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ふ【フェイ・イェン】 「ミクさんマジ天使」なんだからエンジェランにしようよ と思ったのは秘密。
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フェイ・イェンHD(Fei-Yen With Heart Of DIVA) 【ふぇい・いぇんはーと・おぶ・でぃーう゛ぁ】 作品名 電脳戦機バーチャロン カテゴリ COMPOSITE Ver.ka 定価 5,040円 発売日 2011年11月26日 再販日 商品全高 約135mm 付属品 手首:×10() 武器:ジェイド・フォーキー×2 頭部:通常、初音ミクヘッド その他:交換用ツインテール左右一対、交換用ネクタイ、エモーショナル・ハート、エモーショナル・ライン、マイク、ディスク、専用スタンド 商品画像 機体データ 声優:藤田咲(スーパーロボット大戦UX) 分類:バーチャロイド 形式番号:VR-014/HD 『月刊ニュータイプ』2011年2月号に掲載されたイラストが初出となる、初音ミクのデザインが取り込まれたフェイ・イェン。 VR-014ファイユーヴ(オリジナルフェイ・イェン)が電脳虚数空間C.I.S.で初音ミクの魂と出会い、秘められたエモーショナル・ハートを覚醒させた事で誕生した。 HDは「ハート・オブ・ディーヴァ」の略。 セガはこのキャラクターをバーチャロンシリーズの正史には組み込んでいないものの、キャラクターとしては公式として扱う見解を示している。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 テムジン コメント 名前 コメント
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機体解説 基本戦術 主力武装解説立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド) - 牽制、VA削り、硬直取り 立ち/しゃがみRTRW - 追い討ち、置き ノーマル前ダッシュRW(前ビ、前ハンド)、ノーマル前スラRW(前スラビ、前スラハンド)、空前RW(空前ビ、空前ハンド) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大 ハイパー前ダッシュRW(ハイパー前ビ、ハイパー前ハンド) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大 LTRW - Vアーマー削り、放物線軌道、ダメージなし 立ちLW - 相殺、硬直取り 立ちLTLW - 相殺、牽制、開幕 しゃがみLTLW(コケカッター) - 高速、ダウン性能大、相殺 しゃがみLW - 相殺性能大 立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート、しびれハート) - 高誘導、当たり判定大、しびれ ジャンプLTLW(痺れカッター) 立ちCW(立ちハート) - 放物線軌道、転倒性能大、リボンバリア しゃがみCW(しゃがみハート) - 弾速遅め、転倒性能大 立ち/しゃがみLTCW(LTハート、省エネハート、義理ハート) - 牽制、ノックバック 立ち/しゃがみ/ジャンプRTCW(ターボハート) - 転倒性能大、大ダメージ、置き、ダウン追い打ち 前ダッシュCW - ダッシュ硬直取り 空前CW - ダッシュ硬直取り、ダウン追い討ち 空後ろCW - 誘導性能大、非常に低速 RW近接 LW近接 CW近接 しゃがみ近接 RTRW近接(ビンタ) RTLW近接(ヒップアタック) RTCW近接(サマーソルトキック) ガードリバーサルLW/RW QS近接 ダッシュ近接 ジャンプ近接(不要) 追い打ち近接(LWのみ) 自己ハイパー化 テクニックLW連携 高速移動、高速歩行 Aキャン 覚えておくべき射程 機体解説 正確には「フェイ・イェンKn(ザ・ナイト)」だが当wikiでは表記揺れによるリンク漏れを防ぐため「フェイ・イェン」の表記にて統一。 (2024年1月15日、全ページ全「フェイイェン」表記を「フェイ・イェン」表記に一括変更。) 攻撃速度と手数に優れ、さらに地上・空中ともに平均以上の移動性能を持つ機体。 中距離から弾速の速い攻撃を連続で仕掛けて相手を揺さぶり、 近距離では細かく避けつつ優秀な近接攻撃で仕留めるのが基本スタイルとなる。 反面、ほとんどの攻撃が素直な直線軌道&壁に阻まれやすいという弱点もある。 加えて体力値が低めで、さらに一発あたりの攻撃力が低いため 被弾してしまったときの重みが相対的に大きい。 よって優秀な攻撃面を引き出すためには、確実な回避力が求められる。 ダッシュが素早く止められる、ダッシュ旋回が速い、機体そのものが小さい、 などといった小回りが効く性質を活かし、 最小限の動きで回避→地道に削るor反撃で確実に仕留めるのが理想と言える。 特殊能力として体力50%未満になると自動的に発動する「ハイパーモード」がある。 移動速度が飛躍的に上昇し、武装の性能も強化される。 非常に有利な状態であるが対戦相手もそれを理解し、 あえて50%以上のダメージを与えないような戦法を取ってくることが多い。 「ノーマル状態」のまま勝つつもりで構えていたほうが上達への近道にもなるだろう。 基本戦術 フェイ・イェンは前述のとおり、移動に小回りが利き、当たり判定も小さい。 そして攻撃は手数と速度に優れ、お互い100%の状態からリードを取りやすいという長所がある。 しかし機体のスピード自体は、(ノーマル状態では)テムジンと同程度しかなく、 軽量級にしては決して速いとは言えない。それなのに防御力はしっかり軽量級。 そして射撃武器は1発の攻撃力が低いので、なかなかリードが広がらず安定しない、 多少リードされただけで異様にきつい、逃げようにも速度が足りずに逃げ切れず逆転、 などといったケースが、フェイの弱点を顕著に表した、最悪の展開と言えるだろう。 これらを踏まえた上で考えていくと、フェイが取るべき有効な行動は大きく分けて2種類しかなく、 その配分を相手や状況によって切り替える、といった考え方が基本となっている。 ① 中距離で隙の少ない弾を撃って、すぐに回避行動。これの繰り返し。 ② 近距離で相手の出方を観察し、それに合わせた先出し・後出し攻撃を行う。 上記をするために「どの武器が有効で、どの動きが最適なのか」の答えは様々だが、 ここでは最もオーソドックスな方法だけ紹介しておきたい。 ①の目的は、リスクを抑えた削り合いによるリードの確保、またはリードしたあと接近されるのを防ぐこと。 フェイの中距離射撃は隙が少なく、弾が速いので回避されづらいことを利用した戦法である。 具体的には「横ダッシュ旋回で相手を中心に円運動しつつ様子を見て、ダッシュを一瞬止めて しゃがみLTLW、立ちLTLW、歩きRW、立ちCWなどを出し、またダッシュを続ける」というもの。 基本的に「ダッシュ攻撃や長時間の歩きRWは、あまり意味がないうえ隙があるのでしてはいけない」。 距離の調節には斜め前ダッシュ、斜め後ろダッシュを使う。 ②の目的は、①よりも高いダメージを高い命中率で与えること、相手の自由を奪うこと、 そして近距離で逃げ切れない場合の護身である。 フェイは近距離で優れた先出し武器と後出し武器が揃っていることを利用した戦法である。 具体的には「踏み込み距離・スピード・ダメージが優れたCW近接を起点にし、 相手の行動によってそのまま斬るか、(空中)前ダッシュRW・GR・QS近接に移行するか、 ダッシュやQSでキャンセルして様子を見るか、といった形で数択を迫っていく」のが基本となる。 そしてさらに、「相手のうかつな先出しダッシュ攻撃を、空中前ダッシュハートで確実に取る」。 護身の場合は「相手の着地や前ダッシュに合わせていきなり(空中)前ダッシュRW、GR、QS近接」が有効。 ただし相手の攻撃も非常に避けにくくなるので、そういったリスクを負ってでも②を実行 しなければならない or したほうがいい状況や相手は限られてくる。 基本的にフェイは①の行動をメインとすべきである。 どちらかというと②の行動は迎撃時に真価を発揮するので、①でリードしてそのまま守り、 やむなく近寄られてしまったら②で迎撃する、というスタイルが望ましい。 つい最初から②で暴れ、結局食らって勝てない・・・という人は①の行動をしっかり練習しよう。 これらを基本とした上で、下記の武装解説や別項のキャラ別対策を参考にしてほしい。 主力武装解説 立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド) - 牽制、VA削り、硬直取り 近距離で立ち・歩き・歩き旋回で捲き、相手のちょっとした回避行動の緩みにかすらせる。 弾速がかなり速いので、相手のダッシュ硬直に軸を合わせて連続ヒットさせることもできる。 即座にダッシュやジャンプでキャンセルが可能だが、 厳密には「弾が発射される瞬間」はそれらの行動に移行できないため、意外と隙になる。 トリガーを引いたまま歩き→立ち→歩き...と繰り返すことで、弾切れまで撃ち続けることができる。 立ち/しゃがみRTRW - 追い討ち、置き cRTCWによるダウン追い討ちが(ゲージ不足や段差などで)出来ないときにはこちら。 あまり誘導しないので置き攻撃として使うこともできる。 しゃがみのほうが弾速が速く、転倒性能も高いがやや出が遅い。 意外と相殺性能があるため相手によっては反撃を受けづらい。 ノーマル前ダッシュRW(前ビ、前ハンド)、ノーマル前スラRW(前スラビ、前スラハンド)、空前RW(空前ビ、空前ハンド) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大 弾が大きく数が多いため密着距離から撃てればゴリ押しで当てやすい。 連発系の前ダッシュ攻撃にありがちな、弾と弾の間をすり抜けられる現象はほぼ起こらない。 距離が近い場合はほぼ確実に転倒させられるが、少しでも距離があくと転倒性能が大きく下がる。 また、射撃時間が長いため、外してしまうと致命的といえるほどの隙を晒すことになる。撃つなら確実に当てること。外す可能性があるなら撃たない。 前スラは立ちと比べ、攻撃中の移動速度が遅く、若干出が遅く、威力が下がるが転倒性能と対空性能と弾速が上がる。 スラ攻撃にもかかわらず硬直時間は立ちとほぼ変わらない。 空前は移動距離が短く、出が遅く(?)、着地の隙もあるが、弾速がとても速いため、密着距離ならわりと適当に出しても当てやすい。 低い壁なら乗り越える。 ハイパー前ダッシュRW(ハイパー前ビ、ハイパー前ハンド) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大 前スラRWはノーマルのものより威力と当たり判定が強化され、 さらに抜群の上下追尾を見せてくれる。 密着距離で真価を発揮し、地上で回避されづらい→ジャンプされても上下追尾で落としやすい。 アーケード版Ver.5.66よりも重量級のジャンプ状態に多段ヒットしにくく信頼性が低くなった? ハイパー化後の前ダッシュRWと空前RWは、弾速がかなり遅いため非常に当てづらい。 ヒット確定場面でもない限り、ハイパー化後はすべて前スラがお勧め。 LTRW - Vアーマー削り、放物線軌道、ダメージなし 相手のVアーマーのみを削るハンドビーム。『余裕があれば』削っておくのも悪くはない。 山なりに飛ぶため、近距離だと当たらない。 しゃがみで出すと少し山が高くなり、射程が短くなり、弾速がアップする。 ハイパー化後はほんの少しだけダメージも与えられるようになる。 立ちLW - 相殺、硬直取り 出は遅く、誘導性能もあまり無いが、LT系よりも射程が長い。 遠めの距離で隙を突いたり、近距離でダメージがほとんど無いLTLWを無視してくる相手に。 歩きで狙いを定めてスペシネフの小玉を消せるなど、相殺兵器としても優秀。 ただし消費ゲージが大きいため、相殺目的ならできるだけLT系で対応したい。 立ちLTLW - 相殺、牽制、開幕 消費ゲージがかなり少なく、出が非常に早いため(LW系の中で最速)、 中距離での適当ばらまき、近距離でのとっさの相殺などに使える。 弾速・転倒性能はしゃがみLTLWより劣るが、射程が410と長い。 距離が近くなるとダメージと転倒性能がほとんどなくなる。 しゃがみLTLW(コケカッター) - 高速、ダウン性能大、相殺 フェイの代名詞とも言える武装のひとつ。 射程は300程度だが、一定の距離以上離れていれば非常に高い転倒性能を発揮する。 トリガーを引いてから発射までは若干遅いが非常に弾が速く、機体によっては地上横ダッシュで避けられない。 距離が近くなるとダメージと転倒性能がほとんどなくなる。立ちLTLWよりもそれが顕著。 ハイパーモードになると射程が300→250に減少し、転倒性能が格段に低下。 そのかわりどんな近距離でもダメージが入るようになるため、近距離地上戦では非常に強い。 しゃがみLW - 相殺性能大 スペシネフの大玉(しゃがみRTLW)やライデンの立ちレーザーやエンジェランの双龍を消せるほどの強力な相殺性能を持つ。 しかしゲージ消費が大きく出が遅く、硬直時間も長いので、使用の際は狙われないよう注意。 アーケードではダメージが無い武器だったが、XBOX360版以降ではダメージが入るようになった。(?) 立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート、しびれハート) - 高誘導、当たり判定大、しびれ ヒットすると相手を痺れさせる恐ろしい武器。 ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。 最後の逆転手段としてはもちろん、通常の射撃戦の中にまぜてもよし。 誘導性は高めだが、弾が発射されるまでが非常に遅い。弾速も決して速くはない。 ほとんどの爆風をすり抜けるほどの貫通性能がある。 ジャンプLTLW(痺れカッター) ヒットすると、RTLWよりは短い時間だが相手を痺れさせる。 ついげきのCW近接でダメージはさらにry。 相手のダッシュ攻撃をジャンプで回避した時が狙い目。 タイミングが難しいが落下をダッシュCW近接で拾えると良い。 ヒットしても、そのあと自分は着地しなければ攻撃できないため、追撃が間に合わないことも。 ゲージがあれば、ジャンプLTLW→立ちRTLWで連続しびれも狙える。 立ちCW(立ちハート) - 放物線軌道、転倒性能大、リボンバリア 性能面でこれといった強みはないが、壁に弱いフェイの武装の中で数少ない壁越え武器。 しかし近距離では敵の頭上を華麗にスルーする。 ヒット時に爆風発生。そこそこの相殺性能と爆風ダメージがある。 ハイパー化すると威力・弾速が上がり、軌道が低くなって近い敵にも当たるようになる。 ヒット時に一定確率で相手の頭上にハートマークがつき、この状態では 「歩きと旋回の加速度が大幅に低下」「こちらの被ダメージ上限が50」になる。 (フェイの体力は相手機体によって異なるが、おおよそ800前後のためダメージは50/800の6.2%前後になる。) ハイパー化するとハートマークがつく確率が飛躍的にアップする。 なおこのハートマークを付ける効果は、すべてのハートビームに存在する。 ハイパー化状態では、トリガーを引いた瞬間から約1秒間 「リボンバリア」と呼ばれる半無敵状態になる。 一定以下の攻撃力・転倒性能の弾をうけても、それを無効化できる。 しゃがみCW(しゃがみハート) - 弾速遅め、転倒性能大 立ちと違い、まっすぐハートが誘導していくため、近距離の場合に使うとよい。 左右の追尾性能が高く、早めの横ダッシュくらいなら追いかけてくれる。 妥協でのダウン追い打ちにも使える。 立ち/しゃがみLTCW(LTハート、省エネハート、義理ハート) - 牽制、ノックバック 威力は低いが燃費が良い。弾速もそこそこ。旋回キャンセルや歩きキャンセルで連発可能。 どんな距離でもVアーマーではじかれないが出すときにやや隙があるため、基本的に中~遠距離用。 しゃがみは弾速が半分程度になってしまうが、そのぶん長い時間追尾してくれる。 立ち/しゃがみ/ジャンプRTCW(ターボハート) - 転倒性能大、大ダメージ、置き、ダウン追い打ち 出は遅いが、非常に弾速の速いハートを一直線に発射する。威力が高いが当てることは難しい。 立ちは自動的に敵の方向へ弾が発射されるが、そのあとは一切追尾しない。(Ver.5.66より) 立ち、しゃがみ、ジャンプともにほとんどの爆風を抜ける。 しゃがみはダウン追い打ちとして上限ダメージになるため優秀。 立ちと違って真正面に真っ直ぐ飛んでいくため、置きならこちらのほうがやりやすい。 ジャンプは隙が大きいが、発射する直前までターボ旋回により方向修正できる。 しかし自動的に敵の方向へ弾が発射されてしまうため、置きづらい。 前ダッシュCW - ダッシュ硬直取り 前ダッシュRWより威力は高いものの、弾速は遅め。(ハイパー化すれば速い) 主にダッシュ硬直取りに。 単発攻撃なので先出ししても隙が少ない。 空前CW - ダッシュ硬直取り、ダウン追い討ち 威力が高く、真下とまではいかないが発射直後からかなり下まで向いてくれる。 対地・対空、いずれでも後出し確定所で使える。近距離カウンターの主力。 距離が近すぎたり段差によってRTハートで追い討ちできない場合はこれが有効。 追い討ちダメージは、RTハート = 空前ハート > RTハンド 空後ろCW - 誘導性能大、非常に低速 弾速が非常に遅いが長時間追尾してくれる。 直線攻撃しかないフェイにとって唯一の変則攻撃。 しかし発射時は隙だらけなので、ステージ端を背にしてから撃つなどの工夫が必要。 相手をダウンさせてから出しても、タイミングを遅らせないと起き上がり無敵で消されやすい。タイミングを遅らせすぎると撃った隙を狙われて死ぬ、 RW近接 ソードを右前方から左前方へ振る。 出せる距離が短く、出が遅く、追尾性能が低いのであまり使うことは無い。 右方向に回避する相手を一応狙えるが、それはCW近接で代用できてしまう。 LW近接 発動距離がそこそこあり出は普通だが、あまり追尾性能が無いのが残念。 ほとんどの場合、通常CW近接で代用できてしまう。 もしヒットさせることができれば、そのままGRへと繋げられる点が強み。 CW近接 フェイの代名詞とも言える攻撃のひとつ。ダブルロックオン距離は109.9m。(Ver.5.45までは99.9mだった。純強化。) 高速で踏み込んで、横(右側面→左前方)→縦(上→下)に切りつける。 二段目は縦方向に強いので空中の敵も叩き落とせることがある。 追尾性能が非常に高く、出が速く、ダメージも大きい。 主にCW近接で恩恵を受けやすいがCW近接に限らず、フェイの近接は踏み込みホバー中は被ダメージを本来の40%にする。(Ver.5.45までは50%にしていた。純強化。) しゃがみ近接 RWはしゃがみソード、CWは前方への足払い、LWは左からの足払い。 いずれもガード不能の近接攻撃だが、攻撃判定が出てしまうと一切のキャンセルができない。 RWとCWは出がかなり遅く、追尾もほとんどないため使いづらい。 LWは出が早く、相手のほとんどの近接攻撃をくぐれる。 しゃがみ中は被ダメージ20%カット。踏み込み中であればそこから半減してトータルで被ダメージ60%カット。 RTRW近接(ビンタ) 出が遅く範囲が狭い為、あまり実用的ではない。ネタ技。 RT近接はすべて、ガードできるがガードした相手は確実に転倒する。 攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。 RTLW近接(ヒップアタック) ハートを撒き散らし、ぽよ~んと可愛くヒップアタックする。 当たり判定がなぜか見た目よりかなり大きく、機体によってはダウン追い討ちにもなる。 しかし出が遅いため当てるのは一苦労。 相手に壁や障害物を背負わせるとニ連続で決まる(相手が点滅無敵中だろうがニ尻目が当たる)ことがある。 ハートまみれ尻まみれ。サービスターイム(^_-)-☆ RTCW近接(サマーソルトキック) なぜかソードを使わず、その場で後方宙返りしながらキックを繰り出す。 そのため攻撃判定は真正面にしか出ず、リーチも短い。 気持ち縦に強いため、相手の意表を突く目的でどうぞ。 少し姿勢が低くなるため、ごく一部の攻撃を抜けてくれる事もある。 ガードリバーサルLW/RW CW近接と並び、フェイの代名詞とも言える攻撃のひとつ。 出が速く、動作中は被ダメージが本来の40%になり、追尾性能も高めな頼れる近接攻撃。 あまり踏み込まず、その場で素早く剣を振るため、他の近接ではやりづらい 「ソードの先端をぎりぎり当てる」ことができる。 障害物ごしに斬ったり、エンジェランのミラー越しに斬ったり、QS近接を潰したり。 トリガーを引いた瞬間からキャンセルが一切効かないため、 回避重視のプレイヤーはあまり先出しとしては使用しない傾向にある。 LWのほうが出がわずかに早く、硬直時間が短いが、威力が低く、右側面に弱い。 RWはその逆。迷ったときはとりあえずLWで問題ない。 QS近接 ダブルロックオン距離109.9mの恩恵を受けている。 相手を画面中央に捉えつつ、側面に回りこみながらソードを振る。 相手の近接やダッシュ攻撃を回り込み動作で避けつつ、そのまま斬るような使い方が望ましい。 が、とりあえず適当に出しても強いので、自在に出せるよう練習しよう。 ダッシュ・ジャンプ・ガードでいつでもキャンセルができるためリスクが少ない上、 ガードリバーサルや空前ハンド、前スラハンドなどへ繋げることも可能。 「近接はガードしなければ食らう」、「ダッシュ攻撃はガードできない」の2択に追い込もう。 右回り・左回り、いずれもソードを左側面から右側面へ振る。攻撃判定はフェイの左腕にもある。 そしてフェイは左利きの設定であり左手でソードを持っているため、「右QS近接」の場合に左腕を押し付ける形になりやすく、かなり早い段階でヒットする。 アファームドBTが、フェイと密着距離で右QS近接同時出しして勝てないのはこのためである。 ダッシュ近接 LWが強力で、斜め右後ろから斜め右前まで、およそ270度の攻撃判定がある。 後ろの判定をひっかけるように狙うと、トリガーを引いてからヒットまでが早い。 すれちがいざまや着地などが狙い目。外すと隙だらけなので多用は厳禁。 旋回ダッシュしながら出すことにより、方向修正したり、攻撃判定を360度出したりできる。 CWは縦方向にしか攻撃範囲が無いので、確定状況以外なるべく使わないこと。 RWは見た目は後方から左側面まで振っているが、判定は右60度ほどしかない。 しかしLWと違い、やや浮いている相手にもヒットする。 ジャンプ近接(不要) ジャンプし、ソードを前方に構えながら落下して叩き斬る。 追尾性能が悲しくなるほど低く、剣が細いため相手が少しでも動いてると当たらない。 キャンセルが一切できず耐性もないため、ほぼ自殺行為。 追い打ち近接(LWのみ) 相手が近くでダウンし、LW武器ゲージが緑色のときにLW入力で出すことができる。 相手にソードを突き刺す追い討ち専用近接。 ヒットすれば固定14.3%というかなりのダメージになる。 出が早いので相手のレバガチャがそんなに早くないと間に合う。 レバガチャが遅い対戦相手を覚えて使うなど。 失敗すると確実に反撃を食らうので相手の起き上がる速度は早めに確認しておくこと。 密着よりやや離れ気味の距離で出すと最速ヒットしやすい。 自己ハイパー化 ノーマル状態でスペシャルボタンを押すと残り体力が29.8%になり、ハイパー化する。 ノーマルのときに体力負けし、50%止めされたときなどに。 残り時間と相手の体力からどの攻撃でどれだけダメージを与えればいいのかプランを構築しよう。 テクニック LW連携 立ちLW・しゃがみLWから連携が可能。 T攻撃からでも一部可能。 なお、カッターを出す前にキャンセルして攻撃が出るため、最初の攻撃を消さないよう注意すること。 LW→RTRW LW→RTLW(ゲージ一回分) LW→RTCW LW→LTLW(LTLWは出ない) RTLW→LW(ハートを描くだけ、通称スペースカッター) RTLW→LTLW(LW版との違いはモーションのみ) RTLW→各種CW 高速移動、高速歩行 テンキーで方向を表すとして、両レバーを2にしばらく倒したあと、1(or3)に倒し、すぐにガード。 もしくは、レバーを1(or3)にしばらく倒したあと、レバーを2に倒し、ガード。 斜め後ろ20度くらいの方向に歩いているときにガード入れっぱなしにするイメージ。 成功するとダッシュよりも速いスピードで後ろ方向に移動できる。(同じ要領で前方向も可) ただし距離が近すぎるとスピードが出ないため、近い場合はまず斜め後ろダッシュで下がること。 急激に距離を離したい場合はもちろんのこと、ステージ端を背にして使うことで 横方向に高速移動ができる。 相手が距離を詰めてくるまでの時間稼ぎにはなるものの、 高速移動後、自身は大抵ステージ端付近にいるためその後の展開で逃げ場を失いやすいことと、 一方向への移動であるため、相手も一方向のダッシュで距離を詰めることができる、という決して万能ではない点にも注意したい。 タニタツインスティックのタニタボタン(L3orR3)にしゃがみやしゃがみターボを設定しておくと、レバー入力を解除せずにタニタボタンを押すだけでお手軽発動。(入力優先順位の関係により、ダッシュは暴発しない) レバーを一度ニュートラルに介さないので減速しない。 Aキャン 立ち近接踏み込み中に、しゃがみLW近接入力→即しゃがみ解除(LW押しっぱなし) とすることで、通常では不可能な、立ち近接(踏み込み)から立ちLW近接が出せる。 CW近接1回では追いつかないような場合に活躍するかもしれない。 RWでも出来るが、近接対応レンジが狭く、実用的ではない。 覚えておくべき射程 フェイにとって意識する必要がある射程データです。 ただし相手機体やちょっとしたモーションなどによって、0.1~0.2ほどの誤差が出ます。 (棒立ちの相手に射程ぎりぎりから何度も打つと、当たるときと当たらないときがある。) 立ちLTLW ノーマル ハイパー 射程 413.4 413.4 転倒値大になる距離(以遠) 101.6 109.6 ダメージ大になる距離(以遠) 143.6 143.6 しゃがみLTLW ノーマル ハイパー 射程 304.2 248.2 転倒値大になる距離(以遠) 180.1 180.3 ダメージ大になる距離(以遠) 141.6 0.0 近接 ノーマル ハイパー ダブルロックオン距離 109.9 109.9 QS近接が届く開始距離 88.5 91.6 GRLWが届く開始距離 74.4 79.9 GRRWが届く開始距離 80.5 87.5 しゃがみLTLWは、意外と立ちLTLWより近距離でも大ダメージが出る。(ほぼ誤差だが) 立ちLTLWはハイパー化してもほとんど性質が変わらない。 QS→GRのほうが移動速度があり近接耐性にも頼れるが、QS近接より射程が短い。
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フェイ・イェンkn×白井黒子 ■本体性能のここがすごい! ■武器性能のここがすごい! ■特殊技 ■ブーストウェポン [部分編集] ■本体性能のここがすごい! 全機体中最長のダッシュ距離と、エモーショナル・モード時のダッシュ速度がぶっちぎりですごい! ■武器性能のここがすごい! 「TRW」 HPダメージ: STダメージ: 「LW」 HPダメージ: STダメージ: 「TLW」 HPダメージ: STダメージ: 「トランジションLW」 HPダメージ: STダメージ: 「横ダッシュ(斜め後ろダッシュ)LW」 HPダメージ: STダメージ: 「CW」 HPダメージ: STダメージ: 「TCW」 HPダメージ: STダメージ: 「前ダッシュCW」 HPダメージ: STダメージ: ■特殊技 エモーショナル・モード ■ブーストウェポン (※ゲーム中の正式名称は不明) 名前 コメント
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フェイ・イェン with PH「パニックハート」 解説 機体コード…TF-14 C 兵装 LW CW RW ボーガン「亡者の懺悔」(アロー・ショット射出) パニック・ハート ピンク・ボール ピックアップ LW、CW、RW、TLW、J前DCW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ボーガンを遠距離まで真直ぐに飛ばす。突き刺さりオートロック不能付加 削りに支援などある意味主力 通常CW ハートを遠距離まで真直ぐに飛ばす。オートロック不能付加 支援 通常RW ハンドビームを連射。中距離まで 削り、牽制 しゃがみLW ?? ?? しゃがみCW ?? ?? しゃがみRW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW まっすぐにハンドビームを連射。中距離まで 中距離支援、手軽に撃てる支援ではない JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW ?? ?? 前DCW ?? ?? 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW ?? ?? CW ?? ?? RW ?? ?? TLW ?? ?? TCW ?? ?? TRW ?? ?? 統括 支援に特化したフェイ・イェンといえます。 火力面は心無いものの、優秀な手数において地道にダメージを稼ぎやすいので、役目を果たすことが出来ればかなり強い機体だと思います。 装甲が低く、攻撃力が低いので、ダメージを受けないことが重要になってきます。そして、支援機体でありながら、障害物を越えられる武器には恵まれていないので、隠れすぎて放置されすぎない配慮も少なからず必要です。自分はそれで良いとして、もし相方が攻撃重視で行くことになれば、相手チームを半放置しつつ、相方のターゲット重視の支援攻撃で削り続けるのを基本とすれば多少は無難かもしれません。 LW系の弾の速さが最大の特徴かつ強みなので、障害物の隙間などから狙い続けるのが安易かつ強力であり、相手にとってはかなり厄介な存在になることが出来ます。常に物陰から削り続けることを狙うことによりプレッシャーを与えて活路を見出していきましょう。 対戦時対策 支給傾向 射撃重視、近接控えめ、ダッシュ攻撃控えめ
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恋兎妖精フェイ・イェン 4マナ パワー2000+ スノーフェアリー ■自分のシールドが一枚もないとき、このクリーチャーのパワーは相手のマナゾーンのカード一枚につき+2000される ■このクリーチャーのパワーが10000以上の時Wブレイカーを、15000以上の時Tブレイカーを得る
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フェイ・イェンHD (cv 藤田咲) パーソナルデータ 性別 - 性格 - 搭乗機体 フェイ・イェンHD 参入時Lv補正 0 参入時撃墜数補正 -% 専用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 歌姫 1 5 10 15 20 30 40 50 60 汎用スキル技能名 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 備考 援護攻撃 1 - - - - - - - - 援護防御 1 - - - - - - - - カウンター 1 - - - - - - - - 全体攻撃 20 - - - - - - - - 戦術指揮/応援 習得話数 効果 備考 効果1 - 精神耐性 - 効果2 - スペック低下無効 - 効果3 - HP10%上昇 - 精神コマンド 習得精神 集中 直感 突撃 脱力 熱血 習得Lv 1 1 28 35 43 能力値Lv SP 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 1 60 149 151 119 90 121 126 50 129 - - - - - - 99 178 - - - - - - 備考
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SRV-14-A フェイ・イェン 圧倒的な地上機動性能を有する女性型軽量VR。 装甲が薄く、被弾すると大ダメージを受けやすく、火力も非常に低いこともあいまって逆転することが難しい。 牽制射撃として武装が優秀なので先制リードがとりやすく、リードを維持することができる機動力も持っている。 リードをとればカウンターでシールドゲージを削っていける。 さながら蝶のように華麗によけて、蜂のように毒針を刺す戦術が基本となる。 被弾して大ダメージを受けたときの救済として自機のシールドゲージが50%未満になると「ハイパーモード」となり、自機が強化される。 特に火力の強化が著しく、一気に畳み掛けることができる。 基本スペック 装甲:★★ 機動力(前):★★★★ 機動力(横):★★★★ 機動力(後):★★★ ジャンプ:★★★ 近接間合いから中距離迄の攻防が弱く、苦手としている。 射撃の火力が弱く、敵に命中しても転倒、またはノックバックさせにくい。 敵は被弾してもおかまいなしに攻撃してきても止める手段がない。 回避できなければ取り戻せなくて勝敗が決まってしまうことも少なくない。 軽量級VRという扱いなのでしゃがみ攻撃があたりやすい。 さらにダッシュ攻撃の射出が遅く、かつ硬直が大きく、カウンターをとられやすい。 ダッシュ攻撃でやり過ごすことも難しい。 回避が難しく、攻撃が貧弱。 とにかく、この距離では脆すぎていいところがない。 中距離から遠距離は得意としている。 まず回避が難しい攻撃がほぼなくなる。 スライドRW、歩きRWの牽制、硬直狙いのスライドLW等、火力は弱いがあてやすい射撃を使って敵のシールドゲージを削ることができる。 近接間合いは極端に強くない。 発生の早さと硬直の少ない近接攻撃をもっているため、そこそこ闘える。 先制リードできたら、苦手な間合いをさけて凌ぎ切る。 繊細な立ち回りが求められる。 先制リードがとれない、または維持できなくてもシールドゲージが50%未満になってハイパー化すれば逆転のチャンスはある。 火力が強化されるため、与えるダメージで敵を萎縮させることができる。 CW射撃のモーション中が無敵となり、無敵でやりすごしてカウンターを狙うなど立ち回りの幅もひろがる。 ハイパー化する前後での落差がはげしい。 シールドゲージの差が大きければ 消極的な戦術で時間稼ぎをされてハイパー化をさせてくれない等、警戒されることも多い。 またハイパー化してもあえて相打ちで撃破を狙われるときびしい。 ハイパー化に過度の期待は禁物です。 武装 RW:ハンドビーム LW:ボーガン CW:ハートビーム RW射撃 右手から球形のビームを連続射出する。 フルチャージに約3秒かかる。 威力が低く、連続ヒットしてもまとまったダメージにはなりにくい。 牽制射撃としてだけでなく、敵の硬直もとりやすい。 他の射撃武装と比べて、硬直が少なく、ゲージ効率もよいため、使い勝手がよい。 立ち・歩きRW フルチャージから3秒間撃ち続けることができる。 武装は平凡なもののフェイエンの歩き、旋回が速いため、牽制射撃として使い勝手がよい。 迎撃には向かないため、距離が近くなれば射撃は控えよう。 しゃがみRW しゃがみながら右手から球形のビームを連続射出する。 ビームは山なりでとんでいき、高低左右に非常に高い誘導性能をもつ。 ゲージは最大40%消費する。 威力は低く、雀の涙程度のダメージしかあたえられない。 回避しにくいことと障害物越しから射撃できるため、先制リードをとるのに向いている。 しゃがみ中に移動する距離が長く、スピードが速い。 回避行動としても優秀な射撃となっている。 前ダッシュRW 回頭してから射撃するが出始めが遅く、命中してもノックバックしてくれない。 硬直中に反撃されやすい。 全弾命中すればまとまったダメージになる。 ゲージを30%消費する。 前ダッシュ中は姿勢が低くなるため、テムジン、アファームド、ライデンのしゃがみRWを回避できる。 少し遠めの距離で回避のついでに反撃されないようであれば撃っていこう。 横ダッシュRW ハイパー化すれば3方向にビームをばら撒くため、距離を離しながらの攻撃に向いている。 ゲージを30%消費する。 後ダッシュRW ジャンプRW ダッシュ攻撃のカウンターとして使う。 反撃されるとダメージ負けする。 障害物で着地の隙を補う等で工夫するとよい。 ゲージを50%消費する。 LW射撃 左腕から衝撃波を水平に射出する。 ゲージが50%以上で使用可能となり、フルチャージまで約8秒かかる。 威力が弱いものの、衝撃波の速度がはやく、あてやすい。 命中してもノックバックさせにくいため、迎撃用の射撃としては向いていない。 敵の攻撃を回避してから、硬直を狙っていく使い方が基本となる。 ハイパー化すれば命中時にノックバックしやすくなり、火力が高くなる。 迎撃用の射撃として申し分ないため、積極的に使っていける。 立ち・歩きLW 射出まで若干遅いものの、衝撃波の速度がはやい。 敵の硬直を狙うのに使い勝手がよい。 敵のダッシュ攻撃をダッシュで回避、旋回で索敵、硬直をボウガンで狙撃する。 この一連の行動はダメージ源のひとつなので身につけておきたい。 しゃがみLW しゃがみながら衝撃波を射出する。 フルチャージであれば衝撃波を二発射出する。 ハイパー化する前でも命中時にノックバックしやすい。 前ダッシュLW 横ダッシュLW 後ダッシュLW ジャンプLW CW射撃 胸部からハート型のビームを射出する。 ビームが大きく、誘導性能が高い。 ゲージを100%消費する。 フルチャージに約4秒かかる。 火力がそこそこあるものの、ビーム発射までの硬直が大きく、且つ速度が遅い。 簡単に回避される上に牽制射撃としても使い勝手が悪い。 ダッシュ攻撃、ジャンプ攻撃としてはそこそこ使える。 ハイパー化すればビームが速くなる。 主武装として恥ずかしくない性能を発揮する。 立ち・歩きCW ビームが山なりに飛んでいくため、障害物越しから射撃できる。 誘導性能も高いがビームが遅すぎて回避狙されやすい。 かつ、ビームが大きすぎて障害物などで消えやすい。 ハイパー化すればモーションが変化してビーム発射までの時間が長くなる。 使い勝手が悪くなる代わりにビーム発射までに受けたダメージを無効(無敵)にすることができる。 ダメージの蓄積量が許容値を超える、またはダッシュ等で射撃をキャンセルすると無敵がとけてダメージがはいる。 近接攻撃などは無敵で防げない。 火力が低いダッシュ攻撃、または回避しにくいしゃがみ攻撃等、無敵でやり過ごせる。 しゃがみCW 前ダッシュCW 横ダッシュCW 後ダッシュCW ジャンプCW ダッシュ攻撃のカウンターとして使う。 攻撃後の滑空時間が長く、着地までの隙をとられないように障害物を利用する等、工夫が必要となる。 ハイパー化すれば命中時に敵が転倒してくれるため、使い勝手がよくなる。 近接攻撃 近接RW 距離45以内で射撃から近接に切り替わる。 近接の間合いが短いため、ガード中の敵をRW射撃で削るなどの駆け引きができる。 近接LW 距離75以内で射撃から近接に切り替わる。 近接RWよりも間合いが長い。 回り込み近接はこちららの方が使いやすい。 近接攻撃が早く、硬直も少ないため、ガードキャンセルの近接LWだけでもかなり闘える。 敵のジャンプキャンセル、近接からの離脱にLW射撃の追い打ちなど近接からの射撃の派生も使える。 近接間合いから強力な射撃をうてる、攻撃を耐えて近接にもっていけるわけでもない。 近接間合いだけで勝てるほど優位でもないがかなり闘える。 苦手な中距離から近接間合いまでの射撃戦から逃れるための荒らしの手段として考えよう。 近接CW なし 近接しゃがみCW なし 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法
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登録日:2016/02/11 Thu 20 25 20 更新日:2023/05/17 Wed 21 35 21NEW! 所要時間:約 15分で読めます ▽タグ一覧 MARZ SRW参戦 VO4 おっぱい アイドル オラタン スパロボ バーチャロイド バーチャロン パンチラ フェイ・イェン ロボ娘 公式が病気 樋口智恵子 電脳戦機バーチャロン 「電脳戦機バーチャロン」に登場する機体で、最初の女性キャラ枠。 デザインはカトキハジメ氏であり、機体自体の提案も彼によるものらしい。曰く「ビギナ・ギナはヒロインが乗る機体としていいのだろうか」という疑問が昇華されたものだという。 スタッフの愛と萌えと執念がつまりに詰まった機体であり、タイトルごとにその時代の最先端を走る萌え要素が織り込まれているのが特徴で、 OMGのセーラー戦士→オラタンの「ジュニアアイドル」→フォースの「アンミラ」と、その軌跡を辿るだけで歴史の流れをなぞることが出来るほど。 世界観設定的にはやはり他のVR同様三世代に分かれるが、いささか経緯が特殊。 SRV-14-A フェイ・イェン -[ 開発経緯 ]- OMG(オペレーション・ムーン・ゲートの略。初代バーチャロンの舞台)を遡ること10年ほど前、0プラントのプラジナー博士は真の意味でのバーチャロイド(以下VR)である『ファイユーヴ』またの名を『フェイ・イェン』を作り出した。 ファイユーヴに関しては非常に説明が長くなるので、ファイユーヴ/オリジナル・フェイ・イェン(電脳戦機バーチャロン)の項を参照してほしい。 ともあれDN社は自社のプラントで誕生したフェイ・イェンをその手から取りこぼすことになったのだが、その後の調査で、0プラントのデータバンクの中にフェイ・イェンの構造データが一部残されていることが判明する。 このデータを可能な限りサルベージして作り出された複製VRが「フェイ・イェン(レプリカ)」である。 その後このVRがたどった経緯については非常に謎が多く、あいまいな部分が多い。 まずこの機体は技術実証機に近い機体であるため、本来は量産はおろか、実用を想定してすらいないはずである。 しかし「その機動性能が高かったため」という不可解な理由で制式採用が決定し、これまた本来想定されたVR戦の戦術モデルには存在しない「Special Reconnaissance Virtuaroid:特別偵察バーチャロイド」という不可解な分類コードが与えられてかなりの数が量産されている。 当時のVR運用はまだ戦術レベルでの手探り状態であり、この時点で「限定戦争における女性型VRのメリット」が理解されていたとも思えないのだが… -[ 機体構造 ]- 通常戦闘用ではないオリジナルVRの複製品ということもあって、戦闘性能にはかなりいびつな点がみられる。特にオリジナルの嫋やかな女性型フォルムをそのままコピーしたためか、装甲防御力の低さがかなり顕著。 兵装面に関しては、オリジナルが一切火器の類を持たず、唯一の対敵装備「エモーショナル・アタック」機構もコピーできなかったため、すべてがレプリカ独自の武装となっている。 主兵装となるのは胸部に搭載されたBL-c04型弾芯内包型指向性ビームランチャー。SRV-14に搭載するための改修で末尾にTypeFがついているが、基本的にはTRV-06バイパー系の胸部主砲と同一のものである。 しかしオリジナル由来の解析しきれなかった「何か」の影響で、放たれるビーム弾は勝手にハートマークになってしまう。大丈夫なのかこの武器。 副兵装としては、まず右腕にSG-4000型ビームランチャーを内蔵している。小型なため破壊力は低いが、速射性は高く命中精度も良好。 左手にはKoffy社製MPAS-14型多目的ビームランチャーを装備。高速ビーム弾を射出する小型軽量の手持ち兵装で、接近戦時にはそのまま実体剣としても機能する。 オリジナルの特徴である「ハイパーモード」機能も疑似的なものだが実現している。ただしオリジナルのような「広域メロメロ化」効果は持たず、単に諸性能が大きく向上するだけとなっている。 またこの機能は能動的に使うことができず、ダメージを受けてVRの自律意思が危機感を覚えることでしか発動できない。 -[ 活躍 ]- 第一世代VRとしては最後発の機体であり、OMGのわずか2年前に完成したばかり。そのため配備数も多くはなく、必然的に活動記録も多くはない。 実際の戦場においても、偵察任務においてはTRV(Tactical Reconnaissance Virtuaroid:戦術偵察バーチャロイド)のバイパーIIが充分にその任を果たしていたため、SRV-14の需要もそれほど大きいものではなかった。 バリエーションモデルや改良タイプもほとんど存在せず、OMG時点においてすら最新モデルは初期型のA型である。 -[ ゲーム内性能 ]- バイパー同様高速軽量タイプだが、空中主体のバイパーに対してどちらかと言えば地上重視。 しかし地上でのダッシュ速度は確かに速いのだが、攻撃性能が少し…いやかなり悪く、イマイチその長所を活かせない。 火力と奪ダウン力が貧弱、装甲が薄く被弾が響く、ダッシュやD攻撃の硬直キャンセルが利きにくいという3点セットのせいで、OMGのメインである中距離以下での射撃戦に非常にもろいのである。 遠距離での打ち合いになると硬直の不利が軽減されてかなり強くなるのだが、その状況に持ち込んで維持するのもなかなか難しい。 体力ゲージが5割を切るとハイパー化し、火力と弾判定、機動性が大きく強化される(バリア機能は忘れよう)。この状態でも射撃戦の根本的な辛さは変わりないが、目に見えて攻撃の脅威度があがるので敵側への心理的効果は大きい。 ガチで使う場合ハイパー化は必須要素といっていいので、何とかして適切なゲージでハイパー化したいフェイ・イェン側と、削りたいがハイパー化はさせたくない敵側の熱い心理戦が繰り広げられることになる。 PS2版では、Unofficialこと「ファイユーヴ」本人が操作キャラに昇格。おまけキャラということもあって、RWは同じビームガンのままだが、LWのボウガンはさすがに廃止され、CWとは性質の違うハートビームになっている。フェイ・イェンにあったハイパー化はない…というか最初からハイパー化状態の攻撃となっている。 RVR-14 フェイ・イェン・ザ・ナイト -[ 開発経緯 ]- OMGの後、VRを生み出したDN社は倒産。DN社を支えた9つのプラントはそれぞれが独立した企業国家となった。 その中でいち早く頭角を現したのが、もっとも強大だった旧第8プラント、FR-08(フレッシュ・リフォー)である。FR-08は旧DN社の系列機構の再統一を行い、その盟主として君臨した。 しかしFR-08の経営姿勢は極めて傲慢、高圧的なもので、その露骨なナショナリズム経済は配下組織の不安を呼び、また反発を育む土壌ともなった。 そんな流れの中、FR-08の支配体制を良しとしないプラントを密かに連携させ、強力なアライアンスを構築しようと試みる集団が現れる。 彼らの行動は反FR-08派の団結を促し、ついには旧第4プラントTSCドランメンが中核となって、FR-08が保有するDNAに対抗し得る強力な部隊を密かに設立した。これが後に全人類圏に勇名を轟かせることになる『RNA』である。 RNAはその戦力の根幹として、実戦的な宇宙戦闘艦ではなく戦闘VRを選んだ。FR-08と反FR-08派では力の差が大人と子供ほどもあり、正面切って殴り合ったところで勝利は望むべくもない。 しかし殴り合いではなく、ゲームでの勝負に持ち込むことができればどうか? RNAはFR-08とDNAの事情を熟知しており、彼らがこの「ゲーム」に乗ってくれることについて確信を持っていた。となればあとはゲームに勝つべく万全の準備を整えるだけだが、それは当然秘密裏に進められなければならない。 故にRNAは小規模であることを強いられており、少数である以上精鋭でなければならず、そのために個々のVRの性能的優位性の追求が最優先課題となった。 当時のRNAの軍備増強は極めて強力な情報統制のもとに進められており、判然としない部分も多いが、RVR-14に関しては以下の要素は確実視されている。 第一世代VRであるSRV-14-Aを技術解析し、それを元に開発されている。 その入手先は、旧第1プラント、DU-01(ダンシング・アンダー)から流出した70基のSRV-14-A用Vコンバータに由来する。 この機体の開発過程で第二世代VRの基礎技術が確立され、その技術は以降、RNA陣営の各プラントで共有された基礎フォーマットとなった。 TRVの概念を発展・先鋭化させた、戦闘情報処理VRとして設計されている。 -[ 機体構造 ]- 基本的な構造はSRV-14のそれを踏襲しているが、技術革新によって機体性能はほとんど別次元に達している。 特に効率化されたVコンバータの出力向上がめざましく、その余剰出力を用いて「Vアーマー」と称される防御フィールドを形成している。これによって第一世代機の装備火器の大半を無効化できる防御力を手に入れた。 さらにVコンバータの出力は機体の実存強度に直結するため、運動性能の上昇も顕著である。第一世代機ではなしえなかった超高速走行中の急激な方向転換(バーティカルターン)すら可能となっている。 Vアーマーからもたらされる圧倒的な防御性能と、高い実存強度による桁違いの高機動性能こそがこの機体の特徴であり、それは同時にこの機体から始まった「第二世代VR」全体の特徴でもある。 兵装に関しては基本的にSRV-14のスタイルを継承しており、胸部にハート型光弾を発射するビームイレディエイター、右前腕部に多目的ビームガンを搭載する。 手持ち式のビームランチャー兼実体剣は基準装備から外されているが、オプション装備である実体剣『愚者の慈愛』がほとんど固定装備として用いられている。 右腕に搭載されているブレスレット状の装備は、火器ではなく制御ユニットの一部である。 『賢者の妄愛』と名付けられたこのVコンバータ制御端末により、SRV-14では自律反応の一部でしかなかった「ハイパーモード」を、RVR-14では任意に発動できるようになっている(ただし相応のリスクはある)。 さらにRVR-14の斬新なところはその性能だけではなく、その想定戦術教義にもある。RNAの登場までは地球圏唯一のVR装備業者であった割に、DNAはそのVR戦術に関しては未成熟そのものだった。 DNAが固執していた「MBVとSAVの二種編成」自体、機械化歩兵や戦車をMBVに、砲兵をSAVに置き換えただけであり、旧兵器との単純な差し替え用法に過ぎない。 対してRNAは最初からVR装備を前提とした軍事組織であり、またFR-08打倒のためには限定戦争の視聴者層の支持が必要不可欠であったため、その運用に関しても非常に実戦的、かつVR戦のダイナミズムに満ちた魅力を発揮できるように努めていた。 RVR-14はRNAが標準化したVR戦隊において、「バック・コア」というポジションを務める。これは主に攻撃型スコードロンで用いられ、突破を担う前衛である「フロントライン」と、打撃・掃討を担う後衛「バック・フォース」の間に位置する。 バックコアの役割は、主に遊撃・偵察を担う両翼「ウィング」から送られる情報を管理、分配することであり、平たく言えば指揮管制機に相当する。 RVR-14はその任務を前提に開発された機体であり、高度な情報処理機能、優越した機動性、場合によっては自らが直接戦闘に参加して打撃力を担いうる火力と、任務に必要な性能をすべて持ち合わせている。 またある意味で最も重要なのは、性能以上にそのキャラクター性だろう。SRV-14が女性型なのはコピー元を忠実に再現した結果にすぎないが、RVR-14の場合は明らかに女性らしさを意識的に目的化している。 頭部は髪飾りにも見える巨大なハートマーク型の突出部を設けることで頭身を下げて幼く見せ、元々細かった四肢はさらに細く滑らかな曲線となり、対照的にアクセント点である肩部装甲、足首構造などは大型化させて四肢の細さと美しさを強調している。 胸部にも巨大なハート型のレリーフが設けられているという有様で、まさしく「アイドル少女」を地で行くデコりっぷり。 -[ 活躍 ]- RNAが開発した最初のVRだが、世間に知られるようになったのは後発の第二世代アファームド系よりも遅れた。 MBVであるアファームド系に対して、部隊の通信/管制を担当するRVR-14は配備数自体が少なかったし、そもそもRNAはこの機体を最初の内は秘匿したがっていた。 RNAがRVR-14を極秘指定していた理由は公言されていないが、おそらくは機体構造からその技術の由来がわかる→原型機の入手ルートが判明する→経路からRNAのバック特定…という流れになるのを避けたかったというのもあるだろう。 またそれ以上に、その疑似的なアイドル性を「希少価値」として重視していたため、なかなか人前に出さずレア度を高めたという線も考えられる。 現にRVR-14の視聴者からの人気はとてつもなく高く、中には企業国家レベルですらその人気に押される形でRNA陣営への加担を決めたというケースすらあったという。 このイメージ戦略はかなり徹底しており、RNAの現場レベルでもそれは考慮されていた。いや、現場要員自身、その魅力にやられてしまったというべきかもしれない。 愛称の『フェイ・イェン・ザ・ナイト』にしろ、本来は9番目の試作機を元に開発されたという意味で『フェイ・イェン・ザ・ナイン』と呼ばれていたところを、「そんな数字つけて呼ぶのは俺らのフェイちゃんに似合ってない!」と現場がつけた愛称がそのまま正式名称に転じたものである(実体剣と甲冑じみた肩装甲からの連想か)。 無論RVR-14の長所にはその魅力だけではなく、RNAの戦術教義に対応した高い戦闘性能も含まれる。 何しろRVR-14を中核に編成された標準的攻撃型スコードロンは、同数の第二世代VRで構成されたDNAの部隊をわずか20秒で壊滅させることすらあったというのだから、戦術レベルでもその有効性の高さは特筆ものだった。 また希少なRVR-14の存在は、配備された部隊の兵員の「我々は作戦において重要な役割を務めるのだ」という自覚に繋がり、また「俺らのフェイちゃんが見てる!」というオタサーの姫のような士気高揚効果も高かった。 一方でRVR-14は高価で数が少なかったため、配備が間に合わないところではアファームド系(主にC型系列)が使用されていた。C型はRVR-14のような専用機体という訳ではなく十全な機能を持ってなかったものの、運動会のフォークダンスで男と組まされた時のように士気が低下した可能性は否定できないがチーフコマンダーのようなRVR-14と同等まで情報処理能力を強化した機体もあったほか、アファームド系列らしい安価で高い信頼性が現場でも歓迎されていた。 ちなみにRNAの看板機体でありながら、直系の第三世代モデルが今のところ作られていない。おそらくはVR全体の第二世代→第三世代の移行期に、タイミング悪く他社製の第三世代フェイ・イェンが限定戦争にデビューしてしまったためだと思われる。 -[ ゲーム内性能 ]- キャンセル周りが改善され、LWがボウガンからテムジンのようなソードに変わったが、使用感覚はほとんど変わっていない。 よって中距離射撃戦でリードをとり、あとは対応しつつ逃げという戦術がそのまま受け継がれている。押し引きが高速化したこともあって近接戦闘もかなり強くなっているが、相変わらず装甲が薄いのでかなりリスキーな立ち回りになる。 特にゲーム自体が高速化したVer5.56では、単純な振りの速さが強みになるため、バトラーを追い抜いて近接最強ユニットとされる。 ハイパー化のバンプアップ効果はさらに上がっているが、オラタン自体1、2発の被弾で逃げ回る削り合い重視バランスとなっているので、発動の機会は多くない。 特に上級者同士の戦いになるとこれが顕著で、「敵が50%以下で、かつフェイの方がHP有利で、しかも時間が迫っている」という状況にならないかぎりまず発動させてもらえない。 自分でハイパー化するコマンドも追加されたが、体力ゲージが3割まで減ってしまうので使いどころはかなり限られる。 基本「あとは火力(と奪ダウン力)さえあれば文句なし」な機体なのだが、その火力がバージョンアップで乱高下しており、それに伴って地位が上下に激しく動いた歴史がある。 Ver5.45のDC版では中堅程度だが、コケカッターとまで呼ばれるLTLWが強いアケ最終および箱◎の5.66では3強(ライデン・グリ坊・スペ)のすぐ下に位置する強機体。 ただし壁を超える攻撃が皆無なため、スペースドックが来たらかなり泣ける。 TF-14A フェイ・イェン with Vivid Heart -[ 開発経緯 ]- 火星圏における新たな限定戦争市場である『火星戦線』が成立したころ、FR-08を放逐された元総帥リリン・プラジナーは、トランスAFG社を設立して自らの力の強化を図っていた。 トランスAFGはその高い基礎技術力を活かして様々な分野に手を出して成功していたが、しかし資金力と影響力だけを伸ばしていても、リリンの真の目的を達成することはできない。 目的のためには確固たる軍事力が必要であり、またある事情からその軍事力は「定位リバース・コンバートによる長距離瞬間移動が可能なVR」である必要があった。 そもそもVRは、Vクリスタル質を塗布したディスクにコンバータが一定の負荷を与えることで、書き込まれたデータを物質として実体化させる現象を利用して作られている。 これをリバース・コンバートと呼ぶが、その発展的技術が定位リバース・コンバートである。これはパイロットやVコンバータを含めたVRをデータに戻し、電脳虚数空間(CIS)を経由して、任意の地点で再び実体化させる技術で、後に第三世代VRには標準搭載されるようになるものだった。 が、これをリリンが自社のVRに採用するのは困難だった。この技術は旧第6プラントSM-06(サッチェル・マウス)によって開発されたのだが、SM-06の首領であるマシュー大佐はリリンにかねてより強い敵意を向けていたのである よってトランスAFGはSM-06のそれとは別系統の定位リバース・コンバートを独力で開発する必要に迫られた。だが同社技術スタッフの中核をなすのが、旧第5プラントDD-05(デッドリー・ダッドリー)の倒産時に流出した技術者達であったのが幸いした。 かつてDD-05が作り出したHBV-502は史上初めて長距離定位リバース・コンバートを使用したVR(といっても当時のそれは非常に不完全なものだったが)であり、それに携わった彼らは技術上の要点をすでに把握していたので、開発は順調に進んだ。 とはいえ、リリンには時間がなかった。一刻も早い定位リバース・コンバート搭載機の実用化を望んだ彼女は、ついにプラジナー博士の娘である彼女だけに許された奥の手を使う。 同じくプラジナー博士に作られた、いわばリリンにとって姉妹ともいえるオリジナルフェイ・イェンことファイユーヴを説得し、そのCIS往還構造を参考にさせてもらったのである。 ファイユーヴの構造を参考にしたため、TF-14/stのコードを与えられた定位リバース・コンバート機構の試作機は、当然従来のフェイ・イェンに近いフォルムのVRとなった。 しかしこの時点ではまだ一般販売を想定されたものではなく、あくまで定位リバース・コンバート実用化のための試験機にすぎなかった。 しかし実地試験が繰り返される頃になると、以前から敵対的だったSM-06の妨害行動はさらに露骨になり、試験中のTF-14/stがVR部隊に襲撃される事件すら起きるようになった。 この為試験機には急遽武装が施されて戦闘用となり、各地でSM-06部隊との武力衝突が頻発するようになっていく。 そしてそんな戦闘の一部が映像として撮影され、電波に乗るようになると、にわかにTF-14/stの人気が爆発する。 TF-14はフェイ・イェン由来の可憐で華奢なフォルムを持つビジュアル機体だったし、またSM-06側の主力VRは100人中99人が「悪役」と看做すビジュアルの『悪七郎兵衛景清』タイプだったのも幸いした。 この流れを敏感に捉えたリリンは、TF-14/st限定戦争用としての調整を施し、(ファイユーヴの抗議を却下して)市販化することを決定したのだった。 -[ 機体構造 ]- ファイユーヴを直接参考にして開発されたため、技術的に言えば第一世代→第二世代とちがって、それら前世代機からの直接的な連続性はない。 とはいえ、戦闘VRとしての改良が施されるにあたっては、戦闘経験の豊富な蓄積があるSRV-14-A、RVR-14をデータを参考にしたのはまず間違いないだろう。 武装も主兵装となる胸部のハート形光弾を発射するビームランチャー、右腕のビームガンという配置であり、明らかに前世代機からの継承と言える。 さらに基本モデルとなったA型では、副兵装として実体剣兵装「愚者の慈愛」を搭載するなど、RVR-14からの影響が顕著である。 そしてある意味で最も特徴的なのは、そのあからさまなほどに狙いまくった外観である。 フリル度が下がったスカート部やローファー風になった足などに顕著だが、 「テレビの中の人気美少女アイドル」路線を狙っていたRVR-14と異なり、 「かわいくて皆の人気者だけど、雲の上じゃなくて手の届きそうなところにいそうな普通の女の子」的なアンナミラーズ風ウェイトレス系の方向性を志向している。 細くなめらかな四肢はRVR-14と共通するものの、アクセントとして目を引く形に配されていた甲冑風の肩部、脛部の装甲ユニットは小型化され、戦闘兵器ということを感じさせない朗らかで嫋やかなイメージを与えている。 さらに徹底しているのは、開発者・視聴者・運用者の妄執が結実したチェスト・シェル(胸部パーツ)「ソーラクス」であろう。 そう、TF-14はフェイ・イェン系の歴史において、少女の胸のふくらみの再現を初めて実現した恐るべきVRなのである。ソーラクスはモジュール化され、状況や搭乗パイロットによって最適なサイズに適宜交換できるようになっている。 用意されたサイズは紆余曲折を経て、最終的に次の5段階に落ち着いた。 Model B65「メゾピアノ」 ファイユーヴの「自己申告」を元に作られた標準サイズ。普乳。 Model D65「フォルテ」 打撃艦隊『フォース』の人気女性パイロット折鶴蘭大尉の再現サイズ。巨乳。 Model G65「フォルテッシモ」 フォースの男性スタッフが「大きさを妥協して」採用した傑作。もっとも人気が高いとされる。爆乳。 Model AA60「ピアニッシモ」 「超高精度3D生体スキャナー」と畏怖されるスタッフがファイユーヴ本人を実際に目測して作られたサイズ。友愛といたわりのきもち。 Model G70「ビッグ・バンX」 折鶴蘭大尉の再現サイズとして最初にスタッフが提案したサイズ。さすがに本人に「ここまでは大きくない」と却下された。超爆乳。 そして忘れてはいけないのは、下半身、というか腰部の構造である。 人間のように重心から斜め方向に関節がのびた構造はフェイ・イェン系の特徴であり、関節の分岐点、すなわち股間も人間らしい逆三角形の形状となっている。 TF-14ではこの股関節部分に「ヒップアタック時の衝撃から構造を保護するため」という理由で一体成型の保護装甲を施している。確かにもっともな理由ではあるが、装甲の色が純白なのはいかなる理由によるものだろうか。 まあ直截的に言うなら、TF-14はおっぱいの上にパンチラも完備しているということである。 ちなみにこの保護装甲は本来もう少し厚い二重装甲だったのだが、「ブルマって野暮ったいからイヤ」とファイユーヴが勝手に仕様を変更して現在の形になっている。 TF-14は最終的に空前のセールスを記録することになるが、これらのフェティッシュ的な機能の売り上げへの貢献は図りしれないほどであったという。 -[ 活躍 ]- ライバル機種がいない絶妙なタイミングで、しかも先行した世間の話題に乗る形という最高のデビューを飾ったためか、その売り上げは新興ブランドのVRとは思えないほどの巨大なものとなった。 さらにこの機体は、木星圏で『攻性結晶構造体アジム』を駆逐するために編成された打撃艦隊『フォース』において、重要な役割を果たしてもいた。 政治的事情による孤立から非常にストレスが蓄積する任務をこなしていたフォース隊員にとって、士気を保つためには女の子に萌えたり、萌えるあまりに兵器に私的な改造を施したりといった「遊び心」の発露は極めて重要だった。 旧世紀の戦争において、戦闘機に奔放なノーズアートを施したり、本国から送られた慰問団の女優に歓呼の声をあげたりしていた兵士たちを思い浮べてもらいたい。彼らの姿はある種滑稽ではあるが、その裏にある悲哀は物悲しい。 とはいえ、「VRのおっぱいのサイズを巡り、艦隊を出奔して地球圏に帰還してひと騒動起こす」隊員などが出てくるあたり、いささか罪深すぎる魅力を持ったVRと言えるかもしれない。 -[ ゲーム内性能 ]- VHは最もオラタンフェイに近いタイプで、系列機に比べてLWの高い相殺力と削り力が魅力となる。機体の特性はあまり変わらないのだが、2on2になったことでガン逃げ戦法が通じにくくなったため、積極的に戦況に絡んでいく必要が出てきた。 この手の「火力が低くガン逃げが主体」だった軽~中量機はフォースで全体的に地位を落としているが、フェイ系はバランスがよい武装を持ち、回転率が悪いとはいえ援護に向いた高誘導ターボショットも持つためまだマシな方。 とはいえ薄い装甲という欠点は変わっておらず、それでいて積極的に攻めていかなければならないので一瞬の油断でダメ負けしてしまう。繊細な女の子を傷つけないようにがんばるべし。 ハイパー化のバンプアップ効果はシリーズ最低というほどに下がったが、その代わりダメージを喰らいやすいゲームバランスと、任意に体力を相方と分け合えるレスキューダッシュのおかげで、能動的にハイパー化を使っていけるという点ではシリーズ最高である。 相方や展開次第ではあるが、試合時間の半分以上をハイパー化状態で戦うことも可能なほど。 2on2を旨とするフォースにおけるフェイ系列の主戦機として申し分ない性能を持ち、上級者は最終的に本機に戻ってくることも珍しく無い。 特筆すべきはテムジン747Aにもプレッシャーをかけられる近接攻撃の速さと機動力。 特にVターンは優秀の一言。 「削って逃げる」を地で行く歴代フェイの特性を色濃く受け継ぐ機体中~上級者向け機体。 -[ 系列機 ]- TF-14B フェイ・イェン with Blue Heart TF-14の系列機は基本的に「話題のあの人の装備を再現!」という形で開発されているため、それぞれの機体には特定のモデル(となるVRに登場していた)女性パイロットが存在する。 TF-14Bの場合は、ムーンゲート内における戦闘でSM-06の首領であるマシュー大佐が駆る景清と戦って生還したトランスAFG社所属の少女パイロット、レミ・ファンソーラ中尉(16)の乗機に因む。 中尉は戦闘のさなかに本来装備していたボウガンタイプの主兵装を失い、現地でSM-06側が開発したと思われる大型実体剣を発見して武器としたため、BHもそれを改良・量産した大型実体剣「強者の妄信」を主兵装としている。 また中尉はマシュー大佐との戦闘の最中、VR頭部のツインテールの片方を引きちぎられていたため、それに因んでBHのツインテールもショートモデル(ただし両方)となっている。 ●ゲーム内性能 重近接型フェイ。装甲値が上がり、LWや近接などの威力が向上しているが、それ以上に機動性の低下が痛い。 特にただでさえよくなかったジャンキャン性能がさらに悪化してエラいことになっているので、他のフェイと同じ感覚で扱うと痛い目を見る。 剣が重すぎるのか、敵の方向に振り向くまでにかなりの時間がかかる。具体的に言うと他の機体はジャンプした瞬間に向き直るのに、フェイBHは ジャンプの頂点でようやく向き直る というレベル。 装甲もそこまで上がっているわけではないので、基本的にVHを一歩進めて二歩退がらせた感じは否めない。とはいえ武装自体は比較的バランスがいい方なので、使えないというほどの機体でもない。 さらに言えばBHを使うプレイヤーはキャラ愛ゆえにあえて使う達人であることが多く、対戦で見かけた時に弱機体と侮ると圧倒的技量差でボコボコにされる羽目になるだろう。 TF-14C フェイ・イェン with Panic Heart ムーンゲート内の戦闘で、一躍時の人となったファンソーラ中尉に因む再現モデルの一つ。 彼女が出撃時に装備していた初期装備であるボウガン型ビームランチャー「亡者の懺悔」装備機を再現したもので、さらに遠くさかのぼればSRV-14-Aが標準装備として搭載していたものに近い伝統のモデルでもある。 ●ゲーム内性能 OMGに先祖返りしたフェイ。機体特徴も似た感じで、火力の微妙な弱さから正面切っての撃ち合いは他のフェイほど強くない。が、2on2という環境が幸いして遠距離火力の強さの価値が急上昇。 高誘導LW援護のあたりっぷりは全機体中屈指といってもいいほどで、LWとCW命中時の状態以上効果を含め、極めて強力な援護機として存在感を放っている。しかも援護機の中ではタイマン性能も決して悪い方ではない。 フェイの中では最も役割がわかりやすい機体で、装甲の薄さだけは痛いが初心者にもかなりおすすめできる性能。 ただしLWは発射SEが死ぬほど目立つため、熟練者が相手の場合音だけであっさり回避されてしまったりするので、敵プレイヤーの技量によってプレッシャー度がかなり変動する。 「逃げながら援護」が最良のスタイルではあるが、そうは運ばなかった時に前に出て戦局に絡んでいく判断力も求められる。 箱版では誘導が強くなった影響で、援護火力がさらに向上。音を聞いてもよけられない場合が多くプレッシャーが跳ね上がったため、放置される可能性はまずなくなった。 ダブルアタックを受けることもしばしばだが、パニハは逃げ回る足を十分にもっているので全然問題ない。 もはや完全なる強キャラと化したのは間違いなく、人によっては厨キャラと看做す場合もあるほど。 被弾した時? 被弾しなければいいんだよ。 勝ちポーズは指鉄砲を作り「ばきゅん☆」とやる。かわいい。 TF-14m フェイ・イェン with Cinderella Heart 打撃艦隊フォースのアイドル的存在である折鶴蘭大尉(21)に因む再現モデル。 元々折鶴大尉はRNAに所属するパイロット(当時は少尉)だったのだが、ある作戦で乗機『VOX Lee』を撃破され、個人装備すら失って一人さ迷い歩くことになってしまった。 しかしそんな彼女の元にウェイトレス服の謎の少女が現れ、持っていたトレイと「魔法の呪文」を与えて消える。 その後折鶴少尉は絶体絶命の危機に陥るのだが、少女からもらったトレイをもって「魔法の呪文」を唱えると、実はVディスクだったトレイが光を放ち、少尉の体はTF-14と同じ姿に、つまりVRそのものになっていた。 彼女はその力を使って危機を乗り切ったが、力尽きて倒れてしまう。 そんな彼女を救助したのは、フォースの総司令官にしてTSCドランメンの総帥でもあるセレブ中のセレブ、アンベルIVであった。彼女はフォース強化の為に優秀なパイロットを集めていたアンベルIVの目にとまったのである。 RNAの下っ端哨戒隊員から、アンベルIVに直接救助され、人類圏有数の精鋭部隊であるフォースに転属した彼女はまさしく「電脳暦のシンデレラ」であり、その逸話は世界的な人気を集めた。 CHはそんな彼女の逸話に因んだものであり、謎の少女からトレイを渡されたという点から着想して、『ペイシェント・トレー』と呼ばれる実体…実体…実体お盆?を主兵装として搭載している。 ちなみにTF-14のソーラクス換装機能は、本来フォースにおいて彼女の搭乗機のためにスタッフが作り上げた機能である。 ●ゲーム内性能 インターミッションに表示されるワイヤーフレームが特徴的で、パーフェクト勝利ポーズがかわい過ぎる。天使。 ただ、射撃攻撃力はCWを除いて系列中でかなり低い点に注意。避けて削る戦法を強いられる。 他にも、TLWでトレーを投擲した後、トレーが戻って来てない状態でもどこからともなくスペアのトレーを取り出すため近接が可能という特徴がある。 シックに決めず、 ファンシーにいくのがアニヲタ流です! さあ、みんなもきらめく戦火を練り歩こう! ハイパー・モードで ゴージャスまとって繰り出すよ! ポストスクリプト・ミー! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最後ルー語じゃねーか!! -- 名無しさん (2016-02-11 21 31 10) スタッフが最初に提案したビッグ・バンXとはいったい… -- 名無しさん (2016-02-11 21 42 52) ↑2 ルー語じゃないよ! さしずめファイユー文ってとこかな⁉︎ -- 名無しさん (2016-02-11 21 59 59) サルベージして作られたレプリカの後後続機はオリジナルが定期的に手を加えながら進化していってるイメージでいいんかな? -- 名無しさん (2016-02-12 16 04 58) gomen,ビギナ・ギナ -- 名無しさん (2016-02-12 16 58 21) ↑ミス ゴメン、ビギナ・ギナからこれに至るまでの過程が理解できない -- 名無しさん (2016-02-12 16 59 05) ビギナ・ギナも女戦士が乗る機体としては悪くない気がするんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-02-12 23 54 33) バーチャロン世界の男はバカばっかwwwwww -- 名無しさん (2016-02-28 18 28 34) ↑バカとか言わないであげて…VRは基本モーショントレース…Gガンで言うモビルトレースシステム搭載イコール中のパイロットはガチでキラッ☆のポーズとかとからアカンのや…フェイ・イェンを自分色に染め上がる位は許してあげて欲しい…。・゜・(ノД`)・゜・。 -- 名無しさん (2016-05-06 22 42 47) 多分、今のブキヤがあるのはだいたいこいつのせい(ザ・ナイトのキット的な意味で) -- 名無しさん (2017-08-26 23 12 13) 正直こいつのbgmは萌えに傾きすぎで闘ってる気がしないから好きじゃない。でも格闘戦での楽しさは全機体トップだと思う。 -- 名無しさん (2018-12-11 20 55 23) みっくみく~~ -- 名無しさん (2019-03-20 11 16 14) 初代での没曲"From the Moon to Me"がかなり凄まじい。今の表現を使うと『にせる』、機会があったら聴いていただきたい -- 名無しさん (2023-05-17 21 35 21) 名前 コメント
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体力値 概要 主なダメージ源壁裏からLTLW、少し体をはみ出させてスライドCW 距離200前後で斜め前スラRW 相手の頭上から空中前ダッシュボム 銃口を密着させて前スラRW 注意すべきフェイの攻撃しゃがみLTLW QS近接 CW近接 立ちRTLW 空中前ダッシュRW 歩きRW ハイパー化 体力値 テム 1100 ・ フェイ 780 当てればかなり楽になるが、削り逃げられると厳しい。 概要 弾速が早く、誘導性が高く、相殺能力の高い と3拍子揃ったしゃがみLTボーガンの対処が戦いの流れを決める。 流れとしてはある程度(20%くらい)のダメージを与え、ジャンプと空中ダッシュを行い、壁を利用して回避に徹する。 フェイ・イェンのHPを50%未満にするとハイパー化して、パワーアップしてしまう。(下記参照) そこで、50%以上を与えないよう、守りながらもボムやCWカッターに突っ込ませてダメージを稼ぐ。 HP60%程度になったら大ダメージを与えないように行動すると良い。 フェイのしゃがみLTLWは非常に避けにくく、更にテムジンの牽制を全て相殺する。 LWゲージが無い時にテムジンは牽制する立ち回りを意識したい。 リードされてしまったら近距離につきまとって前ダッシュRWを誘い、そこに反撃できれば理想。 相手が不慣れであれば、距離200くらいからの斜めスラRWを適当に出すのも良い。 主なダメージ源 壁裏からLTLW、少し体をはみ出させてスライドCW 距離250前後で様子見するタイプのフェイに有効。 距離200以下ではこちらのスライドCWがフェイの地上ダッシュで避けにくくなる。 ただしダメージ期待値が低いので、あくまでリードを取るきっかけに。 距離200前後で斜め前スラRW 立ちLTLW、立ちLTCWを事前に撃っておき、それらを回避しようとした動作を狙って撃つ。 相手がジャンプキャンセルしそうなところに狙えるとベスト。 (こちらの姿が画面に映っていないときなど) この距離で撃てば反撃も受けにくい。 相手の頭上から空中前ダッシュボム 通称、空爆。 当たればかなりのダメージになるうえ、爆風が広く、反撃をかなり受けにくい。 とりあえず近づいたとき(距離120くらい)に適当に撃つだけで有効打になりうる。 ただし横や後ろの相手には振り向かない点は注意。相手を真正面に捕えてから。 ハイパーフェイに対しても有効。 銃口を密着させて前スラRW ここまで近づくと、フェイの前ダッシュRWや近接攻撃で潰されやすいので 慣れるまではあまりおすすめしない。 ただ、一発当てるだけでかなり有利になるうえ、回避重視タイプのフェイには意外と強い。 ボムを事前に撃ったり、相手の真後ろに抜けるように撃つと反撃を受けにくい。 前ダッシュRWではなく、前ダッシュスライディングRWで。 注意すべきフェイの攻撃 しゃがみLTLW 距離300まで届き、速度が非常に速いカッター。 こちらの牽制を全て一方的に相殺するので正面で牽制し合わない様に。 地上ダッシュで回避しづらく、遠目の距離で当たると転倒してしまう。 地上に居る場合は、音を聴いたらジャンプするようにすれば 比較的避けやすいはず。 または空中ダッシュを用いると地上ダッシュに比べると避けやすい。 距離200以下ではダメージが1%以下になることを利用し、強引に近づくのもあり。 QS近接 テムジンよりダブルロックオン距離が若干長い為、相手の方が先回りしやすい。 また発生もテムジンより早いのでQS近接単体での回りあいは有利ではない事が多い。 QS近接を誘い、LTボムなどでノックバックさせてQS近接やLW近接などでカウンターを入れたい。 ただしLTボムを撃つ事が読まれていると相手がGRを振ってくると一方的に負ける。 CW近接 凄い速い速度と強い誘導でソードを振ってくる。 テムジン側から見て左方向の判定が弱いので 左後ろQSや左QSで回避するか、空中ダッシュで回避すると良い。 ただ飛ぶのが遅れたり、ジャンプ後に移動しないと2発目の縦切りで切られてしまうことも。 なおハイパー化すると元から速いのに更に踏み込みが速くなり斬るのも速くなるので 見てから回避する事が困難な状況が出てくる。 立ちRTLW ソードで描いたハートが飛んでくる攻撃。当たると一定確率でしびれてしまう。 発射が遅く弾速もたいしたことはないが、誘導性と弾の当たり判定が強力。 地上ダッシュでは方向が悪いと当たってしまう。 面倒でも、空中ダッシュで回避するべき。 空中前ダッシュRW 近距離(距離100以下)のみ注意。 誘導性能は弱いが弾速が非常に速く、直角に避けても避けきれないことが多い。 テムジンがQS近接をしていると、回避する事がかなり困難なので注意。 空中から放たれるためジャンプしても遅いと引っかかってしまう。 この距離をさけるか、先に空爆やLTボムなどのボムを投げて潰しておくと良い。 歩きRW 歩きながらハンドビームを垂れ流す攻撃。 こちらのちょっとした速度の緩みでヒットしてしまうため、常に動き続けるか壁を利用しよう。 これを撃っているフェイはダッシュやジャンプが一瞬だが遅れてしまうため、 こちらのCWや斜め前スラRWを当てるチャンスでもある。 ハイパー化 フェイ側の機動力、攻撃力、誘導性全てが上昇し、武器の性質が大きく変わる。 各種CW・前スラビ・CW近接が特にすさまじい性能になる。 ただししゃがみLTカッターの性能が変わり、ノーマル時より 射程が短くなる為避けやすくなる。 ハイパー化されてリードされると取り返す事は非常に難しい。 焦らず丁寧に回避する事を心がけたい。