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選手登録バグ回避のため、以下のパスワードは敢えて全部投手にしていますので確認はDH制なしで打席に立たせてください。 パワポケ8にはゲーム中で設定は出来ないが、投球フォームに二段モーション、打撃フォームに水平打法と2つのフォームが存在している。 これは打席が3Dになる前のパワポケ9まで存在していた。 よく見ると日の出高校の映研に水平打法が設定されていたりする。 二段モーションと水平打法持ち れにぬ ずひぼ ぼける ほおみ ぶこひ てぢお けそか れであ ねたぶ ひすち さもぬ でさせ のうけ ぐねろ ぞれち かさペ パどき にぶか ぎらえ ご 収録ウグイスの設定も実はパスワードの中に入っていて、設定するとちゃんと試合で呼んでくれる。 当時はまだ容量に余裕があって気にしていなかったのか、アレンジ収録外のプロ野球選手のウグイスも大量にゲームの中に放り込まれていた。 また、設定はウグイス音声とその他効果音の参照が地続きになっていて、試合中にソイヤソイヤ!やラブラブビッグバンの歌詞を流すことが出来たりする。 ソイヤソイヤ れでお まひた こあゆ からい どけが かぢお ペなみ ねむぶ ぢペげ げてあ じもよ ささな へぼに ぐたた えあれ ぼあん ぼした げそき ぢらえ むや み~みみ~ さらさ パげが さえそ めごは ながあ ぎくす おぬみ こよげ ざごえ ほかさ あよピ ささな さはた えやた なひれ ぼふポ げある は ラブラブビッグバン じおピ ずひぼ らあよ のさだ ポれみ きこや ペさか でにあ ねらぶ ひだむ でぬさ てのふ せぼに ぐほろ むてピ うんな つてゆ みへパ でがど むだぼ でもぢ そやパ ちなみにパワポケ10からは実況音声が付いたのもあって容量を気にし始めたのか、収録された選手に必要なウグイスしか入れなくなり、チーム毎に綺麗に並んで管理されるようになった。
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登録日:2010/10/23(土) 21 18 32 更新日:2023/10/05 Thu 09 57 03NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 CCR エージェント オレンジ… ハードボイルド パワプロクンポケット パワポケ ポケ8 主人公 主人公←歴代最強←でもよく死ぬ 命懸けのミニゲーム 大神ホッパーズ 最強 漢 俺は、この事件で最初から最後まで正しいと思ったことを曲げずに通した。 これは、大きな自信と誇りだ。 そして、これこそがヒーローの報酬なのだ。 パワプロクンポケットシリーズ第8弾、パワポケ8の主人公。 【8での活躍・特徴】 政府の秘密機関CCR(サイボーグ対策室)のエージェントで、本来は夜の街と雨が似合う男。 実力はCCRの内でも灰原隊長に次ぐNo.2で歴代主人公の中でも最強であると公式に明言されている。 ………まあ、パワポケファンに今更説明する必要はないだろうが、最強とは選手としての実力では無く、かと言って仲間の数が多いとかでもない。 純粋に戦闘能力、言い換えれば人殺しの能力である。 野球なんてルールも知りません。 しかし基本的な身体能力は高く、アルベルトにコーチしてもらった後はプロ野球で通用する実力を得る。 最初は潜入捜査とはいえ野球選手としての生活に乗り気ではなかったが、最終的には手放せないほどに愛着を抱く。 ストーリーの特徴はなんと言ってもハードでドライ。これに尽きる。 裏の世界の住人の為か、現実的でかなり冷めている。 ただし、決して冷たい人間ではなく、非情な世界でも絶対に妥協することもない。 高坂茜やヒヨリンが見抜いているように非情になりきれない優しい人物である。 しかし、裏の世界がメインとなるミッションでは優秀で人間観察に長けている一方、アルベルトをガチで尊敬していたり、鬼鮫アニキのソイヤソイヤを見抜けなかったりと純粋な好意や一部常識からくる感覚には疎い模様。 ミニゲームでは爆弾解除をこなしたり、サイボーグや戦闘ヘリを一人で相手するといったことからも実力の高さをうかがえ、たいていの銃器は扱える様子。 職業上、普段から銃火器を所持しており、キャラグラフィックではリボルバータイプの拳銃を持っている。 年齢は明言されていないが、本田より年上、バーに入れるという事から、少なくとも肉体的には未成年ではない様子。 CCRと野球選手を掛け持ちしているためか、30万円するさおりちゃん人形を購入したり、友子ルートではプラチナのブレスレットをプレゼントしたりと、金持ちである描写が多い。 ブレスレットをプレゼントした際のイベントでは金額を心配される描写があるが、全く気にする様子もなく余裕の態度を友子に見せていた。 CCRの一員であることは球団関係者に隠していたが、本編クリア前には湯田から「普通の選手じゃない事はとっくに気づいていた」と言われたり、サイボーグ同盟にも早々に正体を気付かれていたらしい。 リンによると裏の世界でもそれなりに名が知られているなど、パワポケ主人公としては物語始動前から有名人というパターン(他にも5主人公(小杉)、13主人公などもこのパターン)。 顔は紺野美空の元彼、上川辰也に似ているらしく、寺岡薫から「少なくともいい人には見えない」と言われたりと、もしかしたら顔の印象は悪いのかもしれない。 荒井三兄弟からは、1.3主人公と同じ匂いがするとも評されていた。そういえばあちらも顔は悪い扱いで顔つきも悪人寄りであった……。 ただし、顔の印象が悪かろうと女性からの好感度が高いのはパワポケ主人公の特権である(というかそっくりな上川の顔自体もブサイクではない)。 サクセス初期では事の真相に全く感づいていなかったが、ルートによっては捜査をしていくうちに真実にたどり着き、白瀬や灰原と戦うことになる。 【8以降の行方について】 以降の作品ではCCRは解体しており、8におけるCCR解体(それに伴う灰原の死)ルートを結末に迎えたと思われる。 少なくともCCRを壊滅させた以上、大神グループとは敵対関係にあるのは間違いない。 ただし、サイボーグ同盟と協力関係を結んでいるかどうかは一切不明。 正史における彼女候補との関係は不明だが、少なくとも高坂茜と白瀬芙喜子と関係があったのは確実な模様。 (リンと茜が姉妹関係・白瀬が反ツナミという展開と、8におけるこの二人との彼女イベントが後の作品で語られる) 8以降の作品における雪白冬子が裏社会と関わりを持ったことを示唆する描写から、彼女との関係があったとの説もある。 (8主人公が冬子と関係を持つルートでは、雪白晴継に冬子が頼み込んで二人で裏社会で戦うコンビとなるエンドが存在する) 正史彼女は、もし茜と白瀬という二人の内どちらかから選ぶならおそらく白瀬。 リンと茜が姉妹関係になるのは彼女じゃなくていいが、白瀬が反ツナミになるのは白瀬エンドだけだからと見れるため。 だが、あくまで可能性なので過信しないように。 パワポケにおける正史では、ゲーム内では不可能な行動を主人公が行った可能性も高いため、正史彼女を絞り込むことは正直厳しい。 そうなるとゲームでは無理な複数攻略も可能だし、上記の三人が主人公との恋愛関係を通じずに8以降の状況になる可能性(またはゲーム内では存在しないエンド)も十分考えられる。 パワポケ14の主人公の父親が8主人公であるという説も存在し、その説を採用するなら森友子との子供を儲けた疑いも持たれている。 (14主人公の父親は元プロ野球選手で失踪、大神の「プロ野球で一緒に戦った」という話から) ただし、14主人公の両親関連は現在まで議論が終わっていない(1.3主人公×ヒナコ説と8主人公×友子説の2パターンは有力視される)ので、あんまり考えない方が良い。 ちなみに、友子との子供を儲けた場合はGOODルートでは無く(描写や時系列的な問題で)BADルートかそれに準する展開ではないかとも言われている。 8以降、裏社会描写が多くなるパワポケシリーズだが、8主人公の現状を匂わせるイベントは全くない。 裏社会で有名な存在で、ほぼ大神と対立しているであろう彼の動向に触れられなかったのは、主人公という立場が原因か。 (上記の14主の父親という説など8主人公に関するいくつかの説を採用するならば、末路を察することは出来るが) 【その正体について】 本編中の描写から、8主人公自身もアンドロイドなのではないかという噂・仮説がある。 以下、疑惑の描写 非常に高い戦闘能力 白瀬芙喜子よりも肉体的な能力が高い ホッパーズの某ベテラン選手の顔をどうしても覚えられない、写真を見ても覚えることができない クリア直前の大神美智男の主人公に対する「もったいない」発言 CCRの上司や相棒もアンドロイド サイボーグ検査機で主人公にも反応(ただ、これはサイボーグ同盟が探査機に細工をして起きたこと) 8本編以前の経緯が謎 寿命メーターの存在 アンドロイドである上川辰也に顔が似ている 肉体年齢を測定する機械で、あるアンドロイド(見かけは大人)の年齢が8歳だった。その後湯田と主人公も測定すると、湯田は31歳、主人公は12歳だった。主人公達は機械の故障だと言っていたが、自分がアンドロイドという記憶がないならこれが本当だという可能性は十分ある。 ただし、公式では明言されていないし、断言はできないので注意。 なお、パワポケ14には白瀬など戦闘用アンドロイドを作製した坂田博士という人物が登場する。 実は、友子ルートでの思い出話で8主人公が何故か執拗に話題に出した『坂田』という人物がおり、何らかの関連性を指摘する声がある。 パワポケ14が従来通りにプロ野球編で作成され、魔球リーグ編がもう少し先延ばしになればここら辺の伏線らしき部分も回収されたのだろうか……? そして、寿命メーターの存在や坂田博士との関連性を疑う仮説から『テロメア異常を持つアンドロイド(短命)』という暗い説も提唱されている。 前述したように8では寿命ゲージが存在し、白瀬芙喜子やサイボーグ犯罪のイベントで死ぬこともあるが、鬼鮫アニキのソイヤソイヤで死ぬこともある。 更に、専用のセリフまで存在し、インパクトが強い。 ……歴代最強の主人公すら勝てないなんてアニキは一体… 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 人外説も含めブレードランナーのデッカードがモデルなのかな -- 名無しさん (2023-10-05 05 59 27) 公式で明言されてないとはいえ、8主人公はアンドロイドっていう設定でストーリーは作られてそう -- 名無しさん (2023-10-05 09 57 03) 名前 コメント
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ゲームID:AP8J0000 マスターコード 02383A24 037FB874 <サクセス:特命ハンター> 筋力ポイント999 123096C8 000003E7 技術ポイント999 123096CC 000003E7 変化球ポイント999 123096D0 000003E7 すばやさポイント999 123096D4 000003E7
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パワポケ甲子園 【ぱわぽけこうしえん】 ジャンル スポーツ・育成 対応機種 ニンテンドーDS メディア DSカード 発売・開発元 コナミ 発売日 2005年8月4日 定価 5,229円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 『パワポケ8』に先行して発売されたDS初の野球ゲーム「パワポケ」の名に反し極端に薄い甲子園モードのストーリーそして異常なまでに運に左右される育成環境後にパワポケシリーズから除外 実況パワフルプロ野球シリーズ パワプロクンポケットシリーズ 概要 ゲームシステム 甲子園モード 野球 その他 評価点 問題点 甲子園モード 野球 総評 余談 概要 高校野球シミュレーションとして登場した実況パワフルプロ野球シリーズの関連作品。 実在のプロ野球チームは登場せず、各県代表チームも実在の高校ではない。あくまで架空の世界のゲームである。 ニンテンドーDSにて初めて発売された野球ゲームである。 タイトルから見てわかるとおり、パワポケシリーズ関連作品として開発され、公式HPが健在であった当時は『パワポケ8』への公式Webサイトへリンクされていたりした。 スタッフロールにも「パワポケチーム」と明記されているが、主要スタッフは異なっている(プロデューサーの藤岡謙治氏など一部は共通)。このことから、『パワポケ8』の攻略本に記載されたインタビューでは『パワポケ甲子園』チームとの記載もある。 『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』(以下『あつまれ!』)が後に実質的な続編・完全版として発売された。こちらは当初よりパワポケシリーズとは無関係なタイトルとして発売されている。 『あつまれ!』発売と同時期に『パワポケ甲子園』もパワポケシリーズ公式サイトから除外されていたようである。また、『パワポケダッシュ』以降の作品でシリーズに関する記述がある場合も、『パワポケ甲子園』は除外されている。 ゲームシステム 甲子園モード パワプロ・パワポケシリーズにおける「サクセス」に相当する育成SLGモード。 本作の主人公は、高校野球部のキャプテンとなり、甲子園優勝を目指し自身とチームを育成する役回りとなっている。 本作のストーリーは上記1行で説明が完了してしまうほどにシンプル。あくまで主人公や仲間たちは甲子園、そしてプロ野球を目指す高校球児たちであり、パワポケシリーズでありがちな裏社会の攻防やドラマチックなストーリーは皆無である。 今作は2年生の8月から開始し、翌年の夏の大会までを操作する。1日1コマンドだが、特定のイベントが発生するとコマンド入力がスキップされることもある。 クリア条件は世間評価60以上。名称に反して甲子園出場は絶対条件ではない。 本モードをクリアすると、選手だけでなくクリア時のチーム全体も登録することができる。 登録可能人数は128人、チーム数は32チーム。 全47都道府県・全931校にのぼる高校から「予算」「指導力」「人望」のパラメータを見ながら高校を選択し、更に高校の名称・ユニフォーム・校旗も任意に変更してチームを作成することができる。 「予算」は練習試合の回数と練習効率に、「指導力」はマジメ度と野球センスの向上効率と一部の有用ランダムイベントの発生率に、「人望」はスカウトの成功率と入部してくる選手の能力に影響する。 高校選択画面には表示されないがマネージャーの1人、初期チーム(後述)に関しても初期高校により固定。 名称もユニフォームも自由なので初期パラメータを決めるだけの要素と思いきや、北関東以北は冬季に室内練習場での練習となり効率が変化するという地域要素も。 初期チームは19組分のチームがデフォルトで用意されているが全てそのチームのメンバーが選出されるわけではなく、確率で初期能力が非常に低い「ザコ選手」と入れ替わる。また、後にスカウトできる選手に関しては19組全てから選出される。なお、各県代表高校の選手は選ばれない。 「ザコ選手」は初期能力が非常に低いが、通常の練習での野球センスの上昇率が通常の2倍になり、更に好感度が一定以下にならないという特性がある。 そのため練習を重ねれば野球センスの高さからかなりの成長が見込め、好感度のお陰でチームの潤滑剤として機能する地味に有用な存在である。 本作では従来のパワプロシリーズの筋力、技術などのカテゴリ別の経験値制を廃し、各能力ごとに経験値が蓄積される方式に変更されている。 後述する「野球センス」によっても能力の上がり方が変わる関係上、本作では蓄積した経験値はゲーム内では一切表示されない。 また、経験値では一切特殊能力を取得できなくなった。これが後述の問題を産むのだが…。 本作におけるパラメータとして「マジメ度」「野球センス」「好感度」「スカウト能力」が登場している。 「マジメ度」は学生としての素行を示すパラメータで、0になると退学となりゲームオーバー。 初期値は高くそうそう0になることはないが、指導力が低い高校だと上昇しにくく、その上で彼女とデートを繰り返したりゲーセンに通いつめたりなんてことをしていると…。 仲間・マネージャーの場合は1で停止するため退学することはない。練習相手に選出される確率やスカウトの成功率に関わる。 「野球センス」は従来の「センス○/×」に代わるステータス上昇に関わるパラメータ。 野球センス0と100ではステータス上昇に必要な経験値が実に半分になるため非常に重要なパラメータである。これも指導力が低い高校だと上がりにくい。 仲間にも設定されているがマネージャーには設定されていない。また、「ザコ選手」はこれが非常に上がりやすくなっている。 「好感度」は従来の彼女候補だけではなく、全ての選手・マネージャーに設定されている。高いと練習相手に選出されやすくなるが、低いとチームを害するイベントが発生するようになってしまう。 なお、彼女候補の好感度に関しては従来通り彼女攻略のパラメータとして機能する。 「スカウト能力」は後述のスカウトコマンドに関わる能力で仲間・マネージャーだけに設定されている。 基本的に成功・失敗を問わずスカウトを実行することで上昇する。 「練習」はまんま野球の練習。上述の通り今作では経験値システムが抜本的に変化しているため、各能力ごとに練習が用意されている。 野手であっても投手練習が可能であり、投手であっても野手練習が可能。 今作のスタミナは野手でも比較的重要度が高いパラメータであるため、スタミナ練習にあたる「ランニング」は野手練習カテゴリに分類されている。 練習は主人公1人、仲間と2人で、チーム全体と範囲を指定して行うことができる。練習効果は人数が増えるほど低下する。 また、主人公が怪我をしている場合にも仲間をコーチして練習させることも可能。 チームの「予算」が高いほど練習効率が向上する。また「指導力」が高いほど野球センスやマジメ度が上昇しやすくなる。 「スカウト」というコマンドがあり、マネージャーや仲間に依頼して新しい選手を探してきてもらい、野球部に入部させることができる。 成功率や新入部員の能力はスカウト能力・マジメ度・チームの「人望」・やる気に依存する。また月曜日にスカウト依頼して金曜日に結果が判明する。 なお、チームに入れられる人数は18人で、チーム外の控え扱いにできるのも18人。控え選手は退部させて名簿から抹消することも可能。 このスカウトコマンド以外でもランダムイベントやフリータイムコマンドでスカウトが発生する場合も。 男子マネージャーはこのスカウト能力が高く設定されている。 「フリータイム」は練習以外の行動を取る従来のパワポケで言う「うろつき」コマンド。 本作には「休む」コマンドはないため、体力回復はこのフリータイムで行うのが基本となる。 「遊びに行く」「食事をする」「ラーメン屋に行く」という選択肢があり、いずれも仲間を連れて行くことも可能。 遊びに行った場合は行先によってイベントが発生し、特殊能力が得られる場合も。また遊びの行き先は季節によって変化する。 彼女候補となる女子マネージャーは5人登場する。 ただし初期チーム依存の同級生マネージャーは初期チームを間違えると絶対に登場せず、また下級生のマネージャーに関してはゲーム開始時に既に登場しているかはランダム。3年生4月の新入生として入ってくる場合はクリアまでに攻略が間に合わない。 パワポケ恒例の超特殊能力も登場。今作では春夏連覇が絶対条件なので非常に難易度が高いが、威圧感も確実に取得できるため非常に強力な選手の育成が可能。 本作の彼女候補の1人である「美沙」は『あつまれ!』でもナビゲーターとして出演している。 ただしこの彼女候補の攻略に関しても問題が…(後述)。 チームの予算によって回数が変動する練習試合、春の甲子園出場を賭けた秋の大会と夏の甲子園出場をかけた夏の大会、そして春夏の甲子園と試合部分も数多い。 本作の試合数は予算最大の場合なんと29試合。シリーズ屈指の多さである。 試合の操作は所定のイニングからすべての選手を操作する「全員操作」、主人公の打席のみを操作する「自分操作」、一切操作を行わない「観戦」「ミニ観戦」から選択できる。 育成面では「全員操作」以外は全て経験値にマイナス補正がかかるため実質1択である。またシリーズ恒例であるがミートカーソルを「ロックオン」にしても経験値にマイナス補正がかかってしまう。 シリーズでは珍しく試合途中でもセーブして中断することが可能。 ライバルとして「五十嵐」という選手が登場する。自分の高校と同じ地区の代表チームの選手として登場する。 秋の大会の決勝戦に進まないとほとんど関わることがないが、一方秋の決勝まで進めた場合は時折主人公と野球勝負を繰り広げるライバルとなる。 ただ彼も至ってまともなキャラであり、好印象を抱くことはあっても悪印象を持つようなキャラではない。主人公と出会っていてかつ夏の甲子園に出場した場合には応援に来てくれたりもする。 後の『パワポケ10』の天道のプロトタイプにも見えるキャラであるが、彼より格段にアクは少ない。 野球 ベースは『パワポケ6』であり、打球が飛びづらい、野手の移動がやや遅いなどの特徴もそのままである。 また、『パワポケ8』で初実装されることになる3Dポリゴンの野球もまだ未実装である。 ただし外野がGBA時代より更に拡大され、外野の守備位置がそれに伴いやや後ろ寄りになったことが後述の問題を生み出している。 2画面になったことでメイン画面となる下画面の表示はGBA時代より大分スッキリしたものとなった。 サブ画面の上画面にはスコアボードや守備の配置、選手の能力が表示される。 発動中の特殊能力のリアルタイム表示がパワプロ・パワポケ両シリーズで初めて実装されている。 特筆すべきは本家パワポケシリーズに2年半も先立って実況の搭載を実現したこと。 実況担当は堀江良信氏。『あつまれ!』はもちろん、後の『パワポケ10』以降でも引き続き担当している。 本作は前述の通り実在プロ球団は未登場であり、高校も全て架空のものである。 しかし各地区代表49チームが登場しており、更に実在選手という枷が取り払われたことで超特殊能力や極端すぎる能力値など個性溢れる選手が多数登場している。 ただし各地区代表チームの選手は甲子園モードで味方となることはない。惜しまれるところである。 その他 データ 作成したチームや選手のデータを閲覧することができるモード。 本作には『パワポケ7』以前の選手のパスワードを入力することができ、また本作の選手は『あつまれ!』および『パワポケ8』以降にパスワードで移すこともできる。 ただし、本作及び『あつまれ!』固有の投手サブポジの野手を登録した場合は投手のサブポジは消滅し、投手関係の能力及び特殊能力は全て消去されてしまう。 トーナメント 各地区代表チームや甲子園モードでの作成チーム、アレンジチームから最大16チームを選びトーナメント対戦を行うモード。 アレンジ 恒例のアレンジチームの作成モード。 今作は各県代表の他、甲子園モードでの作成チームをベースとすることも可能。間接的に高校名・ユニフォーム・校旗も自由に設定できるため、自由度は非常に高い。 記念館 甲子園モードで出会ったキャラクターのステータスや好きな場所を表示することができる。ただしステータスはあくまでデフォルトのステータスであり、加入時の補正やその後の成長は反映されない。 なお、本作には個別エンディング等は一切存在しないため、アルバムモードも存在しない。 評価点 極めて高い選手育成の自由度 本作は野手だろうが投手だろうが基本能力・特殊能力の取得など一切区別せずに行うことができるし、実際の試合でも野手が投手として登板することも問題なく行うことができる。 実際の高校野球でも投手・野手の兼業が至って普通に見られるが、その実態に即した設定がこの自由度の高さを生み出している。 パワポケシリーズでは投手と野手は厳密に区別されており、一部の裏サクセスを除いて投手が野手の、野手が投手の能力を上げることは出来ないため、これは本作及び続編の『あつまれ!』固有の特徴といえる。 なお、パワプロシリーズではだいぶ前から投手・野手の育成上の区分は撤廃されている。 ただし、この自由度の高さを台無しにしてしまうほどの問題点が存在する(後述)。 薄味なストーリーに見合ったシナリオ展開 本作のストーリーは前述の通り確かに非常に薄いが、一方でその薄いストーリーを台無しにするような展開・キャラは一切登場しない。 後の『あつまれ!』の降坂のようにアンバランスなまでの目立ち方をするキャラも居ない。 前述の五十嵐くんも主人公を食ってしまうような活躍をすることもなく、至ってまっとうなライバルキャラに徹している。 あくまで甲子園とプロ入りを目指す高校球児たちのストイックなストーリーであるという点が貫徹されており、いつものパワポケシリーズのブラックさが肌に合わない人にとってはプレイしやすいだろう。 初期チーム厳選が楽 高校決定時に「前回の設定を編集」というコマンドが用意されており、前回決定した高校や名前、選手名などが全て初期選択された状態から開始できる。 初期チームを厳選したい場合、下級生女子マネージャーを狙いたい場合に厳選が非常に楽になる。今作のランダム性高さを考慮したものとみられる。 問題点 甲子園モード 甲子園モードの運要素が異常なまでに多い せっかくの育成自由度を台無しにしてしまうレベルの大問題。 上述の通り本作では経験値システムが大幅に変更されているのだが、そのせいで特殊能力1つ取るのでさえ経験値ではなくイベントで運に頼らなければならない。 フリータイムコマンドである程度任意に狙える特殊能力も存在するが、確率でいい結果と悪い結果に分岐する上、悪い結果に分岐するとマイナス能力が付くなんてこともザラ。プラス能力を狙いに行ったのにマイナス能力が付くなんて本末転倒な事態が多発する。 本作で確実に取れる特殊能力は本当に数えられるものしかなく、ランダムながらもローリスクで取れるものを加えてもわずか。 サブポジションの取得ですらも運ゲーである。 本作のサブポジの取得は「メインポジションのコンバート」と言う形で行われる。そのため任意のサブポジを狙う場合は最初のメインポジションを狙うサブポジに設定しなければならない。しかし、そのコンバートイベント自体がそもそもランダムイベント(指導力が高い高校の方が発生しやすいようである)であり、その上そのコンバート先も完全にランダムというひどい仕様。サブポジを考える場合任意のポジションの選手を作ること自体があまりに困難である。 彼女攻略ですら運ゲーである。 今作で彼女候補をデートに誘う場合はランダムイベントを経由しなければならない。任意でデートできるようになるのは告白イベントを経て正式に彼女になった後である。 任意で好感度を上げるにはスカウトに指名するくらいしかない。しかしスカウトでの好感度上昇量はあまりにも微量であり、しかもスカウト実行期間中は肝心のデートの約束すらできなくなる。 更に5人中3人は告白イベントの発生日が決まっており、その日までに好感度などの所定の条件を満たさなければその周回での攻略は不可能になる。 幸い告白イベント発生条件自体はそこまで極悪なものでもない。しかし、過去のパワポケシリーズでもここまで運に振り回される彼女候補は存在しなかった(*1)。 上述の通り彼女を攻略して好感度一定以上で主人公の誕生日を迎え、そして春夏連覇を成し遂げれば威圧感と超特殊能力の両方を確実に取得できる。つまり見返り自体は非常に大きいのが救いではある。 余談だが本作の超特殊能力取得は一応彼女攻略抜きでも不可能ではない。 ただしその条件は所定の練習回数200回以上というおぞましいもの。本作のターン数が350以上あるとはいえ、練習できない休養日もあるし体力の問題もある。 そもそも200回も練習すれば試合等のプラスも考慮すれば能力を容易にカンストまで持っていくことができるため、超特殊能力のためだけに他の能力を犠牲にして練習を重ねるというハメに陥る。当然彼女攻略を目指したほうが総合的には高い能力の選手を作れるだろう。 以上のことから、有用な特殊能力を多く習得した、複数の守備位置を守れる選手を作ることは絶望的な難易度である。 逆に基本能力が高いだけならそこまで困難でもない。また、サブポジ取得を諦めれば守備位置は任意のものをキープできる。 あまりに育成期間が長い パワポケ関連作品で日付刻みでターンが進行するのは初めての試み。だが1年間を通しでやるにはあまりに長すぎた。 一部のイベントはコマンド入力がスキップされるし、試合の日は試合以外のことはできなかったりするが、それでも350ターンという長過ぎる攻略期間はリプレイ性を大幅に削いでいる。 更に育成面を考えると試合操作は「全員操作」1択なのだが、甲子園の後半では3回とか1回からフル操作を強いられることもあり、プレイ時間の長さに拍車を掛けている。試合途中の中断セーブが実装されているのが救いである。 奇しくもほぼ同時期発売の『パワプロ12』も従来の週ごとではなく日付制を敷いていたが、代わりに育成期間は4ヶ月と大幅に短縮されていた。 後の『パワポケ9』も日付制となったが、4月スタートで12月末で完結し、途中で約3ヶ月スキップされるため実質6ヶ月である。 投手の育成が極端に優遇されている。 試合では投手は投手としての活躍はもちろん、バッターとしての活躍も何ら補正がかかることなくそのまま加算されるため、活躍すれば世間評価も野手能力も大きく上がる。世間評価の値によって最終登録の際に能力にプラス補正がかかることを考えると大きい。 後述の通り本作の野球部分は難易度が低く、例え投手の貧弱な初期能力でも活躍することは難しくない。 裏返せば野手が投手として活躍することも不可能ではないが、初期能力が絶望的に低く安定した活躍は望めない(*2)。 そもそも投手の初期能力自体がやけに高く、スタミナとコントロールは両方とも最低でもDが保証される。野手は投手よりも能力の種別自体が多いにもかかわらずDは多くても1つまでしか出ない。試合で伸ばすぶんまで含めると野手練習に費やす時間が比較的確保しやすい(*3)。逆に野手が投手練習に時間を費やすことはあまりに難しい。後述の通り肩力の存在が負担になりがちだからである。 一応野手でもポジション次第でDが2つ出ることは割とよくあるが、野手能力はある程度低くても腕で補えるのに対し、投手のスタミナ・コントロールはプレイヤースキルではどうにもならない(特にスタミナ)。それが初期から高いのはかなり大きい。 野手能力の1つである肩力が球速を上げることで連動して上がるシステムになっているため、普通に球速を上げていけば肩力も上がっていってしまう。 試合で経験値を稼げるミートカーソル・パワー・走力と合わせると練習で稼ぐ必要があるのは守備力だけとなり、投手なのに野手能力を上げる負担が野手より少ないという恐るべきバランスになってしまっている。 投手が野手にコンバートするのは上述のランダムイベントで特に条件なく行うことができるが、野手が投手のサブポジションを身につけるには投手能力を一定以上まで上げることが必須である。 ただし、後のパワポケシリーズにパスワードで送ることを考えるのであれば、コンバートを行わず投手のまま通す必要はある。 甲子園終盤の難易度上昇が極端すぎる。 今作の相手チームのステータス決定には試合ごとに「能力補正」というものが掛かるのだが、春の決勝では120%、夏の決勝では140%という極端な補正がかかる。これ自体は後半の相手チームのほうが強敵になるということの表現であると考えればそこまで変な調整ではないが、問題はこの能力補正が全能力に平等にかかることにある。 特に深刻なのが打撃能力と球速であり、夏の決勝ではほとんど打者がミート・パワーB以上(両方Aも当然のように現れる)、投手はほぼ例外なく最大球速160km/h、変化球レベル7の怪物と化す。当然のようにCPUの強さは「パワフル」なので、いくら後述の野球部分の難易度の低さがあるとはいえ甲子園優勝の難易度は度を越して高い。 なお、逆に序盤の相手チームの弱さも極端すぎるレベルになっている。 あくまでクリア目的なら甲子園優勝は必須ではない。しかし、前述の通り超特殊能力の取得にはほぼ春夏の連覇が必須であるため、強力な選手の育成のためには避けて通れない。 仲間のマジメ度・好感度が足かせにしかならない 後述する事情により、マジメ度と好感度は単に育成を妨害する要素としてしか機能しなくなってしまっている(特にマジメ度)。 仲間のマジメ度は以下の3つに影響する。 スカウトの成功率 練習を休みたい旨を主人公に伝えるランダムイベントの発生判定(低いと発生する) 月・水・金曜日に発生する好感度低下判定 このうちスカウトに関してはマネージャーが担当するようにバランス調整されており、事実マネージャーのスカウト能力はデフォルトで高く設定されている。仲間がスカウトを実行した場合は好きな場所が同じ選手が優先的にスカウトされてくるが、そもそものスカウト能力が低いためにスカウト自体がめったに成功しない。 2番めのサボりイベントだが、主人公がサボりを認めた場合好感度が上昇するためむしろプラスイベントである。またサボった仲間はその日の練習に出現しなくなるだけであり、特段デメリットはない。 問題の3番目だが、厳密には月・水・金曜日に全員練習以外のコマンドを選択した場合に好感度が低下するというものである。これはマジメ度が高いほど好感度が下がりやすくなるというものであり、好感度を維持するためにはマジメ度を低く保つ方がよいという設定になってしまっている。 以上から実質的に仲間のマジメ度は高いほど不利になるというバッドステータスになってしまっている。 好感度も実質20あればプラスイベント発生条件を全て満たし、かつマイナスイベントの発生は封じられるのであまり高くまで持っていく必要はない。しかし下がりすぎると強烈なデメリットが発生する。 好感度15以下で主人公を無視してやる気を下げるランダムイベントの、また好感度0または全員(*4)の好感度平均が20以下になると部室内を破壊するランダムイベントの発生条件を満たす。後者はチーム全体の予算・指導力・人望を直接低下させる上にその日のコマンド入力権を剥奪するという凶悪なイベントである。 マジメ度と連携しているのが厄介なところで、マジメ度が高い仲間ほどすぐに好感度が下がってしまうので、好感度を上げる以上にマジメ度を下げる目的で遊びに連れて行くことも時には必要となる。 さらに彼女とのデートを仲間に見つかった場合などは仲間全体の好感度がマイナス1~2(チーム全体で見れば16~32)されるという甚大な被害を被る。一方味方全体の好感度を上げる手段はごく一部の定期イベントのみと非常に限られており、下がりやすく上げにくいというシビアな調整がなされている。 任意で好感度を上げるには練習やフリータイムに誘うしかないのだが、基本的に1度に1人しか上げられない。維持する必要があるのはたったの20といえど、16人のチームメイトを全て管理するのはとてつもなく大変である。 マジメ度が低いほうが有利なことはこれでわかっていただけるだろう。好感度が下がりにくくなる上、サボりイベントでコマンド消費無しで好感度を上げられるようになる、と考えれば低い状態のほうが遥かにメリットが大きいのである。 ちなみに「ザコ選手」だが、好感度が絶対に15以下にならないという特性を持っている。確かに能力は低いので使い物にするのは大変だが、一方でチームの潤滑剤にもなる便利な存在なのである。 野球 上述の通りベースは『パワポケ6』だが、DSに似つかわしくパワーアップさせたはずの要素が逆にゲームバランスを悪化させるという事態を生んでしまっている。 外野グラウンドがGBA時代から更に拡大され、それに合わせて外野の守備位置が少し後ろにずらされた。これ自体はハード変更に従ったパワーアップ要素と取れるのだが、一方の打撃側の調整を怠っている。 打球の飛びづらさはほぼ『パワポケ6』と同等で、ただでさえ打球が飛びづらかった仕様が外野の拡大によって更に悪化している。 ホームランはパワーB以上かつ特殊能力「パワーヒッター」なしではほぼ出ないと言っていいレベル。強振で弾を打ち上げると長打が望めないどころか高確率で外野フライになってしまう。また、パワーが高くなりすぎると逆に外野フライになりやすいという状況にもなってしまっている。 また、外野フライの際に打球を中心にカメラが動くため、選手や落下点が画面内に映るのが非常に遅くキャッチが難しい。幸いロックオンと違い守備セミオートに育成上のデメリットはないため、それを選択してしまうのも手。 以上の状況から言えることは、自分が打撃側だった場合ミート打ちでポテンヒットを狙い、守備側の場合は外野前進守備でポテンヒットを減らすというゲームになってしまっている。いささか爽快感に欠ける調整であることは否めない。 難易度自体は低く、またパワーが低くても簡単にヒットが打てるため投手育成優位に拍車を掛けてしまっている。 コンピュータの自動オーダーがあまりにもアホであり、守備位置をガン無視していることはザラである。 幸い本作では全ての試合においてプレイヤーがオーダーを変更できるため、面倒ではあるが実害はほとんどない。 ただ試合中にプレイヤーの意図に反して勝手に選手交代することが稀にある。 ただし、本作の前がGBAシリーズ最悪と言われた『パワポケ7』であり、また『パワポケ8』もまだ未発売であったことから発売当時の評価はそこまで低いわけでもなかったことは付記しておく。 総評 DS初の『パワポケ』と期待された本作であったが、蓋を開けると全くの別物であったことに困惑したプレイヤーは少なくない。肝心の育成面も自由度の高さを台無しにしてしまう運ゲーぶりであり、正直なところ完成度は高いとはいえない。 幸いにも本作の要素は続編である『あつまれ!』にほぼ全てが搭載され、実質的な「決定版」として発売されたことは救いであった。そちらが発売された今となっては、敢えてこちらを遊ぶことはおすすめしない。 余談 本作の開発が『パワポケ8』の開発にもフィードバックされたことが『パワポケ8』の公式ガイドブック掲載のインタビューで明かされている。 タッチペン操作での打撃等も開発内で試されたとのことだが、「スローボールと変化球が変わらなくなってしまう」とのことで従来通りでのボタン操作が採用されたという記載もある。実際に発売された『パワポケ8』では下画面はランナー操作をタッチで行うと言う形で下画面を活用しており、本作での開発内容が活かされていることがわかる。 他にも今作のミート打ちの強さから『パワポケ8』ではミート打ちが大幅な弱体化を受けているという話もあり、今作はDSでのパワポケシリーズの展開に当たってのプロトタイプとして開発されたのではないかという見方もできる。 『あつまれ!』が実質的に決定版として登場したのは上述のとおりだが、それを証明するように『あつまれ!』はベスト版が発売されたのに対し、今作のベスト版は発売されなかった。 本作から始まる「高校野球シミュレーション」としてのパワプロは続編である『あつまれ!』で監督視点でのチーム育成も可能となり、そして本家パワプロシリーズにて多くのプレイヤーを虜にした「栄冠ナイン」の登場によって1つの到達点を見ることとなった。 そしてその「栄冠ナイン」は実に本作から約5年後の『熱闘!パワフル甲子園』にてニンテンドーDSへの里帰りを果たすこととなる。
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パワポケダッシュではパワポケ8以前の出身の選手のみ、パワポケダッシュからパワポケ8にパスワードを入力することができる。 これはポケ8とダッシュでパスワードの構造がほぼ同じなため、ポケ8時点で存在しない出身は異常と判断する以外は通過してしまうからである。 ただしダッシュではオリジナル変化球は対応していないため、所持していない状態でポケ8に戻ってくる。
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ア行 愛 本名、野々村愛。食堂の手伝いをしているが実は野々村監督の娘であり、あまりの年の差というか似ていないというか・・・その為かなりの疑惑が持ち出される。また、パワポケ2の彼女候補であるが、展開により水木の彼女となる事も。パワポケ5の忍者編とは水木・倉刈と共に月光を支える(モデルは劉備・張飛・関羽なのだろか?詳細は不明) 赤坂 大安高校の4番打者、主将、正捕手と数々の肩書きを持つ。パワポケ4の主人公とは幼なじみ。本土の街に行くとランニングや腕立て伏せに付き合わされる事多し。因みに能力も肩Aや豪力持ちなどと言って申し分ないし、大安にコールド負けした主人公を励ますなど性格も○ RPG編では拳のみで闘う(単なる馬鹿)人間になっている。テキトーに強い。 秋穂 パワポケ4の疫病神というのだろうか…9人部員を集めると自動的に仲間になる。連続イベントでの厄介さは折り紙付き。あだ名は「ぶきみ」君(本人が決めたらしい)しかし、何気に超特殊能力である奪力を持っている。一部では猛烈なファンも居るらしい・・・RPG編ではハヅキを浚おうとして主人公と闘うと段々復讐というのか、変態的な格好で襲ってくる。 猪狩進 猪狩守の弟。パワポケ1ではあかつき高校の捕手として主人公に神社でスライダー(レベルアップでHスライダーにする事も可能)を教えてくれる。2年の夏に外藤のバナナ妨害作戦で甲子園の決勝ではプロペラ団に改造されて、名前を変え野球マスク(投手)として登場。かってグットエンドでは守が進を甲子園まで迎えに来てくれ「進、ピッチャーだろ。最後まで歩け」と一喝される。 カ行 亀田 表サクセスではパワポケ1とパワポケ3で登場。名前だけなら沢山のシリーズに登場している。矢部一族の一員。パワポケ1ではチームメイトとして友に甲子園優勝を目指し、戦い、パワポケ3では疫病神として降臨し、多くのプレーヤーを苦しめた。因みに最後の戦いのガンダーロボの強さは亀田に献上した金が多ければ多いほど、強くなっている。 月光 パワポケ5の裏サクセス忍者編の国の1つ。オールMAXを唯一と言っていいほど作成出来る。難易度は難しいが良い選手を作るのはここしかない。因みにモデルは三国志の蜀(蜀漢)であり、最初に仲間になる水木・倉刈・愛は桃園三兄弟の劉備・関羽・張飛をモデルとしたものと思える。本当の三国志と同じように北も南も要害が守ってくれる サ行 タ行 ナ行 ハ行 北条監督 パワポケ5の史上最低監督。主人公をあらゆる形で敵視して、実力を認めないばかりか、あらゆる事に因縁をつけて監督評価を下げる。2軍監督の古沢監督とは不仲。優勝争いをしたとき「子供を質に入れてでも勝てぇ~」には多くのプレーヤーが爆笑した。因みにパワポケ8では監督交代している。 マ行 三鷹 パワポケ1のテニス部に所属していて打撃能力も結構よく、変化球は3球種操る。女誑しで主人公の恋愛道を結構邪魔される。(好感度が6程度下がるのは厄介)また、パワポケ3では1年ケガで棒に振る選手としてモグラーズに登場し、忍者編では大軍師・臥龍と明らかに諸葛亮孔明を意識して作られ、その事からへそ村は襄陽である。また、三鷹を仲間にすると教祖(龐統と思われる)が出て行く ヤ行 ラ行 ワ行
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登録日:2010/10/11(月) 13 28 23 更新日:2022/11/18 Fri 03 35 34NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 イケメン ドリルモグラーズ ハーレム パワプロクンポケット パワポケ パワポケ唯一の全股可能主人公 パワポケ界の数少ない普通主人公 ポケ2 リア充 主人公 女たらし 常識人 弟 普通 俺たちは野球に、野球だけに人生を捧げてきたんです。 こんな流されたようなゴールでいいはずがない! パワプロクンポケット2の主人公。 大学卒業後、ドラフト6位でドリルモグラーズの二軍に入団する。 【特徴・パワポケ2本編での活躍】 性格は明るく熱くちょっとお調子者。 入団当初あまりに酷い状況だったモグラーズの実態を見て「よ〜し、俺が活躍してモグラーズを最高のチームに立て直してやる!!」というなど、かなりのプラス思考。 二年目の初めには仲間を助けるべく奔走するなど、かなりの仲間思いの性格でもある。 野球に対する思い入れはかなり強く、彼の野球に対する想いに野球仙人があらわれたことからもそれがよくわかる。 それ以外は特殊な設定もなく身体能力も普通。 サイボーグやヒーロー、果ては魔人などが出てくるパワポケシリーズではある意味異色な存在。 彼のシナリオは 一年目の目標→首切りを逃れる 二年目の目標→二軍消滅の為一軍に上がる 三年目の目標→モグラーズ消滅の為、活躍して他の球団に行く こうして並べるとよくわかるが、ちゃんと『野球』をやっているのだ。 これは、まだパワポケシリーズが方向を明確に決めていなかった時期ということもあり、ぶっとんだ設定がなかったからでもある。(本格的にぶっとぶのは3から) と、こうして語ると普通のように聞こえるが、彼を語る上で欠かせないことがある。 それは 二股が可能 なことだ。 これはパワポケ2限定の『転生』と呼ばれるシステムによるもの。 このシステムは、一度クリアしたキャラでもう一度初めからできるというものである。 言わばRPGでいう『つよくてニューゲーム』である。 その主な特典は 転生回数に応じて初期能力にボーナス 会話が多少変化する アイテム引き継ぎ 彼女引き継ぎ である。 つまり転生を繰り返せば、二股どころか彼女候補全員と同時に付き合えるのである。このリア充め。 ただし、そうなると全員の好感度をコントロールしなければならないのでオススメしない。 個人的には続く作品にも受け継いで欲しいシステムだったが、2の頃の彼女攻略は今と違い デート→好感度up→告白 というのが主なパターンだったためできたことであり、今のパワポケでは難しいだろう。 エンディングのパターンは数種類。 世間評価を80以上で終わると、普通にハッピーエンド(プロペラ団加入の時は60以上) 世間評価70以上80未満の時、凡田くんとの決闘エンド 【戦争編】 本編外と無関係の話が多い裏サクセスだが、2主人公の場合は珍しく裏サクセスでも主役を務める。 第二次世界大戦の世界に補給部隊隊員としてタイムスリップし、戦場に送られるという物。 戦場(それも日本劣勢の中)で戦うだけあって、病気に感染したり艦が沈んだりゲリラの襲撃に直面したりする。 タイムスリップした当初も、明らかにパニック不可避な場面だが意外なノリの軽さを見せる。 戦場でどんなに悲惨な目にあっても笑いと野球愛を忘れない精神力を発揮した。その凄まじい鋼メンタルを見るに、恐らく歴代主人公の中でもトップレベルのポジティブさである。 戦争が終結した直後には、すぐに平和のありがたさを感じながら占領軍と野球を始めた。 ※ネタバレ注意 戦争編での主人公の戦いは夢オチである。 2終了時のモグラーズ解散パーティーの中で「戦争もののコント」をしたことが原因で主人公が見た夢の中の物語である。 実際は、タイムスリップ直後の『変な夢だからその内覚めるだろう…多分(要約)』はある意味伏線だったと言える。 アルバムでは、よく分からない理由で戦わされて死んでいくと戦争を評しながら、二度とあの戦争が起こらないようにと強く願っていた。 なお、正史におけるモグラーズは解散を避けたことから、戦争編のきっかけとなるパーティー自体がパラレル展開である。 【2以降の正史での動向】 2終了後の彼の行方を匂わせるイベントは後のシリーズでは存在せず、シリーズが終了した現在まで一切不明である。 強いて言うなら、2でチームメイトだった木村庄之助が12以前で引退した際に「モグラーズ最後の生き残り」と言われている。 この発言を素直に受け止めれば、12以前に引退している可能性が高い……。まぁ12の時点ではもうよい歳だろうしね。 正史彼女なども不明……そもそも存在するのか? 少なくとも、槌田と結ばれた野々村愛やアラブの金持ちを夫にした荒井紀香が彼女の可能性はまずない。幸恵と霞は、主人公と付き合ってある描写は無く、消去法もとい生存している事から一番可能性が高いと思われる弓子に至っては、そもそも大鉄が改心させれば、襲撃イベントが起こらない為、ハーレムエンドが唯一可能なくらい女たらしの素質を持つのに、正史では有力な彼女候補がよく分からないというのは面白い話でもある。 よ〜し、俺が修正・追記してこの項目を最高の項目にしてやる!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 精神力なら間違いなく歴代主人公中1位。6主が経験したしあわせ島での強制労働なんて、(仮に戦争を生き残った場合の)2主からしてみれば天国だろうな。衣食住が確保され、まじめに働けば命は保障され(しかも戦争より楽で安全)、ペラさえ払えば休息も取れるんだから。 -- 名無しさん (2014-12-05 20 14 01) 一番正史彼女の可能性高そうなのは弓子かな?もちろん独り身の可能性もあるが。 -- 名無しさん (2017-10-28 19 56 07) 名前 コメント
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パワポケ1サクセス 情報共有用の掲示板です メモ感覚で投稿して下されば結構です 一通り完成するまでは募集中です 亀田「オイラもうダメでやんす」ようこ先生:体力+10 (2019-08-15 03 01 24) ラ前:鈴木「僕の野球カード」仲間評価+6 (2019-08-15 03 17 39) 定期:のりか「誕生日」タフ+3 「爪割れ」(好感度50↓) (2019-08-15 03 30 51) 電話:のりか「映画(河原)」やる気−1 血の気−2? のりか好感度+8 (2019-08-15 03 35 21) 電話:のりか「テレビ見たら、すぐねるです」やる気−1 タフ+1 血の気+6 のりか好感度+8 (2019-08-15 03 38 01) ランダム(3年目):教頭①世間評価+2②+2③+3 No48 (2019-08-19 03 50 11) うろつき(ゲーセン):マリコ「景品キャッチャー」 (2019-08-22 02 10 59) うろつき(ゲーセン):マリコ「景品キャッチャー」体力+15 やる気+? 血の気+2 好感度①+6②+3 (2019-08-22 02 12 57) 電話:マリコ「海」体力+15 やる気+? 仲間評価−1 血の気+2 マリコ+6 (2019-08-22 02 30 25) ランダム:ガチャガチャ…試行数ではなくダブり数でステータス変化 (2019-09-22 03 04 43) 智美:「先輩たち」©︎ 体力−5? やる気−1 タフ−10 智美好感度+9 (2019-09-22 03 09 33) 智美:「先輩たち」©︎ 体力−5? やる気−1 タフ−10 智美好感度+9 入院1週間 (2019-09-22 03 10 08) 智美:「先輩たち」B 素早さ+5 体力−10 やる気+2 好感度+11 (素早さ9時) ※教頭描写が出る(結果が無入院)まで無限発生? (2019-09-22 03 18 22) ランダム:荒井「走塁練習」A:たのむよ…走塁× B:やめておくよ…やる気−1 血の気+3 ※ボブが居ても発生(ボブが必ず優先されない (2019-09-22 03 23 43) ランダム:亀田平山「追い込まれると」A:終わろう…やる気−1 タフ−2 (2019-09-22 03 29 19) ランダム:アルベルト③ やる気−1 血の気+10 プロヒNo42 (2019-09-22 03 30 58) コメント
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2021年11月10に甲子園シリーズを含まないパワポケシリーズの全作のサントラがサブスク等で配信を開始した。 同年の12月15日にはパワポケRのサントラも追加配信された。 それの誤植、BGM名等、原作と異なる部分を纏めるページ。 開発途中でBGMの用途が変わっても、用途の変更を反映せずに移植してしまっている可能性も否めないが、このページでは実際に発売された物の用途を優先して比較し記載する。 (そもそも開発中から用途が命名されていたものかどうかのソースも無いが…) パワポケ作品 配信曲 原作と異なる内容 備考 パワポケ3以降 各プロ球団の試合中の全ての応援歌とチャンテ 配信されていない 実在球団の権利絡みもあって出せない? パワポケ3以降 各アレンジチームの試合中の全ての応援歌とチャンテ 配信されていない パワポケ6 サクセス社会人野球編/USAスーパースターズ 正しいチーム名はUSスーパーヒーローズ パワポケ6 サクセスしあわせ島編/試合(2年目裏野球大会用) 2年目裏野球大会用ではなく、裏サクセスの野球パート内は一貫してこのBGMである パワポケ6 ミニゲーム/ウンコ避けゲーム 音源が明らかに異なる GBA互換機やエミュで再現出来ないような特殊な描画をしているらしいので、実機ではそれの影響で音がおかしくなっている? パワポケ1・2 ミニゲーム/あっちむいてバキッ(未使用) GBのパワポケ1で武田のミニゲームに使われたBGMであり、村上のミニゲームのBGMではない パワポケ7 ゴーゴーガンダー(サクセス大正冒険奇譚編/ボス戦/ガンダーロボ) 実際はガンダー戦には使われていない パワポケ8 イニング交代時のBGM表裏2曲 配信されていない ポケ10以降の曲はちゃんと配信されている パワポケ9 揉め事か!?(サクセスさすらいのナイスガイ編/オープニング1) 原作では「もめ事か!?」 パワポケ9 ワクワクナエブリデイ(サクセスさすらいのナイスガイ編/通常前半) 原作では「ワクワクなえぶりでい」 パワポケ9 イザ試合!(サクセスさすらいのナイスガイ編/試合前イベント) 原作では「いざ試合!」 パワポケ9 She,I(サクセスさすらいのナイスガイ編/真剣試合) 原作では「She I」 パワポケ9 データみるみるみ〜る 少森寺編限定で使われる音源が多少異なるバージョンがあるが配信されていない パワポケ9 サヨウナラ~(サクセスさすらいのナイスガイ編/ゲームオーバー) 原作では「さようなら〜」 パワポケ9 シーユーアゲイン!(サクセスさすらいのナイスガイ編/スタッフロール) 原作では「しーゆーあげいん!」 パワポケ9 ウジャウジャウジャ~!(ミニゲーム/ムシ) 原作では「うじゃうじゃうじゃ〜!」 パワポケ9 ヤッチマエ!(ミニゲーム/パンチDEポンチ) 原作では「やっちまえ!」 パワポケ9 チツジョトカオスト(サクセススペースキャプテン編/オープニング1) 原作では「秩序とカオスと」 パワポケ9 ケツイ(サクセススペースキャプテン編/オープニング2) 原作では「決意」 パワポケ9 光と影(サクセススペースキャプテン編/惑星/ゲフェン及びイベント汎用) 「光と影」ではなくこれは「そぉ~っとそぉ~っと」のBGM SFCのゴエモン3にも似たようなBGMがある曲後のパワポケ12の「なぁ~にたくらんでるの?」がこれの編曲? パワポケ9 そぉ~っとそぉ~っと(サクセススペースキャプテン編/惑星/ゲーハ及びイベント汎用) 「そぉ~っとそぉ~っと」ではなくこれは「光と影」のBGMゲーハはどこかの惑星のゲーム開発時の旧名? パワポケ9 悪態をつく(サクセススペースキャプテン編/宇宙要塞ベルマート及びイベント汎用) ベルマートという宇宙要塞はスペースキャプテン編では登場しないデスパレスのゲーム開発時の旧名? パワポケ9 バトルンルン(サクセススペースキャプテン編/宇宙戦闘ボス) 実際は原作では使われていない サウンドモードに出る枠はあったがサクセス中の曲設定ミスだったのか、チートでも使わない限り解放できない(正規での解放にはサクセス内で一度でも聞くことが条件) パワポケ9 広告ど・え~す!(未使用) 内部名はBATTLENLENという話もあるらしいので本当にこの用途だったかどうかは不明 パワポケ10 ウキウキ春爛漫(サクセス甲子園一直線編/メインテーマ3) 原作では「ウキウキ春らんまん」 パワポケ10 試されてセレナーデ(サクセス甲子園一直線編/走塁練習) 走塁練習以外でも流れる パワポケ10 オラオラオラ~!(サクセス甲子園一直線編/汎用イベント) 「オラオラオラ~!」ではなくこれは「はんよ~」のBGM パワポケ10 なんだかんだ言うても^^(サクセス甲子園一直線編/エンディングイベント) 最後の「^^」は原作には無い パワポケ10 サクセス甲子園一直線編/スタッフロール 原作では「また会いしましょー」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 ケラケラケミカル パワポケ10からパワポケ9よりもテンポが遅くなったが配信されていない パワポケ10 アルバム/エピローグ1/良い 原作では「いいんじゃねー」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 アルバム/エピローグ2/悪い 原作では「うっ、うぅ…」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 アルバム/エピローグ3/コミカル 原作では「フャッフャッフャー」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ10 アルバム/ゲームオーバー 原作では「無念・・・(泣)」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ11 希望に向かって(サクセス怪奇ハタ人間編/大マップ) 大マップがパライソマップのことなら用途が違う パワポケ11 ゴーゴーガンダー(サクセス怪奇ハタ人間編/ガンダー戦) 実際はガンダー戦では使われていない パワポケ11 ぐるぐる回して閉じ込めろ !(ミニゲーム/魔人2) 原作では最後の「!」は無い パワポケ12 試合開始 原作では「野球上等!」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ12 試合結果 原作では「ケッカ de サンバ★」という名前があるのになぜか未記載 パワポケ12 サヨウナラ・・・体力の限界(アルバム/ゲームオーバー3) 原作では「さようなら・・・体力の限界」 パワポケ12 0点はイヤだーッ!(サクセス電脳野球編/5球練習&テストBGM) 原作の0は全角文字で表示されている パワポケ12 さすらいの腕利きハンター・・・のはず(サクセス秘密結社編/メイン) 原作では「さすらいの腕利きハンター…のはず」 パワポケ12 イザ、しゅっぱーつ!(サクセス秘密結社編/ミッション画面) 原作では「いざ、しゅっぱーつ!」 パワポケ12 いよっ、男前!(サクセス秘密結社編/二章クリアジングル) 原作では曲名の前に半角スペースが1文字分入っている パワポケ13 Check it out POKE13!(メインメニュー) 原作では各単語の間の半角スペースは無い パワポケ13 Let's!スクラッチョ♪(センシュクラッチ/メイン) 原作では「Let's」をカタカナで「レッツ」と書いている パワポケ13 レベルグリーン,余裕ですか?(サクセス海洋冒険編/ザコ戦闘) 「、」が「,」になっている パワポケ13 レベルイエロー,ちょっと苦戦?(サクセス海洋冒険編/ボス戦闘) 「、」が「,」になっている パワポケ13 レベルレッド,・・・頑張れ!(サクセス海洋冒険編/ラスボス戦闘) 「、」が「,」になっている パワポケ14 イザ、トツゲキ!(トツゲキ甲子園/タイトル~名前入力) 原作では「いざ、トツゲキ!」 パワポケ14 旅人が見た風景(サクセス札侍編/メイン2/大都市) 大都市ではなく三章の国内巡りのメインBGM パワポケ14 天守から見える風景(サクセス札侍編/メイン3/2章以降) 二章以降ではなく三章のラスボス前のBGM パワポケ14 でゅえりすと・十段 配信されていない 「でゅえりすと・皆伝」とイントロ以外同じなので省かれている? パワポケ14 2×2でニンニニン!(ミニゲーム/ザ・ニンジャ) 「2×2」は原作では全角表記 パワポケ14 野菜マニアIIDX(ミニゲーム/棒飴切り1) 野菜切りゲームなのに棒飴切り? パワポケ14 逆襲の時! 野菜切りミニゲーム用のドラムの音源が異なるバージョンだが配信されていない パワポケR ミニゲーム1/村上/空手(未使用) GBのパワポケ1で武田のミニゲームに使われたBGMであり、村上のミニゲームのBGMではない パワポケ1・2と同じ誤植をしている