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オニオンナイト 「オニオンナイト」の称号を持つ少年。 体は小さいが素早く駆け回り、剣や魔法を自由に操る。 原作では、大地震により地中に沈んだクリスタルの跡地で遊んでいたところクリスタルの祭壇に迷い込み、風のクリスタルから光の戦士としての使命を与えられた。
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「あんたなんかに消せやしない。僕が見つけたのは、みんなを守る力だ!!」 キャラ区分 クリスタル 赤 覚醒 80 攻撃タイプ 物魔混合 バトルスタイル 味方強化アタッカー スフィア A(自己強化)・A(自己強化)・D(味方強化) おススメAF 攻撃108/最大BRV330 評価 93点 キャラ解説 味方強化に特化したアタッカーで、味方によって活きもするし消えもするキャラクター。 (性能的にはアルティミシアと似ている。アルティミシアは味方からの介護を得て火力を出していくアタッカーで、オニオンナイトは味方を強化して味方に火力をだしてもらうといった感じ。) 間違ってもオニオンナイトを純粋なアタッカーとして見てはいけない。 使い方としてはオニオンナイトのLDアビリティとAアビの氷エンチャント、強力なBT効果の三つを最大限に生かすことに年頭を置いた立ち回りをすると非常に強力なキャラとなるため、なるべく自身の素早さを上げないことがコツである。(例えば、"忍の兵法"のパッシブを外すなど工夫が必要だ。管理人的には"忍の兵法"はあまり実用性を感じなかったため外して使っている。) LDアビリティは味方にアスピルの効果をつけて連続行動させるものなので、感覚的にはアシェラやクァイスのヒーローサポート、アルティミシアのヘルジャッジメント、クラウドの画竜点睛など強力な通常アビリティを持っているキャラと相性が良いのではと思う。 セフィロス同様上方修正は貰えなかったため、自身で火力を出すことが難しい。オニオンナイトに火力を頼りすぎないように注意しないといけない。(と言ってもサポーターキャラよりは火力はあるのだが。) 総じて、これで上方修正やリジェネ/供給があったらぶっ壊れてたかもなぁというキャラである。 通常アビリティ 「ブリザドコンボ("賢者"付与中の効果)」は単体に5Hitの氷属性魔法BRV攻撃+単体HPを行い、自身に"賢者"を付与するもの。 ("賢者"は自身の魔法攻撃力と、味方全体の攻撃力が上昇する。) "賢者"がレベル3だと対象外50%が付きダメージ効率が上がる。 「連続ヒット」を使用すると解除されるが、レベルは維持する為切り替えし易い。 「連続ヒット("忍者"付与中の効果)」は単体に6Hitの近距離BRV攻撃+単体HPを行い、自身に"忍者"を付与するもの。 ("忍者"は自身の素早さが上昇する。) 「ブリザドコンボ」を使用すると解除されるが、レベルは維持する為切り替えし易い。 Aアビは味方全体に氷エンチャントを付与するもの。エンチャントを付与するため純粋に火力を上げてくれるため非常に強力。 だが、5ACTIONしか持たず2回しか使えないため、LDのアスピルなどを活用し上手く使っていこう。 EXアビリティ(2つあるため分けて記載) 「プチメテオ」は全体均等に6Hitの魔法BRV攻撃+等倍HP攻撃を行い、自身に"賢者"を3段階、自身に4ACTION"禁断の地の力"、敵全体に4ACTION"氷耐性ダウン"を付与するもの。 ※自身に"賢者"のバフが付与されている時にプチメテオに変化する。 "禁断の地の力"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ 自身に「エンチャント・氷」の効果+味方全体の上限突破率20%アップ ~~~~~~~~~~~~ 「流剣の舞」は単体に6Hitの近距離BRV攻撃+HP攻撃を2回行い、自身に"忍者"を3段階、自身に4ACTION"禁断の地の力"、敵全体に4ACTION"氷耐性ダウン"を付与するもの。 "禁断の地の力"というバフが強力だが4ACTIONしか持たないため基本的に溜まったら即使いたいのだが、オニオンナイトはLDアビリティやエンチャントなど色々選択肢があるため、バフが切れるギリギリで使っていっても良い。 ※いかに味方に火力を出してもらうかというキャラなので意外と自前のアビリティは残る。 LDアビリティ 性能はぶっ壊れ級。(一緒に編成する味方によって壊れになるのかそうでなくなるのか決まる。) 「ソード&マジック」は8HIT氷属性近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃+5HIT氷属性全体魔法BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行い、自身に専用バフで"じゅくれんど99"を付与するもの。 さらにアビリティ使用後に、自身以外の味方全員を自身の次に割り込ませる。(先頭にするキャラクターは任意で選択可能。)バーストモード中は バーストモード終了後に行動させる。 "じゅくれんど99"の性能は以下の通り。 ~~~~~~~~~~~~ 味方全員の最大BRV30%アップ 自身に下記の効果 攻撃力50%アップ 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限30%アップ 与えるBRVダメージと与えるHPダメージ20%アップ 自身の付与する強化効果を4ACT期間延長 付与期間は16ACTION ~~~~~~~~~~~~ 味方全体強化は控えめだが、自身への効果は凄まじい。早めに一回LDアビリティを使用しこのバフを付けたいところである。 冒頭で記載した通り、一緒に編成する味方の通常アビリティの強さによってぶっ壊れアビリティと化す。 BTアビリティ(2つあるため分けて記載) 性能はぶっ壊れ級。 「にんじゅつ」は8Hitの氷属性近距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃を2回行うもの。 「だいまほう」は12Hitの氷属性全体魔法BRV攻撃+全体分配HP攻撃を行うもの。 "賢者"が付与されていれば「だいまほう」に、"忍者"もしくは何も付与されていない場合は「にんじゅつ」に変化する。 BT効果が以下の通り。 (「にんじゅつ」と「だいまほう」では魔法攻撃力を上げるのか物理攻撃力を上げるのかで分かれる。) ~~~~~~~~~~~~ 与えるBRVダメージ50%アップ 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限30%アップ 物理攻撃力30%アップ(“にんじゅつ”後限定) 魔法攻撃力30%アップ(“だいまほう”後限定) 与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで) 与えるHPダメージ20%アップ 付与期間は6ACTION ~~~~~~~~~~~~ ライトニングのBT効果と非常に似ていて、物理か魔法かどちらかの攻撃力を上げるかで使用するアビリティを決めよう。だが、特に選ばずとも50%もBRVダメージを引き上げるため余裕が無ければアビリティを選ばず使用しても構わない。(特にフレンドオニオンナイトは強力なため呼んだら即使いたいものである。) 効果期間もバフの効果も非常に優秀なため様々な場面で味方の火力を長期間引き上げることが可能。(個人的には忍術のほうだと素早さが上がりオニオンナイトがいっぱい行動してしまうため魔法の方がおススメ。) BT効果が壊れているためフレンドに設定しても喜ばれるキャラとなっている。(ただし第3防具必須) その他 Cアビリティは氷属性のブリザドコンボに攻撃力小アップがのる無難なものだが、CLDが「ソード&マジック」になっているためぶっ壊れ。 オニオンナイトを編成していなくてもターンコンバートが使えるため緊急用で重宝するだろう。 オニオンナイトには闇武器が実装されている。 自身の火力アップにつながるので忘れずにストーリー二部で取得しておこう。 おススメAFに関しては王道の攻撃108/最大BRV330で問題ない。オニオンナイトは分配力は皆無なので初期を盛る必要は無い。 まとめ オニオンナイトは味方と一緒に火力を出していくまさに一昔前のThe.主人公といった感じの能力です。これで供給やリジェネがあったらぶっ壊れ級だったのかなぁという印象。 LDが強力でBTはぶっ壊れ級のため、運良く引けた人はラッキー。まずBTキャラは1ACTIONで100万近くのダメージを出せるためこれだけで価値がある。武器を引けた人は優先的に育てることをおススメ致します (_ _) コメント コメント
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ピンクのしっぽを含む連続ドロップです 紫神には頭が上がりません 真月編(~ピンクのしっぽ連続ドロップ) [場所] 月の地下渓谷B5F プリンプリンセスの小部屋近くのセーブポイント [メンバーとステータス] ポロム 精神95 攻撃回数8 パロム 知性99 攻撃回数9 セシル 攻撃回数16 エッジ 知性78 攻撃回数14 リディア 知性83 攻撃回数10 [装備] レア改*3 トレ改*2を含み上記ステータスになる様に調整 ほぼアダマン装備でエッジ以外は頭にリボン エッジの武器はトリトンダガーとライジングサンで [隊列] 上記順に3人前列 [月齢] 満月(ピンクのしっぽ狙いのみ) [備考] 多少の乱数知識が必要 4戦目までソーマの雫 バラのししゅう 光のつるぎ ピンクのしっぽ ふうましゅりけんを連続ドロップ 2戦目が先制ならリディアのスリプル単体を挟むと月のカーテンをドロップ 3戦目はスリプル全体掛けからエッジの攻撃でハイウィザードを倒すとリボンをドロップ 4戦目がパロムの攻撃で終了するとピンクのしっぽ*2をドロップ [1戦目 4歩エンカウント 先制ハイウィザード*2] 01.エッジ かえんじん [2戦目 31歩小部屋内エンカウント アマゾネス+ユカリョーテ] 01.エッジ かえんじん [3戦目 83歩エンカウント 先制アマゾネス+ハイウィザード] 01.セシル たたかう→アマゾネス 02.エッジ たたかう→ハイウィザード [4戦目 40歩エンカウント プリンプリンセス*3] 01.エッジ かえんりゅう 02.セシル ブレイクブレイカー 03.エッジ 狂戦士攻撃→上プリンプリンセス 04.セシル たたかう→手前プリンプリンセス 05.リディア たたかう→奥プリンプリンセス 06.ポロム たたかう→奥プリンプリンセス 07.プリンプリンセス 攻撃→セシル 08.パロム たたかう→奥プリンプリンセス 09.エッジ 狂戦士攻撃→奥プリンプリンセス
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オニオンナイト:皇帝 オニオンナイト側から見た評価 オニオンナイト? ?皇帝 オニオンナイト側が提示している根拠 ******************** 皇帝側から見た評価 オニオンナイト△ △皇帝 皇帝側が提示している根拠 1/24現在 根拠無し(叩き台用に提示されたもの) 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オニオンナイト オニオンナイトプロフィール 基本ステータス基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携 vs CPUオニオンナイト vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY III CV:福山潤 バトルスタイル:マジックフェンサー コンセプト:マジックorソード みなしごの少年。クリスタルの啓示を受け、闇に包まれ行く世界を救うため旅立つ。 クリスタルの力で様々な姿にジョブチェンジすることが出来る。 基本ステータス LV100時 ATK107 DEF111 移動スピードはEXティーダを除けば最速。 ジャンプ力の高さ、滞空時間共に最低。 空中ジャンプ回数は4回 意外にもジャンプ力は低いものの、回数が多いためそれでカバーされる形となる。 攻撃力は全キャラ中最低で、どの技もヒット数は多いが、ダメージは高くない。 装備可能武器 剣、短剣、ロッド、杖、投擲 装備可能防具 手:小刀、腕輪、小手 頭:帽子、髪飾り 体:服、軽鎧 基本戦術 スピードで撹乱し、派生での削りを得意とする遠・近揃ったキャラクター。 遠距離戦は厳しいので常に中距離以内、出来れば近距離で立ち回るのが良い。 基本は魔法で攻め、切り替えしは物理ブレイブを使っていくことになる。 魔法で攻める場合も頭上でサンダーや接近してサンダーなどを使い分けて揺さぶろう。 HP攻撃に関しては単発のHPはあまり性能が良くないので派生を当てていくことになる。 EXの攻撃力強化の恩恵は強力だがバーストの威力が違うので出来るだけ物理系で締めたい。 唯一ブレイブへの派生攻撃を覚えるが、セットにCPが必要なため他のキャラに比べ技のコストが高い。 適当にセットするとすぐにCPがパンクするので「英雄の真髄」を付けるかプレイスタイルに合わせて技を削る等、工夫が必要になってくる。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 連続ヒット 初期 地上 物理 近接弱 2*7,4 発生11-50F.61F 声13F 全体131F 30(15) 90 追加斬り 初期 地上 物理 近接弱 2*7,4 連続ヒットから派生 30(15) 120 ブリザド 初期 地上 魔法 遠隔弱 9,9 発生35F 声1F 20(10) 60 ブリザガ 派生 地上 魔法 遠隔弱 4,4,10 ブリザドから派生 30(15) 90 サンダー 初期 空中 魔法 遠隔弱 各6*3 発生31F 声29F 20(10) 60 サンダガ 初期 空中 魔法 遠隔弱 9,9 サンダーから派生 30(15) 90 高速ヒット 19 空中 物理 近接弱 2*7,4 発生19-56F.67F 声13F 30(15) 90 追加突き 派生 空中 物理 近接弱 2*7,4 高速ヒットから派生 30(15) 90 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) 連続ヒット 素早い連続斬りを繰り出す近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 接近戦の主力。出が早く硬直は少ないが、リーチが短いうえ技の持続が長いため回避されると反撃を受けやすい。しっかり相手に当てられるタイミングで出すことが重要。 近距離で相手の攻撃を通常移動で避けられたときなどに狙っていこう。緊急回避の後だと避けられてしまう可能性が高い。 またここからの派生攻撃の追加切りは激突効果があるため、狙う場合は相手を壁際に追い詰めて使うとよい。 派生HPの煌きの剣雨は高レベルキャラになるとコンボ中に回避される可能性があるため、最後の一押しに使うのは危険。 コンボ中に抜けられても最後のHP攻撃部分で再度誘導が掛かるため当たることもあるが過信は禁物。 最速入力するか最後の一押しには使わないかを選択しよう。 ブリザド 大気を凍らせる氷弾を放つ遠距離攻撃。高低差に弱いがスピードは速い。 弾速が速い中距離攻撃だが、誘導が弱く、障害物で消えてしまうため起伏のあるマップでは使いづらい。 ガードされた時、相手がキー入力をすると後ろに発生した氷に当たるため2段目に派生させられることもある。激突付き。 派生HP攻撃のクエイクも舞台の淵などで当てるとずれたりして外すことがあるので確実性は高くない。 EX時には障害物を貫通するようになるので実用性が上がる。 ブレイブ攻撃(空中) 高速ヒット 高速で剣を振るう近距離攻撃。威力は低いが高低差に強い。 空中での連続ヒット。上下に結構誘導する。派生ブレイブの追加突きは追撃効果がある。 出が早く上下に強いので差込みに向いているが素で出すには隙が大きい。 エアダッシュからサンダーとの2択を迫ることで読まれ難くしよう。 派生HP攻撃の導きの剣閃へのコンボはたまねぎのコンボの中でも大変重宝するはず。 しかし、煌きの剣雨と同じく高レベルCPUには抜けられる可能性があるため、使用には注意をしよう。 サンダー 3つの雷球を発射する遠距離攻撃。途中で曲がり高低差にも対応できる。 空中での中距離魔法攻撃。実際は誘導を活かすためにごく至近距離での使用が多いと思われる。 上下への誘導が強いため、相手の頭上や足元で打つと活きる。 一旦発射してから誘導がかかる性質上、密着状態か垂直な位置関係で撃つと相手のガードをめくって入る。 後半になると弾の遅さもあり、単体では当てづらくなるため、牽制での使用が多くなるが相手が硬直の大きい攻撃、例えば旋風斬やトルネドなど自分の周りを攻撃する技などを使ったとき、技の終わり際に打つともっとも安定した攻撃方法になる。 派生のサンダガでの追撃、HP攻撃のフレアはともに回避不可能なので、確実にしとめたいときは相手の隙にあわせてのサンダーがもっとも信頼性の高い攻撃となるだろう。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 流剣の舞 初期 地上 物理 近接強 1,1*13,HP 発生53F 声19F 40(20) 180 ファイガ 5 地上 魔法 遠隔強 HP 発生43F 声1F 40(20) 180 プチメテオ 初期 空中 魔法 遠隔強 1*16,HP 発生81F 声1F 40(20) 180 旋風斬 33 空中 物理 近接強 1*15,HP 発生41F 持続173F 回避受付217F 全体251F 声1F 40(20) 180 煌めきの剣雨 派生 地上 物理 近接強 1*15,HP 連続ヒットから派生発生29F HP判定107F 回避受付159F 40(20) 300 クエイク 派生 地上 魔法 遠隔強 2*7,HP ブリザドから派生 40(20) 300 導きの剣閃 派生 空中 物理 近接強 1*15,HP 高速ヒットから派生 40(20) 300 フレア 派生 空中 魔法 遠隔強 1*15,HP サンダーから派生 40(20) 300 HP攻撃解説 流剣の舞 超高速で切り刻む近距離攻撃。空中にも飛び出すことができる。 追加効果 激突(正面) 地上HP攻撃。外したときの隙が非常に大きいため、基本的には連続ヒットからの派生攻撃のほうがいい。 しかし前述のように抜けられる可能性もあるため、確実に当たる場面、ここぞという場面ではこちらを出してもよい。 少々ではあるが、空中へも誘導する。激突付き。 EX時には誘導範囲が倍程度に広がる。 ファイガ 剣先から炎の弾を飛ばす遠距離攻撃。着弾と同時に広範囲に爆発を起こす。 中距離攻撃。誘導は横軸にしかしないようで、前後距離では自分の目の前、弓なりの軌跡、着弾地点でしか当たらない。 しっかり距離を覚えておいて当たるときに出す、もしくは誘導しないことを逆に利用し、相手の回避を予測して出す。 着弾地点での爆発範囲はそれなりで、攻撃による隙も少ないため適当に撃って牽制に利用してもよい。弾は地形に干渉するまで落下し続ける。 通常雑魚戦ではプチメテオなどと比べ使用頻度は少ないが、対究極カオスにおいては非常に頼りになる。 EX時は前方に3発の弾が出るため狭い場所では効果的。 たまにマップ外に飛び出るので爆発範囲に巻き込むように出すといいかも。 旋風斬 自身が高速回転する近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 吸引 激突(正面) 回転範囲を切る空中攻撃。攻撃前、攻撃後の隙が非常に大きいために出しどころが難しい。 吸引能力があるため、少々離れていても吸うことができるが、それ以上にこの攻撃の特徴は防御能力である。 皇帝のフレア反射をはじめ、旋風斬の使用中はほぼ全ての攻撃に対して無敵である。ただし絶無の魂は食らう。 特筆すべきは神罰を最も簡単にカウンターできるということである。 神罰が来て火柱が上がっている最中にタイミングよく真上ジャンプし旋風斬を出すと、投げてきた剣をやり過ごした上に、それを投げたカオスに攻撃を当てることができる。 攻撃に使用するときは空中や地上で硬直の長い攻撃をしている相手の終わり際に、頭の上や足元で出すと回避不能で当てられる。 激突付き。余談だがバッツのモノマネネタである。 プチメテオ 小さな隕石を発射する遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 空中HP攻撃。誘導をかなりするため、離れたところから安全にHP攻撃をしたいときにお勧め。 遠距離攻撃キャラに射程外で出してしまうと反撃狙い撃ちされてしまう。 中距離から相手の移動終わりに突然撃ったりすると当たりやすい。 技後の隙がかなり大きい。 EX時はメテオが通常時より若干大きくなり、追尾性能が向上する。 派生技 威力自体は平均的だが、クエイク以外は不意打ちが確定する。 クリティカルのダメージアップは無視できない大きさなのでCPに空きがあるなら不意打ちは入れておきたい。 煌めきの剣雨 連続ヒットから派生。光の剣を降らせるコンボ攻撃 追加効果 激突(正面) 光の剣を斜め上から降らせ、再度誘導をかけてHP攻撃を出す。 相手の受け身が間に合うことも多く、導きの剣閃より外れやすい。 技後は硬直があるので外したときは反撃をもらいやすい。 光の剣のヒット中にはEX抜けされないが、HP攻撃部分は弾かれる。 連続ヒットの最終ヒット部分が61F、そこから最速で□を入力すると99FにBRV部分がヒットする。 一方受け身の受付は最終ヒット部分61Fを基準に103Fから、上の値を考慮すると4Fしか猶予がない。 またHP部分のヒットが最速で□を入力した場合で177F、そこから回避受付が229F。 一方HPヒットから受け身の受付は201Fでこちらが28F不利となる。 数字だけを見るとやっぱり頼りないと思ってしまう技である。 クエイク ブリザドから派生。地面を連続で隆起させるコンボ攻撃 岩の部分はガーランドのじしん同様地面から発生する。 オニオンナイトの派生HPのなかで唯一不意打ちが確定しない技。 判定は一つなのでEX弾きされると技の終了動作まで無防備となる。 導きの剣閃 高速ヒットから派生。光の剣を高速連射するコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) 光の剣を水平方向から発射し、再度誘導をかけHP攻撃を出す。 煌めきの剣雨よりは当たりやすいが、入力が遅いとやっぱり外れることはある。 煌めきの剣雨と同様に、技後は硬直があるので外したときは反撃をもらいやすい。 光の剣のヒット中にはEX抜けされないが、HP攻撃部分は弾かれる。 フレア サンダーからの派生。大爆発を巻き起こすコンボ攻撃 攻撃中は常に誘導が掛かっており下手なEX抜けならばそのまま食うことも出来る。 多少入力が遅れても、その誘導性能のおかげで当てられる。 フレア中に相手がデジョントラップにかかってワープしようが当たる。 相手のEX誘発には最適。 EXモード 「ジョブチェンジ!」(賢者or忍者) FC版のドット絵を元に描かれた姿に変身。 EXボーナス: 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「賢者の知恵」魔法攻撃を行った場合、自動的に賢者にジョブチェンジする。魔法攻撃の威力、性能が上がる。 「二刀流」物理攻撃を行った場合、自動的に忍者にジョブチェンジする。物理攻撃の威力、性能が上がる。 EXバースト 「だいまほう(賢者)」 威力補正 バースト突入 ホーリー メテオ 無印 10*2 20 20 UT 10*2 60 20 「にんじゅつ(忍者)」 威力補正 バースト突入 しゅりけん バックアタックだ! 10*2 5*12 20 だいまほうは「ホーリー」→「メテオ」 にんじゅつは「しゅりけん」→「バックアタックだ!」に派生する。 コマンド 画面左下に原作のものを模した「たたかう」「まほう」「なげる」「アイテム」のコマンド欄が出現するので、制限時間内に十字ボタン+○ボタンで 賢者の場合は「まほう」を選び、そこに表示されている魔法群から「ホーリー」を選ぶ 忍者の場合は「なげる」を選び、そこに表示されているアイテム群から「しゅりけん」を選ぶ ことでコマンド入力成功、威力が上昇する。 なお、間違ったコマンドを選ぶことはできないため、他のものを投げたり唱えることは不可能。 にんじゅつの方が与えるブレイブダメージが大きいので、両方狙える場面ならにんじゅつを使った方がお得。 UTではだいまほうの威力がにんじゅつと同等に上昇した EX暗闇の雲に当てると、IIIでのボス戦が再現できるオマケ付き。 コンボ・連携 地上ブレイブ攻撃→回避キャンセル→高速ヒット→追加斬りor導きの剣閃 地上ブレイブ追加攻撃のダウン後の起き攻めに高速ヒットを重ねる。 回避キャンセルは、ブリザドからなら相手に近づくように、連続ヒットからならN回避でいい。 また、ブリザドを当てた位置があまり遠いとつながらなくなるのでこれを狙うなら近~中距離がいいだろう。 連続ヒット(至近距離ブリザド)→追加攻撃→戻り回避→旋風斬 上と同じく相手の起き上がりに重ねる攻撃。発動までに出来るだけ相手に近づくようにすればより当たりやすくなる。 戻り回避⇒戦闘中の小技 vs CPUオニオンナイト 発生の早い技が多く、またオニオンナイト自身も機動力があり、慣れるまでは戦いづらい相手。 遠距離の技が少ないため、ある程度距離をとって戦うようにすると比較的楽。 近接キャラクターの場合近づかざるをえないが、その場合は攻撃をいつでもガードできるよう細心の注意を払っておこう。ガードで弾くことができればコチラのもの。 発生後の隙が大きい技が多々あるので、回避も選択肢に。 その際、旋風斬の吸引には要注意。 ブリザドを前方回避で回避すると反撃しやすい。 フリエア→旋風斬をやたらしてくることもあるのでガードミスに気を付けよう。回避できれば反撃のチャンス。 ちなみによっぽど移動速度が遅いキャラでなければ、 適当にオニオンナイトの周りを少し距離をおいて歩き回っていれば、まず連続ヒットが当たることはない(攻撃モーション後の方向修正がないため勝手にはずす) vs カオス 基本的な神罰の避け方などはtips(カスタマイズ画面でL)を参照してもらいたい。ここではオニオンナイト独自の戦い方について記したい。 戦術といっても「死なないで倒す」これに尽きる。死ぬ可能性のある行動を取らないことで、結果的に倒せるという形だ。 ・ブレイブ攻撃はサンダーフレアで十分 基本的にブレイブ攻撃を当てることでブレイクさせることは難しい、狙う価値も無い。 剣系のブレイブ派生HP攻撃は避けられる可能性が高く、避けられた瞬間に死亡確定のことも多い。 わざわざ自分から死因を作る必要は無いためサンダーからのフレア派生以外つける必要は無い。 サンダーフレアはカオスでも当然抜けられないので安心して撃つことができる。 ・HP攻撃は流剣の舞以外は有効 流剣の舞はリーチが短すぎるし、打ち合いに強くもない。 それ以外の三つは使う価値があるが、プチメテオは危険な技なので旋風斬とファイガは最優先でつけて欲しい。 ・装備はEX特化、HP攻撃用 アクセサリは世界の中心や超引力球、真珠のネックレスなどのEX吸収効果拡大系。 またHP攻撃が中心となるため、ブレイブ回復速度UPも有効。 武具は手持ちの最強のもので良いが、あるならオニオンソードや、99レベル以上の防具にするべき。 弱い武具で挑んで勝てないと思ったら、諦めて武具集めをしてから再挑戦した方がよい。 ・召喚獣は発動効果が大きく、発動タイミングがシビアでないもの マジックポットなどよりは、防御としての効果も期待できるオメガなどがお勧め。 3回戦開始直後に使えばかなり有利に、HPの半分は奪える可能性が高い。 ・基本戦術 EXは常に満タンにしておき、ブレイブ攻撃に巻き込まれたら即発動、すかさずサンダーフレアやファイガなどで反撃する。 十分にEX系アクセサリを付けておけば発動した直後にEXは半分以上回復するはずなので、EXがたまりきっていないうちは、攻撃されないようにうかつな隙を見せない。 戦闘開始直後左右のどちらかに動き距離をとる。 カオスが、回転して火柱を撃ってくる攻撃をしたらファイガ。三連発の腕での格闘攻撃をしてきてもファイガ。 とにかくどちらかに動きファイガを撃てばほぼ確実に初手を取れる。 地上である程度距離が離れているカオスにはファイガが非常に有効。積極的に潰していこう。 その後は、EXが溜まっていれば、強気にカオスの頭上に移動し旋風斬を撃っていっていい。 発動さえしてしまえばまず問題なく攻撃できる。これを10回程度当てれば一回の戦闘は終了する。 もし終わり際や開始を潰されたらEX発動で反撃し、その後EXが溜まるまでは攻撃もしない。 旋風斬発動後神罰でも、EXからの回避で逃げられる。それ以外の状況で神罰を食らったら、基本は通常通り回避。 自信が有るなら神罰の一本目の火柱が吹き上がった直後のタイミングでジャンプし旋風斬。 カウンターでカオスにダメージを与えられ、神罰もノーダメージでやり過ごせる。おススメ。 EXの溜まっていないとき、空中でとりあえず、で技を出すと反撃で一撃死になってしまうことが多いが、サンダーからのフレアならば、神罰は潰せるし、万が一潰せなかった場合でも回避が間に合うので使っていける。 基本はこれの繰り返しである。断罪はもし近くで出されたらバックステップ。 絶無の魂もかなり隙がでかいので発動後に近づいて旋風斬なりサンダーフレアなりご自由に。 2回戦からは鬼神乱舞もあるので旋風斬の頻度を高くして鬼神乱舞を潰す。それ以外は一緒。 3回戦では究極混沌などはただの数百ブレイブ削られるだけの攻撃と割り切る。 幻想の果てはカオスの全てのHP攻撃の中でもっとも低レベルな攻撃なので安心する。 オメガをちゃんと取ってあれば3回戦開始直後使用でブレイクからのHP攻撃を当てれば半分かそれ以上のHPは削れるだろう。 あとは落ち着いてEXを維持し、もし食らったらEX、それまでは強気に旋風斬で倒せる。 アナザーフォーム 顔がDS版のルーネス仕様になる。 配色はルーネスのジョブ衣装とは異なり、天野絵「剣振るう者」を意識した、青を基調としたものとなっている。
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オニオンナイト プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY III CV:福山潤 バトルスタイル:マジックフェンサー コンセプト:マジックorソード みなしごの少年。クリスタルの啓示を受け、闇に包まれ行く世界を救うため旅立つ。 クリスタルの力で様々な姿にジョブチェンジすることが出来る。 基本ステータス LV100時 ATK:107 DEF:111 装備可能武器 剣 短剣 ロッド 杖 投てき 装備可能防具 手:小刀 腕輪 小手 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て 性能・基本戦術 EXティーダとデスペラードカオスを除けばゲーム中最高速度の足の速さと最低のジャンプ力、EXジタンを除けば最多のジャンプ数。と機動力に関する性能が目立つ。 所有する技はほとんどが手数で押すタイプのもので、クリティカルスキルと十分なATKを確保すれば敵のブレイブをガンガン削っていける。 物理技は全て激突、魔法技は全て追撃と用途がはっきりしているのも特徴。 そして、全ての攻撃に派生HP攻撃がついているのも長所。ブレイブ攻撃がHP攻撃と直結しているのでHPを削りやすい。 ただし、攻撃種類そのものの量が少なく、重ねてブレイブ・HP攻撃問わず近距離・遠距離で完璧に用途が分けられているので、攻め方が単調になりがちという欠点がある。 他キャラと比較してブレイブ攻撃の隙がかなり高めなのも厳しい。迂闊に振れない部分がある。 基本は邀撃の姿勢で構えて、隙に差し込む切り返しに剣技、様子見の牽制に魔法を振るのが主な戦い方だろうか。 自分から攻めに出る時はブレイブ攻撃とHPで択を掛けていき、出来るだけ攻め手を読ませないようにしよう。 ガーキャンエアダッシュや落下~アビリティ等も駆使し、素早く動き回って相手を動かすとなおいい。 ブレイブ攻撃=HP攻撃なのがオニオンナイトの長所だが、今作ではアシコンの存在があり、実質長所として機能しづらい。ただし、お互いアシストゲージを二本獲得し膠着状態の時やアシストロックされた時は活かされる。他のキャラには無い利点。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 連続ヒット 初期 地上 物理 近接弱 通常 1*7.2EX 1*15.2 発生 11F 声 13F 20(10) 90 追加斬り 初期 地上 物理 通常 3*7.10EX 3*15.14 連続ヒットから派生 10(5) 120 ブリザド 初期 地上 魔法 遠隔弱 通常 各4(1~3ヒット)EX 各5(1~4ヒット) 発生 35F 声 1F 20(10) 20 ブリザガ 4 地上 魔法 通常 7*2.18EX 10*4.18 ブリザドから派生 10(5) 120 パワーアップ(地上) 16 地上 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 マジックアップ(地上) 16 地上 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 高速ヒット 初期 空中 物理 近接弱 通常 1*7.2EX 1*15.2 発生 13F 声 7F発生(EX) 11F 20(10) 90 追加突き 初期 空中 物理 通常 3*7.10EX 3*15.14 高速ヒットから派生 10(5) 160 サンダー 初期 空中 魔法 遠隔弱 通常 各3EX 各4 発生 31F.加速49F 声 29F 20(10) 20 サンダガ 4 空中 魔法 通常 13.18EX 11*2.17*2 サンダーから派生 10(5) 160 パワーアップ(空中) 32 空中 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 マジックアップ(空中) 32 空中 魔法 効果発動 1F 声 3F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 連続ヒット 素早い連続斬りを繰り出す近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 長めに踏み込みつつの突進斬撃。素直な性能の扱いやすい近接攻撃。 技の発生前に構え分の硬直があり、先出しには向かない。外すと隙が大きめなところも短所。 敵の近接攻撃を回避してからのカウンターとして使っていこう。 HP攻撃の「流剣の舞」と二択を掛けていくと効果的。 追加斬り 追加効果:激突(下) 敵の頭上に回って斬り落とし。 飛び上がるため攻撃後は空中回避で距離を取れる。 玉ねぎ剣士唯一の下に激突させる技。アシストコンボと絡め易い技と言える。 ちなみに追尾補正が何気にあり、アシスト抜けされても追いかけてくれる。が、接触相性が近接弱のため、ガードされたら反撃確定。この技に限らず、オニオンナイトのブレイブ派生はアシ抜けのタイミング次第で反確なものが多い。 この追尾補正を利用してアシストとのコンボを繋げられるかも? ブリザド 大気を凍らせる氷弾を放つ遠距離攻撃。高低差に弱いがスピードは速い。 地上戦におけるメインの牽制手段。ガードされても跳ね返らずにその場で消えるためちまちま撃っていける。 遠距離ほど上下角への補正が強くなっていく。最大射角は40°程度。ちなみに、地味に多段ヒットする。 性質上、アシストゲージを溜めるのに最適。オニオンナイトの技の中で一番隙が少ない技。 ブリザガ 追加効果:追撃 相手の位置を追いかけるためブリザドが命中すれば確定で入る。 もしブリザドの時点でアシスト抜けされても(わざわざそんな事もしないと思うが)、発生場所の関係でガードされることなく確実に命中する。ただし回避はされる。 追撃に行けるのもメリット。EXフォースの量も多い。 追撃を回避キャンセルすると高速ヒットにつなげることができる 高速ヒット 高速で剣を振るう近距離攻撃。威力は低いが高低差に強い。 その場で逆さになりつつ連続攻撃。 地上ブレイブの「連続ヒット」と似ている技。発生速度も威力も同じ。 前進距離が上下補正に変化し、空中技向けになったと言える。 上下補正は強くも弱くも無く、普通といったところ。言い換えれば扱いやすいということでもある。 ただ、その代わり横への距離が犠牲となっているので、その点には注意。 実はほんの少し前進するのだが、しかしこの微前進が曲者で、これのせいでガードがされやすくなってしまっている。 隙が大きめなのも連続ヒットと同じなので、過剰な信頼は少々危険。 勿論、HP攻撃で二択を掛けていくと効果的という点も同じ。「旋風斬」との択を相手に強いていこう。 追加突き 追加効果:激突(上) 敵の下から突き上げる連続攻撃。 激突方向が上なこと以外は、はっきり言って追加斬りと何もかも同じ。 激突距離はそこまで長くない+激突ベクトルが上になったこともあり、アシストと連携を狙い辛くなったかも。 サンダー 3つの雷球を発射する遠距離攻撃。途中で曲がり高低差にも対応できる。 オニオンナイトの代名詞。 途中で曲がるのが曲者で、下手に避けても再追尾分が背後から当たるようなケースが多数ある。 雷球は相手に飛ばす前、つまり攻撃発生直後は自分の目の前に現れるので、近距離もカバー可能。 中距離以内では性質上ガードで防ぐのも難しい。相手にしてみれば中々厄介な牽制魔法。 これは仕方ないことかも知れないが、牽制攻撃の宿命かつ宿敵の○○ダッシュには注意。 なお、ブリザドと比較するとこちらのほうが隙はデカいことにも留意しておこう。 サンダガ 追加効果:追撃 サンダーから派生し、敵へ二回直接招雷を落とす。 見た目とは裏腹に、実はブリザガと大体性能は同じだったりする。 威力も(本当は1違うのだが)同じ、アシスト抜けに強い、追撃に行けると、全く同じ。 EXフォース排出量も多いのも同じ。剣技でフォースを出し、魔法で更に排出して回収するのが理想的な流れ方。 パワーアップ 能力を一時的に上昇させる特殊攻撃。物理攻撃 物理防御 物理クリティカル率がアップする。 物理ダメージ+10%、物理ダメージカット+10%、クリティカル率5%アップがまとめて入る。 モーションは他の行動でキャンセル可能。 基本的にパワーアップ→即座に攻撃と行きたいが、使用そのものが次回の行動宣言となるため相手に先を読ませてしまう。 対人に限るが、この技を使用するとHP攻撃と同じウィンドウ枠が表示されるため、HP攻撃と強化→ブレイブ攻撃の2択でより紛らわしく攻められる。 また、パワーアップ→魔法攻撃やマジックアップ→物理攻撃、といったフェイントも有効活用していこう。 発生も早く硬直が短いため 回避→パワーアップ(マジックアップ)→回避といったように 回避と回避の間に挟むと回避の硬直を短縮できる。覚えておこう。 意味はほとんど無いが、EXリベンジ時には発動の間隔が早くなる。 マジックアップ 能力を一時的に上昇させる 特殊攻撃。魔法攻撃 魔法防御 魔法クリティカル率がアップする。 主な用途はパワーアップと同様。 いつでも何度でも使用可能なので、ダメージカットの意味も含めてどちらかは常に使用した状態で居たい。 残念ながら、パワーとマジック両方使用してWアップということは不可。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 流剣の舞 初期 地上 物理 近接強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 41F(EX 39F) 声 9F 30(15) 130 ファイガ 11 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 43F 声 1F 30(15) 130 旋風斬 36 空中 物理 近接強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 41F 声 1F 30(15) 130 プチメテオ 初期 空中 魔法 遠隔強 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 発生 81F 声 1F 30(15) 130 煌きの剣雨 派生 地上 物理 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 連続ヒットから派生 30(15) 160 クエイク 派生 地上 魔法 通常 2*7.HPEX 4*7.HP ブリザドから派生 30(15) 160 導きの剣閃 派生 空中 物理 通常 1*15.HPEX 1*31.HP 高速ヒットから派生 30(15) 160 フレア 派生 空中 魔法 通常 1*12.HPEX 2*12.HP サンダーから派生 30(15) 160 HP攻撃解説 流剣の舞 超高速で切り刻む近距離攻撃。空中にも飛び出すことができる。 追加効果 激突(正面) 少し溜めた後一気に飛び出し、相手に接触するとそのまま超高速で切り刻み最後に止めの一発をかます。 突進距離は連続ヒットより少し短い程度。というか有り体に言って短いのだが、上記の通り 空にも飛び出せるので対空性能がある。真上に飛び出せるほどの性能は持ち合わせていないが、当てに出来ない程ではなく、十分使えるレベルではある。 スカると転倒してしまうので、隙が大きいのが厳しい。 何度も記していることだが、ブレイブ攻撃との択を相手に強いていくことが大切。 ファイガ 剣先から炎の弾を飛ばす遠距離攻撃。着弾と同時に広範囲に爆発を起こす。 放物線上に巨大な炎弾を発射する。 不意を突いて天井付近で使えばその場で着弾するため、近接時でも有効。 爆発は球状に広がる上持続が長め。狭いマップでは逃げ場を一気に封じられる。 EXモード中は炎弾を3つ飛ばすことが出来るようになり、制圧力はさらに増す。 唯一の単発HP攻撃ということも覚えておこう。 旋風斬 自身が高速回転する近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 吸引/激突(正面) その場で猛烈な勢いで回転しながら斬撃を加えていき、最後に敵を吹っ飛ばしてフィニッシュ。 発動している間は常に相手との上下関係を調節してくれるが、それ自体はほとんど頼りにならない。 この場合注目すべきは吸引のほうで、こちらは中々頼りになる。 発生中はオニオンナイト自身が強判定を身に纏っているので、途中で攻撃や反撃を食らうことは少ない。 発生速度もそこそこ早いので、強気に振っていける技だと思われる。しかし隙はでかい。 激突方向が少々気まぐれ。 プチメテオ 小さな隕石を発射する遠距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 自身の目の前に魔方陣(?)を展開し、そこからプチメテオを連続射出。最後に大きめの隕石を相手に向けて蹴り飛ばして止め。 技の持続時間が長く、常に相手を追い続けてくれるのはいいのだが、肝心の銃口補正が弱めに設定されており、相手によっては走り回るだけで避けられるということもままある。 長い持続時間が災いし牽制としても使い辛く、色んな意味でハイリスク。 運用する場面は非常に限られてしまう、不遇な技。 ただ、オニオンナイトの苦手な、フレアや騎士の槍などの設置技に篭る相手を炙り出すのに効果的。というかむしろ設置技に対して有効と言える技がこれしか無いのは痛い。 煌きの剣雨 連続ヒットから派生。光の剣を降らせるコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) アシストコンボのタイミング失敗等で光の剣から敵が抜け出しても、フィニッシュの斬撃部分はほぼ正確に相手を追いかける。 本来の射程よりも伸びるため、○アシストチェンジで抜けた相手にも有効。 また、光の剣は相手がデジョンに飲まれ、ワープしても相手のもとから発生し続ける。 激突距離は短いが、優秀な派生技と言える。 特定のキャラ(ガブラスなど)からはアシスト抜けされると反確なので、状況によっては注意。 クエイク ブリザドから派生。地面を連続で隆起させるコンボ攻撃。 敵の足元から発生するのが特徴で、空中の相手に命中させると直下の地面から攻撃判定が発生する。 その場合、最悪受身を取られて当たらないケースも多数ある。 デジョン直上で当てた場合はデジョンの表面に攻撃判定が発生するため、相手を飲ませずに攻撃できる。 派生HP攻撃の中で唯一アシスト抜けに弱い。 導きの剣閃 高速ヒットから派生。光の剣を高速連射するコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) 煌きの剣雨と性質は同等。 剣の発射方向が敵の左右からなので、例えブロックで抜けられてもその広い攻撃範囲で再度ひっかかる。 煌きの剣雨にしてもそうだが、アシストとコンボを繋ぎ易くアシスト抜けにも強いと、二つの意味でアシストと相性がいい。 フレア サンダーからの派生。大爆発を巻き起こすコンボ攻撃。 発生するビーム攻撃は途中でデジョンに飲まれようが相手の座標を追尾し続ける。 アシスト抜けも通じにくい、かなり扱いやすい派生HP攻撃。 ただ、剣技からの派生技とは違い、こちらは激突してくれないのが悲しい。 ▲HP攻撃一覧へ コンボ ブリザガ→高速ヒット 追撃キャンセルにより確定でつなげることができる アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 備考 ブリザド BRV 追撃 相手が地上 相手の斜め前(遠) ブリザガへ派生 高速ヒット 激突(斜め上) 相手が空中 相手の斜め前(近) 追加突きへ派生 流剣の舞 HP 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(中) プチメテオ 追撃 相手が空中 相手の斜め前(遠) アシストとしてのオニオンは、地上アシストのブレイブ攻撃が追撃属性を持つものの中では打ち上げの速度が水平方向・垂直方向共に遅いという特徴がある。 そのため、地上激突からコンボを作る場合、次の攻撃の選択肢が非常に多くなる。 ブリザドはアシストブロックでロックされないのも長所。 プチメテオは持続が長く射程も長いので結構優秀。 EXモード 「ジョブチェンジ!」(賢者or忍者) FC版のドット絵を元に描かれた姿に変身。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 賢者の知恵:魔法攻撃を行った場合、自動的に賢者にジョブチェンジする。魔法攻撃の威力、性能が上がる。 二刀流:物理攻撃を行った場合、自動的に忍者にジョブチェンジする。物理攻撃の威力、性能が上がる。 全ての技の威力・性能共に軒並み跳ね上がる。主な内容としては… 剣術 全ての技のヒット数が二倍以上になり、威力補正がケタ違いに上がる。 魔法 全ての技の性能が強化され、かつ威力・弾数共に跳ね上がる。 と言ったところ。ATKの低さを補って余りある威力で、HP攻撃だけではなくガンガンBREAKも狙えるようになる。 ヒット数が増える=クリティカルアップの恩恵も受けやすい事も加わり、アシストコンボを絡めたらいい火力。 EXバースト 「だいまほう(賢者)」 威力補正 バースト突入 ホーリー メテオ 属性 10*2 60 20 魔法 「にんじゅつ(忍者)」 威力補正 バースト突入 しゅりけん バックアタックだ! 属性 10*2 5*12 20 物理 だいまほうは「ホーリー」→「メテオ」 にんじゅつは「しゅりけん」→「バックアタックだ!」に派生する。 コマンド 画面左下に原作のものを模した「たたかう」「まほう」「なげる」「アイテム」のコマンド欄が出現するので、制限時間内に十字ボタン+○ボタンで 賢者の場合は「まほう」を選び、そこに表示されている魔法群から「ホーリー」を選ぶ 忍者の場合は「なげる」を選び、そこに表示されているアイテム群から「しゅりけん」を選ぶ ことでコマンド入力成功、威力が上昇する。 なお、間違ったコマンドを選ぶことはできないため、他のものを投げたり唱えることは不可能。 EX暗闇の雲に当てると、IIIでのボス戦が再現できるオマケ付き。 フォーム アナザーフォーム 「ルーネススタイル」 髪や目の色などがDS版のルーネス仕様になる。 配色はルーネスのジョブ衣装とは異なり、天野絵「剣振るう者」を意識した、青を基調としたものとなっている。 サードフォーム 「剣を振るう者」 全身が黒ベースでデザインされたシックな衣装になり、兜を脱ぎ髪も銀髪に。 天野氏の絵「必殺の機」がモチーフになっている。 攻略スレ 【FF3】オニオンナイト【賢いナイト】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1230024639/ ページトップへ▲
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オニオンナイト:バッツ オニオンナイト側から見た評価 オニオンナイト? ?バッツ オニオンナイト側が提示している根拠 ******************** バッツ側から見た評価 オニオンナイト△ △バッツ バッツ側が提示している根拠 1/24現在 根拠無し(叩き台用に提示されたもの) 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オニオンナイト:クジャ オニオンナイト側から見た評価 オニオンナイト? ?クジャ オニオンナイト側が提示している根拠 ******************** クジャ側から見た評価 オニオンナイト? ?クジャ クジャ側が提示している根拠 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オニオンナイト:ケフカ オニオンナイト側から見た評価 オニオンナイト? ?ケフカ オニオンナイト側が提示している根拠 ******************** ケフカ側から見た評価 オニオンナイト○ ×ケフカ ケフカ側が提示している根拠 1/24現在 根拠無し(叩き台用に提示されたもの) 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オニオンナイト:ジタン オニオンナイト側から見た評価 オニオンナイト? ?ジタン オニオンナイト側が提示している根拠 ******************** ジタン側から見た評価 オニオンナイト△ △ジタン ジタン側が提示している根拠 1/24現在 根拠無し(叩き台用に提示されたもの) 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る