約 2,269,322 件
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/48.html
※書きかけの記事です。 2Hフェンサー?考察 2Hを基本スタイルにすると、基本的に盾を持つ事が出来ない為(※1)、回避特化フェンサーになることはできない。 2Hでは 薙ぎ払い や 全力攻撃2 のあるファイターには敵わない、と既に明言されている。では、2Hフェンサーはどうなるべきなのだろうか? 能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標24(パーティのメインスカウトとして及び2H武器を当てる為)。 敏捷度初期:13。最終目標24(ファイターよりは高く保っておきたい)。 筋力初期:20。最低目標29(アームフッカーOM-2を目指す)。最終目標39(必筋20の武器)。回避特化フェンサーに比べれば早い段階で30に到達する。11以上はお好みで 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 種族と生まれ考察 2Hフェンサーは高めの筋力が必須になってくる、が条件は回避特化フェンサーと同程度とすると初期敏捷度は13以上、初期筋力は20以上が理想。 やはり適性が高いのはナイトメア、次いで人間。ルーンフォークも達成可能レベル。人間は、運命変転を持っているのも魅力。 ルーンフォークは器用度が高く、器用を用いた判定では回避特化フェンサーをも上回ってくれる事も。暗視も地味だが便利。 エルフは、筋力が不足。2H武器を装備できないまま終わる可能性も。 グラスランナーは・・・別の育成プランを模索しよう。 人間 剣士 (ルルブII) (敏)技 9+2D (筋)体 8+2D フェンサー ルーンフォーク 軽戦士(ルルブII) (敏)技11+2D (筋)体 9+1D フェンサー+スカウト ナイトメア 軽戦士(ルルブI) (敏)技11+2D (筋)体13+1D フェンサー+スカウト 軽戦士(ルルブII) (敏)技12+2D (筋)体12+1D フェンサー+エンハンサー 育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー装備は割合簡単。ダメージが大きいフレイルが始めから装備可能なのでこれを選択。どうしても2H専用武器!っていうならエストックOM-1らへんで。 フレイルがクリティカルするとかなりの高ダメージが叩きだせる。がダイス次第なので不安定。 フェンサーが大した工夫もなく強キャラでいられる夢のような時期なのに実感は難しいかもしれない。 グラップラーが魔力撃を習得してしまうと、攻撃力過多、防御力紙になってしまう。 回避特化フェンサーとは違い、挑発攻撃が非有効的な為グラップラーの盾になる事はほぼできないからだ。 フェンサーLv7~Lv10 筋力を29にする、最悪大きな手袋を装備して武器の最低筋力を達成しておきたい。 ここまで順当に成長できたならば。 仲間のファイターが タフネス (自動7)を習得する頃からは、フェンサーの弱さが目立ち始めるが、焦らず、腐らず、淡々とLv11を目指そう。 フェンサーLv11以降 仲間が本業そっちのけで補助技能を習得しはじめることがあるが、フェンサーはLv11を目指そう。 Lv11で 防具の達人 を習得し、アストラルガードを装備し、防御性能を上げておく。 ここから我慢してきた副技能を習得しよう。 コラム①回避特化フェンサーとの違い 回避特化フェンサーは、挑発攻撃を駆使し、敵の攻撃を全て避け被ダメージ0に抑える事が職務。 欠点は武器が1Hである、及び挑発攻撃のダメージ-2で攻撃面の活躍はお察しな所。 もうひとつ、挑発攻撃が知力が18以上、もしくは知性が「高い」のキャラクターに効果が無い所。 序盤、知性「高い」の敵はほとんどいないが、Lv11などでは無視される可能性がある。 2Hフェンサーは、レートの高い武器を駆使しつつ、アームフッカーを使用して敵の武器を落とす事。 被ダメージ0に抑える事は出来ないが、敵の攻撃力を落とす事が主目的。 特に効果を出せる敵は「同時攻撃」「一掃」「薙ぎ払い」等、挑発攻撃では味方を守りきれない全体攻撃持ちである。 また、「全力Ⅱ」を所持している敵には使用不能にすることも可能。(武器を落とすと素手。つまり1H)。 コラム②2Hフェンサーの副技能 2Hフェンサーは、仲間の1レベル上を維持していないと活躍が難しい。 これを維持したうえで副技能を習得しよう。 まずは、パーティのために、能力値的、装備的に、もっとも適性の高い、スカウトを習得しよう。 レベルは、最大でもフェンサー技能レベルの2レベル下(仲間の1レベル下)くらいで十分。 エンハンサーLv1(ビートルスキン)、プリースト ル=ロウド Lv2(ラック)、アルケミストLv1(クリティカルレイ)を抓み食いするのも有効だ。 コラム③2Hフェンサーと回避特化フェンサーの性能比較 筋力を主に上げなければならない2Hフェンサーと敏捷を最優先で上げていく回避特化フェンサーでは、出せるダメージは当然2Hの方が高い。 ではPCが両方の条件を満たす場合の性能差を比較してみる。想定筋力は39。 2Hフェンサーはベク・ド・ファコンOM-2を、回避特化フェンサーはジェイルインパクトOM+1を選択。 項目 2Hフェンサー 回避特化フェンサー 防護点 10(アストラルガード+非金属I+II) 14(アストラルガード+グロリアス+盾I+II) 回避 +1(アストラルガード) +3(アストラルガード+グロリアス+回避行動) 命中 -2(ベク・ド・ファコン) -1(ジェイルインパクト) 期待値 13.84(r50@9) 9.42(r30@8-2『挑発攻撃』) 特徴 なし 挑発攻撃の効果 戦闘特技枠 3枠あまり(ソードI、ソードII、非金属I、非金属II、防具の達人) 1枠あまり(ソードI、ソードII、盾I、盾II、防具の達人、挑発攻撃、回避行動) 必要資金 40300(アストラルガード+ベク・ド・ファコンOM-2) 79100(アストラルガード+ジェイルインパクトOM+1+グロリアス) ※戦闘特技枠は習得順ではない 防護点、回避能力は当然であるが回避特化フェンサーの圧勝 ダメージは2Hフェンサーの方が高いが、命中に難があるのとクリティカル次第という点は否めない。 ダメージ出したいから2Hフェンサーを選ぶ、というのはお勧めできない。 戦闘特技は未考察の為、あまりが2枠2Hフェンサーにある。これは「挑発攻撃」「回避行動」を習得したとしても回避特化フェンサーに劣るからだ。別の育成が必要と思われる。 必要資金が差額38800存在する。単純にグロリアスが高いからである。2Hフェンサーは早めに魔法の武器化するなどの対応は可能 2Hの武器を選んでみる。尚、1H両の武器は盾と共に持った方が効率が良い為、省いてある。 カテゴリ ソード エストック:実用範囲ではあるが、ダメージはお察し。 斬鉄剣:ロインクロスと合わせる事で防護点無効にする事が確実に一度はできる。・・・が微妙。 デストロイヤー:武器のクリティカル値が常に-1されているフェンサーとの相性は悪くはない。・・・が重い。 クリネイトブレード:エストックの上位互換。且つ値段も安い。・・・が、ピアシングを持った1H+盾フェンサーが2H武器に持ち換えした際に頑張ってくれる位か。 ガイスター:これを装備できる筋力があるならインペリアルと共n(ry 非実現的 カテゴリ アックス ロングアックス:C値を変更する使い分けが可能であり、使い勝手がよいが、ファイターに劣る。 アームフッカーOM-2:相手の武器を落とす事ができる。また、ランク効果を使用すると命中が下がる為、 薙ぎ払い との相性も悪い。相対的にフェンサーの方が相性がよくオススメ デスサイズ:ランク効果を使用するとHPが5消費される。ダメージ+5も 薙ぎ払い との相性が良く、タフネスによってHPを確保しているファイター向きの武器。 カテゴリ スピア パラソルスピア:見た目は言うな。回避にボーナスが手に入るのでマンゴーシュの役割を果たしてくれるかもしれない。・・・が重い。 カテゴリ メイス 2Hのメイスに期待できるものが無いのが現状。 カテゴリ スタッフ !? そういえば考察されてないな(笑)。1Hで持てるのがフィスタロッサムのみで、修正も入った。1H+盾での使用は論外という事なのだろう。 イフリートの髯:MPを消耗しない範囲攻撃武器。一回500Gで将来性も皆無。武器防具に金のかかるファイターよりは相性はいい。 カテゴリ フレイル 2Hフレイルは重すぎて持てない。 カテゴリ ウォーハンマー 2Hの物は重い。やはりファイターか。 カテゴリ 絡み チェイン&シックル:絡ませつつ攻撃できる武器。オススメではあるが・・・(※2) カテゴリ 格闘 牙:盾を持ったまま、2Hができる唯一n(ry だからどうしたと言われて終わりそうだ。 カテゴリ 盾 グレートバリーとブレードキラーが存在する。重すぎる。OMも不可と思われ、ダメージも期待できない。 2H 筋 名称 カテゴリ 用 命 威 C D 価格 備考 10 フレイル フレイルB 2H -1 25 9 8.077 - 1H両 11 エストック ソードB 2H 0 21 9 7.154 - - 11 クリネイトブレード ソードS 2H 0 31 9 9.42 - - 12 チェイン&シックル(分銅) 絡みS 2H +1 22 11 5.78 - 特殊 12 チェイン&シックル(鎌) アックスB 2H 0 17 10 5.400 - 特殊 13 ロングソード ソードB 2H 0 23 9 7.615 - 1H両 14 ライジングサン フレイルA 2H -1 34 9 10.154 - 1H両 15 斬鉄剣 ソードA 2H +1 30 9 9.231 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H振 0 35 10 9.000 - - 15 アームフッカーOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 デスサイズOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H突 0 30 9 9.231 - - 15 ミスリルアックスOM-3 アックスS 2H 0 40 10 10.000 - 1H両 15 スピア スピアB 2H 0 25 9 8.077 - 1H両 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピアB 2H +1 25 9 8.077 - 1H両D+1,特殊 15 アールシェピール スピアA 2H 0 30 9 9.231 - 1H両 15 ミスリルスピアOM-3 スピアS 2H 0 40 9 11.538 - 1H両 15 ヘビーメイス メイスB 2H +1 30 11 7.273 - 1H両 15 ヘビーフレイル フレイルB 2H -1 30 9 9.231 - 1H両 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイルA 2H -1 35 9 10.385 - 1H両 15 シルバーコメット フレイルSS 2H 0 45 8 15.714 - 1H両 ※1 マギテック15に【クイックランページ】がある。これを使えば2H武器を使った状態で盾を持てる。・・・が高レベル環境前提なので、考慮はしていない。 ※2 チェイン&シックルであるが、この武器はBランク2Hアックスとしての面を持っている。つまり、 薙ぎ払い 可能。(威力は1Hアックス程度しかないし、鎌と分銅を両方所持する為の2H表記なのだろうが、記述上できない理由が無い。)命中補正も考慮するとファイター用の武器か?要検証。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/73.html
超越フェンサー フェンサーの超越者 戦闘特技 急所狙い:必殺攻撃宣言時にC-1、さらに7まで下がるようになります。 フェンサーの-1、必殺攻撃の-1も含めてC10以上の武器が望ましいです。 このレベル帯ではソニックウェポンなども考慮に入れましょう。 心眼:回避+4、透明ペナルティ修正。 どのようなビルドでも使える使いやすい特技です。 ヒットアンドアウェイ:座標を移動せずに近接攻撃した場合、攻撃後にあらゆる妨害を無視して10m移動できる。 影走りがなければ回避-4。宣言特技。 超越戦闘特技の問題児。座標を移動せずに攻撃ということは相手の攻撃に耐えねばなりません。 このレベル帯では連続攻撃で事故が起こりやすく、魔力撃強化などで普通に当てられます。 かばわれるにしても、その後移動するので置いてけぼりにすることに。 そもそも影走りがあるのなら、わざわざ殴らなくても素通りでき、逃げて投擲攻撃を行うこともできます。 座標移動への制限なので自力ではどうにも出来ず、 仲間の協力があるのなら攻撃後に逃がしてもらったほうがいいです。 そこまでして近接攻撃したとしてヒットアンドアウェイは宣言特技。 挑発攻撃して下がったり、魔力撃で火力を上げたりなどはできません。 求道者 筋力が大幅に成長し、○複数宣言=2回が使える求道者は、フェンサーととても相性がよいです。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/55.html
投擲フェンサー考察 前衛としての役割を持つことと、遠距離攻撃ができること。この2つを簡単に両立できるのが投擲フェンサーの魅力。 後衛として育てる事も可能だが、予め前衛が足りているかどうかは確認しておく事。 他のキャラクターに無理矢理前衛役押し付けて後衛として育てるのは御法度です。 投擲フェンサーは他武器と違って、使える戦闘特技が変わるため注意が必要。 具体的に言えば、近接攻撃でしか使用できない マルチアクション 魔力撃 必殺攻撃 が使用不能。 代わりに 精密射撃 鷹の目 が取得する意味を持つ(必要かどうかはおいておく)。 また、 カウンター などを喰らわなくなる代わりに、ミサイルプロテクションなどの影響を受ける。 装備面で言えば、ウェポングリップが武器に使用不可能。スリングには使用できるが、そもそも必要ない程に軽い。 投擲シューターとの主な相違点をあげると 装備制限がある、 射手の体術 無しで回避可能、 影矢 の習得が不可能、 牽制攻撃III が習得可能、C値が-1される、 挑発攻撃II 回避行動II に置き換えられる といったところ。 これを意識しておかないとただの劣化投擲シューターと化す。 生まれ・能力値 筋力 最低目標15(ミスリルシールド)、最終目標は19(大きな手袋でトライエッジやグロリアスを持つ)。 筋力30を目指してもいいが、その分の成長を敏捷などに回した方がおそらく安定する。 道具の補助なくリマホーク+ハーフムーンが可能な筋力15で止めてしまうのも一つの手。 戦闘特技考察 防具習熟A 防具習熟S 防具の達人 前衛を張る場合は必須。後衛の場合は後回しにしても構わないが、それが原因で死ぬようでは本末転倒。立ち回りはしっかりと。 武器習熟A 武器習熟S 武器の達人 Aは無いとスリングが使えない。投擲はAランクに必要なものがほとんど揃っているため、Sは後回しでも問題ない。 挑発攻撃 できれば欲しい。 射手の体術 無しのシューターがやると自殺行為だが、フェンサーは気兼ねなく使用可能。重要な差別点。 精密射撃 乱戦エリアの外から援護が可能になる他、バウンドボールが使いこなせる。あれば戦術の幅が広がるが、習得のタイミングに難儀する。 鷹の目 乱戦エリア越しに攻撃可能に。これ取るぐらいなら最初からシューターでガンやボウを撃ってください。 10m以上離れると 挑発攻撃 が機能しなくなるので、そういう意味でも相性は悪い。 スローイング ポーションボールが使用可能になるほか、投擲の射程が伸びたり命中が強化されるので優先度高め。 挑発投擲フェンサー L 1: 防具習熟I/盾 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 挑発攻撃 or 防具習熟II/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 挑発攻撃 L 9: 精密射撃 or 武器習熟II/投擲 or 回避行動 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 フェンサーの定番、 挑発攻撃 コース。ネットやボーラによる妨害も仕事のうち。 L9の特技は、リッパーナイフを使うなら 武器習熟II 、乱戦内にいることが多いなら 回避行動 、乱戦外からの妨害が多いなら 精密射撃 を選択する。 トライエッジ二刀流フェンサー L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/投擲 L 5: 武器習熟II/投擲 L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 魔力撃 などによる強化を考えないなら、シルコメ二刀流に次ぐ破壊力。 ロマンの塊だが劣化投擲シューターになりかねないので育成には注意が必要。 ※書きかけの記事です
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/44.html
絡みフェンサー考察 レザーリボンでのクリティカル攻撃と、《絡み》での支援攻撃が絡みフェンサーの魅力。刃のついた武器・打撃武器の両方が存在するため、耐性を持つ敵に合わせて武器を使い分ければ、柔軟に対応できる。総合的に必要筋力が低いことを逆手にとって、敏捷度を底上げし、回避役やメインスカウトとしても活躍できるようにすることをお勧めする。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 任意 or 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 防具習熟II/非金属鎧 or 任意 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 筋力13~19でスタート、初期はウィップを装備して援護し、アシスト役に徹するパターン。スカウト能力を優先する事が望まれる。レザーリボンによる攻撃優先型や、ナインテイルによる絡み優先型がある。チェイン&シックル(筋12)は筋力23(or筋力13+大きな手袋)から装備可能。 任意の戦闘特技3枠の案 L7or9 挑発攻撃 、L13 防具習熟I/盾 、L15 防具習熟II/盾 L7or9 挑発攻撃 、L13 両手利き 、L15 二刀流 or 双撃 1、2は共に回避特化フェンサーに近い運用法。あちらが自身の回避性能を高めることで生存能力を高めているのに対し、こちらは絡みによるペナルティで生存を図る。 挑発攻撃 を行うことで相手は主行動で絡みを外すことができず、絡みっぱなし。相手が単体であれば、挑発 絡み→手放す→相手の攻撃→新たな武器を取り出す→挑発絡みのサイクルで移動阻害 絡み場所を増やすことが可能。 挑発攻撃 が効かない相手でも絡みによるペナルティは有効なので支援としての役目は果たせるだろう。 もちろん支援型であるがゆえにダメージはお察し。絡みが効かない相手にも弱いという弱点もある。 知力が高く、コウモリ化可能な(つまり両方効かない)ヴァンパイアは天敵。ティキティキの相手も無理。 完全支援に徹するつもりであれば 武器習熟II/絡み よりも先に 挑発攻撃 を取得しても良い。 ただし 武器習熟I/絡み が無ければ絡み武器は装備できず、 防具習熟I/非金属鎧 が無ければ生存力がた落ちのためこの二つだけは作成段階から取得すること。 1.は自身の生存能力を強化することで、絡みが効かない相手に対してもある程度抵抗できるようにしたもの。盾の選択肢は剣フェンサーに書いてあるのでそちらを参考に。また絡みが発生していない相手からの攻撃に対する生存能力も強化される。 2.は嫌がらせ特化型。ナインテイル2本による絡みのオンパレード。相手は全身を絡め取られた挙句挑発され振り解く事もできない。涙目の敵を見るのが好きなドSなあなたにどうぞ。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 武器習熟II/絡み L 7: 両手利き L 9: 防具習熟II/非金属鎧 L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流 スネイクソードを楽しむパターン。 流派ルール導入時の案・「エルエレナ流」絡み特化フェンサー エルエレナ流の 挑発攻撃 対応特技 見えざる敵に苛立て は回避を上げつつ挑発攻撃を行なうことが出来ますが、近接攻撃のダメージが発生しなくなります。これを逆手にとって、『最初から近接攻撃のダメージが発生しない』一部の絡み武器で使用してしまおうというスタイルです。 基本的な成長方針としては回避特化フェンサーと同じで、回避優先。命中力の確保も必要ですが、筋力は9~13あれば充分です(予備武器としてレザーリボンの使用を視野に入れるなら17は必要です)。 片手にエルエレナケープを装備して 見えざる敵に苛立て を使いつつ、無数に用意したネットやドレインネット、チェインネットで絡み効果によるペナルティを与え続けるというスタイルです。 絡み効果が通用しない相手用にウィップ( 武器習熟II/絡み 習得後はローズウィップやナインテイルやレザーリボン)を用意しておいたほうがよいでしょう。 途中でネレホーサ流に入門し、命中力が必要な際には 舞剣虚撃 を用いるなどといった方法もあります。また、ライダーの騎芸【人馬一体】を用いた絡みライダーフェンサーとの併用という手もあります。 戦闘特技 L 1: 挑発攻撃 L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 防具習熟I/盾 L 7: 防具習熟II/盾 or 武器習熟II/絡み L 9: 武器習熟II/絡み or 防具習熟II/盾 L11: 防具の達人 L13: 回避行動 L15: 任意 攻撃を完全に捨て回避特化にするならば、L 7~9の 武器習熟II/絡み とL13の 回避行動 を入れ替えてください。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/5.html
概要 特徴1:レベルアップに必要な経験点が少ない 特徴2:筋力の半分以下の武具しか装備できない 特徴3:武器のクリティカル値が常に-1される 特徴4:アイテムでは有利 特徴5:戦闘特技では不利 特徴6:1レベル上にしやすい 特徴7:他の技能と同時に習得しやすい 特徴8:武具以外に資金を回しやすい 特徴9:回避力が高くなりやすい 特徴10:7レベルからは工夫が必要 特徴11:公式武具縛りによる優位 特徴1:レベルアップに必要な経験点が少ない テーブルB技能であるために、テーブルA技能よりもレベルアップに必要な経験点が少ない(成長が早い)のがフェンサーの特徴です。 テーブルAの戦士系技能に対して1レベル上にしたり、他の技能をより多く習得できるでしょう。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? キャラクター作成時に3レベルにすることができなくなりました。(“ルール1”_P76) 特徴2:筋力の半分以下の武具しか装備できない 必要筋力が“自身の筋力の半分(端数切り上げ)”以下の近接武器、投擲武器、盾、鎧しか装備できないのもフェンサーの特徴です。 筋力を成長させるのは非効率的といえるでしょう。 必要筋力が筋力いっぱいの飛び道具で攻撃したラウンドはフェンサー技能で回避できません。("公式Q A"_I-03) 必要筋力が筋力の半分以下の飛び道具で攻撃したラウンドはフェンサー技能で回避できます。("リプレイ拳と魔封の物語(3)"_P265,P271〜P273) ソードワールド2.0改訂版では? 必要筋力が筋力の半分を超過した武器で攻撃したラウンドもフェンサー技能で回避できるようになりました。 ソードワールド2.5では? 下表のように変わりました。 (必要筋力が筋力の半分を超過した武器で攻撃したラウンドもフェンサー技能で回避できます) 武器の制限 武器の必要筋力 筋力の半分以下 筋力の半分を超過〜筋力以下 筋力を超過 フェンサー技能での攻撃 ○ ○ X X 筋力の不足分攻撃力判定ペナルティ -(不足していない) X(↓を適用) ー(不足していない) ○ フェンサー技能での筋力の不足分攻撃力判定ペナルティ -(不足していない) ○ ー(使用していない) ー(使用していない) フェンサー技能での回避 ○ ○ ○ ○ 盾の制限 盾の必要筋力 筋力の半分以下 筋力の半分を超過〜筋力以下 筋力を超過 フェンサー技能での回避 ○ ○ X X 筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) X(↓を適用) ー(不足していない) ○ フェンサー技能での筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) ○ ー(使用していない) ー(使用していない) 盾の持つ回避力判定ボーナス ○ ○ ○ X 盾の持つ回避力判定ペナルティ ○ ○ ○ ○ 盾の防護点 ○ ○ ○ ○ フェンサー技能での攻撃 ○ ○ ○ ○ 鎧の制限 鎧の必要筋力 筋力の半分以下 筋力の半分を超過〜筋力以下 筋力を超過 鎧の選択肢 「装備」 「装備」 「着用」 「着用」 フェンサー技能での回避 ○ X ○ ○ 筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) ー(不足していない) X(↓を適用) X(↓を適用) フェンサー技能での筋力の不足分回避力判定ペナルティ -(不足していない) ー(使用していない) ○ ○ 鎧の持つ回避力判定ボーナス ○ ○ X X 鎧の持つ回避力判定ペナルティ ○ ○ ○ ○ 鎧の防護点 ○ ○ ○ ○ 移動 ○ ○ 「制限移動」のみ 「制限移動」のみ 主動作 ○ ○ X X フェンサー技能での攻撃 ○ X(主動作は可能) X(主動作不可) X(主動作不可) 特徴3:武器のクリティカル値が常に-1される 装備できる近接武器、投擲武器のクリティカル値が常に-1される(クリティカルが発生しやすい)のもフェンサーの特徴です。 ファイターに対して必要筋力が低い武器しか装備できませんが、クリティカルによる一撃必殺が期待できます。 高ランクの武器は必要筋力に対して威力が高く設定されているためにフェンサー技能との相性は良好といえるでしょう。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴4:アイテムでは有利 アイテムの一部が、他の戦士系技能よりも有効に機能するのもフェンサーの特徴です。 威力が高い武器、クリティカル値が低い武器 威力を上げる効果、クリティカル値を下げる効果 筋力を上げる効果 武器や盾の必要筋力だけを下げる効果(ウェポングリップ、フェザー・エッジ) 必要筋力の高い武器や盾を装備できる効果(大きな手袋) ウェポングリップ(”アルケミストワークス”_P111) 例)筋力15なら、15/2(端数切り上げ)+2=必要筋力10以下の武器や盾を装備できる。 大きな手袋(”アルケミストワークス”_P127) 例)筋力15なら、15/2(端数切り上げ)+5=必要筋力13以下の武器や盾を装備できる。 フェザー・エッジ(ヒューレの特殊神聖魔法)(ウィザーズトゥーム”_P62) 例)筋力15なら、15/2(端数切上)+5=必要筋力13以下の武器を装備できる。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 基本的には変わりません。 2.0時代のアイテムの中に、2.5ではサポートされていないアイテムがあります。 代わりに、アビス強化が追加され、有効活用できます。 特徴5:戦闘特技では不利 テーブルAの戦士系技能に対して戦闘特技では不利なのもフェンサーの特徴です。 自動習得できる戦闘特技がなく、習得できる戦闘特技の種類が少ない。 フェンサーは、2H武器を装備しても 薙ぎ払い や 全力攻撃 を習得できるファイターに敵わず、 二刀流 を習得しても 追加攻撃 や 飛び蹴り を習得できるグラップラーに敵いません。 また、ファイターとグラップラーとは異なり 頑強 を習得できないため、HPの増強しやすさには明確な差が存在しています。 ソードワールド2.0改訂版では? 自動習得できる戦闘特技がない点は変わりませんが、習得できる戦闘特技の種類は増えました。 フェンサー専用の戦闘特技として、 挑発攻撃II 回避行動II が存在する為、アドバンテージが存在します。 ファイター専用の戦闘特技 自動: タフネス(Lv7) バトルマスター(Lv13) 選択: 斬り返しI(Lv1~) 薙ぎ払いI(Lv3~) 頑強(Lv5~) 超頑強 斬り返しII(Lv7~) 、 薙ぎ払いII(Lv9~) 、 全力攻撃II(Lv9~) 、 全力攻撃III(Lv15~) グラップラー専用の戦闘特技 自動: 追加攻撃(Lv1) 投げ攻撃(Lv1) 鎧貫き(Lv5) カウンター(Lv7) バトルマスター(Lv13) 選択: インファイトI(Lv3〜) 投げ強化I(Lv3〜) 踏みつけ(Lv5〜) 頑強(Lv5〜) 超頑強 投げ強化II(Lv9〜) インファイトII(Lv9〜) 牙折り(Lv9〜) 飛び蹴り(Lv9〜) フェンサー専用戦闘特技 自動:なし 選択: 斬り返しI(Lv1〜) 挑発攻撃II(Lv7〜) 必殺攻撃II(Lv7〜) 斬り返しII(Lv7〜) 回避行動II(Lv9〜) 牽制攻撃III(Lv11〜) 必殺攻撃III(Lv11〜) ソードワールド2.5では? 自動習得できる戦闘特技がない点は変わりませんが、習得できる戦闘特技の種類は増えました。 頑強 (Lv5)を習得できるようになったことと、 変幻自在 が追加されたことは特筆に値します。 特徴6:1レベル上にしやすい テーブルB技能であるために、"テーブルA技能に必要な経験点+500点"で、テーブルA技能よりも1レベル上にできるのもフェンサーの特徴です。 その場合には、ファイターとグラップラーに対して命中力+1、追加ダメージ+1、回避力+1、HP+3、生命抵抗力+1、精神抵抗力+1分、有利になります。 また、冒険者レベルが奇数になる場合は習得できる戦闘特技枠が1つ多くなります。 ファイターに対して「1レベル上の優位」を保つことがフェンサーにとって重要になります。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? キャラクター作成時に3レベルにすることができなくなりました。(“ルール1”_P76) 特徴7:他の技能と同時に習得しやすい 他の技能を阻害する制限が少ないために、他の技能と同時に習得しやすいのもフェンサーの特徴です。 レベルアップに必要な経験点が少なく、武具以外にお金を回しやすいことも有利に働きます。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴8:武具以外に資金を回しやすい 装備できる武具が安価であるために、武具以外に資金を回しやすいのもフェンサーの特徴です。 装飾品、マジックアイテム、ライダー関連、アルケミスト関連にお金がかけられます。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴9:回避力が高くなりやすい ファイターとグラップラーに対して回避力が高くなりやすいのもフェンサーの特徴です。 非金属製鎧を装備する傾向がある 盾を装備する傾向がある 筋力を成長させる価値が低いために、敏捷度を成長させる傾向がある 1レベル上にしやすい このことから、ガン(防護点無効)による攻撃に対して、ファイターよりも有利になる傾向があります。 ソードワールド2.0改訂版では? 回避行動II の置き換えがフェンサーのみです。 ソードワールド2.5では? 回避行動II の置き換えがフェンサーのみです。 特徴10:7レベルからは工夫が必要 序盤は、ファイターとグラップラーに対して1レベル上にしやすく、装備できる武具が安価であるために有利に感じることも多いでしょう。 しかし、ファイターが タフネス (自動Lv7)、 全力攻撃II (Lv9)、 バトルマスター (自動Lv13)を習得して行くに従って不利に感じることが増えていくでしょう。 フェンサーが9~11レベルになる頃からの戦闘での活躍にはいろいろと工夫が必要です。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 特徴11:公式武具縛りによる優位 ※これはネタ特徴です。 GMが公式武具しか採用しない場合には、筋力が極めて高いフェンサーは、ファイターと同じ武具を装備できるようになります。 武器は筋力が95、武器習熟A/ソード、センチネル・カスタム+3(必筋38、高ランクによる+10) 防具は筋力が79、フォートレス・マナタイト加工(必筋30、高ランクによる+10] とはいえ、GMがオリジナル武具を採用する場合には、フェンサーの思惑は外れてしまうでしょう。 ソードワールド2.0改訂版では? 変わりません。 ソードワールド2.5では? 変わりません。 なお、習熟なしで高ランク武具を使用する“必要筋力+10ルール”はなくなりました。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/71.html
AoGフェンサー 魔法文明のフェンサー 戦闘技能 マギテック、アルケミスト、ウォーリーダーに制限がかかるため、高命中の維持が難しくなります。 魔器が存在しないのもあり、絡み武器は使いづらいです。 グリモワール:アーティザンと併用しなければ片手が塞がり、相性は悪いです アーティザン:回避を上げたり、投擲用技能を生やしたり、相性は悪くないですが、筋力が問題となります。 アリストクラシー:魔法文明時代では必須とされる技能です。B技能であることを活かし経験点を注ぎ込みましょう。 種族 10m先を攻撃できるマナの手を持つマナフレアは、前中衛であるフェンサーと相性のいい種族です。 ノーブルエルフは物理ダメージが弱点なため前衛には向いていませんが、回避型のフェンサーでなら前衛もできなくはないです。 育成案 挑発絡みマナフレア 中距離からの挑発絡みで敵の封殺を狙います。 戦闘特技 L 1: 挑発攻撃I L 3: 武器習熟I/絡み L 5: 両手利き L 7: 武器習熟I/投擲 L 9: 二刀流 L11: 双撃 L13: 任意 L15: 任意 低レベルでは前線で挑発フェンサーとして戦います。 中レベルからは投擲武器も使用。相手の回避によって盾と使い分けます。 最終的にはチェイン&ハンマーと絡み武器を使い、二体にデバフを与えます。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/62.html
1.中衛投擲挑発フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 1-1.基本方針 《挑発攻撃》が10mまで有効なのを活用し、後衛の前に立って遮蔽になりつつ乱戦外から投擲で挑発を行うことで 《鷹の目》のない敵の遠距離攻撃が後衛に飛ぶことを防ぎつつ、敵の魔法攻撃・遠隔攻撃等を誘発させて引きつけます。 熟練戦闘などにおいては、前衛を回り込んで攻め込んでくる伏兵などを止めるポジションにもなります。 性質上、精神抵抗に非常に優れ敏捷器用も高い「シャドウ」や「グラスランナー」が高い適性を持ちます。 既存の前衛型フェンサーと比較すると、乱戦内同士での直接攻撃を引きつけることはできないため 防御を完全に捨てきった火力特化タイプの前衛と組むのには適しませんが、 「絡み」の発生するネットなどを使うことによりデバフが可能であることや、リッパーナイフの多数挑発。 前衛フェンサーほど物理防御を固める必要がないため戦闘特技の自由度があること、 「トロール」のような相手を乱戦外から挑発すると、「フォース」を自分単体に撃つのを強制できる 知能:高いの対象が使う範囲魔法を「行使-2で乱戦に撃つか、高抵抗の単体に撃つか」の選択肢を迫れるなど 「乱戦外から投擲武器を使うがゆえの利点」を活用できます。 いずれにせよ大きくダメージを稼ぐのは得意ではなく、また別の前衛がいることを前提とするため 5人~の大人数PTで真価を発揮します。 1-2.戦闘特技考察 Lv 1:《精密射撃》 Lv 3:《挑発攻撃Ⅰ》 Lv 5:《武器習熟A/投擲》 Lv 7:《??》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》 Lv11:《??》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 《精密射撃》は乱戦外からの攻撃のため必須。 今回考察しているのは《挑発攻撃》中心のビルドのため必修としていますが 場合によっては《牽制攻撃》で絡みを要所に狙って打ち込んでいくスタイルも一考の価値があるでしょう。 《武器習熟A/S/武器の達人》については、絡みの発生する武器を使えるAは必須 リッパーナイフを使うのならS、ナインテイルの使用(ハーデン流派を含む)やエクレールを投げるなら武器の達人、といったところになります。 他、《両手利き》《命中強化》《双撃》《二刀流》《鷹の目》《スローイング》などが候補。 1-3.防具考察 物理攻撃を多く受けるポジションではないため、最終装備を見据えるなら「コンバットメイドスーツ(非金属B)」が圧倒的に優秀です。 グラスランナー等必要筋力を満たすのが難しい場合などは、防具を習熟し「アラミドコート(非金属A)」「アストラルガード(非金属SS)」 などを最終装備とすることになると思われます。 盾を持つ場合は基本バックラーですが、お金が有り余っているのであれば「アステリアの守り(盾B)」も考慮になるでしょう。 1-4.能力値考察 前衛フェンサーと比べると敏捷より器用の優先度が上昇し、シャドウ以外は高い精神も欲しくなりますが、基本的には似た傾向です。 筋力目標はコンバットメイドスーツを目指すなら最終19、そうでないのであればネットを投げられる9、チェイン&ウェイトOM-3の11などが候補でしょう。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 基本的に成長はどこに飛んでも腐りにくいので、適宜ボーナスブレイクを意識して割り振っていきます。 武器習熟Aを習得した場合、C値高めではあるものの「スリング」がリーズナブル。 スローイングを習得した場合は、スローイングⅡになった時点から長距離から「ネット」で絡みを狙えます。 かなりお金のかからないビルドなので、最短でコンバットメイドスーツを目指すか装飾品を揃えるかはお好みで。 フェンサーLv7~Lv10 そろそろほとんどダメージは期待できなくなるため、積極的に絡みの発生する武器を使っていくことになります。 置き換えた《挑発攻撃II》により、知能:高いの魔法使いにデバフが有効になりさらに魔法攻撃を受け止めていくことになる可能性も高いので 月光の護符や消魔の守護石などの消耗品をいくらか持っておくと安定度が増すと思われます。 ほとんどの場合はLv1上を確保して進行したほうが活躍度は高いはず。ただし、仲間が横伸ばしを楽しみたいようであれば 無理にレベル11を目指したいビルドではないため、積極的に付き合っても問題ないでしょう。 「スローイング」を習得している場合、切り札としてデクスタリティポーションを持っておき、前衛に投げる選択肢もあります (ポーションインジェクターで自前で使ってもらったり、スローワーベルトで使うほうが手番を使わず有用ですが・・・) フェンサーLv11以降 前衛フェンサーと違い、基本的には大きなブレイクは見込めないものの もし「武器の達人」ルートの場合、魔法ダメージの「エクレール」を投擲できます。(回収手段が別途必要ですが) 「防具の達人」ルートの場合、前衛フェンサー同様「アストラルガード」が大変頼りになることでしょう。 1-6.副技能考察 前衛フェンサー同様、フェンサー技能のレベルは仲間の1レベル上を維持することが推奨されます。 副技能についても同様にスカウトの適性は高くはあるものの、投擲攻撃の性質上「ファストアクション」が腐りやすいので 他に取得者がいないのであれば、ウォーリーダー技能を取得することも考慮するとよいでしょう。 戦闘特技《スローイング》のこともあり、レンジャー技能を習得することも十二分に有効です。 両手利き+スローイングで魔香水を投げれば、凄まじい速度で後衛のMPを回復することなどもできます。 他、1~2程度の低レベルで取得する技能の候補としては まずはエンハンサーでキャッツアイ、安定のル=ロウドプリでラック、アルケミストでパラライズミスト、などになるでしょう。 後衛との距離も前衛より近いため、ウィザードの仲間などがいればザイア特殊神聖魔法の「オース」を活用できるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/31.html
※書きかけの記事です。 巨人撃フェンサーについて エンハンサー技能を習得するということは、フェンサー技能の成長が遅れるということだ。 練技Lv - 累積 1 500 500 2 1000 1500 3 1000 2500 4 1500 4000 5 1500 5500 6 2000 7500 7 2500 10000 8 3000 13000 9 4000 17000 10 5000 22200 11 6000 28000 12 7500 35500 13 9000 44500 14 10500 55000 15 12000 67000 ジャイアントアームが取得可能になるのは5レベルから。最低でも経験点5500を消費することになる。ファイターの1レベル上を維持するためにはレベルの低いうちには取得することはお勧めされない。 巨人撃フェンサー 巨人撃フェンサーは、「経験点テーブルBだから成長が早い」というフェンサー最大の特徴を犠牲にした育成方法である。しかし、《ガゼルフット》《キャッツアイ》《マッスルベアー》により疑似的に1レベル上と同じ状態になる。(※HP、生命抵抗、精神抵抗は純粋なフェンサーより低い。 ) 巨人撃フェンサーの役割 魔力撃フェンサーと違い、前線を維持できない訳ではない。《ガゼルフット》《ビートルスキン》などを使用しながら前線内の雑魚を殲滅。ボス一人にになったら《キャッツアイ》《マッスルベアー》《ジャイアントアーム》を使用。武器を持ちかえてフルボッコに参加。 武器の選択 《ジャイアントアーム》で筋力が12上がるため、D期待値の高い武器を装備可能になる。※大きな手袋の登場により効果は相対的に下がった 剣フェンサー ピアシング→ミスリルソード 斧フェンサー ハチェット→ミスリルアックスOM-3 槍フェンサー 鎚矛フェンサー ビリオン→ミスリルメイス 鎖フェンサー 戦鎚フェンサー 必要な武器が存在しない 筋力は17は最低必要。器用度、敏捷度、精神力や生命力は高い方が良い。 MPが枯渇しやすいため魔晶石の購入は必要不可欠。同時に魔化に多大な費用がかかるため、マジックアイテムで身を固めにくい欠点がある。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/※※ L 5: 防具習熟II/非金属鎧 L 7: 武器習熟II/※※ L 9: 練体の極意 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/30.html
ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 概要 魔法使い 《魔法の拡大》《マルチアクション》の仕様 《魔法の拡大》は、《変幻自在》の対象にはなりません。 《マルチアクション》は、《変幻自在》の対象となります。(バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります) 魔法使い系技能と《魔力撃》の習得時期 フェンサーが前衛としての活躍するには、仲間のファイターと同レベルか1レベル上を保持しなければなりません。このため、魔法フェンサーが習得できる魔法使い系技能レベル(目安)は「ファイターのサブ技能(2番目に高い冒険者技能)の1〜2レベル下まで」になります。《魔力撃》を習得するのは、7〜9レベル以降にすると良いでしょう。 ファイターのサブ技能がテーブルA2レベルorB3レベルであればレベル1まで ファイターのサブ技能がテーブルA4レベルorB5レベルであればレベル3まで 《足さばき》の是非 プレイ環境の影響を受けやすく、有用性の評価が難しい戦闘特技です。 魔法フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《任意の戦闘特技》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《任意の戦闘特技》 《挑発攻撃II》 9 《任意の戦闘特技》 《回避行動II》 11 《防具習熟A/非金属鎧》 13 《防具習熟S/非金属鎧》 15 《防具の達人》 《任意の戦闘特技》3つと《防具の達人》を習得するビルド。 任意枠では《挑発攻撃》《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》《任意の魔法使い系戦闘特技》を習得する。 派生①挑発攻撃 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《頑強》 7 《魔法の拡大/数》 《挑発攻撃II》 9 《魔法の拡大すべて》 《回避行動II》 11 《防具習熟A/非金属鎧》 13 《防具習熟S/非金属鎧》 15 《防具の達人》 《挑発攻撃》《魔法の拡大すべて》《防具の達人》を習得するビルド。 派生③ピラー Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《必殺攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 《必殺攻撃III》 13 《武器習熟A/スピア》 《変幻自在II》 15 《防具習熟A/盾》 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 派生④ピアシング Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《必殺攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 《必殺攻撃III》 13 《武器習熟A/ソード》 《変幻自在II》 15 《武器習熟S/ソード》 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/97.html
概要 首切りフェンサーは、フェンサー向けというには重すぎるが突出したD値を誇るソードSランクの首切り刀に焦点を当てたビルドです。 筋力33のフェンサーが装備する首切り刀・カスタム(必筋17 、イグ威力42、アビC値-1)のD値は15.870、必殺攻撃時のD値は26.129。 筋力33のファイターが装備するガイスター・カスタム(必筋33、イグ威力83、アビC値-1)のD値は21.462、必殺攻撃時のD値は29.762。 2Hフェンサーは、2Hファイターには敵わないことは覚えておいたほうが良いでしょう。 能力値 器用度 スカウトを兼任するのであればそれなりに 敏捷度 高ければ高いほど良い 筋 力 首切り刀(必筋17〜23)を装備できる33〜45 ジャイアントアーム(筋力+12)前提であれば21〜33 生命力 前線で戦うのでそれなりに 知 力 スカウトを兼任するのであればそれなりに 精神力 重要ではない 高レベルキャラクターのテンプレ(Lv8~9) 参考能力値(人間の軽戦士) 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +17 器用度 35 (+5) +8 +21 敏捷度 39 (+6) 体 7 +7 +13 筋 力 27 (+4) +7 +15 生命力 29 (+4) 心 4 +6 + 2 知 力 12 (+2) +6 + 9 精神力 19 (+3) 技能 名称 Lv 経験点 フェンサー 15 67,000点 スカウト 15 67,000点 エンハンサー 9 17,000点 アルケミスト 2 1,500点 165,000-152,500点 戦闘特技 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 必殺攻撃I 3 武器習熟A/ソード 5 頑強 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 武器習熟S/ソード 回避行動II