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ファイナルファンタジーX-2 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション ファイナルファンタジーX|X-2 HDリマスター 機種:PS2(*1) FFX|X-2 HDリマスター:PS3, PSV(*2), PS4, PC, NS, Xbox1 作曲者:江口貴勅、松枝賀子 発売元:スクウェア(無印),スクウェア・エニックス(インターナショナル版以降) 発売年:2003(無印版PS2), 2004(インターナショナル版PS2), 2013(PS3,PSV), 2015(PS4), 2016(Win), 2019(NS,Xbox1) 概要 『ファイナルファンタジーX』の続編であり、日本としてはエニックスと合併する前のスクウェア最後の作品であると同時に、エグゼクティブプロデューサーとして坂口博信が関わった最後の作品でもある。 翌年に『ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション』が合併後のスクウェア・エニックスより発売されている。 音楽は江口氏と松枝氏が共同で担当。前作と同じ世界を舞台としているが、楽曲はほぼ全て一新されている。 2013年12月26日にインターナショナル版ベースで、PS3とPS VitaにHDリマスター版が発売。 2015年にはPS4に、さらに2016年にはWindows(Steamで販売)にHD版が発売された。 (『X』シリーズ前作:ファイナルファンタジーX) 収録曲 曲名 作・編曲 補足 順位 Disc1 久遠 ~光と波の記憶~ オープニングデモ 第2回263位第5回348位第6回245位第7回283位第8回234位第9回289位第10回410位スクエニ138位オープニング50位第2回オープニング62位FF5位癒し147位夏194位ピアノ11位PS2 20位2000年~2007年149位 real Emotion (FFX-2 MIX) オープニングテーマ作:原一博編:和田弘樹 歌:倖田來未 ユリパ ファイト NO.1 ユウナのテーマ ユリパ ファイト NO.2 ボス戦 ミッションコンプリート スフィアハンター・カモメ団 飛空艇(SLv.1) ミッション スタート ガガゼト山 ユリパ ファイト NO.3 通常戦闘 ゲームオーバー ルブラン様はなんでもアリ! お熱いのをくれてやるよ ルブラン一味戦 和風251位FF62位 シューインのテーマ ビサイド キーリカ ルカ ミヘン街道 キノコ岩街道 青年同盟 マキナ派 ジョゼ寺院 グアドサラム 雷平原 マカラーニャの森 ビーカネル砂漠 新エボン党 ベベル ナギ平原 ザナルカンド遺跡 ダンジョン253位 スフィアハンター スフィアブレイク 寺院 緊迫 Disc2 カモメ団マーチ 飛空艇(SLv.2) 大いなる存在 異界の核 おやすみ 不安 潜入!ルブランのアジト ルブランのアジト リュックのテーマ チョコボ パインのテーマ ベベルの秘密 聖ベベル廟 アンダーベベル ユウナのバラード バハムート戦など お助け屋カモメ団 飛空艇(SLv.3・5) オラたちのテバンだなや 迷宮 混乱 召喚獣 召喚獣戦 異界の深淵 久遠-楽団員さんの演奏- 1000の言葉 (Original Mix) 作:松枝賀子編:江口貴勅 雷平原ライブイベント歌:倖田來未 ゲームソング216位第2回ゲームソング316位 洞窟の悪夢 アカギ隊 ヴェグナガン起動 ラストダンジョン 激突 ヴェグナガン戦1 死闘 ヴェグナガン戦2 破滅 ヴェグナガン戦3 終焉 シューイン戦 1000の言葉 (Piano Version) エンディング -また会う日まで- 作:松枝賀子編:江口貴勅 1000の言葉 (Orchestra Version) 作:松枝賀子編:江口貴勅 スタッフロール歌:倖田來未 エピローグ -再会- インターナショナル + ラストミッション 曲名 補足 順位 real Emotion (FFX-2 Mix) 作曲 原一博 作詞 Kenn Kato 歌 Jade from Sweetbox 1000のWords (FFX-2 Mix) 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 歌 Jade from Sweetbox 風紋 ~3つの軌跡~ 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 ラストミッション No.1 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 ラストミッション No.2 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 ラストミッション No.3 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 クリーチャークリエイト 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 フラッシュオーバー 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 1000 Words (Orchestra Verison) 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 歌 Jade from Sweetbox 君へ。 作編曲 松枝 賀子 江口 貴勅 歌 青木 麻由子 ピアノコレクション ゲーム中使用されていた曲のピアノアレンジ 曲名 補足 順位 風紋 ~3つの軌跡~ 編曲 松枝 賀子,江口 貴勅 演奏 小形眞子 ユウナのバラード 編曲 国府弘子 演奏 国府弘子 パインのテーマ 編曲 佐山雅弘 演奏 佐山雅弘 クリーチャークリエイト 編曲 佐山雅弘 演奏 佐山雅弘 ナギ平原 編曲 国府弘子 演奏 国府弘子 ザナルカンド遺跡 編曲 佐山雅弘 演奏 佐山雅弘 アカギ隊 編曲 佐山雅弘 演奏 佐山雅弘 「洞窟の悪夢」 より 編曲 松枝 賀子,江口 貴勅 演奏 小形眞子 終焉 編曲 フェビアン レザ パネ 演奏 フェビアン レザ パネ 1000の言葉 編曲 国府弘子 演奏 国府弘子 エピローグ ~再会~ 編曲 松枝 賀子,江口 貴勅 演奏 小形眞子 久遠 ~光と波の記憶~ 編曲 国府弘子 演奏 国府弘子 久遠 ~光と波の記憶~ Music from FINAL FANTASY X-2 ゲーム中使用されていた曲の3曲を新たなアレンジで録音したもの 少なくとも、ピアノ、チェロ、バイオリン、ギターの音色は生演奏を用いている。 曲名 アーティスト情報 順位 久遠 ~光と波の記憶~ 作曲 松枝 賀子, 江口貴勅; ピアノ 江口貴勅; バイオリン 林美智子; チェロ 松枝賀子 ビサイド 作曲 松枝 賀子, 江口貴勅; ピアノ 江口貴勅; ギター 榊原長紀 ユウナのバラード 作曲 松枝 賀子, 江口貴勅; ピアノ 江口貴勅; バイオリン 林美智子; チェロ 松枝賀子 サウンドトラック FINAL FANTASY X-2 Original Soundtrack FINAL FANTASY X-2 INTERNATIONAL-LAST MISSION Original Soundtrack 久遠 ~光と波の記憶~ Music from FINAL FANTASY X-2
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ファイナルファンタジーX-2 ふあいなるふあんたしいてんつう【登録タグ 一般ゲーム作品 品ふ】 曲一覧 君へ。 眠る想い… Morning glow/YUNA 映像にファイナルファンタジーX-2を使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーX-2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時34分06秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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『X-2 HDリマスター』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容はスタイル修正です。 ファイナルファンタジーX-2 概要 ストーリー・世界観 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル + ラストミッション 概要(インターナショナル) 変更点 評価点(インターナショナル) 賛否両論点(インターナショナル) 問題点(インターナショナル) 総評(インターナショナル) ファイナルファンタジーX-2 HDリマスター 概要(リマスター版) 特徴(リマスター版) 評価点(リマスター版) 問題点(リマスター版) 総評(リマスター版) ファイナルファンタジーX-2 【ふぁいなるふぁんたじーてんつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア 発売日 2003年3月13日 価格 8,190円 廉価版 アルティメットヒッツ 2005年9月8日/2,940円 判定 なし ポイント 描写があざとすぎキャラの改変が受け入れられない人多数シナリオ・BGM・戦闘システムは良好 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジーX』の続編。同シリーズのナンバリングタイトルとしては初の「続編作品」となる。 エニックスと合併する前のスクウェア最後の作品。 販売本数は約200万本。 ストーリー・世界観 前作から2年後の世界が舞台で、『FFX インターナショナル』版に付属していたDVD「永遠のナギ節」から繋がる物語となっている。 世界の脅威として千年単位で君臨していた『シン』が前作にて完全に滅ぼされたことや、その過程で世界各地に浸透していた宗教組織「エボン寺院」が崩壊したことにより、世界を取り巻く状況は前作の頃から大きく変化している。 そんな歴史的転換点において、世界各地に新たな派閥の対立や裏組織の暗躍など新たな問題が浮上しており、飛空艇で世界中を飛び回るユウナ達一行とそれらとの関わりが描かれる。 主人公は前作のヒロイン・ユウナと前作のパーティーメンバーのリュックに加え、本作で新登場したクールな女性キャラ「パイン」の3人。 パーティの追加や入れ替わりはなく、基本的にこの女性キャラ3人で進行する。 続編ではあるが、雰囲気や構成、システムなど、ゲーム全体にまるで前作の真逆を行くかのように対照的な変更を行った部分が多い。 これには上述のように世界設定が大きく変わったことでの対比を行いたかったのと、前作で受けた批判に対するアンチテーゼのような思惑があるのだろう。 BGM担当も一新された。 本作のBGMは、『レーシングラグーン』などのスクウェア作品の作曲を手掛けた松枝賀子氏と江口貴勅氏が担当している。 前作のメンバー(植松伸夫氏・浜渦正志氏・仲野順也氏の3名)は一切参加していない。 当時歌手としてメジャーデビューから間もなくまだそれほど有名ではなかった倖田來未氏がOP・EDを歌っており、重要人物の声優としても参加した。 ゲームシステム 飛空艇/イベント選択 本作ではシリーズ恒例の移動手段である飛空艇を最初から所有しており、様々な場所を自由に訪れることができる。 地域によって様々なイベントが発生する。行き先で何らかのイベントが発生する場合、行き先が「アクティブリンク」として強調表示されるのでイベントを探しやすい。 本作のストーリー進行は「ストーリーレベル」という数字によって表される段階制になっており、ストーリーレベルが進むと、全ての地域で発生するイベントも変化する(*1)。 ストーリーレベルは、そのレベル内でゲーム進行に必須のイベントを一通りクリアすると、重要イベントが発生してワンランク上がる。 ゲーム進行に必須ではないサブイベントの数は多い。 各イベントを達成する度に、コンプリート率という数値が加算されていく。 エンディングの時点でコンプリート率が100%以上に達している場合は、真のエンディングを見ることができる。 ドレスフィア/リザルトプレート 過去作の「ジョブシステム」に似たシステムである。 各パーティメンバーは常に何らかのドレス(ジョブ)を用いている。ドレスごとにキャラの外見や能力、習得可能なアビリティが異なる。 過去のジョブシステムでは「すっぴん」「見習い剣士」といった汎用的な基本ジョブが存在したが、本作にそういった役割のドレスはない。 各キャラクターは、それぞれ「ガンナー」「シーフ」「戦士」のドレスを初期装備している。 初期段階では各ドレスのアビリティは一部しか使えず、行動毎に獲得できるアビリティポイント(AP)を貯めることで新しいアビリティを覚える。 APは戦闘後ではなく、戦闘中に行動が終了した時点で即座に付与され、アビリティも戦闘中に習得して即座に使うことができる。 ドレスを使用するためには、戦闘前に「リザルトプレート」と呼ばれる石版に空いた2~6ヶ所の穴に、ドレスフィアを装着しておく必要がある。 このリザルトプレートを装備し、更にセットされたドレスフィアの内の1つを初期ドレスとして設定することで、そのドレスの能力を得ることができる。 リザルトプレートは多数の種類が存在しており、装備時にはそれぞれ固有の付加効果も得られる。 リザルトプレートには穴と穴を繋ぐ「ライン」が記されており、戦闘中はこのラインで繋がれた別のドレスに「着がえる」ことができる。 過去作品の「ジョブチェンジ」を戦闘内に持ち込んだものと言える。着替えの際はキャラクターの衣装が変わるモーションが流れる(スキップ可)。 さらに、リザルトプレートのライン上には最大4色の「ゲート」が存在する。ゲートを通過することで、その戦闘中のみ各ゲートに対応する付加効果が得られる。 スペシャルドレス 各キャラクター固有の特殊な大型ドレス。単一バトル内でリザルトプレート上の全てのドレスに着替えると使用できるようになる。 このドレスに着替えると他の2人の仲間は一時的に離脱し、代わりに専用の支援ユニット2体が操作可能になる。 スペシャルドレスには、状態異常を完全無効化する「リボン」や、HPやダメージ量が10000を超える「限界突破」系のアビリティが付いている。 戦闘システム バトルシステムは、行動の順番が行動する度に変化していった前作の「カウント・タイム・バトル(CTB)」ではなく、バトル中に時間が流れ続けるという過去作と同様の「アクティブ・タイム・バトル(ATB)」になっている。 ATBのリアルタイム性がFF過去作のものよりも高まっている。過去作では敵味方合わせ同時に一キャラしか行動できなかったが、今作は行動タイミングが重なれば複数のキャラが同時に入り乱れて行動する仕様。 多くの行動には、『グランディア』シリーズのように行動開始までの準備時間が存在する。準備時間の長さは行動によって異なる。 魔法によって詠唱までの時間が異なるという要素は『IV』にも存在した。 敵味方の立ち位置は一定ではなく、各種行動によって位置取りが様々に変化する。 技名の表示は従来の画面上部ではなく使ったキャラの頭上に表示されるようになった。 キャラ位置の変化などの本作のバトルシステムの一部は、スタッフが共通している『XIII』にも採用された。 キャラクターカスタマイズ 前作の大きな特徴であった「スフィア盤」システムはなくなり、経験値を貯めてレベルアップするという、ごく一般的な成長システムになった。 ステータス防御や追加効果などのアビリティがドレスに統合されたため、アクセサリー以外の装備品(武器防具)は撤廃された。 マップの特定地点にて、ワンボタンでジャンプしたり高所をよじのぼるといったアクションが行える。 ミニゲーム 多種多様なミニゲームが存在する。いずれもやり込もうと思えば長時間やり込める。 どこからどこまでをミニゲームと呼ぶかにもよるが、総数は15~20近くにのぼる。 前作にも登場したスポーツゲーム『ブリッツボール』も登場するが、今作ではシステムが大きく変更されている。 選手を直接操作した前作とは異なり、今作では監督として試合準備や指示のみを行い、試合自体はオートで行われる。 他にもチーム編成や育成方法、試合ルールなどに多くの変更点がある。 シリーズ初の本格的なマルチエンディング 本作ではマルチエンディングを採用している。正規といえるエンディングの内容が複数用意されており、やりこみによって内容が何通りかに分岐する。 過去のシリーズでも、途中のイベントや特定アイテムの所有、最後の戦闘の結果などがエンディングの内容に反映される仕様の作品はいくつか存在したが、展開が全く異なる大きな分岐が用意されたのは今作が初となる。 ただしインターナショナル版ではそちらで追加された要素でのやりこみによるエンディングが優先されるため、無印版から存在するエンディングを見られないことがある。 強くてニューゲーム 過去に『クロノ・トリガー』などで用いられた「強くてニューゲーム」が、FFシリーズでは初めて採用された。 ストーリーの進行状況と、各キャラクターのレベル以外はほぼ全て次の周回に引き継がれる。 これを利用することで1周に1個のアイテムを獲得した後即座に3周目以降を始めて量産(最初からだが)、という荒業も(*2)。 イベントスキップ機能を標準搭載。多くのイベントシーンがスキップ可能。 ただし、スキップできないイベントもある。 評価点 脚本は前作と同じ野島氏が担当しており、全体的な雰囲気・演出等は前作と大幅に異なるが、ストーリー自体は割としっかりとしている。 序盤~中盤の軽いノリで進むパートが目につきやすいため勘違いされやすいが、今作は『永遠のナギ節』によって1000年間信じられてきた常識が覆った後の、統治組織すら不十分な激動の時代が舞台である。 前作で「シン」が生まれるきっかけとなった機械戦争の末路など、根底のストーリー自体も相当にシリアスなものである。 周回を前提とした作りのため、ストーリー自体は前作と比べてやや短めだが、物語自体は起承転結がハッキリしており前作に引けを取らない完成度。アクティブリンクを追うだけでも十分楽しめる。 特に条件を満たすことで見ることができる、いわゆるトゥルーエンドは多くの『X』ファンが涙したといわれるほどである。 前作と比べて明らかにギャグ担当に立ち位置を変えたキャラもいるが、サブイベントで語られる脇役たちのストーリーもよく練られており、なかなかの出来映えである。 音楽 前作と大きく違い過ぎる雰囲気ゆえ白眼視されやすいが、単品で見れば十分に質は高く、タイトルBGM「久遠」など高く評価されている曲も多い。 戦闘システム スペシャルドレス及びリザルトプレートの要素以外は、従来のATBの正統進化形と言えるものになっている。 ドレスフィアの導入も、キャラの役割が固定されていた前作から一転し、『III』・『V』のジョブシステムを昇華させたものと評価できる。 まず補助用ジョブで固めた後、シーフに切り替えてアイテムを盗み、攻撃用ジョブに切り替えて攻撃を仕掛ける…などといった柔軟な対応が戦闘中に可能。とても画期的なシステムである。 ドレスフィアを着替える際にはキャラごとに長めの演出が入るが、コンフィグでこれらの演出をオフにできるようになっているため、戦闘テンポが悪くなることはない。 前作の戦闘システムと比較した場合、方向性が全く異なるので好みによるところが大きいが、「こっちが従来のFFらしい」という声もある。 従来のATBシステム採用作では、作を重ねるにつれ「技や魔法などのエフェクトが長すぎてリアルタイム的な要素が損なわれている」という問題点が深刻化していたが、今作では上記の演出オフの設定も含め、エフェクトも最低限に抑えられており戦闘テンポを阻害しないような配慮がされている。 攻撃範囲が設定されている技もあり、敵味方の立ち位置が臨機応変に変化するので、臨場感のある混戦を楽しめる。 終盤のダメージバランスが大幅に改善されている。 前作では一部サブイベントの戦闘に必須級だったHP限界突破やダメージ限界突破は今作でもあるが、今作ではダメージバランスの見直しによりあった方が便利程度の程々の価値に落ち着いた。 特定ドレスでは有り余るほどの強力な攻撃性能を生かすために付ける価値があるが、他にも限界突破と同じぐらい有用なアビリティがある上、敵のHPも相応に抑えられているので無くても極端な長期戦になるようなことは無い。 序盤からほぼ世界の全範囲を行動でき、自由度は高い。 これには、前作の造りが「一本道」と批判されたことの反動である可能性もある。もちろん、自由度が高いことが一概に優れているという訳ではないが。 前作と比べた世界の変化を実感したり、多彩なミニゲームを楽しんだりと、序盤から多彩な楽しみ方が可能。 ジャンプやよじのぼりといったアクションにより、3D空間を動き回る楽しさや行動の幅広さは前作以上。 真エンディングの要素も含めとても多くの隠し要素があり、やりこみプレイヤーには好評だった。 「強くてニューゲーム」に代表される2周目要素の導入により、自由度の高さとやり込み要素がうまく両立されている。 進め方次第では何通りもの結果に分岐するサブイベント、本編中では2つの派閥のどちらにつくかという選択など、周回プレイでも新たな気持ちで楽しめる工夫がされている。 前作でも鬼畜クラスの隠しボスがいたが、今作でもそれは変わっていない。 イベントスキップ機能により、周回プレイやボスに再挑戦する際などに、快適にプレイできる。 賛否両論点 前作との雰囲気の違い 良く言えばコミカルな、悪く言えば軽薄な、前作とは空気感の大幅に異なるシーンが散見される。 特に顕著なのが物語冒頭。主人公チームの「ユ・リ・パ(*3)」3人を中心にドタバタ騒ぎを繰り広げる様子は、多くのプレイヤーを唖然とさせた。 前作が「主人公のいた街が破壊されて大量に人が死に、異世界へ飛ばされ途方に暮れる」という衝撃の導入から始まり、その後も一貫して硬派な展開を基調としていたため、そのギャップは激しい。 特に意志の強さを備えつつ、世間擦れしていない清楚なヒロインとして絶大な支持を集めたユウナが、今作では高露出度のファッションを身にまとったりギャル語を使ったり、一見すると妙に俗っぽく別の人物であるかのよつに見えるのが象徴的である。 基本的な口調自体は変わっておらず「ニギヤカ担当」キャラのリュックに比べれば恥じらいも多いものの、吹っ切れたかのような言動もしばしば取る。 「〇〇ッスね」など、前作の主人公であったティーダの影響が見られ、全体的に「ティーダ+リュック+ユウナ」÷3と言えるような振る舞いとなっている。 また、脇役にもギャグ要素の強いキャラが増えており、前作キャラにも性格がややデフォルメされているキャラがいる。 主人公3人が所属するチーム「カモメ団」もにぎやかとも言えるが、見方を変えれば色物キャラの多い集団であり、賛否は分かれる。 特に挙げられるキャラクターがシド・アニキ・イサール。アニキは前作からコメディキャラではあったが、メインキャラに昇格したことで一層磨きのかかったその凄まじい暑苦しさには好みが分かれる。 ただし、こういった描写が目立つのは主に序盤で、ストーリーが進むにつれ徐々に「 無理して明るく振舞っているだけで、その本質は前作とまるで変っていない 」という事が明かされていく。 結局のところ、多くのキャラクターは、『シン』とその動乱による大きすぎる心の傷、大きく変わりゆく社会の混乱を受けてなお、必死にどうにか前を向いて生きていこうと足掻いているだけであり、それらを示す演出としてはむしろ成功しているとも言える。 他作品で理由なく性格が改変されたキャラクターが多く見られる中、本作のケースは過程やバックグラウンドがかなりしっかりしている部類でもある。後半になってストーリーがシリアスになるにつれ、コミカルな要素もなりを潜めていく。 とはいえ、やはり序盤の印象は色濃く残りやすく、理屈抜きにギャップについていけず脱落してしまうプレイヤーや、クリアはしてもやはり序盤の印象ばかりが残ってしまったというプレイヤーも珍しくはなかった。 前作におけいて、深刻なスピラの実情を背景に、それに翻弄されるユウナの内面が非常に丁寧に深く描かれていただけに、それらの雰囲気が台無しにされてしまった(かのように見える)ゲーム冒頭の描写は、良くも悪くも強烈なインパクトを残したのである。 女性キャラの露出やあざとい描写が増えており、ドレスチェンジの度に挿入される魔法少女物アニメのような変身シーン等、「ギャルゲー」と揶揄されることも。 主人公3人の内、一番露出の少ないパインでも肩から胸までざっくり空いている。前作の時点で既に露出が高めだったリュックも露出度の高い恰好に。 味方を眺めまわすだけの目的の追加アビリティ(*4)や、温泉やマッサージなど露骨なサービスシーンもある。 マップやキャラクター、モンスターに関し前作からの使いまわしがやや多い。 もっとも、前作から直接地続きの続編であるため、そこまでおかしいことではない。新マップや新キャラもそれなりの数登場しているため、そこまで非難されるべきものとは言い難いところがある。 前作の時点で続編を含めた構想があった訳ではないので仕方ないが、シナリオの後付け感を感じさせられる部分が多い。 前作で出てきた組織や場所に「実はこんな奴がいた」「実はこんな場所があった」という展開がかなり多く、前作で語られていなかった部分を描写しているというより、「つじつま合わせのために世界を意図的に広げて新しいエピソードを作った」という印象を受けやすい。 矛盾とまではいえないまでも、前作で影も形もなかったのに「一部で有名だった」という設定で新出した重要キャラも散見される。 前作の(生き残った)キャラはほぼ全員続投しているものの、今作では大半がサブイベント用の脇役として扱われており、シナリオの本筋にまともに絡むのは大部分が本作からの新キャラである。 ただ、変に前作のキャラを絡めようとして矛盾が出てしまうと前作の評価に影響を及ぼす可能性もある点を鑑みれば妥当とも言える。「新しい時代を迎えた世界が舞台」という設定上、新しいキャラクターがシナリオに絡んでくること自体もおかしいことではない。 これらに関しては是非の判断は難しいところ。先に述べた通り、シナリオの内容自体は決して悪くない部類である。 上記の要素、特にキャラクター周りの描写・演出面の賛否分かれる内容により、『X』ファンの多くから猛反発を受けることとなってしまった。続編であることが最大の賛否となってしまったと言える。 前作で救った世界に新たな争乱が発生している舞台設定 『1000年間にわたり、世界の歴史・人々の生活を根底から支えてきた常識が崩れ去ったことで世界が激動と混迷の時代を迎える』という舞台設定は、現実的に考えれば自然な流れ(特に根底にあるのが『宗教』なので尚の事)であるし、時間的にも前作から2年しかたっていないのだから、そうした不安定な世界を舞台にすることも何ら不自然なことではない。 ただ、前作は「きっちりと過去に決着をつけ、悲しみを伴いながらも希望を持って生きていく」という、カタルシスの強く感じられるラストで締めくくられていただけに、前作の後に待つ生々しい現実をハッキリと描写されることについては、前作に思い入れのあるプレイヤーには複雑なところではある。 問題点 倖田來未の歌、声優としての技量 倖田氏が演じる女性キャラ「レン」とユウナはそっくりという設定なのだが、倖田氏とユウナの声優である青木麻由子氏の声は全然似ておらず、違和感が拭えないとの声が多数ある。 倖田氏の声はかなりハスキーであるため、「清楚な歌姫」寄りの描かれ方をしているレンの声としてはミスキャストと捉えられた。 レンの声は主に楽曲シーンでの歌であり、会話の台詞は僅かなのだが、そちらについても評価は厳しい。 素人なりに演技した感はあるものの、「最終決戦後の重要なシーンで、涙声の相手に対しての台詞」という素人には荷が重い役も含まれており、上記の不似合いな声質も合わせてどうにも雰囲気が乱されがちに思われてしまった。 念のため擁護すると、倖田氏の歌自体についてはOP・EDともに曲として評価はされている。しかし、やはりユウナ(レン)の歌という設定で見ると違和感は残るとの見方が強い。 音楽 評価点で述べたように曲の質そのものは十分高いのだが、意図的に雰囲気の大幅な変更がなされたこともあり前作のイメージが一変してしまっている。 特に、植松氏の不参加により「プレリュード」や「(勝利の)ファンファーレ」などお馴染みのメロディーが一斉に姿を消したため、同氏のファンからは反発を受ける事に。 曲自体はPS2の内蔵音源を最大限に活用しかなりの完成度に仕上がっているのだが、癖の強い曲(特に何回も聞くことになる通常戦闘曲)が多く、純粋に拒否反応を示す声も聞かれた。 メインシナリオ(アクティブリンク)の戦闘難易度が非常に低く、FFシリーズ史上で最も簡単とも言われる。 「戦う」と「回復」だけでも切り抜けられるバランスである上に、各ストーリーLv帯で発生するサブイベントをこなすだけでレベルの上がり過ぎになり易い。 ラストバトルは連戦になっているものの、前座はたまに強めの全体攻撃をしてくる程度の単調なパターンしか行わない。 また、会話の最中に敵の行動が止まったり、本戦は「行動パターンが決まっている」「全体攻撃が一つしかない(加えて威力もショボイ)」「対象ランダムの攻撃も一発一発が弱い上に回数少ない」「最強技もHP3000ほどあれば耐えられる(しかも単体攻撃)」…などの理由で、シリーズ最弱説まで有力視されている。 前座含めて一定ターンの経過で強制的にバッドエンドになるが、わざと放置でもしない限りなかなか見られない。FF初のバッドエンドなのに非常にもったいない。 一応、本戦は敵の攻撃スピードが高い為、アクティブリンクを巡るだけの急ぎプレイだとややてこずる可能性もある。逆に言うとそういうプレイでもしない限り本当に弱い。 本作は比較的オートレベルアップがしやすいためさらに弱く感じられる。 一方、サブイベントには厄介でクセのある敵も登場し、中には相当やりこんだ上で戦術構築までしないと達成困難なものもある為、本編たるアクティブリンクとの落差が余計際立っている。 特に裏ダンジョンである「聖ベベル廟」は非常に広大かつ、とんでもなく強力なモンスター達がそこかしこにひしめいており、お手軽な攻略手段に頼るだけではまず攻略不能な、シリーズ屈指の高難度ダンジョンとなっている。 むしろこれらのやり込み要素に手を付けない限り、せっかくの凝った戦闘システムが全く活きないままゲームをクリア出来てしまう。独自性と完成度をきちんと両立させているシステムが作れているのに、難易度のせいで死んでいると感じやすい。 この問題は次作の『XII』で最高潮に達し、『XIII』でようやく沈静化の方向に向かった。 戦闘システムの粗 スペシャルドレスがどれも微妙な性能で、何度もドレスチェンジをするという面倒くさい条件に釣り合っていない。 リザルトプレート内のドレスフィアを増やす(必要なドレスチェンジを増やす)ことで強化は可能だが、手間が増えるため準備の面倒さに見合っていないことに変わりはない。 ハード性能による限界のためか、ほとんどの技や魔法などのアビリティは、複数キャラの同時行動ができない。先発のキャラのアビリティが終了するまで、後発のキャラは何もできない順番待ち状態になる。 この仕様により本作の戦闘システムの特徴である「各キャラが入り乱れて行動する」というリアルタイム性が多少失われている。「ATBバーが溜まっていても順番待ちにより行動できない」という、従来作品のATBと変わらない戦闘になる部分がある。 順番待ちが発生しない行動(「戦う」や「クイックトリガー」など)がシステム的に優遇されている。必ずしも強力な行動とは限らないが、本作は低レベルプレイでもしない限り、大半の雑魚敵は「戦う」連発だけでも何とかなったりする。この点についても後発の『XII』では完全な解決には至らず、上位ハードに変えた『XIII』でようやく解決を見ることになる。 メニューのレスポンスが悪い。 メニューを開いたり各種画面を切り替える際、項目のリストアップなどのアニメーション演出が完全に終了するまではメニューの操作を受け付けないため、いちいち待たされる。 前作に比べて各種ロード時間が少し長くなっている。 前作と違い、「PlayStation BB Unit」にも対応していない。 イベントスキップを行うと、その箇所のコンプリート率が加算されない。 100%コンプリートを目指そうとすれば、全てのムービーは最低一度は飛ばさずに見なければならない。 イベントスキップの仕様には改善の余地が多い。 一部スキップ不可のイベントがあることは上記の通りであるが、それらはわざわざ丸ごとスキップせずとも会話スキップ用の○ボタンを連打すればすぐ終わるようになっている。しかしスキップ機能では一番重要と思われる各種プリレンダムービーのスキップができない。 OPやEDはともかく、物語の節々で数多く見ることになるスフィア映像もムービーの一種であるため、これらがスキップ出来ない仕様は地味に効いてくる。 スキップ機能自体あると無いとでは快適性が大違いなのは言うまでもないが、初搭載であるためかどうにも歯がゆい仕様である。後続作品では機能に改良が重ねられている。 ミニゲームがお預けになる あるミニゲームがゲーム開始後すぐに解禁されるが、途中からできなくなり条件を満たすまで遊べなくなる。 この条件がかなり難しいためそのまま放置となったプレイヤーも多いのでは。 総評 システム面は高い評価を得ているものの、シナリオ・世界観・雰囲気の変化した音楽・全体的なノリなど、ゲーム全体にわたり前作と比較して非常に癖が強い仕上がりとなっている。 根底の物語はそれなりにシリアスなものの、序盤の軽いノリの印象が強すぎて拒否反応を示すプレイヤーが続出してしまい、結果的に酷評を受けやすい作品となってしまった。 当時日本の「2大RPG」の一翼を担った『ファイナルファンタジー』シリーズを背負う、ナンバリングの続編として万人向けと言い難かった事は否めないだろう。 逆に言えば、本作のノリが許容できる人にとっては良作たり得る作品であるとは言える。いけるクチならば十分満足できるだろう。 余談 本作の新キャラ「パイン」は当初は登場する予定は無く、前作でも仲間になったルールーが3人目の仲間になる予定であった。 しかしワッカとの結婚、妊娠などのイベントを加えるために結局没になり、新キャラであるパインが3人目になった。 本作の後日談小説『FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~』が発売されている。作者は野島一成。 本作及び前作の内容を否定するかのような内容となっているため評判は非常に悪い。 2022年のワッカ動画から発するブームに応じてこの小説もにわかに脚光を浴びるようになっており、更なる犠牲者読者が増え続けている。 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル + ラストミッション 【ふぁいなるふぁんたじーてんつー いんたーなしょなる ぷらす らすとみっしょん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2004年2月19日 価格 7,140円 廉価版 アルティメットヒッツ2007年1月25日/2,940円 判定 なし ポイント 前作に続いての英語版逆輸入での完全版キャラの改変が受け入れられない人多数BGM、シナリオ、戦闘システムは良好 概要(インターナショナル) 前作『FF10』でも同じ「インターナショナル」版として発売されていた英語版の逆輸入作品であり、いわゆる完全版。 本作では追加要素込みの本編だけでなく、更なるシナリオ『ラストミッション』が追加された。 変更点 音声が英語(日本語字幕)になった。 前作『FF10』同様、日本語字幕についても日本語版の字幕そのままではなく、一部に手が入れられている。 前作で見られた「ワッカの言葉を北海道訛りにする」などの人を選ぶ変更はなく、大きくニュアンスが変わるようなものも無い。 モンスターを捕獲して戦わせる「クリーチャークリエイト」の追加。 モンスターを捕獲するには「ポッド」が必要になる。世界各地のリストから設置したい場所を選択して「ポッド」を消費すると、その地域のモンスターを捕獲して戦闘メンバーに入れることができる。 モンスターだけでなく、キャラクターも捕獲が可能。バラライやルブランといった本作で敵対するメインキャラ、ワッカやルール―といった前作の仲間キャラ、果てにはエルマやルチルといった今までゲームシステム上の戦闘には参加していなかったキャラ、アーロンやシーモアといった本作では既に異界に送られたはずの人物も戦闘メンバーに加えられる。 捕獲したモンスターは普通に本編の戦闘でも使えるほか、下記の「魔物コロシアム」にも参戦させられる。 捕獲したモンスターは行動を選択できず、自動で行動する。捕獲した当初や新しい技を覚えたばかりの頃は、回復魔法をHP満タンのキャラに使ったりと無駄な行動を取ってしまうが、次第に学習して最適な行動を取りやすくなっていく。 捕獲したモンスターは連れ回して経験値を与えるほかに、アイテムやアクセサリを与えて消費することでも成長する。この場合、与えたアイテムやアクセサリに応じたアビリティを習得することもある。 一部のモンスターは固有の技(本編で敵として使ったもの)を持っており、レベルをある程度上げた上で特定の技を受けると習得できる。 それぞれのモンスターには「魔物人生」と呼ばれる固有のイベントがあり、レベルを上げたりコロシアムで優勝させると、そのモンスターからのコメントが増えていく。魔物人生が最後のレベルまで達するとそのモンスターを「解放」して仲間から外せるようになり、これを行うと、それぞれのモンスター固有の最終イベントがムービーで見られる。 メインキャラやサブキャラなどの人間キャラは、ストーリー上の整合性を無視して仲間にしていることなどもあり、「魔物人生」のイベントは存在しない。 捕獲して戦闘メンバーに入れられる関係上、一部のモンスターは戦闘中の名前表示欄に収めるために名称が変更された。 1度に捕獲しておけるモンスターやキャラは合計8体まで。 「魔物コロシアム」の追加。 他のチームとトーナメント方式で戦っていくモードで、「カモメ団」として各種トーナメントに参加する。 トーナメントの参加者はモンスターだったり上記の捕獲できる人間キャラだったりして、チームを組んで参加している。 「魔物コロシアム」とあるが、作中のキャラであるシンラ君が魔物をコロシアムに参加させているのでこの名前となっているだけで、プレイヤーは必ずしも捕獲したモンスターで戦わせる必要は無く、ユウナ達本来のパーティキャラのみで参加することも可能。 クリーチャークリエイトの進行に応じて新たなトーナメントが追加され、最終的には日本語版での裏ボスをも超える、最強の敵と戦うことができる。 新たなドレスフィア「サイキッカー」と「お祭り士」が追加。いずれもかなり序盤で入手できる。 どちらについても過去のファイナルファンタジーシリーズ作品での「ジョブ」には全くなかったもので、新規性は高い。 「サイキッカー」は顔にバイザーを付けた衣装が特徴で、超能力で戦うドレス。瞬間移動や特定の属性攻撃、物理攻撃(魔法攻撃)を防御するアビリティなど、回避・防御系のアビリティも多く覚える。 「お祭り士」は祭りの法被を着て、花火や金魚、ゲタなどの祭りに関連した要素で戦うという奇抜なドレス。ユウナ、リュック、パインそれぞれで使える技が異なる。 こちらは、今作の公式攻略本『ファイナルファンタジーX-2 アルティマニア』上で開催されたデザイン企画で大賞を取った小学生の作品が採用された案である。 新シナリオ「ラストミッション」は本編の後日談であり、『X』シリーズの最終章となる物語。 本編とは打って変わって、ターン制のダンジョンRPG形式のシステムとなっている。また、この部分は新規収録の日本語音声である。 ゲーム概略をわかりやすく表現すると『トルネコの大冒険』『風来のシレン』のようなローグライク系のゲーム。 地上80階の「ヤドノキの塔」を登っていく。 基本的には「ユ・リ・パ」の内の一人のみを選んでプレイするが、アビリティを使ってメンバーチェンジする事は可能。 「ユ・リ・パ」それぞれのすっぴん(標準ドレス 例:ユウナならガンナー)状態に加え、本編にも登場した「ドレスフィア」を1つ「ベースドレス」として装着。「重ね着」としてドレスフィアを4つ、合計5つまで装備する事が可能。重ね着によりそのドレスが持つアビリティを使えるようになり、HPも加算される。 『10-2』本編から3ヶ月後の設定であり、10階進むごとに操作キャラ達が近況を振り返るイベントが挟まれる。 シリアス寄りではあるが、本編のような壮大な展開はここには無く、各キャラが抱える等身大の悩みを振り切っていく過程が描かれている。 オリジナル版及びインターナショナル版の本編クリアデータをロードして始めると、それらの内容が反映され台詞が一部変わる。 エンディングでは、前作、本作の本編の主な場面を振り返るオリジナルのムービーが見られる。 バランス調整も行われている。 特に、無印版でバランスブレイカーとして猛威を振るったアクセサリー「キューソネコカミ(*5)」はスロウとバーサクのペナルティが付くようになった。 それ以外にも細かいレベルで多数の変更点が加えられている。 公式攻略本『アルティマニア』では50項目に渡って変更点が記載される程で、「イベントの音声タイミングがほんの僅かに異なる」「キャラクターの立ち位置が異なる」「セーブアイコンの色が異なる」などのかなり細かい点についても述べられている。 評価点(インターナショナル) クリーチャークリエイトは単にモンスターを仲間にできるというだけでなく、かなり力が入っている。 特に「魔物人生」のイベントは、ほぼ全てのモンスターに固有のムービー付きイベントがあることからも分かるように中々のもの。本作の魔物は、異界に送られておらず成仏できていない人間の魂が宿った幻光虫であるという設定が活かされている。 モンスターからの視点という形で、前作含む人間キャラクターの掘り下げを行っているシナリオもある。ジェクトやシーモアなどのメインキャラからベルゲミーネやリンなどのサブキャラまで、多数のキャラについて本編とは異なる一面が見られ、かなり興味深い。 特定のキャラクターが絡まないものでも、本編のイベントを補完するようなものや、単純に良い話が見られるものといった感動路線のものが多く見られる。 かと思えば、完全にネタに走った、最初から最後までツッコミ所しかないようなシナリオもそこそこある。 育成に関しても、うまく育てればユウナ達メインメンバーを食ってしまうほどの強さにすることも可能でやり甲斐はある。勿論やり過ぎると戦闘が詰まらなくなってしまう事は否めないが。 ラストミッションについては、後述の通りシナリオ・システム共に評判はあまり良くないが、最後にユウナ役の青木真由子氏が歌う曲のムービーが流れ、『FF10』シリーズの集大成という達成感は感じられる。 賛否両論点(インターナショナル) これまでのインターナショナル版同様、英語音声である点。 「ユウナ、マイリマス」など、片言の日本語が戦闘中に聞ける。なぜそれを収録したのかは謎。 クリーチャークリエイトのバランス調整は微妙。 少し理解すると、さほど苦もなくユウナ達本来のメンバーを食ってしまうほどの強さになれてしまう。 もっとも、メインメンバーに比肩できるほどの強さになれなければシステム上の意味がないため、この辺りの調整は難しいところではある。 問題点(インターナショナル) ラストミッションの結界開放がノーヒント。 5階ごとに、次のフロアに進むエレベータに結界が張られており、解除しなければ先へ進めないのだが、これを解除する条件が作中では一切提示されない。 最初の5階のうちは「敵を3体倒す」と分かりやすくほぼ問題はないのだが、そのうち「アイテムを置く」「アイテムを投げる」「攻撃を空振りする」などのものが登場し始める。知っていれば難しくはないのだが、攻略情報なしだとこのような単純な条件でも一向に満たせず、詰まってしまう可能性すら十分にある。 最終階の80階には通常の1階ずつ降りる方法では行けない。77階のみ、長期間滞在のペナルティが「塔の外に飛ばされてゲーム終了となる」から「80階に飛ばされる」に代わっているので、この方法で行くことになる。 76階以降(77階を除く)の長期滞在ペナルティも「77階に飛ばされる」に変わっていることもヒントとなってはいるが、やはりかなり分かりづらい。 ラストミッションのストーリーはやや否定意見が多め。 序盤は久しぶりに再会した彼女たちの明るく近況報告し合う姿が見られるのだが、中盤以降はユウナとリュックのスタンスの違いから軋轢が起き、かなり険悪な空気になる。 最終的にはもちろん和解するし、彼女たちの年代の悩みの行く末として定番と言えば定番の流れではあるのだが、今になって彼女たちの喧嘩イベントを見るのはちょっと…という声も多い。 総評(インターナショナル) これまでのインターナショナル版と比較して追加要素が特に豊富となった作品。 特に、キャラクタークリエイトの育成要素や豊富なイベントは見どころである。 「ラストミッション」については、ややローグライク系システムのゲームとしては微妙なところでシナリオもやや否寄りの意見が多いが、『FF10』シリーズの集大成として一定の評価はできる。 既存要素の調整も複数行われており、ゲーム内容だけに限れば通常版の上位互換作品である。 だが、他のインターナショナル版と同様、やはり音声が英語なのが賛否分かれるところで、通常版と比べて手放しに勧められるかと言うと怪しくなってしまう。 現在は後述の日本語版リマスターに追加要素が全て含まれているため、本作はほぼ役割を失っている。 ファイナルファンタジーX-2 HDリマスター 【ふぁいなるふぁんたじーてんつーえいちでぃーりますたー】 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~(Steam)Xbox OneNintendo Switch 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS3/PSV】2013年12月26日【PS4】2015年5月14日【Win】2016年5月13日【Switch/One】2019年4月11日 価格 【PS3/PSV/PS4】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,095円【PSV単品版】 パッケージ 3,800円 ダウンロード 3,429円【Win】3,400円【Switch/One】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,080円 判定 なし ポイント ベースはインターナショナル版新規ボイスドラマも収録 概要(リマスター版) インターナショナル版をベースにしたHDリマスター移植版。 インターナショナル版の「ラストミッション」も同時収録。 PS3/PS4/Win版は『X HDリマスター』との同時収録。PSV版は単品だが、『X HDリマスター』とのツインパックでも販売されている。 HD化を担当したのは上海のVirtuos社。初回特典として『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』で使用可能なユウナの衣装のダウンロードコードが付属していた。 特徴(リマスター版) ゲームシステムはインターナショナル版と同様。 音声は全て日本語。用語や台詞もオリジナル版に準拠している。 クリーチャークリエイトのアニキの戦闘ボイスなど、インターナショナル版で追加された英語音声の箇所は無言になってしまっている。 Steam版は英語ボイスも選べるのだが、英語等の字幕のときにしか適用されず、日本語字幕/英語音声という組み合わせは不可。 グラフィックの向上。PS3/PS4版は1080p出力に対応。 『X-2』から1年後を描いた、新エピソード(ボイスドラマ)の収録。 トロフィー機能、全機種でセーブデータを共有できるクロスセーブデータに対応。 「ラストミッション」は、全てのイベントシーンが観られるようになり、PS2版にあった本編クリアデータの読み込みが削除されている。 『X』とは違い、BGMの新規アレンジはない。 ただし、ハードスペックの関係でPS2内蔵音源に落とし込んだ原作のバージョンと異なり、こちらではサウンドトラックに収録された本来の音源に全て差し替えられている。 評価点(リマスター版) 問題点の1つだったロード時間が短縮されている。 問題点(リマスター版) グラフィックのHD化と日本語音声化が行われた以外は、インターナショナル版のほぼ移植である。つまり、それ以外の元からあった問題点はほぼ据え置き。 総評(リマスター版) グラフィック面と音声以外ではインターナショナル版と特に代わり映えしない純粋な移植版。 今から『FFX-2』をプレイしてみたいという場合は十二分にオススメできる作品である。
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ファイナルファンタジーX ファイナルファンタジーX ファイナルファンタジーX インターナショナル ファイナルファンタジーX|X-2 HDリマスター 機種:PS2(*1) FFX|X-2 HDリマスター:PS3, PSV(*2), PS4, PC, NS, Xbox1 作曲・編曲者:植松伸夫、仲野順也、浜渦正志 (個人名記述の場合は、作編曲を両方担当) HD版編曲者:植松伸夫、仲野順也、浜渦正志、野田博郷、成田勤、山崎良 発売元:スクウェア, スクウェア・エニックス 発売日:2001.7.19(PS2), 2013.12.26(PS3,PSV), 2015.5.14(PS4), 2016.5.13(PC), 2019.4.11(NS,Xbox1) 概要 「ファイナルファンタジー」シリーズの10作目。今作では植松伸夫氏以外の作曲家も参加している。 世界観に見合ったどこか哀愁の漂う音楽は人気が高く、中でも「ザナルカンドにて」は、ゲーム音楽関係無しに癒し系の曲を集めた、コンピレーションアルバムにも収録されている。 2013年12月26日にPS3とPSVでHDリマスター版が発売。新録アレンジ曲も多数収録されている。 2015年にはPS4に、2016年にはWindows(Steamで販売)に、2019年にはSwitchとXbox OneにHD版が発売された。 (ナンバリング前作:ファイナルファンタジーIX ナンバリング次作:ファイナルファンタジーXI 『X』シリーズ次作:ファイナルファンタジーX-2) 収録曲 曲名 作・編曲者 HD版編曲者 補足 順位 「全部話しておきたいんだ」 劇中セリフ音声:ティーダ ザナルカンドにて 植松伸夫 浜渦正志 オープニングムービー演奏:森陽子 第1回38位第3回83位第4回95位第5回226位第6回66位第7回155位第8回172位第9回107位第10回181位第11回185位第12回571位第13回403位第14回672位第15回168位第16回463位スクエニ67位オープニング47位第2回オープニング9位FF42位癒し41位ピアノ1位夜167位歴代183位泣き曲2位PS2 6位2000年~2007年2位 プレリュード 植松伸夫 野田博郷 オープニング後のザナルカンド ティーダのテーマ 植松伸夫 浜渦正志 ザナルカンド・フリーウェイ Otherworld 植松伸夫 ブリッツボールのムービー歌:Bill Muir 第6回670位第8回838位第9回688位第10回536位第11回682位第14回884位第16回734位スクエニ271位第2回スクエニ152位ゲームソング155位第2回ゲームソング61位第3回ゲームソング76位ラストバトル57位第2回ラストバトル108位FF96位PS2 157位 急げ!! 仲野順也 仲野順也 シン襲撃後のザナルカンド これはお前の物語だ 仲野順也 仲野順也 スピラ移転ムービー 不気味 仲野順也 仲野順也 海の遺跡 ノーマルバトル 植松伸夫 植松伸夫成田勤 通常戦闘 RPGバトル394位PS2 96位通常戦闘曲134位 勝利のファンファーレ 植松伸夫 植松伸夫成田勤 戦闘勝利 ゲームオーバー 植松伸夫 浜渦正志 全滅 夢も希望もありません 植松伸夫 浜渦正志 海の遺跡 暗躍 仲野順也 仲野順也 海底遺跡でのイベント 海底遺跡 仲野順也 仲野順也 海底遺跡 チイはアルベド族 植松伸夫 仲野順也 リュックのイベント 敵襲 仲野順也 仲野順也 ボス戦 ブリッツに賭けた男達 植松伸夫 浜渦正志 ワッカのイベント ビサイド島 浜渦正志 浜渦正志 ビサイド島 町曲179位フィールド410位FF83位癒し115位夏23位 スピラの情景 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 浜渦正志 ビサイド村 第7回859位2013年317位(HD)町曲76位夏50位 祈りの歌 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 寺院 幻想 仲野順也 仲野順也 マカラーニャ湖 試練の間 植松伸夫 試練の間 祈りの歌~ヴァルファーレ 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 祈り子の部屋(ビサイド) 召喚 仲野順也 仲野順也 タイトル画面 大召喚士の娘 植松伸夫 ユウナのイベント おやすみ 植松伸夫 浜渦正志 宿屋 ユウナのテーマ 植松伸夫 仲野順也 ユウナのイベント 萌動 作曲:植松伸夫編曲:仲野順也 仲野順也 運搬船、幻光河 第5回986位2013年212位(HD)フィールド105位PS2 45位2000年~2007年145位 異界送り 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 異界送り 嵐の前の静けさ 植松伸夫 仲野順也 森系のダンジョン ダンジョン290位 祈りの歌~イフリート 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 祈り子の部屋(キーリカ) ルカ 仲野順也 仲野順也 ルカ マイカ総老師歓迎 仲野順也 仲野順也 マイカ総老師到着イベント 不撓の決意 仲野順也 仲野順也 ブリッツボールのメニュー画面 The Splendid Performance 浜渦正志 ブリッツボールのイベント 対峙 浜渦正志 仲野順也 ルカ・ゴワーズとの対峙 Blitz Off 浜渦正志 浜渦正志山﨑良 ブリッツボール ミニゲーム3位 アーロンのテーマ 植松伸夫 仲野順也 アーロンのイベント ミヘン街道 植松伸夫 浜渦正志 ミヘン街道 ブラスdeチョコボ 植松伸夫 植松伸夫成田勤 チョコボ搭乗時 旅行公司 浜渦正志 浜渦正志 旅行公司 通行を許可します 植松伸夫 仲野順也 ミヘン街道のイベント シーモアのテーマ 植松伸夫 仲野順也 シーモアのイベント 宵闇 仲野順也 仲野順也 アルベド兵器跡 ジョゼ寺院 植松伸夫 ジョゼ寺院 祈りの歌~イクシオン 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 祈り子の部屋(ジョゼ) シパーフ乗るぅ? 植松伸夫 シパーフ乗り場 リュックのテーマ 植松伸夫 仲野順也 リュックのイベント グアドサラム 仲野順也 仲野順也 グアドサラム 雷平原 浜渦正志 浜渦正志 雷平原 2013年361位(HD)フィールド442位ピアノ248位 ジェクトのテーマ 植松伸夫 浜渦正志 ジェクトのスフィア マカラーニャの森 浜渦正志 マカラーニャの森 霧海 仲野順也 仲野順也 マカラーニャ湖 寺院楽団 仲野順也 仲野順也 マカラーニャ寺院 シーモアの野望 植松伸夫 仲野順也 シーモア戦 祈りの歌~シヴァ 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 祈り子の部屋(マカラーニャ) 迫りくる者たち 仲野順也 仲野順也 寺院脱出時、『シン』の体内 灼熱の砂漠 浜渦正志 浜渦正志 サヌビア砂漠 危機 浜渦正志 アルベドのホーム 明かされた真実 植松伸夫 浜渦正志 アルベドのホームのイベント 発進 浜渦正志 浜渦正志 飛空艇 結婚式 浜渦正志 浜渦正志 結婚式のイベント 襲撃 浜渦正志 浜渦正志 聖ベベル宮突入時、『シン』戦 第2回151位第6回384位第7回334位第8回452位第9回490位第13回434位スクエニ222位第2回スクエニ131位PS2 56位 悲劇 浜渦正志 浜渦正志 シーモアとのキスシーン 私は飛べる 浜渦正志 浜渦正志 ユウナの身投げ 浄罪の路 植松伸夫 浄罪の路 祈りの歌~バハムート 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 祈り子の部屋(聖ベベル) 審判の時 浜渦正志 聖ベベル宮の裁判 父を殺めた男 植松伸夫 シーモアのイベント 素敵だね 作曲:植松伸夫編曲:浜口史郎 ユウナとのキスシーン歌:RIKKI ゲームソング44位第2回ゲームソング103位第3回ゲームソング262位夜364位PS2 29位2000年~2007年176位 ユウナの決意 作曲:植松伸夫編曲:仲野順也 仲野順也 ナギ平原 ルールーのテーマ 植松伸夫 ルールーのイベント 勇ましく進め 植松伸夫 モンスター訓練場 祈りの歌~ようじんぼう 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 祈り子の部屋(盗まれた祈り子) 極北の民 浜渦正志 浜渦正志 ガガゼド山 冬・雪・氷15位ダンジョン149位 祈りの歌~ロンゾ族 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 ロンゾ族が歌う祈りの歌 彷徨の炎 浜渦正志 浜渦正志 異界 いつか終わる夢 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 浜渦正志山﨑良 ザナルカンド遺跡 第3回384位第4回150位第5回89位第6回102位第7回57位第8回86位第9回121位第10回285位第11回376位第12回167位第13回69位第14回180位第15回326位第16回155位スクエニ67位第2回スクエニ29位フィールド126位FF3位癒し59位ダンジョン187位夜12位歴代145位泣き曲7位PS2 1位2000年~2007年8位 祈りの歌~ユウナレスカ 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 エボン=ドーム・魔天 挑戦 浜渦正志 浜渦正志山﨑良 ユウナレスカ戦など 深淵の果てに 浜渦正志 オメガ遺跡 暗澹 仲野順也 仲野順也 レミアム寺院 祈りの歌~スピラ 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 『シン』戦前のイベント 死人(しびと)が笑う 植松伸夫 浜渦正志 シーモアとの対峙 シーモアバトル 植松伸夫 植松伸夫成田勤 シーモア:最終異体戦 第3回122位第4回360位第5回693位第6回234位第7回698位第9回685位第10回694位第11回524位第12回807位第14回600位第15回138位第16回753位スクエニ113位第2回スクエニ132位FF46位RPGバトル113位PS2 13位2000年~2007年31位 祈りの歌~アニマ 作曲:植松伸夫編曲:浜渦正志 祈り子の部屋(バージ=エボン) 召喚獣バトル 仲野順也 仲野順也 召喚獣戦 第6回737位第7回868位第9回995位第11回935位第2回スクエニ101位ラストバトル287位FF79位RPGバトル348位 決戦 浜渦正志 浜渦正志 ラスボス戦 第4回547位第6回833位第7回570位第8回621位第9回742位スクエニ222位ラストバトル160位FF62位ピアノ85位RPGバトル283位 Ending Theme 作曲:植松伸夫編曲:浜口史郎 エンディングムービー エンディング284位第2回エンディング281位泣き曲35位 「思い出してください」 劇中セリフ音声:ユウナ 素敵だね-オーケストラ・ヴァージョン- 作曲:植松伸夫編曲:浜口史郎 スタッフロール歌:RIKKI 第2回エンディング133位 おまけ1(まぼろし) 仲野順也 未使用曲HD版のサントラに収録 おまけ2(ノスタルジア) 植松伸夫 おまけ3(ワッカのテーマ) 植松伸夫 ピアノコレクション ゲーム中に使用されていた曲のピアノアレンジしたものが収録されている。 全15曲。 曲名 アーティスト情報 順位 ザナルカンドにて 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 ティーダのテーマ 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 ビサイド島 作曲 浜渦正志; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 祈りの歌 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 旅行公司 作曲 浜渦正志; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 リュックのテーマ 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 グアドサラム 作曲 仲野順也; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 雷平原 作曲 浜渦正志; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 襲撃 作曲 浜渦正志; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 浄罪の路 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 素敵だね 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 ユウナの決意 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 極北の民 作曲 浜渦正志; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 決戦 作曲 浜渦正志; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 Ending Theme 作曲 植松伸夫; 編曲 浜渦正志; 演奏 黒田亜樹 サウンドトラック FINAL FANTASY X Original Soundtrack PIANO COLLECTIONS/FINAL FANTASY X iTunes Store FINAL FANTASY X HD Remaster Original Soundtrack ファイナルファンタジー X オリジナル・サウンドトラック https //itunes.apple.com/jp/album/final-fantasy-x-original-soundtrack/id62445727 関連動画 FINAL FANTASY X オリジナル・サウンドトラック
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーXの攻略ページ RPG スクウェア・エニックス 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] FF10攻略 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年07月17日 (日) 08時20分59秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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本稿ではPS2用ソフト『ファイナルファンタジーX』と、完全版である『インターナショナル』、リマスター版である『HDリマスター』を紹介しています。判定はいずれも「良作」です。 ファイナルファンタジーX 概要 あらすじ 主な特徴 全般 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 バトル・育成関連 イベント関連 その他 軽度の問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーX インターナショナル 概要(インターナショナル) 追加・変更点(インターナショナル) 評価点(インターナショナル) 問題点(インターナショナル) 総評(インターナショナル) ファイナルファンタジーX HDリマスター 概要(リマスター版) 特徴(リマスター版) 評価点(リマスター版) 賛否両論点(リマスター版) 問題点(リマスター版) 総評(リマスター版) 余談(リマスター版) ファイナルファンタジーX 【ふぁいなるふぁんたじーてん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 2001年7月19日 定価 9,240円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 廉価版 MEGA HITS! 2003年1月16日/5,040円アルティメットヒッツ 2005年9月8日/2,940円(*2) 判定 良作 ポイント ハードをPS2に移しシリーズ初のボイスと美麗ムービーを実現エスニックな世界観と伏線の練られたシナリオは極めて高評価長く続いたATBではなく、変則ターン制の戦闘システムを採用オリジナルの球技「ブリッツボール」を筆頭にミニゲーム多数 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第10作。略称は『FFX』『FF10』で、PS2の『FF』シリーズ最初の作品。 原点回帰をテーマとした前作とは正反対に、既存の『FF』の世界観やシステムが一新された。 あらすじ 豊かに繁栄する大都市ザナルカンドで生まれ育った主人公ティーダは、人気スポーツ・ブリッツボールのプロチーム「ザナルカンド・エイブス」所属のエース選手として日々活躍していた。 ところが、ある夜の試合中に突如として海から現れた謎の巨大モンスター「シン」の襲撃により平穏な日々は終わりを告げる。 町中が大混乱に陥る中、10年前に失踪した彼の実父に代わり後見人としてティーダの成長を見守り続けてきた剣士アーロンは、混乱に乗じてティーダを「シン」の中心へと導く。 アーロンと共に眩い光に飲み込まれたティーダは、幾度となく蘇る「シン」に人々が苦悩する異郷「スピラ」へと迷い込んでいた。 多くのトラブルに見舞われながらも単身流れ着いたスピラの辺境「ビサイド島」で、召喚士の少女ユウナに出会ったティーダは、彼女が召喚士の奥義にしてシンを打倒出来る唯一の手段「究極召喚」を求め旅立つことを知る。 そんな中、とある場所で再会したアーロンから「シン」の衝撃的な正体について知らされたティーダは、 真実を見定めるべく、召喚士の護衛役「ガード」としてユウナ一行の旅に同行することを決心する。 主な特徴 全般 一新された世界観と文明観描写 前作『IX』における低頭身のデフォルメ調のキャラクターデザインから一転し、『VII』『VIII』のようなリアルな頭身の人物描写に戻った。 人物描写・風景描写共によりリアルな写実路線が敷かれている。 作風そのものは東南アジア風のエスニックな世界観を基調としたファンタジーで、近未来風の『VII』『VIII』、中世ヨーロッパ風の『IV』以前および『IX』のどちらとも大きく異なっている。 寺院関係では梵字やサンスクリットに似たような文字を使ったりとオリエンタルな雰囲気を表現している。 建造物、乗り物や住人の衣装、生活様式など人々の風俗や文化の表現に徹底してこだわっており、「種族間の違い」の描写が強調されている。 中でも衣装は種族間の意匠の違いが顕著で、身体的な差異が小さい種族間でも遠くから一目見ただけで違いが一目瞭然となっている(*3)。 本作の舞台は「機械」の使用を禁じられ、文明的発展が長きに渡って停滞している「スピラ」という世界。 『VI』でみられた蒸気機関のような原始的な機械すら一部の種族を除き普及しておらず、『VII』『VIII』に見られた最新のエネルギー炉、スーパーコンピューターなどの未来的な超文明も登場しない。乗り物の動力に動物を使っていたり、エネルギー体「幻光虫」と水を媒体とする物体「スフィア」がテレビやビデオカメラのように機能したりと、前時代的文明にファンタジー要素が融合した独特な世界観になっている。 本作の世界には様々な種族が存在し、その多くは世界全体に影響力を持つ宗教組織「エボン寺院」の庇護下で、「エボンの教え」と呼ばれる教義を拠り所にして生活している。しかし種族毎に内情が様々で一枚岩ではなく、種族間や種族内の軋轢や差別といった重いテーマも扱われている。 特に、機械の扱いを得意とする「アルベド族」は、『シン』の脅威に晒されるスピラを守るという信念に基づいて機械を使用しているのだが、「ご法度の機械に頼っている」という理由で寺院および他種族から差別・迫害を受けている。こうした種族間衝突もファンタジー的な世界観の中にリアリティを醸し出す要素となっている。 彼らは独自言語「アルベド語」を使っているため、基本的に会話が成立しない(一定の法則に従って創作された人工語であり、吹き替えもそれに基づいて行われているため、プレイヤー側も聞いただけでは理解できない)。種族間の意思疎通の困難さを表現する要素であり、劇中アルベド語辞書を集めることで言語が次第に判っていくようになる。一種のやりこみ要素でもあり、全冊を揃えたセーブデータからコンバートしてはじめからプレイすることも可能。 キャラクターボイスの採用 シリーズとしては初であり、イベントシーンはRPGでは当時珍しかったフルボイスで進行。戦闘時でもボイスがある。 主人公・ティーダ役には当時青年俳優であった森田成一氏を起用。森田氏の声優デビュー作品であり、現在では『BLEACH』の黒崎一護役や『戦国BASARA』の前田慶次役で知られる同氏が、声優として活動するきっかけとなった作品と言っていいだろう。 森田氏は『VIII』でモーション担当(ゼル役)の経験が既にあり、本作でも声に加えティーダのモーション担当を兼ねている。 本作では、登場人物の名前は主人公ティーダ(と召喚獣)を除いて固定されている。任意の名前を設定できるそれらのキャラに関しては、名前で呼ばれることが無い。 映像技術 「フェイシャルモーション」という技術によりポリゴンキャラクターにもムービーと遜色ないほど精密な表情をつけられるようになり、メインキャラによるイベントシーンの表現力と臨場感が大幅にアップした。 フィールドもグラフィックはフル3D化された。 また「アクティブフィールド」という技術により、同一マップにモンスターのいない街中エリアとモンスターのいるダンジョンエリアとを一体化したり、キャラクターのいる位置によってカメラワークが最適に調整したり、と精緻な演出が実現可能になった。 障害物でキャラが見えなくなるなどカメラワークの悪い箇所は全く存在しない。 音楽 前作までの植松伸夫氏も続投しているが、そこに仲野順也氏と浜渦正志氏を加えた3者による共作体制となった。植松氏の単独体制でなくなったのはナンバリング作では初めて。 シームレスイベントバトル ハードスペックの向上により、イベントシーンから暗転やロードをあまり感じずに戦闘に入れようになった。 一部のボスでは戦闘中に「話す」コマンドで話すことが出来るが、その会話でも暗転や場面の切り替わりといったものは一切起こらない。 当時、RPGにおけるこのようなシステムの導入例はほぼなく新規性が高かった。 ゲームシステム 前作までにみられた、フィールドに建造物のアイコンが立ち並ぶいわゆる「ワールドマップ」が廃止され、隣接するエリア間の移動を重ねて他のエリアへと移動する形になっている。 戦闘システム「CTB(カウント・タイム・バトル)」 画面右上のアイコンで明示された行動順に従って進むバトルシステム。 前作までの「ATB(アクティブ・タイム・バトル)」における「次の行動までの待機時間による行動順の違い」の概念だけを抽出し、リアルタイム性を撤廃しターン制に近づけたようなシステムで、感覚的にはシリーズで言えば『ファイナルファンタジータクティクス』に近い。 敵味方の2~3周の行動順が一覧表示されており、後々の行動順を踏まえて戦い方を組み立てやすくなっている。 次に行動順がまわってくるまでの待機時間は、主に素早さのステータスと、そのとき選んだコマンドによって変わる。全体的に「強力な行動ほど、次の行動順までの待ちが長くなる」傾向にある。 後に、類似の戦闘システムを持ったRPGが多く登場するようになり(*4)、PS2のRPGにおけるコマンド式戦闘システムの一つの主流とも言える形になった。 ただし、似たような戦闘システムは本作以前にもそれなりに存在していたため、一概に本作だけの影響であるとは言い切れない。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消され、ロードの短縮もあいまってややスムーズになった。 同時に戦えるメンバーは最大3名だが、控えのメンバーと戦闘中にいつでも交代できる(*5)。 キャラと敵の相性が明確に存在し、状況に合わせてキャラを交代しながら戦うのが前提となっている。たとえば、物理攻撃が効きにくい敵は黒魔法使いのルールーに任せる、飛行しており攻撃の当たりにくい敵はワッカに交代してボールで叩く、など。 戦闘不能になっても自動での交代はされず、戦闘メンバー3名全員が戦闘不能になってしまうとゲームオーバー。 スフィア盤成長を考慮すると面倒でも全員一回ずつ行動させると戦闘後に全キャラにポイントが入る。 オーバードライブ 「オーバードライブゲージ」という条件を満たすと溜まっていくゲージがあり、満タンになったゲージを消費することで大技「オーバードライブ技」が使用可能になる。 『VII』の「リミット技」に似ており、初期状態では被ダメージがゲージ加算の条件でリミット技と同じ仕組みだが、後に「敵にダメージを与える」「味方を回復する」など様々なゲージ加算条件を習得し設定可能となる。 オーバーキル モンスターに大ダメージを与えて倒すと、獲得できるAP(後述)やアイテムが増加するというシステム。 オーバーキルを狙うためには、オーバードライブ技を使ったり、属性攻撃で弱点を突いたり、後述の召喚獣を利用する必要があったりと、戦果を上げるための戦略性が求められる。 召喚獣 シリーズ伝統の存在だが、本作での位置づけは過去作のような「強力で付加価値のある魔法の1種」ではなく、「パーティメンバーの代わりとして戦わせる」という従来作とは全く異なる特殊なコマンドに変わっている。 召喚獣は一度に1種だけ召喚でき、召喚獣が戦っている間は他のパーティメンバーは戦線を外れ戦わない。システム的には『ロマンシング サ・ガ』の召喚と似ている。 召喚獣のオーバードライブ技は従来作での決め技を基調としており、どれも強力でとどめのオーバーキル狙いにも適している。 召喚獣が倒されてもパーティキャラが復帰するだけでゲームオーバーにはならないので、強力な攻撃への盾として活用することもできる。 召喚獣もパーティメンバー同様に成長するため、ストーリーが進んでも活躍が可能。メニューの「そだてる」コマンドではアイテムを消費して任意の召喚獣を集中的に育成することも可能となり、どの召喚獣も最後まで活躍しうる。 召喚獣の召喚時の演出やオーバードライブ技の演出は短縮することも可能。 『IX』と違って、「ショート」に設定すれば確実にショート版の演出になり、また威力にも変化はない(*6)。 システム面の他、『VI』『VIII』『IX』などと同様に召喚獣の存在そのものがストーリーに深く関わってくる。 成長システム「スフィア盤」 「経験値」や「レベル」の概念がない、独自の育成システム。 乱暴にいってしまえば、キャラごとにすごろくを進め、マスに対して指定のアイテムを消費して「発動させる」ことによりマスに設定されたアビリティやステータスが獲得できるというもの。 戦闘によってAP(過去作の「経験値」に代わるもの)を獲得し、APを消費してコマを動かし盤面の道を進めていく。ただしすごろくとは異なりサイコロのようなランダム要素はなく、APさえ足りれば一度通った道を戻ることも出来る(*7)。 キャラを成長させるタイミング、どの能力を成長させるか・成長させないかといったことがプレイヤーの任意に委ねられている。 これまでの『FF』で見られた、低レベル進行などの制限プレイ(縛りプレイ)に適した作りであるとも言える。 スフィア盤は全キャラで共通の盤面だが、自キャラには自分が発動したマスしか効果が得られない(*8)。 キャラごとに初期位置が異なり、各初期位置を含む範囲が「スフィアロック」という通行止めによって大きく区切られ、当初は他エリアへ移動できないようになっている。 よって一般的な進め方の場合、ストーリー終盤手前くらいまではキャラ別にほぼ決まった一本道のルートを進めることになる。途中で小さな分岐(寄り道)はあるものの、普通にゲームをクリアするだけならスフィア盤の進め方で迷うことはまずなく、誰がプレイしても似たような育成結果(*9)となる。 パーティメンバーの1人であるキマリだけは、比較的早期からルート選択の自由度が高くなっている。キマリ特有の育成ルートは序盤で完了でき、その後は他のキャラの成長ルートに進入して成長するような形となる。 キャラ別に、スフィア盤上の一度通過したことのあるルートや、発動済みのスフィア(マス目)は明るく光るようになっている。これにより、キャラクターの強さを「数値」やグラフのみならず、スフィア盤上の明るさや色の規模といった「絵」でもある程度把握できるようになっている。 ある程度ゲームを進めると、「LV(1~4)キースフィア」というアイテムが手に入り、これを使うとスフィア盤の通行止めを解除できる。スフィア盤上の他のキャラのルートや未知の領域に進入できるようになり、育て方の自由度が非常に高くなる。 最終的には、スフィア盤のマスを書き換えるアイテムまで登場し、盤そのもののカスタマイズが可能になる。「何も無いマス」を新たにステータス上昇マスに変更したり、既存のマスをより強力な内容に書き換えたりと、やり込めばキャラをとてつもなく高いステータスまで成長させることができる。 このシステムにより、開発側が「このイベント到達時点で想定される成長具合」を明確化してモンスターのパラメータなどを設定しやすかったこともあるのか、本作の戦闘バランスはシリーズでも比較的安定している方だが、回復手段が乏しくメンバーも少ない序盤の状況にしては強敵ということもある。 武器防具・アビリティ 本作の武器や防具には「攻撃力」「防御力」などのパラメータではなく、様々な効果を持った「オートアビリティ」が付加されている。 よって従来作の武器や防具とは役割が全く異なり、本作では純粋に「アビリティをセットするためだけの入れ物」のような扱いである。 アビリティはパラメータ強化によって疑似的に過去作の装備品に近い役割を果たすものから、属性の強化や耐性、更にはエンカウント自体を無くすなどの従来作のアクセサリに見られたような便利系まで多種多様。 改造 ゲーム中盤辺りから行えるようになるシステムで、一定数のアイテムを消費する事によって、武器や防具に任意のアビリティを追加できる。 『VII』のマテリアなどと違って、一度付けたアビリティは外せない。 完全にやり込み段階に入ってからの話にはなるが、完全に改造専用に特化した武器が入手可能で、自由度は高い。 素材さえあれば自分の好きなようにカスタマイズする事が出来るため、戦略性の向上に一役買っている。 ミニゲーム シリーズ本編でも重要な立ち位置を占める「ブリッツボール」は非常に良く作り込まれており、奥深い本格的なゲーム性、高い戦略性などから一躍有名になった。 選手は育成が可能で、試合への出場を重ねることでステータスを上げたり、新たなアビリティを習得させたりできる。また、世界各地に選手候補がおり、それらをスカウトすることもできる。 一方、シリーズ恒例の本編とはあまり関係が無いミニゲームも健在。 ちょっとしたクイズからチョコボ操作の訓練、「タイミングを図って落雷を避ける」というシンプルだが集中力を要求されるゲームなど多岐にわたる、それらの多くは一見単純ながらやり込むと難易度が非常に高く、その見返りの戦利品も非常に充実しているという仕様。 「召喚獣のオーバードライブゲージを事前に溜めておき、ボス戦になったら次々と召喚獣を入れ替えオーバードライブ技を次々に繰り出す」という非常に強力な戦法が「召喚ボンバー」の通称でほぼ公認されており、多くのボスに通用する。 ただし中盤以降は敵の特徴に応じた戦略が求められるようになり、終盤まで適当に攻撃と回復を繰り返すだけで通るほど甘いレベルではない。 「召喚ボンバー」への対策手段を持つボスや、初見殺しの行動パターンをとるボスも複数登場する。 特にラスボスは、普通にストーリーを進めた状態だとかなりの強敵である。 ストーリー後半の某ボスは、その初見殺しな行動パターンと見た目のグロさとにより強烈なインパクトがあり、トラウマボスとして名高い。 評価点 ストーリー・キャラクター シナリオ全体が高く評価されている。 CMのインパクトの強さや直近の作品であるFF8と同一の制作スタッフによる作品であることも手伝って、恋愛がストーリーの主軸であるかのように見られがちだが、実際は恋愛成分はシナリオの一つの構成要素に過ぎない。 一見明るい面や正の片面も多く見えるが本質はダークファンタジーとされる『ファイナルファンタジーXVI』以上にダーク・シリアスであり『ファイナルファンタジーXVI』が本質以外の部分からもダーク・シリアスな雰囲気を出したダークファンタジーとするなら本作は明るい面・正の片面も見せながら本質でダークさ・シリアスさを表現するほのぼのダークである。 最序盤には明るく賑やかなムードが強調されるが、次第に「シン」という怪物の起こす災厄に怯えて暮らす人々の描写がしっかりと作中で描かれ、徐々にシリアスな要素の比重が増していく。本作の明るい面や正の片面、賑やかなムードに見える部分も本作の登場人物があえて強がったり無理しているためという箇所も少なくない。 宗教紛争や災害などの世界に起こる悲劇や、それを取り巻く複雑でリアリティのある人間関係や個人の葛藤など、細かな粗はあるものの大筋のストーリーは好評。 序盤から示された伏線や要素がほぼしっかり回収されており、エンディングにかけては単に重苦しいだけではない爽快感も併せ持つ内容となっている。 メイン・サブキャラクター問わず、多くの人間の1人1人の成長物語が全編通して描かれる。 + 以下ネタバレ 主人公のティーダは素直な性格で、軽薄とも取られかねない言動も目立つ。しかしストーリーが進むにつれて「シン」の起こす悲劇に対して苦悶するなど不器用ながら優しい一面が多く描かれ、最終的には大きく内面的に成長した様子を見せる。 味方キャラの中でも代表的なのは、エボンの教えに敬虔なワッカ 弟を亡くした過去に機械が絡んでいたことで機械を常用するアルベド族を強く嫌悪するようになった彼は、当初はエボンの教えに深く傾倒する典型的な「保守的思想」の持ち主であった。革新的思想(=ワッカ視点では反体制思想)を持つアルベド族のリュックに対して、当初こそ打ち解けた態度で接していたものの、アルベド出身者だと知ったとたんに態度を豹変させ、以後対立を深めていく。 しかし、ユウナの出自に関するとある事実が判明し、また世界を冒険する中でエボン教の裏に隠された真実を目の当たりにするに連れ、葛藤と共に教条に凝り固まった思考に徐々に変化が生じ、アルベドや機械に対する敵意が氷解していく。 グラフィック グラフィックはPS2初期の作品とは思えない程にレベルが高く、スタッフの「PS2のスペックを限界まで使い切った」との自負も過言ではない。 特に、前作『IX』までの段階で既に高く評価されていたムービー部分は、更なる劇的な進歩を遂げた。 「水」の質感表現の品質は非常に高く評価されている。PS2発売から1年以上経過してから発売されたソフトではあるが、PS2が映像表現において持つポテンシャルの高さを広く世に知らしめた作品の一つと言える。 また、作中で披露される弔いの儀式「異界送り」のムービーは、うねる様に動く水の質感表現に加えて本作の異国情緒あふれる世界観がこれでもかと美しく表現されており当時のプレイヤーを驚かせた。 マップのグラフィックが3D化されたが、これをカバーするようにレーダーマップのシステムが全マップに導入され、移動の利便性はむしろ向上した。 目的地やセーブポイント、建物の入口が視覚的に分かり易く表示されており、迷子になりがちなプレイヤーに優しい。 音楽 折り紙付きの植松氏はもちろん、新規2作家の楽曲も含め評価は高い。「ザナルカンドにて」「襲撃」「いつか終わる夢」「シーモアバトル」などはシリーズの人気投票でも上位に入りやすい。 特にオープニングで流れる「ザナルカンドにて」はムービーと大変よくマッチしており、有名アーティストによるカバーやコンピレーションCDへの収録も複数なされるなど、シリーズファン以外にも知られるところとなった。 システム全般 PSというハードの宿命とでも言うべき問題点であったロード時間は格段に短くなり、ロードの遅さを指摘され続けた『VII』『VIII』『IX』に比べ格段に快適にプレイできる。 ハードディスク「PlayStation BB Unit」にも対応しており、これを用いるとロード時間を更に短縮できる。 戦闘 戦闘のテンポは、上記のロードの短縮もあいまって、過去作と比べややスムーズになった。 前作までの「戦闘開始からコマンド入力までが長すぎる」という問題点は解消されている。 決して、演出を単に簡潔で地味にものにしたわけではなく、映像や音声自体の演出の豪華さは保ったうえで、読み込みや共通モーションなどのしかるべき箇所がしっかり削減されている。 前作まで指摘されていた召喚魔法(本作ではオーバードライブ技)の演出の長さ、およびその設定の不自由さも、本作ではコンフィグで任意の設定が可能となった。 「強力な召喚獣を使いたいが演出の長さが嫌」というプレイヤーには嬉しい変更点である。 本作ではシリーズ初となるバトル中のメンバーの入れ替えが可能で、「仲間みんなで敵と戦う」という連帯感の演出として一役買っている。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、カウントタイムバトルや武器・防具の改造システム、メンバー入れ替えを最大限活かして対策することで有利に立ち回れるようになっており、高い戦略性を楽しめる。 賛否両論点 戦闘バランスは極端に崩れていない。ただし、ヌルめなバランス調整については好みが分かれる。 特に中盤ごろまでの雑魚戦は、適切な攻撃をすればほぼ一撃で倒せることが多い。サクサク進めてストーリーに集中できるという見方も出来るし、緊張感が無いとも言える。 一応「相手の特性に合ったメンバーで攻撃する必要がある」という戦略性は用意されているものの…これを適度な調整と見るか、似たようなパターンの繰り返しで単調と見るかも、評価の分かれ目。 終盤はしぶとい敵も少し登場するため、ある程度工夫して戦う場合もあるが、それでも考えるのはせいぜい回復のタイミングくらいである。 色違いのモンスターは元のモンスターと弱点が共通しているため、それまで積んだ経験が活かしやすいとも言えるし、新しい敵に出会う楽しみが無いとも言える。 またこういった難易度の低さにより、本作で特殊な仕様となった「召喚獣」や「武器改造」といったせっかくのシステムを活用する必要性も薄い。 一方、どうせ難易度が低いのでどう運用してもだいたい攻略できる…という好意的な見方も可能ではある。 ボス戦については適度につまずきうる難易度で評価は高く、戦略性は充分ある。 原点回帰の前作とは打って変わった、また『VII』『VIII』ともまた異なる、様々な革新的な内容を搭載している。こういった点に賛否があるのはシリーズものの常である。 6作品続く伝統であった「ATB」の廃止には、旧来のシリーズファンからは根強い賛否両論がみられた。 本作の戦闘システムは、リアルタイム特有の煩わしさがなくなったことを評価する声もあるものの、弱点を突くだけの戦略性の乏しさや、リアリティが減少したと捉える人からの一定の批判は否定できない。 後の『X-2』や『XII』や『XIII』は「ATB」とは異なるもののリアルタイムなシステムに回帰しており、今作のシステムを受け入れ難い層が無視できない程度に存在したことを窺わせる。 それまでお馴染みだったレベルと経験値、武器や防具のパラメータなどの要素が廃止されたり、召喚魔法の扱いが大きく変わったり、といった点にも賛否はあった。 本作はフィールドマップが削除され、マップも進行順序がきっちり決まった「一本道」要素の強いものが大半を占める。 ゲーム後半で飛空艇が登場し、一度行った町同士を自由に行き来することはできるが、それまでは決まったルートを進んでいくだけとなる。 ただ、本作は「特定の目的地を目指す」ことが物語の大半を占めるストーリーであるため、ルート制約はシナリオ上必然的なものにはなっている。 しかし、それらの「フィールドマップは存在するが構造上は一直線」という作りのRPGとは違い、本作ではマップそのものがモノレールのような細長い形状であることが多く、探索の余地が少ない。 ワールドマップが削除されたこともあり、旧作と比べると世界の広さを感じにくい。 一応「ミヘン街道」の新道・旧道の分岐や、「ナギ平原」のような広いマップ、「レミアム寺院」のような隠されたマップや隠し宝箱もあるにはあるが、全体に隠しマップのボリュームは控えめ。 もっとも、本作の流れの明確なシナリオや、安定したゲームバランスはこの一本道な構成によって生まれたことも事実であり、進行のわかりやすい作品としてRPG初心者にも勧めやすくなっているなど、メリットとして作用している部分は決して少なくない。 ミニゲーム「ブリッツボール」は前述の通り、高い戦略性と奥の深いゲーム性により、嵌る人はとことん嵌る。 やりこむことで特定のキャラの最強武器とその強化アイテムを入手できるなど、報酬も充実している。 スカウトできる選手の中にはライバルチームの選手以外にも、ビッグス・ウェッジといったシリーズ名物キャラや旅行公司のオーナーのリン、リュックのアニキといった本編に関わるキャラもいる。 一方で、メインシナリオで必ずプレイする必要があり、さらに最強武器「七曜の武器」の入手にも関わってくるため、他のミニゲームや試練の間(後述)と同様に、人によってはただ面倒で邪魔な要素になってしまっている。 メインシナリオで丁寧な操作説明をしておいて、直後の試合にルーキーエースのティーダが後半からワッカと交代してしまい、いきなり決勝戦で強敵ルカ・ゴワーズ相手に、後半からティーダの居ない弱小のビサイド・オーラカで戦わなければならず、ティーダにパスが回せない点も問題視されている。 この試合は勝っても負けてもストーリーが進むようになってはいるのだが、真剣に勝つつもりなのであればティーダがいる前半の内にどれだけ得点を重ねられるかが重要になってくる。 ムービー ムービーの完成度が高い故に、通常のゲーム画面における低解像度版グラフィックの粗さが悪目立ちしやすい。 ムービー以外の画面において、主要キャラクターには解像度の異なる2種類のグラフィックが用意されている。イベント用の高解像度グラフィックは上述の「フェイシャルモーション」により表情豊かだが、イベント・戦闘兼用の低解像度グラフィックはほぼ無表情で、これがイベントシーンでアップになってしまうとやや違和感があるとする声がある。 + 左 低解像度グラフィック、右 高解像度グラフィック 問題点 バトル・育成関連 戦闘 スフィア盤で本当に自由に育成可能となるのはゲーム終盤になってから。ストーリー進行中は分岐できるルートも少なく、スキルを選択する自由度も乏しい。 そのため、わざわざ手動でレベルアップさせるだけのシステム…と感じやすい。 キャラのステータスを上げるためには、誰かのレベルが上がる度に、メニューからスフィア盤を開いて、該当するキャラに切り替えて、コマを動かしてスフィアをはめる…という作業を、キャラの数だけわざわざ行わなければならず、非常にテンポが悪くて煩わしい。 また貴重なアイテム「Lv.○キースフィア」が無ければ開拓できないルートも多く、キャラによってはそこで成長が詰まってしまうなどの難点も。 装備品 武器・防具といった装備品メニューのUIがとても使いづらく、非常に散らかりやすい。 装備品はキャラクター別などの自動ソート機能がなく、スクロールバーやページ送りといったスクロール補助機能も一切存在しない。 そのため、全ての装備品が入手順で縦一例に並んだ一覧から、上下のボタンだけで目的の道具を探さなければならない。装備・売買時は目的のものを探すだけでも一苦労。 インターナショナル版でやや改善された。 武器改造は利用ハードルが高く、通常のプレイでは利用価値が低い。 飛空艇が手に入るまでは、以前のダンジョンに戻ってそこに出現する敵と戦うことが困難。そのため改造に必要な特定の素材を狙って集めることが難しく、自由に武器改造ができない。 一度付けたスキルは二度と外せない(付け方を間違えると素材が無駄になる)というリスクも、取っ付き辛さを助長している。 そもそも本作では、敵がどんどん新たな武器を落とすため、わざわざ武器改造を利用する必要もあまりない。 また、前述の通り装備品メニューのUIの使いづらさもあり、メニューから特定の武器を探すこと自体が面倒。 飛空艇が手に入る終盤になると素材が集めやすくなり、完全に改造専用に特化した武器も入手可能になるが、同時に改造不要な最強武器「七曜の武器」も手に入るようになるため、通常のプレイの範疇であれば改造に頼る必要は特に無い。 ただし、後述の通り「七曜の武器」の入手には理不尽な難易度のミニゲームをクリアする必要があったため、ミニゲームがクリアできないプレイヤーには妥協策として使われることがあった。 やり込みプレイをするならこだわれる要素として活きて来るが、そうでないならば影の薄いシステムと言える。 キマリの不遇性能 基本的に器用貧乏。 スフィア盤の初期ルートに従っているだけでは必ずそうなるので、折を見て「スフィアロック」を解除し、どこか特定のルートへ派生すべきであるのだが…それを初見で見極めるのが難しい。 またルート開拓のために序盤では貴重な「Lv.1キースフィア」を消費しなければならない点もハードルが高く、貴重品が必要なぶんやり直しもしづらい。 そんなこんなでルート選択に失敗したり、スフィアロックに手間取っているうちに、他のキャラより一周り以上成長が遅れ、前線に登用される機会自体が減り、レベル上げすらしてもらえなくなる、という不憫な悪循環はとても発生しやすい。 仮に適切な育成に成功したとしても、ほとんどの場面において他のメンバーと役割が重複しており、「キマリでなければ対応しづらい」という場面が基本的にない。最初こそ万能なアタッカーとして使いようはあるが、それぐらい。 システムを理解し、方針を役割を決めて計画的に育てればこなせる役割の多い万能キャラになり、最後まで活躍できる。各種やりこみ等では「育成自由度の高いキマリはむしろ重宝する」との意見もある。 オーバードライブ技「敵の技」の性能も他メンバーより低い。他のメンバーにはないような「死に技」(別のアビリティの下位互換で、オーバードライブ技として使う意義が乏しい)が散見されるうえ、最強技の威力も他キャラに比べるとかなり見劣りする。 従来のようにMP消費だけで使える「敵の技(青魔法)」であれば十分強い性能だったとは評価される。今作で使うのはオーバードライブゲージなので、意味の無い仮定ではあるが。 信じられないことに、物理攻撃タイプの最強技は序盤のチュートリアルバトルで覚えられる「タネ大砲」である。後に覚えられる「回しげり」は、威力がタネ大砲と全く同じな上に射程で劣り、完全下位互換技になっている。 だからといって、このタネ大砲が優れた性能を持つということは無く、初期状態で覚えている「ジャンプ(*10)」より威力が1高いだけである。三つある物理攻撃タイプの技が三つとも同じような性能というのは、調整不足という他ないだろう。 イベント関連 ムービー ムービー、イベントシーンをスキップできない。 音声を部分的にスキップできるシーンもあるが効果は微々たるもの。 ボス敵は個性的な戦術をとるものが多く、適度につまずきうる難易度で「死んで覚える」側面が強いにもかかわらずイベントシーンのスキップが出来ないため、ボス戦で躓くと何度も何度も同じムービーを見ることになり、非常に煩わしい。 イベントシーンはあちこちに存在するので、「物語をもう一度楽しむ」、「アルベド語事典を完成させた状態から、道中のやり取りやメッセージを正確に理解したい」という目的で再プレイする際にも邪魔になる。 その他 本編以外のやり込み要素やゲームバランス あくまでやり込みプレイをした場合だが…本編以外の寄り道・やり込み要素には、簡単にゲームバランスを一変させてしまう高性能なアイテムなどが入手できるものが多い。 後述のモンスター訓練場もゲームの中盤~後半あたりから利用できるようになるため、少し寄り道しただけでストーリー上のボス(ラスボス含む)達がまるで相手にならなくなってしまう可能性が高い。 通常攻撃を素早く行う技「クイックトリック」が強すぎて、これを連発するだけでほぼ事足りてしまう。 MPを999まで上げれば、前述のクイックトリックも連発し放題になる。 さらにMP消費量を1にするオートアビリティや、MP消費量を0にするアイテムまで存在する。また、MPを全回復するアイテムも容易に稼げる。 戦闘不能からの自動復活が可能になる魔法「リレイズ」や、戦闘不能になった味方を即座に復活させるオートアビリティ「オートフェニックス」により、攻撃力の高い敵との戦闘でも立て直しやすく、「死んでは復活してのゾンビプレイ」が可能となっており、適正ステータスならまず負けることが無い。 これらにより召喚獣は攻撃役としての存在意義が皆無になり、ほぼ盾役専門となる。 パーティメンバーと召喚獣の能力上限は同じなので、キャラを限界まで鍛えると召喚獣の立場が無くなってしまう。召喚獣1体で戦うよりも、鍛えたパーティメンバー3人で戦った方が遥かに効率が良い。 例外的に魔法しか効かない敵も1種存在し、その敵との戦闘では、一部の魔法や召喚獣にも活躍の機会はある。 ただし最終的には、魔力を鍛えたキャラで魔法を連発する作業になるので、やはり召喚獣は使われなくなる。 本当にただステータスを極めていく段階になると、キャラを強くしていく手段は「同じ敵を延々狩り続けてアイテムを集めるだけ」となるので、作業感が強い。 ただし単純作業の繰り返しでキャラをコツコツ強化していく行為には一定の中毒性はあり、本編とは全く異なる性質のゲームだと割り切れば楽しめないこともない。 本作のバトル面でのやり込みの到達点である「モンスター訓練場」は、世界各地のモンスターを捕獲していくことで強大な敵と戦えるようになる、というものだが、作り込みの甘さが指摘されている。 最終的にやり込むには全102種のモンスターを10体ずつすなわち1020体を捕獲する必要があるが、ひたすら同じエリアをウロウロして戦闘を繰り返すことになり、特に出現しにくいモンスターではそれが顕著で、作業的で面白味に欠けるとする意見は根強い。 モンスター訓練場を攻略し始めると、それまでの優れたバランスの戦闘からは様相が一変し「ひたすら能力値を強化して毎回同じキャラが同じ装備でクイックトリックを連発する」という、ワンパターンで大味な攻略法が基本になってしまう。 各キャラに用意されている最強武器「七曜の武器(*11)」があれば、最終的にはどのキャラでも通常攻撃で簡単に99999ダメージを出せるようになる。 このため、数多くのアビリティやオーバードライブ技が死に技になってしまう。本編で重要だった属性攻撃の概念も、実質的にあって無いようなもの。 モンスター訓練場では敵のパラメータのインフレが激しい。 本編だけなら戦闘バランスの優れたゲームといえるが、訓練場の状況だけから「『X』はインフレの激しいバランスの崩壊したゲーム」と評されてしまうことがしばしばある。 しかし、その実態はただ体力が高いだけで「強い」というよりも「しぶとい」ばかりの敵も多く、前述の通り戦略性は低くワンパターンな戦闘になりやすいこともあり、作業感が強い。 「最強の敵」とされる訓練場最後の敵はHP1000万を誇る一方、搦め手を使ってこないため対策は難しくなく、「HPが高いだけのデクの坊」と、シリーズ歴代の裏ボスでも最弱クラスで拍子抜けとの酷評を受けている。 実際は、それより格下とされる「ネスラグ」という敵の方がパーティ強化が足りないとあっさり詰むためよほど強いとされる。 ミニゲーム 全部で7種類存在する最強武器「七曜の武器」及び、それらを最強の状態へとパワーアップさせるアイテムを入手可能なミニゲームの一部が異常な高難易度である。 特に、ルールーの「雷避け」はスタッフもアルティマニアでクリアが難しいことを認めるほどの異常な超高難易度となっている。ミニゲームの内容もいささか単調。 次点がティーダとキマリとされるが、こちらも接触判定がシビアで相当な高難易度を有する。 キマリとルールーはやり込みにおける戦力のエース級というわけではないため思い入れがなければ無視することも可能だが、ティーダはアタッカーとして優秀な最強候補の1人であり、最強戦力を求めるプレイヤーは避けて通りづらい。 完成された七曜の武器は、入手の苦労に見合うだけの性能ではある。 軽度の問題点 戦闘 「戦闘で1度も行動していないキャラはAPを獲得できない」という仕様。 戦闘に参加していないキャラに経験値が入らない、だけなら当時としては珍しくもない仕様だが、ストーリー攻略では使用キャラに制限のある場面も何度かあるほか、特定のキャラを使わなければ攻略が難しいボスも散見され、キャラの育成不足により辛くなる可能性はある。 水中戦闘が可能なメンバーがティーダ、ワッカとリュックしかおらず、水中戦自体はそう多くないものの不自由とは言える。 戦闘中に交代してメンバーの配置が入れ替わると、戦闘終了後もその配置のままになるので面倒。 戦闘における一部の敵味方のモーションが緩慢。 ただし最も緩慢と思われるルールーの「ぬいぐるみがトコトコと歩いて攻撃、また帰ってくる」という通常攻撃だが、彼女は魔法キャラであるため、縛りプレイでもしていない限りは通常攻撃を多用する事はほぼ無い。 インターナショナル版以降では、新たに追加された「新スフィア盤」を活用する場合、育て方によっては序盤からルールーの通常攻撃を多用することになるため、目に付く可能性はある。 理不尽な一部ボス戦 一部初見殺しな意地の悪いギミックが用意されている。例えばユウナレスカ3戦目は、2戦目でゾンビ状態にしたまま3戦目に突入しないと一撃でいきなりゲームオーバーになる仕様。 ただし、ユウナレスカはゲーム終盤の主要なボスであるため、初見殺しでも難易度やギミックとしては想定内という声もある。 その他 以前のPSシリーズ等に比べ色違い等の敵が多く、雑魚敵のバリエーションが少ない。 「エレメント系・プリン系」などにはルールー、「鳥系・羽虫系」などにはワッカ等、明確な役割分担で戦略を組むシステムと表裏一体ではある。 また終盤には同種族でも巨大である、装飾がど派手など、外観上も飽きさせないようにとの工夫は見られる。 ただしモンスター訓練場の強敵が、ほとんど既存のモンスターやボスの色違いであることには批判の声もある。おまけなので別にいいという声もあるが。 訓練場最強のモンスターも例外なく既存のボスの色違い。当時の攻略本や雑誌ではモザイクなどで姿が隠されていることが多かったため、拍子抜けしたプレイヤーも多い。 ただし、1体だけオリジナルデザインのモンスターがいる。本編で使用するはずだったが様々な要因で没になり訓練場専用にされたという経緯のためか、唯一パーティメンバーとの掛け合いボイスがあったり、戦闘で個性的な行動を取ったりなど、凝った仕様のボスである。これが最強の裏ボスだったらよかったのに、ともしばしば言われる。 『ゲーム批評』誌で指摘されたが、PS2の型番によってはカメラワークが異なってしまう箇所がある。 誌面で出されたのは初期ロットでの画面写真だったが、ゲームに支障は無いとしても映像としてはかなり残念になってしまう。 これまでシリーズでは質の高いプリレンダムービーが主流であったので、このバグは、ハードの性能が向上したことによって引き起こされたともいえる。 ボイスで、主人公の名前が一切呼ばれない。 収録が不可能のためやむを得ない問題だが、主人公の境遇が境遇だけに序盤は疎外感を強く感じさせられる。ストーリーがかなり進んで他のメインキャラクターが頻繁に名前で呼び合う中でもなお、重要な会話やムービーですら一度も名前を呼ばれないのには違和感を禁じ得ないとする声は根強い。 一応、ボイスでは「キミ」「少年」「新入り」など多彩な呼称で表現する工夫がなされてはいるが、「名前を変更できなくていいから『ティーダ』と呼んで欲しかった」という意見も少なからず聞かれる。 主人公と他者の会話ではこれによる理解への影響は少ないが、第三者どうしが主人公のことを話題にしている際は「あいつどうするんだろうな?」など漠然とした三人称のせいで誰の話をしているのかわかりにくい場面が散見される。 ちなみに続編である『X-2』ですら一度として名前で呼ばれることがなく、ティーダは「キミ」「お前」等でしか呼ばれない(*12)。 総評 近未来とアジア文化を融合させたような『FF』のイメージを覆す世界観、奥深いストーリー面はシリーズ内でも高く評価されている。 また最初から最後まで倒すべき相手が一貫していることなど、直近のリアル頭身『FF』に比べ「分かりやすさ」も兼ね備えた作りとなっている。 システム面では、新機軸のカウントタイムバトルや本編以外のやり込み要素など、練り込み不足や作りが粗い部分が多いが、ストーリークリアまでの普通のプレイ体験は非常に洗練されており、十分に良作と言える作品に仕上がっている。 余談 本作のストーリー上の続編として、2003年3月13日に『ファイナルファンタジーX-2』が発売されている。 これはFFシリーズのゲームとしては初めての世界観やキャラクター類が地続きになっている続編であり、これ以降は『ファイナルファンタジー零式』などしか発売されていないことから考えると、当時のFFシリーズはとんでもない勢いがあったことがうかがえる。 2011年にファミ通.comが読者を対象に行った「泣けるゲームソフト」アンケート調査ではダントツの票数を獲得し1位に選ばれている。 2020年2月29日、NHK BSプレミアムにて放送された「発表!全ファイナルファンタジー大投票(*13)」において、作品部門(*14)で『VII』を抑え堂々の1位に輝いた(*15)。 恋愛要素+父子関係という点でFF8との共通項があるが、親子関係の描写は本作の方が濃密で、テイストはずいぶん異なる。 ファイナルファンタジーX インターナショナル 【ふぁいなるふぁんたじーてん いんたーなしょなる】 発売日 2002年1月31日 定価 8,140円 レーティング CERO B(12才以上対象)(*16) 廉価版 アルティメットヒッツ2007年1月25日/2,940円 備考 後日談を収録したDVD付属 判定 良作 概要(インターナショナル) 海外版をベースに追加要素を盛り込んだアップグレード版。 本編の後日談で、『X-2』に繋がるストーリーが展開されるムービーである付録DVD「永遠のナギ節」も同梱。 追加・変更点(インターナショナル) 音声が英語になった。それに合わせ、人名や召喚獣が英語表記になり、作中の用語や台詞が多少変更された。 エンディングのスピーチ等、大きく変更された部分もある。 ゲーム中の文字や字幕の選択が可能。日本語・英語の2種類から選択できる(字幕のみ英語にすることはできない)。 ゲームバランス調整 オリジナル版では弱過ぎると酷評された隠しボス「オメガウェポン」が、大幅に強化された。 それ以外の一部のモンスターも能力値や行動パターンが修正され、全体的にオリジナル版より手ごわくなっている。 オーバーキルで倒すと逆にドロップアイテム数が減ってしまうモンスターなどは、ちゃんと通常の2倍の個数のアイテムを落とすように修正された。 オリジナル版で猛威を奮った技「クイックトリック」が弱体化。 行動速度が半減(条件によっては実質3分の1ぐらい)、消費MPも増やされた。 それでも依然として裏要素における主戦力であることには変わらない。クイックトリック弱体化により訓練場(及び後述の追加ボス)の難易度が多少上がっている。 オリジナル版では必要無かったHP限界突破であるが、追加されたボスはHP限界突破がないと話にならないと言えるため極めて重要になった。 新アビリティ、新スフィア盤の追加 スフィア盤はゲーム開始時に、オリジナル版と新バージョンのどちらを使用するかを選ぶ。 新バージョンのスフィア盤では、ルート選択の自由度が大幅に広がり、最初から色々な進め方ができるようになっている。 これによってオリジナル版とは多少異なるゲームバランスになるので、オリジナル経験者も楽しむことが出来る。 新たな敵、ヘレティック(ダーク)召喚獣とデア・リヒターの追加 ダーク召喚獣はゲーム終盤になれば世界各地に出現するようになる。これにより、無印版にはなかったいくつかの弊害が発生している(詳しくは後述)。 いずれもゲーム本編には関係無い、やり込み要素的な位置付けで、ゲームクリアだけを目的とするならほぼ無害なもの。 デア・リヒターのHPは驚異の1200万(*17)である。強敵なので心してかかろう。 評価点(インターナショナル) アビリティ関連 「パワーアタック」などのアビリティの追加により、スフィア集めが快適になった。 同様の効果を持つアイテムはオリジナル版から存在しているが、こちらは序盤から使用できる上に消費MPも非常に少ないので、格段に扱いやすくなっている。 オリジナル版では軒並み役に立たなかった「ピンチに○○」系アビリティであるが、瀕死状態になる条件がHP50%未満に修正されたことで使いやすくなった。 特に体力50%未満を維持しておけば常にヘイスト状態になれる「ピンチにヘイスト」がかなり強力である。単純に戦闘不能状態になりにくくする「ピンチにリジェネ」も中々便利。 一部の仕様が快適化された。 武器の並び順を変更できるようになった、一部の場所にセーブポイントが追加設置されたなど。 問題点(インターナショナル) 新たな問題を生む新スフィア盤 オリジナル版のスフィア盤は基本的に一本道であり成長の自由度が低かったが、新スフィア盤は複数のルートが繋がり合っている。 そのため、少し寄り道してユウナに黒魔法を覚えさせたり、リュックにヘイストなどの補助アビリティを習得させるといった戦略的な成長を楽しむことができる……かと思いきや、これには思わぬ罠がある。 スフィア盤はスキルの習得とステータスの上昇を兼ねているため、新スフィア盤で本来と異なるルートに進めたキャラは、オリジナルのスフィア盤でそこを通るはずだった本来のキャラの下位互換になってしまう。 例えばユウナをアーロンルートで育てた場合、出来上がるのは「アーロンの特性を持つユウナ」ではなく、「アーロンの特性とユウナの特性を中途半端に兼ね備えた、器用貧乏な弱キャラ」である。 そのため、この様な育て方で本作を進めていくと、本来一撃で倒せるはずの雑魚敵が一撃で倒せなくなり、難易度が飛躍的に上昇する。さらに、一撃で倒せるからこその戦闘のテンポの良さも失われてしまう。 一撃で倒せなくなれば、当然敵の攻撃を受ける回数が多くなる。ユウナルートを他のキャラで進めた場合、その受けたダメージを回復する魔法も貧弱になるため、非常に厳しい。 特にルールーは通常攻撃のモーションが遅いため、物理攻撃を使うルートで育てると通常攻撃の使用頻度が多くなり、非常にテンポが悪くなる。 そしてスフィア盤には位置の概念があり、移動するにもコストがかかるため、本来のルートに戻ることもままならない。知らずにうっかり別ルートで育成し、後からこの問題に気付くも手遅れ、なんて事も…… まとめると本作の新スフィア盤は、自由度を持たせるために作られたシステムでありながら、実際にはバランスが悪く、自由度を持たせることに失敗している。 オーバードライブ技が各キャラ固有である仕様とも相性が悪かったと言える。ステータス上でルールーを物理攻撃タイプにすることができても、オーバードライブ技が魔法タイプでは意味がない。 モンスターが「非常に回避力が高い」「魔法攻撃以外効き目が薄い」と極端な能力であることも噛み合わせが悪い。アーロンのように攻撃力が高いキャラを増やしても、プリン系やエレメント系など物理攻撃に強い敵に苦戦するだけである。オリジナル版で採用されなかったのも頷けるバランスである。 寄り道してもキャラの特性に合わない中途半端な能力になるだけなので、結局のところアーロンは物理攻撃ルート、ルールーは魔法ルートというようにオリジナル版とほとんど変わらないルートを進んでいくことになる。キマリを特化タイプにしやすかったりリュックを補助魔法要員にできたりといった利点もあるが、育成失敗のリスクがどうにも目立ってしまっている。 また、オリジナル版よりスフィア盤の総マス数が少なく、極限まで育て上げる場合はオリジナル版の方が最終的な能力値が上になるため、やり込みプレイで新スフィア盤を選ぶ理由が無くオリジナル一択になってしまう。 ダーク召喚獣の出現による弊害 いくつかの地域に立ち寄ったり道を通過しようとしただけでダーク召喚獣と遭遇し、場合によってはそのまま強制的に戦闘に突入する。ダーク召喚獣はラスボスを遥かに上回る強さ(*18)であり、キャラをかなり強化していないと即全滅させられてしまう。当然ながらラスボスと対等に渡り合える程度の能力では100%全滅が確実。 そのため、ラスボス戦前に各地を寄り道するようなプレイヤーにとっては脅威の存在であり、事前情報も無いため、やや不親切。 「試練の回廊のアイテム」「特定のオーバードライブ技」「特定の隠し召喚獣」「特定の七曜の武器をパワーアップさせるアイテム」の入手時期が遅くなる可能性がある。 ダーク召喚獣の出現前にこれらを入手しておかないと、以降はダーク召喚獣を倒さなければ入手できなくなってしまう。ダンジョンの初回攻略時に入手しておかなければいけないものも多い。 またビサイド村入口で登場する「ヘレティック・ヴァルファーレ」には不満の声が多い。 思い出深い旅立ちの地であるにもかかわらず、足を踏み入れようとしたら登場→全滅となるなど。倒すまでビサイド村での会話などもできない。 ヘレティック・ヴァルファーレの影に隠れがちだが、マカラーニャ寺院で出現するヘレティック・シヴァやエボン=ドームで出現するヘレティック・バハムートも同様の問題を抱えている。 特にマカラーニャ寺院の試練の間は難易度が高く、最初に訪れた時点で宝箱をスルーしていると泣きを見る。 モンスターの強さのインフレを加速させてしまっており、元々低かったラスボスの立場を更に無くしてしまっているとの意見も多い。 ダーク召喚獣を倒せるぐらいまでパーティーを強化すると、今度はパーティーが強くなり過ぎてラスボスが全く相手にならなくなるという問題が発生する。モンスター訓練場はあくまでオマケ要素であり、必要無ければ全く関わらずにゲームを進めることができたが、ダーク召喚獣はストーリーだけを楽しみたいプレイヤーにとっても迷惑な仕様になってしまっている。 強さの質に関しても問題で、揃いも揃って強力なステータスに任せて凶悪な技を連発するだけの脳筋な連中しかいない。対処法はと言えば、こちらもキャラを鍛え上げて強力な技を連発するだけ。せっかく新要素として登場させたのに、やることはモンスター訓練場とほとんど変わらない作業バトルという残念加減である。 ダーク召喚獣の使う技は元の召喚獣のものと異なり、いずれも無属性攻撃になっている。ようはバ系魔法や属性アビリティで無効化されないための調整であるが、こういった点も戦略性の乏しい面白みの無いバトルにしている原因である。 ダーク召喚獣の設定に関する問題点も存在する。 + クリックで開く ダーク召喚獣は、ゲーム中盤から反逆者となったユウナ一行に対して差し向けられた刺客による召喚獣という設定なのだが、ゲーム後半に入り反逆者の汚名が晴れた後でも容赦なく襲いかかってくる。 特に不自然な点として、マカラーニャ寺院でヘレティック・シヴァを倒した際のイベントがある。シヴァを倒した後も反逆者としてそのまま追手に追われることになるのだが、画面を切り替えた後に寺院へ引き返すと、刺客の姿は影も形もなくなり寺院はいきなりユウナ歓迎状態になっている。設定に関しては色々と解釈できなくもないのだが、どうにも無理やりねじ込んだ感の強いものになってしまっている。 違和感の大きい日本語字幕 今作の日本語字幕は、無印版オリジナルの日本語テキストではなく英語版の文章をわざわざ再翻訳したものとなっている。この翻訳の癖がやたら強く、表現がオリジナルとは大きく異なっている。 またワッカには「北海道弁で話す」というオリジナル版にはなかったキャラ付けがされている。これは「海外版の声優がハワイ訛りなのでそれに合わせたから」とのことだが、終始わかりづらい方言でしゃべり続けるワッカにはオリジナル版経験者でなくとも違和感を禁じえない。 不自然な用語選択も多く、「御意」や「ナニユエに」、「新入りガード殿」など、エセ時代劇かという珍妙な和訳が散見される。英語版のニュアンスを尊重したのかもしれないが、これがシリアスなイベントや名台詞にも空気を読まず盛り込まれており、雰囲気ぶち壊しである。 総評(インターナショナル) ゲームバランスの調整などがされており、ボリュームは無印版よりも増えており、全体的に快適になった。 しかし、追加要素に蛇足な物が多い点は否めず、残念な新スフィア盤、ダーク召喚獣の追加、日本語字幕の変更……などにより無印版の完全な上位互換となりきれていない面もある。 もともとの無印版が良作で、大筋で同一内容の本作も十分に楽しめる作品ではあるが、追加要素や英語音声が必要無い人にとっては、PS2でプレイするなら日本語音声のある無印の方がよいという人もいるかもしれない。 なお今現在追加要素を楽しみたいなら、グラフィックがより洗練され日本語音声も選択可能なHDリマスター版が適している。 ファイナルファンタジーX HDリマスター 【ふぁいなるふぁんたじーてん えいちでぃーりますたー】 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~(Steam)Xbox OneNintendo Switch 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS3/PSV】2013年12月26日【PS4】2015年5月14日【Win】2016年5月13日【One/Switch】2019年4月11日 定価(税抜) 【PS3/PSV/PS4】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,095円【PSV単体版】 パッケージ 3,800円 ダウンロード 3,429円【Win】3,400円【One/Switch】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,080円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント ベースはインターナショナル版新規ボイスドラマも収録 概要(リマスター版) インターナショナル版をベースにしたHDリマスター移植版。 インターナショナル版の付録DVD『永遠のナギ節』と、新規ボイスドラマ『will』も同時収録。 PS3/PS4/Win/One/Switch版は『X-2 HDリマスター』との同時収録。PSV版は単品だが、『X-2 HDリマスター』とのツインパックでも販売されている。 HD化を担当したのは上海のVirtuos社。PS3/PSV版は初回特典として『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』で使用可能なユウナの衣装のダウンロードコード(*19)が付属していた。 特徴(リマスター版) ゲームシステムはインターナショナル版と同様。 音声は日本語。用語や台詞についてはインターナショナル版にあった珍翻訳は無くオリジナル版に準拠している。 Steam(Win)版は英語ボイスも選べるのだが、英語等の字幕のときにしか適用されず、インターナショナル版のような英語音声/日本語字幕という組み合わせは不可。 グラフィックの向上。PS3/PS4版は1080p出力に対応。 新エピソード(ボイスドラマ)の収録。 『X-2』から1年後のストーリー。 約2/3(約60曲)の楽曲をリマスター&アレンジ。 トロフィー機能、クロスセーブデータに対応。 PSV版はタッチパネル操作に対応。 マップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 戦闘時に、召喚獣の演出を通常版にするかショート版にするかを切り替えられる(従来はメニューでのみ設定変更可能)。 チュートリアルモードのスキップが可能。 Win版はPS4版の変更点に加えてオートセーブや、いわゆる公式チートであるゲームブースター機能が追加。 ゲーム速度を2倍・4倍に変えられる他、キャラクター強化、エンカウント調整、オートバトル等を切り替えられる。 キーアイテムを除くアイテム99個、全アビリティ取得、GIL最大なども行えるが、こちらは追加する形のため一度選ぶと元の状態には戻せなくなる。 One/Switch版はPS4版をベースにPSV版の要素を追加。 PS4版にあったグラフィック向上と楽曲の切り替え、PSV版にあったクイック回復とチュートリアルスキップが可能。 一方、Win版のような各種ブースト機能は未搭載。 Switch版は携帯モードのみタッチパネル操作に対応。 序盤のゲームバランスが調整され、他機種より難易度が少しだけ上がっている。 評価点(リマスター版) サウンド、グラフィックのパワーアップ 上記の通り、音楽は高音質化。好みの問題こそあるが、「シーモアバトル」など音が増えて聞き応えが増した楽曲が多い。 背景のグラフィックも原作からくっきりしたため、視認性も向上している。 PS4版以降は更なるグラフィックの向上が実現。さらに楽曲の切り替えが可能。 モンスターやNPCのグラフィックがPS3/PSV版と比較して向上している。 楽曲はコンフィグでオリジナル版かリマスター版の2つに切り替えが可能になっている。 快適性の向上 PSV版ではマップ移動時に、回復魔法や回復アイテムを使ってパーティを全回復させる機能が利用できる。 Win版ではゲームブースター機能でゲームスピードを最大4倍速、エンカウントをなしに、チートでステータスを最大にしたりオートバトルが出来るようになったため、大幅に快適性が改善されている。他機種にはない機能であり、後発のOne/Switch版にも残念ながら搭載されていない。 賛否両論点(リマスター版) グラフィック 高画質になってはいるのだが、キャラの顔に関してはPS2版に比べて「顔に違和感がある」「PS2版の顔の方が良い」という声が多い。 例として、PS2版のティーダは小麦色の肌をしているのだが、HD版では肌の色が全体的に白くなり瞳も強めの青になる等コーカソイド寄りになっており、かなり別人の印象を受ける場合がある。 パーティメンバー以外のキャラはPS2版のものをアップコンバートしただけなので粗く、余計目につきやすいというのもある。 ムービーの画面アスペクト比はPS2版の上下を切った16 9に。そのためやや狭く感じられる。 ボイスドラマ『will』 厳密にはHD版と同時期に発売された『X-2』の後日談小説『FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~』の後日談であると思われる。 『永遠の代償』で描かれた事件が切っ掛けで、一部の人物の考え方や人間関係が悪い方向に変貌している。これについてボイスドラマ内での説明は一切ない。 『永遠の代償』では1000年前の戦争における様々な真実が明らかになり、前作全否定とはいかないまでも、やや後味の良くない内容となっている。更に『X-2』のベストエンドの感動をぶち壊しにする展開もある。そしてボイスドラマでは、致命的なまでに前作を破壊する事件が起こり、新たな災厄と冒険の始まりを予感させるところで幕を閉じている。 あくまで今後のストーリーの導入部であり、新たなハッピーエンドが用意されていると期待する声もなくは無いが、ショッキングな内容であったためファンの間で物議を醸した。 『X-3』の製作が検討されていた時期があったためプロットが存在しており、『will』や『2.5』は『X-3』の導入だったようである。元々はボイスドラマの内容が小説『X-2.5』用のストーリーだった。 もし仮に『X-3』の企画が再始動するとしても『VIIリメイク』完結後になると、当時の開発スタッフが公式インタビューで言及している。 問題点(リマスター版) 液晶テレビによるミニゲームの高難易度化 ゲーム自体より時代や環境の問題だが、オリジナルがブラウン管時代のゲームのため、描画速度がブラウン管に劣る液晶テレビでプレイするとコンマ単位の緻密な操作を要する雷避け、蝶集め、とれとれチョコボが非常に難しくなっている。 液晶テレビに合わせた難易度調整は無く、オリジナルそのまま。特に雷避けはゲームモードも無い一般的な液晶テレビでは無理ゲーに近い。 クリアにはプレイスキルだけでなく応答速度の速いテレビやゲームモードが搭載されているテレビを使用するなどゲーム外の工夫が必要で、ユーザーのプレイ環境に左右されるゲームになってしまっている。 インターナショナル版の問題点が据え置き 最も酷評されたダーク召喚獣の件は一切改善されていない。 また、新スフィア盤の改善もされていない。 2013年の時代でありながら、未だにイベントスキップ機能もないことはよく批判される。 一応、Win版のみゲーム速度自体の高速化で代用することは可能。 ちなみに同年3月14日に発売された『キングダム ハーツ HD 1.5 リミックス』では、全てのイベントが最初からスキップ可能になるなど、機能改善されていた。 Win版のみ重大なバグが報告されている 動作環境によってムービー中に画面がグリーンアウトし、進行不能になるバグが報告されている。 ウィンドウサイズを変えたり、グラフィックスの設定を変えたりすることで解消される場合もあるが、動作環境に依存する部分もあり、知識が無ければ対処が難しい。 もちろん、一度も発生しなかったという人もいるため、PCと本ソフトの相性によるものが大きいと思われる。 このバグはCS版では報告されていないため、動作の安定を重視するならばCS版を購入すれば安全である。 イベントの細かい点 インターナショナル版で追加されたイベントシーン(ダーク召喚獣関連など)の音声は、日本語ボイスが新たに撮り下ろされたりしてはいないため、HD版では無声になっている。些細な点ではあるが、本編のイベントシーンでは基本的にフルボイスであった分違和感がある。 総評(リマスター版) インターナショナル版で不評だった点を改善しなかったり、キャラの顔などに(個人差こそあるが)違和感がある、と言った見過ごせない点もあるのは事実である。 ただ、原作を堪能することに支障はなく、最新機の美しいグラフィックで過去の名作を楽しめる。 今までの完全版とも言える内容のため、今から遊ぶなら基本的にはリマスター版の本作一択となる。 Win版は各種ブーストのある一方で環境によってはバグが発生する場合があり、CS版は機能が少ない代わりに安定する。 自分の環境に合わせて選ぶとよいだろう。 余談(リマスター版) 2022年になって本作のパーティメンバーの一人である「ワッカ」を盛大にいじり倒した合作MAD動画が瞬く間にニコニコ動画にて300万再生を突破するなど思わぬブームと風評被害を巻き起こし、ネットミームと化すという珍事が起きた。実はワッカをネタキャラとして扱う傾向は某掲示板で以前よりあったのだが、この音MADによって一気に周知されてしまった。 特に、ティーダがゲスト出演した『ディシディア ファイナルファンタジーNT』(AC版からの移植)の広告の謳い文句「ティーダのコンボ、気持ちよすぎだろ!(*20)」をもじった『コネクト』の部分は、その絶望的なまでに下品な歌詞から大きな話題となった。 本作のファン以外の層からもSNS上などで多数言及される程の一大現象となっていたが、最終的にスクウェア・エニックスからの「著作権侵害」との申立により該当の動画は削除された。 このMAD動画が登場したのがゴールデンウィークだったため、ちょうどこの時期にスクウェア・エニックスが各種プラットフォームにて開催していたダウンロードゲームソフトのセール期間と重なる形になり、本作FF10も半額セールが行われていたことで注目を浴び、特にSteamでは本作がJRPGの売上トップ欄に一時浮上する(記事アーカイブ)という副次効果も起きた。
https://w.atwiki.jp/shamlock/pages/20.html
ファイナルファンタジーX(SQUARE SOFT) プレイ期間 2008/11/6〜永久凍結? STORY むかしむかし、ザナルカンドにあった「ザナルカンド・エイプス」に所属する17歳の若きエース「ティーダ…?」はいつものように試合を行っていた。 しかし、ある日のこと試合中にへんなのが襲ってきてスタジアムがぶっこわれた。なにがなんだかわからなかった… ■トーゴーさんとしゃむろさんが顔丸出しで放送中、とあるリスナーに「次実況するゲーム決めていいよ」などと発言 これを受けて、オプーナや●女パブなど様々なゲームを考えたが、スポーツゲーが苦手と聞いて 「ブリッツボール…?」と頭に浮かび「FF10なんてどうでしょう」 しゃむろ曰く「久しぶりだし、やってみるか」 ■11月6日 これはお前の物語だ スピンドルケースから見つけ出せ FF10 そして翌日。早速はじめることに。しかしFF10のディスクがみつからない 30分ぐらいかかってようやく発掘、主人公の名前をみつけるところから。 ティーダ ジュウシマツ ヒキョウモノ ウジムシ ナキムシ ミズムシ にせティーダ ナリキン ドラムスコ いろいろあったが、最終的に ティーダ…? に決定 恐怖のロードバグ スタジアムがぶっこわれ、アーロンとティーダで逃げる最中 ティーダ…?「ここはヤバいって!逃げよう!」 あれ、動かないよ? そのうち画面からティーダ…?だけ消えて足音だけが延々と鳴り響く しかしディスクを入れ直していたりいろいろしてたら再開 これは後に恐怖のロードバグとして恐れられることとなった ■11月20日 泣くぞ?すぐ泣くぞ、絶対泣くぞ ほ〜ら泣くぞ! なにやってんだっけ? 「???」さんと海にもぐってなんかいじってくる?ってところで終わって数日・・・数週間・・・ なにをやってたのか思い出せないしゃむろさんに1萌え たこわさび 船の中にて戦ったボスがタコだと判明 ワッカの髪ってあんな長かったっけ?! しゃむろさんの記憶に残っていた、きれいなワッカと現実は違ったもよう 買さんの電話番号 メンバーのみの公開設定になっていることをいいことに、買さんがチキンから卒業、突然携帯電話の電話番号を晒した。 「」 エボンのお祈り DOGとの遭遇 とある民家のテント?の中で女性と共に暮らすDOGを発見 シリアさんは見そびれる ヴァルファーレ 始めての召還獣の名前は「ヴァルファーレ…?」かと思いきや「すべてジュウシマツにする」と宣言 ジュウシマツAとした ■2009年現在 できない・やれない・尿漏れだ 仕事が忙しくなったり、Stickamでゲームってちょっとやべえんじゃねえの?ってなったり いろいろあったらしくてなんかやってない
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッションの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時56分51秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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しゅうげき 収録作品:ファイナルファンタジーX[PS2/PS3/PSV] 作曲者:浜渦正志 概要 ユウナとシーモアの結婚式にティーダ達が強襲するムービーシーンで流れるBGM。 一部の戦闘でも使用され上記のムービシーンの直後の戦闘や、「シン」の腕やコア戦でも使用されている。 『襲撃』という物物しい名前だが、敵ではなく主人公達が襲撃しているので、剣呑さよりも勇ましさを表現したような曲。 ピアノを主軸としたオーケストラ風の音楽で、浜渦氏らしいピアノの技巧が特に光る。 また飛空艇のBGMである「発進」のフレーズが多く含まれており、「発進」をテンポアップさせたような形に近い。 サビまでは焦らすようにゆっくりと盛り上げていき、サビの所で一気に解放させる部分は、突き抜けるような爽快感がある。 主人公達によるヒロイン奪還という燃えるムービーシーンを、大いに盛り上げてくれるので印象にも残りやすい。 アレンジアルバムの『Piano Collections FINAL FANTASY X』にて浜渦氏がセルフアレンジしたバージョンが収録されている。 サビ以外のメロディーが大きく変更されているが、ピアノ1台だけの演奏で原曲の雰囲気を見事に表現。 HD版のアレンジでは、オーケストラがより重厚になったほか、イントロでのピアノの音の高さが若干変更されている。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 151位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 384位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 334位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 452位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 490位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 434位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 222位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 131位 みんなで決めるゲーム未収録曲ランキング 236位(Piano Collections) みんなで決めるプレイステーション2BGMランキング 56位 サウンドトラック FINAL FANTASY X Original Soundtrack PIANO COLLECTIONS/FINAL FANTASY X FINAL FANTASY X HD Remaster Original Soundtrack