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登録日:2019/04/25 Thu 01 56 18 更新日:2024/02/27 Tue 11 48 59NEW! 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 あるあるネタ ライバル 創作 好敵手 属性 所要時間30分以上の項目 解説役「あっ、議論板の「立ててほしい項目を挙げるスレ」に新たな書き込みがありますね」 ヒロイン「『ライバル』の項目を立ててください、だって。やってみたらどうかしら?」 主人公「よーし、一丁項目を立ててやるか!」 ???「それはどうかな!」 主人公「何ッ!?」 ライバル「『ライバル』の項目を立てるのはキサマではないッ!」 ライバル「ライバルの項目を立て、このWikiを支配するのは、このオレだ!!!」 ライバルとは、↑こういう人の事である。 ライバル(英:rival)とは、「競争相手」「好敵手」などを意味する英単語。 「○○と競争する、張り合う」という動詞としても使用できる。 同分野で実力拮抗の企業を「ライバル企業」、 実力はあんまり拮抗してない事も多いがとにかく張り合っている球技チームを「ライバル球団」、 割と一方的に敵視しているだけだったりする地域を「ライバル地域」と呼ぶなど、現在はすっかり日本語として定着している。 学生時代、ライバルとテストの点数を競い合ったり、部活のレギュラーの座を競い合ったりした人も多いだろう。え?そんな人いなかった?寂しい青春だったね… ライバルが存在することで人は切磋琢磨し、1人で勉強したり練習したりするよりもはるかに効率的に成績を伸ばすことができる。 「ライバル」は間違いなく、人類の文明をここまで進化させた原動力の1つである。 なおライバルとはあくまで「好敵手」であり、「敵」ではない。 例えば戦争中のA国とB国は明確な対立関係にあるが、こうした命を奪い合うような関係の両者を「ライバル」と呼ぶことはない。 ライバルが相手に向けるのは「対抗心」であり「敵意」ではないのである。 でも明らかに戦争していた武田信玄と上杉謙信はライバル扱いするんだから、人間勝手なものだ。 が、ここはアニヲタwikiなので、そんな事はどうでもよい。 アニメとかマンガとかにおけるライバルとは、「主人公に匹敵する実力を持ち、主人公とやたら張り合いたがる人物」の事を指すのである。 ●目次 【よくあるライバルキャラクターの要素】【主人公にライバル意識を持っている】 【主人公と同程度の能力を持つ】 【ただし、主人公よりは一歩劣る】 【プライドが高い】 【エリートである】 【主人公と相容れない思想を持つ】 【ライバルは1人とは限らない】 【ライバルはボスに勝てない】 【ライバルあるあるイベント】【ライバル死亡イベント】 【ライバルツンデレイベント】 【ライバル共闘イベント】 【ライバル交代イベント】 【ライバルの立ち位置】【敵対勢力型ライバル】 【第三勢力型ライバル】 【味方でありライバル】 【腐れ縁型ライバル】 【自称ライバル】 【恋敵】 【代表的なライバル】【花形満:『巨人の星』(1966~1971)】 【シャア・アズナブル:『機動戦士ガンダム』(1979)】 【ベジータ:『ドラゴンボール』(1984~1995)】 【最後に】 【よくあるライバルキャラクターの要素】 【主人公にライバル意識を持っている】 あまりにも当たり前ではあるが、とりあえずこれが最低条件。 登場当初は主人公が弱くライバル視されない事もあるが、遅かれ早かれライバル視しないことにはライバルにならない。 【主人公と同程度の能力を持つ】 ライバルの能力は主人公と同程度でなければならない。 ライバルが主人公より圧倒的に強ければ、ライバルは主人公をライバル視しないからである。 能力とは劇中で競われる主な能力であり、バトル漫画なら戦闘力であり、あるいはスポーツや料理や頭脳戦の上手さであり、もしくは恋愛漫画における「モテる力」だったりする。 登場当初の実力は「ライバル>>>主人公」である場合も少なくないが、その場合主人公が急成長を見せるか、あるいはライバル側に弱点が設定されるなどして、最終的に概ね主人公と同等に調整される。 逆に主人公がそれまでのライバルを大きく上回る成長を行う場合、前後してライバルも同様にパワーアップし、やはり主人公と同等に調整される。 【ただし、主人公よりは一歩劣る】 ライバルの能力がどの程度主人公と同等かは作品によって異なる。 主人公と常に切磋琢磨し互いに上を取り合う作品もあるが「ライバルも頑張って強くなるが、どうしても主人公が一枚上手」、 或いは「ライバルの方が実力で上回るが、活躍・実績では主人公に軍配が上がる」という作品もかなり多い。 考えてみよう。多くの作品では、主人公は劇中世界においてかなり強い。相当に強い。 ライバルがその主人公より強かったら、ライバルが活躍するだけで劇中で発生する問題が解決してしまう。 これでは主役である主人公が活躍する場所がなく、「これライバルの方が主人公でよくね?」と読者に言われてしまうのだ。 ライバルはあくまで主人公を引き立て作品を面白くするための存在であり、ライバルが主人公を食ってしまってはならないのである。 【プライドが高い】 ライバルと呼ばれるキャラは極めて高確率でプライドが高い。 謙虚な人物は特定の人物を終生のライバルと誓って付け狙ったりしないのである。 プライドが高い人物は、負ける度に「オ…オレは超エリートだ…!!あ…あんな下級戦士にやられるわけがない…!!!」 とか悔しがってくれるので、主人公をライバル視する理由付けが行いやすいのであろう。 【エリートである】 ライバルと呼ばれる人物は高い確率でエリートである。 どのようにエリートかは作品によって様々だが、「天才」「神童」「○○の血を引く」「名門○○学園」「前年度の優勝者」「西部にその名を知られた」「○○財閥の御曹司」「弱冠1○歳にしてバル・ベルデ国立大学を卒業」「○個の惑星を滅ぼした」「知能指数何百」などのすごそうな肩書がなにかしら付いている。 こうした肩書は「ライバルは強い事のアピール」「それに勝った主人公はもっと凄いというアピール」「格上喰いによるカタルシスの提供」「ライバルが悔しがって主人公をライバル視する動機づけ」といった形で、ライバルと主人公のキャラクター形成に大いに貢献する。 【主人公と相容れない思想を持つ】 ライバルと主人公が闘う動機づけとして、主人公とライバルは思想的にも対立している事が多い。よくあるのが、 主人公が「仲間」「友情」「愛」「絆」「四民平等」「正々堂々」などの歯の浮くような言動を行うのに対し、 ライバルは「力こそ正義」「仲間など弱者の詭弁」「強者による支配」「格差社会」「勝てばよかろうなのだァ~!!」などの中二丸出しの言動を行う、というもの。 【ライバルは1人とは限らない】 なお、ライバルキャラは別に1作品に1人でなければならないという法則はない。 複数の人物が主人公をライバル視している事もあるし、主人公の仲間1人1人にそれぞれライバルが設定される事もある。 明確な主人公の決まっていない作品では、何組ものライバル関係が成立する事も珍しくない。 ライバルが複数存在する場合、キャラクター性の被りを避けるために2人目以降は上記した「ライバル的な要素」が減る事が多い。 例えば1人目が「大会社の御曹司」なら、2人目は「貧しい村出身の苦労人」といった次第である。 【ライバルはボスに勝てない】 ライバルは敵のボスに戦いを挑み負けることが非常に多い。 「ライバルは強い」→「ボスはもっと強い」→「それを倒した主人公はとても強い」という三段論法により、ボスと主人公の強さを引き立てるためである。 ライバルはプライドが高く自分の強さに自信があるので、無謀な戦いを挑み返り討ちに遭う役回りをさせやすいのも原因と言えよう。 ライバル敗北を目の当たりにした主人公は、「あの○○がたったの一撃で…」とか「あの○○学園が1回戦で…」とか呟き、新たな敵の脅威に恐れおののくのだ。 ドラゴンボールZの劇場版作品は、この法則を極めて丁寧になぞっている。 ドラゴンボールの映画は、「ピッコロやベジータがボスキャラに挑むも倒されて絶望感が漂うも、主人公・孫悟空(またはその息子)がなんだかんだでボスをやっつける」という黄金パターンを、1時間あるかないかの上映時間の中で毎回毎回繰り返していた。 概ね「ライバルはボスキャラの部下の名ありキャラ(いわゆる「中ボス」)までは圧倒し、ラスボスには手も足も出ず倒され、そのラスボスが孫悟空との対決前(ないし対決中)に更にパワーアップする」という手順を取る事が多い。 何らかの創作を行う人々が「いかにライバルを魅力的に描きつつ主人公の引き立て役にするか」を学ぶ上で、劇場版ドラゴンボールは非常に良質な教材と言える。 繰り返しになるが、ライバルは敵のボスに戦いを挑み負けることが非常に多い。 そしてそこからどう行動するかにより、作品内での立ち位置が大きく変わることになる。 【ライバルあるあるイベント】 【ライバル死亡イベント】 ライバルはたまに死ぬ。 ライバルは作品上とても重要なキャラクターであり、読者の人気も高いが、それゆえにライバルが死ぬことにより読者に与えるショック、主人公に与える影響の大きさは計り知れない。 大切な人だからこそ、ライバルは死ななければならないのだ。 主人公は死にゆくライバルからしばしばその遺志を受け継ぐ。あるいはその技や武器や能力を受け継ぐこともある。 一時はライバルの死の衝撃に膝を折り、戦いから身を引こうとするかもしれない。 だが主人公はその挫折から不死鳥のごとく蘇り、精神的に大きな成長を見せるだろう。 主人公はライバルが死ぬことで強くなるのである。 ライバルがよく死ぬ漫画としては北斗の拳、ライバルがよく死ぬが特定の儀式を行うとアッサリ生き返る漫画にドラゴンボールやキン肉マン、ライバルも敵も味方もしょっちゅう死ぬ上にとても雑な説明で死んでなかったことになる漫画に魁!!男塾がある。 死亡したライバルの代表例と言えば、ボクシング漫画の金字塔・あしたのジョーのライバルキャタクター・力石徹であろう。 力石は作品序盤からライバルとして君臨し、アニメのエンディングが力石の歌になってしまった程の人気キャラであり、 死亡した際には読者のショックが大きすぎてリアルに葬式が開かれてしまったほどである。 ジョーと力石の死闘、そして力石の死は「あしたのジョー」を語る上で欠かせない名シーンであり、人気キャラクターである力石を失ってなお余りあるプラスの効果を作品に与えたと言えよう。 ただし、ライバルの死は必ずしも主人公に良い影響を及ぼすとは限らない。 自らのパンチで力石の死を招いたジョーは、一時期頭部を打てない欠陥ボクサーとなるも、トラウマを乗り越えてリングに復帰。 だが、その後のジョーは力石の亡霊に取り憑かれた幽鬼のようになり、破滅的なボクシングに身を投じる事になる…。 なお、ライバル死亡イベントが発生すると、主人公とその仲間は「あいつは誰よりも誇り高い漢だった…」などの亡きライバルを称えるような発言(*1)を行い、 それまでライバルがどんな悪行を重ねてきたかについてはほとんど言及されることがなくなる。 日本人には「死ぬとホトケ様」「死人に口無し」という意識が強いらしく、死者に対し非難を行うことを避ける傾向が強い。 どうやらそれは相手が実在の人物でなくとも適用されるようである。 それから、これはライバル死亡イベントに限ったことではないが、 こういう時、ライバルの死を一通り悼むまで敵が攻撃せず待っていてくれるというのもよくあるパターンである。 【ライバルツンデレイベント】 主人公が窮地に陥ったり道を誤ったりした際、ライバルが上から目線で叱咤激励したりそれとなくアドバイスを与えたりクリスマスパーティの招待状を突き返したりして主人公を立ち直らせるイベント。 ライバルは主人公を自らの手で倒す事にこだわるので、「主人公が精神的に病んでそのまま引退」とか「主人公が致命的に弱体化した状態で他のやつに倒される」とかそうした事は絶対に許せない。 しかしライバルはまたプライドがとても高いので、「がんばれ主人公!オレがついてるぜ!」とかそういう事も絶対に言えない。 するとライバルに取りうるのは、主人公と仲良くなるつもりはない事をアピールしつつ、主人公に助け舟を出すという微妙な立ち位置の言動、 つまり「ア、アンタなんか全然好きじゃないんだけど、今回だけはちょっとだけ助けてあげるんだからね!!」というツンデレそのものな行動になってしまうのである。 ヒロインの属性としての「ライバル」も、このライバルのツンデレ性に依拠した物と言えよう。 ライバルツンデレイベントの非常に古い例として、上杉謙信が武田信玄に塩を送った故事が挙げられる。 今川暗黒会議の謀略によって今川領からの塩の輸送を止められ、領内で深刻な塩不足が発生した信玄に対し、義大好きマジメ系委員長キャラの上杉謙信が越後から塩を送ってこれを助けたという故事で、「敵に塩を送る」ということわざの語源となった。 実の所後世の創作とか単なる商売の都合とも言われるこの故事だが、創作なら創作で「ライバルはツンデレなことをする」と江戸時代の人も考えていた証左と言えるだろう。 【ライバル共闘イベント】 対立していたライバルがなんらかの理由で味方となり、主人公と共闘するイベント。 「主人公とライバルにとって共通の強敵が現れたため共同戦線を貼る」というのが基本的なパターン。 ライバル側は「一時的に力を貸すだけ」「強そうな人を倒すために主人公を利用するだけ」「勘違いするなよ(略)」といった言動を行うものの、 共闘イベントを繰り返すうちにいつの間にかなし崩し的に主人公の仲間になってしまうのがお約束である。 ライバル1人と共闘するだけでもかなりアツいイベントだが、作品によってはすべてのライバルキャラが一斉に主人公と共闘するという胸熱展開になる事も。 本編に登場したすべてのライバル校が主人公と共闘したガールズ&パンツァー 劇場版のように、お祭り的な作品に向いている展開である。 ただ、すべてのライバルが味方になるという事は逆に「それまで居た魅力的な敵役をすべて失ってしまう」という事でもあり、作品の魅力が損なわれてしまう危険性も高い。 みどりのマキバオーはライバル全員を味方にしてしまった結果打ち切りに至った好例である。 【ライバル交代イベント】 ライバルがライバルではなくなってしまうイベント。 先述の通りライバルは複数居ても良いのだが、あんまりライバルが沢山居ても作劇の邪魔になってしまう。 上記の通り、ライバルキャラは「ライバルとはかくあるべき」という枷が多いのだ。 考えてみよう。主人公の前に現れた強敵を片っ端からライバルとして温存してしまった作品は、以下のような代物となる。 主人公がパワーアップするとライバル共がこぞって山籠りしたり出生の秘密を知ったり最長老様に会ったりして何ヶ月も主人公そっちのけでライバルのパワーアップイベントが続き、 主人公が街を歩くともれなく敵と味方の区別がつかない危険人物と妖怪○○むしりが徒党を組んで襲いかかり、 そこに「俺の獲物に手を出すな」「違うね僕の獲物だ」「いやいやワシの獲物じゃ」などと叫びながら何人ものツンデレ野郎が主人公を守護(まも)るために出現し大乱闘が発生、 未知なる強敵が現れるとライバル共は数十人で敵を囲んで棒で叩く集団リンチを試みるも全員一撃で倒され、 主人公は「あ、あの○○と××と△△と■■と(略)がたった一撃で…」と1ページまるごとふきだしに使って恐れおののき、 各ライバルにそれなりの見せ場を与えるべくその強敵の部下の中ボスは128人衆くらいになり、 しかもそのうち何割かは生き残って新たなライバルとなり、 主人公がピンチになるとむくつけき野郎どもが見開き2ページに収まりきらないほど現れて「「「「べっ、別にアンタの事なんか好きじゃないんだけど今回は特別に助けてあげるんだからねっ///」」」」と男塾もかくやの大音声(だいおんじょう)で集団ツンデレ大会をはじめる。 こんな漫画、わしは見とうはなかった!! もちろんこういう事になった作品は古今東西ないので、世の作者はライバルの増えすぎを避ける何らかの工夫を行っている事になる。 ライバルが増えすぎた時、作者に取りうる選択肢は主に以下の3つである。 1:ライバルに死ぬか引退してもらう。上記の通りストーリーに劇的な効果が見込めるが、同時に人気キャラクターを手放すことになるため作品の人気が下がる危険性もある諸刃の剣。 2:主人公に遠くへ行ってもらう。主人公が新たな戦いを求めて未開の地へ行ったり、宇宙に進出したり、異世界に転移したり、マサイ族と野球で戦うために『アフリカ!』へ行ったりする。 これならそれまでのライバルキャラが登場しなくなっても不自然ではないし、逆にライバルが必要になれば「主人公!キサマとの決着はついていないぞ!」とか言いながら再登場すればよいので、非常に都合が良い。 そして第3の選択肢が「ライバルをライバルでなくす」事である。 ライバルをライバルでなくすのは簡単だ。「ライバル的な要素」を減らせば良い。 つまり、主人公をライバル視しなくなり、主人公の成長についていけなくなって主人公に匹敵する実力を失い、過剰なプライドを捨てて性格が丸くなり、エリートではなくなり、主人公と思想的に和解すればよい。 別に必ずしも主人公に匹敵する実力を失う必要はなく、その場合は「頼れる仲間」キャラへのジョブチェンジを遂げる事になる。 だが、「頼れる仲間」キャラはそう沢山必要なポジションではない。数人で十分だ。 仮に主人公に匹敵する頼れる仲間キャラが山ほど居た場合、毎週赤穂浪士の討ち入りか映画プリキュアオールスターズのような戦闘を行うハメになってしまう。 かくしてライバルの座から陥落したキャラクターの扱いはおしなべて悲惨である。 そのままフェードアウトできればまだ幸いで、なまじ出番があると新キャラクターのかませ犬をさせられることがほとんどである。 更に、別に強くもないキャラクターがライバル時代同様のエラソーな言動をしていてもキマらないので、ギャグキャラとなってオチ要員としての扱いを受けることも多い。(*2) 読者や視聴者からは「あの時フェードアウトしてればキャラ的にも出番的にもよかったのに…」と言われることもあったりなかったり。 こうした元・ライバルキャラが「一応居るけど、別に重要でもなんでもないキャラクター」に陥落してしまうことを、 ドラゴンボールで同様の運命をたどったキャラクターにたとえ、俗にヤムチャ化と言う。 ヤムチャ化は概ね徐々に進行し、「はい君今日からヤムチャね」という極端な転落が急激に発生することはあまりない(稀にはある)のだが、 トーナメントモノにおいて、決勝で会おう!と言ったキャラクターは、概ねその時点でヤムチャ化が決定していることで有名。 【ライバルの立ち位置】 【敵対勢力型ライバル】 主人公と敵対する勢力に属するライバル。 主人公がヒーローならば平和に仇なす悪の組織、主人公が軍人なら敵対する国家や軍事組織、主人公がスポーツ選手なら他のチームやジムに属するライバルである。 このタイプのライバルは主人公と相対すると必然的に戦うことになるため、いちいち「主人公とライバルが戦う理由」を作らなくて良いという点で扱いやすい。 一方で「主人公を見ると襲ってくる」というのはいつものザコ敵となんら変わらない行動パターンであるため、何か他の個性を与えないと「ただの強い敵」になってしまい、ライバルとしての存在感を発揮できない可能性がある。 例を挙げるならば、ニンジャスレイヤーのライバルダークニンジャは、主人公の妻子と師匠の仇でありながら「悪の親玉の懐刀で実際強い」以外のパーソナリティがなかなか明かされなかったため、 連載初期に行われた人気投票に於いて36位というライバルにあるまじき順位を獲得してしまった。 このような没個性化を避ける意味もあり、敵組織に属するライバルは所属する組織を離反する可能性が高い。 フリーザ軍を抜けたベジータや、最初からジオン公国軍を裏切ろうと謀ってるシャアなどが代表的。 組織を抜けると個人として独自の動きが可能となる上、組織が主人公の手により壊滅しても生存できる可能性が跳ね上がり、ライバルキャラとして長く存在感を発揮できる。(*3) 下手に作品終盤まで勤め人のまま生きていると、人造人間キカイダーのハカイダーのように、組織の方から粛清されてしまう事も。 【第三勢力型ライバル】 メインの敵でも味方でもないという、独自の立ち位置にいるライバル。 「敵が居る時は一緒に敵と戦い、ライバルの強さと頼もしさをアピールできる」 「敵が居ない時は主人公に戦いを挑み、ライバルの挟持をアピールできる」という ライバルキャラとしてもっともおいしいポジションと言える。 組織に属していたライバルが組織を抜けたり組織が壊滅したりしてこのポジションに移行することも多い。 ただし敵対組織に属している場合と異なり、第三勢力型ライバルは「意味もなく主人公に襲いかかる」事ができず、 戦うには「主人公の持つ○○を奪ってパワーアップしたい」等の何らかの事情が必要となる。 この理由付けが上手くいかないと「味方になったり突然襲ってきたりする情緒不安定な危険人物」になったり、 「目を合わせると『○○をよこせ』と叫んで襲いかかる妖怪○○むしり」になったりする。平成ライダーにはどちらもよくいる 総じて、第三勢力型ライバルを初志貫徹した魅力的なキャラとして描くのはたいへん難しい。 とても宙ぶらりんなポジションなので、メイン敵組織が強大化して戦いが熾烈になるに連れて なんとなく「主人公の味方」ポジションに移行してしまうことも多い。 【味方でありライバル】 完全に主人公の味方になったにもかかわらず、主人公をライバル視し続けているタイプ。 本人の意志はどうあれ、「ちょっと口が悪いだけのただの味方キャラ」になりかねず、このポジションで存在感を発揮し続けるのは容易ではない。 仲間入りするライバルを、これと「頼れる仲間」キャラのどちら寄りにするかはキャラクターの人気を左右する重要事項である。 現実世界では 1:同じ部活に属するライバル達と腕を競い、レギュラーの座を勝ち取る 2:大会に出場し、他校の選手とライバルとなる という段階が必要なので、多くの人にとって最初にできるライバルは基本的に味方型ライバルなのではないかと思われるが、 どういう訳かマンガとかの中では敵だったライバルが味方になる事が圧倒的に多い。 【腐れ縁型ライバル】 別に「ライバルの要素」を持ってなかったのに、本来だったらお互いそこまで距離が縮まる程の立場ではないはずなのに、 長い間シリーズが続くうちになんとなくライバルめいた因縁でつながっちまったヤツら。 「ご長寿シリーズにおける、お決まりの敵キャラクター」且つ「自然に『仲良くケンカしな♪』と、もはや微笑ましさすら感じられるあいつら」、つまり… 鬼太郎に対するぬらりひょん(*4) 猫娘に対するねずみ男 ルパン三世に対する銭形警部 アンパンマンに対するばいきんまん タイムボカンシリーズにおける三悪 マリオに対するクッパ カービィに対するデデデ大王 ロックマンに対するDr.ワイリー アルルに対するルルー或いはサタン ソニックに対するDr.エッグマン サトシに対するロケット団 なんかがこの意味で「ライバル」と呼ばれがちである。 【自称ライバル】 ライバルとは似て非なるもので、単なるギャグキャラ。 「主人公をライバル視している」が、「主人公に匹敵する実力がない」とこうなる。 「何ィ!我が終生のライバルたる主人公が○○を倒しただと! ムハハハハハ!その程度この俺様にもたやすいことよ! なぜならこのオレはあの主人公に幼稚園の頃腕相撲で勝ったことがグワーッ!?」 などと叫んで1コマで○○に吹っ飛ばされる(ギャグキャラなので死なない)のが仕事。 【恋敵】 思い人が共通するライバル。 恋敵同士は同性が大半だがまれに異性のこともある。 同性愛がメインテーマの作品では必然的に恋敵同士とその共通の思い人は全員同性になる。 その思い人が関わらない場面だと普通に仲がいい場合もある。 思い人が恋敵同士からは選ばず他の相手と結ばれたら目も当てられない事に…。 【代表的なライバル】 【花形満:『巨人の星』(1966~1971)】 野球漫画の金字塔『巨人の星』におけるライバルにして、我が国のマンガ史において「ライバルとはなにか」を決定づけたと言っても過言ではない人物。 言うなればライバル界に燦然と輝く一番星であり、「ライバルの星」とでも呼ぶべきであろう。いや、「星のライバル」か? 主人公よりエリート。主人公・星飛雄馬がボロ長屋で貧乏暮らしをしていたのに対し、花形は大手自動車メーカー「花形モータース」の御曹司である。 プライドが高い。幼少期にイギリスで人種差別に晒された経験から重篤な一番病に陥っている。 主人公と互角。本作は「主人公が地獄の特訓の末にパワーアップする→ライバル達が地獄の特訓の末に主人公を攻略する→主人公が地獄の(略)」という流れを基本とする。そのため、花形および他のライバル達の打撃能力は、常に飛雄馬の投手能力と抜きつ抜かれつの拮抗状態にある。 ただし、「ライバルキャラ」の定義が固まった現在から見ると、花形はライバルキャラとしてはかなり異色の性質を持っている。 花形は登場当初こそ不良少年であったが、飛雄馬との対決を経て更生、その後は飛雄馬に心身ともに惚れ込んでおり、後のライバルによくある「思想的な対立」がまったくないのである。 甲子園での激闘の後、涙を流しながら抱き合い互いの健闘を称えるという姿は、後のライバルには見られないものであろう。 【シャア・アズナブル:『機動戦士ガンダム』(1979)】 ライバル界の赤い彗星。いや別にライバル界じゃなくても赤い彗星なのだが。 主人公アムロが属する地球連邦軍と対立する、ジオン公国軍のエースパイロットである。 彼の特徴的な点として、正義・悪役の単純な対立にとどまらない、思想的な対立を持つライバルという点が挙げられる。 ガンダムを遡る事5年前、1974年の宇宙戦艦ヤマトにはドメル将軍というライバルキャラがいた。 彼も「主人公の属する軍と敵対する軍の司令官」というシャアに類似した立ち位置であるが、彼が主人公達の乗るヤマトと対立したのはあくまでも「対立する軍に属しているから」である。 むしろ彼は度重なる攻勢をことごとく退けるヤマトに敬意を表する、花形タイプのライバルであった。 これに対しシャアとアムロは、単に敵対する軍に属するから、というだけでなく、明らかに思想的に対立している。 それも、主人公が地球の正義を叫び、ライバルは敵軍への忠誠を誓うという、長浜ロマンロボシリーズなど正統派ロボットアニメ的なシンプルな構図ではなく、 アムロもシャアも各国の喧伝するイデオロギーとは独立した所で、それぞれに思惑を持って対立している。 何しろシャアはジオン軍の上層部を謀殺する気マンマンの人物であり、ジオン軍への忠誠なんぞあるはずがないのである。 シャアが思想対立型ライバルの始祖ということはおそらく無いだろうが、少なくとも「ライバルは思想的に対立するもの」という方向性を決定づける一因になった事は間違いないだろう。 まぁ、シャアがアムロと対立するのは恋人殺された恨みもデカいけど 【ベジータ:『ドラゴンボール』(1984~1995)】 ライバル界の典型的かつ模範的な存在。 ドラゴンボール自体は1984年連載開始でさほど現代の作品ではないのだが、その圧倒的かつ世界的な知名度、作品人気の息の長さ、そしてベジータ自体の人気の高さにより、ライバル界の第一人者の地位にすでに数十年立ち続けているライバルの中のライバル。 ライバルらしくないところが見当たらないレベルでライバル性の塊であり、「ライバルキャラってどんなの?」と聞かれたらベジータを出しておけば大体説明がつく様な人物。 ピッコロが最初は悟空の「宿命のライバル」とまで言われてた事も時々は思い出してください。 主人公よりエリート。主人公・孫悟空は辺境の惑星に送り込まれたサイヤ人の下級戦士、ベジータはサイヤ人の王子である。「オレはエリートだ!」と自分でも頻繁に言う。王朝はとっくの昔に滅んだのにまだ言う。 プライドが高い。とても高い。とにかく高い。プライドの塊に手足とシッポが生えたような人物である。劇中でもピッコロがそのように称していたほど。 主人公と思想的に対立している。ベジータは「戦いと殺戮を好む戦闘民族の王子」だが、孫悟空は「戦いが好きだが心優しい地球育ちの戦士」である。ベジータは悟空の性格的な甘さが気に入らないし、しかもその悟空が自分より強いのがなお気に入らない。ベジータは初対決の後はほぼ仲間と言って差し支えないポジションなのだが、この猛烈なプライドに基づく思想的対立によってライバルらしさを保ち続けた。 主人公に匹敵する実力を持つが、主人公には一歩劣る。本作は「新たな敵が出現→ライバルや主人公が戦うも敗北→主人公が修行などでパワーアップする→最終的に主人公が敵を倒す」という流れを基本とする。このプロットの性質上、ベジータはどうしても劇中最強キャラになれない。頑張って修行して主人公に追いつくのだが、そのたびに主人公が更にパワーアップして抜かれてしまう。それがベジータの悲しみであり、下記に記すライバルの構造的欠陥である。 【最後に】 上記具体例にもある通り、「態度が大きい」、「結局のところ主人公に決定的勝利をした事が少ない」、「ボスクラスの敵に対する勝ち星が少ない」 「『仲間になる訳ではない』と強調しつつも何だかんだ協力・共闘してくれる事もある、ないし遂には正式or実質的に仲間化する」…… といった要素や役回りを与えられる事は、ライバル属性キャラの常である。 それ自体は事実なので仕方ない面もあるのだが、それだけをやたら強調してネタキャラ扱いする事やカリカチュア化する事、 つまり「ツンデレww」「(主人公orライバル以外が倒した強敵キャラ)に全然勝ててない奴が調子に乗ってるww」「格下相手の時だけイキるザコww」…… などとネタにする事に難色を示す者も少なくはない。 「ネタにする・ネタにされる」事も間違いなく一つの愛の形ではあるが、 そのキャラの品性を貶める様なネタは本来人を選ぶ類のものであり、特に『ネタキャラ』扱いを嫌う者にとっては到底受け入れ難いものである。 公式からネタキャラ扱いを受けている者についてはこの限りではないが、それ以外をネタキャラとする時はTPOはしっかり弁えるのが望ましい。 ライバル「ほう、この項目を追記するだと? フ…それでこそ我が修正のライバルにふさわしい…!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゴルゴと戦う敵スナイパーは殺し合うのに「ライバル」と呼ばれてたな。だいぶ違和感があった。 -- 名無しさん (2019-04-25 03 29 17) 正直ジャックはライバルよりも仲間として長いせいでライバル?って思ってしまう -- 名無しさん (2019-04-25 05 42 05) 探偵ものって、「主人公と推理で張り合う別の探偵役」と「主人公に謎を投げかけて挑戦する犯罪者」って感じの言うなれば「正のライバル」「負のライバル」って言う感じのベクトルが全く違うライバルがよく出るよね。この項目内での表現で言えば後者は「敵」に近いかもしれないけど。 -- 名無しさん (2019-04-25 06 15 31) ライバルと書いてトモと読む。 -- 名無しさん (2019-04-25 06 27 11) バロック・バンジークスは初期設定では「ライヴァール検事」だったとか… -- 名無しさん (2019-04-25 06 41 13) リリエンタールに出てくる紳士のライバル論好きだった。手元にないから確認できないけど -- 名無しさん (2019-04-25 06 54 38) 実力は均衡じゃなくて拮抗、伯仲ですね。 -- 名無しさん (2019-04-25 09 27 51) 「味方だけどライバル」系は作中でラスボスの噛ませになるパターンが多いけど、「敵勢力が二手に分かれていて、主人公の別働隊としてもう片方のラスボスを倒す」とかだと株を落とさず活躍できるんだよな -- 名無しさん (2019-04-25 09 55 56) ちょっと幕間劇がくどくないか? -- 名無しさん (2019-04-25 10 17 50) リュウケンドーやスクライド、ロッキー3みたいな、エピローグの決着が好きだ -- 名無しさん (2019-04-25 10 19 31) ワンピースってライバルらしいライバルいないよな -- 名無しさん (2019-04-25 10 29 02) ↑主人公(義賊としての海賊)へのアンチテーゼ(海賊らしい海賊)として、また因縁のある相手としては黒ひげがかなり当てはまるんだけど「ライバル」というより「宿敵」だよな -- 名無しさん (2019-04-25 10 36 47) ライバルというと主人公に追いつくために様々な力を求めるシーンが思い浮かぶな、または追いついて来いと言わんばかりに塩を送るパターン。 -- 名無しさん (2019-04-25 11 17 36) ジャグジャグは敵対勢力型から第三勢力型に移行したパターンかな -- 名無しさん (2019-04-25 12 22 13) ライバルと宿敵が違うんであれば宿敵の項目も作るべきかな…? -- 名無しさん (2019-04-25 14 44 56) こうしてみると「主人公には一歩劣らない」がまるで当てはまらないシラカワ博士がいかにライバルキャラとしては頭おかしい存在かよくわかるなぁ…w 中断メッセージとは言えマサキのライバル枠3代目のエランが喧嘩売ってきても「戦うのは構いませんが…全 力 で 潰しますよ?」と凄み効かせて黙らせるし -- 名無しさん (2019-04-25 18 46 07) ウィキペディアの方では『語源はラテン語で「小川」を意味するrivusの派生語であるrivalis。 これが「同じ川(水源、水利権)を巡って争う人々」から「一つしかない物を求めて争う人々」の意味へと発展し、フランス語を経由して英語になった。 なお、英語のライバルは「常に対立し合っている宿敵」という意味で、好敵手という意味合いは無い。』と書かれていたが…日本のサブカルにおける「ライバル」って、独特なのかな。 -- 名無しさん (2019-04-25 19 55 29) このおれさまが せかいで いちばん! つよいってことなんだよ! -- 名無しさん (2019-04-25 20 58 58) そう考えるとルパン三世の銭形警部、共闘することもあるが盗人と警察という立場上いつ「逮捕だー!」となってもおかしくないどころか自然だし、二枚目として決めることもあればコメディ・リリーフもこなせて……めちゃくちゃ綺麗に収まってるなこの人? -- 名無しさん (2019-04-25 21 33 33) マジェプリのジアートは最終決戦で主人公が完全覚醒してようやく互角だったな……(主人公が不完全に覚醒した時はエネルギー切れが早まるため使わない本気形態になって覚醒返しした)。よくよく考えると主人公の叔父という -- 名無しさん (2019-04-25 22 29 16) 昨日のライバルは今日のハニー(三角海域SOS並感) -- 名無しさん (2019-04-26 03 19 45) るろ剣の斎藤は、10年の因縁もあるし、剣心と同等の実力者で、しかも剣心側から決着を付けようとしたけど、興醒めして決着つけない異色のライバル且つ宿敵。最近、出た永倉も因縁はあるけど、性格的にはライバルっていうより、『商売敵』みたいな雰囲気になりそう。 -- 名無しさん (2019-04-26 08 13 00) 解説役の性別とか岩手で牧場とか無意味な注釈多いし、間の茶番はほとんど削っていいと思うわ。もう滑ってる通り越してただただ痛い。 -- 名無しさん (2019-04-26 08 35 22) ↑まぁ同意なんだけどそう思うんなら自分で編集していいのよ -- 名無しさん (2019-04-26 15 22 00) 読んでいて少々クドく感じたので最後の寸劇の繰り返しを削りました -- 名無しさん (2019-04-26 19 27 36) とりあえず他の寸劇も削ってみた。最後があれなんで総括的な文章が必要かも -- 名無しさん (2019-04-27 00 43 09) 一気にすっきりした反面無ければ無いでそれはそれで寂しい気もする。取り敢えず締めの一文を追加。あと寸劇を無くした状態で文字数量り直したら読了時間縮むんじゃないかな -- 名無しさん (2019-04-27 01 27 09) 無駄にAAとか使ってたしな。言っちゃ悪いがvipでやれって感じだった -- 名無しさん (2019-04-27 08 22 05) 変化球の寸劇とかはセンス無いとあれだよな、とはいえ項目の内容自体は良いと思う -- 名無しさん (2019-04-27 08 34 45) ほかのライバルキャラも、簡単な一覧でいいから載せてほしい -- 名無しさん (2019-04-27 10 57 44) 漫画版遊戯王GXの万丈目はライバルだけど明確に主人公を越えた(といっても僅差の扱い)存在。主人公が追い越されて以降も追い付いてないって珍しいんじゃないかな -- 名無しさん (2019-04-27 11 59 50) 個人的にはライバルは最後まで主人公と対等でいて欲しい。戦力外になって太鼓持ちやかませ犬に落ちるのは嫌だ -- 名無しさん (2019-05-02 21 29 59) ポケモンBW2みたいなライバルとの関係性がめちゃくちゃ好きだなあ 主人公女にすれば恋愛も妄想できる -- 名無しさん (2019-05-12 01 42 29) 「これライバルの方が主人公でよくね?」 ケビンマスクのことかーっ! -- 名無しさん (2019-05-12 10 38 53) スポーツ系あるあるの親友兼ライバルは立ち位置の中だと腐れ縁が近いかな?それとも別カテゴリか -- 名無しさん (2020-05-07 16 59 11) マイクロン伝説の(アルマダ)メガトロンは物凄くいい味を出していたライバルキャラ…(アルマダ)コンボイとの最終決戦はやり取りを含め必見。 -- 名無しさん (2021-09-10 13 09 50) 歌丸師匠と小圓遊師匠or六代目円楽師匠、山田君とこん平師匠orたい平師匠。 -- 名無しさん (2022-04-05 20 33 52) 『武装錬金』のライバル・パピヨンは、「“人間のまま”、人間を超えたはずの自分に勝ってみせた『はずだった』ことと、本当の意味で『人間・蝶野攻爵』との決別のため“人間に戻ってもらった上で、今度こそ決着を付ける”ことに意味がある」、主人公・カズキは「このままだとただ存在しているだけであらゆる生物を自身の意思すら無視して生命力を奪い取り害し続ける不死身の魔人に成り果てるため“人間に戻りたい”」という利害の一致から協力することになり、最後は「カズキを“人間に戻す”解決策が完成したのでカズキに完全に人間に戻ってもらった後、約束通り今度こそ決着を付けるための勝負に臨んだ」だったなあ(カズキ自身がパピヨンの手下に一度命を奪われたことが全ての始まりだから「もう命のやりとりは全部おしまいにしよう」も説得力があるし、師匠にすら殺されかける境遇を経てすらこの言葉をかけられることを「相変わらず、偽善者」と評しつつもパピヨンも受け入れ、カズキの願った「もう誰も傷付けず生きていく道」を受け入れた)。 -- 名無しさん (2023-02-06 23 57 11) 和月伸宏はライバルキャラの扱いがかなり上手い漫画家の一人。ここの米欄でも挙げられているように斉藤、パピヨンも珠玉の出来だが刃衛、志々雄、レイスも強烈 -- 名無しさん (2023-02-28 23 59 37) 正統派ライバルかと思ったら「打倒キカイダーというインプットされた使命のためにしか生きられず、生涯をかけて倒そうとしたキカイダーから個人的な感慨を全く向けられることもなく、自己矛盾に狂って暴走した果てにポッと出の敵に瞬殺されて惨めに死んでいった機械人形」とかいう変化球もいいとこなキャラだったハカイダー -- 名無しさん (2024-01-21 21 48 27) スクライドみたいな「ライバルにしてもう一人の主人公」っていうパターンもあるね。 -- 名無しさん (2024-01-21 21 49 05) 名前 コメント
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ライバル(らいばる) 原作、東映版遊戯王、遊戯王デュエルモンスターズにおける海馬瀬人、遊戯王デュエルモンスターズGXにおける万丈目準、 遊戯王5D sにおけるジャック・アトラス、遊戯王ZEXALにおける神代凌牙・天城カイト、遊戯王ARC-Vにおける赤馬零児、遊戯王VRAINSのリボルバーを指す。 遊戯王のライバルにおける共通点 初期においてカードゲームの貴公子、学園最高ランクであるオベリスク・ブルー所属、デュエルキング、全国大会にも出場したシャークさん等、華麗な肩書きを持つ。 主人公を本気で殺しにかかる、主人公の家族や友人を誘拐、主人公のカードを盗む、人のカードを破いたり海に捨てたりして使えなくする、主人公の大切な物を壊す等、卑劣な行為を働く。 主人公との(放送上での)最初のデュエルは何らかのトラブルによって中断し決着がつかない(ただし海馬とシャークさんは例外、リボルバーは仕切り直しという形ですぐ再戦し、決着がついている)。 主人公に敗北することで世間からの信頼が失墜し、自社の株が暴落したり、最低ランクであるオシリス・レッドに降格したり、元キングになったり、取り巻きから見限られたりと落ちぶれる。 ストーリーが進むにつれて徐々に主人公にデレを見せるようになり、主人公を救出したり時には共闘したりと味方になる。 時に噛ませだったり、ギャグ担当になったり、真面目な顔でおかしな発言をしたりするため、何かとネタにされることの多いライバル達だが、主人公との対峙や共闘等、非常に熱いストーリー展開を見せてくれる。 海馬は、BC編においてグールズを相手に闇遊戯とタッグデュエルで共闘した。 海馬に言わせるとお互いの利害が一致したための共闘であり、最初は全く遊戯と協力して闘うそぶりを見せず、その隙をつかれグールズに生贄召喚を封じられ追い詰められるも、最後には2人の結束の力で勝利することができた。 また、その後のバトルシティトーナメント準決勝において対決。神対神や、お互いのエースモンスター同士の激突等、互いの持てる力を最大限に発揮した熱いバトルを繰り広げた。 敗北後は闇マリク戦直前に"神を封じる魔の聖域"である「デビルズ・サンクチュアリ」を渡すという重要な役割も果たしている。 万丈目は、遊戯王デュエルモンスターズGX1期において前後編の2話に渡って十代と熾烈な攻防戦を繰り広げた。1話完結が主であった1期において、優遇された扱いである。 後にギャグキャラ化したり、白く染まったり、ゾンビ化したりするも、十代や仲間達と共に協力して何度もデュエル・アカデミアの危機を救った。 尚、漫画版遊戯王GXにおける万丈目は、特に十代に対して卑劣行為などは働いておらず、実力で十代(*1)や三沢に勝利しており、クールな好敵手ポジションを貫いている。 ジャックは、主人公と同じシグナーとして共闘し、ダークシグナーやイリアステルの脅威から世界の危機を救った。WRGPにおいても遊星のチームメイトとして共闘。チームの先鋒として活躍した。 最終回では、主人公と戦うキャラに抜擢されると言う過去に例を見ない破格の扱いを受けている。 シャークは、初期は主人公の1番大切な物を踏み壊したりしリアルファイトを見せたが2話での敗北後、学校をサボり、10話で主人公をひき殺しかけたり「デュエルはやめた」と言ったりしていたが主人公のしつこさでデュエルし圧勝、 その後、遊馬とタッグデュエルしどこかのライバルと違い協力し見事勝利、そしてライバルキャラ天城カイトとデュエルし、敗北、魂を取られたが主人公(アストラルでもある)の手により復活した 零児は、自分から率先して戦うことが少ないためか、遊矢との初共闘は融合次元での父赤馬零王とのデュエルという歴代に比べて非常に遅かった。 戦績自体は高く、終盤のズァーク戦まで無敗であり、ラストデュエルでの対戦相手にもなっている。 このようにライバルの存在は遊戯王には欠かせないものとなっている。 尚、GXにおいて、万丈目準がライバルの一人であることは紛れもない事実であるが、 青眼の究極竜のオマージュであるサイバー・エンド・ドラゴンを擁する丸藤亮 主人公同様HERO使いであるエド・フェニックス 主人公と類似的要素や両者間に置いてのみ有効な連帯意識を持つヨハン・アンデルセン 運命的な結びつきを持つユベル 等は上記のような歴代ライバルにおける共通点を持っているとは言い切れないものの、ライバルとして定義付けても差し支えないだけの要素は内在している。 GXではライバル的要素が複数名の人物に振り分けされることで、ライバルとしてスポットライトを当てられる人物の時期による変化や、ライバルキャラクター達の間で好敵手関係が成立する等の展開が生まれており、 それが作品の一つの特色となっていると解釈できる。(同様に、シャークさんに対するカイトも似たような立ち位置ではある) ちなみに各時代のライバルモンスターを操るとされるパラドックスがGXの世界から奪っていったのは《サイバー・エンド・ドラゴン》と《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》であった。 なおZEXALでは初期はシャークさんが正ライバルで、カイトは敵役という立場であったが、IIの後期には完全に逆転していた。
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◆べっそう ●1 (ライバル)『そうそう オレさ こないだ バトルタワーで…… やっぱ ひみつ! オヤジと たたかったなんて いえないぜ ●2 (ライバル)『それでさ バトルフロンティアは どう? オレ? オレはさー ばっちりだぜ タワーで まけたりも するけどさ ●3 (ライバル)『ココ いいなー! なんか きにいったから オレ いみなく あそびにくるぜー!! ●4 (ライバル)『おそいぞー! いつまで オレを またせてるんだよー! ばっきん 10おくえん だぜ! ●5 (ライバル)『オレ さいきん かんがえる ことが あるんだ…… あのとき ナナカマドはかせと あわなかったら オレたち いまごろ どうしてたのかなぁ って ◆しょうぶどころ ●1 (ライバル)『なんだ (主人公)かー みんなと たたかったのか? それにしても ふしぎ だよな ポケモンの はなしを するときって なぜか みんな えがお だもんな! ●2 (ライバル)『……! なんだよー (主人公)かー ジムリーダーの みんなも そうだし タワータイクーンとか ほかの ブレーンの ひとたちって ほんとうに こころの そこから ポケモンずき なんだろうな! だってさ たたかっていたら そんなきもち つたわってくるもんな もっとも オレだって まけてないぜ! だって オレは さいきょうの トレーナーになるからさ! ●3 (ライバル)『おっ! (しゅじんこう) げんきに してるかー! オレ? オレは すごいぜ! バトルタワーで かちまくり!! えっ なんれんしょう とか そんなこと きくなよなー!
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ライバル Facebook Challenge 2013年 Community Bounty Hunter2回目 2013/1/15~2013/1/22 1回目 2012/11/18~11/25 Facebook Challenge 1日限定のライバルイベントで、T10スタッフが自ら設定した目標タイムを上回ると参加者全員にユニコーンがギフトされます。 また、Forza4とForza Horizonそれぞれで開催されます。 2013年 Live Challenge #7(4/27 Forza4) http //forums.forzamotorsport.net/forums/ShowThread.aspx 配布ユニコーン:2002 Mazda RX-7 Spirit-R Type-A(または投票した任意の車種) Live Challenge #7(3/30 Forza Horizon) http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/6056310.aspx 配布ユニコーン:1991 Honda CR-X SiR(または投票した任意の車種) Facebook Challenge #6(3/12 Forza4) http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/6034046.aspx 配布ユニコーン:2002 Toyoya Top Secret 0-300 Supra(または投票した任意の車種) Facebook Challenge #5(2/26 Forza Horizon) http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/6015451.aspx 配布ユニコーン:1969 Ferrari Dino 246 GT(または投票した任意の車種) Facebook Challenge #4(2/14 Forza4) http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/5994569.aspx 配布ユニコーン:2002 BMW M3-GTR "Street Version"(または投票した任意の車種) Facebook Challenge #3(1/31 Forza Horizon) http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/5974931.aspx 配布ユニコーン:1991 Honda CR-X SiR(または投票した任意の車種) Facebook Challenge #2(1/20 Forza4) http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/5953297.aspx 配布ユニコーン:2002 Toyoya Top Secret 0-300 Supra Facebook Challenge #1(1/10 Forza4) 配布ユニコーン:2002 BMW M3-GTR "Street Version" Community Bounty Hunter 毎回コミュニティから選ばれたユーザーやTurn10スタッフが賞金首として登場します。マンスリーライバルで彼らのタイムを破れば賞品としてカスタムペイントカーやユニコーンカーがギフトされます。 2回目 2013/1/15~2013/1/22 使用ライバル Stampede! 賞金首 Johniwanna T10 Johniwanna ※同一人物の別タグ ターゲットタイム 01 48.334 ※Johniwannaの賞品獲得基準タイム。 01 50.167 ※T10 Johniwannaの参考タイム。 締切 1/22 AM8 00(日本時間1/23 午前1 00) 賞品 1969 Ferrari Dino 246 GT 『Forza Horizon Community Bounty Hunter-Johniwanna』 http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/5948443.aspx 1回目 2012/11/18~11/25 使用ライバル パーク&レクリエーション 賞金首 ApexHunterT10 ターゲットタイム 00 50.254 ※詳しくは以下の公式フォーラムの該当スレッド。 『Turn 10 Community Bounty - ApexHunterT10 (Alex Kierstein)』 http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/5854248.aspx *レース参加方法レースセントラル ライバル 今月のライバルから該当するレースを選択。任意にライバルを選ぶかタイム・順位を確認したいときはXボタンでランキングが見れます。 *タイム確認方法ポーズメニューからフォトを公開 全てのフォトを検索 キーワード検索 「Golden Bandit」でサーチすると"ApexHunterT10"のストアフロントに行けるのでそこから「お気に入り」に登録。ランキングのフィルターを「お気に入り」にすればタイムを確認できます。 締切 11/25 賞品 1991 Honda CR-X SiR(ユニコーン)
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Rival ライバル【らいばる】 概要 互いに競い合うライバル。好敵手。 ときめきメモリアルシリーズでは、主にヒロイン(GSシリーズでは王子)を奪い合う相手を指す。 奪い合う方法も様々で、VS状態や一対一の決闘など直接的なものもあれば、いつの間にかヒロインや王子とくっついていたり…と様々である。 異論もあるだろうが、あまり嬉しくない存在である。 作品別のライバル 『1』では、伊集院レイが主人公のライバルとして登場している。 入学式から3年間同じクラスで、特にクリスマスパーティー、バレンタインデー、ホワイトデーで絡んでくるが、主人公の方は全くライバル視しておらず、単にイヤミな奴程度の認識である。 攻略本でも盛んにライバルであると書き立てているが、その実態は…。 彼(?)とライバル以外の関係になりたい人は、根気強く電話を掛け続けてみよう。 『2』の坂城匠は、主人公に女の子の情報共有を持ち掛けてくるが、ズル賢い性格をしていて喰えないヤツである。 同時攻略をしている場合は別として、決闘で負けるか決闘を回避するとバッドエンドが決定するので、仮想敵国と言って差し支えない。(隠れキャラなど数人のキャラが本命の場合を除く・詳細は匠の項目を参照のこと) 穂刈純一郎は、名前の通り純情で曲がった事を嫌うので、主人公との決闘に勝っても意中のキャラの意思を尊重するため、バッティングしている女性キャラと結ばれない事があるが、逆に負けた場合も、主人公がバッティングしている女性キャラとエンディングを迎えなかった時は、そのキャラと結ばれる事もある。 本命キャラが2人とバッティングした場合は、決闘に勝利するため最低限、体調、運動、根性の3種のパラメータは高くしておこう。 女性キャラ同士では、水無月琴子が本命キャラの時に陽ノ下光とも仲良くなっていくと、水無月のエンディングでちょっとした修羅場(三角関係)が見られるが、似たようなものに『GS3』の三角関係モードというのが存在する。 ただし、最終的に主人公を譲り合う形の『2』の2人と違って、『GS3』の三角関係モードは逆に主人公を取り合うものである。(最終的にはどちらかに譲ることにはなるのだが) なお、水無月の言う通りに光の所へ行った場合は、バッドエンドになってしまうので気を付けよう。 『3』では、白鳥正輝と矢部卓男の2人が一応はライバルであり、彼らの場合は匠と違って、女の子の情報を共有しようなどとは言ってこない。 それどころか、彼らに話を聞こうとすると「何でわざわざ教えなくちゃいけないんだ。自分の足で稼げ(意訳)」と言われる。確かに正論ではあるのだが、彼らに言われると単に腹立たしいだけである。 他にも、ダブルデートの組み合わせにイチャモンをつけたり、ツーショットを見せ付けたりなどの、細かい嫌がらせを繰り返してくる。 その代わり、こちらがデートの相手を連れていると向こうは必ず単独で現れるので、意趣返しにはなるだろう。 落ち込み期間にヒロインを放置するなどのミスをやらかさない限り、彼らの影響だけで本命の攻略を台無しにされる事は無い。 寧ろ、狙っていないキャラとエンディングなどで、いつの間にかよろしくやっている…という感じで驚かされる。 『4』では、体育祭中とかなり限定的だが、運動大好きな七河正志が100m走、二人三脚で立ちはだかる。 二人三脚の方はそれほどでもないが、100m走では主人公が全力を出すタイミングを間違えると物凄いチャージを掛けてくるので、1位ゴールへの障壁となってしまう。 やはり、運動好きな血が騒いで仕方なかったのだろう。 本来、ライバルとは互いに切磋琢磨できる相手の事であり、そう呼べるのは純と正志くらいであろう。 ときメモシリーズ内のライバルは、一部を除いてライバルと言うよりも単に鬱陶しいお邪魔虫の方が合っていると言えるだろう。 関連項目 用語 友達キャラ
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 目玉Pの曲ライバル/目玉P シグナルPの曲ライバル/シグナルP 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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ライバル 真紅「蒼星石も翠星石もなかなか頑張っているのね。フ…もっとも所詮は同棲している私にはかなわないのだけど」 雛苺「ねーねー、きたろー。お茶ふぅふぅして?」 鬼太郎「仕方ないなぁ。ふー…」 真紅「んま! 実は最大のライバルは身近に居たと言うの……!」(`_´)メラメラメラ…… 鬼太郎「何故か真紅から負のオーラが……」(;´_\)> ……?
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役割カード一覧へ戻る ライバル 陣営:ヒロイン陣営 季節:夏 収録:基本セット テキスト 目的―ヒロインを倒す。その後、各ステージボスとエクストラボスを倒す。 特別―最初ヒロインが倒されたとき、ゲームが終わらない。 代わりに、この役割を公開し、ヒロインの役割カードを取り、残機を1つ回復する。 説明 ヒロインを倒さなければいけないが、パートナーにダメージを与えるとヒロインになった後に苦労する難儀な役職です。 8人戦は時間がかかり、あまり見慣れない役職でもあります。 ヒロインを倒すことを目的としている全ての役職はヒロインとライバルの両方を倒さなければいけません。また、ヒロインとライバルを倒す順番はどちらでも構いません。 ヒロイン、ステージボス、エクストラボスを倒す順番はヒロインが各ステージボスとエクストラボスを倒す前ならば好きな順番でも構いませんが、ヒロイン生存している状態で各ステージボスとエクストラボスを倒してしまうとヒロインが勝利してしまいます。 詳細な処理 ヒロイン ヒロインが倒された時にこのカードを公開して自分の役職がヒロインになっている時、全ての処理はヒロインと同じになります。
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ライバル 名前 性別 年齢 備考 女 男
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★キャラクター紹介(「さくぱんワールドの仲間たち」より) さくさくぺんぎん・さくさくしまうま……さくぱんから一方的にライバル視されているが、本人はいたってのんびりした性格。 ★豆知識 今から2世代前のパッケージでは、箱を開けた内側に4コマ漫画が掲載されていたよ!!(※掲載箇所は年代によって異なります) }