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https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/279.html
《フェイズ》 ターンを構成するもののうち、プレイヤーが優先権を得るもの。 総合ルール 4 ターンとフェイズ 4.1 原則 4.1.1 ターンは「アクティブフェイズ」、「メンテナンスフェイズ」、「ドローフェイズ」、「メインフェイズ」、そして「ディスカードフェイズ」によって構成される。また、フェイズに属さない処理としてターン開始時とターン終了時の処理がそれぞれ存在する。 4.1.2 フェイズはフェイズ規定の効果、フェイズ開始時の処理、優先権を行使するタイミング、そしてフェイズ終了時の処理によって構成される。 4.2 ターンの進行と構造 4.2.3 それぞれのフェイズは、干渉が開始されていない状態で全てのプレイヤーが連続して優先権を放棄することにより終了する。 コメント 「アクティブフェイズ」「メンテナンスフェイズ」「ドローフェイズ」「メインフェイズ」「ディスカードフェイズ」の5つが存在する。 全てのフェイズは以下のように進める。 1. フェイズの規定の効果を解決する。 2. フェイズ開始時の効果を解決する。 3. ターンプレイヤーが優先権を得る。 4. 各プレイヤーは優先権を行使して行動する。 5. 干渉が開始されていない状態で、全てのプレイヤーが連続して優先権を放棄する。 6. フェイズ終了時の効果を解決する。 詳しくはそれぞれの個別ページを参照してください。 また、ターンのページもあわせて参照してください。 関連 用語集(五十音順) ターン フェイズを追加する効果を持つカード(第十六弾現在) 彩符「彩光乱舞」 フェイズをスキップする効果を持つカード 秋 静葉/7弾(ドローフェイズ) 八意 永琳/10弾(ドローフェイズ) 上白沢 慧音/12弾(ドローフェイズ) 姫海棠 はたて/12弾(ドローフェイズ) 蓬莱山 輝夜/13弾(アクティブフェイズ) 上白沢 慧音(白沢)/15弾(ドローフェイズ) 管霊「ヒノファンタズム」(ドローフェイズ) 散符「栄華之夢(ルナメガロポリス)」(ドローフェイズ) 冬符「ノーザンウイナー」(ドローフェイズ) 傘符「細雪の過客」(ドローフェイズ) 結界「夢と現の呪」(メンテナンスフェイズ) 人形の森(ドローフェイズ) 人魂灯(ドローフェイズ) 神様との宴会(メインフェイズ) 守矢神社(メンテナンスフェイズ) 麻痺(アクティブフェイズ) 聖者の秘術(ドローフェイズ) サーカスレヴァリエ(メインフェイズ) フェイズを終了する効果を持つカード 上白沢 慧音/16弾 上白沢 慧音(白沢)/16弾 爆符「メガフレア」 散霊「夢想封印 寂」 魔法「紫雲のオーメン」 閉ざされた瞳 ヒロシゲ36号 天界 雲外蒼天
https://w.atwiki.jp/renst/pages/69.html
フェイズ Q A Q1 各フェイズ中の行動には順番の制限がありますか? 例えば、ユニットのラッシュ→オペレーションの使用→別のユニットのラッシュ…のように、ラッシュの間にオペレーションの使用は」できますか? A1 はい、できます。各フェイズ中の行動には、順序の制限はありません。たとえばラッシュフェイズ中であれば、ユニットをラッシュしたり、オペレーションを使用したり、常駐オペレーションの効果を発動させたりすることは、順番に関わらず自由に行うことができます。 自分のターンを操作内容によって段階ごとに分けたもの。 スタートフェイズ、チャージフェイズ、ラッシュフェイズ、バトルフェイズ、エンドフェイズの5つに分けられる。 フェイズの順番を前後させることはできない。 フェイズ中の行程は基本的に好きな順番で行ってよい。
https://w.atwiki.jp/gensounoutage/pages/1115.html
定義 ターンを構成する段階。 「充填フェイズ」「戦闘フェイズ」「起動フェイズ」「終了フェイズ」の4種類が存在し、ターン中はこの順番でゲームが進行する。 充填フェイズ 攻撃側は手札・呪力を補充する。攻撃側・迎撃側はイベントおよび特殊能力を使用できる。 戦闘フェイズ スペルによる戦闘を行うことができる。戦闘が行われている場合に限り、攻撃側・迎撃側はイベントおよび特殊能力を使用できる。 起動フェイズ 攻撃側はスペルカードを1枚自分の場に置け、サポートカードを場に配置できる。攻撃側はスペルを起動状態にすることができる。 終了フェイズ 攻撃側は、手札の枚数が上限を超えている場合、上限枚数までカードを選んで捨て札置き場に置く。 何らかの効果により、特定のフェイズを複数回行ったり、あるいは行わなくなったりすることがある。複数回行われる場合は、1度目のそのフェイズが終了した直後に2度目のそのフェイズが続く。 詳細はゲームの進行 -フェイズの進行-あるいは公式サイトのターン進行表を参照のこと。
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/2060.html
ターンを役割ごとに分割したもの。 それぞれのフェイズにおいてお互いが行える行動は決まっていて、他の行動を行うことはできない。 フェイズは5種類あり、ターンが始まってから終了するまで、基本的にドローフェイズ→勢力フェイズ→メインフェイズ→パワーカードフェイズ→ディスカードフェイズの順に1度ずつ行われる。
https://w.atwiki.jp/riard/pages/82.html
フェイズ 自分のターンは4つのフェイズに分かれます 1 ドローフェイズ 2 クエストフェイズ 3 レディフェイズ 4 メインフェイズ
https://w.atwiki.jp/crimsonwolves/pages/94.html
フェイズは、ターンを細分化した概念であり、ターン内で行われる行動を順番づけるために用いられるもの。 通常ターンは、議論フェイズ、処刑フェイズ、夜フェイズ、朝フェイズの4つのフェイズに、 ゲーム準備ターンはゲーム開始フェイズ、始まりの夜フェイズ、始まりの朝フェイズの3つのフェイズに分けられる。 フェイズは、さらにステップに細分化される。 何らかの能力により、フェイズが追加されたりスキップされることがある。 関連項目 ゲーム準備ターン 以下のフェイズはゲームの最初に1度だけ行われる。 ゲーム開始フェイズ役職配布ステップ 世界を創る戯れステップ 始まりの夜フェイズアクションステップ 襲撃ステップ 始まりの朝フェイズ発表ステップ 勝敗判定ステップ 通常ターン構成は以下のとおりである。 議論フェイズ 処刑フェイズ投票ステップ 決選投票ステップ 処刑実行ステップ 勝敗判定ステップ 夜フェイズアクションステップ 襲撃ステップ 朝フェイズ発表ステップ 勝敗判定ステップ
https://w.atwiki.jp/dhrule/pages/12.html
フェイズとステップ(案) 「開始時に」「終了時に」など書き方次第で解釈に誤解が生じる可能性があり ルールで細分化しておくのが望ましい 【定義】 フェイズ移行型の場合、1ターンは生徒会フェイズと番長Gフェイズのふたつからなる。 各フェイズはステップ単位で細分化される(後述) 特殊能力設計時、各ステップの「最初」や「最後」という指定をすることは可能。 【フェイズ&ステップ】 転校生登場フェイズ 転校生の登場等のタイミング (先攻陣営思考時間) 先攻フェイズ開始 生徒会フェイズの開始 時間処理ステップ 生徒会の特殊能力の効果時間の終了、維持コストの支払い(基本) 開始ステップ 「フェイズ開始時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング メインステップ そのフェイズを支配する陣営のキャラクターの行動を行うタイミング 終了ステップ 「フェイズ終了時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング 先攻フェイズ終了 生徒会フェイズの終了 (後攻陣営思考時間) 後攻フェイズ開始 番長フェイズの開始 時間処理ステップ 番長Gの特殊能力の効果時間の終了、維持コストの支払い(基本) 開始ステップ 「フェイズ開始時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング メインステップ そのフェイズを支配する陣営のキャラクターの行動を行うタイミング 終了ステップ 「フェイズ終了時」に作用する特殊能力が効果を発揮するタイミング 後攻フェイズ終了 番長フェイズの終了 転校生行動フェイズ 転校生の行動等のタイミング (あJ意見) スタンバイ(開始)フェイズ エンド(終了)フェイズ (歩渡意見) 同じステップでの処理順序を決めておいたほうがいい 決定事項⇒能力設計時、効果を発揮するフェイズの違いによって発動率が変わることは基本的にない 決定事項⇒タイミング指定が同じ能力の場合、処理の順番は陣営に関わらずダイスで決定。ダイスの出目の大きい方が先に処理される。例外アリ
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/54.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/65.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/ledagricola/pages/15.html
フェイズ アグリコラはルール上、ゲームの最中はいずれかのフェイズに当てはまるように作られている。 フェイズを限定するカードの効果、ルールがある場合には気を付けること。 準備フェイズ 労働フェイズ 帰宅フェイズ 収穫フェイズ 畑フェイズ 食料供給フェイズ 繁殖フェイズ 得点計算時