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名前 フリーダム君 配信 ゲーム アニメ コメント ファミコンゲーム ドラゴンボールを配信してます CPU core2duo メモリ 1024MB グラフィック geforce 8500 256MB SCFH 有 配信サイズ 640×480 ビットレート 映像350k 音声32k fps 30 デコーダ? シンプル キーフレームの間隔 100 オーディオコーデック wmv9 ビデオコーディック wmv9 コメント wmv9の方が重いですが画質はいいです 低スペックの方はwmv7を使用しましょう 例ですので、もし書く人が出てきましたら 消させていただきます。
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フリーダム嫁
https://w.atwiki.jp/psyclaon318/pages/20.html
モジュラー318について 東方メインの準総合同人サークル。またはカオスラウンジ傾向創作集団。 Pixivを母体に夢幻藝術幻想団の護魔と セブンスターズユニオン(SevenStarsUnion)の底辺の木村(rost)が意気投合し 2010年4月頃発足。 「どうせやるならフツーではないサークルとしてやっていこう。」的なかんじがテーマ。 幻想郷をキャラクターが配置され躍動するゲームの構築世界として把握するにとどまらず 電脳的、アジア的、神道的といった深層意識の視野よりアプローチするに至り 「心象幻想郷」に呼応した創作活動を模索。 Pixivにて同人誌そのものの頒布も行った。 現在はほぼ護魔の個人サークルとして運営されている。 新←→旧 護魔 底辺の木村
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モジュラー名 効果 資源 移動速度アップ CNT補強材:中硬度 CNT補強材:低硬度 クリティカル発生率アップ ダイアカーボン:中硬度 ダイアカーボン:低硬度 クリティカルダメージ倍率アップ 多層CNT装甲端材:低密度 炎属性アップ 耐熱表面硬化装甲:汎用乙型 耐熱表面硬化装甲:汎用甲型 炎属性効果値アップ 辰砂 炎属性アップ(中) 炎属性値+10 氷属性効果値アップ シリカ 雷属性効果値アップ Will Oエンジン:砲撃丙型 Will O繊維:T型低濃度 ボーキサイト Will O属性アップ(中) 神属性値+12 炎属性効果値ダウン 瀝青炭 氷属性効果値ダウン 塩化ナトリウム 雷属性効果値ダウン 金属ガラス材:黒色 鉄屑 全属性攻撃力アップ Will O磁性流体:高純度 Will O磁性流体:低純度 Will O導電性流体:中純度 属性ダメージ倍率アップ 金属炭素材:中純度 金属炭素材:低純度 怯みダメージアップ(中) 怯みダメージ+15% ガラスカーボン:中純度 ガラスカーボン:低純度 対翼ダメージアップ(小) ヘッドショット倍率アップ(中) マガジン量アップ 合成グラファイト:中純度 合成グラファイト:低純度 装弾数アップ 天然グラファイト:低純度 連射速度アップ 超電導廃コイル:低精度 集弾性能アップ 廃コンポジット:低強度 ロックオン速度アップ 廃電気粘性流体:中純度 廃電気粘性流体:低純度 分隊支援火器発射速度アップ CNT廃回路:中集積度 CNT廃回路:低集積度 ダメージ吸収率アップ イオン電導炭素薄膜:中強度 イオン電導炭素薄膜:低強度
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フリーダム嫁 インコ 暴言 恐喝 動物虐待
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☆使用期間:6ヶ月~一年 度なし 含水率:60% ☆見本 ※フリーダム=プリンセスカラー=COLOR NOVA だそうです。 本当かどうかは各自画像を見て判断して下さい。 Freedom(プリンセスカラー) ブルー フリーダム グレー フリーダム ヴァイオレット プリンセスカラー グリーン ColorNova(グリーン3色グラデ)ことFreedom(プリンセスカラー)/フラッシュ有(室内)
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. 【作品名】9S 【名前】フリーダム 【属性】空の航空母艦、世界最大の航空機、VTOL機 【大きさ】全長322m 全幅421m 【攻撃力】ほぼ皆無。突撃の威力は大きさ相当の航空機並。 【防御力】ジュラルミンやチタン合金の四倍以上。動力は原子力。 高性能光学迷彩や、レーダーその他の探査装置の無効化機構を備え、 唯一探知できるのは質量のみ。飛行音も聞こえないらしい。 F-117戦闘機が十数発ミサイルを打ち込んで、ようやく迷彩が解除された。 しかし機体はほぼ無傷で、その後数十発のミサイルを打ち込まれ続けて緊急着水した。 【素早さ】最高速度は時速1200km 光学迷彩使用時は時速950km 高度16000mまで飛べる 【長所】ほぼ完璧な迷彩能力。大きさ。 【短所】艦載機を用いたことが無い。 【戦法】高度を上げて様子見した後、光学迷彩を使用しながら突撃orプレス。 内部進入された場合は、戦闘要員が戦う。 【備考】光学迷彩使用状態で参戦。七つの大罪が強奪した直後の状態で参戦。 【戦闘要員】七つの大罪……伝説の傭兵部隊。七人で一個師団を撃破したらしい。 【名前】ルシフェル 【大きさ】老人並 【攻撃】達人の十倍以上の打撃力で常人を十数メートル吹き飛ばした。 アームスーツ(対戦車ミサイルが直撃しても無傷)の表面を軽く叩くだけで、 中で操縦している人間をミンチにできる。 手を叩くだけで鼓膜が破れるくらいの音を発してダメージを与える。 【防御】達人の十倍以上の技量。 【素早さ】達人の十倍以上の移動速度。 三方からのガトリング砲射撃が降り注ぐ中をひょいひょい進める。 【特殊能力】「脳の黒点」が開いていて、世界の物理法則からはみ出ている。 隠形の法(心を清め無にし、周囲に溶け込む)を用いて、 人の意識から隠れることが出来る。目の前に居るルシフェルに 数人の人間が気づけなかった。発動は任意で瞬時。 【長所】この世の物理法則から一歩はみ出ている。防御無視の内部攻撃可能。 【短所】とても元気だけど所詮おじいちゃんです。あまり暴行しないように。 【名前】サタン 【大きさ】成人男性(?)並 【攻撃】数万度の熱を全身から発する。発熱状態から瞬時に周囲を 超低温(絶対零度か?)まで冷やす事ができる。 空間そのものを温度操作するのではなく、自身が冷熱気を放出する。 冷熱の切り替えと打撃で耐爆扉を破壊した。 腕を振ると射程十数メートル、数千度の熱風が巻き起こる。 石ころに数千度の熱を持たせて投擲した。石は投擲後に溶けて拡散した。 【防御】発する熱で銃弾を気化させて防いだ。 【素早さ】達人並 【特殊能力】自身と周囲の温度操作能力。非炭素体性物。 【長所】攻防一体の戦法 【短所】移動が達人並 【名前】ベルフェゴール 【大きさ】青年並 【攻撃】脚力からして常人を数十メートル蹴り飛ばせる。 【防御】達人並 【素早さ】坂上闘真(下記参照)が、その動作を目視できなかった。 助走無しで数十メートルの距離を跳躍できる。連続跳躍できる。 達人程度ではその移動を知覚できない。 【長所】反応・速度。 【短所】攻撃力不足。自然がお好き。 【名前】アスモデウス 【大きさ】成人女性並 【攻撃】長さ2m、重量200kg以上の双斧を数十メートル投擲できる。 【防御】達人並 【素早さ】達人並 【長所】怪力。美貌。 【短所】速度不足。 【名前】ベルゼブル 【大きさ】成人男性並 【攻撃】鋼鉄を切り裂く布状のムチを十数メートル伸ばして攻撃できる。 【防御】達人並 【素早さ】達人並で、坂上闘真にやや劣る位か。 【特殊能力】肉体同調で自身が受けた物と同等の傷を タイムラグ無しで相手にも負わせる。死さえも共有する。 集合的無意識を介して発動するので、精神が存在しない相手以外は 防御不可能。ベルゼブルの知覚範囲内で瞬時に複数対象に発動可能。 【長所】相打ち要員。かなりの対人殲滅能力。 【短所】機械などに肉体同調は無力。殺戮者に「狂ってるな」と罵られた。 【名前】レヴィアタン 【大きさ】少女並 【攻撃】強力な磁気の嵐で、金属を浮かせて自由に振り回すことが出来る。 数台の装甲車や戦車、バイク、銃器、大小の石などを超高速で 自分の周囲を回転させて、弾丸の如く打ち出す。 研究施設の一棟(数十メートル四方の大きさ)を地面から剥ぎ取り、 十数メートル浮かせた後、弾丸の如く打ち出した。 磁気嵐の射程は100m前後。 【防御】少女並 【素早さ】少女並 【特殊能力】磁気嵐の操作。効果範囲は円状に広がり、発動までの時間は短い。 【長所】相手が金属なら持ち上げて動きを固定したり、振り回してサタンにぶつける事で、 行動不能勝ちを狙える。 【短所】能力発動までに狙われると無力。ベルゼブルにホレてます。 【名前】マモン 【大きさ】少女並? 【攻撃】常人並 【防御】常人並 【素早さ】常人並 【特殊能力】リーディング能力で触れた相手の思考を読み取る。 心を読まれた人間は人格が破壊される(二人分の記憶が交じり合い、 自分が何者か分からなくなる。マモンは自分がリーディング能力を 有しているという事実から自身の人格を再構成させる)。 【長所】記憶の読み取りと相手の人格破壊。 【短所】あくまでも非戦闘要員 【参考】 【名前】坂上闘真 【攻撃】小刀で斬ると斬られた物体は陽子崩壊を起こす。 小刀で霧斬(変異体参照)と同じ事ができる。 【素早さ】一瞬で10m以上の距離を詰めながら斬撃可能。 一斉に発射された数百発の銃弾を小刀で斬ったり、叩き落すなどして無傷 10数秒間それを続け、なお余裕。回避も可能らしい。 12.7㎜機関銃や対戦車誘導弾、84㎜無反動砲の射撃を同時に喰らっても同様。 千分の一秒単位で誤差無く挙動を開始できる人間が、闘真の居合切りを 全く知覚できなかった「残像すら残らず、その疾さは目に一切の光を残さない」らしい。 8スレ目 167 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/27(火) 07 09 06 ID nlbYkHZy ぶり返すようだけどいまだにフリーダムが体当たりで戦闘するのっておかしいと思うんだけど。 そんなこと作中でやってないしあの戦闘場ルールって飛行機が地上の敵に体当たりみたいな不可能を可能にする為のルールではないと思うんだが。 7スレ目 948 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 28 54 ID 7raZgNBn そもそもフリーダムが地上の敵に体当たりをしかけるのは自爆と同義なんじゃないか? 949 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 44 05 ID LYO5aRPg んなこたぁないだろ。体当たりしたらフリーダムが沈むわけでもあるまいに。 950 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 54 03 ID YEs1YO5G 地上の敵に体当たり≒頭から墜落ってことじゃない? 951 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 56 42 ID 7raZgNBn 949 相手との衝突だけならともかく空から地上の相手に突進するわけだから 相手をつぶした後自分も地上に衝突すると思うんだが。 あとせつらの反応って自分と互角の糸使いの攻撃を防御、回避できるなら 5秒で数キロの速度の糸を数千本を防御、回避できるでいいんじゃないのか? 最後に別にフリーダムって中まで外部装甲と同じ強度があるわけでないだろうし 糸を中に放り込んだら適当に振り回すだけで内部からばらばらになるとおもう。 952 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 04 33 ID dviGfppd 951 フリーダムは空中、せつらは地上の不思議空間だから ルール上地面と衝突は気にしなくていい。 潜水艦とか、船とかと同じ。 フリーダムがせつらをひけるかは別の問題だが。 953 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 12 15 ID +NqrmL0n 951 素早さ欄はそっちのほうがいいと思う。音速の半分の銃弾への反応とマッハ5以上の糸じゃ天と地ほどの差があるし それでもフリーダムの攻撃が決まる1秒の間にトラップしかけてトラップの手ごたえで大型の航空機だと見抜いて、 手探りで装甲の継ぎ目(フリーダムは無音航行が売りなので継ぎ目も空気抵抗0にするくらい綺麗に埋めてあると思われる。)を 探し出して中にいる操縦者を殺さなくちゃならないってのはかなり無茶があると思う。 あと、フリーダムが地面に激突しても自爆じゃないってのは耐久力的に地面に激突しても、また飛べるからかと。 っていっても普通は自ら地面に突っ込んだりせずに地面ギリギリを飛んで体当たりするだろうが。 954 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 18 34 ID LYO5aRPg 953 952お互い不思議空間だから地面に衝突しないが正しい。 955 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 19 01 ID ZUXGkQLM 問題は轢かれたぐらいで 首を銃で撃ち抜かれても死なず、脳を弾丸が貫通しても瞬時に再生完了。 切断された部分は塵となり、切り離された断面に瞬時に生える。 全身の体液を抜かれてミイラ化し、その状態で心臓にナイフを刺されても10秒以内に復活。 心臓のあたりに子供の頭ほどの穴を開けられても平気。 が死ぬかどうかだな。 押しつぶせばさすがに死ぬかもしれないが、水平方向からの体当たりで跳ね飛ばしたぐらいじゃしななそうな気がする。 そういえば、対戦舞台に地平線ってあるんだっけ? 単純な素朴な疑問だけど。 956 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 22 48 ID 3MaJ3snk 地平線の存在する世界観なら(何も言われて無い場合も)ある。 地平線の存在しない世界なら無い。 地動説なら上、天動説なら下か? 957 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 28 10 ID Aol9gLkM 953 作品読んだことないから詳しくは解らんが探査って別に糸で全体を撫で回すようにして隙間を探すんでなくて 糸が対象に触れたらその瞬間対象の情報が解るんでないか? 空間の歪み、邸宅の間取り、家具調度の位置から、男女の性別、姿形までの全てを糸でわざわざ全体を舐めるように探査したなら話は別だろうけど。 そうでなくても糸は数千本あるわけだし隙間探しに時間なんてほとんどかからないと思う。 956 それって片方ずつが同時に戦闘したらどうなるんだ? 958 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 33 12 ID 3MaJ3snk 957 書いた後に思ったよw まぁそれが問題になるような作品ってほぼ無いだろうし、問題になった時に考えればいいと思うよ。 959 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 38 10 ID KFW3ewdY 不思議空間じゃなくて問題ない場合に、 地面に激突なしとかやるとあるはずの 不利さまで無くされててまずいな。 960 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 03 30 ID LYO5aRPg 959 地面に激突なしとかやるとあるはずの 不利さまで無くされてて 具体的にどういう状況だ?あんまり思い当たらないが・・・ 964 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 25 37 ID sNn9oJDy 960 939,948,952,954 まず、フリーダムが突撃・プレスどちらの戦法を取るのか知らないが、どちらか片方に絞らないといけないんじゃないか? そして絞ってからの話だが、俺個人の意見としては突撃なら地面の考慮は不要で、プレスなら地面を考慮しなければいけないと思う。 この理由としては、前者は地面が無くても可能な体当たり、後者は地面が存在していないと不可能な押し潰しであるって点からね。 965 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 25 47 ID E3KQSXQd 960 飛行機に魚雷で攻撃できるような状況? 968 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 52 26 ID YEs1YO5G 不思議空間だと、地上系が浮いている飛行系に歩いて接敵できて凹れる展開になるんだがいいのか? これまでの飛行系は空中だから攻撃を受けないとしてきた考察が間違いだから大幅にランク落ちるぞ ちゃんと地面があってその上を飛んでいるということにして 地上のキャラに体当たりは壮大過激な墜落になるのが一番収まりがいいよ 971 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 03 01 24 ID Aol9gLkM そもそも作中でフリーダムが体当たりなんかした事あったか? 可能でもやってない攻撃はなしだと思うんだけど。威力が柳田理論でしか測れないしこれがありなら ブラスティーとかの光速移動可能の戦艦はカミカゼアタック敢行が最大威力の攻撃になりかねん。 6スレ目 843 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/11/21(月) 18 25 36 ID tSjkKe50 フリーダムってライアンの加入により 変異体とライアンに負けて藤木唯にも微妙だから下げたほうがいいんじゃないか? 時に、ここのランキングは超能力の壁でパー 両儀式から天目一個までチョキ 巨大生物でグー、レノーラからダイクロフトでパー(ダイクロフトが404だった) 音速の壁でチョキ、超耐久でグーと 途中おかしいところが少々入りながらも結構きれいに並んでるのに感心した。 5スレ目 376 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 00 18 18 ID ayCZ3LRa フリーダム再考。 △リミット:突撃だけでは倒せないが、空気封印も範囲が足りない。分け。 ○葬送曲:感知されないので突撃勝ち。 ○剣将:感知されないので質量差勝ち。 ×変異体:突っ込んだら霧斬なりハッキングなり喰らうので負け。 ○坂上闘真:感知されないので質量差勝ち。 ○蘭堂翔太:感知されないので質量差勝ち。 ?神野マヤウェル:感知されないが倒せない。だけど一方的攻撃になるんで勝ちか? ○程穫:感知されないので質量差勝ち? ○バルバトス:感知されないので転移もされないか。勝ち。 ○ミーシャ:感知されないので質量差勝ち。 ○神裂火織:感知されないので質量差勝ち。 ○残酷号:感知されないので質量差で勝ち。 ○アストラ:感知されないので念糸も来ない。勝ちか。 ○抜水優弥:感知されないか? というか速度差で突撃勝ち。 ○カイルロッド:感知されないので質量差勝ち? ?ヘルパート:一方的攻撃。勝ち? ○夢幻:感知されないので質量差勝ち。 ○ダイクロフト:延々と突撃して制圧勝ちということに。 ○ベヘモス:感知されないので質量差勝ち。 ○プルートゥ:突撃突撃。倒せなくとも捕捉されないので活動限界を迎えて勝ち。 ○アリス:感知されないので質量差勝ち。 ○凄王:なんか特攻のようにも見えるが感知されないし突撃勝ち。 ○レッドドラゴン:感知されないので質量差勝ち。 ○ゾーラギ:感知されないので突撃勝ち。 ○マリア:感知されないので突撃勝ち。 377 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 00 19 22 ID ayCZ3LRa 上にいってみる。 △トロール神:感知されないか? でも遠いので あらざる時 に退避される。分け。 ×神野:偏在する奴には迷彩の意味が無いと思う。負けか。 ×メタトロン:突撃程度なら耐えられるようなので、衝突直後に量子レーザー核を撃たれて負け。 ×レリック:突っ込んだところで押し負けるだろう。負け。 ○リスキィ:感知されないので質量差勝ち。 △フォルテッシモ:相手に捉えられないが攻撃が通用しない。分け。 ×虫生:天雷は避けられない。迷彩解けて光弾食らって負け。 ○国東弾:感知されないだろう。質量差勝ち。 ○アナピヤ:感知されないので質量差勝ち。 ○ニドヴォルク:感知されないようなので質量差勝ち。 △牟田孝二:倒しきれないが捉えられない。分け。 △三明:互いを見つけられずうろうろうろうろ。分け。 △亜龍:攻撃が逸らされるが捉えられない。分け。 リスキィ前後まで上がれるか? 378 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 00 21 28 ID VW4XHWyS あと、まとめサイトの中の人にお願いしたいんだが、余力があればでいいから作品別参戦キャラ表 みたいのを作ってくれないか? 一作品3キャラまでエントリーというルールがあるけど、新しく入ってきた人はどの作品が枠空いてるか わかりづらいと思うから。 基本的にはテンプレつくる人が調べるべきなんで、手が空いたらでいいんだけど。 379 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 11 20 ID pYIJw3M/ 残酷号とかアストラの防御をどうやってフリーダムで突き破るのかききたい 剣将もオート防御の炎の鎧でどうしようもないし葬送曲にも初手のベイバルカノーネ乱射で負け みんな感知できないから棒立ちっていうわけじゃないんだぞ 380 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 12 29 ID J+MYJ9Fu 377 ○残酷号:感知されないので質量差で勝ち。 都市大の怪物の攻撃がまるで通用しないんだから無理では?突撃されても意に介さないと思う。 むしろ、突撃したら当たった側からどんどん粉砕しそう。 フリーダムの全長322mって残酷号が瞬殺した禁涙境の怪物の1割ちょっとの大きさ。 381 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 15 24 ID pYIJw3M/ ていうかさ、風のながれとかでわかるんじゃないの?あの説明だと機械の探査計が無効としかとれんのだが 300Mの物体が音速以上で突進すればなんらかのことがおきると思うんだが 382 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 19 33 ID J+MYJ9Fu 377 ○リスキィ:感知されないので質量差勝ち。 リスキィは不可視の超音速攻撃に対応できるよ。 つーか、動きはリスキィのが速いし衝撃波の半径300mの爆発で吹っ飛ぶか 周囲に炎の矢を撒き散らされて溶かされるかどっちかじゃね? 383 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 25 51 ID cNsMm9Mc まあ視覚聴覚迷彩、ステルス探知対抗程度だろうな。圧して動いた空気の制動とかしてなさげ。 384 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 28 31 ID pYIJw3M/ 322Mをつめるのに壱秒近くかかるんだから程穫には時止められると思うぞ 前言撤回するが剣将は質量差でさすがに勝てるわ 385 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 32 59 ID cNsMm9Mc 程穫は・・・時止めたあとどうするんだ? 386 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 37 14 ID pYIJw3M/ 棒立ちということはないだろうから距離でもとるかなと思うんだが いや、まぁ負けだろうがなw とりあえず300Moverの質量で超音速体当たりくらってたおせる奴ならいいがそれ以外の防御くそ高い連中は 何回か体当たり喰らえばさすがに反撃くらわすと思うんだ 698 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/27(木) 22 00 18 ID 8IFRVWtg フリーダム再考。 ダイクロフト>リミット>剣将>変異体>坂上闘真>蘭堂翔太>神野マヤウェル>程穫 バルバトス>フィオナ>ミーシャ>神裂火織>残酷号>アストラ>抜水優弥>カイルロッド ヘルパート>夢幻 ○ダイクロフト:延々と突撃して制圧勝ち。 △リミット :突撃だけでは倒せないが、空気封印も範囲が足りない。分け。 ○剣将 :このでかさなら燃えるより早く潰せるかと。 ×変異体 :突っ込んだら霧斬なりハッキングなり喰らうので負け。 ○坂上闘真 :感知されないので質量差勝ち。 ○蘭堂翔太 :感知されないので質量差勝ち。 ×マヤウェル :突撃で倒せない。カウンターの「止まれ。散れ」で爆破。 ○程穫 :感知されないので時間停止も無意味。しぶとく突撃して勝ちか。 ○バルバトス :感知されないので転移もされないか。勝ち。 ○フィオナ :感知されないので質量差勝ちかな。 ○ミーシャ :水翼ごとプレスして勝ちかな。 ○神裂火織 :感知されないので質量差勝ち。 ×残酷号 :突撃では倒せん。カウンターでバラされる。 △アストラ :無抵抗亜音速路と不可知で双方攻撃不可。 ○抜水優弥 :感知されないか? というか速度差で突撃勝ち。 ○カイルロッド:感知されないので質量差勝ちかな。 △ヘルパート :コルクトの剣で突撃無効。だが、相手の攻撃も効かん。 ○夢幻 :本体にも魔獣にも感知されないので質量差勝ち。 ○ベヘモス :感知されないので質量差勝ち。 ×プルートゥ :反重力波によって衝撃を吸収し突撃無効。アームでバラされる。 禁涙境の怪物=牟田孝二=亜龍に連敗するからこれ以上は無理かな? フリーダム>ダイクロフト>リミット か。叩き台にドゾ。 712 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/27(木) 22 42 10 ID J4sVqVEP 698 相手が見えないんだから 夢幻はトゲドケで防御するだろうし 夢幻のトゲトゲにあたったら即こわれると思うぞ 4スレ目 863 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/15(土) 22 34 52 ID JVbUHV1F フリーダムも攻撃手段は突撃のみで乗り込まれたらほぼ負けになるな。 まあ不可視の突撃は強そうだから巨大生物の壁すぐ上になりそうだけど。 全長322m 全幅421mのミサイル十数発で無傷の装甲で突撃されたら ガーガに乗ってるマリアがアボンだから、それ以上は確定っぽい。不可視だし。 凄王までは突撃で勝てるか? アリス>フリーダム>凄王 899 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/16(日) 21 29 53 ID NP8RIiME フリーダムの考察。 戦闘要員は無視で。フリーダムの純戦力のみ考察。 夢幻>ベヘモス>プルートゥ>アリス>凄王>レッドドラゴン=ゾーラギ> ×夢幻 :魔獣は自動攻撃なので、不可視は関係無し。 ○ベヘモス :300m級の大型機が時速950kmで突っ込んできた場合、 ラムダ・ドライバ(薄い)じゃあ防げないだろうな ×プルートゥ :相手に攻撃が効かない。アームでバラされて負け。 ○アリス :防御が大きさ相当の人並みなら 頭部へ突撃→アリス昏倒 多分勝てる。 ○凄王 :不可視突撃勝ち。 ○レッド竜 :炎は効かない。見つからない。突撃勝ち。 ○ゾーラギ :多分雷数発じゃあ撃墜は無理。プレス→再生→プレス→再生 勝てそう。 ベヘモス=プルートゥ=フリーダム>アリス>凄王>
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フリーダム 説明 モデルは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する機体『ZGMF-X10A フリーダム(ガンダム)』で、以下はその説明である。 ザフト軍が開発した新型のモビルスーツ。地球連合軍のGAT-Xシリーズと、ザフトのMSのデータが融合した機体で、動力炉は核エンジン。本来はNジャマーの影響で核エンジンは稼動できないが、本機はNジャマーの影響を打ち消すNジャマーキャンセラーを搭載しているため、稼動できるようになっている。表示OSは「G.U.N.D.A.M.COMPLEX(Generation Unsubdued Nuclear Drive/Assault Module Complex)」で“核駆動を使った世代の強襲モジュール複合体”という意味。無限に近い核動力により、稼働中にフェイズシフトダウンを起こす事がなく、実弾攻撃による防御力も向上している。背部のウイングを展開することによるハイマット(High Maneuver Aerial Tactical=High.M.A.T.)モード(高機動空戦モード)によりザフト本国から地球の大気圏を容易に突破できる加速性と機動性を誇る。 (スーパーロボット大戦Wikiより出展) 本作においては、物語の途中で雄真と出会うメカニック工場を営む少女、月村すずかの愛機。 作品中の世界で放送されたアニメ『機動戦士ガンダムSEED』(またはそれに類似するもの)を見て、かっこいいと思い、また、いざという時のための護身力、大型機、宇宙空間内における修理や補給作業を行うための機体を必要としていた事情もあり、幼馴染の親友アリサ・バニングスによる設計の元、ジャスティスと共に開発。 しかし、原作と違って核エンジンは搭載しておらず、武装の燃費の消耗の激しさから、電力の消耗を節約するためにフェイズシフト装甲(装甲に通電させることで特殊素材が相転移(フェイズシフト)して硬化し、殆どの攻撃を無力化する装甲)の採用も見送られた(アリサの理論の元、すずかの技術力も相まって、フェイズシフト装甲の開発自体は成功している)。 代わりに、モデル機以上の機動性を持ち、修理・補給装備も兼ね備えている。しかし、代わりに装甲が薄くなり、武装の火力も低く抑えられている。 それでも、アライアンスや時空管理局の量産機を軽く上回るの防御力と火力は持ち合わせているのだが。 パラメーター フリーダムガンダム フリーダムガンダム, PT, 1, 0 空陸, 7, M, 5000, 100 特殊能力 バリアLv1=PS装甲 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 5300, 160, 1300, 135 AABA, 省略 近接防御用機関砲, 2000, 1, -, +40, 20, -, -, AAAA, +25, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3800, 2, 4, +25, 12, -, -, AADA, +20, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4000, 1, -, +35, -, -, -, AABA, +40, 格P クスィフィアス・レール砲, 4300, 1, 7, +30, 6, -, -, AAAA, +25, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4600, 2, 8, +15, -, 35, 110, AADA, +10, 射B ハイマット・フルバースト, 5300, 1, 5, +15, -, 80, 130, AADA, +10, 射P 備考 データは第3次スパロボαのものを使用。 すずか機との比較のためにデータ掲載しているが、上記の機体は本編における登場は予定していない。 また、フェイズシフト(PS)装甲も、本編中では使用されない予定。 フリーダムS フリーダムS, PT, 1, 0 空陸, 8, M, 6000, 100 特殊能力 修理装置 補給装置 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 合体技=コンビネーション・アサルト ジャスティスA 5000, 150, 1100, 150 AAAA, 省略 近接防御用機関砲, 1700, 1, 2, +30, 20, -, -, AAAA, +30, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3500, 2, 5, +30, 10, -, -, AADA, +25, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 3700, 1, -, +35, -, -, -, AAAA, +45, 格P クスィフィアス・レール砲, 4000, 1, 6, +40, 5, -, -, AAAA, +30, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4300, 2, 7, +20, -, 30, 110, AADA, +15, 射B ハイマット・フルバースト, 5000, 1, 4, +20, -, 75, 130, AADA, +15, 射P コンビネーション・アサルト, 5600, 1, 4, +25, 1, 60, 140, AADA, +15, 射P合貫 備考 機体名の後についたSはすずか機であるということを示すためのものである。 また、修理費がオリジナル機より高くなっているのは、修理装置、補給装置を装備しているためと解釈してください。
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム、自由 コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン。全般的に優秀で使いやすい CS ハイマットフルバースト 249 一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 隙は甚大だが弾速・誘導は優秀。 N格闘 ビームサーベル 229 3段攻撃。三段目を前格派生で252、BRCで250 前格闘 キック 85 威力が低く発生も遅い。正面になら良く伸びる。判定は、かなり強い。前格でBD格闘に派生(162)。どちらもBRでキャンセル可 横格闘 居抜き胴 165 二段目を前格で派生可(173)。その場合はBRC不可 BD格闘 居合い 120 すれ違う瞬間に敵に攻撃する。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラスハルバード 138 相手に突進する。誘導は良いが発生が遅い ■更新履歴 ■解説 高い機体性能と使いやすい武装をもつ、今作のスタンダード機体の一翼。 原作SEEDの後半では、主人公キラ・ヤマトのストライクに代わる新たな愛機として、迷走する連合・ザフト間の戦争を止めるべく活躍。 第2次ヤキンドゥーエ宙域戦において、世界の破滅を渇望したラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと死闘を展開。 右腕、右足、頭部を失い満身創痍の身になりながらもこれを無力化の上ジェネシス?第二射の射線へと押しやり、破壊することに成功した。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダー。 高性能のメイン・サブ射と全機体中随一の高機動を活かした一撃離脱戦法が強力。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』 [振向有][ダウン値 2][よろけ][ 隙 36-29fr ][リロード 4.65秒/1発][補正率 58%][覚醒時D増加率 101%] 発生表 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr 中距離からの牽制や戦闘時の主なダメージ源として活躍する主力武装。 射角を覚え、なるべく振り向き撃ちをしないこと。 他の機体に比べると振り向きと持ち替えが早いが、ブースト消費量も多い。 BDからの滑り撃ちに頼りすぎて、着地ずらしが出来なくなるまでブーストを消費しないように。 BD格闘や横格闘のほうが早い場合もある。状況に応じて使い分けたい。 《チャージ射撃(CS)》 ハイマットフルバースト [チャージ 1秒][ 発生 46fr(持続 +50fr) - 隙 26-25fr ][ダウン][覚醒時D増加率 101%] 腰部のレールガン(MMI-M15『クスィフィアス』)と肩部のプラズマ収束ビーム砲を一斉発射する。 (本来はBRも発射するが、ゲームでは再現されていない) 単ヒット [60] (バラエーナ、クスィフィアス共に)、補整約81%。最大ヒット数は8。 フリーダム最強の攻撃力を誇る射撃武器で、発射までにかなりの銃口補正がかかる。 弾速が速く、レールガンは広がるように発射し、途中で曲がるので直前に気づいた敵は回避が困難。 狙う場合は僚機を囮にした中距離からが良いだろう。 遠距離や緑ロックから使用すると敵が避けきれずに当たることもしばしば。 発射前、発射中の隙が大きいので、ジャンプから使用し、自由落下による移動で敵の射撃を回避したい。 距離が離れるにつれ着弾時の効果時間が短くなりダメージ量が減少する。 空中だとブーストゲージを8割強消費する。地上付近だと6割ほど消費したあと強制着地。 発射後の行動が限定され、確実に命中する場面でのみ発射しないと、重い反撃を受ける。 また敵の射撃武器を相殺できないため、敵の射撃を食らった時点でCSが解除され、ダメージが減ってしまう。 格闘からのキャンセルで出すこともできるが、N格以外から出すとダメージ量は減少する。 なお、硬直そのものは短く、また硬直解除後直ぐに攻撃できるという特徴がある。 《サブ射撃》 プラズマ収束ビーム砲:M100『バラエーナ』 [ 発生 35fr - 隙 48-46fr ][ダウン値 1×2][ダウン][リロード 3秒/2発][補正率 78%×2][覚醒時D増加率 130%] 2発同時発射で一回分。単発威力は [75] 。覚醒だと [97] 。 弾速と誘導の良さ、リロードの早さが売り。 しかし、相手が近距離かつ低位置の場合は当たらないことがあり、ブーストゲージを4割も消費する。 中~遠距離からの使用が基本となる。敵の着地硬直や自機をロックしていない敵を狙うと当たり易い。 ダウン属性と良好な誘導性能を持つので、片追いに役立つ。当然ダウン回避をされることもある。 リロードが短いので、メイン射撃を織り交ぜていけば残弾数を気にせず使用することが可能。 BDやステップの後に着地した瞬間で撃つと微細な距離だが滑り撃ちを行う。発射ディレイと着地硬直を同時に処理するため、発射終了後は即ステップが可能に。 狙わない方が赤ロックの場合に限りグリーンホーミングが可能。 逆に狙わない方が緑、黄ロックだと誘導が無くなるので注意。 。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■格闘詳細 格闘はどれも使いやすく、状況を考えて使い分ける。 対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 行動パターンに幅を持たせるために特殊格闘を織り交ぜるのもいい。 全体的に誘導は強いが隙が大きいものが多い。 先出しで当てていくタイプの格闘がないので基本はカウンターとなる。 《N格闘》 ビームサーベル払い→切り上げ→回し蹴り→二刀流十字切り。 リーチが長く、稀にバックステップを取ることもある。 踏み込みも長めで、多少遠くても届く場合が多い。 あたり判定はそれほど強くなく、カウンターされやすい。 隙も大きいので、確実な場面でのみ使う。また派生発生が遅い。 なお、滑り押しでチャージを開始した場合、最速で2段目振り切り後から3段目ヒット直前でCSが使える。 大ダメージで強制ダウンのN格三段→BR が魅力的。 隙を見せた相手には積極的に狙っていき、敵の耐久力を大幅に削る。 また強制ダウンなので片追いしやすくなり、また距離を離しやすい。 問題点はN格三段の長い必要時間。2on2で無難に行くなら二段→BR にしておこう。 空中だと特射入力でなければBRは当たらない。 また低空なら二段→特射BRで叩き付けダウンとなり、これも有効。 N格1段→BR→BDC→前格→BR 、N格1段→BR→BDC→前格→前格派生 も不確定ながら可能なコンボ。 少し欲張ってみたいときは試してみてもいいかも。後者もBRC推奨。弾は一発無駄になるが、敵僚機がプロビや Lストだったら地獄確定なので。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 4段目 発生 22_48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 36fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr 発生 34fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 44fr - 隙 50-61fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [抜刀無] アラスカでデュエルを落としたモーションのキック→高速胴貫。 発生は遅い方だが、誘導が強く判定は強め。また発生距離が尋常で無く長いため、格闘を潰すことが出来る。 一段目は抜刀しないため、BRCをすれば抜刀せずに攻撃が可能。 高低コンビで援護にまわっている時は覚えておきたい。 上下左右共に誘導は優秀だが発生距離が長さのお陰で誘導が早めに切れるため、高速移動している相手には外すことが多い。 モーション的には踏み込みが早く見えるが、実際はN格闘と大差は無い。 カット時に相手と距離が近ければサブ射撃より此方の方が安全かつ確実。 敵機とのBD並行後に、相手の着地取りに、BRでもN格や横格ではないな…という機会での使用を推奨。 前格のキックHIT後に、また前格入力でBD格闘に似た派生をする。 キック→派生前格闘→BRと繋がるので、敵の僚機が近い場合はこちらにする等使い分けると良い。 その他カウンターとしても使用可能だが、発生が遅いので距離が離れている時のみの限定。 ちなみに、N格闘が入るならN格闘のほうが早い。 【前格派生前格とBRCの使い分け】 派生居合い 乱戦時でどさくさの消耗戦に入りたくない、僚機が支援してくれる距離にいないので戦域を一時離脱したい…等という場合は派生居合いを出そう。一気に距離を空けるので戦闘状態の仕切り直しが可能だ。無論、ダメを稼ぎたい場合でも可。※ただし! 前格の命中後から派生居合いへの移行動作はフリーダムが一瞬だけ後退してから斬りかかるので、敵僚機が自機の正面あるいは背後にいる場合は、居合いによる離脱をしても放たれたBRの射線軸にフリーダムが居るのでどうしても命中する事があるので留意されたし。(敵僚機がフリーダムの左右方面にいる場合はBRの誘導範囲を一気に振り切って離脱するので問題ない) BRC 四機入り混じってでの高速戦闘時に使用。この場合は前格の蹴り命中後即BRの射撃が完了して素早く次の行動に移れるのが最大のメリットなので、居合いによる自機だけの戦域離脱、または派生居合いを出す事で僚機との連携がずれるのを防ぐ場合で使おう。 僚機の攻め継続にあわせるのもOK。簡単に2vs.1の状況が作れる。相手を大きく吹き飛ばせるのが魅力だが、BRCを特射入力するとその距離が縮まる。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23_50fr -(BRC 3+15(25)-36-29fr) 隙 52-31fr 発生 58fr -(BRC 0+30-36-29fr) 隙 78-28fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 居合胴→浴びせ蹴りor二刀流十字斬り(前派生)。2段目を前格闘で派生可能 [173] 。 出が速く、踏み込み速度、リーチもあるので小さな隙にも積極的に使っていける。しかし判定は弱く、格闘で潰されやすいのが難点。 一段BRCの威力は同コストであるジャスティスと同程度だが、一段目の横薙ぎは上方向への追尾に優れている。 Sインパルスの特格のような攻撃と同時に高く上昇する攻撃も回避、即横格入力でしっかりと追尾して攻撃を命中させられるので心強い。 左から右へと斬るので、自分から見て敵が左に動くときには左レバー格闘で入りやすくなる。 逆に右に動いている場合、横格で取るのはなかなか難しい。 2段目は前派生させずにBRキャンセル [179] するか、1段BRキャンセル [169] で。 基本的にBRに対するカウンターや手早く吹き飛ばすときに使う。また密着時ではかなりの威力を発揮する。 通常派生の2段目は終り際の隙が少ない。もしBRの残弾が気になるのならBRCしないのも手である。 横1段→BRは空中だと特射入力が必要だが大きく吹き飛ばすことが出来る。 相手が低空だと、特射入力で叩き付けダウンを取れるので、分断しやすい。 BRクロスの代わりとして使えばかなり遠くまで飛ばせるのもポイント。 横2段→BRは空中でもBRCで追い撃ちするため、叩き付けダウンとなる。 こちらも分断に使えるが、どちらかと言うと空中用である。 なお、横→前は基本封印で良い。KIMEてやれ! [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_42fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 44-28fr 発生 48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 36-28fr (前派生) 発生 36fr - 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 [ 発生 20_48fr -(BRC 5+30-36-29fr) 隙 74-28fr ] 高速で踏み込み、そのまま抜き胴をする。通称 高速切り 踏み込みが早く長い。相手は反応が困難であり、敵の射撃の硬直を狙って当てることが可能。 誘導も強く、発生も早い。また発生距離も長く、振りも早いので潰されにくい。 高性能ではあるが、外したときの隙が大きく、また判定もそれほど強くないので持続系には弱い。 また、判定は右側に強く左側に弱いという特性をもち、また前方へのリーチも乏しい。 距離によっては上昇や落下、BDでも避けられる。一方で相手の左方向へのステキャンを取れたりもする。 またBD格闘の性質上、BDでしかもレバーをNか前いれつづけた状態じゃないと不可能。 しかし、ジャンプボタン2回叩いて直後に格闘ボタン押すと突如のBD格闘が可能。 これによりステップ・ステキャンからかなり高速で居合切りができる。 と書かれているが実際BD時にレバーの下と格闘を同時に入れれば(下格と同じ)BD格闘がでる。 恐らくだが、通常時・BD時共にN・前・横・下が決まっており、下格がない機体は下格=N格の判定になってるからと思われる。 覚醒中にBD格闘→N格闘とつなげる事はN格闘→N格闘という入力と判定されるため不可能。 N格も下格闘を入力するだけで出せるのでこの技術はかなり重宝するはず。 高性能だが、これと射撃で勝つのは流石に難しい。他の格闘と使い分けたい。 相手の左ステキャン取り、不意打ち、高飛び取り、着地取りなどに使用できる。 補正が高いが単発ダメージは高いので、クロスビームの代わりに使っても良い。 Hit時はしっかりとBRで隙を軽減していくこと。 また、覚醒コンボの起点として用いると、 補正率が高いため大ダメージは狙えないが安定して200前後のダメージを持っていける。 BRC [158] またはCS [210] (条件付き)で追撃可能。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード。プロヴィデンスを撃墜した攻撃。 その場で上昇後に相手に突進する。1段目ヒット時のみ 、派生N格闘(払い)→BRC(条件付き)に繋がる。 伸びが凄まじく、誘導も強い(特に上下)。また発生距離が長いので潰されにくい。 また、外すと高速移動しながら硬直するため、格闘による反撃を受けにくい(硬直自体は長い)。 判定発生まで時間が掛かるため、見切られやすい。 高飛び、BD取り、不意打ち、闇討ちに使うのが基本。 カット、カウンターにも使えるが、他の格闘に比べリターンが薄い。 また着地硬直を狙われているときに、着地→特殊格闘で敵の攻撃を回避、そのまま格闘命中といった使い方もできる。 上昇中にCSを使うと、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇し、ハイマットフルバーストを撃つことが出来る。 好みに合わせてBD格闘と使い分けるのも良い。 なお地上の相手に使うより空中の相手に使ったほうが後の展開が色々便利。 クルーゼのプロヴィデンスを撃墜する際は、覚醒を発動させての特格で原作を再現可能。 (連合服キラ使用、特格入力→上昇中に素早くサーチ変更し覚醒発動→当たる前にサーチ戻す、で台詞も合わせられる) [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 35_68fr - 隙 50-29fr 発生 50fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特格 BD格 前格 N格 横格 特殊格闘 68fr 62fr 58fr 56fr 54fr BD格闘 48fr 46fr 45fr 44fr 前格闘 50fr 49fr 47fr N格闘 48fr 46fr 横格闘 42fr メイン射撃 34fr 32fr 30fr 29fr 28fr CS 62fr 60fr 56fr 56fr 56fr サブ射撃 50fr 46fr 44fr 44fr 44fr ■覚醒コンボ コンボ 威力 備考 (1)N格3段→横格→サブ射 [299] これ使うなら↓のコンボを使おう。 (2)N格→N格→サブ射 [299] お手軽コンボ。敵僚機が近くてN格最大ダメコンボなどがカットされそうならばこちらで。ただし、N格2段目を出し終わった時点で自機が敵機よりも上にいるとサブ射撃がヒットしないことがある。 (3)N格2段→横格→前格→サブ射 [304] (4)N格2段→横格→サブ射 [311] 安定高威力コンボ。威力は多少低いがサブ射が(5)と比べて非常に当てやすい。 (5)N格2段→横格→N格→サブ射 [320] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう (6)N格→覚キャン→N格2段→横格→サブ射 [320] サブ射の前が横格なため、覚キャンが出来る人なら(5)よりはるかに入れやすい。 (7)N格2段→横格→サブ射→前格→BRC [314?] 壁際のみ確認。上空で自分より上にいる敵に。 (8)横格→前格→横格→前格→サブ射 [284] ←↑→↑ と入力するとやりやすいようだ。 (9)横格→前格→横格→N格→サブ射 [284] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう。敵覚醒中は3段目の横格が入らない。(7)も同様。 (10)横格→特格→横格→特格→BR [264] 特がHITしてから少しディレイかけて横入力で安定。覚醒コンボの中で一番決まりやすい。最後のBRは特射入力で。 (11)横格→N格→サブ射 [283] サブ射入力はN格命中後最速入力で入れないと敵が吹っ飛ぶ。敵覚醒中だとサブ射が入らない。 (12)横格→覚キャン→横格→N格→サブ射 [303] 現状横格始動最高威力コンボ。覚キャンが出来る人なら(10)と難易度はそう変わらない。それどもやっぱりN格後のサブ射が最速必須。やりやすさ重視なら(13)推奨。 (13)横格→覚キャン→横格→サブ射 [291] サブ射が入れやすい (14)横格→前格派生(覚醒)→特格→横格→サブ射 [250] 魅せ技 (15)前格→横格→前格→横格→サブ射 [256] (16)前格→サブ射→前格→サブ射 [245] 前格のあと最速でサブ射を入力すると敵機が上に吹っ飛ぶのを再び前格で拾うコンボ。 (17)特格→横格→特格→横格→サブ射 [240] (18)BD格→横→前→横→サブ射 [216] (19)BD格→横格→特格→前格→サブ射 [233] (20)BD格→覚キャン→BD格→(お好み) [???] 魅せコンボ。BD格×2の時点での累計ダメは [168] 、累計補正率は14.5%(最低値)。シメをBD格(ほぼダウン追い討ち)にすればもっと魅せコン。 (21)ヘリポリ→覚キャン→BD格→特格CSC [168?] 自由の持つネタを最大限活用?したコンボ。最後のCSCは不安定 ※覚醒コンボでN格一段目の後にサブ射を組み込みたい場合、N格がヒットする前にサブ射を先行入力すれば確実に繋がる。最速入力より先行入力お薦め。 ■戦術 フリーダムは射撃性能に優れ、ほとんど弾切れしないと言ってもいい。 BD出来る時間が長く、一定高度以上で落ちる速度がゆるやかになるなど機動面はかなりいい。 そのため、機動力を生かした射撃戦に持ち込むと、もはや敵はない。 格闘の性能も含めると、あまり高く飛ばずに低空で射撃戦に持ち込むのがベストである。 高低コンビによくある低2落ちを防ぐために序盤は積極的に荒らして行くのもいい。 (フリーダムは機体の性質上特に低2落ちしやすい) また、回避に自身があるのなら、逆に僚機の2落ちを狙い、自分は出来る限り後方援護に尽くす、という戦法もある。 この場合は☆3とり☆3.5のほうが相性が良いが、あまりオススメはしない。 僚機が頼りになる場合、一騎打ちの状況で敵機をすばやく撃破し、僚機の援護に向かいたい。 また、僚機を前面で囮にし、後方からハイマットフルバーストやサブ射撃を連発するのもひとつの手。 たまらず1機、もしくは2機がこちらに向かってくると思われるので、1機の場合はあまり時間をかけず、撃破もしくはダウンさせて僚機の援護に向かう。 2機の場合は回避をメインに立ち回り、僚機の援護に合わせて攻撃するように心がける。 混戦時は特に小まめにサーチを切り替え、射撃や着地の硬直を見逃さずにサブ射撃を当て、片追いの状況を少しでも生み出し、攻めていこう。 また、サブ射撃を撃つような隙がない場合は前格闘→前格闘→BRなどで相手をダウンさせる。 BRの隙には横→特射BRor横2→BR、格闘の隙にはNx2or3→特射BRを使うと片追いし易くなる。 CS、サブ射撃共にブーストゲージを大量に消費するため(ブーストゲージが無くても撃つことは可能。 サブ射撃は4割、CSは9割ほど消費)、乱射は控えて確実に当たり所を見極めたい。 僚機考察 ラゴゥ フリーダムとはブースト性能の相性が良い事から、他の☆4よりもフリーダムの僚機としてよく見かけられる。 基本戦術は、ラゴゥとBR連携狙いのクロスビームである。 3HITで約180ダメージと一見して☆3.5の横格→横格などの基本コンボと同程度の攻撃ではあるが、射撃重視のBR連携を狙い、無理に突っ込まない事は充分にアドバンテージとなる戦術でもある。 一撃離脱を得意とする両機にとって唯一苦手とするのは強烈な誘導と突進性能を持つ攻撃方法を持つ機体……ジャスティスなどだが、これも近距離以上中距離未満の距離をとって戦えば格闘を封じつつ、こちらの有利なBD機動戦の射撃勝負に持ち込める。 ラゴゥと組む場合はMS☆3と組む場合と違い、ラゴゥにタイマン戦を望むのは酷なので、基本、二機同時行動の連携戦術が戦術のメインに据えられる事となる。 くどいようだが、基本はBR3HITの連携戦術が基本。隙があれば格闘を狙うのも結構だが、無理に狙う必要はまず無い。 フリーダムラゴゥに対する戦術としてラゴゥ集中狙いというものがあるが、ラゴゥ単機でもブーストで振り切れるなら振り切って、ブースト切れを狙われる所を援護してあげよう。 もしデュエルASやルージュといった高誘導攻撃を持つ敵機に戦闘開始から速攻でハメられ、フリーダムが救援しに行ってもラゴゥ瀕死、救助したフリーダムも多大な被害を受けてしまいそうならば、敢えて助けに行かず、ラゴゥには撃破されるのを覚悟の上で敵機に「敢えて」N格コンボなどの攻撃時間の長い攻撃を喰らって貰い、そこをサブ射やCSなどでラゴゥに纏わり付いている二機を纏めて削ってしまおう。 ラゴゥを早々に二機にハメられ落とされたとしても、ラゴゥ1落ち後に敵チームの体力がBR二発分ぐらいにまで減っていれば新品フリーダム+復帰ラゴゥの中距離からの射撃援護で、敵機各1落ち、フリーダム瀕死+復帰ラゴゥで同等以上の条件に持ち込める。 もし敵機の片方が復帰ラゴゥを狙ってタイマン状況に入ったなら、それはこちらのものだ。ラゴゥには全力で逃げて貰い、フリーダムは手負いの敵機をタイマンで確実に仕留めよう。 復帰ラゴゥは中距離で射撃援護を行っていたので彼我に空いた中距離の間を埋め、尚且つ全力逃走し続けるラゴゥに追いついて損傷を与える事など不可能だからである。 ハメられて最早救出不可能と悟った場合、早期に遠距離からのサブ射&CSの砲撃戦術でラゴゥ1落ち分の対価を取ろう ストライクBR? 両機共に基本性能が高く、ストライク?に至っては横格の鬼性能のおかげでフリーダムの援護が間に合わない場合でも十二分に戦っていける。 ストライクは敵機から片追いに合うか、放置されるかの2択があるので、フリーダムは状況に応じてストライクを生かしてあげる戦い方をしよう。 この組み合わせの戦い方は2通りあって。 1.ストライク?が前に出てひたすら逃げつつ、フリーダムにダメを与えてもらう。 基本としては、ストライク?はほとんど攻撃厳禁。 間違いなく2機に狙われるので、片方をフリーダムが押さえダウンしたところで、もう片方に行く。 ストライク?に腕があるなら、こちらのほうが強いと思います。 ただし、まったく攻撃しないと敵に見破られ(放置され)、性能や戦術を生かしきることはできません。 基本的にバルカン(単発・連射等)をつかって警告を鳴らしたり、リスクの低い状況時での格闘は必要です。 2.ストライク?と一緒に、BRメインで攻める。 上記のラゴゥと、同じ。 ストライクが横BRの攻め継続技を当てた場合は、こちらも横BRか前BRで連携して繋いであげるとよい。 万が一局地的タイマンになったときは、フリーダムは自分が狙う敵よりストライクと戦っている敵が最優先になることを忘れずに。 デュエル デュエルの格闘能力は使い方によっては、フリーダムより高い能力を持っているので、格闘メインでいけば、最強ランクの戦いが出来る。 基本戦術としては、フリーダムのかく乱&デュエルの横格orグレネード、で削っていく。 この場合デュエルは先落ち厳禁。フリーダムが落ちたときにフリーダムが追われた場合、デュエルのN格or前格でごっそり持っていく。 万が一デュエルが落ちた場合、横格→BRで待ちand逃げに徹しよう。 例外のおはなし このゲームのチーム編成は、☆3.5+☆3.5を筆頭に「複数撃墜されてもOK」な編成が基本とされていますが、例外的に「フリーダム+ジャスティス」という組み合わせがあります。 これは☆4+☆4なので二機撃墜されることでゲームオーバーとなりますが、 両機の相性が極めて良く個々の性能も高いために、二機撃墜する事が難しく、それ故、極まれに上級者のコンビが使う事があります。 弱点は覚醒が片方しか溜まらないこと。基本的にはフリーダムは後衛気味に立ち回りジャスティスが前衛で暴れる形が理想的です。 ダメージ配分がうまくいった場合は覚醒がギリギリで溜まることもあるので諦めず粘ってジャスティス1落ち後はジャスティスの援護を頼りに逃げ回るといい感じ。覚醒が溜まった場合はブーストが切れるまで飛び上がって(下からのビームには十分注意すること) サブを一発撃って(ここも状況次第)覚醒→BDでどこへでも好きなところへ。相手に覚醒されなければ絶対追い付かれません。 あと「フリーダム+☆3.5機体」という組み合わせも最近稀に見られます。 普通に戦えば「フリーダム+☆4機体」の方が落ち数と性能からしてよいのですが、「フリーダム+☆3.5機体」で戦うには少し変わった戦い方をする必要があります。 ☆3.5機体が前衛に出て2機相手にガンガン攻撃し、フリーダムは逃げ基本でBRやバラエーナプラズマ収束ビーム砲を撃って☆3.5機体を援護する。スキの大きいCSや回避されると反撃確定な格闘は封印します。 敵機に近づかれたら、その圧倒的な機動力とBD時間で只管逃げてください。☆3.5機体が2回落ちた所からフリーダムも戦線に加わり、本番開始。 ☆3.5機体が2回落ちて復帰した時点で相手2落ちまたは1落ち&瀕死の状態、フリーダムの耐久力が500を切っていない事が望ましいです。 こうなれば、例えば相手がノーマルな☆3.5×2ペア、こちらは☆4と☆3.5の機体。機体性能の差でこちらが優勢となります。この組み合わせに有利な☆3.5の僚機は、前方に出てガンガン攻められるSルージュやFインパルスがいいでしょう。 ですが、あくまで「実力差のある戦い」でのペアです。相手より一枚も二枚も上手だったり、かなり型にはまらないと勝てません。 まだ慣れていない友達にCPU戦をさせるなら、自分4、友達3.5でやるといい感じです。 ■技術 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある障害物(建物等)に前格闘を当て、再度前格闘を行うと2段目の〝居合い〟でロックしている相手に向かって猛スピードで突進していくのを利用して、 チャージゲージを溜めつつ一気に相手に近づき、ハイマットフルバーストをブチ当てるというもの。 これを理解していない相手だとフリーダムの急な動きについてこれず、綺麗にCSをもらってくれる。何度もやると読まれてしまうが、忘れられるぐらい控えめにやれば効果的。 HPAα HPAの覚醒キャンセルVer。超高速で接近と思いきや覚醒発動という相手の意表をつきまくれる一発。 被見方の片追いや逃げる敵に。 カウンターフルバースト(特格CSC) 仕組みはほとんどHPAと同じ。チャージゲージを貯めた状態で特殊格闘を行い、その後すぐにハイマットフルバーストを発射すると、何故かフリーダムが逆バンジーされたかのような高度まで飛び上がる。これを行うと、相手側からはこちらが急に消えて頭上に瞬間移動したように見えて一瞬ひるむ。 一方、こちらは遥か上から敵を撃つことが可能。しかも、近接戦闘時にこれを行うと敵は射撃が角度制限の影響で当てることができないという状況を作れる。 しかもこちらはフリーダムの射角のおかげで結構当たる。片追いされた時の緊急手段として使ってもいいかも。 なお、ハイマットフルバーストを放つのはタイミングが重要らしく、このタイミングしだいで高度が変わる。上手くいけば空中に浮いているザウートとご対面できるかもしれない素敵な一品。 一対一の時ガン逃げを混ぜて敵が格闘か射撃をしてきた瞬間にやると、あたることがあります。 急上昇運動により回避を利用したカウンターなのですが、格闘が当たるスレスレで発動すると何故か敵も誘導されて一気に数十メートル飛び上がることがあります。(笑) カウンターフルバーストα(特格CSC) カウンターフルバーストの覚醒キャンセルVer。超高速で上昇その後,上空からの覚醒。 着地ずらしや起き責めに。 不意撃ちフルバースト 相手を撃破し、復帰してきたところを狙うもの。復帰した時は黄色マーカーだが赤になるタイミングを見計らって撃つと相手は復帰したてで気が緩んでいるので高確率で入る。当たればしょっぱなから体力、戦意を大幅に削げることができる。 至近距離フルバースト チャージを溜めながらBD格闘を行い格闘がヒットしたらすぐにフルバーストを放つ。自力による脱出は覚醒を除いて不可(両機ともに空中におりかつ自機が相手よりも上空にいる場合受身を取れば稀に脱出可) また格闘を外した場合は、フルバーストを放つ事で相手への牽制となる。 ダメージは約230前後かつ相手はダウン。 欠点として外れた場合相手からの射撃、格闘が入る、BD格闘中に相手からの射撃が入りやすいと言う事がある。 応用として斬る直前にチャージを離せば相手の後ろに回りこみフルバーストを放つことが可能と言う事が確認されている。屌你老母
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム、自由 コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン。全般的に優秀で使いやすい CS 一斉射撃 249 威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 隙は甚大だが弾速・誘導は優秀。 N格闘 ビームサーベル 229 3段攻撃。三段目を前格派生で252、BRCで250 前格闘 スーパーキラキック 85 威力が低く発生も遅い。正面になら良く伸びる。判定は、かなり強い。前格でBD格闘に派生(162)。どちらもBRでキャンセル可 横格闘 居抜き胴 165 二段目を前格で派生可(173)。その場合はBRC不可 BD格闘 居合い 120 すれ違う瞬間に敵に攻撃する。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラスハルバード 138 相手に突進する。誘導は良いが発生が遅い ■更新履歴 08/09 10 30 今更だが、覚醒コンボ追加 06/25 17 39 ハイマットフルバーストに追記 05/09 23 05 何故か記入されてなかった簡易BD格闘の記述を追加。 ■解説 高い性能をもつ、スタンダードな機体。 近~遠距離戦全てをこなせる。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][ 隙 36-29fr ][リロード 4.65秒/1発][補正率 58%][覚醒時D増加率 101%] 発生表 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr 主なダメージ源。 射角を覚え、なるべく振り向き撃ちをしないこと。 他の機体に比べると振り向きと持ち替えが早いが、ブースト消費量も多い。 BD格闘や横格闘のほうが早い場合もある。状況に応じて使い分けたい。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1秒][ 発生 46fr(持続 +50fr) - 隙 26-25fr ][ダウン][覚醒時D増加率 101%] 単ヒット[60](バラエーナ、クスィフィアス共に)、補整約81%。最大ヒット数は8。 フリーダムの武器の中では最強の攻撃力。 発射までにかなりの銃口補正がかかる。 弾速が速く、レールガンは広がるように発射する。 発射前、発射中の隙が大きい。 地上で撃って発射終了→すぐ着地、とした方がスキが少ない。 なお、硬直解除後直ぐに攻撃できるという特徴がある。 《サブ射撃》 プラズマ収束ビーム砲:M100『バラエーナ』[ 発生 35fr - 隙 48-46fr ][ダウン値 1×2][ダウン][リロード 3秒/2発][補正率 78%×2][覚醒時D増加率 130%] 2発同時発射で一回分。単発威力は[75]。覚醒だと[97]。 弾速と誘導の良さ、リロードの早さが売り。 しかし、ブーストゲージを4割も消費する。 相手が近距離かつ低位置の場合は当たらないことがあり、中~遠距離からの使用が基本。 敵の着地硬直や自機をロックしていない敵を狙うと当たり易い。 リロードが短いので、メイン射撃を織り交ぜていけば残弾数を気にせず使用することが可能。 狙わない方が赤ロックの場合に限りグリーンホーミングが可能。 逆に狙わない方が緑、黄ロックだと誘導が無くなるので注意。 近距離では隙が多く、相手のステップで誘導が切れてしまうので、使用を控えたい。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■格闘詳細 格闘はどれも使いやすく、状況を考えて使い分ける。 対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 行動パターンに幅を持たせるために特殊格闘を織り交ぜるのもいい。 全体的に誘導は強いが隙が大きいものが多い。 先出しで当てていくタイプの格闘がないので基本はカウンターとなる。 《N格闘》 ビームサーベル払い→切り上げ→回し蹴り→二刀流十字切り。 リーチが長く、稀にバックステップを取ることもある。 踏み込みも長めで、多少遠くても届く場合が多い。 あたり判定はそれほど強くなく、カウンターされやすい。 隙も大きいので、確実な場面でのみ使う。また派生発生が遅い。 なお、滑り押しでチャージを開始した場合、最速で2段目振り切り後から3段目ヒット直前でCSが使える。 大ダメージで強制ダウンのN格三段→BR が魅力的。 隙を見せた相手には積極的に狙っていき、敵の耐久力を大幅に削る。 また強制ダウンなので片追いしやすくなり、また距離を離しやすい。 問題点はN格三段の長い必要時間。2on2で無難に行くなら二段→BR にしておこう。 空中だと特射入力でなければBRは当たらない。 また低空なら二段→特射BRで叩き付けダウンとなり、これも有効。 N格1段→BR→BDC→前格→BR 、N格1段→BR→BDC→前格→前格派生 も不確定ながら可能なコンボ。 少し欲張ってみたいときは試してみてもいいかも。後者もBRC推奨。弾は一発無駄になるが、敵僚機がプロビや Lストだったら地獄確定なので。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 4段目 発生 22_48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 36fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr 発生 34fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 44fr - 隙 50-61fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [抜刀無] アラスカでデュエルを落としたモーションのキック→高速胴貫。 発生は遅い方だが、誘導が強く判定は強めで、出てしまえば相手の格闘を潰すことが出来る。 一段目は抜刀しないため、BRCをすれば抜刀せずに攻撃が可能。 高低コンビで援護にまわっている時は覚えておきたい。 上下左右共に誘導は優秀だが発生距離が長さのお陰で誘導が早めに切れるため、高速移動している相手には外すことが多い。 モーション的には踏み込みが早く見えるが、実際はN格闘と大差は無い。 カット時に相手と距離が近ければサブ射撃より此方の方が安全かつ確実。 敵機とのBD並行後に、相手の着地取りに、BRでもN格や横格ではないな…という機会での使用を推奨。 前格のキックHIT後に、また前格入力でBD格闘に似た派生をする。 キック→派生前格闘→BRと繋がるので、敵の僚機が近い場合はこちらにする等使い分けると良い。 その他カウンターとしても使用可能だが、発生が遅いので距離が離れている時のみの限定。 ちなみに、N格闘が入るならN格闘のほうが早い。 【前格派生前格とBRCの使い分け】 派生居合い 乱戦時でどさくさの消耗戦に入りたくない、僚機が支援してくれる距離にいないので戦域を一時離脱したい…等という場合は派生居合いを出そう。一気に距離を空けるので戦闘状態の仕切り直しが可能だ。無論、ダメを稼ぎたい場合でも可。※ただし! 前格の命中後から派生居合いへの移行動作はフリーダムが一瞬だけ後退してから斬りかかるので、敵僚機が自機の正面あるいは背後にいる場合は、居合いによる離脱をしても放たれたBRの射線軸にフリーダムが居るのでどうしても命中する事があるので留意されたし。(敵僚機がフリーダムの左右方面にいる場合はBRの誘導範囲を一気に振り切って離脱するので問題ない) BRC 四機入り混じってでの高速戦闘時に使用。この場合は前格の蹴り命中後即BRの射撃が完了して素早く次の行動に移れるのが最大のメリットなので、居合いによる自機だけの戦域離脱、または派生居合いを出す事で僚機との連携がずれるのを防ぐ場合で使おう。 僚機の攻め継続にあわせるのもOK。簡単に2vs.1の状況が作れる。相手を大きく吹き飛ばせるのが魅力だが、BRCを特射入力するとその距離が縮まる。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23_50fr -(BRC 3+15(25)-36-29fr) 隙 52-31fr 発生 58fr -(BRC 0+30-36-29fr) 隙 78-28fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 居合胴→浴びせ蹴りor二刀流十字斬り(前派生)。2段目を前格闘で派生可能[173]。 出が速く、踏み込み速度、リーチもあるので小さな隙にも積極的に使っていける。しかし判定は弱く、格闘で潰されやすいのが難点。 一段BRCの威力は同コストであるジャスティスと同程度だが、一段目の横薙ぎは上方向への追尾に優れている。 Sインパルスの特格のような攻撃と同時に高く上昇する攻撃も回避、即横格入力でしっかりと追尾して攻撃を命中させられるので心強い。 左から右へと斬るので、自分から見て敵が左に動くときには左レバー格闘で入りやすくなる。 逆に右に動いている場合、横格で取るのはなかなか難しい。 2段目は前派生させずにBRキャンセル[179]するか、1段BRキャンセル[169]で。 基本的にBRに対するカウンターや手早く吹き飛ばすときに使う。また密着時ではかなりの威力を発揮する。 通常派生の2段目は終り際の隙が少ない。もしBRの残弾が気になるのならBRCしないのも手である。 横1段→BRは空中だと特射入力が必要だが大きく吹き飛ばすことが出来る。 相手が低空だと、特射入力で叩き付けダウンを取れるので、分断しやすい。 BRクロスの代わりとして使えばかなり遠くまで飛ばせるのもポイント。 横2段→BRは空中でもBRCで追い撃ちするため、叩き付けダウンとなる。 こちらも分断に使えるが、どちらかと言うと空中用である。 なお、横→前は基本封印で良い。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_42fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 44-28fr 発生 48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 36-28fr (前派生) 発生 36fr - 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 [ 発生 20_48fr -(BRC 5+30-36-29fr) 隙 74-28fr ] 高速で踏み込み、そのまま抜き胴をする。通称 高速切り 踏み込みが早く長い。相手は反応が困難であり、敵の射撃の硬直を狙って当てることが可能。 誘導も強く、発生も早い。また発生距離も長く、振りも早いので潰されにくい。 高性能ではあるが、外したときの隙が大きく、また判定もそれほど強くないので持続系には弱い。 また、判定は右側に強く左側に弱いという特性をもち、また前方へのリーチも乏しい。 距離によっては上昇や落下、BDでも避けられる。一方で相手の左方向へのステキャンを取れたりもする。 またBD格闘の性質上、BDでしかもレバーをNか前いれつづけた状態じゃないと不可能。 しかし、ジャンプボタン2回叩いて直後に格闘ボタン押すと突如のBD格闘が可能。 これによりステップ・ステキャンからかなり高速で居合切りができる。 と書かれているが実際BD時にレバーの下と格闘を同時に入れれば(下格と同じ)BD格闘がでる。 恐らくだが、通常時・BD時共にN・前・横・下が決まっており、下格がない機体は下格=N格の判定になってるからと思われる。 覚醒中にBD格闘→N格闘とつなげる事はN格闘→N格闘という入力と判定されるため不可能。 N格も下格闘を入力するだけで出せるのでこの技術はかなり重宝するはず。 高性能だが、これと射撃で勝つのは流石に難しい。他の格闘と使い分けたい。 相手の左ステキャン取り、不意打ち、高飛び取り、着地取りなどに使用できる。 補正が高いが単発ダメージは高いので、クロスビームの代わりに使っても良い。 Hit時はしっかりとBRで隙を軽減していくこと。 また、覚醒コンボの起点として用いると、 補正率が高いため大ダメージは狙えないが安定して200前後のダメージを持っていける。 BRC[158]またはCS[210](条件付き)で追撃可能。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード。プロヴィデンスを撃墜した攻撃。 その場で上昇後に相手に突進する。1段目ヒット時のみ 、派生N格闘(払い)→BRC(条件付き)に繋がる。 伸びが凄まじく、誘導も強い(特に上下)。また発生距離が長いので潰されにくい。 また、外すと高速移動しながら硬直するため、格闘による反撃を受けにくい(硬直自体は長い)。 判定発生まで時間が掛かるため、見切られやすい。 高飛び、BD取り、不意打ち、闇討ちに使うのが基本。 カット、カウンターにも使えるが、他の格闘に比べリターンが薄い。 また着地硬直を狙われているときに、着地→特殊格闘で敵の攻撃を回避、そのまま格闘命中といった使い方もできる。 上昇中にCSを使うと、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇し、ハイマットフルバーストを撃つことが出来る。 好みに合わせてBD格闘と使い分けるのも良い。 なお地上の相手に使うより空中の相手に使ったほうが後の展開が色々便利。 クルーゼのプロヴィデンスを撃墜する際は、覚醒を発動させての特格で原作を再現可能。 (連合服キラ使用、特格入力→上昇中に素早くサーチ変更し覚醒発動→当たる前にサーチ戻す、で台詞も合わせられる) [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 35_68fr - 隙 50-29fr 発生 50fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特格 BD格 前格 N格 横格 特殊格闘 68fr 62fr 58fr 56fr 54fr BD格闘 48fr 46fr 45fr 44fr 前格闘 50fr 49fr 47fr N格闘 48fr 46fr 横格闘 42fr メイン射撃 34fr 32fr 30fr 29fr 28fr CS 62fr 60fr 56fr 56fr 56fr サブ射撃 50fr 46fr 44fr 44fr 44fr ■覚醒コンボ コンボ 威力 備考 (1)N格3段→横格→サブ射 [299] これ使うなら↓のコンボを使おう。 (2)N格→N格→サブ射 [299] お手軽コンボ。敵僚機が近くてN格最大ダメコンボなどがカットされそうならばこちらで。ただし、N格2段目を出し終わった時点で自機が敵機よりも上にいるとサブ射撃がヒットしないことがある。 (3)N格2段→横格→前格→サブ射 [304] (4)N格2段→横格→サブ射 [311] 安定高威力コンボ。威力は多少低いがサブ射が(5)と比べて非常に当てやすい。 (5)N格2段→横格→N格→サブ射 [320] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう (6)N格→覚キャン→N格2段→横格→サブ射 [320] サブ射の前が横格なため、覚キャンが出来る人なら(5)よりはるかに入れやすい。 (7)N格2段→横格→サブ射→前格→BRC [314?] 壁際のみ確認。上空で自分より上にいる敵に。 (8)横格→前格→横格→前格→サブ射 [284] ←↑→↑ と入力するとやりやすいようだ。 (9)横格→前格→横格→N格→サブ射 [284] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう。敵覚醒中は3段目の横格が入らない。(7)も同様。 (10)横格→特格→横格→特格→BR [264] 特がHITしてから少しディレイかけて横入力で安定。覚醒コンボの中で一番決まりやすい。最後のBRは特射入力で。 (11)横格→N格→サブ射 [283] サブ射入力はN格命中後最速入力で入れないと敵が吹っ飛ぶ。敵覚醒中だとサブ射が入らない。 (12)横格→覚キャン→横格→N格→サブ射 [303] 現状横格始動最高威力コンボ。覚キャンが出来る人なら(10)と難易度はそう変わらない。それどもやっぱりN格後のサブ射が最速必須。やりやすさ重視なら(13)推奨。 (13)横格→覚キャン→横格→サブ射 [291] サブ射が入れやすい (14)横格→前格派生(覚醒)→特格→横格→サブ射 [250] 魅せ技 (15)前格→横格→前格→横格→サブ射 [256] (16)前格→サブ射→前格→サブ射 [245] 前格のあと最速でサブ射を入力すると敵機が上に吹っ飛ぶのを再び前格で拾うコンボ。 (17)特格→横格→特格→横格→サブ射 [240] (18)BD格→横→前→横→サブ射 [216] (19)BD格→横格→特格→前格→サブ射 [233] (20)BD格→覚キャン→BD格→(お好み) [???] 魅せコンボ。BD格×2の時点での累計ダメは[168]、累計補正率は14.5%(最低値)。シメをBD格(ほぼダウン追い討ち)にすればもっと魅せコン。 (21)ヘリポリ→覚キャン→BD格→特格CSC [168?] 魅せコンボ(いや、ネタコンか?)。とにかく自由の持つネタを最大限活用?したコンボ。だが、カットされる事は間違いなくないので使いどころはある・・・よね?最後のCSCは不安定 ※覚醒コンボでN格一段目の後にサブ射を組み込みたい場合、N格がヒットする前にサブ射を先行入力すれば確実に繋がる。最速入力より先行入力お薦め。 ■戦術 機動力を生かし、ビームライフルを主に使っていく。 これが基本であり全て。 サブ射撃は状況によっては強力だが、フリーダムが立ち止まらないといけないので、滅多に使うものではない。 僚機考察 ラゴゥ フリーダムとはブースト性能の相性が良い事から、他の☆4よりもフリーダムの僚機としてよく見かけられる。 基本戦術は、ラゴゥとBR連携狙いのクロスビームである。 3HITで約180ダメージと一見して☆3.5の横格→横格などの基本コンボと同程度の攻撃ではあるが、射撃重視のBR連携を狙い、無理に突っ込まない事は充分にアドバンテージとなる戦術でもある。 一撃離脱を得意とする両機にとって唯一苦手とするのは強烈な誘導と突進性能を持つ攻撃方法を持つ機体……ジャスティスなどだが、これも近距離以上中距離未満の距離をとって戦えば格闘を封じつつ、こちらの有利なBD機動戦の射撃勝負に持ち込める。 ラゴゥと組む場合はMS☆3と組む場合と違い、ラゴゥにタイマン戦を望むのは酷なので、基本、二機同時行動の連携戦術が戦術のメインに据えられる事となる。 くどいようだが、基本はBR3HITの連携戦術が基本。隙があれば格闘を狙うのも結構だが、無理に狙う必要はまず無い。 フリーダムラゴゥに対する戦術としてラゴゥ集中狙いというものがあるが、ラゴゥ単機でもブーストで振り切れるなら振り切って、ブースト切れを狙われる所を援護してあげよう。 もしデュエルASやルージュといった高誘導攻撃を持つ敵機に戦闘開始から速攻でハメられ、フリーダムが救援しに行ってもラゴゥ瀕死、救助したフリーダムも多大な被害を受けてしまいそうならば、敢えて助けに行かず、ラゴゥには撃破されるのを覚悟の上で敵機に「敢えて」N格コンボなどの攻撃時間の長い攻撃を喰らって貰い、そこをサブ射やCSなどでラゴゥに纏わり付いている二機を纏めて削ってしまおう。 ラゴゥを早々に二機にハメられ落とされたとしても、ラゴゥ1落ち後に敵チームの体力がBR二発分ぐらいにまで減っていれば新品フリーダム+復帰ラゴゥの中距離からの射撃援護で、敵機各1落ち、フリーダム瀕死+復帰ラゴゥで同等以上の条件に持ち込める。 もし敵機の片方が復帰ラゴゥを狙ってタイマン状況に入ったなら、それはこちらのものだ。ラゴゥには全力で逃げて貰い、フリーダムは手負いの敵機をタイマンで確実に仕留めよう。 復帰ラゴゥは中距離で射撃援護を行っていたので彼我に空いた中距離の間を埋め、尚且つ全力逃走し続けるラゴゥに追いついて損傷を与える事など不可能だからである。 ハメられて最早救出不可能と悟った場合、早期に遠距離からのサブ射&CSの砲撃戦術でラゴゥ1落ち分の対価を取ろう ストライクBR 両機共に基本性能が高く、ストライクに至っては横格の鬼性能のおかげでフリーダムの援護が間に合わない場合でも十二分に戦っていける。 ストライクは敵機から片追いに合うか、放置されるかの2択があるので、フリーダムは状況に応じてストライクを生かしてあげる戦い方をしよう。 この組み合わせの戦い方は2通りあって。 1.ストライクが前に出てひたすら逃げつつ、フリーダムにダメを与えてもらう。 基本としては、ストライクはほとんど攻撃厳禁。 間違いなく2機に狙われるので、片方をフリーダムが押さえダウンしたところで、もう片方に行く。 ストライクに腕があるなら、こちらのほうが強いと思います。 ただし、まったく攻撃しないと敵に見破られ(放置され)、性能や戦術を生かしきることはできません。 基本的にバルカン(単発・連射等)をつかって警告を鳴らしたり、リスクの低い状況時での格闘は必要です。 2.ストライクと一緒に、BRメインで攻める。 上記のラゴゥと、同じ。 ストライクが横BRの攻め継続技を当てた場合は、こちらも横BRか前BRで連携して繋いであげるとよい。 万が一局地的タイマンになったときは、フリーダムは自分が狙う敵よりストライクと戦っている敵が最優先になることを忘れずに。 デュエル デュエルの格闘能力は使い方によっては、フリーダムより高い能力を持っているので、格闘メインでいけば、最強ランクの戦いが出来る。 基本戦術としては、フリーダムのかく乱&デュエルの横格orグレネード、で削っていく。 この場合デュエルは先落ち厳禁。フリーダムが落ちたときにフリーダムが追われた場合、デュエルのN格or前格でごっそり持っていく。 万が一デュエルが落ちた場合、横格→BRで待ちand逃げに徹しよう。 例外のおはなし このゲームのチーム編成は、☆3.5+☆3.5を筆頭に「複数撃墜されてもOK」な編成が基本とされていますが、例外的に「フリーダム+ジャスティス」という組み合わせがあります。 これは☆4+☆4なので二機撃墜されることでゲームオーバーとなりますが、 両機の相性が極めて良く個々の性能も高いために、二機撃墜する事が難しく、それ故、極まれに上級者のコンビが使う事があります。 弱点は覚醒が片方しか溜まらないこと。基本的にはフリーダムは後衛気味に立ち回りジャスティスが前衛で暴れる形が理想的です。 ダメージ配分がうまくいった場合は覚醒がギリギリで溜まることもあるので諦めず粘ってジャスティス1落ち後はジャスティスの援護を頼りに逃げ回るといい感じ。覚醒が溜まった場合はブーストが切れるまで飛び上がって(下からのビームには十分注意すること) サブを一発撃って(ここも状況次第)覚醒→BDでどこへでも好きなところへ。相手に覚醒されなければ絶対追い付かれません。 あと「フリーダム+☆3.5機体」という組み合わせも最近稀に見られます。 普通に戦えば「フリーダム+☆4機体」の方が落ち数と性能からしてよいのですが、「フリーダム+☆3.5機体」で戦うには少し変わった戦い方をする必要があります。 ☆3.5機体が前衛に出て2機相手にガンガン攻撃し、フリーダムは逃げ基本でBRやバラエーナプラズマ収束ビーム砲を撃って☆3.5機体を援護する。スキの大きいCSや回避されると反撃確定な格闘は封印します。 敵機に近づかれたら、その圧倒的な機動力とBD時間で只管逃げてください。☆3.5機体が2回落ちた所からフリーダムも戦線に加わり、本番開始。 ☆3.5機体が2回落ちて復帰した時点で相手2落ちまたは1落ち&瀕死の状態、フリーダムの耐久力が500を切っていない事が望ましいです。 こうなれば、例えば相手がノーマルな☆3.5×2ペア、こちらは☆4と☆3.5の機体。機体性能の差でこちらが優勢となります。この組み合わせに有利な☆3.5の僚機は、前方に出てガンガン攻められるSルージュやFインパルスがいいでしょう。 ですが、あくまで「実力差のある戦い」でのペアです。相手より一枚も二枚も上手だったり、かなり型にはまらないと勝てません。 まだ慣れていない友達にCPU戦をさせるなら、自分4、友達3.5でやるといい感じです。 ■技術 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある障害物(建物等)に前格闘を当て、再度前格闘を行うと2段目の〝居合い〟でロックしている相手に向かって猛スピードで突進していくのを利用して、 チャージゲージを溜めつつ一気に相手に近づき、ハイマットフルバーストをブチ当てるというもの。 これを理解していない相手だとフリーダムの急な動きについてこれず、綺麗にCSをもらってくれる。何度もやると読まれてしまうが、忘れられるぐらい控えめにやれば効果的。 HPAα HPAの覚醒キャンセルVer。超高速で接近と思いきや覚醒発動という相手の意表をつきまくれる一発。 被見方の片追いや逃げる敵に。 カウンターフルバースト(特格CSC) 仕組みはほとんどHPAと同じ。チャージゲージを貯めた状態で特殊格闘を行い、その後すぐにハイマットフルバーストを発射すると、何故かフリーダムが逆バンジーされたかのような高度まで飛び上がる。これを行うと、相手側からはこちらが急に消えて頭上に瞬間移動したように見えて一瞬ひるむ。 一方、こちらは遥か上から敵を撃つことが可能。しかも、近接戦闘時にこれを行うと敵は射撃が角度制限の影響で当てることができないという状況を作れる。 しかもこちらはフリーダムの射角のおかげで結構当たる。片追いされた時の緊急手段として使ってもいいかも。 なお、ハイマットフルバーストを放つのはタイミングが重要らしく、このタイミングしだいで高度が変わる。上手くいけば空中に浮いているザウートとご対面できるかもしれない素敵な一品。 一対一の時ガン逃げを混ぜて敵が格闘か射撃をしてきた瞬間にやると、あたることがあります。 急上昇運動により回避を利用したカウンターなのですが、格闘が当たるスレスレで発動すると何故か敵も誘導されて一気に数十メートル飛び上がることがあります。(笑) カウンターフルバーストα(特格CSC) カウンターフルバーストの覚醒キャンセルVer。超高速で上昇その後,上空からの覚醒。 着地ずらしや起き責めに。 不意撃ちフルバースト 相手を撃破し、復帰してきたところを狙うもの。復帰した時は黄色マーカーだが赤になるタイミングを見計らって撃つと相手は復帰したてで気が緩んでいるので高確率で入る。当たればしょっぱなから体力、戦意を大幅に削げることができる。 至近距離フルバースト(ハイマットカッター) チャージを溜めながらBD格闘を行い格闘がヒットしたらすぐにフルバーストを放つ。自力による脱出は覚醒を除いて不可(両機ともに空中におりかつ自機が相手よりも上空にいる場合受身を取れば稀に脱出可) また格闘を外した場合は、フルバーストを放つ事で相手への牽制となる。 ダメージは約230前後かつ相手はダウン。 欠点として外れた場合相手からの射撃、格闘が入る、BD格闘中に相手からの射撃が入りやすいと言う事がある。 応用として斬る直前にチャージを離せば相手の後ろに回りこみフルバーストを放つことが可能と言う事が確認されている。 モズのはやにえ(天を断つ剣)敵機が自機より高い位置にいる場合のみ使用可能 上の条件のもと特殊格闘で敵機を突き刺した後事前に溜めておいたチャージショットを放つ。このとき自機は、敵機の真下に位置する事が多いので敵機が覚醒したとしても安心してダメージを与え、ダウンを奪える。 欠点として特殊格闘が当たらない事にある。むしろ特殊格闘を使う事がまずないことにあるのでお目にする事はない。 最後の飛翔 フリーダムの体力が,覚醒しても落ちる(45以下)の時。 通常高飛びでチャージを溜めながら限界まで上がり,特格CSCを覚キャンしてさらに上昇。 限界まであがってもBDは残ってるはずなので,相方を信じよう!!