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https://w.atwiki.jp/kenj40/pages/50.html
背景 アレグザンダーが提案したパターン・ランゲージは、そもそも改善・修正されていくことで、成長していくものである。私達が提案するプロジェクト・パターンも、利用者が改善・修正を加えていくことで、より洗練されたものになるのである。 問題 プロジェクトは常に変化し続けている。既存のパターンを用いていても、新しく生じてくる問題には対応出来なくなる事がある。 イメージ図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pp39.jpg) 解決 このパターンカタログを実際に利用してみて、このパターンだけでは足りないと感じたり、あれば良いと感じたりしたものを、パターン化し、新しいパターンを開発し続けよう。 具体例 実際にこのプロジェクト・パターンを使ってみたが、ある問題点に対し、別の解決方法で解決した。また、私達が日常で使っている問題が生じた時の解決方法が載っていないこのようなものはパターンにしておこう。そうすることで、自分たちにとって、より有意なプロジェクト・パターンになるであろう。 名前 事例 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/konaken/pages/178.html
パターン(ぱたーん) 英語のpattern(手本、傾向)。 シューティングゲームやアクションゲームで、敵の出方や面構成があらかじめ決まっていること。また、そのために固定化される自機などの動きのこと。 変わった例ではクイズゲームの電源パターン(電源を入れて初回のプレイでは出題される問題の順番がいつも同じ)などもある。 グラディウスなどはとくに高次周や復活時などにパターンを覚えて攻略することが重要である。 このようなゲームのことを「パターンゲー」と言う。 動きを覚えることを「パターン化する」と言い、攻略ビデオの類はパターンを確認したいプレイヤーの間で強い需要がある。 パターンの対義語で、弾などを見て臨機応変に避けなければいけない事象は「あちょー」「気合避け」などと言われる。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/115.html
<パターン> 任意のパターン、アニメ画像に変更。 パターン、アニメ番号:パターン番号(0~),アニメ番号(~0),描画なし(0)を指定。 (v0.99.54以降) 即値:数値を指定。 変数:変数0-15を指定。 →スプライト編集,メイン タブ 描画パネル>>スプライト,カラー(描画),描画方式,エフェクト,動画
https://w.atwiki.jp/twipata/pages/30.html
パターンランゲージとは 「このランゲージの成分は,パタンと呼ばれる実体(エンティティで)あり,1つ1つが独立した存在である。各パタンが,私達の環境にくり返し発生する問題を提起し,その問題にたいして,二度と同じ結果が生まれないよう,解答の要点だけを明示している」 「…大きなパタンから小さなパタンへ,骨組みを創りだすパタンからそれを肉付けするパタンへ,さらにそれを肉付けするパタンといったシーケンスで捕えるのである。」 「パタン・ランゲージのうち,まず,町やコミュニティを定義する部分からはじめる。これらのパタンは,けっして一度に全部を「設計」したり「建設」することはできない――だが,1つ1つの行為の積み重ねが,つねにこれらの包括的なパタンの創造や生成に繋がるようにすれば,息の長い漸進的な成長により,これらのパタンを備えたコミュニティが,何年もかかって,徐々に,しかも確実に生まれてくるであろう。」 (クリストファー・アレグザンダー『パタン・ランゲージ』から引用) クリストファー・アレグザンダーのパターンランゲージに行き着く流れ 1936年オーストリア生まれ。ケンブリッジ大学で建築学を学んだのち、当時の建築のモダニズム文化の中でアレグザンダーは「何がものを美しくするのか」という美の原理に関心を持ち、ハーバード大学の院に進んだあとさまざまな実験や研究に専念した。 その後、設計(デザイン)行為を理論化する取り組みの研究成果を同大学の博士論文に提出し、1964年、28歳のとき書籍『形の合成に関するノート』を出版した。しかし、1963年にカルフォルニア大学バークレー校の教授となり、1964年にサンフランシスコのベイエリア高速鉄道の計画を依頼されるが、要求や条件の分析を進めるなかで自身の方法論の限界に気づいた。 それまで理論上でしか行われなかった、数学的な形式化に基づく自身の建築理論に対する自己批判の形で、アレグザンダーは1965年、「都市はツリーではない」という論文を発表した。アレグザンダーはそれまでの都市計画と自身の求める都市計画を、ツリー(階層)構造とセミラティス構造という数学的なマッピングに置き換えて比較している。 30代に入ると、アレグザンダーは独自の方法論で建築のプロジェクトを次々と手がけた。1971年にはオレゴン大学で2万人規模のコミュニティを対象に建築設計を行い、1975年に『オレゴン大学の実験』としてその結果をまとめている。アレグザンダーは同書で、コミュニティで建設と計画を行うための6つの原理をかがけた。 一. 有機的秩序の原理(The principle of organic order) 計画や施工は、全体を個別的な行為から徐々に生み出してゆくようなプロセスによって導かれること。 ニ. 参加の原理(The principle of participation) 建設内容や建設方法に関するすべての決定は利用者の手に委ねること。 三. 漸進的成長の原理(The principle of piecemeal growth) 各予算年度に企画される建設は、小規模なプロジェクトに特に重点を置くこと。 四. パターンの原理(The principle of patterns) すべての設計と建設は、正式に採択されたパターンと呼ばれる計画原理の集合によって指導されること。 五. 診断の原理(The principle of diagnosis) コミュニティ全体の健康状態は、コミュニティの変遷のどの時点でも、どのスペースが生かされ、どのスペースが生かされていないか、を詳しく説明する定期的な診断に基づいて保護されること。 六. 調整の原理(The principle of coodination) 最後に、全体における有機的秩序の緩やかな生成は、利用者の促進する個々のプロジェクトの流れに制御を施す財政的処置によって確実なものとされること。 このうち、「四. パターン原理」にある「パターン」とは、建設環境や建築設計に繰り返し現れる課題を解決に導く具体的な方策を記述したものであり、一つの建築活動に必要なパターンの集まりがパターンランゲージである。つまり、Twipataツイッターパターンズは、一連のTwitterの活動において繰り返し現れる機能やサービスの利用、またはその工夫を、一定の書式で記述したものであり、ここでのパターンランゲージとはTwitterの活動に必要なパターンの集まりである。 アレグザンダーは1977年、それまで収集したパターンを『パタン・ランゲージ』という書籍で発表した。『オレゴン大学の実験』にて抜粋として紹介されていたパターンの全体、つまりパターンランゲージとして詳細に語られている。具体的には、パターン名、写真、上位パターンへのつながり、本文(要約、問題点や背景、具体的な解決策や考察)、下位パターンへのつながりが記述されている。Twipataツイッターパターンズはそれに倣った簡略的な書式を採用している。 アレグザンダーは1979年、一連の著作の背景理論をまとめた『時を越えた建設の道』を出版し、古い建物や街並みが持つ美や住みやすさが調和した状態のことを、自然都市の備える「無名の質」(Quality Without A Name, QWAN)と呼び、言葉に言い表せないものとしている。 以後、アレグザンダーが『オレゴン大学の実験』で提唱した6つの原理は、「時を越えた建設の原則」から、あらゆる分野に応用できる「時を越えた創造の原則」として、まったく関係のないと思われるWikiとも繋がることになる。詳細は後述するが、パターンの記述にWikiを用いたのはそのような関係性が存在したから、というのがある。 ウォード・カニンガムのWikiまでの流れと、時を越えた建設の原則との関連性 Wikiの元祖である「WikiWikiWeb」を作ったウォード・カニンガムは、元々Tectronix社の研究所に勤務していて、同僚のケント・ベックとともにプログラミングをわかりやすくする研究を続けていた。あるとき彼らは、社内のグループがSmalltalkというプログラミング言語で作るシステムの設計で悩みを抱えていて、相談に乗った。 彼らはお互いにパターンランゲージに関心を持ち、ちょうどパターンを使ったシステム設計を考えていたことから、ユーザーインターフェースを良くするパターンを収集して紹介し、設計してもらったところ、簡素でありながら非常にエレガントなデザインが実現されていた。彼らは収集したパターンを記録・閲覧できるように、「HyperCard」と呼ばれる、1つのデータのまとまりをカード形式にして記録・閲覧するソフトウェアを利用してパターンブラウザを作成し、そこで評判を得た。 1991年にWWW(World Wide Web)が誕生してから、カニンガムは1994年に自身のWebサイトを立ち上げてそこに自身のパターンを貯蔵する「Portland Pattern Repository」のページを作り、1995年に、自身のパターンを貯蔵するデータベースをみんなで編集できる「WikiWikiWeb」という仕組みを開発した。 カニンガムはその際、設計の原則を用意していた。 開放(Open):ページが不完全であったりまとまっていないようであれば、読み手は誰でも自分がいいと思うようにそのページを編集できるべき。 漸進的・徐々に増える(Incremental):あるページは他のページに(まだ何も書かれていないページにも)言及できる。 有機的(Organic):サイトの構造や文章は、変化および編集に対して寛容である。 平易・日常的なやり方(Mundane):少数の平易な(変則的な)記法で、多くの便利なマークアップができる。 普遍的・共通のやり方(Universal):執筆者は自然と編集者や管理者になれるよう、編集や管理の仕組みは執筆のそれと同じようになっている。 公然・明白(Overt):(HTMLに)整形された出力から、それを再現するのに必要な入力が大体分かる。 一元(Unified):ページ名の解釈に前後の文脈を必要としないように(=ページ名単体で意味が分かるように)、ページ名は(階層構造などの無い)フラットな空間でそれぞれ一意-に付けられる。 的確(Pricese):ページ名がかぶらないよう、(主に名詞句で)的確なタイトルがつけられる。 寛容・耐性(Tolerant):エラーメッセージよりも、(人が見て間違いを)解釈できる挙動をする方が(例え望み通りの挙動でないとしても)好ましい。 訳註:入力ミスがあったとき、エラーメッセージを出して受け付けないのではなく、とりあえずなんでも入力を受け付けてから間違えた原因が分かるように出力する(間違えた箇所が崩れて表示されたりする)。ということかな。 観察可能(Observable):サイト内の活動を訪問者が観察したり調査できる。 収束(Convergent):同様または関連するコンテンツを探して引用することで、コンテンツの複製がされるのを防ぎ、あるいは重複したものが消されるようにする。Wikiの作者や実装者は大勢おり、彼らが付け加えた原則をいくつかとりあげる。ただし、これらは私の一番の関心事ではない。 信用(Trust):これがWikiの中で一番重要。人を信用すること、過程を信用すること、信用構築を可能にすること。全ての人がコンテンツを管理しチェックする。多くの読み手は良心を持つという想定にWikiは依存している。ただし「AssumeGoodFaithLimitations(良心の限界を想定?)」も参照。 楽しさ(Fun):誰でも貢献できる。誰もそれを強制されない。 共有(Sharing):情報の、知識の、経験の、アイデアの、意見の...(共有) (http //memo.sappari.org/wiki-design-principle Wiki Design Principles 日本語訳(Wikiデザイン原則) - sappari wiki より抜粋) これらの原則が、アレグザンダーの6つの「時を越えた建設の原則」と非常に似通っている点があることから、カニンガムがいかにアレグザンダーの影響を受け、システム設計に応用したのかが分かるだろう。 参考文献: 『パターン、Wiki、XP 時を越えた創造の原則』(江渡浩一郎, 2009年) 『パタン・ランゲージ』(クリストファー・アレグザンダー, 1977年)
https://w.atwiki.jp/kata-niho/pages/55.html
原語 pattern 和訳 名詞 法則、規則、模様、方式、用例、型、 形 (かたち)、形式、やり方、形態、様式、種類、 物 (もの)、手順、順序、流れ、順番、構成、方法、手段、常套手段、手法、手口、やり口、典型、定型、類型、体系、傾向、定式、模式、原則、原理 展開、流れ、事、 例 (れい)、事例、場合、感じ、 奴 (やつ)、成り行き、結末、顚末、至り、様子、気配、雰囲気、空気、模様、空模様、空合い、雲行き、日和 習性、 癖 (くせ)、習慣、慣習、傾向、好み、気質、性向、習癖、流儀、常套、常習 定番 (ていばん)、恒例、定例、慣例、通例、日常、常套句、決まり文句 模様、図柄、 柄 (がら)、図案、紋様、綾、紋、 形 (かたち) その他の品詞 形式化された、典型の いつもの、お決まりの、例の、お約束の、べたな、お馴染みの 助数詞 ~通り、~種類、~種 接辞 ~型、~式、~系 慣用句・諺・四字熟語・未分類 日常茶飯、世の常、型に嵌まった、一つ覚え 漢字一字 型、形、式、範、則、法、方、律、例、模、順、序、次、儀、類、種、格、様、術、秩、程、調 事、様、感、気、雰 癖、慣、習 常、恒、凡、庸、平、素、套、尋 綾、紋、文、柄、様、図、絵、彪 やまとことば ことわり(理)、かた(方)、さま(樣) かた(形)、あや(文) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①模型。型。見本。②図案。模様。③テレビ画面のタイトルの総称。(タイトル:名 ①映画の字幕。②表題。題名。③称号。肩書き。資格。) 大英和辭典 〔名〕[一]標準,手本,雛形.[二]見本切〔ミホンギレ〕,見本(服ナドノ).[三]典型,手本,模範.[四]型〔カタ〕;特ニ,【鑄】木型〔キガタ〕.[五]模樣.[六]〘U.S.〙着物一着分ノ布地〔キレヂ〕.[七]【砲】①撒布.②撒布圖式.[八]貨幤ノ見本.[九]〘Ir.〙①靈名ノ祝日.②靈名ノ祝.[十]〘古〙見本通リノ物,寫シ.[十一]†前例,先例. 表記揺れ パタン 同音の日本語 パタン ぱたん(擬態語) この「パターン」は省いても問題無いことが多いです。 例えば「これはダメなパターンだ」であれば「これではダメ(なやつ)だ」。 他には「このままのパターンだとだきない」であれば「このままだとできない」。 無駄な(無くても良い)言葉になるので基本的には意味を曖昧にしたいという目的で「パターン」という言葉を入れているのだと思います。生贄言葉。 カタカナ語に於ける形式名詞の一つか。 同義等式 原語単位 pattern=模様 カタカナ語単位 パターン=様式 カタカナ語の類義語 タイプ モデル スタイル デザイン 附箋:P ハ 英語
https://w.atwiki.jp/takewhatever/pages/23.html
// パターンA int func(char * string, int value) { int return_value; if (string == NULL) { return (-1); } if (value 0) { return (-1); } // 中略 return (return_value); } // パターンB int func(char * string, int value) { int return_value; if (string == NULL) { return_value = -1; goto exit; } if (value 0) { return_value = -1; goto exit; } // 中略 exit return (return_value); } // パターンC int func(char * string, int value) { int return_value; if (string == NULL) { return_value = -1; } if (return_value != -1 value 0) { return_value = -1; } // 中略 return (return_value); } // パターンD int func(char * string, int value) { int return_value; return_value = -1; if (string != NULL) { if ( 0 = value ) { //さらにネストが深くなる // 中略 } } return (return_value); }
https://w.atwiki.jp/linkwith/pages/22.html
ここは パターンにどんな下位パターンが含まれるか、考えるページ 下位パターンはパターンより具体的なため、イメージがわきやすい よりイメージがわくように、下位パターンの具体例もあわせて書く 成長 力の差:いつかは追いつきたいもの強大な敵 大人と子ども 思考・思想の差:乗り越えるべきもの、けっして埋まらないギャップ大人と子ども 宗教や格差など 現象的なものの差社会 !MECE的じゃないので、書き直し! 自分:他者との比較のなかで能力:武力、知力 物質的なもの:財力 精神的なもの:人脈、権力、地位、名誉 外部:個々人ではなく、自他の総体(ここではわかりやすく、国として記載)能力:武力、政治力、国民 物質的なもの:経済力、資源、産業、インフラ、コミュニティ 精神的なもの:国際関係、国際的権力・地位・名誉、歴史 破滅 自分:他者を巻き込まない(巻き込んでも小規模)物質的な意味:死、再起不能、破産 精神的な意味:恥、失墜、不信、罵倒、その他の敗北 社会:不特定多数を巻き込む物質的な意味:消滅、崩壊、植民地化、荒廃、破産、首長などの死・逃亡 精神的な意味:関係性の断絶、失墜、不信 旅 目的がある物質的なもの:場所、人、財宝、人助けになるもの 精神的なもの:アイデンティティ、優位性、能力の向上、他者との関係性、権力・地位・名誉 目的がない思いつかん…… 天才 身体性の分類身体的なもの:運動能力 身体的じゃないもの:知力 発露の仕方における分類所以あり:血縁、教育、環境 所以なし 特殊キャラ 人間 人間じゃない 原作のストックが少ないから、思いつかん…… 「こんなのあるんじゃない?」というのがあれば、教えてください。 ほかに意見など、歓迎します。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/indexorichara/pages/2175.html
暗部組織『パターン』 第七学区にメイン、第二一学区の自然豊かな場所にサブ拠点を持つ。機密レベルはグループ並み。 戦闘部隊という立ち位置でなく、日常的で意外な手法により、学園都市の社会活動を監視し、依頼に基づく調査や情報工作によって問題の防止や事後処理に務める。 徹底した回りくどさを追求しつつ、一度決定した手法は「手順」として滅多なことでは変更しない。 それゆえに彼らの存在を敵として意識しないうちは機能するが、一度意識されれば力量を容易に逆算されてしまう脆い組織。 暗部の基本に忠実な組織で、いわば灯台もと暗しみたいなイメージである。 メンバー数は8人エージェント体制で、在宅勤務もあり。 リーダー 中位御枝 主要構成エージェント 稲生能華 垂衣育愛 六甲愛蘭
https://w.atwiki.jp/fxdekatu/pages/6.html
FXのチャートの中で最も優先されるのは価格である。 その次が形などのパターン。次にテクニカルだろうか。だから、俺はエントリーするときにはまず価格を見る。エントリーしていい水準かどうか。 その次はパターン。次のテクニカルは自分に基準を持たせるためだけに使う。 まずパターン1 このパターンは75MAを25MAが抜けた時にもう一度戻ってきたらエントリー。できれば25MA付近の反発を狙いたいが、短期線を使ってもいいかもしれない。 損切りは押し目抜けたらごめんなさいする。 利食いはその時々で決めるが、最初の損切り以上にする。
https://w.atwiki.jp/mazerunakikenn/pages/43.html
次に解説するのは、融合パターンについてである。 ここで覚えるべきはパターン2とパターン3だけなので、 そこだけ覚えてもらえれば大丈夫である。 ◆パターン1:パターン5でできる、「昇華の~」を右にして 組み合わせた時のパターン。 ※今のところ、このパターンだとただの「融合レア」に 成り下がってしまうのでしないのが賢明。 ◆パターン2:「激レア」を左に、「失敗レア」or「パターン3レア」を 右にした組み合わせの事である。 このパターンの時が「融合激レア」である。 ◆パターン3:右の装備の属性が左の装備の弱点属性の時のみ、 このパターンとなる。 「融合激レア」を作る際には必ず通るパターンなので 覚えておいて欲しい。 マニュアルの属性を参照すると、下記のようになる。 Farland History-R マニュアル 属性 無 火 水 風 地 雷 光 闇 弱点 なし 水 雷 火 風 地 闇 光 ◆パターン4:存在の確認ができていない。 ◆パターン5:「通常レア」or「融合レア」において同じ属性の 装備同士を組み合わせた時のパターンである。 左右入れ替えてもこのパターンは変わらない。 ◆パターン6:パターン1~5以外のもの全てのパターンの事。