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【公式によるスキル分類】 攻撃 … HPにダメージを与える 回復 … HPを回復する ステータス変化 … 力や敏捷等のパラメータを増減したり、コンディションや種族を変化させる フィールド変化 … フィールドパワーを増減させる ランダム … 効果がランダムに変化する 連続技 … 複数のスキルが連続して一度に発動する 見切り … 特定の形状の武器用のスキルや、特定の属性のスキルを完全回避できるようにする ペット使役 … 特定の種族のペットに攻撃させる トラップ … 攻撃を受けると効果が発動する罠を仕掛ける 反撃 … 反撃時に使用されるスキルを準備する 【公式によるスキルの対象】 自身 … 自分自身に使用します 敵 … 敵に対して使用します 味方 … 味方に対して使用します 全体 … 有効な対象全てに効果があります。これの指定がない場合、有効な対象から1つが自動的に選択されます(敵全体は全ての敵、敵味方全体は敵味方関係なく全てとなる) 飛行 … 種族が飛行体とアストラルの対象にのみ効果があります 地上 … 種族が飛行体とアストラルの対象には効果がありません 連続 … 連続技の効果が同じ一つの対象に対してのみ発動します 【公式によるスキルのタイプ】 技(体術) … 格闘技のスキル。武器の装備に関わらず使用できますが、威力に武器の攻撃力は反映されません。 歌 … 歌唱による魔法スキル。無属性で防御されにくいですが、杖などの魔力は威力に反映されません 剣、槍、斧、杖、鞭、弓、銃 … 武器を使用するスキル。装備の攻撃力によって威力が変わります 炎、冷、雷、闇、光 … 属性を持つ魔法スキル。装備の魔力によって威力が変わります 自分で使用スキルを選択する「カスタムバトルモード」と、自動選択の「AIバトルモード」があり、切り替えが可能。 戦闘に使用する技法のこと。一度覚えれば忘れるまで消えない。 クラスチェンジしても「忘れる」で忘れない限り覚えている。 一人が所持できるスキルは25個まで。 スキルレベルがあり、一定回数使用するとレベルが上がり、威力が上がる。(一部効果が変わらないものもある) Sスキルは、発動しなければ使用したことにならずスキルレベルが上がらない。 セットできるのはPスキルが1個、Aスキル及びS1スキル、S2スキルから5個の合計6個。 「Sスキル」をセットすると、数字のターン集中し、次のターンに発動する。この際Sスキル以後にセットされたスキルは発動しない。(集中が解かれた場合除く) Sスキルは5ターンにセットしても発動しない(発動できない) スキルをセットしなければ、そのターンは「攻撃!」となる。 パーティーを編成しているときはスキル枠を少し空けておくと便利。 Sスキルで集中している時に捕縛された場合 →ターン中、自分の使用するラウンド前に捕縛されると、そのターンの行動は「振り解いた」となり、Sスキルは発動しない。 →ターン中、自分の使用するラウンド後に捕縛されると、次ターンの行動が「振り解いた」となり、Sスキルは発動しない。 →このことから、Sスキルを使用中に捕縛された場合、「集中」が途切れ発動しないため、対応策として後に続くスキルをセットしておくことが有効。 【スキルの種類】 Pスキル Aスキル Sスキル(S1~S3) 【関連】 スキルレベル スキル係数
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スキルシステムの概要 職業の追加効果をいろいろ搭載しているのが「スキル」です 職業と効果が重複できるのが最大のウリです 中には世代数に応じて給与が上がったりするのももあったりします スキル名 効果 スキル習得条件 学園都市 学園都市の通行許可書。まずはこれから始まります 修行熟練度100回 超電磁砲 レベルUP時に魔力が4上昇する(職業のステータス無視) レールガン熟練度2万回 一方通行 世代交代時に相手の職業に転職できる(ムーの職業版) レベル6熟練度2万回 超電磁砲 超電磁砲 超電磁砲 超電磁砲 超電磁砲 超電磁砲
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通常スキル 二次スキル 生産スキル
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【す】 使用回数の記入されているスキルは、その戦闘中記入されている回数しか使用できない 倒れても使用回数は復帰しない 全ジョブ共通 ウォーリア系スキル ナイト系スキル スカウト系スキル アーチャー系スキル ソーサラー系スキル
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以下、「空想科学MDQ」様より抜粋 【スキル威力算出式】 攻撃、回復、力場系 →PS×スキル係数×スキルレベル係数(未) ステータス変化系 →√(PS×スキル係数×スキルレベル係数(未)×10)
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特定のターン集中して発動するスキル。 集中ターンが多いほど強力なものが多い。 最近は金貨アイテムのスキル本やアイテム破壊などで習得するS1の強力スキルも出始めている。
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ペットを使役して効果を出すスキル。 スキル種類により、使役できるペットの種族は違う。 ペットの物攻及び魔攻に依存する。 使役スキルは覚醒からは連携せず、鈍化からは連携する。 使役スキルに対応するペットが複数いる場合、ランダムで選択される。 ペットがいない、もしくは家出していて「ペットがいない!」の表示が出た場合は、スキルレベルもペットのレベルも上がらない。 【使役スキル習得クラス】 テイマー 2 ビーストテイム(未) 4 レディーセット(未) 6 ハンティング(未) 10 ビーストラッシュ(未) ブレイブライダー 2 ビーストバイト(未) 6 リフトキック(未) 10 スタンピード(未) ドラゴンマスター 2 ドラゴンファング(未) 6 ファイアブレス(未) 10 ドラゴンチャージ(未) フォレストノート 2 ヴァインタングル(未) 4 インセクトスワーム(未) 6 イーサフォロー(未) 10 フォレストレイジ ドールマスター 2 アタックコマンド(未) 6 ハングアップ(未) 10 ダークネスグラスプ(未) ネクロマンサー 2 アンデッドコマンド(未) 6 ホールドエネミー(未) 10 コールフロムアビス(未) ミネットメイジ 2 シールドイメージ(未) 4 ホワイトイメージ 6 ブラックイメージ 10 ホーリーイメージ(未) 【アイテム習得スキル】 ブレイクイメージ ライトニングイメージ(未) ヒールイメージ(未) エンハンスコマンド(未) アウターコマンド(未) ハウルフロムビヨンド(未) 古の契約(未) ワイルドカード(未) ミニマムフラッド(未) アサルトコマンド(未) エアーレイド(未) スパークスコード(未) ホワイトミュート(未) ブラックリポーズ(未) ビートエネミー(未) ジャイアントグロウス(未) シンクロニーアーム(未)
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弓を使用して発動させるタイプのスキル 全てのスキルが対空つき。 バードハントは飛行体スレイヤーもついているので、特定のモンスターについてはソニックスティンガー並の破壊力を持つ。 【弓スキル一覧】 エイミングショット キリングタイム(未) クルードシュート スターシンカー スパイラルアロー スリーパーシュート ソニックスティンガー ダブルショット テンペストアロー トキシックアロー トランキライザー バードハント パラライザー ミリオンアロー ライジングアロー
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銃を使用して発動させるタイプのスキル 【一覧】 バラージショット(未) ピースメイカー(未)
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主にスカウト系クラスで習得するスキル。相手にトラップをセットし、攻撃をあてたラウンド内で発動する。 ダメージはさほどではないものの、ダウン・リフト等を引き起こすスキルも存在する。 スキルレベルの上昇による攻撃力の増加は基本的になし。S2スキルは例外として成長する。 単体では威力を期待できないが、鈍化を絡めることにより多重連携をさせることが可能である。(覚醒では連携しない ただし、ボスモンスターなどではトラップをセットできる状況がなかなか生まれないため、主にワムドの壁の破壊など用途が限定される部分も多い。 クリアトラップを使用することにより、自らにかけられた罠を解除することが可能。 罠を仕掛けただけでは睡眠状態のモンスターは起きない。 使用頻度が高いのはブラスターとウォーター。それにPSが霊感ですが、クルーシファー位なもんです。後、罠を使っての連携に最も必要な物は、PTメンバーの理解力と協調性です。もしこの二つが欠けているPTに居るなら、罠など使わない事にするか、PTを抜ける、もしくは趣味の範囲で罠をたしなむ程度とする方が良いかと思います。 【罠スキル一覧】 ハングワイヤー ワイヤートラップ(未) ブラスタートラップ(未) イラプショントラップ(未) ウォータートラップ(未) フロアトラップ(未) クルーシファー フェイルセーフ(未) 【敏捷特化の罠についての考察】 敏捷がハングワイヤー持っておくのはあり。ある程度進むと行動順が敏→敵→味方になるから普通にやってると敏捷は連携に参加できないけど、罠を使えば後続の連携に参加できたりする、というのが個人的な見解。 サイコ、グラビ等の補助や、人型ボスに対するスレイヤーと比べたら、罠の優先度は低い。つか壁や一部の鬼に対して2つくらいセットしようとしてるならいいんだが、それ以外で無駄に使おうとしてるなら完全な馬鹿だから捨ててもいいんじゃね。