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「落ォちィろォォォ!」 青年「ホンゾウタケジ」は、ろくでもない事を企む悪の組織「ソッカー」の手によってバッタモンの改造人間にされてしまう。 彼はソッカーに対して損害賠償を求める訴訟を起こす傍ら、改造人間の力を試すべく格闘大会に出場するのであった。 仮面ファイター 初公開 2016/04/12 製作者 katu 公開サイト 物置掲示板(記事No.696)http //www43.tok2.com/home/evilmoon/cgi/cbbs.cgi?mode=res number=696 物置掲示板で活動するkatu氏が製作した手描きキャラクター。 誰でも知っている日本の特撮ヒーローのバッタもんキャラ。 …と思いきやマウントパンチにマウント頭突き、踏みつけにチョークスリーパーと、ヒーローとはかけ離れたリアルでえげつねェ攻撃を用いるアンバランスさが魅力。 モチーフとなったバッタらしくジャンプやキックといった脚を生かした行動が強力。 コマンド表 特殊技・特殊行動 接近して→ or ←+強P 投げ 必殺技 →↓↘+K ファイター百裂キック 弱版はガードキャンセル対応 空中で↓↘→+K ファイターキック ↓↙←+弱K ファイター前方宙返りキック 中段 ↓↙←+強K ファイター前方宙返り脚払い 下段 超必殺技 ↓↘→+弱P+強P ファイタータックル 1ゲージ消費 空中で↓↘→+弱K+強K スーパーファイターキック 1ゲージ消費 一回転+P ファイターチョークスリーパーホールド 1ゲージ消費。投げ 基本攻略 マニュアルにもあるとおり、バッタ型の改造人間だけあってジャンプ攻撃と足技に長けている。飛距離が長いジャンプと反撃を受けづらい急降下キックのファイターキックを駆使し、画面を飛び回る戦いが得意。 逆に地上戦はやや苦手だが、高速中段のファイター前方宙返りキックと対になるファイター前方宙返り脚払いを所持している。人間の目で確認してのガード切り変えは不可能なレベル。相手にこの中下段をウザがらせてファイター得意の空中戦に持ち込みたい。 立ち弱Kと立ち強Kにはジャンプキャンセルがかかる。ここから撹乱・崩し・コンボと様々な行動を行える。 超必殺技のファイターチョークスリーパーホールドは暗転を確認してから回避可能なので崩しには使えない。しかし投げ間合いは広く威力は非常に高い。発生の早さを生かし確定反撃に活用出来る。ロマンだけには終わらない技だ。 コンボ 立ち強K→強ファイター百裂脚 or ジャンプキャンセルファイターキック or ファイタータックル強攻撃始動コンボ。 ゲージを稼ぎたい時は強ファイター百裂脚、ラインを上げたい時はジャンプキャンセルからのファイターキックと使い分けたい。 立ち弱K×3→しゃがみ弱K→ファイタータックル基本1ゲージコンボ。ヒット確認からファイタータックルを決めることが出来る。 ファイタータックルはコンボ補正の影響を受けないので安心して立ち弱Kを刻んでよい。 ファイター前方宙返りキック→立ち弱K~中段であるファイター前方宙返りキックからは立ち弱Kが間に合う。高速中段からのコンボなのでお世話になる機会は多いはず。 立ち弱K→ジャンプキャンセルスーパーファイターキック立ち弱Kジャンプキャンセルからでも最速で入力すればスーパーファイターキックは間に合う。難易度は高いがデキるファイターを演出したいアナタに。 余談 2016年イチオシナックルキャラ選手権二位入賞。一位がとんでもなかった故の順位であって、例年であればトップも充分に狙えたナイスキャラと言えよう。 関連動画 コメント欄 名前: コメント
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ファイター一覧 コメント ファイター一覧 ファイター紹介 初期ステータス 入手方法 Lv2スピリットが10個配置された状態でスタート! HP 750攻撃力 19防御力 19 初期選択可能ショップで購入可能(ジェム×10) ランダム2色のスピリットでパズルスタート! HP 770攻撃力 20防御力 18 1色のスピリット全てがLv2でスタート! HP 730攻撃力 18防御力 20 レインボースピリットが2つ配置された状態でスタート! HP 700攻撃力 21防御力 18 Lv2スピリットが3つ配置されソートした状態でスタート! HP 720攻撃力 20防御力 20 ショップで購入(ジェム×10) 上の1行と下の1行が全てLv2スピリットに変化! HP 800攻撃力 17防御力 20 パズルのすみ4ヶ所にレインボースピリットが配置されスタート! HP 670攻撃力 23防御力 23 パズル中まれにLv2のスピリットが降ってくる! HP 780攻撃力 18防御力 19 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/16実装 パズル中ごくまれにレインボースピリットが降ってくる!! HP 1108攻撃力 26防御力 16 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/26実装 中央にレインボースピリットが配置される&1色でスタート!! HP 820攻撃力 33防御力 14 以下は公式ページに記載があるが未実装のファイター 詳細不明 コメント コメント すべてのコメントを見る
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シールドファイター 召喚必要施設 召喚コスト 属性 サモンポータルLv6 4 森 巨大な盾…というか、門を持った巨人。見た目通り、高い防御力と高いHPと、遅い足を持つ。 スキルによりフロア全体のモンスターの防御を上昇させる事ができるため、基本どんな組み合わせでも有用に活用できる、とりあえず出しておけ的なモンスター。 シールドファイターの個性としてその巨体がある。この巨体は狭い通路で出現すると、侵略者の通行を防ぐという効果がある。まさに肉壁の運用である、ミニサモンポータルと組み合わせた後方からのスケルトンシューターやセイレーンの支援も効果的。 ファイアースタチューで囲った空間にミニサモンポータルを置き、シールドファイターを召喚すると、確実に相手の足を止める事ができる。
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1996年にSUPER CARROT SOFTWAREによって制作された実写格闘ゲーム「ナックルファイターX」とその流れを汲む2D格闘ゲームエンジンのことです。 工夫次第で大体のことは実現できる自由度の高さと、画像数枚、テキストエディタ、コンバートツールがあればとりあえず事足りるキャラ制作難易度の低さが特徴。 キャラを作らなくても先人達による良質なキャラが多数存在するので、まずは遊んでみてはいかがでしょう? ・シリーズ紹介 KnuckleFighter-X(KFX) 大元であるCARROT SOFTWARE純正本体です。 更新が停止している上、最新版へのバージョンアップ差分も現在では入手不可能な為、今この本体を普段使いする理由はほぼ有りません。 ただし多くの個性的なデフォルトキャラクターが付属しているため、そのためだけにでもダウンロードする価値はあるでしょう。 KnuckleFighter-alpha(KFA) KFX最盛期から間もなくリリースされた(2001年)ということもあってキャラクター資産が多く、 各種拡張本体のベースとなっている部分も多いので、各種本体のマニュアル的な側面も持っている本体です。 Javaアプリなのでランタイム必須ですが、OSを選ばず動作します。 (現在ではwindows用限定でexe版も公開されていますので、ランタイムに関してよくわからない場合も安心です。) KnuckleFighter-Maniax(KFM) KFXで作られたキャラをそのままに演出面を強化することをコンセプトに開発されたエンジンです。 動作の安定性においては最高と言っていいのではないでしょうか? キャラ制作の仕様は他の拡張エンジンをダウンサイジングしたような物(一部独自の物もありますが)の為、 このエンジンで制作したキャラは他のエンジンでも高い互換性を持つようになります。 今から制作を始める方はKFMから始めてみるのも良いかもしれません。 XPlus(KFXP) Pスクリプトの扱い方次第では格闘ゲームツールの枠に留まらない、無限の可能性を秘めている本体です。 ハイレゾや3on3対戦を楽しみたいならコレ一択となります。 残念ながら公式での開発、公開は終了し、サイトも消滅していますが現在もwebアーカイブに完全な状態で残っています。 本体の更新こそ望めませんが、ユーザーの努力次第で発展していける本体です。
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ファイター フルプレートの鎧を着込み、頑丈な盾を装備した接近戦のエキスパート。防御力が最も高く、盾によるガードは周囲の仲間も守ることができる。片手に持つ武器はリーチこそ短いが、振り回す速度に長けており、周囲の敵を竜巻のように斬りつける。 CV.津田健次郎 特徴 ステータス 固有操作□コンボ 上方攻撃 スライディング ダッシュ攻撃 剣投擲 メガスマッシュ 空中攻撃 空中ダッシュ攻撃 空中上方攻撃 落下攻撃 高速落下 回避 ガード 固有スキル スキル詳細 スキルレベルごとの累計必要SP表 おすすめコンボ テクニック集 育成 小ネタ カラー 装備グラフィック コメント欄 特徴 魔法や飛び道具は使えないが、扱いやすい技が多いので初心者でも安定して戦える。しかもキャンセルポイントが豊富なので上級者になると華麗な動きとコンボができるようになる。 また、全キャラ中で唯一盾を扱うことが可能で、正面からの攻撃に対してのガードはもちろん、周囲の味方を盾で守るスキルも習得可能。 さらに相手を挑発して注意をひきつけたり、味方のダメージを肩代わりする、といったスキルも獲得すれば、盾役として味方を守りつつ自身もコンボで敵を削る攻防一体の立ち回りが可能。 なお、兜で見えづらいが素顔は超イケメン。キャラクター作成時や、通常時にしばらく放置すると素顔が拝める。 ステータス パラメーター名 初期値 LV99 LV255 STR S 235 310 INT D 89 130 CON A 230 286 MGR C 152 188 DEX B 176 225 LUC B 147 185 固有操作 ※操作は右向き時かつスティック使用時のもの 操作 アクション 効果・備考 × ジャンプ 2段ジャンプ可能 地上から空中判定へ移行する技はジャンプ回数に含まない R 回避 着地に硬直 着地するまで空中判定 空中でも使用可能 使用回数はコモンスキルで増やせる □ 剣or素手攻撃コンボ 4段まで入力可能 □コンボから□連打 ソードテンペスト スキル修得時のみ使用可能 発生後は□ホールドでも持続可 □長押し 盾ガードor剣ガード 持続したまま方向転換可 左スティック↑または↓・→+○ 剣投擲 ○ メガスマッシュ ダッシュ+□ ダッシュ攻撃 空中ダッシュ時も出せる 左スティック↑+□ 上方攻撃 空中で□ 空中攻撃 剣を回転させる □連打で持続 ジャンプ以外でキャンセル可 空中で左スティック→+□長押し 空中ダッシュ攻撃 レバー入力方向へ盾タックル ジャンプ中3回まで 空中で左スティック↑+□ 空中上方攻撃 当たり判定有りの垂直ジャンプ ヒットすると浮く ジャンプ中1回だけ 空中で左スティック↓+□ 落下攻撃 着地に硬直有 回避で隙消し可能 □コンボ 払い切り→返し→突き→振り下ろしの4段技。レバーを前に入れながら入力すると突進しながらの攻撃となり、リーチがかなり伸びる。 硬直は各種行動でキャンセル可能。 ソードテンペストを習得すると5段目(剣振り回し)と6段目(突進突きフィニッシュ)が加わる。 上方攻撃 剣を振り上げて攻撃。中型以下のザコ敵相手ならヒット時にほぼ浮かせられ、そこに追撃が可能。 メガスマッシュを除く各種行動で終了時のモーションがキャンセルできるほか、↑+□を入力すると空中上方攻撃に似た技で追撃する。 この空中上方攻撃は地上技なのでジャンプ回数を消費しない。 スライディング 小型の敵(ヘビやサソリなど)に対する即死効果あり。 ヒット時はスライディングとメガスマッシュを除く各種地上行動でキャンセル可能。空振り時はジャンプ、回避のみ。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中に□を押すと、盾を構えた突進攻撃に変化。スタン値が高く、たいていの敵はヒット後横に吹っ飛ぶ。 動作中はジャンプか回避でキャンセル可能。 剣投擲 アップデートver1.05より追加された。 手持ちの剣を投げつけて攻撃。↓or→+○で横へ、↑+○で斜め上へ投げる。飛距離は↓>→>↑の順。 多段ヒットするうえに着弾時に衝撃波が発生。壁に当たると跳ね返る。飛距離は一定で途中で跳ね返っても残りの飛距離分戻ってくる。 持ち替えと同様クールタイムが発生する。 剣投げ部分1ヒットあたりの威力は上投げが70、横投げが75。着弾時の突き刺し部分の威力は通常のメガスマッシュの75%。衝撃波部分は通常と同じ。 メガスマッシュ 力を溜めて剣を地面に突き刺して攻撃。この際攻撃判定のある衝撃波が同時に発生する。 動作中は完全無敵。動けるようになった後も1秒強の無敵点滅時間がある。 クールタイムが6秒存在し、その間は刺さった剣を拾いなおすことができず素手状態となってしまう。武器を落とした状態だと武器のOPが適用されないので注意。 衝撃波の部分に何か当たっても耐久は減らない。減るのは突き刺し部分に当たった時だけ。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 上に昇る3つの光にも攻撃判定が存在し、飛んでいるハーピー程度の高さには当たる。ダメージは衝撃波扱い。 装備次第で10万↑ダメのロマン砲と化すこともできるが、プレイヤースキルと必要武具など道程は苦行を軽く超える(例として、牢獄のカオスベルト+崩壊のカオスソード+各種%与ダメUPで固める)。 空中攻撃 空中で剣を振り回して攻撃。多段ヒットするが減る耐久度の減少は低め(ぶん回し全て含めて6程度)。 着地するまで□連打で持続可能で、着地時に追加入力で上方攻撃と同モーションの技が出るが別扱いの技となっており、ソニックブームが発生しない・ジャンプキャンセル不可といった差異がある。 モーションはジャンプ、空中上方攻撃、空中ダッシュ攻撃、落下攻撃、高速落下、空中回避でキャンセル可能。 なお、発生は「空中で□ボタンを押した時」ではなく「離した時」となっている。 ×→□とズラし押しすると超低空で繰り出せる。ハイペースで状態異常をばら撒く時やHP1の敵へのトドメにどうぞ。 空中ダッシュ攻撃 地上ダッシュと同様の攻撃を繰り出す。着地するまでに最大3回まで出せる。 出す時は「□押しっぱなしの状態でレバー前」とするとスムーズに出せる。ただし連続して繰り出す時は逐一□ボタンを離してやる必要がある。 動作中はいつでもジャンプ、回避、空中上方攻撃、落下攻撃、高速落下でキャンセル可能。またタックル終了後の硬直に限り空中□攻撃でもキャンセル可能。 空中上方攻撃 飛び上がりつつ上の敵を攻撃する。空中では大半の技の後に出せるが、地上でも上方攻撃の後のみ即座に繰り出せる。 ジャンプの回数を消費しないので、空中上方攻撃を出した後でも再度ジャンプができる。地上回避→空中上方攻撃→2段ジャンプといった芸当も可能。 ただし「空中にいる間に1回しか出せない」という制限がかかっているので、ジャンプ→空中上方攻撃→2段ジャンプ→再度空中上方攻撃…といったことはできない。 落下攻撃 急速落下しつつ地面に剣を突き刺して攻撃。メガスマッシュと違って剣は手放さない。 突き刺した後はガード、ダッシュ、回避でキャンセル可能。回避が最も隙が少ない。 なお、落下攻撃→地上回避キャンセル落下攻撃とすることで連続して繰り出せるが、その際2回目の地上回避の際にリミッターがかかるようになっており、若干間をおいてからでないと落下攻撃が繰り出せない (水平な地形だと2回目の回避の後は落下攻撃がほぼ出せなくなる)。 高速落下 空ジャンプまたは空中□攻撃のモーション中にレバーを下に入れっぱなしにすると。モーションを中断して高速落下する。 着地の硬直は歩き、ダッシュ、スライディングでキャンセル可能。レバー下入れっぱ→下に歩いたら即□が難易度、その後の展開的におすすめ。 回避 レバーを入れた方向にバックステップする(レバーニュートラル時は後ろ)。 着地の硬直は各種行動でキャンセル可能。 ガード 盾所持時は盾を、剣のみ所持時は剣を使って相手の攻撃をガードする。 スライディングや掴み技など、一部の攻撃はガード不能。 連続で攻撃をガードし続けているとガードブレイクが発生し、盾が吹き飛んでしまう。その間は剣を使ってガード自体はできるが、盾を用いるスキルが効果を発揮しない。 固有スキル ファイターが修得できる固有スキルは以下の通り。全クラス共通のコモンスキルはこちら。 スキル名 最大LV 概要 系統 備考 サイクロンマッシャー 5 空中攻撃の威力と範囲が強化される 攻撃系 空中で□ ソニックブーム 5 上方攻撃に地面を這う衝撃波が追加される 攻撃系 ↑+□ フォールスラスト 7 落下攻撃の着地時に衝撃波が発生するようになる 攻撃系 空中で↓+□ パニッシャーインパクト 7 メガスマッシュと衝撃波が強化される 攻撃系 ○ ソードテンペスト 10 地上4段攻撃に振り回しとフィニッシュ突きが追加される 攻撃系 □連打 発動後□押しっぱなし可 カバーアライズ 3 盾ガード時に周囲の味方を守るフィールドを展開、さらにガード成功後自身の攻撃力が一時的に上昇する 防御系 クイックガード 5 レバーニュートラル、もしくは攻撃モーション中に確率でオートガードするようになる 防御系 バッシュ 10 ガード成功後に盾による殴打が出せるようになる さらに盾を使った攻撃の威力が上昇する 防御系 盾ガード成功時に□ボタンを離す リフレクトミサイル 10 飛び道具を盾ガードした際、確率でその飛び道具を相手に跳ね返すようになる 防御系 アトラクト 3 一定時間の間、敵の注意を引きつけるとともに自身の攻撃力が上昇する 補助系 スキルアイテム サクリファイス 5 味方のダメージを肩代わりし、さらに一定時間の間自身の防御力が上昇する 補助系 スキルアイテム ハードシールド 10 ガードブレイクが発生しにくくなり、さらに盾の耐久度消耗が軽減される 補助系 スキル詳細 ■サイクロンマッシャー LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 10/ - 2/ 19/ 3 3/ 30/ 3 5/ 45/ 6 威力 20 22 23 25 30 落下速度 -30% -45% -60% -75% -95% 攻撃範囲 - 105% 110% 115% 125% 性能 空中攻撃(空中で□)の強化スキル。威力や攻撃範囲が強化され滞空時間も延びる。 おおまかな所感 威力はソードテンペストに及ばないが、攻撃範囲の強化(特に軸ずらしがやりやすくなる)とタックルや回避等を併用して長時間空中に浮いていられるようになるのが強み。 また、状態異常付与との相性も良い。特に石化、凍結OP付きの武器が手に入ると、空中攻撃で相手を拘束→着地して地上コンボという必勝パターンが確立する。一方でスキルLvMAXでも威力はさほど伸びないので(サイクロンマッシャー未習得時の空中攻撃の威力値は18)、攻撃範囲拡大に魅力が無いなら切ってもよい。 ■ソニックブーム LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 1/ - 1/ 8/ - 2/ 16/ 3 3/ 26/ 3 5/ 40/ 6 威力 15 18 23 30 45 衝撃波の数 2 2 3 3 4 性能 ↑+□の上方攻撃に地を這う衝撃波が追加され、多段ヒットするようになる。 ファイター正面に連鎖的に衝撃波が発生する。射程はLv4でスライディングより少し長い程度で、縦軸判定は他のスキルより短め。 スコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 打ち上げ効果があるのは通常攻撃のみ、衝撃波はダウン値高め。 Lv.5で性能・エフェクト変化、対空魔法並の高さの馬鹿でかい衝撃波が出るようになる。 素手でも出せる。 おおまかな所感 低Lvでもダウン効果は十分あるので、ワイト相手には非常に便利。ポイント効率のいいLv3推奨。 離れた間合いで上方攻撃>ソニックブームの順にヒットすると打ち上げる前に衝撃波が引っ掛かってすぐ落ちてしまう。上方攻撃で浮かせを狙いたい場合はM振り以外はむしろ邪魔になる可能性がある。 M振りソニックブームは上方への攻撃能力に難があるファイターにとって隙の少ない貴重な対空攻撃手段。多くの被弾が許されない高難易度ではサイクロンマッシャーに頼れない場面が増える為出番が増える。 ■フォールスラスト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 3/ - 1/ 12/ - 2/ 21/ 3 2/ 30/ 3 3/ 39/ 6 3/ 48/ 6 5/ 57/ 9 威力 40 44 46 48 50 52 60 衝撃波の範囲 - 120% 140% 160% 180% 200% 300% 性能 空中↓+□の落下攻撃に円状衝撃波が発生するようになり、威力と攻撃範囲が上がる。素手状態でも衝撃波は発生する。 剣を刺した×部は約1秒間ダメージゾーンとなる。Lvが上がると×部分の持続時間も長くなる。つまりHit回数が増える。Lv7で持続時間が1秒程度。それ以下のLvならもっと短くなる。 ダウン追い打ち判定があり、ダウン無敵中の敵にも当たる。 Lv.7で性能変化、衝撃波が連続で出るようになる。 おおまかな所感 衝撃波はサソリなどの一部の小型の敵を一撃で倒すことができるため、雑魚掃除に役立つ。LVMAXの使用感は画面が引いた状態で、画面3分の1を網羅する範囲になる 威力はそれほど高くないためメイン攻撃スキルにするには少々頼りない。 衝撃波には状態異常付与が乗る。イヴェイドを取得して回避回数を増やし、回避が続く限り状態異常をばら撒く事も可能。さらにアプデで衝撃波が連続で出るようになったため便利スキルとなった。 ■パニッシャーインパクト LV 1 2 3 4 5 6 7 必要 SP/ LV/ 攻撃系 1/ 6/ - 1/ 14/ - 2/ 22/ 3 2/ 31/ 3 3/ 40/ 6 3/ 49/ 6 5/ 58/ 9 威力 440 480 520 560 600 640 800 衝撃波の威力 165 180 195 210 225 240 300 衝撃波の範囲 - 115% 130% 145% 160 185 285 性能 メガスマッシュと衝撃波が強化される。 おおまかな所感 メガスマッシュを多用する場合に必須になるスキル。元の攻撃範囲が狭く、威力も十分でない為、LVMAXでやっと真価を発揮する。一番威力のある突き刺し部分の範囲は広くならないため、かなり接近しないと純粋な火力スキルとしての運用は難しい。 空中の敵には当てにくいので使い所が限定される。 剣を2つ装備しておいてメガスマッシュ後に切り替えると2連射が可能。素手になるメリットはないので連射した場合はリスクがある。もし連射をするのであれば、攻撃が止まるリキュール等のアイテム使用の直前や、敵の無敵攻撃の直前に使用するなどの工夫が必要。 また、連射を無理に狙わなくても、カバーアライズの終了間際に1発だけ使用して切り替える、アサシンやレッドキャップの連続切り、キラーラビットの骨砕き、クラーケンの津波や悪魔王やウォーロックのメテオなどの危険な攻撃の予兆が見えた時に無敵を利用してカウンターとして入れる、テンペスト中に攻撃を受けそうになった際に緊急回避として使う等、単発で使用するチャンスは少なくはない。 無敵回避のみが目的なら通常のメガスマでいいので取るとしたら確実に当てていきたい。 ■ソードテンペスト LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 攻撃系 3 / 15/ - 1/ 20/ - 1/ 25/ 3 2/ 30/ 3 2/ 35/ 6 3/ 40/ 6 3/ 45/ 9 4/ 50/ 9 4/ 55/ 12 6/ 60/ 12 威力 30 33 36 41 45 50 54 60 66 75 突きの最大威力 70 70 90 90 90 90 120 120 120 150 持続時間(秒) 1.5 1.9 2.2 2.4 2.7 2.9 3.2 3.4 3.7 4.2 攻撃範囲 100% 103% 106% 110% 114% 119% 124% 130% 136% 150% 性能 □連打の連続攻撃のフィニッシュに、剣振り回し→突きのアクションが追加される。剣を振り回し始めたら□押しっぱなしで振り回し続けられる。振り回した時間が長いほど突きの範囲が広くなり、威力が上がる。 突きは左スティックをニュートラルのままだとその場で繰り出す。進行方向に倒せば踏み込んで突きのリーチを伸ばせる。逆方向に倒せば突きのみ向いている方向と逆に出せる。 攻撃範囲の広さ:正面>画面手前>背面>画面奥 大量に攻撃が当たるが減る耐久はぶん回し全て含めて6程度。 突きの状態だとモーションキャンセルできない。振り回し中はスライディング・回避・メガスマッシュでキャンセル可能。 突きの状態の時はスーパーアーマー、どれだけ喰らっても吹っ飛ばない。 振り回し中でも武器交換は可能。 突きの部分のみスコーピオン・小マイコニド・赤バイパー等の小型敵を即死させる効果あり。 おおまかな所感 ファイターのダメージソースとなるスキル。よほどのことが無い限りは習得可能Lvになった時点で覚えるべき。ダメージ効率は良く、スキルLvが上がると振り回しの攻撃判定が後方までカバーできるほど広くなる。 大ダメージを与えられるだけでなく、攻撃回数がかなり多く範囲も広いので状態異常付与効果を持つ武器と合わせるとさらに強力になる。 一方でフィニッシュ攻撃の硬直がかなり長いのが難点。発動すると終わるまで動けない上に、剣振り回しの与仰け反らせ値が低く、調子に乗って何も考えずにタフな相手やボスに仕掛けると非常に反撃を受けやすい。5段目の振り回し中はメガスマッシュか緊急回避でキャンセルできるので、6段目は安全にヒットさせられる状況以外は封印した方がいい。 相性が良い付加効果スキル「ゴールドヒーリング」 + 武器「攻撃毎にn%で敵がコインを落とす」地味にだがHPが回復して行くので、ボス戦などは意外と役立つ。 武器「n%の確率で敵を凍結or石化状態にする」後半、攻撃力の高い強雑魚も凍結・石化で封殺できる。雑魚とセットで出てくるボスも雑魚からの攻撃を大幅に減らす事が出来る。 両者を組み合わせる事で、ボス戦で雑魚を封殺しながらHP回復に勤しめる。ただし近接が他にも居ると、テンペストの特性上コインが出ても他の近接が入手してしまい全く回復しないので注意。 ■カバーアライズ LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 2/ 17/ - 3/ 36/ 3 最大攻撃力上昇率 +40% +70% +100% 効果範囲 - 125% 200% 性能 盾ガード中ファイターの周囲に盾の幻影とともにフィールドが発生、盾ガード(構え)中フィールド内の味方は敵の攻撃を受けてもノーダメージになる。範囲内でさえあればプレイヤーの向いている方向と逆方向からの攻撃でもノーダメージになる。 幻影は味方の保護範囲を表示しているだけで自分のガード可能範囲が広がっているわけではない。後ろからの攻撃に注意。 効果発動時は攻撃を受けたキャラが緑色に光る。 オーラ魔法など魔法属性攻撃に対しては効果がなく守られている味方にダメージが入る。 盾ガード成功時、ファイター自身のみ攻撃力が一定時間アップする。攻撃力アップの効果時間は約5秒。効果発動時は自身が炎のような青白いオーラを纏う。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。 マルチプレイではこれをうまく使い味方を守ると喜ばれるだろう。悪魔王のブレス等、場合によっては自分は攻撃せずに盾ガードに徹するのも有効。 攻撃力上昇は効果こそ高いが切れるのも早いので、素早く反撃に転じたい。効果時間の短さを考えるとソードテンペストよりはメガスマッシュを出した方がダメージは稼げる。 ■クイックガード LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 1/ - 1/ 7/ - 2/ 16/ 3 2/ 27/ 3 3/ 35/ 6 オートガード発動率 25% 30% 35% 40% 50% 性能 確率で正面からの攻撃をオートガードしてくれるようになる。ガードできる状況&攻撃であれば、自分が攻撃動作中でも問答無用でガードする。ただし□押しっぱなしでソードテンペストを継続している場合は発動しないので注意。□連打であれば発動する。 竜巻やブレスなどの多段攻撃も一度オートガードが発生するとガードブレイクの判定が出るまで全段ガードする。 ガード自体は通常のものと同じ扱いなので、ハードシールド、カバーアライズ、リフレクトミサイルやバッシュの効果も発動する。OPの防御成功時に発射される魔法弾も発射する。 おおまかな所感 ソロ、マルチプレイを問わず有用なスキル。必ず発動してくれるわけではないため過信は禁物だが、スキルLvMAXで2回に1回は発動してくれるようになるため生存率がかなり上がる。特に高難度では小さなミスが命取りになることもあるため、修得しておけば何かと安心できるだろう。また、カバーアライズやバッシュを修得しておくといつの間にか攻撃力が上がっていたり敵がスタンしていたりすることも。ペインキラーやプロテクション、覇気ペンダントでごり押す時特に心強い。 ■バッシュ LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 4/ - 1/ 9/ - 1/ 14/ 3 2/ 19/ 3 2/ 24/ 6 2/ 29/ 6 3/ 34/ 9 3/ 40/ 9 4/ 47/ 12 6/ 54/ 12 カウンターの威力 20 24 28 32 36 40 44 48 52 60 スタン確率 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 80% 盾攻撃ダメージ +10% +20% +40% +60% +80% +100% +120% +140% +160% +200% 性能 盾ガード成功直後に□ボタンを放す事でスタン効果のあるカウンター攻撃を行う。 盾を使った攻撃の威力が上昇する。具体的にはダッシュ攻撃、空中ダッシュ攻撃、空中上方攻撃の3つ。 空中戦では空中ダッシュ攻撃から空中攻撃に繋ぐことが多いので多少のダメージ効率アップにはなる。 発動中はメガスマッシュと同じく無敵状態に移行する スタン可能なボス:ゲイザー、サイクロプス、ハーピー、ドゥームビートル、ワイバーン、キラーラビット(中ボスver.)、ヴァンパイア(中ボスver.) 盾を吹き飛ばされた時は剣でバッシュする。ver.1.05より威力が以前の10倍程度に上昇。 スタンしなくても魔法職のパラライシスと同効果があり震えさせて短時間であるが行動不能にする。 おおまかな所感 クイックガードを取っていると、いつの間にか発動するスキルになる。 威力とリーチにはあまり期待できないがスタン耐久を無視して一定確率でスタンさせるので、スタンが通用する相手には有効。最初からスタン無効の相手はスタンしないが、1.5秒ほど震えて行動不能になる麻痺状態になる。 クイックガード発動時はほぼ強制的に発動してしまう。 確率スタンはこれとトールハンマーだけなので敵のレベルが上がるにつれて有用性が増していく。 安全な戦闘を心がけたい場合は石化か凍結武器を使用した方がいい。ただしこれは混沌の迷宮以前の話。 混沌の迷宮の強雑魚や凍結石化は効かないがスタンの効くボスでは上手く使いこなすと強力。アサシンやレッドキャップ、混沌の迷宮の中ボス、Aルートボスに的確に当てていくと封殺できる。 カバーアライズを修得していれば確実に恩恵を受けることができるのが利点。ちなみにバッシュは素手扱いなので素手攻撃UP効果が載る。 ■リフレクトミサイル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 防御系 1/ 11/ - 1/ 16/ - 1/ 21/ 3 2/ 27/ 3 2/ 32/ 6 2/ 37/ 6 3/ 43/ 9 3/ 48/ 9 4/ 53/ 12 6/ 58/ 12 反射確率 30% 35% 40% 45% 50% 55% 65% 75% 90% 100% 反射弾の与ダメージ - +20% +40% +65% +90% +115% +140% +165% +200% +250% 性能 盾ガード時に一定確率で飛び道具を跳ね返す ver1.04にて反射時に与ダメが乗るようになった ver1.05にて反射確率が最大100%に レベル最大で反射した攻撃が当たると白く光るようになり貫通効果付与。 反射した攻撃には武器の状態異常効果が乗る。 大盾でも効果を発揮する。 リフレクト可能な攻撃一覧 おおまかな所感 遠距離攻撃を倍返ししてくれる、反射打ち落としだけならサイクロンやテンペストでも十分可能だがそちらは威力が残念なことになっている。 通常攻撃などで弾ける遠距離攻撃のみ盾構え中に反射するので、反射不可な遠距離攻撃(ドラゴンのブレスなど)は反射しない。 敵の火力がおかしいウルティメイトでは有用性が増した、複数アサシンも楽々処理出来る、必要SPは重い。 アークデーモン戦では全ての攻撃が盾で防げるので端で構えてるとデーモン達の散弾で一度に数万×3~5アークデーモンに跳ね返すようになる。 ■アトラクト LV 1 2 3 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 1/ - 2/ 12/ - 3/ 24/ 3 使用回数 5 5 5 ひきつける敵数 5 6 9 効果発動時の与ダメージ +10% +20% +30% 性能 効果時間は約30秒。カバーアライズ、パワーリキュールと合わせると攻撃力を大きく上げることができる。 ノーモーションで発動し、テンペスト中にも使用できる。 クールタイムは10秒 黄緑色に光る ver1.05にて仰け反り無効の効果が付いた おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。 引き付け効果はボスにも有効なので、向きが重要なボスや動き回るボスに効果的。バクスタエルフのサポートにもなる。 サクリファイスやリキュールと併用可能。一時的にではあるが攻撃力を大きく引き上げることができる。クールタイムが長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 バージョンアップで仰け反り無効が付いたりアトラクトの効果を最大+100%するOPが現れたので有用性が増した。 ■サクリファイス LV 1 2 3 4 5 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 5/ - 1/ 11/ - 2/ 19/ 3 3/ 29/ 3 4/ 42/ 6 使用回数 3 3 3 3 3 効果発動時の被ダメージ -30% -40% -50% -60% -70% 性能 自身が被ダメージ軽減状態になりつつ、味方のダメージ・状態異常を引き受ける。 ノーモーションで発動し、効果時間は約30秒、クールタイムは10秒。 被ダメージ量はファイターの能力に依存、攻撃を受けた側の能力は影響しない。ロニやスケルトン、ウッドゴーレムのダメージは肩代わりしない。モブ兵士や村娘なども同様。 使用後紫に光る。アトラクトやリキュールと併用可能で、その場合は淡いピンク色に光る。 ソードテンペスト中にも使用できる。 おおまかな所感 ソロ・マルチプレイを問わず有用なスキル。ソロのときに使うと被ダメージ軽減の恩恵のみを得られるので、防御スキルとして非常に優秀。 マルチプレイ時は被ダメージが軽減されるとはいえ一人で全員分のダメージを受けることになるため、不用意に使うと非常に危険。広範囲多段技やスリップダメージも全て受ける為、使用する場合は回復に専念するなどしないと即死の可能性が跳ね上がる(もっとも同行者の力量にもよる所が大きいが)。 スキルLvが上がるほど軽減率も上がるので、使用するのならば最大Lvまで上げたほうが良い。 再使用待ち時間が長いので併用したい場合はリキュールから先に使いたい。 仰け反り・状態異常への耐性はサクリファイス中のファイターに依存するようになる。例えばファイターが仰け反り耐性を持っていると全員に仰け反り耐性が付くし、逆に仲間が耐性を持っていてファイターが持っていない場合、仲間も仰け反るようになってしまう。ドワーフの場合パンプアップの耐性は残るが、タフネスの耐性は消えてしまう。 ダウンやスタン耐性等への影響は不明。 アマゾンのイモータルとは相性が非常に悪い。スリップダメージを全て引き受ける上に、被ダメ1効果も受けない。同時使用は避けよう。 ■ハードシールド LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 必要 SP/ LV/ 補助系 1/ 9/ - 1/ 13/ - 2/ 18/ 3 2/ 23/ 3 3/ 28 /6 3/ 33/ 6 4/ 38/ 9 4/ 44/ 9 5/ 50/ 12 6/ 56/ 12 ガード耐久度 +20% +30% +40% +50% +60% +70% +85% +100% +120% +150% 盾の耐久度減少軽減 -5% -7% -10% -13% -16% -19% -25% -31% -40% -50% 性能 ガードブレイクまでの許容値が上がる。 ver1.05より盾の耐久度減少を軽減する効果が付いた。 おおまかな所感 ガードを多用するなら修得しておきたいスキル。ガードの耐久度が大きく上昇するので味方を守りやすくなり、強力な攻撃を受けてもガードブレイクしにくくなる。特に高難易度で敵に袋叩きにされるような状況に強い。 ただしダメージを軽減する効果はなく、ガード不能攻撃は普通に食らう。無くても覇気ペンやペインキラーのような吹っ飛び対策をしていると武器と同じく吹っ飛ばなくなる(恐らくガード時の仰け反り耐性を上げている?)。そもそも混沌40層以降ぐらいじゃないと盾を吹き飛ばされること自体が滅多に無い。 よって、MAX振りは恩恵が少ないので途中で止めて他スキルを優先的に上げた方が良いと思われる。 スキルレベルごとの累計必要SP表 最大取得スキルポイントはLv99で99ポイント+全依頼達成で56ポイント。合計155ポイント。参考にどうぞ。 スキル名/スキル LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 系統 備考 サイクロンマッシャー 1 2 4 7 12 攻撃系 ソニックブーム 1 2 4 7 12 フォールスラスト 1 2 4 6 9 12 17 パニッシャーインパクト 1 2 4 6 9 12 17 ソードテンペスト 3 4 5 7 9 12 15 19 23 29 カバーアライズ 1 3 6 防御系 クイックガード 1 2 4 6 9 バッシュ 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 リフレクトミサイル 1 2 3 5 7 9 12 15 19 25 アトラクト 1 3 6 補助系 サクリファイス 1 2 4 7 11 ハードシールド 1 2 4 6 9 12 16 20 25 31 スライディング 1 2 4 7 11 コモン系 ゴールドヒーリング 1 2 4 7 11 ゴールドスコアリング 1 2 4 7 11 ヒットポイントアップ 1 2 3 5 7 10 13 17 21 27 フードサイトロジー 1 2 4 7 11 メンテナンス 1 2 4 7 11 アイテムユーザー 1 2 4 6 9 12 17 イヴェイド 2 5 9 エクストラポケット 2 6 12 おすすめコンボ □4段→レバー前入れ回避→□4段…最も簡単なループコンボ。□4段は相手との間合いに応じてレバー前入れかそうでないかを判断する。慣れたら回避のモーション中に□ボタン入力で低空空中□攻撃を出してみたり、端の相手に対しソードテンペスト(振り回し部分)→後方回避→レバー前入れ□4段…といった感じで自分なりのアレンジを加えてみよう。 □4段→ソードテンペスト(振り回し)→スライディング→□4段… 振り回し部分はボタン連打で出す必要がある。そうすれば振り回しをスライディングでキャンセルできるようになり、さらにスライディングはヒットした瞬間に□かガードでキャンセル可能。 □4段→上方攻撃→空中上方攻撃→空中□→(2段ジャンプ)→空中□→落下攻撃→地上ダッシュ攻撃→(回避)最後の回避は残心。相手の状態を見てその後の行動を決める。 空中攻撃→落下攻撃→レバー前入れ回避→□4段… スライディング→(ヒット時限定)□4段… 地上ダッシュ攻撃→レバー前入れ回避→□4段…遠くの敵に対し、接近しながら攻撃を仕掛ける際のコンボ。 空中攻撃→空中回避→空中攻撃…空対空、もしくはつかみ攻撃を所持する敵に対して使うコンボ。 低空空中タックル×3→(着地)→低空空中タックル×3…空中タックルはTTFの影響を受けるので、その効果中に狙いたいコンボ。高ダメージを連発できる。 テクニック集 ウェポンスワップ武器持ち替えの際は「素手状態でも持ち替えを行えば即座にその剣を装備する」ので、「剣を飛ばされてしまった際に即座に持ち替えで取りに行く手間を省く」「メガスマッシュ→武器持ち替え→再度メガスマッシュで2連発」といったことが可能。予備の武器をカバンにセットしておいて、さらにショートカットに登録しておくとスムーズに行える。 持ち替え時のクールタイムはアイテムユーザーのスキルで短縮可能だが、アイテムユーザーのSLvMAXでも突き刺さった剣を拾えるようになるまでの時間と同じなので3連続メガスマッシュは不可能。 剣持ち通常攻撃やテンペスト中でもスワップ可能。 ダッシュ慣性ジャンプダッシュ攻撃が出た瞬間に横ジャンプを入力すると、普通のジャンプよりも速く遠くに飛べる。地上、空中ダッシュ問わず可能。 ソニックホァイ上述のダッシュ慣性ジャンプを下り階段の最上段の角で行うと、大きく飛び上がることなく1画面程横に高速移動する。町外れのルーンの前の階段だと特にやりやすいのでそこで練習してみよう。実用性?知るか。 高速移動あれこれ回避の着地モーションを歩きかガードでキャンセルし、それを回避でキャンセル→着地を(以下略)とすると、ダッシュよりも若干早く移動できる。バックステップを繰り返してダッシュよりも早く移動する様はまごうことなき変態。 あとは上述のダッシュ慣性ダッシュとソニックホァイ。スピードはホァイ>ダッシュ慣性ジャンプ>連続回避の順に早い。ホァイは場所限定かつ非常に出しにくいが、後者2つは少し練習すれば常用できるレベルになれる。 育成 ほぼ必須といえるスキルは下記の6つ。 ソードテンペスト(適宜):主力攻撃スキル。振り回し中に攻撃を続行するか回避で動作をキャンセルするかどうか見極める判断力を早く身に付けたい。 カバーアライズ(MAX):ソロでもマルチでも役に立つ攻防一体のスキル。 アトラクト、サクリファイス(MAX):こちらもソロ・マルチ問わず活躍する。ボス戦では惜しみなく使用しよう。 パニッシャーインパクト(MAX):敵に囲まれた時の切り替えし用かつ最大ダメージを狙えるスキル。ウェポンスワップと併用すると効果大。 バッシュ(SLv1):これが無いと敵に囲まれた状態でガードした場合、連続ガードで硬直し続けて何もできなくなる。最低限SLv1は欲しい。 さらに合間にコモンスキルを取得しつつ、オプションとして下記のスキルLvを上げていこう。 サイクロンマッシャー、ソニックブーム、フォールスラストの内1つ(適宜):サブ攻撃スキル。後者2つはSLvMAXで性能と使用感がガラリと変わるので選ぶならばMAX振り推奨。 ハードシールド(適宜):ガードブレイクが発生しにくくなるので結果的に生存率が上がる。MAX振りはポイント的におすすめできないので、SLv4(耐久力+50%、スキルポイント6消費)程度でとどめるとよい。 小ネタ 着地やステップ硬直や通常攻撃は一時アイテム回収(△)でキャンセル可能、位置を合わせて△押すだけテンペストもキャンセル出来る、船上クラーケンやガゴゲで一応使えるテクニック同様に物を捨てるモーションでも硬直をキャンセル出来る スライディング武器回収スライディング中でも武器は拾える 真空サイクロンジャンプor回避→サイクロン→回避を最速でやるとサイクロンのモーションなしで攻撃判定だけ出現する 素手テンペ素手で4回振った後に武器装備(スティック↓入れ) 急降下着地その2ジャンプ状態以外で滞空している時に↓入れ+×ジャンプ回数が残っていることが条件となる回避、空中タックルからはこの入力で急着出来る 回避昇竜回避での滞空中に↑□ジャンプ回数を消費することなく素早く高度を確保できるジャンプより上昇が早いため、ジャンプじゃ間 に合わないタイミングの攻撃も回避出来るこの状態から空中慣性が2回、イヴェイドが最大3回使えるレッドラのブレスや兎のレントゲンなんかはジャンプ2回残して回避出来るので楽 ソニックキャンセルタックルソニックで浮いた敵を即吹っ飛ばして追い打ちが出来る テンペ最速ガードテンペ連打中の最後の□を長押ししつつ、回避→急着と繋ぐ成功すれば急着後最速でガードが出る 暗闇アサシン入口の壁前待ちでハマるのでテンペで一方的に〆、ビルバロン廊下の地形も同様 高機動のコンボ回避昇竜→空中タックル(回避)→急着高度を維持しつつ、空タックルで様子見、四角を描くように移動できるレッドラのブレスやタコの墨、兎のレントゲンの回避や、SODやDBG,SBS発動までの時間稼ぎに奥や手前への回避や空中慣性も織り交ぜれば捕らえられることはまずない着地後これをループしてれば、時間が稼げる テンペ→空中慣性→急着テンペ中に囲まれそうならこれまたブンブン中に雑魚を片づけ終わった時、これで移動し始めると無駄がない サイクロンキャンセル空中タックル空中で□ ・ □+タックル出したい方向押しっぱなし回避を組み合わせて同じ高さに長いこと停滞できる、バッシュのレベルが高いなら、メデューサにも実用レベル 逆バッシュガード時にうしろ入れてバッシュを出すとガードと逆方向にバッシュが出せるミノの突進ガードしたあとに使うとスタンこそしないがアライズ効果時間中に攻めを継続できる カラー 1 スターリングシルバー 2 バーニッシュブロンズ 3 ディバインゴールド 4 ダークスティール 5 オックスブラッド カラー人気投票 装備グラフィック 1 剣 2 盾 コメント欄 ↑□一振り1万+、メガスマ20万(インフェルノで) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 47 16 騎兵隊OP×2+20%雷ダメやってみたけど、リザードマン相手に□一振り目6000-7000(クリティカル) -- (名無しさん) 2015-04-19 02 54 14 連投すまん。既出だったらすまん。 テンペスト中断対策としてペインキラー、アトラクト、覇気のカオスペンダントがよくあげられるが、 一応、エクストラポケットに投資したくない人や「くそババア薬売ってくれないぞ」な人のために、 仰け反り耐性+ダウン耐性OPをあげとく。両方50%さえあれば大分楽になる。さすがにレッドドラゴンの落盤や叩きつけに耐えられないが、 道中がほぼ□連打できる。ハードあたりが特に重宝する…と思う。拾った骨を使うなら別の話だが… -- (名無しさん) 2015-04-20 01 00 52 また、マルチだとよほどのことがなければボスの前に陣取りしたほうがいい。 ゴキブリ、牛、サイクロプス、アークデーモン(前半)の前に立つと近接攻撃しかしなくなり、 他のアタッカが火力集中しやすくなる。ULTのサイクロプスとかはさすがに無理だが、 中ボスVerだと使える。中ボスのヴァンパイアにも使える。魔法職の骸骨やゴレームが健在ならボスの前に立たなくてもいい。 あとアークデーモンの陣取り位置の判定は少し厳しいかも(ボスの顎の下もう少しボスより) -- (名無しさん) 2015-04-20 01 13 01 メガスマ20万はアライズ全乗せならあり得る数字だぞ -- (名無しさん) 2015-04-27 15 19 09 ↑インフェルノ―難易度、アトラクトスキル装備なし、リキュールなし、ピカピカ光ってない素の状態でメガ20万のファイターだった。もちろんパッドルーンもなし。限界突破の装備でもさすがに無理のでは。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 31 15 ちなみにこっちがホストだったので、食事効果ももちろんなし。 -- (名無しさん) 2015-05-01 18 35 44 鉄火場とクリティカルと防御無視に属性ダメ追加と与ダメ+が十分乗れば普通に二十万以上いくよ。メガスマに爆発か電撃とか魔法追加のやつなら周囲にアタリ判定もプラスされるしな。ロニで色々試してみ。俺はリキュール+アトラクトだけで四十万超えた -- (名無しさん) 2015-07-13 16 47 21 ↑難易度インフェルノです…ステータスに制限かけられます。 メガ爆発紫OP+鉄火場緑OP両方揃えたものはもともと珍しいし、 +与ダメ、クリ、防御無視OPすら全部ついた時点で怪しさ満点。 -- (名無しさん) 2015-08-03 16 02 57 まあ、チートやブラックリストに関しては結局個々の自己判断ですし、 便乗っていう手もありますので… -- (名無しさん) 2015-08-03 16 06 08 夢幻500層まではメガスマはいらないと思う テンペかフォール連打でいける チートとかは装備とプレイヤースキルがつりあってないと 一発でわかると思う -- (名無しさん) 2015-10-21 19 03 07 夢幻ってやたら足止めゾンビが湧くから テンペってたら即かじられるんだが -- (名無しさん) 2015-11-06 14 15 46 ファイター二人が背中合わせにアライズ発動させたら無敵なんじゃね? -- (名無しさん) 2015-12-01 02 01 55 カバーアライズは魔法属性の攻撃に対して効果がないのと、ガードしてもらった人の耐久がダメージを受けただけ減ると知ってショック -- (名無しさん) 2016-07-14 08 47 47 確認するとカバーアライズで守られた人の耐久は減らなかった -- (名無しさん) 2016-07-17 22 55 05 サクリファイスをアマゾネスとの協力プレイで使って無事死亡 ある意味コンボかも知れない(使い道を知るって意味で) -- (名無しさん) 2017-03-12 16 50 17 夢幻やってるとファイターが高確率で居てちょっとほっこり。 -- (名無しさん) 2017-09-04 21 05 56 夢幻のうまい人の動画見てるとテンペもサイクロンも全然使ってなくてメガスマとかフォールしてるから、やっぱ高難易度では通用しないのかね 個人的にテンペ、サイクロンするファイターが好きだから悲しい。 -- (名無しさん) 2017-12-23 14 34 33 主力がメガスマなのは仕方ねぇんだ -- (名無しさん) 2018-01-03 01 33 54 キャラ問わず高層は足止めたら死亡だし -- (名無しさん) 2019-02-11 18 37 04 名前 コメント すべてのコメントを見る ファイター/コメントログ
https://w.atwiki.jp/spacefighter/
タイトル スペースファイター 対応端末 iOS/Android ゲームジャンル ベルトスクロールアクションRPG 正式サービス開始日 2013年8月27日(木) (Android版)開始日 2013年8月29日(金) 価格 基本無料(有料あり) 公式リンク http //space.koramgame.co.jp/ 毎週水曜日5:00~11:00に定期メンテナンスです。 メンテナンス中はゲームをご利用いただけません。 スペースファイターとは 『スペースファイター』(原タイトル『時空猟人』)は、スマートフォン向け本格的ベルトスクロールアクションRPGです。 2012年末よりアメリカやヨロッパ、アジアでサービスを展開し、爽快感なバトルシステムや、 往年の格闘ゲームを彷彿とさせる横スクロール画面などが各国のユーザーから大好評を獲得しています。 ストーリー 無限の時空間に浮かぶ、美しい星――ヴェガ。 無数の生命と種族を育むこの地で、平和を愛するヴェガの民は、静かで満たされた生活を送っていた。 ある“事件”で、厄災の種が撒かれるでは……。 ある事件とは…ヴェガ第7元、ヴェガ星で最も強力なエルフ族が、 完璧な生命体を作出す「創世計画」を秘裏に進めていた しかし、実験の途中で空にひずみ生じ、邪悪な魔物たちがひずみから現れたのだ。 血と殺くを好む魔物たちの出現により、ヴェガの平和は失れ、モ ンスターが跋扈する伐とした世界に変わってしまった。 時間の経過とともに、時空のひずみか現れる魔物たちはますます強大になり、 1匹の魔物によって何千、何ものヴェガの民が命を散らした。 このままではての生命死に絶えてしまう…。ヴェガ最の危機に直面し、 各種族のエリート戦士たちが立上がった。彼らは「スペースフイター」と呼ばれ、 1日も早く平和を取り戻すために日夜闘する。 種族の垣根をえ、同じ宿命を背負ったファイターちの戦いが、今、始まる! 編集は誰でも可能ですが間違った情報などは絶対に書かないでください。 荒らし等も禁止しております。
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ファイターは誰にも負けない力持ち。 力強い攻撃で、敵をどんどんなぎ倒していきます。 パーティープレイでは、行く手を阻む敵をどんどん倒すアタッカー的存在となるでしょう。 様々な武器の扱いが得意で、近接戦闘のエキスパート。体も丈夫なほうです。 全職中TOPクラスの火力(ただし、ナックル使用時は例外) 動いた分だけ殲滅力に影響するからTUEEEEできる ステータス上は二番目に堅い しかし、盾も持てなくヒールもできないので結構柔らかい為 調子に乗って突っ込みすぎるとすぐに死ぬ 序盤からソロ能力も高い ただし、ナックル使用時は例外 ファイターをやりたいけど右も左もわからない人はこちら +... Q.両手と槍 どっちがいいの? A.槍がおすすめ Q.なんで槍なの? A.射程が長いスキルと両サイドに攻撃できるスキルが揃ってるから! 前進スキルが少なくて両手と比べるとPT時に敵の攻撃をくらいにくいの Q.スキルの振り方がわかんないよぉ・・・ A.打突系のスキルと範囲系のスキル振れるところまで振りつつ上級マスタリ10を目指す。 取り終わる頃には転職前だけど取るものがなくなったら固有スキルの集中をとっていこうね! (おすすめは集中は切ってナックルスキルの蹴4次まで取る。あとはドリスゲームまっは) Q.わかんねーよks。結局どうすればいいの? A.はい ※石碑クエ・ドリスゲームでのスキルポイント追加は計算に入れてません Lv10時点 槍マスタリ(初級)1 ピアンシングランス3 ハリケーンランス1 疾風3 旋風1 Lv20時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)1 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 疾風3 旋風3 Lv30時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー1 疾風3 旋風3 百花乱舞1 Lv40時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)6 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 疾風3 旋風3 百花乱舞3 Lv50時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 スナイパーランス1 疾風3 旋風3 百花乱舞3 龍昇槍撃1 筋力強化2 Lv60時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 スナイパーランス3 疾風3 旋風3 百花乱舞3 龍昇槍撃3 筋力強化4 Lv70時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 スナイパーランス1 疾風3 旋風3 百花乱舞3 龍昇槍撃1 筋力強化5 集中9か憤怒9(敵に攻撃が当たってないなぁと感じる人は集中。命中はバッチリだぜ!って人は憤怒) Lv80時点 転職うまえ 武器性能 +両手剣 槍に比べてココが優れている!! スキルがカッコいいのでモテる クエストで常に前にいるのでモテる 敵が早く倒せるからレベルうp早くてモテる 剣がカッコいいのでモテる ↓ リア充 変態マカーによるスキル振り講座 あくまでも個人的な振り方である。 まず攻撃スキルは二統系(連撃系・ビーム系)がメジャー 以下の通りにスキル振りをすればよろしいかも? 攻撃スキル(二統系)>両手剣マスタリー>墳怒>激怒 ただし上級マスタリーについては1LV上げることにより命中補正が1%下がります(10LVで10%) 上級マスタリーについては命中に問題がないようであればどんどん上げていきましょう。 その後の人生の道は貴方が決めることなのです・・・ 槍と比較したスキル振り(憤怒ルート以外) 槍の上級マスタリはリスク無しでスキルの威力がうpする優秀なものだが、 両手剣の上級マスタリはそうはいかない。命中率が下がってしまうのである。 「憤怒・激怒ルート、上級マスタリは全開、防具は筋力ガチガチ、武器には最大最小!これで火力さいきょおwwwwwwwwww」 と思っても実際は、クリは出ないわMISS大杉だわで使い物にならない。 単発火力は確かに筋力+憤怒激怒のほうが高いが、総合的な与ダメージを考えると 幸運や命中(武器に命中率エンチャント、および集中ルート)のほうが最終的に高くなる。 将来ウォーロード転職を考えている場合、ウォーロードは憤怒激怒ルートは無く集中ルートのみということを考慮するのもよいだろう。 総合火力を取るか!?一撃のtkmkを取るか!?はあなた次第! その他 KB性能はかなり高く、縦横無尽以外はKB安定するので武器には最小が無難。 クロスブレイク 時間を超越した者だけが完成できるという超高速クロス斬り wwwwwwwwっうwwwっぇwwwwwwww 最強になりたい人は 槍と両手スキルを両方全部取って交互に使えば火力がマッハ 両手と槍はCTが長め 3次4次が異常に強い ファイターは固有スキルが憤怒以外イマイチ効果が低い 適正だとシールダーに負け、格下だとレンジャーに負ける。なんと火力で…(古い情報) 上の4項目を考慮したのが、この槍両手である。 パッと見た感じ廃人専用なイメージがあるかもしれませんが ボタンの数が増えて、長時間の狩りには向いていないという欠点があるんすよ 槍と両手どちらも使えて2キャラ分の楽しさが味わるだけでなく、 火力面においても規格外。 tkmkと効率、相反する二つの要素を混ぜ合わせたラテールのメドローア なにげに正式サービス前から存在した振り 「刀刃飛ばし」と「反撃」って強いの? まず「刀刃飛ばし」は「集中」を覚えていないと使えない。 火力を優先的に上げたいがために「憤怒」ルートを覚える人が多いが やや格上~適正レベルの敵を狩る場合命中率うpの効果は絶大なので 「集中」ルートでも十分つよい。 「刀刃飛ばし」は約1秒強の間、被物理攻撃がすべてミスになる (pvpでの検証より属性ダメージは食らう) そして「反撃」は「刀刃飛ばし」発動中に敵からの攻撃を一回でもミスにした時のみに使うことができる。 剣を後ろに構えてすばやく切りつける動作だが、この動作中にノックバックダメージを受けると 攻撃が失敗してしまう危険スキル\(^o^)/ 威力はレベル1の時点でメテオウェーブ~電子ブレイクくらい これが10レベルまで上げられるわけだ。しかもターゲット数3体で分散無し。 (レベル10でもメテオウェーブ~電子ブレイクくらいでした) 威力は申し分ないがクールタイム(約10秒)とリスクを考えると 通常狩り、特に次々に敵を殲滅するPT狩りではほぼ使う場面は無い。 が、回避が利かないぞくぞく村で大勢の敵に囲まれた場合などに意外と重宝。 群れから抜け出た後に華麗に一撃を放つ様子にPTのあのコもメロメロだ! よって ちょっとトリッキーな動きを加えながら楽しく狩りしたい!って人のみ取るといいよ! 反撃の真骨頂はPVP スキルの4倍くらいの威力を出せる。 分散も無いので、集団相手にグシャwとか余裕。 乱戦につっこんで反撃も、スキルみてから反撃余裕でもおk でもやっぱり魔法に狩られるから注意。 +槍 両手に比べてココが優れている!! 通常攻撃が強い、特に強攻撃 上級マスタリーで命中が下がらない CT(クールタイム)が両手に比べて短い、特にランス系3次と4次 1次スキルは二つとも槍のほうが少し強い ランス系3次と4次の性能は槍のほうが圧倒的に↑ 攻撃判定が広い技が多いので操作が楽 150LPしないためのスキル振り講座 セオリーどおり攻撃スキル二系統を優先的に取り、 あまったポイントでマスタリに振っていく。 スキルポイントと相談しながら好みで憤怒or集中ルートへ。 固有スキルの「目つき」系は使う場面がかなり限られるためおすすめしない。 その他 KB性能は両手に劣るため、武器には最大エンチャが無難 同じ理由で筋力を重視するといいかもしれない ユニーク武器は107で取れるビントー槍ド安定 +ナックル やる人は両手・槍より弱いことを覚悟するように レンジャーのような回避率は無いのでフルボッコらめぇ シールダーのような体力は無いのでフルボッコあぽーん マジシャンのような支援・攻撃魔法は無いのでフルボッコ乙 固有スキルとの併用で一見強そうに見えてしまう ナックルファイターはココが素敵!! 常に危険を伴い命がけで戦いたい人に最適 ナックルφになったらhrptになれ 回避だなんてしない漢らしさ 回復魔法だなんて使わない漢らしさ 脆くても敵に立ち向かう漢らしさ クリティカルだなんて狙わない漢らしさ きっと皆が兄貴と呼んでくれる! tkmk(笑) ナックル魔よりも高い火力 鞘実装で本格的に始まった 真面目に説明してみる 実はナックルファイター、あまり弱くはないです。 しかし槍と両手が強すぎるのと、レベルが高くなったときに 同じ高レベルのナックルレンジャーと比べた場合 ほぼ全ての面で大きく劣ります。 真面目なスキル振り 先に述べたように、思う以上に打たれ弱い事をまず覚悟しなければならない。 ナックルは意外と命中率が高くないので、上級マスタリ(命中率うp)や武器・小手装備などで補うのが吉。 と言っても集中ルートでは上級マスタリと効果がかぶるので、固有スキルは憤怒激怒ルートとなる。 更にファイターならではの火力のための筋力、打たれ弱さを補う体力、激怒を活かす幸運、スキル三系統の場合は燃費を助ける魔法力と、すべての基本ステータスを底上げしないといけない。 財力もプレイヤー自身の腕も試される難易度の高い職である。 結論 強職と比べなければ普通 結局さ、両手剣と槍どっちが強いのよ? 両手剣は命中が槍より15も低いんだから両手に決まってんだろwwwww 実は総火力は槍のほうが高いです、CTが短いから当然だなw 自分の前後両方に攻撃範囲のあるスキルが両手より多いのでソロでは両手より安定する。 しかし両手剣はスキルで前進するためサクサク移動しながら狩ることができ、 適正でも縦横無尽以外はKB安定する。 槍はバスターランサー(5体まで分散した場合)と旋風のKB性能に難があり、 スキルもその場で硬直するものが多いのでPTで置いていかれることも。 命中の確保が大変な分、やはり槍と両手ではPT信頼度が違いすぎた マスタリMAXを前提とすると 命中の確保の必要がなく、サクサク敵を殲滅してどんどん次の敵を探す必要のある格下狩りなら両手の方が活躍できると思われる。 逆に 命中の確保が必要な格上狩りだと攻撃が当たらないことが多くなるので槍の方が安定すると思われる。 しかし命中の差といっても10しか変わらないので料理と装備でカバーもできる。 槍も移動速度特化靴を装備すればPTに置いていかれることを防ぐことができる。 転職 80LVに達したらアトランティス内部の転職センターで転職可能 ファイターは以下の職に転職可能 ウォーロード(両手剣、槍) ブレイダー(二刀)
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ファイター Fighter 栄光と富、あるいは復讐を求めて武器を取るものもいれば、己の身の証を立てるため、親しきを守るために戦うものもいる。あるいは、戦うこと以外を知らぬ故に戦うものとている。だが、中には武器の技を学び、己の肉体を戦いに特化させ、戦争という鍛錬所の中で勇気を証明する者達もいる。戦場の主、ファイターは多様な技の寄せ集めである。彼らは数多くの武器、あるいはたった1つの武器に対して訓練を積み、鎧を扱う術を完成させ、様々な戦いのテクニックを異国の師匠から学び、そして戦闘の業を研究する。しかしこれらは全て、己を生きた兵器とするための鍛錬に他ならないのだ。ただの暴漢とは異なり、彼ら熟達した戦士達は持つ武器の致命的なまでの力を現させ、ただの鉄の塊であったものを王国奪い取る兵器とし、怪物共を虐殺し、友軍の心を奮起させる。戦士であり騎士であり狩人であり、そして戦の芸術家であるファイターは、並ぶものがないチャンピオンであり、彼にあえて立ち向かう者達はすべて災難に見舞われるのだ。 役割:ファイターは戦闘に秀でている。敵を倒し、戦場の流れを制し、包囲網を突破して生き延びることができる。彼らの武器と方法論は非常に多くの戦術を提供するため、ファイターに純粋な戦いの力で勝てるものは少ない。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 クラス技能 ファイターのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】 レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。 表:ファイター レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +2 +0 +0 ボーナス特技 2 +2 +3 +0 +0 ボーナス特技、武勇+1 3 +3 +3 +1 +1 鎧修練1 4 +4 +4 +1 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +1 +1 武器修練1 6 +6/+1 +5 +2 +2 ボーナス特技、武勇+2 7 +7/+2 +5 +2 +2 鎧修練2 8 +8/+3 +6 +2 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +3 +3 武器修練2 10 +10/+5 +7 +3 +3 ボーナス特技、武勇+3 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 鎧修練3 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 武器修練3 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 ボーナス特技、武勇+4 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 鎧修練4 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 武器修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 ボーナス特技、武勇+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 鎧体得 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 ボーナス特技、武器体得 クラスの特徴 ファイターのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。 ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。 レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル8、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級クラス、あるいは他のなんらかの能力の前提となっている特技であってはならない。このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。 武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。 鎧修練(変則)/Armor Training:レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。 さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。 武器修練(変則)/Weapon Training:レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。 以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。 ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対するCMDにも加えられる。 武器グループは以下の通り(GMは武器グループに武器を追加したり、新たな武器グループを作成したりしても良い)。 弩/Crossbows:ハンド・クロスボウ、ヘヴィ・クロスボウ、ヘヴィ・リピーティング・クロスボウ、ライト・クロスボウ、ライト・リピーティング・クロスボウ。 斧/Axes:オーク・ダブル・アックス、グレートアックス、スローイング・アックス、ドワーヴン・ウォーアックス、バトルアックス、ハンドアックス、ヘヴィ・ピック、ライト・ピック。 近距離武器/Close:ガントレット、サップ、素手打撃、スパイクト・アーマー、スパイクト・ガントレット、スパイクト・シールド、パンチング・ダガー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールド。 小剣/Light Blades:カマ、ククリ、シックル、ショート・ソード、スターナイフ、ダガー、レイピア。 双頭武器/Double:オーク・ダブル・アックス、クオータースタッフ、ダイア・フレイル、ツーブレーデッド・ソード、ドワーヴン・アーグロシュ、ノーム・フックト・ハンマー。 大剣/Heavy Blades:エルヴン・カーヴ・ブレード、グレートソード、サイズ、シミター、ツーブレーデッド・ソード、バスタード・ソード、ファルシオン、ロングソード。 投擲武器/Thrown:クラブ、ジャヴェリン、シュリケン、ショートスピア、スターナイフ、スピア、スリング、スローイング・アックス、ダーツ、ダガー、トライデント、ネット、ハーフリング・スリング・スタッフ、ブロウガン、ボーラ、ライト・ハンマー。 肉体武器/Natural:素手打撃と全ての肉体武器(噛みつき、爪、突き刺し、尾、翼)。 ハンマー/Hammers:ウォーハンマー、クラブ、グレートクラブ、ヘヴィ・メイス、ライト・ハンマー、ライト・メイス。 フレイル/Flails:ウィップ、スパイクト・チェイン、ダイア・フレイル、ヌンチャク、フレイル、ヘヴィ・フレイル、モーニングスター。 ポールアーム/Polearms:ギザーム、グレイヴ、ハルバード、ランサー。 モンク/Monk:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、シュリケン、素手打撃、ヌンチャク。 槍/Spears:ジャヴェリン、ショートスピア、スピア、トライデント、ランス、ロングスピア。 弓/Bows:コンポジット・ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、ショートボウ、ロングボウ。 鎧体得(変則)/Armor Mastery:レベル19に達したファイターは、鎧を着用しているか盾を使用している間、DR5/―を得る。 武器体得(変則)/Weapon Mastery:レベル20に達した時点で、ファイターはロングソードやグレートアックス、ロングボウなど、武器を1つ選択する。選択した武器の攻撃がクリティカル可能状態になった場合自動的にクリティカルとなり、更にクリティカル倍率が1上昇する(例えば、×2は×3となる)。加えて、その武器を握っている限り、ファイターは武器落としをされることがない。
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ファイター 前衛職の初期職で自身のヘイトを高め、仲間のDPSを維持し戦況を安定させる。 物理攻撃力と物理防御力を底上げするパッシブスキルを取得できる。 分類 近接攻撃職 推奨ロール タンク ゲージタイプ Source of Power(ソースオブパワー) (SP) 推奨武器種 片手剣、小型盾 解放条件 なし クラス固有要素 初期職のためスキルを引き継ぐことができる。 派生クラス ファイター (II)サムライ (III)ウォーリアー (IV)スレイヤー ファイターLv.40 サムライLv.50 ファイターLv.90ウォーリアーLv.70 (I)ナイト (II)パラディン (III)マジックナイト ファイターLv.10 ナイトLv.40 ファイターLv.30パラディンLv.50 (IV)グラディエーター ファイターLv.80ナイトLv.80マジックナイトLv.50 (IV)ガーディアン ファイターLv.80ナイトLv.80ウォーリアーLv.50 スキルリスト レベル スキル名 コスト 効果 Lv.2 スラッシュ 自身の前方の敵を捉えステップしながら斬りつける Lv.5 バッシュ 格闘攻撃を仕掛ける Lv.5 パッシブ 物理防御力が上昇する Lv.7 ダブルスラッシュ 素早く2連撃 Lv.10 挑発 相手1体を対象に自分のヘイト値を上昇させる Lv.15 シールドバッシュ シールドを装備している状態の時、シールドの面で打撃攻撃を行う Lv.20 ヘビーストライク 少し溜めた後に水平方向に振り攻撃する Lv.25 シャウト 自分の周囲の相手を対象に自分のヘイト値を上昇させる Lv.30 セイバーインパクト 小さく飛び上がり叩き割るように斬り込む Lv.40 パッシブ パリィが成功した時に物理攻撃力を大きく上昇する Lv.45 Lv.55 パッシブ 体力が50%以上ある時、物理防御力が大きく上昇する Lv.85 パッシブ 両手に装備品を着用している時の必要腕力値が半分になる ビルド例 軽量タンク型 武器 片手剣、小型盾 防具 軽鎧 優先ステータス 力強さ 解説 低レベルから中レベル層で少人数パーティーを組む際に役に立つビルド。 比較的入手難易度が低い軽量装備で身動きも取りやすく、敵のヘイトを集めつつ自分の行動もこなせる。
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スキル 習得Lv 名称 タイプ MP 効果 1 上段斬 チャージ 0 敵単体に対する斬属性のチャージスキル 1 二段斬 チャージ 2 敵単体に対する打突属性のチャージスキル 1 三連斬 ブレイク/3 8 前方範囲攻撃の斬属性のブレイクスキル 3 空斬 - 3 敵単体に対する攻撃力依存で敵視を上げるスキル 5 挑発 - 5 自身中心範囲に対する攻撃力依存で敵視を上げるスキル 7 攻の構え - 0 ファイター専用スキル、攻撃寄りのモードに変化する 7 防の構え - 0 ファイター専用スキル、防御寄りのモードに変化する 9 癒気功 - 6 自己を回復するスキル 9 黙想 - 0 自己のMPを回復するスキル 10 バッシュ ブレイク/3 6 敵単体に対するスタン効果付き打属性のブレイクスキル 12 鋼体 - 4 短時間、自身の物理防御力が大幅に上がるスキル 15 霞駆 ブレイク 6 敵単体に突進する斬属性のブレイクスキル 18 反撃斬 ブレイク/1 6 ガード発動時のみ使用可能な打斬属性のブレイクスキル 20 三連斬 ブレイク/3 8 前方範囲攻撃の斬属性のブレイクスキル 23 挑発 25 空斬 初期装備 武器 ディフェンダー 盾 スクエアシールド 防具 プレートメイル コメント 名前