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https://w.atwiki.jp/ack_sora/pages/30.html
フォルダの内容をソートして表示する java.io.*, java.util.* をimportする ファイルとフォルダの区別はされない (単純に名前をソート、表示するだけ) <% String path = application.getRealPath("/") + "フォルダ名"; File dir = new File(path); if(dir.exists() != true){ dir.mkdir(); //なければ作成 } →Fileオブジェクトのexists()メソッドでパスが示すファイルまたはフォルダが存在するかどうか確認する。 String[] files = dir.list(); →Fileオブジェクトのlist()メソッドでパスが示すフォルダの中のファイルまたはフォルダを表す配列を取得。 Arrays.sort(files); //昇順にソート for(int i = 0; i files.length; i++){ out.println(files[i] + "<br />"); } %>
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共通 絵を表示する ゲームを作るには、まず絵を表示させないと話になりません。 ノベルゲームなら…という人もいるかも知れませんが、 現在のノベルゲームには大抵絵は入っているものです。 では、さっそくソースコードを見ていきましょう どんな絵でもいいですが、今回表示する絵は、↓の絵です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Player.png) ソースコード DrawPicture.cpp 実行結果 解説 LunaFile SetRootPath(0, "data", "data.bin") DebugかReleaseのフォルダの"data"フォルダから探しますよ ということです。また、"data"フォルダがなかった時は、 "data.bin"から探しますよという意味です。 LunaFile SetCurrentDirectory("graphic") "data"フォルダの中の"graphic"からファイルを読み込みますよ という意味です。 LTEXTURE PlayerTex = INVALID_TEXTURE; テクスチャの初期化です。 PlayerTexの所は他の名前に変えても実行できます。 ただし、その際はPlayerTexをすべてその名前に置き換えてください。 PlayerTex = LunaTexture CreateFromFile("Player.png", FORMAT_TEXTURE_2D, COLORKEY_BLACK); テクスチャの読み込みです。 COLORKEY_BLACKとは、画像の背景色を指し、透過色の事です。 また、カラーキーの設定を有効にするには Luna3D SetColorkeyEnable(true); この記述を後に入れてください。 入れないと設定が反映されません Luna3D Clear(D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0) ); 画面のクリアです。 D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)の数値は画面の色を指しています。 この数値はRGBで、左からレッド、グリーン、ブルーとなっています。 また、COLOR_BLACK等でも代用できます。 Dst.Set(PlayerX, PlayerY, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT); Src.Set(0, 0, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT); テクスチャの描画先と、描画元です。 .Set(X座標, Y座標, 絵の横幅、絵の縦幅)となっています。 補足 include ~ アプリケーション初期設定まで(1行目~78行目)はほぼ共通なので、 ヘッダーファイル等にまとめておくと良いかもしれません。 共通に戻る
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末広フォルダ道場 2008年2月,支配人がとあるサイトにて「ぷよぷよ通」の上級プレイヤー動画を見て感動したのが始まりである。 そのことをP氏に話したら,Mr.D.I.Y.氏とともに対戦することとなったのである。 それ以降,種目がどんどん増えて下記のようになっている。 ぷよぷよ 最初はセガサターンにてプレイしていたが,おじゃまぷよの仕様が違っていたため,それ以降メガドライブにて開催されることになった。 現在はPS2のFチューのクラシックモード,WiiのVCでのプレイが主になっている。 ぷよぷよ&テトリス すらいむ氏の話に始まり,対戦することになったテトリス。 しかし,2008年10月から対戦されていない。 すらいむ氏を倒せるのはいつのことか・・・ 麻雀(末広フォルダ道場杯) 他の競技とは違い,会場はM山で開催される。 M.P.G.misc. 多人数ゲームの色々(Multi Players Game, miscellaneous)を行っている。 ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリート Special ボンバーマンランド2(ボンバーマンバトル) ぷよぷよ! ぷよぷよフィーバーチュー(クラシックルール) 等が組み合わさって開催される。 すらいむ氏とMr.D.I.Y.氏でいたスト&ぷよFクラシックが主に開催されている。 シャロンさんありがとう記念 ニューシャロンさんとのお別れを惜しみ発生した企画。 その内容は,桃鉄16の60年勝負だった。 パルプンテさんとMr.D.I.Y.氏で60年を5回に分けて勝負し,パルプンテさんの優勝となった。 桃鉄16終了後,マイルドな麻雀が行われている。 白朋鳥杯 2010年夏,ある海外出身の横綱が花札賭博で問題になったのをきっかけに,自分も日本の文化を大切にしなければという思いで行われている。 花札競技を主に下記競技が開催可能である。 こいこい 花合わせ(バカッ花) はちはち その他(おいちょかぶ,手本引き,チンチロリン) 21世紀の会 2010年11月1日,P氏と油すまし氏と某パチンコ屋跡地のアミューズメント施設でボーリング20ゲームを開催したところ,なきの1回がはいって21ゲームとなったため,21世紀の会となった。 ボーリングに限らず,21回が適度な距離設定であった場合は,このカテゴリにしようかと思っている。
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末広フォルダ・グローバル 末広フォルダ・グローバルがオリジナルかといえば,然に非らず。 実は,地域限定の某友の会(実際のメンバーのほとんどは地域外で,メンバーも名誉会長の独断であったが)のサブ組織で,それがスピンアウトしたものである。 末広はその地域名に由来する。某PCにウェブサーバを突っ込み,ディレクトリ名をsuehiroとしたことから,末広フォルダとなった。 当時の末広フォルダはローカルマシンでしか閲覧できなかったため,「難解用語辞典」や「未読メールの山」など相当過激な内容であった。 2001年3月23日金曜日,翌々日に控えた高松宮記念の出馬表を持ち歩く草加床ノ間。 怪人Y面相氏(現黒馬券師Y氏)に何気なく競馬談義をしようとして,それを持っていった。そこに偶然いた謎の下僕氏が加わり,各人思い思いの印を出馬表に書いた。 そこで,草加床ノ間が突然の思いつきで,末広フォルダでやっていた点数付けをみんなでやってみてはと提案し,三人はよしやろうということになった。 そのことを聞いた生命体SED氏(現クローSED氏)が,草加床ノ間のもとに印を持ってきた。 それなら,夜田会長もメンバーにお誘いしようとしたのだが,物理的時間的な問題があり,見送られてしまった。結果,夜田会長が第2節以降の参戦となってしまったのは今でも申し訳ないです。 開催決定は良かったのだが,草加床ノ間に与えられた準備期間は2日。 怪人Y面相氏は本人と相談して名前決定したが,ほかの二人は草加床ノ間が適当に決めたのであった。最強位戦という名称も第一感で決定。 末広フォルダでやっていた点数付けは,単勝オッズによって点数変動はしていたが印の数が決まっていたため,今のシステムは別物であった。 かなり苦労して作った記憶があるよ。よく作ったわ,いま考えると。単勝を取ると60点程度になるようにしたのは,ローカル時代の名残りである。 晴れある初戦は,得点アップ様式がまるで別物(敢えて直していない)で,草加床ノ間が継承馬であるビーチフラッグに印を付けていないという大チョンボ付きであった。印を付けていた出馬表が某スポーツ紙サイトの馬名,騎手,重量程度の単純なもので毛色が出ていなかったのと,何気ない競馬談義で深い考えも無く予想していたためであった。 第2節からの様式が今でも使われているのは,自分でもびっくりである。 そして,当時は第2回があるなんて夢にも思っていなかったので,第1回の文字はどこにもない。 これを,インターネットサイトで公開することになったので,末広フォルダ・グローバルと改称し,ほとんどを占めていた過激な内容は抹殺された。 だが,当時は誰もがインターネット接続があったわけではない。印の発表は,草加床ノ間に直接していたのである。よって,翌月(4月)に草加床ノ間がバシルーラされたら印の発表が困難になるため,継続不能の懸念があった。 そしたら見事にバシルーラされた。最強位戦中止を提案したが,当時のメンバーのみなさんの努力で中止は免れたのである。 クラスメンバ 種別 解説 値(プロパティ),引数設定・返り値(メソッド) origin プロパティ 名前の由来 地名から since プロパティ 初版日付 2001/3/25 admin プロパティ 管理者 草加床ノ間 members コレクション 参加者 それぞれの参加者を参照する saikyoes コレクション 最強位戦 最強位戦のコレクション ○参考資料 第1回第1節の高松宮記念と第2節の大阪杯の印を付けていた紙
https://w.atwiki.jp/a3mi22/pages/103.html
隠しファイルを表示する 1)エクスプローラの[ツール(T)] → [フォルダオプション(O)] 2)[表示]タブ → 「隠しファイルおよび隠しフォルダを表示しない」のチェックをはずす 合計: -
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入門編・6 シューティングゲームもどきを作る 背景を表示する 今回は内容的には、画像の表示を行います。 画像の表示はスクリプト入門の基礎編でもやりましたが、Cacheという、通常使われる技術を使っていなかったので、それを使って記述します。また、背景については作るのが大変なので、デフォルトで入っている素材から Graphics/Parallaxesに入っているMountainsを転用します。 画像の表示 画像の表示は、以下の記述で行います。 @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") 今回は、変数名にbackgroundを使いましたが、これは何でも構いません。 1行目では、@backgroundという変数に割り当てて、新規のスプライトを作成しています。 スプライトは、画像を表示するための基本原理で、ゲーム画面中に存在する板のようなものです。 2行目で、そのスプライトに画像を割り当てています。 スプライトは、作成しただけでは透明な板です。そのスプライトのbitmapに画像を割り当てることで、絵を映した板になります。 実行のタイミング では、この2行をどこに入れるべきでしょうか。 背景画像は、シーンのメインループが始まる前から存在しているべきですから、開始処理、startのところに記述しましょう。 startメソッドの部分を、このように書き換えます。 def start @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") end 実行してみると、背景画像がフェードインで表示されると思います。 メソッドごとに分ける さて、このままでもいいのですが、この調子でstartに記述を続けていくと、startの中身がどんどん見にくくなってしまいます。 そこで、デフォルトのスクリプトの記述にならい、別名のメソッドを作り、そのメソッドの中に処理ごとに記述を小分けにします。 背景を表示するメソッドなので、create_backgroundとでもしておきましょう。 def start create_background #背景を作成 end startメソッドをこう書き換え、スクリプトの一番下、最後のendの上の行に、 def create_background @background = Sprite.new @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") end と追加しましょう。startで、create_backgroundが呼び出され、別途下に定義したcreate_backgroundが実行されることになります。実行すると同じ結果になります。 画像を解放する さて、スプライトを作成して画像を読み込み、表示したわけですが、このスプライト、画像は、コンピュータ内では記憶領域を確保してそこにデータを置いてあります。 そして、そのままではシーンが終了しても残ってしまいます。記憶領域がもう使わないもので占領されるため、メモリが余計に消費されてしまいます。 作成したスプライト、読み込んだ画像は、シーンが終わる時に解放するのがルールになっています。 シーンが終わる時に実行されるメソッドterminateを、以下のように書き換えましょう。 def terminate dispose_background #背景を解放 end そして、dispose_backgroundメソッドをcreate_backgroundと同じように定義します。 def dispose_background @background.bitmap.dispose @background.dispose end これで、シーン終了時に背景画像を解放できるようになりました。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【システム名】 フォルダ 【読み方】 ふぉるだ 【登場作品】 全ての作品 【詳細】 バトルチップ30枚を一組として作られた言わばカードデッキ。 この30枚の組み合わせにより、ロックマンの戦闘は千差万別となり、ネットバトルにおいてこれが無いと何も始まらないほど重要な存在。 どのチップを何枚入れられるかは作品にもよるが、同じものを複数枚 入れられるスタンダードチップを基本に、更に切り札としてメガクラスチップやギガクラスチップを入れていくという形になる。 カスタム画面に出てくるチップは「基本的にランダム(*1)(*2)(*3)」なので、フォルダのバランスが悪いと引きも悪くなり、いつまでたっても状況が好転しない悪循環に陥る。 『1』ではフォルダを1つしか持てなかったが、『2』では最高3つのフォルダを使えるようになった。 また、『3』からは予備フォルダが導入され、自分でカスタマイズできるフォルダが2つと、誰かに作ってもらった予備フォルダ1つを使えるようになった。 【シリーズの変革】 1 同じ名前のチップは10枚まで(同名のナビチップは5枚まで) 大変シンプルなルールではあるものの、基礎的なシステムはここで出来ていた。 ただし[*]は採用されておらず、またカスタム画面はADDを使用しなければ常に5枚までしか見られないといった、不便な点も多い。 しかしどんな強力なチップも10枚まで入れてしまうことができたためなかなか凄まじいことができていた。 のちに発売されたOSSでは同名チップ5枚まで(同名ナビチップは1枚まで)とさすがに制限が少し厳しくなった。 2 ナビチップは種類問わず5枚まで(ブラザースタイル使用中は8枚まで) 同じ名前のチップは5枚まで 後にメガクラスの基準となるナビチップはここから規制が始まった。 ただし同名チップは5枚まで入れられるため、自由度が落ちる程度でしかなかった。 一方フォルダ以外のバトルシステムにも調整が入り、 カスタムスタイルならオープン枚数、ブラザースタイルならフォルダに入るナビチップの上限が改善されるため、 フォルダに限らずロックマンの状態も見据えた構築が求められるようになった。 バトルチップ自体も*が登場する。コードの一つではあるが、ワイルドカードのような扱いとなっており、別のコード1つと併用で選べる仕様になった。 3 クラス分けが採用された 同名のスタンダードチップは4枚まで メガクラスは合計5枚まで、ギガクラスは合計1枚まで メガクラスおよびギガクラスは同名チップは1枚まで ナビカスタマイザーが採用される あらかじめ組まれ、編集できない「予備フォルダ」が導入された 多くの仕様変更とナビカスの導入で大きな変化が訪れた。 チップのクラス分けと同名カードの規制により、従来の「強いチップをたくさん入れる」という考えに歯止めがかかった。 スタンダードに関しては一度に4枚までしか入れられないこともあって、P.A.も同名チップより同名コードを軸とするP.A.が改めて注目される。 またナビカスタマイザーの導入はフォルダ編成にも影響を与えられるため、 HPを高くして長期戦を狙う、メガフォルダを入れてメガクラスを軸にする、カスタム+を入れてP.A.やコンボで攻める等、 スタイルチェンジと併せて個性的な戦法が広まり始めた作品でもあった。 予備フォルダの導入により、前作のブラザースタイルのような「フォルダの内容を変えないとスタイルの変更ができない」問題が解消された。(自動で予備フォルダに切り替わる) 4 1つのチップにつきコードの種類は最大4種類まで(*を含む) ナビチップSPが導入された スタイルチェンジに代わりソウルユニゾンが導入された ダークチップが初登場 悪以外の状態でしか使えない善チップ、悪状態専用の悪チップと暗黒チップが登場 ソウルユニゾン導入により、チップをそのまま使うべきか犠牲にするべきかという新たな葛藤を生んだ。 またこの作品からはソウルユニゾンだけでなくフルシンクロも導入されたため、コンボをつなげて攻撃力が高い状態を維持するという戦い方が重要になった。 これは逆に言えば、いくら強力なフォルダ編成をしていてもひとたび失敗すれば立て直しが非常に困難になってしまうということでもある。 5 基本的には4に同じ。 ダークチップが戦闘中のみの出現ではなく、チップフォルダに投入しなければ使えなくなった。上限は3枚まで、同名のダークチップは1枚まで。 リベレートミッションの導入により、複数のナビでも有効なフォルダ設定が重要になった。 ロックマン以外だとダークチップは無意味なので、入れすぎると後悔する。 6 メガクラスがナビチップのみとなり、「5」までメガクラスであったチップはすべてスタンダードに。 かわりに、チップ容量ごとに投入できる枚数上限が設定された。これはメガクラスにも適用され、同じメガクラスを複数入れられる。19MB以下は5枚、20~29MBは4枚、30~39MBは3枚、40~49MBは2枚、50MB以上のチップは1枚まで ソウルユニゾンに代わりクロスシステムと獣化が導入された フォルダに好きな名前をつけられるようになった メガクラスがナビチップのみになった理由は、ナビチップをもっと使ってほしくなったからということらしい。 クロスシステムの導入により、ユニゾン時の生贄チップに悩まされることはなくなったが、代わりにAボタン長押しに使用する無属性チップの選定に悩まされるようになった。 ただしここでチップ容量ごとの枚数上限が生きてくるため、今まで見向きもされなかった弱小サポートチップが生贄として注目されることとなった。 好きな名前をつけられるようになったが、フォルダが2つしか持てないのであまり意味がない。デフォルトの「ネットフォルダ」のままにしている人は多いと思われる。 何気に最大5枚までのルールが復活している。
https://w.atwiki.jp/kidscindy/pages/240.html
シンディモード ツールバーの「角度」をクリックし、角を表示させたい点が2番目になるように3点を選ぶと、角度が表示される。 KSEGモード 画面上に3点を描画し、角を表示させたい点が2番目になるように3点を選ぶ。すると、ツールバーの「角度」が点灯するので、選択すると角が表示される。 直線を選んでも、その間の角は表示はされないので注意。 また、今のところ角が何度であるかと,180度以上の角度は表示されません。 角が何度であるかを表示する 1,角度を表示してる状態で、角度線を選択する。その際、角度が黒く塗りつぶされた状態で選択されている。2,設定を選ぶと、その角度の名前が表示されるので、それを覚えておく。名前はag1などとなる。数字は角を作った順番。この時、その角のスタイルを変えることができる。色に関しては、RGBを選択。3,「文字を描画する」と同様の手順で文字を打つ。この時に、2で覚えた名前を使う。文法は次の例。”∠ABCの度数を表示するのであれば、∠ABC={ag1_}と打つ。”注意点としては、角度を表示する際に、下側にある点から選択すると、度数はプラスで表示。上側から選択すると、マイナスで表示される。
https://w.atwiki.jp/win7life/pages/16.html
Home Basic Starter Home Premium Professional Enterprise Ultimate RC 32Bit ? ? ? ? ? ? ○ 64Bit ? ? ? ? ? ? ? 「スタート」ボタンを選択して、「コンロトールパネル」を選択する。 コントロールパネルの「デスクトップのカスタマイズ」を選択する。 「デスクトップのカスタマイズ」の「フォルダー オプション」を選択する。 「フォルダーオプション」ダイアログの「表示」タブを選択する。 「詳細設定」の「隠しファイル、隠しフォルダー、および隠しドライブを表示する」の項目を選択する。 「OK」ボタンを押して、「フォルダーオプション」ダイアログを閉じる。 「×」ボタンを押して、「デスクトップのカスタマイズ」ダイアログを閉じる。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/baraki/pages/21.html
フォームを表示/非表示する フォームを表示する Load 表示したいフォーム名 // メモリに展開 表示したいフォーム名.Show // 表示 LoadはJavaでいうnewみたいなもの? フォームを非表示する UnLoad 非表示したいフォーム名 参考:http //officetanaka.net/excel/vba/statement/Load_UnLoad.htm