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電脳戦機バーチャロン フォース 【CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON "FORCE"】 メーカー セガ 発売日 対応機種 AC.XB36 ロボット物の3D対戦アクションシューティング 電脳戦機バーチャロン??のシリーズ3作目、3作目なのにフォースなのは最大4人対戦が可能だから 続編 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム?? 前 電脳戦機バーチャロン マーズ?? 次 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...)
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電脳戦機バーチャロン フォース 機種:AC, 360, PS4 作曲者:井関由有子, 小林健太郎 開発元:ヒットメーカー 発売元:セガ 発売年:2001年10月(AC), 2010年12月22日(360), 2019年11月27日(PS4) 概要 アーケード版「バーチャロン」シリーズ最終作。 稼働開始は2001年だが、現在も稼働している店舗があり、息が長いゲーム。 当初は使用基板の高さと筐体の大きさにより導入店舗は少なかったが後に別の地域に流れて再熱する事も。 360限定版はサントラと冊子、予約特典に女性キャラの胸の大きさを変更するコードが付いた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足(機体名表記はCPU戦時のENEMY 2機体に対応) 順位 Disc 1 P.B.S. ver. 2001 メーカーロゴ transition '01 ~ Force 小林健太郎 アドバタイズ~タイトル MSBS ver. 7.5 エントリー intermission ~ get ready VS画面~「get ready」 tidal blue テムジン747A promotion 昇格 conferment ver. 1 井関由有子 中間デモ #1 S.L.C. '01 小林健太郎 テムジン747F harmless sigh 井関由有子 テムジン747H glorious purity VO4ターミナル high on hope '01 小林健太郎 テムジン707J+ encounter ステージマップ soldier blue '01 井関由有子 テムジン707J、J/c in the blue sky 01 小林健太郎 10/80adv conquista ciela マイザー系列 第5回382位アーケード195位第2回ゲームソング284位セガ82位(360)セガ164位(AC) quiet resolve 井関由有子 スペシネフ13系列 kirisute go-men! 景清系列 air time 小林健太郎 VOX系列(マリコ、テツオ除く) no mercy 引き分け the road to the victory 井関由有子 VOX「テツオ」 fantastic light フェイ・イェン with VH happy storm フェイ・イェン with BH the wind is blowing 01 フェイ・イェン with PH初代OST収録のアレンジ版がベース loser ver. 02 小林健太郎 パーフェクト敗北 lonely dancer 女性型VRコンティニュー no cold heart 井関由有子 エンジェラン系列 baby's on fire ガラヤカ warning illusional savage destructive happiness 小林健太郎 ヤガランデ winner ver. 01 パーフェクト勝利 I need some armour for my flesh 中間デモ #2 Disc 2 autosuggestion 井関由有子 VO4ターミナル説明デモ fit so tight 小林健太郎 アファームドJ系列(タイプG除く) tiger! tiger! アファームドT系列 loser ver. 03 タイムアップ敗北 demotion 降格 515 hours アファームドJ タイプG原曲:『ガンブレードNY』より「United Nations H.Q.」 Mr. Existence 井関由有子 特殊ミッション #1 primitive jam バル・バ・チスタ confidential sister バル・ミ・ランダ winner ver. 02 小林健太郎 タイムアップ勝利 Mrs. Existence 井関由有子 特殊ミッション #2 put your future out of frame 小林健太郎 ベビー・タングラム loser ver. 01 リーダー被撃破敗北 patience コンティニュー child war 井関由有子 バル・バ・ティグラ grand fabrication バル・メ・リーノ diamond float VOX「マリコ」 winner ver. 03 小林健太郎 リーダー撃破勝利 news 機体支給 #1 models 機体支給 #2 from the ruins バル・ディ・メオラ chaotic dancer 井関由有子 バル・セ・リムゾ black minalouche 小林健太郎 ライデン512E2、E1 double P conferment ver. 2 井関由有子 tears for bloody solid 小林健太郎 ライデン512A 第5回782位 cry for your lost rainbow ライデン512D原曲:『ガンブレードNY』より「Midtown Night」 warnning final force crystal ovary 井関由有子 アジム&ゲラン congratulatory address jupiter, the bringer of jollity(the planets op. 32 Gustav Holst) エンディング原曲:ホルスト「惑星」より「木星」 more than future 井関由有子 女性型VRエンディング mighty sprite ランキング withdrawal 小林健太郎 ゲームオーバー サウンドトラック 電脳戦機バーチャロンフォース オフィシャルサウンドデータ ver7.5 電脳戦機バーチャロン フォース オフィシャルサウンドデータ [マージナル] 電脳戦機バーチャロン フォース(メモリアルボックス15) サントラBOX「電脳戦機バーチャロン オフィシャル サウンドデータ 4×6」が同梱。 Disc 4,5に本作が収録(内容は上記「マージナル」と同じ)。また、Disc 2には「conquista ciela (vocal version)」が収録。 PV
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バーチャロンフォース 蓄電的講座 広めよう、バーチャロンの輪。 とりあえずここを読め 電脳戦機バーチャロンフォースwiki コンテンツ一覧 初心者オススメ機体 回避のススメ
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電脳戦機バーチャロン フォース 【でんのうせんきばーちゃろん ふぉーす】 ジャンル 3D対戦アクションシューティング 対応機種 アーケード(SEGAHIKARU) 販売元 セガ 開発元 ヒットメーカー 稼動開始日 2001年10月 判定 なし ポイント 2on2のチームマッチ・カードを用いたデータ記録システムの先駆けゲーム性の変化でファンの意見が割れるカードを使った各種システムは練りこみの余地あり筐体周りがシリーズ屈指のオペレーター泣かせ 備考 Xbox360版:2010年12月22日発売 電脳戦機バーチャロンシリーズ 概要 ストーリー 特徴 カード関連 機体―バーチャロイド 操作、戦闘システム関連 特徴のまとめ・その他評価点 賛否両論点 システム面の難 ゲームバランスと対戦環境についての変遷 総評 その後の展開 余談 概要 「電脳戦機バーチャロン」シリーズの三作目。「2vs2」の戦闘がメインとなっており、ゲームシステムは前作から大きく変更された。 通称「VO4」。三作目にして付けられた「4」は、本作を特徴付ける「4人対戦」から取られたものと思われる。また、「4」をあしらったロゴマークの下に「FORCE」と書かれているが、これはスペルミスではなく「力」を意するフォースとかけている。 稼働開始から二度バージョンアップしている。初期は7.5、最終バージョンは7.7。 ストーリー 大規模限定戦争「オラトリオ=タングラム」の開戦より四年。第3プラント「アダックス」を主体とし、限定戦争の主な舞台は火星へと移り始めていた。 火星、見捨てられた紅の星―――― かつてはテラフォーミングなどで人々の注目を集めたこの星もいまや、人々の輝かしい夢の墓場でしかない。火星は限定戦争のスタジアムとして転用され、ことはそれで終わるはずだった。 しかし、火星にて先史文明の遺物「Vクリスタル」が発見され、火星のVクリスタル「マーズ・クリスタル」と、木星の「ジュピター・クリスタル」が共振したことから、物語は大きく動き出す。 企業国家プラントはこれらクリスタルを巡り、熾烈な争いを繰り広げ始めた。しかし、それと同時に、大きな問題が浮き彫りになる。 この二つの結晶体の共振により、ゲートフィールド(異次元への扉)が開いてしまったのだ。そしてその隙間からは、人類に敵対する異界の破壊者「アジム」と「ゲラン」が、侵入して来ることが判明する。 アジムとゲランの実体化を水際で食い止めるため木星に集結せんとするアンベルIV主体の打撃艦隊・フォース。 そして利権と利益の為にしのぎを削る企業国家。 一連の抗争は互いに絡み合い、混迷の度合いを深めていく。 後に「木星継承戦争」と呼ばれることになるこの戦いに、あなたは打撃艦隊フォースの一員として、身を投じることになる。 特徴 カード関連 本作は、他の作品に先駆けて「磁気カードを用いた、プレイヤーの個人データの記録」というシステムを実装(VO4ライセンスカード、以下ライセンスカード)。このゲームが導入した画期的システムは広く認知されるようになり、後の『頭文字D Arcade Stage』や『アイドルマスター』等を始め、このゲームに倣って多くのアーケードゲームがカードなどを用いた個人データの記録システムを搭載した。 筐体はゲームをプレイする為の筐体とカードデータの更新などを行う別の筐体「ターミナル」に分化。「カードの為の別筐体」というシステムもある程度広がりを見せたが、その後の技術・ネット環境の発達によって効率化が進み、目にすることは少なくなった(*1)。 カードには「自らが使用する機体」 「対人勝率や連勝数を始めとするパーソナルデータ」 「階級や称号」 「AIの成長率(後述)」が記録される。カードには使用回数が設定されており、30回戦闘をすると新しいカードに更新しなければいけない(有料)。 カードを更新する時に、乗り換え元のカードを、自分を補佐するパートナーAIカード(使用機体は変換された時の機体固定)に変換できる「AIカード」という機能もある(1データにつき5回まで可能)。 カードがなくてもプレイは出来るが、その場合は各バーチャロイドの基本機種しか使用することが出来ない。後述。 カードを使い続けることによりプレイヤーの階級が上がると共に、特殊な機体やカラーリングが支給されるようになる。階級は強さの証でもあった。 カードを使って戦い続けると、司令部から特殊ミッションが言い渡される。これは通常の一人プレイとは違う条件下での戦いを強いられるモードで、「単騎戦闘」「タイムアタック」などの任務内容が存在する。 機体―バーチャロイド 今までのバーチャロンでは10数種類の内からバーチャロイド(VR)を選ぶ形式をとっていた。本作ではターミナルでのカード作成の際に各系列の基幹機種を選択し、これを使って戦っていく。戦い続けると司令部から新たなる機体が支給され、乗り換えるか否かを選択することが出来る。カードなしプレイの際は基幹機種から機体を選択する。 + Select your machine. テムジン707系列 3機種 前作から続投する第二世代型テムジン。火星のV-クリスタル環境下では機能をフルに発揮できないという設定であり後述する747系に比べると多少性能は劣るが、747系の登場以後も根強い人気を誇った。 テムジン747系列 4機種 アーマー換装システムの導入によって高い汎用性を獲得した次世代型テムジン。707系から一転、曲線を主体とする細かいディテールと歌舞伎の隈取りを思わせるラインが特徴。 高汎用性のA型、削りに特化したF型、重装仕様のH型と個性も豊富。全機体屈指の装甲の薄さのT型はピーキーすぎてネタになった。 Ver7.6以降は、この747型がテムジンのデフォルトとなり、707の方が派生機体扱いに変更された。 10/80 adv テムジン系からの派生機 前作にも登場した10/80の火星圏対応型で、依然として『公式ハンデ』の扱いを受けている。ただし前作と違いゲームシステムに制約はなく、近接性能は707系と比べても遜色ない。 アファームド-J系列 5機種 JはジャガーのJ。前作のアファームド・ザ・バトラーをベースにした中量型で、近接戦闘に特化した機体が多い。 バトラーとコマンダーの武装をそれぞれ受け継ぐtypeC・A、ロケットパンチを備えたtypeG、足技に特化し脚にチェーンソーを仕込んだtypeMなど、熱い機体が揃う。 アファームド-T系列 4機種 TはタイガーのT。前作のアファームド・ザ・ストライカーをベースに発展した重装タイプ。 大口径ロケットやミサイルポッドなどの支援系の武装を持った機体が多く、実質的にはVOX系やライデン系と並ぶ重量級の機体。 Ver7.7からはT系も初期機体としても選択できるようになった。 マイザー系列 3機種 可変機構を持つサイファーの後継機種。打撃力よりも手数に重きをおいた機体が多い。機体コンセプトが本作の戦闘スタイルとマッチしており、評価は高い。 変形技が魅力のΔ(デルタ)、重装備の強攻型Η(イータ)と、ロマンも十分。豊富な支援武装を持つΓ(ガンマ)は人気と実力を兼ね備える強機体。 スペシネフ系列 3機種 「地上機動力に優れた軽量級」「武器は基本的に単発で一撃の重みを重視」という機体特性は前作とほぼ変化はないが、前作で一機にまとめられていた武装が分化し、各機体のバリエーションとして独立した。バランス重視の基幹機種「罪」、攻撃性・タイマン性能に寄った「戦」、オラタン時代の左ターボ武器の「相手の武器を封印する」特殊効果に特化した「終」と、何れも個性的。 基幹機種である「罪」と発展機の「戦」は各地のゲーセンでレアリティに見合わない戦果をたたき出し、強機体の代名詞となった。 景清(カゲキヨ)系列 マイザー、スペシネフ系からの派生機、5機種 侍をモチーフにした新型機。景清とは勿論あの平景清のことだが、機体バリエーションのコードネームは何故か『風林火山』(*2)。 いずれも射撃の手数が少ない代わりに、隙の少ない挙動と強烈な近接性能を持つのが特徴。高いポテンシャルを秘め、使い手次第では手のつけられない強さとなることも。モチーフから来る人気も高い。 VOX(ボックス)系列 9機種 前作のVOK(ボック)系列譲りの対応性の高さを発揮し、全系列中最大のバリエーションを持つ。ドルドレイ、ドルカスもこの系列に編入された。 各種ミサイルを装備した前作のグリス=ボックの後継機である「Dan」「Danny」、前々作のドルカスの武装・特性を受け継いだ「Joe」「Jane」、ドルドレイの後継機「Bob」など、様々な武装バリエーションを取り揃える。武器も電磁警棒やロケットハンマー、送風機のようなレーザー銃、チェーンソーや鉈など機体ごとに個性的で、果ては4門の巨砲を携え、キャタピラ状の脚部に換装した超火力重視タイプの「Tetsuo」、脚部をホバークラフトに換装し地上での機動性を重視した「Mariko」など、同じ系列とは思えないほど異なる外観・性能を持った機体が多い。 ライデン系列 6機種 こちらもスペシネフ同様、前作で一機種にまとめられていた各種武装がバリエーションとして独立・分化した。 ライデンの代名詞とも言えるレーザーを装備したE型に加え、電磁ワイヤーで動きを封じるD型、接近戦に重きをおくA型など、VOX系列ほどではないがバリエーション豊富。 バル系列 6機種 機体選択時、唯一『上級者向け』と警告がされるほどの異色の機種。両手や機体各部のビットを切り離すオールレンジ攻撃を軸にしたトリッキーな戦術が持ち味。 これに加え、女性型の派生機種や四脚型などのバリエーションでさらに色物化が進行している。 フェイ=イェン系列 4機種 前作からより女性的になり、カフェなどのウェイトレスを意識したデザインになっている。今でも賛否分かれるデザインではあるが、機体としての人気は高い。 OMGの頃のフェイをモチーフにした機体や大剣を振り回す機体、果てはモチーフそっくりそのままのおぼんをもったバリエーションも存在。 エンジェラン系列 3機種 今作では唯一、味方に対して治療や回復などの行動が行える系列。お馴染みの氷龍召喚を中心に多様な援護武装を持ち、相方との連係が肝になる。 ライデンレーザーすら防ぐミラーを放つ「慈愛」、氷柱を繰り出す「治癒」、ウイングボール(通称オパオパ)を飛ばす「慰撫」が登場。 ガラヤカ フェイ、エンジェラン系からの派生機 どう見ても魔法少女、もとい幼女です。本当にありがとうございました。 極端に低いダウン耐性を始めとする不思議な特徴が詰まった機体で、慣れるまでは逆にプレイヤーを振り回す癖の強い機体。 ざっと57機。さらに「指揮官機」「カラーバリエーション」などを加味すると570以上のバリエーションがあることになる。さらには1Pから4P、どの席に座るかでカラーが変化することも加えるとそのバリエーションはまさに天文学的な数にのぼる。 公式では発表されていない隠しカラーバリエーション(通称「シークレットカラー」)も存在する(セガは公言していない)。さらにはフェイ=イェンとエンジェラン、この2系列にはカラーや装備とは独立した『胸パーツ(ソーラクス)』のバリエーションが存在する(*3)。 操作、戦闘システム関連 操作はバーチャロンの基本フォーマットに準ずるが、複雑すぎた前作からは大幅な簡略化が図られ、チーム戦を意識したバランス調整がなされている。例を挙げると… 全体的ゲームスピードの低下。移動速度だけでなく旋回速度も大きく低下し、相手を正面に捉える事も難しくなった。 Vアーマー、及び左ターボ攻撃の廃止。しかし特徴的だった一部の左ターボ攻撃は、機体装備の違いという形で残された。 近接戦闘の仕様変更。クイックステップとしゃがみ近接が廃止され、レバーとの組み合わせで通常の近接攻撃が回り込みながら出せるようになった。ほか、アッパー近接が追加されている。 レーダーが追加。敵の位置をリアルタイムで把握することが可能。 レバーとは独立した指示ボタンの追加。味方AIに指示を飛ばしたり、チーム同志の意思疎通に用いる簡易チャットの為のボタン。 ほかにも、ボム系攻撃の弱体化、一部機体への空中ダッシュ近接攻撃の実装、ダッシュスライド攻撃の廃止などがある。 戦闘は2vs2で、戦闘前にチームを組むプレイヤーのどちらかがチームのリーダーになる。リーダーが撃破されるとチームは敗北する。 僚機が破壊されると相手チームへの妨害電波を出しながら機体は機能停止してしまう。この際擱座した機体の周囲にフィールドが発生する。リーダーがこのフィールド内に入ることで僚機にリーダーの体力を分割し、復活させることが出来る。 レスキューダッシュという特殊動作で状況を問わず仲間の方向にダッシュしていき、この状態で仲間に触れると体力を均等にシェアすることが可能。全ての武装ゲージを消費してしまうリスクが伴うが、行動をキャンセルしての緊急回避にも使える。 特徴のまとめ・その他評価点 当時珍しかった「チームバトル」という要素をいち早く組み込んだVO4は瞬く間にアクションシューティング業界に新風を起こし、多くのファンが殺到した。今でこそ珍しくないチームバトル主眼のゲーム内容だが、当時はハードの性能の制約などの問題から実現が難しく、ゲームバランスの調整などの問題もあり、数は少なかった。後のゲームに大きく影響を与えたことは言うまでもない。 カードを用いた画期的なゲーム内容なども好評で、多くのプレイヤーが各々の機体を見せ合い、コレクションに興じた。 「敵リーダーを2機がかりで追い回す」「わざとロックオンを外してマニュアル射撃を行う」などの、チームバトルならではの新たなセオリー、戦術が多数考案されるようにもなり、対戦の奥深さは更に増した。一対一では不利な相手でも、連携や戦術によってはどう転ぶかわからないのである。 2on2であるというゲームの特性上、自分からは見えない敵機からも容赦なく攻撃を受ける。勿論、逆に隙を見ては仲間へ援護を送ることも重要。レーダーやロックオン警報、武器の発射音などに注意する必要が出来た。 簡略化された操作と低下したゲームスピードにより、初心者を受け入れる間口が広くなり、多くのパイロットが限定戦争に新規参入。オラタンを敬遠していた一見さんが流入する形となった。 バリエーション豊かな機体はそれぞれに特徴があり、単なるバリエーションに終わらない。同じ機種でも武装が変われば特性ががらりと変わり、武装が一つ違うだけで、全く違う戦闘スタイルが生まれる。勿論「どれとどれを組み合わせるか」というパートナーセレクトも重要。 デザインもかなりカッコ良く、今でも模型のイベントなどでガレージキットが販売されるほど。 プラモの老舗ハセガワからはプラモデルシリーズが発売中。稼働開始から10年が経過した現在でもシリーズが続いていることからも人気の高さがうかがえる。 シリーズの伝統であるBGMは本作においても変わらず好評。旧作で用いられた音楽のアレンジも随所に用いられている。 中でもマイザーステージのBGM「conquista ciela」は、「日本一歌のうまいサラリーマン」ことセガサウンドプログラマー「光吉猛修」氏が担当するボーカル曲まで制作された(最も「歌詞自体はノリでつけた」と作曲者が語るように、マイザーのテーマというよりはアファームド、ライデンに相応しい熱い曲に仕上がっているのだが)(*4)。 また、同社のガンシューティングゲーム『ガンブレードN.Y.』のBGM「United Nations H.Q.」「Midtown Night」が、それぞれと「515 Hours」「Cry For You Lost Rainbow」と改名した上でアレンジされて使用されている。 賛否両論点 しかし、本作は全てのチャロナーから賞賛されたわけではなかった。 ゲームシステムそのもの 前述の通り、本作ではオラタンの追加要素の多くが廃され、ゲームスピードも大幅に鈍化した。機体ごとの武装が系列機種ごとに分散され、一機当たりの攻撃バリエーションが減少した点に難色を示したオラタンファンも多い。結果、オラタンを好んでいたファンからは「こんなの続編じゃない」「遅くてやってられない」「機体が多くてまどろっこしい」と敬遠され、親フォース派と親OMG・オラタン派にファンが二分されることになった。 もっともオラタンのゲームデザインそのままで「いつ視界外から攻撃が来るかわからない」2on2バトルを行った場合、まずプレイヤーはゲームについていけなくなる。オラタンで頂点に達していた「初心者お断り」の風潮も更に加速するであろうことは間違いない。 武装の細分化も2on2システムを考慮したものであろう。流石にオラタンライデン2機、グリス・ボック2機といったコンビを相手にするのは無理がある。 特に苦しくなったのがバル系列。ERL設置がターボ攻撃扱いになったせいで、オラタンどころかOMG並に攻め手を持っていかれる事に…。 基本ゲームシステムが2on2であるという事で、一人プレイでは必ずCOMが同行する。昨今の協力前提のゲームと同様、僚機COMの不出来さがそのままゲームの難易度に直結し、運次第で戦況が絶望的になる事がざらにある。対戦モードは仕方ないが、通常の一人プレイではストレスになりやすい(*5)。 相変わらず初心者泣かせの中ボス。 初代バーチャロン(OMG)で悪夢を振り撒いたヤガランデが再び登板。その暴力的な制圧力は本作も健在で、機体や運によっては中級者でも落とされてしまう。対処法さえ熟知すれば突破は難しくないとはいえ、初心者が対処法を学ぶ暇もなく瞬殺されてしまう不親切設計は相変わらず。ここで脱落してしまうプレイヤーも少なくない。 機体・グラフィックスの路線変更 登場VRの描写はさらに進化しているが、デザイン面ではOMGやオラタン時代から大幅な路線変更がなされており、やはり親フォース派と親OMG・オラタン派で評価は分かれた。特徴としては鋭利な棘などの突起物やパーツ接合面の強調などが目立つ。カラーリングもより鮮やかになった。 オラタンテムジンが初登場時にヘビーユーザーからあれこれ言われたように、今作のテムジン747も「歌舞伎」をイメージした機体各部のラインが論議を呼んだ。 シリーズ通じてチャロナーの特異点である女性型機体の進化が凄まじい。光輪を冠するエンジェラン慰撫指揮官機はともかく、どう見てもウェイトレスのフェイ=イェン、どう見ても魔法少女のガラヤカと、より一層好みが分かれる事態に。 「U-ta」「Mariko」「Tetsuo」等、VOX系列の個性的すぎる機体名も「ダサい」「いや、これはこれで」などと話題となった。 本作ではプレイヤーが「戦場に赴く一兵卒」としてはっきりと描かれるようになり、支給されるVRのデザインも、量産機・各部のユニット化などのイメージがこれまでより強く打ち出されている。同じ系列の機種が大幅に増加したこともあり、これまでの(どちらかというと)ヒロイックなイメージに慣れていたファンから戸惑いの声があった。そもそもバーチャロンの世界にはガンダムのような「主人公機」は存在しないのだが、「一兵士としての」演出が強化された分、その点も強調されてしまったと言える。 テムジン747、VOX系列の使い回しぶりは逆に感心するほど。基本部分は同じでここまで変わるのかと思わせる。 マイザー、フェイ=イェン、エンジェラン系列は手持ち武器以外に殆ど変化が無く、一見では分かりにくい。 2on2というゲームの性質上、視認性・状況把握のしやすさを優先して攻撃エフェクトが簡素化されている。機体速度と同じくやむを得ない変更ではあるが、結果的に「地味」になってしまった感は否めず、この点を苦々しく思うオラタンファンも。 システム面の難 機体支給 機体支給はほぼランダムであり、欲しい機体を手に入れる為にはいつ出るかもわからないランダムな機体支給を待つしかなかった。現在使用している機体が再度支給される事もある。 現在でもファン間では機体出現の法則性に関する噂(*6)が飛び交っているが、確定的なものはどれ一つとして存在せず、どれも「体感」の域は出ない。一応「テムジン系列はテムジン系列、女性形系列は女性形系列にのみ進む」など「機種毎にどの系列に進むか」は固定されているのだが、後述する指揮官機やカラーバリエーションの仕様もあって、思い通りの機体を手に入れるのは非常に難しい。 性能や武装に明確な特徴がある機体ならまだいいが、VOX-JoeとVox-Jane、テムジン707Jとテムジン747Aなど「確固たる強みが見出せないレベルの実質的な上位/下位互換」すらも普通に存在し、機体支給の問題に伴って水増し感を高めてしまっている。また、全機体に存在する指揮官機(指揮官用の飾りのついた機体で性能変化は条件付きでアーマーパージが使えるテムジン747系列以外程度(*7))もその感を強めている。 欲しい機体までの道程をさらに遠ざけるのが、カラーバリエーションの仕様。本作では単なるカラーバリエーションでも『別機体』として扱われ、個別に支給される。「呼び出しがかかったのでターミナルに向かったらただのカラバリ支給告知だった」ということも少なくない。 しかも厄介なのはこのカラーにも派生種があり、レアリティもきっちり存在するということ。比較的手に入りやすいスペシャルカラー4種はまだしも、それ以上のレアリティを持つレアカラー及びシークレットカラーを狙うのは困難を極める。もちろん、「好きな機体を好きなカラバリに染めたい」なんて話は夢のまた夢である。 派生機体にはレアリティが存在し、高レアリティの機体はそれこそ一部ネットゲームのレアアイテムにも匹敵するレア度を持つ。あまりに出ないので『都市伝説』『本当は実装されていない』などの憶測・ジョークが飛び交う事態に。こういった仕様が目指す機体を手に入れるための道をより暗鬱としたことは言うまでもない。 CPU戦では敵として頻繁に現れておきながら高レアリティという機体も。今でもネットオークション等ではレア機体のカードが高額で出品されている。 「レアリティの高い弱機体・玄人向け機体」も存在する。公式的なネタ機体なのかもしれない。 + 癖の強いレア機体の代表 テムジン747T 装甲を極限まで切り詰めた747型テムジン。操作のレスポンスが良く、各種動作の硬直も少なく動かしやすい。しかしマイザー以下の装甲の薄さ(おそらく全機体中最薄)がネック。 その薄さたるや、何らかの耐久力補正(近接補正など)がかかっていない状態でライデンのCW(レーザー)かターボCWを食らうと即死する。この冗談のような装甲値のためにガチ戦では「事故のリスクが高すぎる」という理由で使われない。 加えて、何故かTRWの隙が747Aと比べて大きくなっており(軽量化しすぎて反動を受け止められない?)、撃つのに多大なリスクが伴うハイリスク武装になってしまっている。 それだけのリスクを背負っているのならさぞ機動性に優れているのだろうと思えば、実は速度自体は基幹機種である747Aから変わっていない。あくまでターンのレスポンスやキャンセルの硬直が短くなっただけである。 しかし747A自体スピードが速い部類の機体であるため、キャンセルの軽快さが合わさることで機動性に慣れるとまさに別次元の機動性を発揮する。特にVターンのレスポンスの速さは全機体屈指のレベルで「オラタンを思い出す」というプレイヤーも多い。この為ネタ戦では「慣れると楽しい機体」と言われ結構人気である。 10/80adv 上記の747T以上に動かしやすく、加えて地上での機動力ならテムジン系トップクラス。一部上級者に評価されており、タイマンではテムジン747A以上と評するプレイヤーもいる。 一方、近接性能に秀でるものの、どうしても火力に欠けるのでジリ貧になりやすく放置もされやすい。装甲も747T並みに薄くて脆い。まあこちらは設定上も旧世代の量産機なので、それゆえの低性能と認識しているファンも多いのだが。 アファームドJ(T) TypeX ガスマスクをあしらった頭部、拡声器の様なリング・ランチャーなど、外見からして特異な機体。レーダーに映らないステルス機構を搭載しているが、ステルスが機能するのは停止・歩き中のみでダッシュ・ジャンプ・攻撃などであっさりレーダーに映る。武装の癖も強く打撃力に欠け、装甲もアファームド系列の中では薄い方なのが弱さに拍車をかけてしまっている。 機動性に優れるJXは使い手次第では対戦にも耐え得るが、TXは大きな当たり判定と、JXに比べ貧弱な武装から弱機体という評を覆すには至っていない。 ステルス搭載機には他にVOX-U-taが存在する。こちらも似通った難点を持っているものの、独特の武装によってJX同様一定の評価を受けている。 ライデン512N1、512N2 脚部ブースターユニットによってライデンとは思えない機動性を獲得。しかし当たり判定に見合わない軽装甲とバーティカルターン封印という致命的弱点を抱えている。ベース機同様に援護機として活かそうと考えると、硬直や被ダメージのリスクがリターンと見合わないケースが多い。 援護機なのに『逃げを重視して立ち回らないと強みが出てこない』と評される。 この2機は全機体中屈指のレアリティを誇り、あまりのレアリティに『運という実力を持った一握りのエースだけが搭乗を許される』とまで言われた。 ガラヤカ 機動力は少女型らしく高めだがダウン耐性や耐久値が飛び抜けて低い。他の機体が耐える攻撃でもすぐノックバック、ダウンしてしまう。攻撃性能は高いが相手によってはそれを生かせない、極端な機体。 しかし攻撃面に関しては優秀であり、機動力もあるため回避さえしっかりできていれば戦える。また特定の条件を満たすことでシリーズお馴染みのボスキャラであるヤガランデに変身し、一定時間操作できるというこの機体だけの特徴も持つ。実戦ではヤガランデ変身はあまりにもデメリットがでかすぎるのでまず使われないのだが…(*8)。 この機体も最上級のレアリティを持つため、ゲーセンでもその姿を見ることは殆ど無かったという。 カード・その他システム関連 カード自体は後のゲームにも影響を与えるなど評価されているが、本作で活用するシステムそのものは練り込み不足が指摘されており、評判は非常に悪い。 特に、カード1枚につき保存できるのは1機のみという点は、後述のカード度数の問題と合わさって批判が噴出した。 仮に乗り換えた新機体が自分に合わなかったとしても、前の機体に戻したり別機体を試すことが出来ない(*9)。同じ機体が支給された時の失望感にも拍車をかけている。 手持ちカードの機体系列で支給されない異なる系列の機体を使いたい場合や、同系列でも様々な機体を使い分けたい場合には、個々にカードを作る必要がある。当然ながら戦績や階級、勲章は全て別人扱いになり、カードの出費も嵩んでしまう。これではプレイヤーの情報やIDの登録も形骸化し無意味となってしまう。 カード度数も30と、多いように見えて少ないこの回数がファンに出費を強いた。回数を使い切ったカードはAIカードとして再使用はできるものの、お世辞にも上手く機能しているとは言い難かった。 30回という度数制限は「磁気カードはどうしても書き換えによる劣化が避けられない」ための防護措置とされている。同様のカードを使っているアイドルマスター(50回)やF-ZERO AX(こちらも50回)、湾岸ミッドナイトの旧作(3DX+時点で60回)等、この手のシステムはすべて回数制限がある。いくら磁気カードシステムの創世記とはいえ30回は少なすぎに感じるが。ただ、直前に出たバーチャファイター4は非接触カード使用 VFNETへのアクセスキー扱い故に500回だったので、やはり高いという意見が多かった。ただフォースは筐体自体の購入費が高い上に、ネットワークシステムへの接続料金や、ネットワーク機器を繋がなくてはいけないので設置場所が限定されるという事を考えると一長一短であった。 たびたび指令される特殊ミッションだが、内容の大半はプレイヤーに条件制約を課しただけのただの強制的な制限プレイでしかなかった。新たな機体やステージが追加されるわけでもなく、しかも機体支給通知より頻繁に届くため非常に鬱陶しい。 因みにこれらカード関連の問題については現在ならAime・バナパス化でほぼ解決できるのだが、勿論当時は専用ライセンスカードを使用するゲームの黎明期でありまだ現在のような技術など存在しなかった為、ある意味仕方ないとも言うべきであろう。 オペレーター泣かせの筐体及び基板 使用基板は当時高価なSEGAHIKARUであり、採用作品が少なく(*10)取り扱いが難しい基板であった。筐体の方も汎用筐体(過去作や他の体感ゲームで言うSD筐体)が存在せず大型筐体のみであった。しかもターミナルと大型筐体の両方を必要とすることもあり、このためセガ系列店か大型のゲームセンターでないとなかなかお目にかかれなかった。 地方のプレイヤーはわざわざ都心に出向かなければならず、プレイヤーが一部の店舗に詰め掛ける事態に。2on2という性質上、交流の場としての側面は大きくなったが、これに伴って常連が延々台を占拠する、大声奇声を発するといったゲームセンターにおける負の側面も目立つようになった。フォースではプレイヤーの急速なマナー悪化が特に際立つと言われている。 ゲームスピードの低下の影響か前作オラトリオ・タングラムよりは随分ましになったが、それでも相変わらずレバーの損傷度は高い。ガチャガチャ動かすのが基本であるゲームなので仕方ないが、店舗泣かせの現実である。 ゲームバランスと対戦環境についての変遷 機体バランスは悪くはないにしろお世辞にもよいものとは言えなかった。フォースの機体は「軽量・中量・重量級」という機体カテゴリに大分されるが、同一カテゴリ内でのバランスがイマイチなのである。 「同じような仕事をするならもっと強い機体がある」という傾向が強い。特に「三強」と呼ばれた重量級・中量級・軽量級それぞれのカテゴリを代表する機体群(「VOX-Jane」「テムジン747A」「マイザーΓ」)は、一時期は対戦でこれらの機体が混ざっていない方が珍しいというほどに使用率が高かった。各カテゴリでそれぞれその3機がもっとも安定して強いとされたためであるが、その陰で重量級のアファームドT系、中量級のアファームドJ系、軽量級のエンジェラン系などが食われがちになった。 また、特に稼働初期は「全機が鈍化 攻撃手段弱体化」というシステム変更によって機動力が高い軽量級に攻撃が当たりにくくなり、機動力の差を埋められない重量級がジリ貧になりがちであった。「ワンチャンスに一発当てるゲーム」というセオリーが極まったフォースでは機動力の方が火力より遥かに重要であるとされ、あまりの「回避ゲー」ぶりに上級者からは「上手いヤツが避けるゲームではなく、下手なヤツが当たるゲーム」と評されていた。 しかしやがて対戦環境が煮詰まり、様々なテクニックの研究が進みプレイヤーの腕が成熟するにつれて、対戦環境は「依然として回避ゲーではあるが、食らう時は食らう」といった様相へ変化していく。例え軽量級であっても、移動方向を読まれたり僅かな硬直を撃ち抜かれれば被弾は避けられないし、逆に重量級であっても上級者には生半可な攻撃で致命傷(=重量級の火力をもってしても挽回できないほどのダメージ)を与えることはできないからである。したがって低火力軽装甲の軽量級は以前ほどの脅威とはならなくなり、重量級も復権を果たした。 攻撃力が高い機体は相手に警戒されやすい分「敵の注意を引く」という仕事は(いるだけで)ある程度果たせることになるが、火力不足の機体では放置されやすく、相方への集中攻撃を止められずに敗北してしまいやすいため、本来は火力の高い重量級こそが2on2向きであるという見方も存在する。 以上のことから、現在では「回避ゲーが一周して攻撃面に秀でた機体が強い」とでもいうべき状況にあると言える。超火力と引き換えに機動力に激烈なハンデを抱えた「VOX-Tetuo」を交えたチームが大会で上位の成績を残していたことも、これを裏付けているだろう。 「Tetuo」の例を見てもわかるように、立ち回りは難しいが決して「重量級は使えない」ということはない。強力な武装と平均以上の装甲・機動力で最強機体とも評される「VOX-Jane」を中心に、絶大な瞬間火力でプレッシャーをかける「ライデン512E1」「ライデン512E2」、継続火力に優れる「ライデン512A」「VOX-Mariko」、重装甲の格闘機「VOX-Bob」など、対戦で実用的な機体も多い。 先に述べた通り、本作の2on2システムを駆使すれば、個々の機体相性差を覆すことのできる可能性は歴代作よりも遥かに大きい。「機体の組み合わせから戦いは始まっている」「戦術や連携次第でどうとでも転ぶ」「機体性能よりプレイヤーの性能が重要」と言うプレイヤーも多い。とはいえそれはユーザーの工夫・研究による部分が大きく、基礎設定の段階から大なり小なりの差が生じてしまう調整には「もう少し何とかしてほしかった」と言わざるを得ないだろう。 その他ゲームバランス オラタンと比較して、特に命中率が下がった事で「削りあいの戦闘」という伝統にさらに拍車がかかった。店舗設定にも因るが、システムに慣れた中級者であっても対COM戦でタイムアップ決着になる機会が多いというバランスには流石に疑問符がつく。 初心者へのハードルが低くなったと書いたものの、勝利を掴み取るに要求されるテクニックの種類はかなり多い。歴代シリーズでも様々な必須テクニックが存在したが、本作の対戦をフルに楽しもうとするならばより多くのテクニックの習得が求められる(*11)。中級者以上のレベルになるとこれらの技術を習得していなければお話にならない。「機体性能よりもプレイヤー性能が重要」とはよく言ったものである。 前述したとおり、2on2の特性上、視界外の敵機からも容赦なく攻撃を受けることになる。ある程度システムに慣れていなければ対応は難しい。 なお後に移植されたXbox360版やそれをベースとしたPS4版では、登場機体こそ同じだが対戦バランスはアーケード版とはかなり異なっている。一口で言えば、機体の武装の誘導性や射角補正などが全体的に強化されており、通信対戦特有のラグ等の影響もあってか攻撃を当てやすい、食らいやすい傾向が強い。 これにより初級者でも攻撃が当てやすくなり対戦ゲームとしての難易度が下がったこと、武装強化により弱機体とされていた機体の多くが対戦で実用的になったことなどが評価された反面、強化され過ぎではないかと思われるほどに回避が困難な武装(スペシネフ戦のアックスウェーブ等)の存在や、「展開がどうしてもダメージレースになりがちで、フォースらしい駆け引きや連携、回避戦の醍醐味が薄れた」と、こちらも賛否両論の声が飛び交っている。 総評 本作の評価はとにかく極端に分かれている。 奥深い駆け引きを実現した2on2システム、コレクションとしての要素を強めたカードシステムなど、大きく変わったゲーム性は新規ファンを獲得した一方で、拒否反応を示した旧作のファンも多かった。 さらには使用基板価格の高価さによる稼働店舗数の少なさも相まって、後にXbox360に移植されるまでは過去作と違ってそれなりの知名度を獲得することにも失敗しており、ここからバーチャロンシリーズの衰退期に差し掛かったと評するファンも多い。 とは言え、良くも悪くもバーチャロンというゲームの方向性、世界観やデザインを明確に決定付けた作品であり、プレイヤーの好み次第でいとも簡単に神ゲーにもクソゲーにも転ぶ、非常にクセの強い作品であると言えるだろう。 確かに言えるのは、本作がアーケードゲームの新時代を切り開いたということである。 カードを用いたデータ記録にチーム戦など、初代バーチャロンが3D対戦アクションゲームの礎を築いたように、本作から後世のアーケードゲームに受け継がれていった要素は多い。 9年越しのXbox360への移植や10年以上続くプラモデルシリーズの展開など「愛されている作品」であることには間違いなく、単なる「調整不足のゲーム」に留まらない魅力は持ち得ている言えよう。 その後の展開 稼働開始から大分経った現在では稼働している店舗も少なくなり、有名シリーズのうち一作でありながら知る人ぞ知る希少ゲーと化していた事情もあって新規参入を望むプレイヤーはある程度の出費と覚悟が必要となっていたのだが、2010年12月、9年の時を経てXbox360に移植された。 ひと足早く移植されていたオラタンに続き、フォースを愛していたチャロナーたちも感動の涙を流したのである。 (詳細は外部リンク参照) ちなみに本作がSEGAHIKARU基板採用作で唯一家庭用移植されたゲームとなっている。 ただし日本以外でリリースされなかったためか、前2作と異なりXboxOne以降の後方互換機能には対応していない。 2019年にはプレイステーション4のダウンロード専売のオムニバスソフト『電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995~2001』に収録された。360版がベースとなっているが、ミッションモードなどが削除され対戦に特化した形となっている。 これら移植版に関しては「機体もカラーも自由に選べる」事がら、アーケード版の不評点はある程度緩和されている。 ただしゲームバランス自体がAC版と異なる事に関しては相変わらず賛否両論だが。 余談 半年前に登場した『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX』が影響し、世間的には「知る人ぞ知る作品」の域を出ることが無かったのが悔やまれる。原作の知名度や操作系のシンプルさ、出費など、比較してしまうと分が悪いが。 さらに余談になるが、開発の始まった時期はこちらのほうが早かったという。とはいえ半年早く、連ジと同時に稼働開始していたとしても、それはそれで悲惨なことになっていただろうが…。 本作品はその仕様から長らく家庭用移植は絶望視されていたものの、2003年に一人プレイなどを充実させた、システムを共有した家庭用新作「MARZ」が発売されている。 Xbox360版は上述の通り対戦バランスに賛否両論あるものの、オプションでBGMをOMGやオラタンに変更可能であること、限定版には(MARZを含めた)全作品のBGMを収録したCDやシリーズを総括したブックレットが付属されていること、発売年がシリーズ15周年の節目にあたることから、作り手とプレイヤーのバーチャロンへの愛で生まれた作品とも言えるかもしれない。 シリーズ・BGMともに根強い人気を持つシリーズだが、意外にも『maimai』にはサウンドエフェクトのみで楽曲収録は無く、2016年冬に『CHUNITHM AIR』にて『In the Blue Sky 01』(テムジンのテーマ)が収録された。 一部店舗ではやはり4台通信筐体がネックだったのか、強引に2台(つまりはツイン筐体1台)で運営する店もあった。しかし、改造キットの無かったフォースを2台2台で分けるとターミナルが片方の店には無い、という事態に陥る。それを、毎日時間を決めて、「片側をターミナルモードにする」という強引な手法で営業を行っていた。(*12) 実は、フォースはテストモードで「ゲーム」←→「ターミナル」と切り替えられ、カードリーダーも問題なく機能する。フォースの登場した時期はアーケードゲームが大型化する初期の頃で小さな店舗は「大きなものは物理的に難しい、でも話題作が無いと潰れる」の瀬戸際であった故の涙ぐましい努力である。
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用語:バーチャロン 正式名称を、電脳戦記バーチャロン?という SEGA?が誇るロボット筐体ゲーム。様々な性能の機体の中から自機を選び、それに合わせた戦法を取る事を要求される。ただし機動力が高い機体が優位な場合が多く、多くのチンカス?が生まれているのも事実である。 チャロン、ロンといった略称で呼ばれることもある。
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-このWIKIは、沖縄バーチャロンプレイヤーの為に小技・機体情報を皆で掲載していくWIKIです。 まだテスト段階なので、信用のある人のみパスワードを公開したいと思います。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます 管理人:エフィン(SALNA) …自由にしたほうがいいですかね、やっぱ。 選択肢 投票 私にメールを送ってPASSを得て編集 (1) やっぱ自由でいこうぜ! (6) ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
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電脳戦機バーチャロン 電脳戦機バーチャロン フォース 電脳戦機バーチャロン マーズダイモン コメント セガから発売の、バーチャロイドと呼ばれるロボットを操作して対戦するアクションゲームシリーズ。 電脳戦機バーチャロン フォース TEMJIN系列: RAIDEN系列:カメックス 背部のキャノンをレーザーと見立てて ハイドロポンプやれいとうビームがあるとよさげ VOX系列:ドリュウズ VOX B-240 "Bob"がドリル持ちただそれだけ BAL系列: APHARMD系列:バシャーモorサワムラー キック・ザ・ダイナミックをキック系の技で再現したいところ MYZR系列:トゲキッス SLCダイブ時の変形形態が似てなくもない、鳥だったら何でもいい気もするが SPECINEFF系列:ケンタロスorバッフロン 頭の角がそれらしく見えないこともない 景清系列:キリキザン 甲冑姿で近いかな? FEI-YEN系列:ラブカス 攻撃でハートを出すただそれだけ ANGELAN系列:チルタリスもしくはドレディア 前者は羽が生える、ドラゴン召喚、ビーム発射それを再現できそうなのはこれしか思いつかなかった後者は見た目で GUARAYAKHA:ムウマージ 頭の形だけ一致、アンガーゲージが再現できないのでどうしようも無い JAGUARANDI: アジム:ニドキング ゲランと一緒に出現通称夫妻より ゲラン:ニドクイン アジムと一緒に出現通称夫妻より タングラム:マルマインなど丸いポケモン レーザー発射とかするのでそれを再現するとなおよし 電脳戦機バーチャロン マーズ テムジン系列:エンペルト 翼がスライプナーに似ていると思ったので。747HⅡが近いと思う。 アクアジェットでブルー・スライダー、ラスターカノンでLW、ハイドロポンプ、れいとうビームでTRW、近接攻撃はつばめがえしで。 アファームド系列:ダゲキ ほぼ近接攻撃。インファイト必須。 ハッターも同様。その場合、ちょうはつ・ふるいたてるなどを。ガチで強い。 エンジェランWM「化鳥」:ユキメノコ こなゆき・れいとうビームなどの特殊氷技必須 スペシネフ13「罪」:ジュペッタ シャドークローで近接攻撃、あとはおにびやシャドーボールを。 マイザー系:ロズレイド♀ 薔薇の三姉妹にかけて バル・ディ・メオラ:ビークイン ダイモン ダイモンの中の人は若本氏。 ジグラット:メタグロス ミトン/ミルトン:コイル・ギアル等 ダイモン・ワーム:ハガネール ダイモン・アーム:メタング ストラトス:ヒードラン 天井を歩いたりするので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 電脳戦記バーチャロン フォース TEMJIN系列:アルセウス シグナルビーム必須 BAL系列:ガメノデス 腕がランチャーっぽいので 電脳戦記バーチャロン オラトリオ・タングラム テムジン系列:ダイケンキ 大剣を持っているので ライデン系列:ハッサム 赤いフォルムから フェイ・イェン系列:ラランテス カラーがピンクかつ剣を持っているので サイファー系列:ゲンガー ポケモンスタジアムのカラー(赤紫)から ボック系統:ドダイトス アファームド系列:ガラガラ ふといホネ必携 バル系列:キングドラ ドルドレイ系列:ドリュウズ ドリルから テン・エイティ系列:シルヴァディ アルセウス(旧世代テムジン)がモデルなので エンジェラン系列:キュウコン(アローラのすがた) ドラゴンタイプに強いので スペシネフ系列:サマヨール 見た目が死神っぽいので -- (ユリス) 2017-03-26 17 43 56 基本的にシリーズ物は1つのページにまとめてますので、ページタイトルを変更しました。 ページスタイルも整えましたが、管理人も作品の内容には詳しくありませんので、 加筆お待ちしております。 -- (管理人) 2010-12-07 17 45 01
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電脳戦機バーチャロン マーズ 機種:PS2 作曲者:小山健太郎、光吉猛修 開発元:ヒットメーカー 発売元:セガ 発売年:2003 概要 『電脳戦機バーチャロン フォース』をベースにPS2で発売された「バーチャロン」シリーズ。 2018年に『とある魔術の電脳戦機』が発売されるまで、長らくバーチャロンシリーズの最終作だった。 家庭用向けに、アーケード版では表立って取り入れられることのなかったストーリー性とキャラクター性を重視した作風が特徴だが、『フォース』と比べて機体数の減少や、テムジン優遇などによる対戦バランスの悪さから評価は今一つ。 その一方で登場キャラクターの濃さならシリーズ随一の作品でもあり、『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』や『スーパーロボット大戦K』ではこの『マーズ』のキャラが参戦した。 作曲にはシリーズではお馴染みの小山健太郎氏と光吉猛修氏が参加。過去作のBGMも多数使われている。 ちなみに光吉氏では本ゲームにおいてハッター軍曹の声優も務めている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 PBS CBH The prologue of MARZ 光吉猛修 オープニング Transition '03 ~ MARZ 小山健太郎 An intermission, episode 1 Sub-title #01 Strike blue テムジン707S In the blue sky 01 電脳戦機バーチャロン フォースより Sgt. Hatter under restraint Crystal doom '03 Thank you!! ~ sgt. Hatter successful rescue MARZ ~ friendship 光吉猛修 An intermission, episode 2 小山健太郎 Sub-title #02 Conquista ciela 電脳戦機バーチャロン フォースより The rose sisters Three splendid roses 薔薇の三姉妹 Sgt. Hatter is unrecoverable MARZ trick 光吉猛修 Hatter and his apharmd return to the front 小山健太郎 Burning muscles ~ ichiban☆boshi イッシー・ハッター Sub-title #03 Light of the moon SHBVD appearance Into the crimson '03 小山健太郎 Sub-title #04 Gathered shadow disks White knight appearance Harmless sigh 井関由有子 電脳戦機バーチャロン フォースより An intermission, episode 6 ~ voice of TANGRAM [remix] 小山健太郎 Sub-title #05 Waltz of the universe The gate of TANGRAM is opened 光吉猛修 Takeoff-Ver. 2 MARZ attacker 小山健太郎 DYMN appearance The theme of DYMN ダイモン Fierce fight テムジン747J TANGRAM under a restraint Grief of TANGRAM 小山健太郎 The message of a TANGRAM #01 光吉猛修 Stars far in the distance エンディング サウンドトラック CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON -MARZ- OFFICIAL SOUND DATA 電脳戦機バーチャロン フォース(メモリアルボックス15) サントラBOX「電脳戦機バーチャロン オフィシャル サウンドデータ 4×6」が同梱。 Disc 6に本作が収録(内容は上記の単品のものと同じ)。
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電脳戦機バーチャロン フォース 項目数:42(32 + 5 + 5) 総ポイント:1250(1000 + 125 + 125) 難易度:★☆☆☆☆ DLC:3rd Operation (¥515) ~125 ★☆☆☆☆ DLC:4th Operation (¥515) ~125 ★☆☆☆☆ 価格:1,944円 下位互換未対応のため 360ストア終了後DLC未購入者はDLC実績(250G)解除不可になる アーケードモード及びミッションモードの実績は、難易度変更やEX OPTIONのON/OFFにかかわらず解除される。 デフォルトでは難易度的に厳しいので、これらを使ってEASYモードにした方がいいだろう。 操作に慣れてしまえば特に難しい実績はない。 実績解除重視でプレイすればコンプまでに実プレイ時間4~5時間程度。 M.S.B.S. ver7.7X ゲーム起動 20 Issy/H-AT/R_sgt トレーニングモード チュートリアルのいずれかをプレイ 20 Defeat VR アーケードモードで敵VRを撃破 20 Winner Ver. 01 アーケードモードで全敵機完全撃破し勝利 50 Winner Ver. 02 アーケードモードでタイムアップ勝利(ヤガランデ、アジム&ゲラン戦は除く) 50 Winner Ver. 03 アーケードモードで敵リーダー機を撃破し勝利 50 Rescue Dash アーケードモードでレスキューダッシュを行い自機のライフを配分 30 Restore VR アーケードモードで動作不能の僚機を復活 30 JAGUARANDI アーケードモードでヤガランデ撃破 100 AJIM GUERLAIN アーケードモードでアジム&ゲラン撃破 100 Jupiter アーケードモード クリア後のエンディングを最後まで見る 20 10 Discs アーケードモード/ミッションモードでディスクを10枚発見 30 10 Crystals アーケードモード/ミッションモードでクリスタルを10個発見 30 Start 1st Operation ミッションモード 1st Operation開始 20 5 missions clear [1st Operation] ミッションモード 1st Operationの5種類のミッションをクリア 20 1st Operation Complete ミッションモード 1st Operationを全てクリア 20 Start 2nd Operation ミッションモード 2nd Operation開始 20 5 missions clear [2nd Operation] ミッションモード 2nd Operationの5種類のミッションをクリア 20 2nd Operation Complete ミッションモード 2nd Operationを全てクリア 50 VR Beginner 機体支給総数5機 20 VR Hunter 機体支給総数10機 30 VR Collector 機体支給総数20機 30 VR Mania 機体支給総数30機 30 Create AI VR AI僚機を作成 10 Train AI VR AIポイントを使用しAI僚機を強化 10 Play with AI VR AI僚機とともに出撃 10 First online match オンライン対戦をプレイ 20 5 online matches オンライン対戦5試合 20 10 online matches オンライン対戦10試合 30 15 online matches オンライン対戦15試合 30 20 online matches オンライン対戦20試合 30 30 online matches オンライン対戦30試合 30 3rd Operation 1 missions clear [3rd Operation] ミッション1をクリア 1 2 missions clear [3rd Operation] ミッション2をクリア 2 3 missions clear [3rd Operation] ミッション3をクリア 3 4 missions clear [3rd Operation] ミッション4をクリア 4 3rd Operation Complete ミッションを全てクリア 115 4th Operation 1 missions clear [4th Operation] ミッション1をクリア 1 2 missions clear [4th Operation] ミッション2をクリア 2 3 missions clear [4th Operation] ミッション3をクリア 3 4 missions clear [4th Operation] ミッション4をクリア 4 4th Operation Complete ミッションを全てクリア 115 以下、公式ブログより転載。※は追記。 (http //vo-force360.sega.jp/) 攻撃 敵ロボットをロックオンしてから攻撃 RWでけん制 ジャンプ→すぐキャンセル着地。ジャンプ後、しゃがみ入力で出来る。これで敵ロボットを補足する。旋回も使用。 攻撃→ターゲット変更→攻撃 ダブルアタックされていたら回避に専念する 他にも色々とあるが、これらがひとまずできればいい。 ●Issy/H-AT/R_sgt チュートリアルはいずれか一つでOK。 最初から全て選択可能なので、いきなり最終試験をやっても構わない。 ●アーケードモード系 難易度不問。EX OPTIONを使用しても解除可能。 経験者でないとNORMALはかなり難しいのでEASY、VERY EASYを推奨。 ●Winner Ver. 01 僚機が相手リーダー機にトドメをさしてしまうことがあるので注意が必要。 相手リーダー機の体力が少なくなったら、「レスキューせよ」の指示で味方にレスキューダッシュをさせてその間に相手を倒すとやりやすい。 時間設定をDEATH MATCHにしておくとさらに楽。 ※完全撃破とは、簡単にいえば相手の2機のうちリーダー機を後に倒すこと。勝つのは1ラウンドだけでいい。 ●Winner Ver. 02 時間設定を60にすると楽。 ある程度ダメージを与えたら逃げ回りつつ僚機にレスキュー要請すれば確実。 ●Restore VR 新規でAIを作成し、最弱状態のままアーケードモードをプレイすると僚機が動作不能になりやすい。それを復活させればOK。 ●JAGUARANDI、AJIM GUERLAIN どちらも強いがコンティニューすると弱体化するので何回かコンティニューすると倒しやすくなる。EX OPTIONと組み合わせれば瞬殺も可能。 ※アジム&ゲランはクリスタル形態の時以外はほぼダメージを与えられないので、初心者は注意してほしい。 ●Jupiter スタッフロールを途中でスキップすると解除されない。必ず最後まで見ること。 ●10 Discs ディスクはAIパートナーを連れた状態でないと出現しないので注意。 ※クリスタルやディスクはフィールドのどこかにランダムであるので、動きまわったほうが出現する可能性が高い。 ●ミッションモード(追加DLC含む) クリアさえすれば評価は何でもよい。 2nd Operationの後半など、難しいミッションではEX OPTIONの使用を推奨。 ●機体支給総数 同じ機体が被っても1カウントされるので、「支給を受けた回数」となる。 クリアさえすれば必ず1は支給されるので簡単なミッションを繰り返しプレイしても可。 ミッションクリア実績と合わせて解除すると楽。 ※機体の支給について 機体支給の効率だけを考えれば、EX OPTIONを最大にして2nd OPERATIONの 「06 第一級特令 戦闘結晶構造体邀撃」もしくは「10 超一級特令 多重ヤガランデ邀撃」をプレイし続けるのがよい。 EX OPTIONをONにして倒すとA評価で頭打ちだが、機体3機が支給される(まれに4機の時も)。 うち1機は使用機体の色違いなので、実質2機が新しく支給されることになる。 カラーについては、全て(シャドウカラー除く)が出尽くした後はノーマルカラーが支給されるようになるので、目安にするとよい。 シャドウカラーを出すには、自機のSync Ratioが101%になるまでやり込む必要があり。 また、協力プレイでミッションをクリアすると、自機の色違いの代わりにパートナーの使用機体が支給されることがある。 機体コンプを目指すのであればフレンドの協力を仰ぐと効率がよい。 所持している機体が重複して支給されることが多いため、機体コンプにはある程度の根気+運が必要である。 ※「06 第一級特令 戦闘結晶構造体邀撃」にて自機にVOXテツオを使用。AIにスペシネフなどを選び、 開幕直前にロックを切り替え(アジム側に)てTCW。これだけでアジムをゲーム内時間2秒前後で倒せるので効率が良い。 ※追加ダウンロードコンテンツの3rd Operationと4th Operationを導入する事により機体支給の効率は大幅にアップする (倒した系統の機体が確実に支給される、支給台数が多い)ので、どうしても出ない機体がある場合は購入するのも良いだろう。 ●オンライン対戦 ランクマッチ/プレイヤーマッチのどちらでも可。 勝ち負けに関係なく、試合を最後までプレイすればOK。 ※同じメンバーで連続で試合をしてもカウントされる。 ※裏技等 ソフト起動時にAボタン押しっぱなしで、起動音「セーガー」。 フェティッシュ解放コードの適用方法は、自機選択画面でフェイ・イェンorエンジェランを選び、LT。 フェイ・イェンは4段階、エンジェランは3段階で胸パーツを変更できる。 アーケードモードを始める際に、EX OPTIONをOFFにしてLBLTを押したままスタートすると、真アーケードモードに入れる。
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