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「落ォちィろォォォ!」 青年「ホンゾウタケジ」は、ろくでもない事を企む悪の組織「ソッカー」の手によってバッタモンの改造人間にされてしまう。 彼はソッカーに対して損害賠償を求める訴訟を起こす傍ら、改造人間の力を試すべく格闘大会に出場するのであった。 仮面ファイター 初公開 2016/04/12 製作者 katu 公開サイト 物置掲示板(記事No.696)http //www43.tok2.com/home/evilmoon/cgi/cbbs.cgi?mode=res number=696 物置掲示板で活動するkatu氏が製作した手描きキャラクター。 誰でも知っている日本の特撮ヒーローのバッタもんキャラ。 …と思いきやマウントパンチにマウント頭突き、踏みつけにチョークスリーパーと、ヒーローとはかけ離れたリアルでえげつねェ攻撃を用いるアンバランスさが魅力。 モチーフとなったバッタらしくジャンプやキックといった脚を生かした行動が強力。 コマンド表 特殊技・特殊行動 接近して→ or ←+強P 投げ 必殺技 →↓↘+K ファイター百裂キック 弱版はガードキャンセル対応 空中で↓↘→+K ファイターキック ↓↙←+弱K ファイター前方宙返りキック 中段 ↓↙←+強K ファイター前方宙返り脚払い 下段 超必殺技 ↓↘→+弱P+強P ファイタータックル 1ゲージ消費 空中で↓↘→+弱K+強K スーパーファイターキック 1ゲージ消費 一回転+P ファイターチョークスリーパーホールド 1ゲージ消費。投げ 基本攻略 マニュアルにもあるとおり、バッタ型の改造人間だけあってジャンプ攻撃と足技に長けている。飛距離が長いジャンプと反撃を受けづらい急降下キックのファイターキックを駆使し、画面を飛び回る戦いが得意。 逆に地上戦はやや苦手だが、高速中段のファイター前方宙返りキックと対になるファイター前方宙返り脚払いを所持している。人間の目で確認してのガード切り変えは不可能なレベル。相手にこの中下段をウザがらせてファイター得意の空中戦に持ち込みたい。 立ち弱Kと立ち強Kにはジャンプキャンセルがかかる。ここから撹乱・崩し・コンボと様々な行動を行える。 超必殺技のファイターチョークスリーパーホールドは暗転を確認してから回避可能なので崩しには使えない。しかし投げ間合いは広く威力は非常に高い。発生の早さを生かし確定反撃に活用出来る。ロマンだけには終わらない技だ。 コンボ 立ち強K→強ファイター百裂脚 or ジャンプキャンセルファイターキック or ファイタータックル強攻撃始動コンボ。 ゲージを稼ぎたい時は強ファイター百裂脚、ラインを上げたい時はジャンプキャンセルからのファイターキックと使い分けたい。 立ち弱K×3→しゃがみ弱K→ファイタータックル基本1ゲージコンボ。ヒット確認からファイタータックルを決めることが出来る。 ファイタータックルはコンボ補正の影響を受けないので安心して立ち弱Kを刻んでよい。 ファイター前方宙返りキック→立ち弱K~中段であるファイター前方宙返りキックからは立ち弱Kが間に合う。高速中段からのコンボなのでお世話になる機会は多いはず。 立ち弱K→ジャンプキャンセルスーパーファイターキック立ち弱Kジャンプキャンセルからでも最速で入力すればスーパーファイターキックは間に合う。難易度は高いがデキるファイターを演出したいアナタに。 余談 2016年イチオシナックルキャラ選手権二位入賞。一位がとんでもなかった故の順位であって、例年であればトップも充分に狙えたナイスキャラと言えよう。 関連動画 コメント欄 名前: コメント
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ファイター一覧 コメント ファイター一覧 ファイター紹介 初期ステータス 入手方法 Lv2スピリットが10個配置された状態でスタート! HP 750攻撃力 19防御力 19 初期選択可能ショップで購入可能(ジェム×10) ランダム2色のスピリットでパズルスタート! HP 770攻撃力 20防御力 18 1色のスピリット全てがLv2でスタート! HP 730攻撃力 18防御力 20 レインボースピリットが2つ配置された状態でスタート! HP 700攻撃力 21防御力 18 Lv2スピリットが3つ配置されソートした状態でスタート! HP 720攻撃力 20防御力 20 ショップで購入(ジェム×10) 上の1行と下の1行が全てLv2スピリットに変化! HP 800攻撃力 17防御力 20 パズルのすみ4ヶ所にレインボースピリットが配置されスタート! HP 670攻撃力 23防御力 23 パズル中まれにLv2のスピリットが降ってくる! HP 780攻撃力 18防御力 19 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/16実装 パズル中ごくまれにレインボースピリットが降ってくる!! HP 1108攻撃力 26防御力 16 ショップで購入(ジェム×10)2014/12/26実装 中央にレインボースピリットが配置される&1色でスタート!! HP 820攻撃力 33防御力 14 以下は公式ページに記載があるが未実装のファイター 詳細不明 コメント コメント すべてのコメントを見る
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1996年にSUPER CARROT SOFTWAREによって制作された実写格闘ゲーム「ナックルファイターX」とその流れを汲む2D格闘ゲームエンジンのことです。 工夫次第で大体のことは実現できる自由度の高さと、画像数枚、テキストエディタ、コンバートツールがあればとりあえず事足りるキャラ制作難易度の低さが特徴。 キャラを作らなくても先人達による良質なキャラが多数存在するので、まずは遊んでみてはいかがでしょう? ・シリーズ紹介 KnuckleFighter-X(KFX) 大元であるCARROT SOFTWARE純正本体です。 更新が停止している上、最新版へのバージョンアップ差分も現在では入手不可能な為、今この本体を普段使いする理由はほぼ有りません。 ただし多くの個性的なデフォルトキャラクターが付属しているため、そのためだけにでもダウンロードする価値はあるでしょう。 KnuckleFighter-alpha(KFA) KFX最盛期から間もなくリリースされた(2001年)ということもあってキャラクター資産が多く、 各種拡張本体のベースとなっている部分も多いので、各種本体のマニュアル的な側面も持っている本体です。 Javaアプリなのでランタイム必須ですが、OSを選ばず動作します。 (現在ではwindows用限定でexe版も公開されていますので、ランタイムに関してよくわからない場合も安心です。) KnuckleFighter-Maniax(KFM) KFXで作られたキャラをそのままに演出面を強化することをコンセプトに開発されたエンジンです。 動作の安定性においては最高と言っていいのではないでしょうか? キャラ制作の仕様は他の拡張エンジンをダウンサイジングしたような物(一部独自の物もありますが)の為、 このエンジンで制作したキャラは他のエンジンでも高い互換性を持つようになります。 今から制作を始める方はKFMから始めてみるのも良いかもしれません。 XPlus(KFXP) Pスクリプトの扱い方次第では格闘ゲームツールの枠に留まらない、無限の可能性を秘めている本体です。 ハイレゾや3on3対戦を楽しみたいならコレ一択となります。 残念ながら公式での開発、公開は終了し、サイトも消滅していますが現在もwebアーカイブに完全な状態で残っています。 本体の更新こそ望めませんが、ユーザーの努力次第で発展していける本体です。
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タイトル スペースファイター 対応端末 iOS/Android ゲームジャンル ベルトスクロールアクションRPG 正式サービス開始日 2013年8月27日(木) (Android版)開始日 2013年8月29日(金) 価格 基本無料(有料あり) 公式リンク http //space.koramgame.co.jp/ 毎週水曜日5:00~11:00に定期メンテナンスです。 メンテナンス中はゲームをご利用いただけません。 スペースファイターとは 『スペースファイター』(原タイトル『時空猟人』)は、スマートフォン向け本格的ベルトスクロールアクションRPGです。 2012年末よりアメリカやヨロッパ、アジアでサービスを展開し、爽快感なバトルシステムや、 往年の格闘ゲームを彷彿とさせる横スクロール画面などが各国のユーザーから大好評を獲得しています。 ストーリー 無限の時空間に浮かぶ、美しい星――ヴェガ。 無数の生命と種族を育むこの地で、平和を愛するヴェガの民は、静かで満たされた生活を送っていた。 ある“事件”で、厄災の種が撒かれるでは……。 ある事件とは…ヴェガ第7元、ヴェガ星で最も強力なエルフ族が、 完璧な生命体を作出す「創世計画」を秘裏に進めていた しかし、実験の途中で空にひずみ生じ、邪悪な魔物たちがひずみから現れたのだ。 血と殺くを好む魔物たちの出現により、ヴェガの平和は失れ、モ ンスターが跋扈する伐とした世界に変わってしまった。 時間の経過とともに、時空のひずみか現れる魔物たちはますます強大になり、 1匹の魔物によって何千、何ものヴェガの民が命を散らした。 このままではての生命死に絶えてしまう…。ヴェガ最の危機に直面し、 各種族のエリート戦士たちが立上がった。彼らは「スペースフイター」と呼ばれ、 1日も早く平和を取り戻すために日夜闘する。 種族の垣根をえ、同じ宿命を背負ったファイターちの戦いが、今、始まる! 編集は誰でも可能ですが間違った情報などは絶対に書かないでください。 荒らし等も禁止しております。
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ファイターは誰にも負けない力持ち。 力強い攻撃で、敵をどんどんなぎ倒していきます。 パーティープレイでは、行く手を阻む敵をどんどん倒すアタッカー的存在となるでしょう。 様々な武器の扱いが得意で、近接戦闘のエキスパート。体も丈夫なほうです。 全職中TOPクラスの火力(ただし、ナックル使用時は例外) 動いた分だけ殲滅力に影響するからTUEEEEできる ステータス上は二番目に堅い しかし、盾も持てなくヒールもできないので結構柔らかい為 調子に乗って突っ込みすぎるとすぐに死ぬ 序盤からソロ能力も高い ただし、ナックル使用時は例外 ファイターをやりたいけど右も左もわからない人はこちら +... Q.両手と槍 どっちがいいの? A.槍がおすすめ Q.なんで槍なの? A.射程が長いスキルと両サイドに攻撃できるスキルが揃ってるから! 前進スキルが少なくて両手と比べるとPT時に敵の攻撃をくらいにくいの Q.スキルの振り方がわかんないよぉ・・・ A.打突系のスキルと範囲系のスキル振れるところまで振りつつ上級マスタリ10を目指す。 取り終わる頃には転職前だけど取るものがなくなったら固有スキルの集中をとっていこうね! (おすすめは集中は切ってナックルスキルの蹴4次まで取る。あとはドリスゲームまっは) Q.わかんねーよks。結局どうすればいいの? A.はい ※石碑クエ・ドリスゲームでのスキルポイント追加は計算に入れてません Lv10時点 槍マスタリ(初級)1 ピアンシングランス3 ハリケーンランス1 疾風3 旋風1 Lv20時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)1 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 疾風3 旋風3 Lv30時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー1 疾風3 旋風3 百花乱舞1 Lv40時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)6 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 疾風3 旋風3 百花乱舞3 Lv50時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 スナイパーランス1 疾風3 旋風3 百花乱舞3 龍昇槍撃1 筋力強化2 Lv60時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 スナイパーランス3 疾風3 旋風3 百花乱舞3 龍昇槍撃3 筋力強化4 Lv70時点 槍マスタリ(初級)5 槍マスタリ(中級)10 槍マスタリ(上級)10 ピアンシングランス3 ハリケーンランス3 バスターランサー3 スナイパーランス1 疾風3 旋風3 百花乱舞3 龍昇槍撃1 筋力強化5 集中9か憤怒9(敵に攻撃が当たってないなぁと感じる人は集中。命中はバッチリだぜ!って人は憤怒) Lv80時点 転職うまえ 武器性能 +両手剣 槍に比べてココが優れている!! スキルがカッコいいのでモテる クエストで常に前にいるのでモテる 敵が早く倒せるからレベルうp早くてモテる 剣がカッコいいのでモテる ↓ リア充 変態マカーによるスキル振り講座 あくまでも個人的な振り方である。 まず攻撃スキルは二統系(連撃系・ビーム系)がメジャー 以下の通りにスキル振りをすればよろしいかも? 攻撃スキル(二統系)>両手剣マスタリー>墳怒>激怒 ただし上級マスタリーについては1LV上げることにより命中補正が1%下がります(10LVで10%) 上級マスタリーについては命中に問題がないようであればどんどん上げていきましょう。 その後の人生の道は貴方が決めることなのです・・・ 槍と比較したスキル振り(憤怒ルート以外) 槍の上級マスタリはリスク無しでスキルの威力がうpする優秀なものだが、 両手剣の上級マスタリはそうはいかない。命中率が下がってしまうのである。 「憤怒・激怒ルート、上級マスタリは全開、防具は筋力ガチガチ、武器には最大最小!これで火力さいきょおwwwwwwwwww」 と思っても実際は、クリは出ないわMISS大杉だわで使い物にならない。 単発火力は確かに筋力+憤怒激怒のほうが高いが、総合的な与ダメージを考えると 幸運や命中(武器に命中率エンチャント、および集中ルート)のほうが最終的に高くなる。 将来ウォーロード転職を考えている場合、ウォーロードは憤怒激怒ルートは無く集中ルートのみということを考慮するのもよいだろう。 総合火力を取るか!?一撃のtkmkを取るか!?はあなた次第! その他 KB性能はかなり高く、縦横無尽以外はKB安定するので武器には最小が無難。 クロスブレイク 時間を超越した者だけが完成できるという超高速クロス斬り wwwwwwwwっうwwwっぇwwwwwwww 最強になりたい人は 槍と両手スキルを両方全部取って交互に使えば火力がマッハ 両手と槍はCTが長め 3次4次が異常に強い ファイターは固有スキルが憤怒以外イマイチ効果が低い 適正だとシールダーに負け、格下だとレンジャーに負ける。なんと火力で…(古い情報) 上の4項目を考慮したのが、この槍両手である。 パッと見た感じ廃人専用なイメージがあるかもしれませんが ボタンの数が増えて、長時間の狩りには向いていないという欠点があるんすよ 槍と両手どちらも使えて2キャラ分の楽しさが味わるだけでなく、 火力面においても規格外。 tkmkと効率、相反する二つの要素を混ぜ合わせたラテールのメドローア なにげに正式サービス前から存在した振り 「刀刃飛ばし」と「反撃」って強いの? まず「刀刃飛ばし」は「集中」を覚えていないと使えない。 火力を優先的に上げたいがために「憤怒」ルートを覚える人が多いが やや格上~適正レベルの敵を狩る場合命中率うpの効果は絶大なので 「集中」ルートでも十分つよい。 「刀刃飛ばし」は約1秒強の間、被物理攻撃がすべてミスになる (pvpでの検証より属性ダメージは食らう) そして「反撃」は「刀刃飛ばし」発動中に敵からの攻撃を一回でもミスにした時のみに使うことができる。 剣を後ろに構えてすばやく切りつける動作だが、この動作中にノックバックダメージを受けると 攻撃が失敗してしまう危険スキル\(^o^)/ 威力はレベル1の時点でメテオウェーブ~電子ブレイクくらい これが10レベルまで上げられるわけだ。しかもターゲット数3体で分散無し。 (レベル10でもメテオウェーブ~電子ブレイクくらいでした) 威力は申し分ないがクールタイム(約10秒)とリスクを考えると 通常狩り、特に次々に敵を殲滅するPT狩りではほぼ使う場面は無い。 が、回避が利かないぞくぞく村で大勢の敵に囲まれた場合などに意外と重宝。 群れから抜け出た後に華麗に一撃を放つ様子にPTのあのコもメロメロだ! よって ちょっとトリッキーな動きを加えながら楽しく狩りしたい!って人のみ取るといいよ! 反撃の真骨頂はPVP スキルの4倍くらいの威力を出せる。 分散も無いので、集団相手にグシャwとか余裕。 乱戦につっこんで反撃も、スキルみてから反撃余裕でもおk でもやっぱり魔法に狩られるから注意。 +槍 両手に比べてココが優れている!! 通常攻撃が強い、特に強攻撃 上級マスタリーで命中が下がらない CT(クールタイム)が両手に比べて短い、特にランス系3次と4次 1次スキルは二つとも槍のほうが少し強い ランス系3次と4次の性能は槍のほうが圧倒的に↑ 攻撃判定が広い技が多いので操作が楽 150LPしないためのスキル振り講座 セオリーどおり攻撃スキル二系統を優先的に取り、 あまったポイントでマスタリに振っていく。 スキルポイントと相談しながら好みで憤怒or集中ルートへ。 固有スキルの「目つき」系は使う場面がかなり限られるためおすすめしない。 その他 KB性能は両手に劣るため、武器には最大エンチャが無難 同じ理由で筋力を重視するといいかもしれない ユニーク武器は107で取れるビントー槍ド安定 +ナックル やる人は両手・槍より弱いことを覚悟するように レンジャーのような回避率は無いのでフルボッコらめぇ シールダーのような体力は無いのでフルボッコあぽーん マジシャンのような支援・攻撃魔法は無いのでフルボッコ乙 固有スキルとの併用で一見強そうに見えてしまう ナックルファイターはココが素敵!! 常に危険を伴い命がけで戦いたい人に最適 ナックルφになったらhrptになれ 回避だなんてしない漢らしさ 回復魔法だなんて使わない漢らしさ 脆くても敵に立ち向かう漢らしさ クリティカルだなんて狙わない漢らしさ きっと皆が兄貴と呼んでくれる! tkmk(笑) ナックル魔よりも高い火力 鞘実装で本格的に始まった 真面目に説明してみる 実はナックルファイター、あまり弱くはないです。 しかし槍と両手が強すぎるのと、レベルが高くなったときに 同じ高レベルのナックルレンジャーと比べた場合 ほぼ全ての面で大きく劣ります。 真面目なスキル振り 先に述べたように、思う以上に打たれ弱い事をまず覚悟しなければならない。 ナックルは意外と命中率が高くないので、上級マスタリ(命中率うp)や武器・小手装備などで補うのが吉。 と言っても集中ルートでは上級マスタリと効果がかぶるので、固有スキルは憤怒激怒ルートとなる。 更にファイターならではの火力のための筋力、打たれ弱さを補う体力、激怒を活かす幸運、スキル三系統の場合は燃費を助ける魔法力と、すべての基本ステータスを底上げしないといけない。 財力もプレイヤー自身の腕も試される難易度の高い職である。 結論 強職と比べなければ普通 結局さ、両手剣と槍どっちが強いのよ? 両手剣は命中が槍より15も低いんだから両手に決まってんだろwwwww 実は総火力は槍のほうが高いです、CTが短いから当然だなw 自分の前後両方に攻撃範囲のあるスキルが両手より多いのでソロでは両手より安定する。 しかし両手剣はスキルで前進するためサクサク移動しながら狩ることができ、 適正でも縦横無尽以外はKB安定する。 槍はバスターランサー(5体まで分散した場合)と旋風のKB性能に難があり、 スキルもその場で硬直するものが多いのでPTで置いていかれることも。 命中の確保が大変な分、やはり槍と両手ではPT信頼度が違いすぎた マスタリMAXを前提とすると 命中の確保の必要がなく、サクサク敵を殲滅してどんどん次の敵を探す必要のある格下狩りなら両手の方が活躍できると思われる。 逆に 命中の確保が必要な格上狩りだと攻撃が当たらないことが多くなるので槍の方が安定すると思われる。 しかし命中の差といっても10しか変わらないので料理と装備でカバーもできる。 槍も移動速度特化靴を装備すればPTに置いていかれることを防ぐことができる。 転職 80LVに達したらアトランティス内部の転職センターで転職可能 ファイターは以下の職に転職可能 ウォーロード(両手剣、槍) ブレイダー(二刀)
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ファイター ディフェンダー スカウト ガンナー メイジ プリースト ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆1 獅子隊の打突兵 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 1 2 1 3 2 15 5 4 無し 無し 酒場の用心棒 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 1 3 1 6 3 15 8 4 無し 無し ☆2 黒爪団の斧使い クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 2 4 1 7 2 15 8 3 毒撃 黒爪団の斧使い>黒爪団の戦斧使い 怒竜党の無頼漢 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 2 2 1 3 1 15 4 2 権能神授 怒竜党の無頼漢>怒竜党の武装賊徒 防衛軍の航空士官 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 2 3 1 15 4 2 懲罰 防衛軍の航空士官>防衛軍の航空指揮官 ☆3 海賊船長ヨハン クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 3 2 1 3 1 15 4 2 鬼族奮起 海賊船長ヨハン>冒険船長ヨハン 儀仗兵 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 3 2 1 15 5 2 防壁 儀仗兵>式典警護兵 高位従者 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 3 2 1 3 1 15 4 2 古兵の活力 高位従者>要人護衛官 黒爪団の戦斧使い クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 3 4 15 8 3 25 毒撃 黒爪団の斧使い>黒爪団の戦斧使い 怒竜党の武装賊徒 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 2 2 15 4 2 25 6 3 権能神授 怒竜党の無頼漢>怒竜党の武装賊徒 墓掘り クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 3 3 1 15 魔力汚染 墓掘り>墓荒らし 防衛軍の航空指揮官 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 3 3 15 4 2 25 懲罰 防衛軍の航空士官>防衛軍の航空指揮官 防衛軍の帯剣兵 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 3 3 1 4 2 15 5 4 武装解除 防衛軍の帯剣兵>防衛軍の帯剣士官 ☆4 圧砕のマグナス クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 4 4 1 8 2 15 9 3 激昂 圧砕のマグナス>神柱のマグナス 仮面のジョーカー クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 4 3 1 15 7 6 士気喪失 仮面のジョーカー>破滅のジョーカー 剛力のヨルゲン クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 4 3 1 15 7 4 昏倒の一撃 剛力のヨルゲン>怪力無双ヨルゲン 式典警護兵 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人間 4 2 15 5 2 25 7 3 防壁 儀仗兵>式典警護兵 ジャック・コルソン クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 4 3 1 6 2 15 8 3 堅守陣形 ジャック・コルソン>ジゴロのジャック 墓荒らし クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 4 3 15 25 魔力汚染 墓掘り>墓荒らし 一つ星のフィリップ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 4 3 1 15 8 4 催眠術 一つ星のフィリップ>花板フィリップ 防衛軍の帯剣士官 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 4 3 15 5 4 25 武装解除 防衛軍の帯剣兵>防衛軍の帯剣士官 冒険船長ヨハン クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 3 2 15 4 2 25 5 3 鬼族奮起 海賊船長ヨハン>冒険船長ヨハン 要人護衛官 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 4 2 15 4 2 25 古兵の活力 高位従者>要人護衛官 ☆5 怪力無双ヨルゲン クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 5 3 15 7 4 25 9 5 昏倒の一撃 剛力のヨルゲン>怪力無双ヨルゲン 剣の才女 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 5 2 1 4 2 15 5 3 戦意高揚 剣の才女>剣の乙女 ジゴロのジャック クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 4 3 15 8 3 25 10 4 堅守陣形 ジャック・コルソン>ジゴロのジャック 蒸気機関バルトーク クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 5 5 1 15 13 6 一刀両断 蒸気機関バルトーク>暴走機関バルトーク 神柱のマグナス クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 5 4 15 9 3 25 激昂 圧砕のマグナス>神柱のマグナス 破滅のジョーカー クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 5 3 15 7 6 25 9 7 士気喪失 仮面のジョーカー>破滅のジョーカー 花板フィリップ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 5 3 15 8 4 25 9 6 催眠術 一つ星のフィリップ>花板フィリップ 評議員ダナム クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 5 3 1 5 1 15 6 2 降って湧く財貨 評議員ダナム>行政長官ダナム マハラジャの勇士 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 5 4 1 8 3 15 9 3 戦意向上 マハラジャの勇士>マハラジャの勇王 ☆6 行政長官ダナム クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人間 5 3 15 6 2 25 7 3 降って湧く財貨 評議員ダナム>行政長官ダナム 剣の乙女 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 6 2 15 5 3 25 7 4 戦意高揚 剣の才女>剣の乙女 暴走機関バルトーク クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 鬼 6 5 15 13 6 25 15 8 一刀両断 蒸気機関バルトーク>暴走機関バルトーク マハラジャの勇王 クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 ファイター 人 6 4 15 9 3 25 戦意向上 マハラジャの勇士>マハラジャの勇王 レア4 圧砕のマグナス が抜けてますねー -- 名無しさん (2015-05-15 16 49 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/novvhere_sw20/pages/56.html
【ファイター】 ファイター技能では、以下の判定が追加されます。 ▼宝物鑑定判定/基準値:ファイター技能レベル+知力ボーナス ファイター技能では、「武器・防具」に関してのみ、宝物鑑定判定を行うことができます。 ただし、達成値が対象の武器・防具の知名度を4以上上回っていなければ、スカウト技能同様に対象の武器・防具の値段しかわかりません。 ファイター技能専用の追加戦闘特技一覧 1レベル~ ≪セービング≫ 選択習得/常動型 前提:ファイター技能1レベル以上 効果:回避力判定を要求された場合、「ファイター技能レベル+筋力ボーナス」を基準値とした判定を行うことを宣言できます。 判定の達成値が攻撃者の命中力判定・行使判定などの達成値以上だった場合、物理ダメージ・魔法ダメージ問わず、 攻撃によって受ける算出ダメージを半分(端数切り上げ)にして、それから防護点などを差し引いて適用ダメージを求めます。 この判定は「必中」であるものに対しても有効であり、その際、目標値は「攻撃者の基準値+12」とします。 魔物データが使用されている場合は、「魔物レベル+15」を基準値とします。
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ファイタークラス説明 ファイターの生活 メインクラス レベルアップ ファイターの特技 特技の解説 ファイター クラス説明 ファイターは肉体を使用した戦闘に熟練したクラスであり、冒険においては、敵との戦闘・扉をこじ開けるなどの力仕事において重宝されます。また、体力・HPも高いことから、酒飲み要員や仲間の盾などの役割もこなすことができます。高度にファイターの特技に熟練することで、他のクラスを凌駕する戦闘能力と、小技を取得することができます。ファイターは冒険において汎用的かつ安定した戦力として必要不可欠な存在です。このクラスにとって重要な能力値は、筋力(Strength Str)です。 ファイターの生活 一般にファイターは用心棒などの定職に就くことが少なく、その日暮らし的な生活をしている者が多いです。一部の能力のあるファイターは権力者に雇われることもありますが、非常に稀なケースであると考えられます。ファイターは冒険の準備として、武器の手入れと必要最低限の準備を行うだけであり、特に高額な物を準備する必要はありません。強いて言うなら、旨い物をたらふく食って、旨い酒をたらふく飲むことぐらいでしょうか。 ファイターの準備費 メインクラス サブクラス 準備費用(gp) 5 0 メインクラス ファイターをメインクラスにしたキャラクターは以下の最大HPを獲得します(その後ファイターLv1となり、表に示された最大HPを獲得します) 最大HP 4 ファイターLv1になる際にも、「最大HPを半分にすることで追加の技能を獲得する」ルールを適用する事ができます。 メインクラスとして選択された場合、以下の特技をボーナスとして獲得します(その後ファイターLv1となり、表に示された特技を追加で獲得します)。 命中+1 ダメージ+1 投擲 飛び道具命中+1 飛び道具ダメージ+1 ファイターをメインクラスにしたキャラクターは、装備に以下の制限を受けます 武器-制限無し 飛び道具-制限無し 鎧-制限無し 盾-制限無し ファイターLv1のセービングスロー(ST)の値は以下の通りです。 頑健: 12 意志: 16 回避: 14 魔法: 14 交渉: 13 レベルアップ 以下の表に従って、最大HP、ST、特技を獲得します。獲得最大HPを半分にすることで、任意のファイター特技を追加で1つ獲得することができます。 レベル 必要経験値 最大HP ST 特技 1 220 +8 - 一般特技を1つ。任意のファイター特技を1つ 2 330 +8 回避-1, 頑健-1 一般特技を1つ。任意のファイター特技を1つ 3 440 +8 意志-1, 頑健-1 一般特技を1つ。任意のファイター特技を2つ 4 550 +8 回避-1, 頑健-1, 交渉-2 一般特技を1つ。任意のファイター特技を2つ 5 660 +8 魔法-2, 頑健-1 一般特技を1つ。任意のファイター特技を3つ ファイターの特技 ファイターの特技の多くは戦闘ダイスへの修正が多く、基本的な戦闘能力を底上げする物がほとんどです。そのためマルチクラスに向いているクラスであるとも言えます。さらにファイター独自の特技が多く、STの値を減少させたり、戦闘の幅を広げたり、小技の使用を可能にしたりします。よって、ファイターは力業で切り抜ける場面(戦闘を含む)において多々活躍することになるでしょう。 ファイター特技一覧 名称 効果 前提 命中+1 近接武器の命中判定(1d20)に+1 命中+2 近接武器の命中判定(1d20)に+2 命中+1 命中+3 近接武器の命中判定(1d20)に+3 命中+2 ダメージ+1 近接武器のダメージの値に+1 ダメージ+2 近接武器のダメージの値に+2 ダメージ+1 ダメージ+3 近接武器のダメージの値に+3 ダメージ+2、Str14 AC+1 アーマークラス(AC)+1 投擲 投擲可能武器を飛び道具として使用できる 飛び道具命中+1 飛び道具の命中判定(1d20)に+1 飛び道具命中+2 飛び道具の命中判定(1d20)に+2 飛び道具命中+1 飛び道具命中+3 飛び道具の命中判定(1d20)に+3 飛び道具命中+2 飛び道具ダメージ+1 飛び道具のダメージの値に+1 飛び道具ダメージ+2 飛び道具のダメージの値に+2 飛び道具ダメージ+1 飛び道具ダメージ+3 飛び道具のダメージの値に+3 飛び道具ダメージ+2、Str14 破壊力+2 武器の破壊力に+2 Str13 破壊力+4 武器の破壊力に+4 破壊力+2、Str14 装甲値+2 鎧の装甲値に+2 Str15、Dex15 回避ST-3 回避STの値を-3 回避ST-6 回避STの値を-6 回避ST-3 意志ST-2 意志STの値を-2 意志ST-4 意志STの値を-4 意志ST-2 意志ST-6 意志STの値を-6 意志ST-4 魔法ST-1 魔法STの値を-1 魔法ST-2 魔法STの値を-2 魔法ST-2 魔法ST-3 魔法STの値を-3 魔法ST-3 魔法ST-4 魔法STの値を-4 魔法ST-4 器物破壊+5 扉・箱などの物品を破壊する行動判定に+5 メインクラスがファイター 器物破壊+10 扉・箱などの物品を破壊する行動判定に+10 器物破壊+5、Str14、メインクラスがファイター 打撃 戦闘1ラウンド目の攻撃のダメージが最大になる メインクラスがファイター 遅延攻撃 他のキャラクターの戦闘終了後に攻撃などを行うことができる メインクラスがファイター マン・ツー・マン 戦闘開始時に選んだ対象1人と、仮想的な1対1戦闘を行うことができる メインクラスがファイター 防御専念 攻撃しないで、戦闘ダイスの目(1d20)をACに加えることができる メインクラスがファイター 二段突き 突き刺し武器使用時にダメージダイスを1回ふり直すことができる メインクラスがファイター 当て身 不意打ち成功時に、ダメージを与えずに相手を気絶させることができる メインクラスがファイター 特技の解説 器物破壊 ファイターは、物を効率敵に破壊する方法を学びます。この行動は武器・盾など、利用できる物を効果的使用することで行われます。この特技を獲得したファイターは、鍵のかかった扉や鍵のかかった宝箱などを強引に破壊することで、扉を通過したり、宝箱の中身を回収したりすることができます。ゲーム中では、物を破壊する時の能力値判定(Strの修正値を使用)の1d20の値に、この特技に修正値を足すことができます。 扉や宝箱に限らず、何か物を壊す行為にこの修正値を加えることができます 扉や宝箱を破壊する際に罠を作動させてしまうかもしれないので注意してください。 ものを壊す行為は大きな音を立てるので、他のモンスターなどの注意を引きつける可能性があります。 打撃 打撃は戦闘開始時に渾身の一撃を見舞う特技です。この特技を持つファイターは、戦闘開始時(1ラウンド目)の攻撃が命中した場合、そのダメージを最大にすることができます。 1d8のダメージを持つ剣を使用して攻撃した場合、8ダメージを与えることができます(命中した場合ダメージのダイスを振らず、最大のダメージの目が出たものとして扱います)。もし筋力修正値などのダメージ修正値がある場合、その修正値をさらに足すことができます。 この特技はある種の不意打ち攻撃です。そのため、ある戦闘に途中参加した場合はこの特技は発動しません。 何らかの理由で2回攻撃でき、2回とも命中した場合は、先に宣言された目標へのダメージにしか特技の効果は適用されません。 遅延攻撃 遅延攻撃は戦闘の状況を見ながら戦闘することができるようになる特技です。状況によっては、この特技を使用しないことにしても構いません。この特技を持つファイターは、遅延攻撃を行うことを宣言することで、この特技を持たないキャラクターの行動が終了した後に戦闘行動を起こすことができるようになります。 一度宣言した遅延攻撃は取り消すことはできません。 遅延攻撃をすることを宣言した後、そのラウンドの敵の攻撃によって戦闘不能になった場合、そのあとに遅延攻撃を行うことはできません。このような場合は、遅延攻撃を宣言せずに同時に攻撃した方が良いでしょう。なぜなら、少なくともあなたの攻撃が命中した場合、そのダメージを相手に与えてから戦闘不能になることができるからです。 遅延攻撃を持つファイター同士が戦った場合、遅延攻撃のタイミングで同時に攻撃したものとして処理されます。 マン・ツー・マン ファイターは戦闘に1人の相手を選び取り、仮想的に1対1の戦闘に持ち込むことができます(ただし、近接戦闘の相手だけです。飛び道具どうしの戦闘でこのスキルを使用することはできません)。近接戦闘の“開始時”にこの特技を使用して、対象を1人選ぶことができます。それにより、この戦闘中にこの特技を使用したプレイヤーと対象は、どちらかが倒れるか逃げるまで、相手しか攻撃できなくなります(回復や魔法の使用は可能です)。また、この特技の対象になっているキャラクターを他のキャラクターが攻撃することも可能です この特技を使用することで、ローグ1人のバックスタブを封じることができるようになります(バックスタブの使用条件に「1対1の戦闘でないこと」が含まれるため)。 もし2人以上の相手にマン・ツー・マンを仕掛けられた場合、その効果は失われます(これにより、敵の仕掛けてくるマン・ツー・マンをかわすことができます)。 防御専念 ファイターはその攻撃能力をそのまま防御能力に振り分けることができます。この特技の使用を宣言したファイターは、そのラウンドの命中判定1d20の値をACに加えることができます(Str修正値なども加えることができます)。 二段突き 突き刺し武器を効果的に使用する特技です。この特技を取得することで、突き刺し武器を使用して戦闘した場合のダメージの値を安定させることができます。 突き刺し武器を使用した際、そのダメージの値が気に入らない場合、ダメージダイスの目をふり直すことができます。ふり直した結果、1回目よりもさらに不利な目になったとしても、その目を使用しなくてはなりません。 当て身 当て身は、不意打ち攻撃のダメージを気絶効果と置き換えることができる特技です。この特技を持つキャラクターが不意打ちに成功した場合(攻撃が命中した場合)、そのままダメージを与えるか、気絶させるかのどちらかを選ぶことができます(多くの場合、気絶を選択することになると思いますが)。 自分よりサイズの大きな生物・アンデッドには効果がありません。 たとえば、取り乱した女性に使用して気絶させる事にも使用できます。この場合、取り乱しているので、攻撃に対する心構えができていなかったとして、不意打ち扱いになります。また、相手が一般人の場合、「攻撃は自動的に命中」にするのが妥当であると考えられます。
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ファイター Fighter 栄光と富、あるいは復讐を求めて武器を取るものもいれば、己の身の証を立てるため、親しきを守るために戦うものもいる。あるいは、戦うこと以外を知らぬ故に戦うものとている。だが、中には武器の技を学び、己の肉体を戦いに特化させ、戦争という鍛錬所の中で勇気を証明する者達もいる。戦場の主、ファイターは多様な技の寄せ集めである。彼らは数多くの武器、あるいはたった1つの武器に対して訓練を積み、鎧を扱う術を完成させ、様々な戦いのテクニックを異国の師匠から学び、そして戦闘の業を研究する。しかしこれらは全て、己を生きた兵器とするための鍛錬に他ならないのだ。ただの暴漢とは異なり、彼ら熟達した戦士達は持つ武器の致命的なまでの力を現させ、ただの鉄の塊であったものを王国奪い取る兵器とし、怪物共を虐殺し、友軍の心を奮起させる。戦士であり騎士であり狩人であり、そして戦の芸術家であるファイターは、並ぶものがないチャンピオンであり、彼にあえて立ち向かう者達はすべて災難に見舞われるのだ。 役割:ファイターは戦闘に秀でている。敵を倒し、戦場の流れを制し、包囲網を突破して生き延びることができる。彼らの武器と方法論は非常に多くの戦術を提供するため、ファイターに純粋な戦いの力で勝てるものは少ない。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 クラス技能 ファイターのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】 レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。 表:ファイター レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +2 +0 +0 ボーナス特技 2 +2 +3 +0 +0 ボーナス特技、武勇+1 3 +3 +3 +1 +1 鎧修練1 4 +4 +4 +1 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +1 +1 武器修練1 6 +6/+1 +5 +2 +2 ボーナス特技、武勇+2 7 +7/+2 +5 +2 +2 鎧修練2 8 +8/+3 +6 +2 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +3 +3 武器修練2 10 +10/+5 +7 +3 +3 ボーナス特技、武勇+3 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 鎧修練3 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 武器修練3 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 ボーナス特技、武勇+4 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 鎧修練4 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 武器修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 ボーナス特技、武勇+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 鎧体得 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 ボーナス特技、武器体得 クラスの特徴 ファイターのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。 ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。 レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル8、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級クラス、あるいは他のなんらかの能力の前提となっている特技であってはならない。このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。 武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。 鎧修練(変則)/Armor Training:レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。 さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。 武器修練(変則)/Weapon Training:レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。 以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。 ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対するCMDにも加えられる。 武器グループは以下の通り(GMは武器グループに武器を追加したり、新たな武器グループを作成したりしても良い)。 弩/Crossbows:ハンド・クロスボウ、ヘヴィ・クロスボウ、ヘヴィ・リピーティング・クロスボウ、ライト・クロスボウ、ライト・リピーティング・クロスボウ。 斧/Axes:オーク・ダブル・アックス、グレートアックス、スローイング・アックス、ドワーヴン・ウォーアックス、バトルアックス、ハンドアックス、ヘヴィ・ピック、ライト・ピック。 近距離武器/Close:ガントレット、サップ、素手打撃、スパイクト・アーマー、スパイクト・ガントレット、スパイクト・シールド、パンチング・ダガー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールド。 小剣/Light Blades:カマ、ククリ、シックル、ショート・ソード、スターナイフ、ダガー、レイピア。 双頭武器/Double:オーク・ダブル・アックス、クオータースタッフ、ダイア・フレイル、ツーブレーデッド・ソード、ドワーヴン・アーグロシュ、ノーム・フックト・ハンマー。 大剣/Heavy Blades:エルヴン・カーヴ・ブレード、グレートソード、サイズ、シミター、ツーブレーデッド・ソード、バスタード・ソード、ファルシオン、ロングソード。 投擲武器/Thrown:クラブ、ジャヴェリン、シュリケン、ショートスピア、スターナイフ、スピア、スリング、スローイング・アックス、ダーツ、ダガー、トライデント、ネット、ハーフリング・スリング・スタッフ、ブロウガン、ボーラ、ライト・ハンマー。 肉体武器/Natural:素手打撃と全ての肉体武器(噛みつき、爪、突き刺し、尾、翼)。 ハンマー/Hammers:ウォーハンマー、クラブ、グレートクラブ、ヘヴィ・メイス、ライト・ハンマー、ライト・メイス。 フレイル/Flails:ウィップ、スパイクト・チェイン、ダイア・フレイル、ヌンチャク、フレイル、ヘヴィ・フレイル、モーニングスター。 ポールアーム/Polearms:ギザーム、グレイヴ、ハルバード、ランサー。 モンク/Monk:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、シュリケン、素手打撃、ヌンチャク。 槍/Spears:ジャヴェリン、ショートスピア、スピア、トライデント、ランス、ロングスピア。 弓/Bows:コンポジット・ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、ショートボウ、ロングボウ。 鎧体得(変則)/Armor Mastery:レベル19に達したファイターは、鎧を着用しているか盾を使用している間、DR5/―を得る。 武器体得(変則)/Weapon Mastery:レベル20に達した時点で、ファイターはロングソードやグレートアックス、ロングボウなど、武器を1つ選択する。選択した武器の攻撃がクリティカル可能状態になった場合自動的にクリティカルとなり、更にクリティカル倍率が1上昇する(例えば、×2は×3となる)。加えて、その武器を握っている限り、ファイターは武器落としをされることがない。
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ファイター 必要条件 なし メイン能力値 筋力 ヒット・ダイス 1d8 最大レベル 14 鎧 盾を含むあらゆる鎧 武器 あらゆる武器 言語 属性言語、共通語 ファイターは戦争と戦闘の訓練を受けた冒険者である。冒険者グループにおいて、ファイターの役割はモンスターと戦ったり、他のキャラクターを守ったりすることである。 戦闘 ファイターはあらゆる種類の武器と鎧を使用できる。 拠点 ファイターが望めば(そして十分な資金があれば)いつでも城や砦を建設し、周辺の土地を統治することができる。 レベル9以降 ファイターは男爵や男爵夫人の称号を得ることができる。ファイターが支配する土地は侯爵領と呼ばれる。 レベル XP HD THAC0 死/毒 杖 麻痺/石化 ブ 呪 1 0 1d8 19[0] 12 13 14 15 16 2 2000 2d8 19[0] 12 13 14 15 16 3 4000 3d8 19[0] 12 13 14 15 16 4 8000 3d8 17[+2] 10 11 12 13 14 5 16000 5d8 17[+2] 10 11 12 13 14 6 32000 6d8 17[+2] 10 11 12 13 14 7 64000 7d8 14[+5] 8 9 10 10 12 8 120000 8d8 14[+5] 8 9 10 10 12 9 240000 9d8 14[+5] 8 9 10 10 12 10 360000 9d8+2* 12[+7] 6 7 8 8 10 11 480000 9d8+4* 12[+7] 6 7 8 8 10 12 600000 9d8+6* 12[+7] 6 7 8 8 10 13 720000 9d8+8* 10[+9] 4 5 6 5 8 14 840000 9d8+10* 10[+9] 4 5 6 5 8 * ↪10レベル以降は耐久力修正値は適用されない