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フォーメーションZ フォーメーションZデータ 概要 ゲーム内容 豆知識 他作品との関連 データ ジャレコ:2009年02月03日配信 ジャレコ:1985年04月04日発売(アーケード版は1984年) ジャンル:ACT・STG プレイ人数 1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GC・クラコン wiiポイント:500 使用ブロック数: 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 横スクロールのアクションシューティング。 アーケード版からの移植。一部の敵が省略された。 中盤の見せ場である「ブースターと合体して大気圏を突破する」シーンが簡略化された。 アニメ「超時空要塞マクロス」で人気だった「ロボットから戦闘機への変形」を取り入れた作品。パッケージイラストでもマクロス(のバルキリー)を意識していた事が窺える。 ゲーム内容 自機であるイクスペルを操作してザナック軍と戦う。後半は宇宙へ舞台を移し敵の宇宙戦艦を叩くことになる。 当時としては珍しい「溜め撃ち」の概念を導入している。連射すると威力の弱いパルスレーザーを撃つ。基本的にこちらがメイン。 約1秒押し続けると威力大&貫通力のあるビッグバンが撃てる。 ジャンプボタンを押し続けると戦闘機に変形。歩くよりも高速で移動でき、上昇すると更に早くなる。ただし画面右下に表示されているエネルギー値が無くなると墜落してしまう。足元が海だった時はもちろん…燃料は地上に置いてあるエネルギーコアを取る事で10ポイント回復する。 ステージは地上→干潟→海→砂漠→海→中ボス→小惑星→宇宙空間→最終ボスと進んでいく。最終ボスを倒すと最初に戻ってループする。 豆知識 地上戦車の「ヘラ」はビッグバンでしか破壊できない。ジャンプで飛び越えるか、銃口を下に向けた状態で後退しながら狙うといい。 中ボスの「S.T.Y.B」戦と終盤の宇宙空間ではエネルギーが減らない。 最終ボス「ジズィリアム」は某ビッ○コアにそっくりだが、実はこちらの方が先だw クリア時には残りエネルギーに応じてボーナスが入るが、99よりも00の方が点数が高い。 他作品との関連 VC配信が期待されるソフトフォーメーションZ(MSX版)(MSX) 現在入手できる中でお勧めソフトフォーメーションZ DX(iアプリ) 関連するアーケード作品フォーメーションZ(AC) ゲーム天国(AC)本作の主人公機イクスペルの後継機「Z-DYNE Mk-II」がプレイヤーキャラとして出演している。
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フォーメーションZ 機種:AC, FC, MSX, PC88, NS, PS4 作曲者:渥美徳弘 開発・発売元:ジャレコ 発売年:1985年 概要 変形する自機を操作する横スクロールアクションシューティング。 溜め撃ち機能をこの時代で使用しているのは素晴らしい。 各ハードにより若干の仕様変更がある。 ゲーム中に使われる曲は、FC版タイトル画面のBGM1曲のみである。 その為か、サントラには申し訳程度の効果音集が収録。 サウンド担当はジャレコ最初期の作曲家である渥美徳弘氏。他に『シティコネクション』が知られている。 収録曲 曲名(ROMカセットinジャレコ) 曲名(燃えろ!ジャレコ) 作・編曲者 補足 順位 タイトル画面 タイトル タイトル画面BGM 変形/1UP/大気圏突破 (未収録) 効果音集 サウンドトラック Rom Cassette Disc In JALECO 燃えろ!ジャレコ Audio Collection Arcade Disc In JALECO -SHOOTING- フォーメーションZ for FC (1985)
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今日 - 合計 - フォーメーションZの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時51分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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フォーメーションZ 【ふぉーめーしょんぜっと】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 ジャレコ 稼働開始日 1984年9月 プレイ人数 1人~2人(交代) レーティング CERO A (全年齢対象)※アーケードアーカイブス版より付与 配信 アーケードアーカイブス【Switch/PS4】2020年3月19日/838円(税込) 判定 なし ポイント 溜め撃ちと変形する自機のパイオニア的存在ゲーム自体はかなり単調 概要 ストーリー 特徴、システム 評価点 問題点 総評 余談 移植 概要 1984年にジャレコが発売したアーケードシューティングゲーム。地上形態(ロボット)と空中形態(戦闘機)に変形できる自機「イクスペル」を操作し、敵である「ザナック軍」に立ち向かう。 自機の変形、ショットの溜め撃ちなど、当時としては斬新と思われるフィーチャーがいくつか組み込まれている。 ストーリー 西暦2701年、地球連邦は連邦軍第9特殊機甲師団(惑星ザナックを本拠地とする)の反乱により総攻撃を受けた。半壊滅状態に追い込まれた地球連邦は、ザナック軍の特殊兵器に対抗するべく、かねてから開発中で当時試作段階にあった形態可変戦闘メカ・イクスペルの開発を急いだ。日ましに激しくなってくるザナック軍の攻撃に耐えかねた地球連邦は、まだ未完成の状態にあったイクスペルを出撃させることを決意する。(※Wiiバーチャルコンソール版(ファミコン)公式サイトのストーリーの項目より抜粋) 特徴、システム 1レバー+2ボタンで自機である「イクスペル」を操作。強制横スクロールのシューティングで、ステージは「地上→海→地上→海→宇宙空間(地面あり)→宇宙空間(地面なし)」と進行し、2度目の海には中ボス「S.T.Y」が、最後の宇宙空間(地面なし)にはラスボス「ジズィリアム」が待ち構える。ラスボスを倒すと1周クリア、以降はループゲームとなる。 レバーで自機の移動、1ボタンでショット、2ボタンでジャンプもしくは変形をする。 常に画面がスクロールしているため、レバーを後方に入れても後退することはできず、同じ場所に居続けるという挙動になる。 ショットはボタンを連打すると発射する「パルスレーザー」と、ボタン押しっぱなしで発射する溜め撃ち「ビッグバン」とがある。パルスレーザーは連射が効くが「ヘラ」(戦車)や「サンドウォーカー」、中ボスやラスボスといった敵には効かず、これらの敵にはビッグバンを使って対処する必要がある。 ジャンプボタンを長押しする事で自機は地上形態と空中形態に変形できる。地上形態は動きは遅いがエネルギーは消費せず、前方・斜め上下の3方向に攻撃ができる。空中形態は高速で空を飛行し、レバーでショットを上下に振る事もできるが、変形中はエネルギーを大きく消費し、エネルギーが0になると墜落してミスとなる。 変形しないジャンプもできるが、レバー入れ方向により「その場でジャンプ」「少し前にジャンプ」「かなり前にジャンプ」の3つしか使えず、空中制御もできないので着地地点に敵がいるとどうしようもない。 エネルギーは地上に置いてあるエネルギーコアを取る事で10回復する。 一方、途中にある海は空中形態でないと渡れず、更に渡るためには最低でも50エネルギーは必要になる。 地上がある場面では地上形態になりエネルギーコアを回収しつつ進み、海ではエネルギーを消費しつつ空中形態で飛び、地上が見えてきたらまた地上形態に戻るというのが基本となる。 評価点 溜め撃ち、自機の変形といった先鋭的なシステムの数々。 ショットボタンを押しっぱなしで発射されるビッグバンは溜め撃ちの元祖的な存在ともいわれ、例えば溜め撃ちの存在する有名なシューティングであるアイレムの『R-TYPE』(1987年)より3年ほど早い。また、溜め撃ち自体もあってもなくてもどうでもいいというものではなく、要所要所で溜め撃ちでしか破壊できない敵が出てくるため、通常ショットであるパルスレーザーと使い分ける必然性がある。単なる飾りではなく、きちんと新しいシステムを使わせるゲームデザインをしているのも評価点の一つだろう。 自機は任意で地上形態と空中形態へと変形できる。変形自体はこの作品が初という訳ではないが(*1)、自機が変形する有名な作品である『テグザー』(1985年)よりやはり早く、当時としては中々斬新なものだったと思われる。もちろん変形要素も単なる飾りではなく、ステージの途中で地面が途切れている箇所があるため、使わざるをえないものへと仕上がっている。また、変形そのものも滑らかかつスムーズに変形する。 地上形態では3方向にショットを撃て、また地上ステージでは上空には空中機、地上には戦車や地雷といった敵キャラクターが待ち構えている。場面場面に応じてショットを斜め上、斜め下に撃ち分け、臨機応変に空中敵、地上敵に対処していく必要が求められ、ただ単にショットを前方、上方に撃っていればそれでいいという造りになっていない点も評価できる。 問題点 かなり単調なゲーム内容。 出現する空中敵のパターンはいくつかある内の中から選ばれ、そのパターンは小型機編隊が画面右から左を横切る、小型機が空中で停止したのち自機に突っ込んでくる、UFO型の中型機が高速移動しながら弾を撃ってくる、中型機が突然空中に出現し弾を撃ってくる、といったものがあるが、敵の種類、パターン共に少なく、ゲームを開始してしばらくすれば、早々に全ての敵パターンが出揃ってしまう。そしてこの少ない敵パターンがゲーム終了までずっと続く事となる。そのためゲームを進行しても目新しさというものをあまり感じられず、ステージが進んでも新しい敵出現パターンといったものもない為、かなり単調な思いをさせられる。地上敵の種類も3~4種類と少なく、戦車などの敵も弾を撃ってくるなどせず他の地上敵も機敏に動いたりなどもしないため、この辺りもかなり単調に感じる要因となっている。背景も2度目の地上にピラミッドとスフィンクスがある程度であまり変わり映えせず、同じような景色が延々と続くため、やはり単調さを助長させてしまっている。 一応、2度目の地上に「サンドウォーカー」という固有敵がいたり、宇宙空間から小型機の見た目が変わったり爆弾を投下してくる小型機が登場したり、2周目からは岩のようなものが降ってきたり、中ボス「S.T.Y」を倒したのちに「コスモブースター」と呼ばれるユニットとのドッキングイベントが発生し、早く成功させればそれだけ多くスコアが入るなど、ある程度のメリハリが効くような造りはされているが、それでも全体の単調さを軽減するまでには至っていない。 「単調ならばゲームの難易度は低いだろう」と思われるかもしれないが、決してそんな事はない。敵の図体や破壊可能弾が小さく撃ち漏らしやすく、撃ち漏らした敵や弾に当たるという事故がよく起こり、また浅い角度で飛んできた弾に被弾するという事も起こりやすい。自機の動きが重くとっさの回避が困難な事も難易度、事故率の上昇に拍車をかけている。 任意に自機を変形させられるのが本作のウリだが、空中形態は大きくエネルギーを消費し、エネルギー回復アイテムのエネルギーコアは地上に置いてあり、また海を渡るのには最低でも50エネルギーが必要となってくるため、地上で頻繁に空中形態へと変形していると海でエネルギーが足りなくなり墜落死する危険性がある。そのため地上形態で地面を歩きながらエネルギーコアを回収し、海が迫ってきたら仕方なく空中形態に変形、といったプレイになりがちで、任意で変形できる割にはその変形の自由度、ステージ攻略の自由度は高くない。また、空中形態から地上形態に変形する際は自機が無防備になるため、この時がゲーム中で最も敵や弾への被弾が起こりやすい危険タイミングとなっている。空中形態になったらいずれまた地面に降りなくてはならないため、飛行には常に着地時のミスが付きまとう。この点からいっても地面がある場所では地上形態でずっと歩く事になりがちである。安易な変形はイクスペルの寿命を縮める事となる。 溜め撃ち「ビッグバン」は、『R-TYPE』のようなボタン押しっぱなしで溜めて放すと発射、というものではなく、ボタン押しっぱなしで溜めた後に自動で発射するというもの。慣れるまでは発射のタイミングがつかみづらく、後続の作品に比べるとやや使いづらい。 ゲーム中はBGMが全く流れず、1984年という時代を考慮してもかなり寂しい。この点もゲームの単調に拍車をかけている。 総評 溜め撃ちや自機の変形など革新的な要素を多く取り入れてある本作。だが、ゲームの内容がその要素について行っているかは甚だ疑問である。目新しい要素を取り入れてもゲームの面白さに繋がっていないといういい例であろうか。 単調ではあるものの出来が悪すぎるといった作品でもなく、また現代ではアーケードアーカイブスなどで手軽に触れる事ができる本作。今となってはこれらの要素に目新しさはないが、当時に思いをはせながら触れてみるのも一興だろう。 余談 書籍『ジャレコ・アーカイブズ』によると、本作の開発はジャレコ自社ではなく、外注制作会社によるものとの事(*2)。なお、同書に載っているジャレコ初代社長の金沢義秋氏へのインタビューや解説によると、ジャレコ初の自社開発タイトルは『シティコネクション』(1985年)になるとの事(*3)。 ラスボス「ジズィリアム」は、コナミの『グラディウスシリーズ』に登場する敵キャラクター「ビッグコア」とよく似ている。ちなみに、『フォーメーションZ』の稼働は1984年9月、『グラディウス』の稼働は1985年5月29日と、こちらの方が世に出たのは早い。 + ラスボスの画像 同社のキャラが一堂に会するシューティングゲーム『ゲーム天国』には本作枠としてイクスペルの後継機とされる「Z-DYNE Mk-II」(ゼットダインマークツー)が登場(CV 業務用は千葉繁氏、セガサターン版は置鮎龍太郎氏)。 オートロックレーザーで敵をロックオンでき、小さい敵などに強さを発揮する中々使いやすい機体となっている。 同作はジェイナス、モモコ、ぴぐ、セリアと、原作キャラを異様に弄くり回したり、原作の設定に無駄に斜め上の肉付けをしたオリキャラを登場させている中、Z-DYNE Mk-IIはほぼオリジナルながらかなりまともなキャラ付けになっている。…と思いきや、セガサターン版の寸劇イベントではモモコの影響でオカマ口調になってしまうイベントがあったりと、やはり弄られている。 2022年10月に岐阜で行われた「全国エンタメまつり(ぜんため)(*4)」にて、リメイク版の制作が発表された。 開発はジャレコの版権を受け継いだシティコネクション(発売も担当)と、『R-TYPE FINAL 2』のグランゼーラの共同で行われる。ハードは現時点でPS4とアナウンスされているが、更に追加予定との事。 移植 ファミリーコンピュータ版 1985年4月4日に発売。最も有名であろう移植。ハードの都合により2度目の地上に登場する「サンドウォーカー」が登場しない、中ボス「S.T.Y」撃破後に発生するドッキングイベントが削除されているなどの差異があるが、アーケードのプレイ感覚はよく再現されている。 「ビッグバン」の発射間隔が少し遅くなっている、後半ステージに登場する「ヘヴラム」(UFO型の中型機)の弾速が上がっているなど、一部アーケードより難しくなっていると思われる個所も。 2009年2月3日からはWiiのバーチャルコンソールで、2010年7月20日からはプロジェクトEGGで、2017年3月29日からWii Uのバーチャルコンソールで配信されている他、PlayStation用ソフト『ジャレココレクション Vol.1』やゲームボーイアドバンス用ソフト『じゃじゃ丸Jr.伝承記~ジャレコレもあり候~』にも収録されている。 その他、MSX、FM-7、X1、PC-8801といった各種パソコンの移植版が日本デクスタより発売されている。 PC-8801版では、イクスペルの機体の色が 赤い 。 Windows版 メディアカイトから2003年に廉価版レーベルの「ULTRAシリーズ」の1作として発売されており、翌2004年6月11日には同社の廉価版レーベルの「遊遊シリーズ」で再販されている。内容はAC版をそのまま移植したもので、これが国内初の「AC版準拠での移植」になる。 アーケードアーカイブス(Switch/PS4) アーケードアーカイブスの1作品として2020年3月19日に配信。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:宇宙面でどこかで見たことのあるボスを倒す(以降ループ) 開始時間:2008/06/26(木) 15 37 34.54 終了時間:2008/06/26(木) 16 12 59.51 ジャレコ初期の横スクSTG。FC初のロボット変形ものである。 Aボタンを押しっぱなしにするとロボット形態から飛行形態へと変形できる。 ただし飛行中はエネルギーを消費する(宇宙面を除く)ので注意。 地上にある赤い標識みたいな物体を取るとエネルギーが回復する。 Bボタンを押しっぱなしにすると溜め撃ちができる。 これでしか破壊できない敵もたまにいる。 ステージの区切りはなく、最初の地上面から最後の宇宙面まで連続している。 宇宙面の最後に登場するボスを倒すと1周クリア。 主1雑感: 久しぶりにやったわりにまぁいけている方ではなかったでしょうか? ボスSSは取り忘れたので、後日暇なときに補完しておきますね。 一応ちょこっとボス。 ED?画面です。 しっかし宇宙面の上昇ポイント覚えてない… 補足: 何とか2回の補完で画像取れました(;´∀`) あと、宇宙ステージでもボス前にうまく突貫するまでは エネルギー減るので注意して下さいね。 # ボスに行く為の場所に着くまでは消費し続けます。 中ボス?です。頭部一撃で終わりですw ラスボスです。 これはコアに溜うち一発で終わるので、 実は慣れると出現位置にいて一発で終わりますw
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 FORMATION Z タイトル FORMATION Z フォーメーションゼット 機種 ファミリーコンピュータ 型番 JF-02 ジャンル シューティング 発売元 ジャレコ 発売日 1985-4-4 価格 4500円 フォーメーションゼット 関連 Console Game FC FORMATION Z 8ビットコレクション ジャレコ Vol.1 Handheld Game GBA じゃじゃ丸Jr.伝承記 ジャレコレもあり候 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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宇宙ステージ 操作面の特徴 重力が低いため、各機体の滞空時間が長くなる。 移動に慣性がついて着地硬直が大きくなっている。 上記のため慣れないうちはもっさりとしか動けない。 グラップルダッシュは滞空時間が延びるため、長距離移動には時間を要する。そのため、ほとんどの機体はダッシュ+歩きの連続が一番早い長距離移動となる。但し、一部の格闘型機体ではブースト終了やや前からジャンプペダルを踏むことで高度を稼ぎ、着地前に再びブースト移動が可能。普段の二倍もしくはそれ以上の距離をすばやく移動できる。 【REV3.06】 NOVEDIVE接地していない状態でブーストゲージがある場合はダッシュペダルを2回小刻みに踏むことによって2回目を踏んでいる分急降下が可能になった。格闘中・射撃中(硬直が発生するもの)・タックル中・ダウン中・格闘、射撃(よろけ含む)を受けている場合は使用できない一部の硬直時間等に使用できるので硬直をずらすことなど使用方法に研究が求まれる。 接地時の挙動が地上のそれと変わらないように変更された。地上と同じく一部機体はグラップルダッシュをした方が早く移動できるようになった。これに伴い、一部の格闘機で有効だった連続ブーストが使用不可能になってしまった。 なお、急降下時のスピードはジャンプ速度に依存する。(要検証) システム上の特徴 出撃可能地域に「宇宙」がある機体が使用可能。(一部の地上専用機体は宇宙用の機体と交換される。) 戦術、注意点 機体の滞空時間が全体的に上昇しているため、フワジャンで敵機に接近されやすい。そのため、レーダーと目視での位置と距離の確認は地上よりも注意する必要あり。 滞空時間が長いため、着地硬直を隠すフェイントは地上よりも多彩にできる。 着地硬直をとるまでが地上よりも難易度が高い。しかし、着地間際は動きが遅いため、それなりに命中するバラける武装やそれなりに誘導する武装を選択するのも一つの手 空中に留まっている敵に対しては攻撃が当てにくいが以下のような武装では命中させることができる 当たり判定が広い(バラけるマシンガンなど) 誘導性がある 弾速が早い(偏差射撃が必要) その他 ベルファストの水中は浮力がかかるため、宇宙ステージと同じ挙動となる。(プログラムが同じ説がある)
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宇宙ステージ 月面 基本情報金メダルタイム: プラチナメダルタイム:02 30.0 攻略情報 ネプチューン 基本情報金メダルタイム: プラチナメダルタイム:01 28.0 攻略情報タイヤを接地させたほうが加速するので段差をできるだけ避けて走ります。 ビーナス 基本情報金メダルタイム: プラチナメダルタイム:02 20.0 攻略情報 マーキュリー 基本情報金メダルタイム: プラチナメダルタイム:01 10.0 攻略情報タイヤを接地させたほうが加速するので段差をできるだけ避けて走ります。 マース 基本情報金メダルタイム: プラチナメダルタイム:01 50.0 攻略情報
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アーケードアーカイブス フォーメーションZ アーケード 横シュー プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)71.0MB 偉大なる戦士たちに捧げる…。今、戦慄のバトルフォーメーション!! 「フォーメーションZ」は1984年にジャレコから発売されたシューティングゲームです。 形態可変戦闘メカ「イクスペル」を操作して、敵軍の機動要塞「ジズィリアム」を撃破してください。 空中と地上の形態を使い分け、通常の敵はパルスレーザー、大型兵器はビックバンで破壊しましょう。 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 お知らせ ※本作のゲーム本編は日本版のROMのみ収録しています。 オプションメニューやマニュアルは、日本語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語に対応しています。 メーカー ハムスター 配信日 2020年3月19日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 レーティング CERO A 名前 コメント
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大宇宙ステージ/ 黒魔 ( 公式試聴ページ / 採用コメント ) KAC2012オリジナル楽曲コンテストの第1回配信楽曲 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0405 202 1 59 BOOTH19 FLOOR あおたまちゃん TEK-A-RHYTHM ADVANCED 11 0704 EXHAUST 17 1279 鍵盤 GRAVITY 19 1569 鍵盤 III 16 暗黒あおたまちゃん TEK-A-RETURNS Lv変更[EXH] 15→17(2016/12/21) [GRV] 16→19(2016/12/21) CHAIN数変更[NOV] 0401→0405(2019/02/28) [ADV] 0710→0704(2019/02/28) [EXH] 1296→1279(2019/02/28) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 3 中 1 弱 0 逆詐称 1 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 7 強 14 中 1 弱 1 逆詐称 2 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 116 強 41 中 44 弱 35 逆詐称 122 GRAVITY 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 1 中 2 弱 3 逆詐称 3 動画 ニコニコ動画 EXHAUST HI-SPEEDx3.0 手元+ライン録画 UC PLAYER RTISA 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH]中盤とラストに来る完全交互の高速乱打を見切れるかが勝負。ゼファーが余裕でクリアできるぐらいじゃないときつい -- 名無しさん (2012-11-23 00 59 04) [全難易度]なかなかのリズム難。曲をよく聞いてリズムをつかもう -- 名無しさん (2012-11-23 01 07 22) [EXH]まさかのレベル15枠。譜面は『第二のタマ』と言っても差し支えがないくらい、鍵盤やロングがよく出てくる譜面である。序盤は16分トリルの出落ちから始まり、そのあとリズム難な直角と鍵盤の絡み(複合ではない)をやらされる……のだが、問題はそれから先の長ーいBPM202の16分乱打地帯を回復を挟んで二回も(しかも二回目はラスト付近)捌かなくてはならないこと。弐寺erは余裕かもしれないが、他機種音ゲー未経験者or最近始めた人にとってはこれをズレ無く捌くのが難しい上体力が持たずに力尽きてしまうことも必至だろう(それ以前に筆者のように譜面が見えない、という人もしばしば)。クリアにおいてここがいかに重要かは文面から分かる通りで、逆にここができるだけの鍵盤力があればそれ以外はあまり難しくないので簡単にクリアできる。Xepher、VIPあたりと一緒に特攻すればいつかできるようになる……はず -- 名無しさん (2012-11-23 01 27 01) [EXH]交互連打地帯でエラーハマりしたら後が全て台無しなので1度鍵盤から手を離そう。ただし速すぎて復帰も難しいので感覚に頼るしかない。 -- 名無しさん (2012-11-23 08 23 01) [EXH]中盤とラストの交互ラッシュにノーツが偏っているため、できないとゲージがほとんど伸びない。鍵盤ができればクリアも容易でスコアも簡単にのるが、逆にできないとゲージを50%に持っていくことすら厳しい、非常に両極端な曲。鍵盤ができない人は上記のようにひたすら特攻するか、譜面を研究するしかない。 -- 名無しさん (2012-11-23 19 48 25) [EXH]乱打地帯は左右それぞれの手だけに着目すると、基本的に8分間隔で交互に左手でAB右手でCDを叩く事になるわけだが、2小節ごとの区切りでBABAABABといった感じで片手ずつ押すボタンが入れ替わる。前半は左手右手左手の順、後半は右手左手右手の順。ちなみに前半乱打と後半乱打は左右対称(真逆)になっている。 -- 名無しさん (2012-11-24 08 10 51) [NOV] BPMが早いうえリズム難。つまみ直角や縦連が多いため見落としには注意。 -- 名無しさん (2012-11-30 13 15 51) [EXH]中盤、ロングは3,3,3,3,2,2のリズムでショートは普通の八分のリズム。両手で完全に分担すると、やり易い -- 名無しさん (2013-02-27 15 45 59) [EXH]乱打でエラーハマりする人は、イヤホンを外して(着けている場合)鍵盤をタカタカタカタカやる音と後ろで鳴ってるピロリロピロリロがぴったり合ってるかを確認しながらやるとハマりにくい。最初の乱打は右手スタート、最後の乱打は左手スタートであることも忘れないこと -- 名無しさん (2013-05-13 01 56 31) [EXH]交互乱打地帯は4ノーツ全部見えなくても、”左手右手交互”かつ”指も交互”のため、開始2ノーツさえ見極めて正しく押せれば、後は残った指を交互に動かすと取れる。 -- 名無しさん (2014-06-10 00 04 27) [EXH]難易度投票を見ればわかるが、非常に人によって得意苦手が分かれやすい譜面。鍵盤苦手な人には15強に感じるかもしれない。 -- 名無しさん (2014-07-28 19 36 47) [EXH]どうしてもだめな人は餡蜜でもUCいける(マジで) -- 名無しさん (2014-08-30 01 18 20) [ADV]サビのトリル地帯よりも、むしろ序盤のリズム難が厳しい。またFXとBTの混合地帯も混乱しやすく、譜面確認推奨。クリア自体困難ではないが、アナログが少ないためスコアは非常に稼ぎにくい。 -- 名無しさん (2015-05-28 02 58 42) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#fda){GRV}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ ↑超個人差だから人によってはまぐれとも言えないかも。 -- (名無しさん) 2015-04-14 21 24 36 grv、ロングノーツ終了後の大回転の次にあるBC縦連打ができなくてハード越えられない…縦連力どう鍛えればいいんだ -- (名無しさん) 2015-04-29 18 16 07 BCの縦連打なら連打力に頼らなくてもピアノ打ちや左右交互で対応できるしスコア無視なら超早入りの遅抜けで何とかなる場合も多い。ガチの縦連力のつけ方は俺も知りたい。 -- (名無しさん) 2015-04-30 00 10 48 回転寿司の縦連の要領でいけね?俺はそう感じながらやってるけど -- (名無しさん) 2015-04-30 00 17 44 15未クリア10曲で赤出来ないから友人(寺10段)に言われてOneMorelovely(SPA)が練習になると言われてやってる -- (名無しさん) 2015-05-11 22 27 10 全然練習にならんと思うし普通にワンモアの方が数倍難しいだろ -- (名無しさん) 2015-05-29 22 55 39 マクバAA乗っててもこれはゲージが地を這うレベルだわww -- (名無しさん) 2015-06-05 17 55 07 重の乱打も餡蜜で抜けれるん? -- (名無しさん) 2015-06-05 17 57 00 寺で恋する宇宙戦争☆12ギリ見きれる位の地力だけど宇宙ステージはゲージ空になるw白鍵のみは本当にキツい -- (名無しさん) 2015-07-09 01 32 27 ↑の者だが、なぜか乱打地帯完全に見えるようになっちゃったわ。16?知らない子ですねぇ(なりたてごりら) -- (名無しさん) 2015-09-03 01 15 22 難易度:大宇宙 -- (名無しさん) 2017-01-09 22 06 26 どーしても出来ない人はランダムで当たり待ちしましょう。 -- (名無しさん) 2017-02-16 17 59 00 これがまたスキアナLv10に来るかもしれないと考えるとランダムに頼りきりというわけにいかなそう -- (名無しさん) 2017-02-21 05 40 00 雷電も受からない雑魚だけどこれの赤は余裕でクリアできるわ -- (名無しさん) 2017-03-20 19 50 13 ↑ちなみに弐寺SP九段 -- (名無しさん) 2017-03-20 19 52 55 この乱打を見切って捌ける人なんているの?個人的には暗記は絶対条件だと思う -- (名無しさん) 2017-06-19 00 27 48 赤はクソ簡単なのに重でハードル上がりすぎてる気がするぞ… -- (名無しさん) 2017-07-06 04 23 55 他の音ゲーやってたら乱打は暗記なしで行ける 問題は重の乱打以外という本末転倒 -- (名無しさん) 2018-02-03 18 28 26 ボルテの中の超絶個人差譜面。他ゲーから来た人は初の17クリアになるくらい弱いかもしれないが、だからと言って大宇宙は13とかイキリ散らすのはやめましょう。出来ない人は本当に出来ないから不快に感じる人も居ます -- (名無しさん) 2020-02-23 14 50 43 或帝滅斗の俺でも1回もクリアしたことないから、出来なくても凹むことないよ(exh) -- (名無しさん) 2020-08-09 11 49 49 名前 コメント すべてのコメントを見る