が遅く、隙が大きい。また空中の方が地上より隙が大きく狙い撃ちされやすいので注意。 基本的には地上からの着地取り、カット、闇討ちに使っていく。 格闘から繋がるものの、空中からになるのでいずれも隙が大きい。元々隙の大きい横格闘や特殊格闘以外はキャンセルしないほうが良い。 ステップ中に撃つ場合は、ブーストボタンを挟んでステップをキャンセルして撃つことで地上撃ちになる。Gザクウォーリアを使う上で重要な技術なので覚えておきたい。 Lストライクのアグニと比べると、一見同じに見えるが細かく違う。 ダメージは勿論のこと、実は空中撃ちの隙も違う。Gザクウォーリアのほうが明らかに隙が大きい。 そのため、空中で気軽に撃てる様なものではない。絶対に空中では使わないほうが良いだろう。 サブ射撃:ハンドグレネード [1HIT:15ダメージ][9Hit? 131ダメージ][弾数:4][リロード時間:使いきり 約6.5秒][1Hitダウン値 0.2?][1回の最大ダウン値 1.8?] ハンドグレネード。以下HG。 ザクウォーリアと違い、急降下することはない。隙は大きめ。上から当たった方がダメージは大きい。 空中でオルトロスを撃てない分、此方がメインの武器となる。射程は3ステップ分ほど。 弾速は遅いものの、放物線に投げる上、弾が見難いので投げられたと分かってもどこにあるかまでは見て分かるものではない。 さらに放物線で投げるために実弾系でありながら撃ち落とされにくい。低い建物なら反対側の相手に攻撃が届く。 闇討ちやカット、クロスに使うことで味方の援護としても使える。弾切れを起こしやすいので、残弾数は常にチェックしたい。 また、信頼の置けるカウンター格闘が無いため、これを代わりに使うことも。 滑りながら撃つことが可能で、→→B→Bの後に使うことでかなり滑る。ただしサブ射撃なので覚醒が暴発しやすい。 覚醒時は、HGからコンボが決まるので、グゥレイトォ!!に決めたい。 ただし、相手も覚醒中だと避けられるので注意。 チャージショット:高エネルギービーム砲(オルトロス) [1Hit 69ダメージ][4HIT?:255ダメージ][チャージ時間:約1秒][ダウン値 1.5?] 多段Hitの射撃。グゥレイトォ!! 威力は高いが隙も大きい。 通常は曲げることが出来無い。 しかしアグニに比べると発生は早い。 QGで射出すると、自動追尾で相手を追いかける。 追尾速度は速いが、上下左右約30度までしか追尾しない。 緑照準でも誘導し、ステップで誘導が切れないので、遠距離からの闇討ちや起き上がりに使える。 一見すると回避しにくそうではあるが、実はステキャンすれば回避可能(一部の機体は距離によっては厳しいが)。 威力が高いからといってロックオンされているのに使うのは危険である。 貴重なダメージ源なので、チャンスがあれば使ってダメージ勝ちを狙いたい。 ちなみに、全くチャージしていなくても、QGが可能だがタイミングはシビア。 さらに、ギリギリまでためれば捨て射撃を発射せずにQG可能。悟られにくくなる。 覚醒時は暴発しやすいので注意したい。 【QG(クイックグゥレイトォ!))】 遠距離サーチ(緑色サーチ)の状態で(実際は距離に関係なく)地上(※)種ズンダを行うと、 グゥレイトォ!中ずっと銃口補正がかかり続けるようになるため、銃口補正が切られない限り、何をしていようとグゥレイトォ!が命中する素敵スキルの事。しかし、ガナーザクウォーリアのQGはステップしても誘導が 切れないのがミソ。なんでだろぅ~~!?!?!? 射線が通ればBD(MA変形飛行含む)、高飛び、自由落下、歩きでは回避不能。 回避方法はステップ、障害物に隠れる、盾、発射前に潰す。 射撃中でも補正がかかってるので隠れたつもりでも、撃ち切る前に射線通る位置に移動すると食らうので注意。 地面に起伏のあるステージでは、射線が通りにくくなるので打つ場所には気をつけよう。 ※QGは空中でも行えるという報告があるが、地上と比べて条件が非常に厳しいため狙うのは難しい ※空中QGを確実に行う方法は研究中 格闘 下記の通常時格闘コンボも参照してください。 N格闘 N格闘 [1HIT:110] 左拳で殴る。オルトロスでキャンセルすると168ダメージ。 発生が遅く、判定も弱い。今ひとつ使い勝手が悪い。通常は使うことは無いだろう。 覚醒時はサブ射撃から繋げ、大ダメージを狙う時に使うが、それ以外はまず使わない。いっそ封印しても構わないだろう。 N格闘を初め、Gザクウォーリアの格闘は判定が弱く、補整が強い。格闘で積極的に前に出て攻めるタイプではないので、闇討ちやカウンターなど、使いどころは限定されるだろう。 また、オルトロスでキャンセルは可能だが、補整が強いため直接当てるのとそれほど変わらない。隙も大きいため、基本的に無理に使わないのが懸命である。 受身をすればチャージショットを決めることが可能だが、都合よく受身をしてくれるとは限らないし、当たらなければ隙だらけなので使わないだろう。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 前格闘 [1HIT:90] シールドでタックルする。誘導が強く、近くであればBDしている相手も狙える強さ。ジャスティスの前格並に強い。グゥレイトォ!!。 しかし判定は弱く、後出し格闘でカウンターされやすい。近場のカット、闇討ち専用となる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 横格闘 [1HIT:80] 覚醒時 88ダメージ 近距離戦での生命線。判定は弱いものの、発生が早いのでカウンターに使っていける。グゥレイトォ!! ただ外したときの隙が大きめなので、確定時以外は出さない方が無難。ステップ狩りに使うにはやや不安要素が大きい。 BRをかわしつつ攻撃する時にも使える。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 特殊格闘 [1HIT:100] N格闘と同じく、覚醒時以外は使わない格闘。 隙は大きいし、判定は弱いし、発生も遅い。ダメージもN格より弱い上に補整も強く、オルトロスの追撃も安定しないといいところがまるで無い。 しかし覚醒時は前格へ繋げられる唯一の格闘なので、まんざら馬鹿には出来ない。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 通常時格闘コンボ コンボ HIT 威力 備考 N格闘→オルトロス 2 167.6 隙が大きい 前格闘→オルトロス 2 168.5 隙が大きい 横格闘→オルトロス 2 137.6 隙が大きい 特殊格闘→オルトロス 3 157.6 隙が大きい。追撃が安定しない 覚醒時 Gザクウォーリアの格闘は、どれも補整が高く、コンボをするとオルトロスのダメージが大きく下がる。 また、オルトロス単発でも208と威力が高いので、無理強いてコンボをする必要性は無い。 どちらかというと、防御的に覚醒を使うのが良いだろう。 また、覚醒しても自動追尾速度はそれほど変わらないので、QG目的で覚醒する必要性も無い。ダメージにもそれほど差は無い。 あえてコンボをやるなら↓ 前→特→前→特→(前orオルトロス)・・・ダメージ測定してません(悲しいほどダメージは少ないです) 機動 歩き デュエルAS並。結構遅い。地上に居ることが多いので、遅いのはちょっと痛い。とはいえステップを駆使すればそれほど気になるものでもないが。 ステップ(地上、空中) ステップ距離はストライク並。Aストライクより劣っているとはいえ、ごくわずかであり、☆3としては十分過ぎる性能。その他の性能はごく普通。 BD 旋回、速度共にストライク並。だが持続はAストライク並と長め。高速で接近するためというよりは距離を離すためのBD。持続はあるが意外と追いつかれやすいので注意。グゥレイトォ!? 上記のように、ストライクの機動性と酷似している。しかしこちらは接近ではなく距離を離すための機動性と考えるのが自然だろう。 またロック距離はバクゥ(ミサイルポッド)より長く、フリーダムよりは短いという独特の距離である。 射撃機体の割りに短いので、接近には注意したい。 基本戦術論 前述の通り、遠距離からの射撃、支援がメイン。ダメージソースが少ないので、QGと僚機のダメージが頼りとなる。 常に距離を離し、赤照準ギリギリぐらいを保ちつつ、着地の隙や、大きな隙を狙ってオルトロスを地道に当てていく。 クロスやカットにはグレネードを使っていく。距離によってはオルトロスのほうが良いこともあるので使い分けたい。 僚機が片追いされたらチャンス!QGで大ダメージを狙おう。ただ、僚機と距離が近い混戦状態の場合は前格の方が安全かつ安定する。 接近されたら格闘や射撃に合わせて横格を使っていく。ただ判定の強い攻撃には弱いので、その場合は素直にシールドガードを使うかグレネードを使いたい。 覚醒は防御的に使う。防御力の上昇や、コンボのカットがメイン。耐久力は☆3の例の漏れずややもろいので、効率よく使いたい。 発展戦術論 開幕からQG。見切られる場合もあるが、敵機によってはそれほど強力な反撃は受けないので、相討ち覚悟で狙うのもあり。 また、ひたすら距離を離して緑照準からQGを連発するのもあり。ただ、敵機は近寄ってくるので流石にそれだけで勝つのは不可能に近い。 ガン逃げではあるが、接近戦を挑める機体でもないので適度に逃げた方が良いだろう。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)との主な違い ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ガナーザクウォーリア 耐久値 550 580 メイン射撃 弾数が3発。1発回復するのに約7秒。 弾数は1発。回復するのに約3秒。 チャージショット 左右に曲げることができる。 左右に曲げることができない。ただし、ゲージの溜まる速度が赤ザクの約2.5倍。ルナマリア機より発射までの時間が早め。 格闘総合 斧を使った攻撃。N格は2段まで入る。特格は多段HIT。ただし、メインに繋げるのはN格と横格のみ(動きが遅くて使いづらい) 拳を使った攻撃。全部1段。一応、全格闘がメインに繋がる。 N格闘 2段攻撃。発生が早め。1段目→CSが全段繋がる。やや誘導が上。 1段攻撃。最速で一発のみCSが繋がる。 横格闘 1段攻撃。発生は早めだが判定は弱め。 1段攻撃。発生は遅めだが判定は強め。 前格闘 1段攻撃。発生、判定が強いが誘導が弱め。追撃不可 1段攻撃。発生、判定が弱いが誘導が強め。追撃はメイン、CS(一発のみ)可能。やや伸びる 特殊格闘 2段攻撃(1回多段)。発生、判定が弱いが誘導が強め。追撃不可 1段攻撃。発生、判定が強いが誘導が弱め。追撃はメイン、CS(一発のみ)可能 ブースト 持続は短いが速度は速い。旋回は同じ 持続は長いが速度は遅い。旋回は同じ
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ZGMF-1000 ザクウォーリア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 25800 500 M 11800 95 200 200 210 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M8 ビームトマホーク 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハンドグレネード 2~3 2700 12 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ MMI-M633 ビーム突撃銃 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 開発元 開発元 2 リジェネレイトガンダム 2 ザクウォーリア(ライブ仕様) 2 ガナーザクウォーリア 2 ブレイズザクウォーリア 2 スラッシュザクウォーリア 4 ザクファントム 4 グフイグナイテッド 5 ゲイツR 7 ジンハイマニューバ2型 4 ドムトルーパー 2 デスティニーインパルス 3 テスタメントガンダム 6 フェニックス・ゼロワン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン レギンレイズ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガナーザクウォーリア 3 スラッシュザクウォーリア 3 ブレイズザクウォーリア 4 ザクファントム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 選ばれた未来 初期配置/イベント後 派遣 派遣名 宇宙要塞メサイア制圧支援 すべてのカルマを越えて 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトの新型量産機。 ザフト製のストライカーパックシステムと言える装備増設機構「ウィザードシステム」が特徴。 量産機ではあるもののDESTINY世代の機体のため、前作主人公機と同程度のパラメータを誇る。 ただしウィザードシステムは換装ではなく開発での再現なので、あちらと違い出撃中に性能を変えられない。 武装面はPOW・射程共に平均的なBEAM格闘と射撃に加えて物理射撃のグレネードを持つ。 ステージ中に数機程度のBEAM耐性持ち相手にならばこれで対処する事もできるが、射程1や4以遠には対応不能とメインとするには使い勝手が悪い。 鉄血などのシナリオでは別の機体を採用したい。 「OW」と比べてハンドグレネードのPOWが大幅低下しているので、過去作の経験者は誤解しないよう注意が必要。 開発元は非常に多いが、初期から持っているフェニックス・ゼロワンからの開発が最も早い。 開発先はウィザードシステムの換装機と指揮機。 開発を無駄なく埋める場合は他の機体に繋がるザクファントムを最後に回し、ガナー・スラッシュ・ブレイズをそれぞれ開発したい。 逆に戦力強化を優先する場合はザクファントムからゲイツRを開発すると、ドレッドノートへ進むことができる。 正暦やR.C.の住人からは度々元ネタの機体と誤認される。 ザクとは違うんだよ!ザクとは!
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ザクウォーリア 正式名称:ZGMF-1000 ZAKU WORRIOR 通称 生ザク コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 xxx サブ射撃 ハンドグレネード 4 xxx 手榴弾を山なりに投げつける 通常格闘 ビームトマホーク - xxx 4段斬り 前格闘 タックル - xxx 横格闘 - xxx 2段斬り 特殊格闘 - xxx 使いにくい 全体的に コスト420の立場を体現した機体。簡単にいえば連携重視機体である。 BR・グレネード・前格の3本柱を軸に僚機と共に攻めていく。 武装解説 《メイン射撃》 MMI-M633 ビーム突撃銃 《サブ射撃》 ハンドグレネード (ZR20E高性能炸裂弾、ZR271テルミット焼夷弾、ZR30F通常榴散弾、ZR11Q閃光弾、ZR13Q発煙弾他) 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカーに似ている。 出す前後に隙があるが、当たった際のよろけが大きい。アクセント程度に混ぜていくと効果的に使える。 連ジのクラッカーと比べると非常に当たりやすく感じる。 ■格闘 MA-M8 ビームトマホーク 《通常格闘》 トマホークで斬りつける。 最大4段だが、最後まで出すには結構時間がかかるので3段くらいでBRCした方が良い。 誘導・伸びは共に並。 《前格闘》 肩口からタックル。原作でアスランが搭乗した際、ガイアを吹っ飛ばした技。 連ジから続くザクの伝統にして、ザクウォーリアでもっとも使える格闘である。 伸びが良く当たりも強いので、カットや闇討ちに使っていける。受身を取られても無問題。 《横格闘》 2回斬り付ける。 1段目でBRCすれば、ジャスティスやデュエルの横格よろしく相手を遠くに吹っ飛ばすことができる。 横への誘導はなかなかのもの。前格ほどではないが、十分に戦闘で通用する。 家庭版では167という上記2機のそれを超える威力だったが、今作では果たして。 《特殊格闘》 思いきり振りかぶってフルスイング。ジン(特にプロトタイプ)の特格に近い。 出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るが、覚醒返しされる可能性が高いのでやっぱりオススメできない。 非覚醒コンボ 覚醒コンボ
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ZGMF-1000 ザクウォーリア [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT011P 2-白1 クイック [0]:改装[ザクウォーリア系/ザクファントム系] ザクウォーリア系 MS ニューミレニアムシリーズ 白-S 宇宙 地球 [2][1][2] 無料デッキ配布キャンペーン及び、デッキがもらえる!体験会のハーフデッキ スタートアップシートに封入。 イラストはザクウォーリア〔U-S91〕のもの
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ZGMF-1000 ザクウォーリア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30700 600 M 12620 158 23 23 23 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 95 7 ハンドグレネード 3000 24 0 2~3 射撃 50 5 MMI-M633ビーム突撃銃 2900 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B インパルスガンダムセイバーガンダムカオスガンダムガイアガンダムアビスガンダムゲイツR ザク系(DESTINYの2種不可)ザク50 フェニックスガンダム(能力解放) ヴァル・ヴァロ オーガンダム(実戦配備型) 量産型キュベレイ 開発先 開発先A 開発先B 2 ゲイツR 3 ザクファントム 備考 今作では専用機になる事でしかウィザードの装備は出来なくなっているため、これといった特徴のない平凡なMSになっている。