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デッキ構築について このページではデッキを組む上で基本的な事柄を記述します。 デッキ構築について クラングランの強さ クランの混合、派遣 グレードのバランス 採用するカードの選び方軸 パワーライン コストの競合 トリガーユニットヒールトリガー ドロートリガー クリティカルトリガ― スタンドトリガー 汎用ユニット コメント クラン このゲームには現在22のクランが存在し、それぞれに特色があります。 ぬばたま、エトランジェ以外はどのクランを選んでも単一クランで構築することが可能です。 トリガーの発動条件がクランを参照しているため、それを有効に使うため、 またカードの効果もクランを参照にするものが多いため、単一クランでの構築が望ましいとされています。 グランの強さ どのクランを選んでも勝利を狙う事は十分可能なバランスとなっていますが、 アニメの主要キャラクターが使うクランはメインクランと呼ばれ、強化が頻繁であったり、カードプール自体が広く、 サブクラン(メインクラン以外のクラン)と格差が有るとみなされることもあります。 また、最新のブースターに収録されたクランは強化の遅れている他のクランよりも強さの面では有利と言える場合が多いです。 クランの混合、派遣 基本的に単一クランでの構築が望ましいとされていますが、クラン同士の長所を掛け合わせた混合クランのデッキでも存在し得ます。 例えばエンジェルフェザーのCB回復力とかげろうの強力だが重いCBコストを持つユニットの混合等が代表的でしょうか。 ただし、クランの混合には相応のデメリットもあり、完全ガードがしにくい、トリガーが不発する可能性が有る等、安定性に欠ける面が有ります。 使用者が少ない事もあり大きな大会では混合が前提でデザインされているマジェスティロードブラスター軸以外あまり結果を残せていません。 また、大会のルール自体で禁止されることも多いです。 グレードのバランス 一般的なデッキでは以下のようなバランスで構築されます G0…17枚(トリガー+FV) G1…14~15枚 G2…10~11枚 G3…7~8枚 これは、もっともライド事故の危険性が低い割合とされており、 事実大きな大会ではこのような構築が結果を残しています。 もちろんクランによってはこれから逸脱したバランスで組んでもちゃんと回るデッキを作ることも可能ですが、 (例えばサーチ手段の充実したロイヤルパラディンや、ツクヨミ型のSライドで補うといった構築です) ガードに使える札の確保や、展開のしやすさを考えると安定性に欠けたデッキとなってしまいやすいです。 採用するカードの選び方 軸 まずどのユニットを中心にしてデッキを組むかということを意識する必要があります。 これは多くの場合どのユニットをG3のヴァンガードに立てるかということになります。 それと相性の良いカードを選びましょう。 どのユニットとどのユニットが相性が良いかという研究はwikiを参考にでもして下さい。 パワーライン ブーストした時の値の事です。 環境にも依りますが、16000+5000n及び18000+5000nのパワーを3列でちゃんと確保できるかどうかが重視されます。 パワー9000のグレード2ユニット等を多く採用する場合等はなるべくグレード1のユニットをパワー7000以上で固める等を意識した方が良いでしょう。 コストの競合 CBとソウルブラスト等のコストは使用限度があり、それらを活かしきれるようなデッキ構築が望ましい。 トリガーユニット 4種類のトリガーをどのような割合で16枚組み込むかという事については、 デッキタイプや個人の考えにも依るので一概にいうことはできません。 以下で簡単に特徴を説明します。 ヒールトリガー 殆ど全てのデッキに上限いっぱいの4枚投入される。 単純に効果が強く、発動すれば10~15kガードを節約し、CBコストを1増やすことになるため問答無用で強力。 メガブラストやLBを狙うデッキではこれによって能力の発動を阻害される可能性もあるため相性自体は良いとは言えないが、 メリットが大きすぎるためそれらのマイナスシナジーを無視してでも投入する価値は十分にあるとみなされる。 速攻をしかけるデッキや、ノーライフキング・デスアンカー軸では発動条件のダメージが同数以上ということを満たせない事が多く、枚数を減らすことが無いではない。 ドロートリガー 唯一どのタイミングで引いても効果を発揮できるため、どのようなデッキに入れても良いが、 ガード値が他のトリガーより低いため、4~6枚程度の枚数で採用される事が多い。 ガード値が低いということもあり、退却や手札を捨てることをコストにするカードを採用する場合の棄て札用としても使いやすく、それらのユニットを多く採用する場合重要度は高くなる。 トリガー以外でのドロー手段が豊富なデッキでは山札切れの危険を高め、デッキの総ガード値を下げるためやや重要度は低くなる。 クリティカルトリガ― 攻撃面で高く評価されているトリガー。 4点からヴァンガードの攻撃を守る必要を迫れ、ヴァンガードで高いパワーを出せるデッキでは特に好相性。 警戒してガードを多めに裂かれても効果をリアガードに割り振れば良いという小回りが効く。 結果として殆どのデッキでは6~12枚程度で採用される。 スタンドトリガー 性質上、採用するデッキを選ぶ必要があるトリガー。 攻撃するユニットが少ない序盤では効果を得られない事も採用率の低さに繋がっている。 リアガード単体で高パワーを出せ、かつある程度序盤から展開できるデッキというのが採用の前提条件となる。 また、これを活かすには展開力の確保をする必要があり、ドロートリガーとの相性が良くなるため、 クリティカルトリガーと択一的な採用になりやすい。そのため、Vの攻撃を通すリスクが減り相手にガードを少なく済まされやすくなってしまう。 強力なヒット時効果で補ってやれる事のできるデッキでの採用が望ましい。 汎用ユニット どのようなデッキにも投入され得る重要なユニットがいくつか存在します。 完全ガードや、バニラユニットがそれに当たり、これらのカードはデッキを組む際に常に選択肢として考える必要があります。 特に完全ガードユニットはこれ以外で守ることが困難な攻撃が多いため、どのようなデッキでも3枚~4枚程度は必須パーツとみなされます。 コメント コラム的なアレ。コンテンツとして必要だと思った。 -- 2012-10-10 17 43 08 コメント すべてのコメントを見る
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ジェネシス(幸運の女神 フォルトナ軸) デッキ紹介・戦術など ジェネシス(幸運の女神 フォルトナ軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー構成 デッキレシピ このデッキの弱点と対抗策 コメント 外部リンク 主なカード +... キーカード サポートカード トリガー構成 デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 禁書の魔女 シナモン 1 FV 戦巫女 ククリヒメ 4 バンデット・ダニー 4 スパーク・コック 4 大鍋の魔女 ローリエ 4 1 戦巫女 ミヒカリヒメ 4 戦巫女 タツタヒメ 3 蛙の魔女 メリッサ 4 挺身の女神 クシナダ 4 2 戦巫女 イヅナヒメ 4 戦巫女 サホヒメ 3 烏の魔女 カモミール 3 3 英知の守り手 メーティス 4 幸運の女神 フォルトナ 4 このデッキの弱点と対抗策 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 サホとかタツタのCBのコストとカチあって使いづらい場面もある。だから今はタツタ外して試してる。16000ライン自体はそんな作るの難しくはないから、どっちかというと事故に対するケア的なカードだと思ってる。 -- 2013-05-07 17 56 09 やはりタツタヒメは、鳥と蛙入れると使いづらい。代わりにエクセステンス・エンジェルを採用して、ヒミコの効果を考えながら、ソウルの調整かな。 -- 2013-05-07 19 13 47 ヒミコ型とメーティス型で別々にした方が良いと思うのですが… -- 2013-05-11 09 28 10 まさかのCEOツクヨミだったり?(笑)ザワッアマテラスとの関係上 -- 2013-05-11 10 20 29 CBは考えて使えば何とか回るかな~ でも少し事故るかも烏と蛙はガン積み -- 2013-05-19 23 59 31 皆デスアンカー軸見に行こう -- 2013-06-04 19 20 32 回して見て、シナモンが腐る時とハンドにG3揃う時と揃わない時があるから、メーティスを3にしてビビッドラビットにしたら安定しました。あとカモミールは少しでもソウルに入る確率をあげたいから、4枚が良いと思います。 -- 2013-06-18 08 48 00 メーティス軸作成中なんですが いい構成知りませんか? -- 2013-07-14 00 44 04 ↑メインのVが何かによるけど -- 2013-07-18 14 34 21 みさきさんの声優わたもてに出てるうれしい -- 2013-07-29 21 30 11 コメント すべてのコメントを見る 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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ヴァンガードの用語 山札(デッキ) 手札 ライド ヴァンガード リアガード ガーディアン 退却 ダメージ ソウル コスト
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デッキ構築 [部分編集] デッキを作るときはコンセプトを決め、そのデッキでどうやって勝つかが重要になる 強いカードを中途半端に少しずつ入れたりするとかえって使いづらかったりするので そのカードを入れることにどんな意味があるのか考えながら組もう! ここに数例示しておくがデッキに完全な正解はなく 運やデッキ相性、プレイングなどによって勝敗が左右されるのでどんなに強いデッキが組めても慢心してはいけない いいデッキが組めてもプレイング次第では負けるということも考えて、常に考えながらプレイングも鍛えよう! ここでは比較的強いとされているデッキコンセプトと、そのテンプレートを紹介する。 デッキ構築を考える楽しさを損なう恐れがあるので、その点に注意して閲覧していただきたい。 以下はあくまでデッキの指標であり、各3枚など大雑把な構成が多いのもそのため。 また、当wikiでは「デーモンはその能力から、黒がデーモンのみの2色デッキは単色デッキとして扱う」 「1種類のみ他色を含むデッキは、カテゴリー上は単色として扱う」 「デーモン以外の1種類のみ他色のデッキには、誤解を避けるため「単色」の名称は使わない」 いずれも詳しくは決議事項のページおよび議論用ページを参照して確認してほしい。 デッキ構築メニュー カードコマンダーでは、2色までのカードをデッキに入れることが出来る。 1色でも構築可能だが、行動の選択肢を増やすために2色で構築することが一般的。 ver0.39現在、バージョンが進むにつれ、プレイヤーの研究が深まるとともにカードバランスが調整されたことで、デッキの強弱はあまり差が無い状態になっている。 歴代大会の優勝者のデッキまとめてみた→歴代優勝者デッキ ※ver0.27時点なので参考までに 確率の観点からデッキ構成を検証→確率 ver0.39 2013/02/03 分割 デッキ構築01←【赤単】【赤青】【赤黒】【赤緑】 デッキ構築02←【青単】【青黒】【青緑】【黒単】【黒緑】【緑単】【三色】 こちらも→デッキタイプのデータベース 【赤単】 赤単破壊バーン 【赤青】 赤青ホムンクルス 踊り子バーン L2バーン オウムガイロック 【赤黒】 ネクロマント 火柱ガーゴイル 溶岩魔人デーモン 赤黒魔力ロック 幽霊破壊 ミミックネクロ 新ミミックネクロ 赤黒L2バーン 待機ビートダウン 赤黒ウィッチダクエル 【赤緑】 火柱ビートダウン 無効朱雀 ヌードル玄武 ライオンロック コロポケルベロス 【青単】 青単人魚蒐集 【青黒】 青黒魔力ロック 青黒バウンス 速攻型デッキ破壊(兼ゾンビ墓守) サモナー 手札破壊 墓荒らし 混沌ドラゴン 【青緑】 遅延型デッキ破壊(兼無効シーサーペント) 青緑人魚 青緑老婆シャーマン 青緑バウンス 青緑バウンス(魔力ブースト型) 【黒単】 黒単手札ロック 黒単ハンデス 【黒緑】 魔力加速ファッティ無効 原住民デーモン クマ幽霊 ダブルエルフ 【緑単】 緑単植物ビートダウン 【三色】 三色溶岩
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ヴァンガード第1話 ヴァンガード第2話 ヴァンガード第3話 ヴァンガード第4話 ヴァンガード第5話 ヴァンガード第6話
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ヴァンガード第1話 1/1 ヴァンガード第1話 2/2 この動画について感想などをお願いしますm(__)m 面白い -- wwww (2012-02-23 18 34 08) 名前 コメント
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。
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ヴァンガード第2話 1/1 ヴァンガード第2話 2/2 この動画について感想をお願いします 名前 コメント
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デッキ構築には特殊な場合を除き、 レベル0を16から18枚 レベル1を12から14枚 レベル2を8から10枚 レベル3を0から4枚 くらいの範囲で構築するとよい。 コストは極力減らす構築を心掛けると事故を起こしにくい しかし、ストックに溜まったCXを控え室に送りにくいため、 そこは集中等をうまく使用しながら控え室におくるとよい 後はネオスタン構築、サイド構築、スタンダード構築によって構築の仕方が変わってくる ネオスタンの場合はそれぞれの参戦タイトルのカードのうちの一つ(またはシリーズもの)で構築されるため、 それぞれのタイトルの特徴を活かすデッキを作るとよいだろう サイド構築はシュヴァルツサイド、ヴァイスサイドによって参戦タイトルが違うので、 ある特徴をもとにしたメイドや、魔法等も構築しやすい スタンダードはサイドでもあるメイドや魔法をさらに種類を増やして構築することができる またコンボも成功させやすいため、禁止カードが他の構築に比べて多い 慣れるまでは単色構築をすると事故や色制限にかかることはないため、黄色や青色などの限定構築をするとよい
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Flesh and Bloodのデッキ構築Classic Constructed(構築戦) Blitz(簡易構築戦) クラスとタレント カラーストリップ Flesh and Bloodのデッキ構築 Classic Constructed(構築戦) アダルトヒーロー(ライフ約40点) 最大80枚のデッキ(武器/装備品、サイドボードを含めたデッキ) 同一カードは3枚まで ゲーム開始時に最小60枚のデッキ+2枚までの武器、4枚までの装備品を用意 Blitz(簡易構築戦) ヤングヒーロー(ライフ約20点) 最大52枚のデッキ(武器/装備品、サイドボードを含めたデッキ) 同一カードは2枚まで ゲーム開始時に40枚のデッキと2枚までの武器、4枚までの装備品を用意 クラスとタレント 各ヒーローはクラス(と一部にはタレント)を持っており、使用可能なカードプールが決定されている。 上記画像のPrismを例にみると、 [Generic]汎用。すべてのヒーローが使用可能 [Illusionist]クラス。約10種類に分類されている。 [Light]タレント。サブクラスのようなもの。 [Light Illusionist]クラス、タレントが一致している場合デッキに入れることが可能 Prismは上記4種目のカードをデッキ、武器/装備品に使用することが可能である。 カラーストリップ FaBのカードの中には同名カードでも効果の違う物が存在します。 上部のカラーストリップにより、適した効果が変更されます。 赤:パワー、カード効果の増加。 青:ピッチした際に湧くリソースを増加。 黄:赤と青の中間 これらの色違いのカードは同一カードではなく、それぞれを上限までデッキに入れることが可能。(CCでは3枚ずつ、BLITZでは2枚ずつ)